Basit animasyonlu grafik nesnelerinin kullanımı. Bilgisayar grafiklerinde animasyon türleri

  • 11.05.2019

Mezunların eğitim düzeyi için gereklilikler

1. Çevredeki dünyanın nesneleri ve süreçleri hakkında BİT bilgilerinin kaydedilmesi (doğal, kültürel-tarihi, okul hayatı, bireysel ve aile tarihi) - kullanarak görüntü ve ses kaydı çeşitli cihazlar(dijital kameralar ve mikroskoplar, video kameralar, tarayıcılar, teyp kaydediciler);

Metinler (bir tarayıcı ve tanıma programları kullanmak, sözlü konuşmanın kodunu çözmek dahil);

Müzik (müzik klavyesi kullanımı dahil);

Yapabilmek:

· zevk almak kişisel bilgisayar ve onun çevresel ekipman(yazıcı, tarayıcı, modem, multimedya projektör, dijital kamera, dijital sensör);

· bilgi ve iletişim teknolojileri ile çalışırken güvenlik, hijyen, ergonomi ve kaynak tasarrufu gerekliliklerini takip etmek;

edindiği bilgi ve becerileri kullanmak pratik faaliyetler Ve Gündelik Yaşam eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması için;

1. Çizimler ve fotoğraflar Grafik düzenleyici, tarayıcı araçlarını kullanarak görüntü girme, grafik tableti, hazır kullanım grafik nesneleri. Geometrik ve stil dönüşümleri. İlkelleri ve şablonları kullanma.

Yapabilmek:

· çizimler, çizimler oluşturmak, grafik temsiller gerçek nesne, özellikle tasarım sürecinde grafik editörlerinin temel işlemlerini kullanarak, eğitim sistemleri Bilgisayar destekli tasarım;

yaratılış bilgi nesneleri eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere;

2. Sesler ve video görüntüleri. Kompozisyon ve montaj. Basit animasyonlu grafik nesnelerinin kullanımı.

Yapabilmek

· fark etmek en basit işleme dijital görüntüler;

Edindiği bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdakiler için kullanın:

eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

3. Tasarım ve modelleme.Planlar. 2D ve 3 boyutlu grafik. Standart grafik nesnelerinin kullanılması ve grafik nesnelerinin oluşturulması: parça ve bileşenlerin seçimi, birleşimi, geometrik dönüşümleri.

Yapabilmek:

Edindiği bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdakiler için kullanın:

· görüntü ve çizimler şeklinde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması,

4. Metinler.

Temel metin düzenleme araçlarını kullanarak nitelikli klavye yazımı ile metin oluşturma Metin parçalarıyla çalışma. Sayfa. Paragraflar, bağlantılar, başlıklar, içindekiler. Değişiklikleri vurgulama. Yazım denetleyicisi, sözlükler. Listeler, tablolar, resimler, diyagramlar, formüller metnine dahil etme. Metin yazdırma. Metin planlaması. Örnekler İş yazışmaları, eğitim yayını (rapor, özet).

Yapabilmek:

· sayfalandırma, listeler, bağlantılar, içindekiler tablosu kullanarak metni yapılandırın;

· yazım denetimi;

· metindeki tabloları, görüntüleri kullanın;

5. Matematiksel araçlar, dinamik (elektronik) tablolar. Modelleme aracı olarak tablo. Hazır bir tabloya veri girme, veri değiştirme, grafiksel gösterime geçiş. Giriş matematiksel formüller ve üzerlerinde hesaplama, formül bağımlılığının grafiğe gösterimi .

Yapabilmek:

· oluştur ve kullan çeşitli formlar bilgi sunumu: formüller, grafikler, çizelgeler,

· tablolar oluşturun ve kullanın (özellikle dinamik, elektronik dahil - pratik görevler),

· bir veri görünümünden diğerine geçme;

Edindiği bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdakiler için kullanın:

· (elektronik) tablolar şeklinde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması,

· tutma bilgisayar deneyleri kullanarak bitmiş modeller nesneler ve süreçler;

6. Veri tabanı.Hazır bir veritabanında veri arayın. Veritabanında kayıt oluşturma

Yapabilmek:

· veritabanında kayıtlar oluşturun;

Edindiği bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdakiler için kullanın:

eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

7. Veri işleme. Algoritma, algoritmaların özellikleri. Algoritma yazma yolları; blok diyagramları. Algoritmik yapılar. Boole değerleri, işlemler, ifadeler. Bir görevi alt görevlere bölme, yardımcı bir algoritma. İşlenmiş nesneler: sembol dizileri, sayılar, listeler, ağaçlar, grafikler. Canlı organizmalar tarafından sinyallerin algılanması, ezberlenmesi ve dönüştürülmesi.

Bilin/Anlayın:

· bilgisayar çalışmasının yazılım ilkesi;

Yapabilmek:

· kişisel bilgisayar kullan

· güvenlik, hijyen, ergonomi ve kaynak tasarrufu gerekliliklerini takip edin.

Edinilen bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda şunları yapmak için kullanın:

· programlar şeklinde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması (blok diyagramları dahil);

Bilginin temsili. Gerçek nesnelerin ve süreçlerin tanımının resmileştirilmesi, bilgisayar da dahil olmak üzere nesne ve süreçlerin modellenmesi örnekleri.

8. Kontrol, Geri bildirim. Bilgi teknolojisi araçlarının geliştirilmesindeki ana aşamalar.

Yapabilmek:

Edinilen bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda şunları yapmak için kullanın:

hazır nesne ve süreç modellerini kullanarak bilgisayar deneyleri yapmak;

Son 10 yılda, video oyun endüstrisi gördü Hızlı geçiş basit 2D tek renkli oyunlardan tam ölçekli, hızlı tempolu oyunlara ve tam renkli oyunlara yüksek çözünürlük, Bugün çok popüler olan 3D oyunlar. Aynı zamanda nesne yönelimli programlama sayesinde animasyon oluşturmak daha kolay hale geldi. Yüksek kalite. Animasyon oluşturma, artık bilgisayar ekranının bakış açısından çizim nesneleri olarak görülebilir. Örneğin, bir DOOM oyunundaki bir canavar, bu tür bir canavar için bir sınıf nesnesinin bir örneğidir” dedi bir DOOM oyun tasarımcısı.

DOOM CEO'su: “Basitçe söylemek gerekirse, bir uygulamanın nesne yönelimli animasyonu şunları tanımlar: çeşitli sınıflar, bu sınıfların örneklerini oluşturur ve Grafik Nesnesi sınıfında bulunan yöntemleri kullanarak nesne örnekleri üzerinde işlemler gerçekleştirir.

Bir nesnenin grafik soyutlaması

Animasyonda soyutlamanın temel ilkesi, bir grafik nesnesinin bir GraphicObject sınıfı olarak temsil edilmesidir. Ekrana çizilen her şey GraphicObject sınıfının bir nesnesidir. Nokta, çizgi, çokgen, bezier eğrisi, bezier yüzeyi, doku haritalı çokgen, arka plan, görüntü, 3B şekil hareketli, hepsi çokgenlerle oluşturulmuş ve bir GraphicObject örneğidir. Basit grafik nesneler, daha karmaşık grafik nesnelerle birleştirilebilir. Animatörün karşılaştığı temel sorun, bu nesneleri ekranda kullanabilme yeteneğidir. DOOM oyununun animatörü, programlamanın prosedürel ilkesinde, bir küp ve bir top çizme işlevleri arasında ortak hiçbir şey olamaz ”dedi.

DOOM programcısı şöyle devam etti: "GraphicObject'in temel yöntemlerinden biri Draw() adlı bir yöntemdir. Üzerinden Bu method grafik nesnesi çizilir. Bu yöntem olmadan nesne ekranda görülemez. GraphicObject sınıfını kullanarak güncelleyebilirsiniz. grafik nesnesi her milisaniyede bir, o anda ya statik ya da dinamik olacak olan kontrolü kameraya iletir. Grafik soyutlaması GraphicObject, grafik nesne sınıflarının dışında uygulanabilen veya uygulanamayan özelliklere ve yöntemlere sahiptir. Çoğu grafik nesnesinin, GraphicObject.Draw() yöntemini aşağıdaki gibi kullanmanıza izin veren bir konum özelliği vardır. referans noktası bir nesne çizmek için.

Grafik motoru grafik nesnesini hareket ettirdiğinde, GraphicObject.Draw() yönteminin grafik nesnesinin tüm parçalarının konumunu yeniden hesaplaması ve grafik nesnesinin yeni konumda görünmesi için bunları yeni konumda yeniden çizmesi gerekir.
Bir GraphicObject üzerinde bir konum kullanmanın avantajı, motorun grafik nesnesi üzerinde yeni bir konum belirlemesi ve grafik nesnesinin kendisinin geri kalanını yeni konumda yeniden çizmesidir.

Tüm özel görünür grafiklerin bir konum özelliğine sahip olması gerekmez. Bir örnek, bir arka planı temsil eden bir grafik nesne olabilir. Arka plan görüntüsü, tam ekrana çizildiği için herhangi bir konuma bağlı değildir. Öte yandan, kullanıcı tarafından görülemeyen grafik nesneleri olabilir, bu nedenle bir konum özelliği içermeleri gerekir. Bu tür bir animasyon grafik nesnesinin bir örneği, diğer görünür nesnelerin bakış açısını hesaplamak için gerçekten bir konuma ihtiyaç duyduğu için kameradır.

Konumları olan grafik nesnelerinin, GraphicObject.Reposition(), GraphicObject.Displace() veya GraphicObject.Rotate() ile GraphicObject.Scale() ve GraphicObject.Shear() gibi üzerlerinde gerçekleştirilebilecek işlemler vardır.
GraphicObject.Reposition() - yeni bir konumda bir grafik görüntü çizme,
GraphicObject.Displace() - bir grafik görüntünün kaldırılması,
GraphicObject.Rotate () - bir grafik görüntüsünün döndürülmesi,
GraphicObject.Scale() - grafik görüntüde artış,
GraphicObject.Shear() - bir grafik görüntüyü kırpma”.

Videoda: Temel kurs- "OOP'ye Giriş".

İlgili yazı yok.










Bitmap grafikleri Bir bitmap görüntüsü yakınlaştırmaya ve uzaklaştırmaya çok duyarlıdır. Bir bitmap görüntüsü küçültüldüğünde, birkaç komşu nokta tek bir noktaya dönüştürülür ve bu nedenle görüntünün ince ayrıntıları kaybolur.Satır ve sütun oluşturan farklı renkteki noktalar (pikseller) kullanılarak bir bitmap görüntüsü oluşturulur. Bir dizi noktalı çizgi bir grafik ızgarası oluşturur (raster)


Vektör grafikleri grafik görüntü net ve parlak konturların korunmasının önemli olduğu yüksek hassasiyetli grafik nesnelerini (çizimler, diyagramlar) depolamak için kullanılır. Vektör görüntüleri öğelerden oluşur - bir nokta, bir çizgi, bir daire, bir dikdörtgen vb. Her öğe için bir renkle birlikte koordinatlar ayarlanır.


Fraktal grafikler Vektör grafikleri gibi fraktal grafikler hesaplanır, ancak bilgisayarın belleğinde hiçbir nesnenin depolanmaması bakımından ondan farklıdır. Görüntü bir denkleme (veya bir denklem sistemine göre) göre oluşturulur, bu nedenle yalnızca formüller saklanır. Denklemde katsayıları değiştirerek farklı bir resim elde edebilirsiniz.


Profesyonel eğitim GÖRSEL ETKİLER Sinemada gerçekçi veya tam tersine fantezi dünyalarının yaratılması, ilginç karakterler, muhteşem yıkımlar, patlamalar, kasırgalar ve diğer özel efektler - bu çok uzak. tam liste görsel efekt uzmanlarının işlevleri. Bu meslek sadece üç boyutlu paketlerde çalışabilme becerisini değil, aynı zamanda matematik, fizik ve çeşitli sanatsal disiplinler hakkında bilgi sahibi olmayı da gerektirir.




Birleştirme Birleştirme, post prodüksiyondaki en ilginç uzmanlıklardan biridir. Bestecinin görevi, filme alınan materyali ve tüm bunlar konusunda uzmanlar tarafından yaratılan tek bir sahnede (çekim) bir araya getirmektir. görsel efektler bilgisayar grafiği katmanları, bunları renk ve dinamiklerle birleştirir, büyük miktarda düzeltme ve iyileştirme gerçekleştirir ve nihai kompozisyonu üretir. İzleyicinin filmde gördüğü özel efektli her sahne, bestecinin eserinin sonucudur.




Hareket tasarımı Hareket tasarımcısı, bilgisayar grafiklerinde en yaratıcı ve aranan uzmanlıklardan biridir. TV kanallarının, reklamların, video kliplerin, konser mekanlarının tasarımının, medya kaynaklarının, medya sanatının ve çok daha fazlasının "paketlenmesinin" oluşturulmasını içerir. Bir hareket tasarımcısı her zaman dar bir zaman dilimindedir. üretim süreci, ancak yeterli ifade özgürlüğüne sahiptir.




bilgisayar animasyonu 30 Ağustos 1877'de Emil Raynaud'un praksinoskopunun patenti alındı.Animasyon, nesnelere ve cesetlere hareket etme yeteneği ve / veya yaşam görünümü verme sürecidir. Animasyon dünyasında gerçek bir devrim, Amerikalı yönetmen, sanatçı ve yapımcı WALT DISNEY () tarafından yapıldı.


Bilgisayar animasyonu Şu anda var çeşitli teknolojiler animasyon oluşturma: Klasik (geleneksel) animasyon; Stop-frame (kukla) animasyonu; Sprite animasyonu; dönüşüm; Renkli animasyon; 3D animasyon; Hareket yakalama.














Bilgisayar Animasyonu Hareket Yakalama, doğal, gerçekçi hareketi gerçek zamanlı olarak aktarmayı mümkün kılan ilk animasyon türüdür. Sensörler, hizalanacak yerlerde canlı bir oyuncuya bağlanır. kontrol noktaları hareketin girişi ve sayısallaştırılması için bilgisayar modeli. Oyuncunun uzaydaki koordinatları ve oryantasyonu grafik istasyonuna iletilir ve animasyon modelleri canlanır.


Mesleki eğitim Animasyon Animatör (Latince anima'dan animate'e) ilginç ve heyecan verici bir meslektir, sadece animasyonla değil, sinema, reklamcılık, prodüksiyonla da ilgilidir. bilgisayar oyunları, medya ortamı. Kurs programı, klasik animasyon filmi üretimi, reklamcılık, bilgisayar oyunları ve sinema gibi modern animasyon endüstrisinin herhangi bir alanında çalışmak için uzmanları hazırlamayı amaçlamaktadır. "Kırmızı Başlıklı Kız" adlı karikatürün parçaları.
Profesyonel eğitim Mimari görselleştirme Mimari görselleştirme, mimarideki bir nesnenin veya bir grup nesnenin, dış ve iç özellikler gelecekteki bina. Arşiv, rekabetçi projelerin gösterilmesinde, tasarım ve inşaat alanında sunumların oluşturulmasında ve reklamlarda aktif olarak kullanılmaktadır.
Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi Oyun grafikleri Oyun grafikleri en genç ve en çok talep edilen uzmanlık alanlarından biridir. Grafik Sanatı. Bir sanatçının oyun endüstrisindeki görevleri arasında oyun karakterlerinin yaratılması, konumlar, oyunun görsel gelişimi, tasarım yer alır. oyun seviyeleri ve diğer şaşırtıcı zorluklar.

Oyun Tasarımı Bilgisayar oyunları endüstrisinde oyun tasarımcısı hem yönetmen, hem senarist hem de proje koordinatörüdür. O sadece icat etmez sanal dünyalar, aynı zamanda bir grup sanatçı ve programcıya, milyonlarca insanın zaman geçireceği bir oyunu hayata geçirme konusunda öncülük ediyor.


belgelere Microsoft Wordİki tür grafik nesnesi ekleyebilirsiniz: çizimler Ve Görüntüler. Rusça'da bu terimler arasındaki fark açık değildir ve metinde ne anlama geldiklerini açıklayacağız. kelime işlemci. Çizimler - vektör doğası nesneleri (çizgiler, düz çizgiler ve eğriler, geometrik şekiller, standart ve standart dışı). Bunları oluşturmak için en basit araçlar kelime işlemcinin kendisindedir.

Görüntüler - raster nesneler. Kelime işlemcinin bunları oluşturma araçları yoktur, bu nedenle başka araçlarla (grafik düzenleyici, tarayıcı, dijital kamera, grafik tablet) hazırlanmış bir dosyadan harici nesneler olarak eklenirler.

Bir grafik nesne kağıda basıldığında (kitapta, gazetede, dergide), doğasının ne olduğu umursamıyoruz: vektör veya raster. Ancak bu nesne bir bilgisayarda oluşturulduğunda, depolandığında veya işlendiğinde, fark çok belirgindir. Gerçek şu ki, bu tür nesneler farklı setlerözellikler ve bu nedenle, onlarla çalışırken, farklı yazılım. Tipik bir bitmap örneği: sıradan fotoğraf. Bir fotoğraftaki tek bir çizgi, tek bir figürün kendine has özellikleri yoktur - hepsi noktalardan oluşur. Sadece noktalar bit eşlem birbirlerinden ayırt edilebilecekleri benzersiz özelliklere sahiptirler. Noktalar için bu özellikler birkaç nokta koordinatları, nokta boyutu, nokta şekli ve nokta rengidir. Bunlardan en önemlisi renktir. Sadece fotoğraf görüntüsünün her noktasının belirli bir rengi olması nedeniyle fotoğrafa bakarken konu hakkında bilgi alırız.

Bir vektör görüntüsünün tipik bir örneği bir çizimdir. Eşsiz ve ayırt edilebilir özelliklere sahip bir dizi çizgi olarak düşünülebilir. Çizgilerin kalınlığı, rengi, şekli, türü (düz, kesikli vb.), dolgusu (yalnızca çizgi kapalıysa) vardır. puan vektör görüntü ayırt edilemez. Tüm doğruların sonsuz sayıda noktadan oluştuğunu biliyoruz, ancak özelliklerini dikkate almıyoruz.

İÇİNDE raster grafikler, çizginin sınırlı sayıda noktadan oluşan bir koleksiyon olduğu durumlarda, her noktanın bir rengi olabileceğinden çok renkli olabilir. İÇİNDE vektör grafikleriçok renkli çizgiler olamaz - tek renk özelliğine sahip tek bir nesnedir.

ª Raster nesnelerde renk belirleyici bir rol oynar ve şekil koşulludur. Bir fotoğraftaki düz bir çizgiyi büyüteçle incelerseniz, hiçbir şekilde düz olmadığını kolayca görebilirsiniz. Vektör nesnelerinde çizgilerin şekli belirleyici bir rol oynar ve renk koşulludur.

terminolojide Microsoft programları Word vektör nesneleri denir çizimler(resimler) ve raster - Görüntüler(Görüntüler). Çizimler her zaman belgeye gömülüdür - doğrudan yerinde düzenlenebilirler. Görüntüler, bağlantı veya gömme yoluyla bir belgeye eklenir. Düzenleme araçları kelime işlemci imkansız, ancak konumlarını ve görselleştirmelerini kontrol etmek mümkündür. Oluşturma, parlaklığı ve kontrastı hesaba katan bir görüntüleme yöntemini ifade eder.

Sesler ve video görüntüleri. Kompozisyon ve montaj. Basit animasyonlu grafik nesnelerinin kullanımı.

Öncelikli gelişimin eğitim alanları: diller, sanat; çeşitli konu alanlarında proje faaliyetleri.

Bilgi arayın. Bilgisayar ansiklopedileri ve referans kitapları; bilgi bilgisayar ağları, bilgisayar dışı bilgi kaynakları. Bilgisayar ve bilgisayar dışı kataloglar; arama motorları; isteklerin formüle edilmesi.

Öncelikli gelişimin eğitim alanları: sosyal bilimler, doğa bilimleri, diller.

Tasarım ve modelleme. Planlar. 2D ve 3D grafikler. Standart grafik nesnelerinin kullanımı ve grafik nesnelerinin oluşturulması: parçaların ve bileşenlerin seçimi, birleştirilmesi, geometrik dönüşümleri. Diyagramlar, planlar, haritalar.

En basit kontrollü bilgisayar modelleri. Öncelikli gelişimin eğitim alanları: çizim, malzeme teknolojisi, sanat, coğrafya, doğa bilimleri.

Matematiksel araçlar, dinamik (elektronik) tablolar.

Modelleme aracı olarak tablo. Hazır bir tabloya veri girme, veri değiştirme, grafiksel gösterime geçiş. Matematiksel formüllerin girilmesi ve hesaplanması, formül bağımlılığının bir grafik üzerinde gösterilmesi.

Öncelikli gelişimin eğitim alanları: bilgisayar bilimi ve Bilişim teknolojisi, doğa bilimleri, sosyal bilimler (ekonomi).

Bilgi ortamının organizasyonu.

Basılı metin, web sayfaları, şablonlar kullanarak sunumlar şeklinde karmaşık bilgi nesnelerinin oluşturulması ve işlenmesi.

Bilgileri Paylaşılan Bir Ortamda Düzenleme bilgi kaynakları.

Bir iletişim aracı olarak e-posta. Yazışma kuralları, mektup ekleri, mesaj gönderme ve alma. Bilgisayar ağlarından (İnternet dahil) bilgi nesnelerinin ve bunlara bağlantıların bireysel kullanımı için koruma. Toplu etkileşim düzenleme örnekleri: forum, telekonferans, sohbet.

Öncelikli gelişimin eğitim alanları: bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisi, diller, sosyal bilimler, doğa bilimleri.

MEZUNLARIN EĞİTİM DÜZEYİNE İLİŞKİN GEREKLİLİKLER.

Bilgisayar bilimi ve bilgi ve iletişim teknolojileri eğitiminin bir sonucu olarak, öğrenci şunları bilmelidir / anlamalıdır:

Çeşit bilgi süreçleri; bilgi kaynakları ve alıcıları örnekleri;

Bilgi transferinin miktarını ve hızını ölçmek için birimler; bilginin ayrık (dijital) temsili ilkesi;

Algoritmanın temel özellikleri, algoritmik yapı türleri: takip, dallanma, döngü; yardımcı algoritma kavramı;

Bilgisayarın yazılım ilkesi;

Kullanılan bilgi ve iletişim teknolojilerinin amaç ve işlevleri;

Nesneler üzerinde temel işlemleri gerçekleştirin: karakter dizileri, sayılar, listeler, ağaçlar; bu nesnelerin özelliklerini kontrol edin; basit algoritmalar yürütmek ve oluşturmak;

Bilgi nesnelerini kullanarak çalıştırın GUI: nesneleri aç, adlandır, kaydet, bilgileri arşivle ve arşivden çıkar, menüleri ve pencereleri kullan, yardım sistemi; anti-virüs güvenlik önlemleri almak;

Değerlendirmek sayısal parametreler bilgi nesneleri ve süreçleri: bilgileri depolamak için gereken bellek miktarı; bilgi aktarım hızı;

Yaratmak bilgi nesneleri, dahil olmak üzere:

Sayfalandırma, listeler, bağlantılar, içindekiler tablosu kullanarak metni yapılandırın; yazım denetimi; metindeki tabloları, görüntüleri kullanın;

Çeşitli bilgi sunum biçimleri oluşturun ve kullanın: formüller, grafikler, çizelgeler, tablolar (dinamik, elektronik, özellikle - pratik görevler dahil), bir veri sunumundan diğerine geçiş;

Temel işlemleri kullanarak özellikle tasarım sürecinde gerçek bir nesnenin çizimlerini, çizimlerini, grafik temsillerini oluşturun grafik editörleri, eğitici bilgisayar destekli tasarım sistemleri; dijital görüntülerin en basit işlenmesini gerçekleştirin;

Veritabanında kayıtlar oluşturun;

Şablonlara dayalı sunumlar oluşturun;

Çeşitli akademik disiplinlerde ödevler ve projeler gerçekleştirirken veritabanlarında, bilgisayar ağlarında, bilgisayar dışı bilgi kaynaklarında (referans kitapları ve sözlükler, kataloglar, kütüphaneler) arama kurallarını (sorgu oluşturma) kullanarak bilgi arayın;

Kişisel bir bilgisayar ve onun çevresel donanımını (yazıcı, tarayıcı, modem, multimedya projektörü, dijital kamera, dijital sensör); bilgi ve iletişim teknolojileri ile çalışırken güvenlik, hijyen, ergonomi ve kaynak tasarrufu gerekliliklerini takip etmek;

Edindiği bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdakiler için kullanın:

Görüntüler ve çizimler, dinamik (elektronik) tablolar, programlar (akış şemaları dahil) şeklinde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması;

Hazır nesne ve süreç modellerini kullanarak bilgisayar deneyleri yapmak;

Eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

Bireysel organizasyonlar bilgi alanı, kişisel bilgi nesneleri koleksiyonları oluşturmak;

Eğitim ve kişisel yazışmalarda telekomünikasyon kanalları aracılığıyla bilgi aktarımı, toplumun bilgi kaynaklarının ilgili yasal ve etik standartlara uygun olarak kullanılması.

Bir okul bilişim konusu, aktif olarak gelişen bilişim biliminin içeriğini oluşturan tüm bilgi çeşitliliğini içeremez. Aynı zamanda, genel eğitim işlevlerini yerine getiren okul konusu, genel olarak en önemli olanı yansıtmalıdır, temel kavramlar ve bilimin özünü ortaya çıkaran bilgiler, öğrencileri okulda diğer bilimlerin temellerini incelemek için gerekli bilgi ve becerilerle donatmanın yanı sıra gençleri modern bilgi toplumunda gelecekteki pratik faaliyetler ve yaşam için hazırlamak.

İçerik oluşturma ilkeleri arasında Genel Eğitim modern didaktik, bilim mantığının birlik ve karşıtlık ilkesini vurgular ve ders. B.T. Likhachev, “bilim mantığının ve bir eğitim konusu oluşturma mantığının birliği ve karşıtlığı fikrinin, bilimin çelişkiler içinde gelişmesinden kaynaklandığını” savundu. Önyargının kalınlığını yarıp geçer, ileriye sıçrar, suya ayak basar ve hatta geri çekilir. Akademik bir konunun içeriğinin pedagojik mantığı, belirli bir bilimin ana kategorilerinin, kavramlarının gelişim mantığını dikkate alır. Aynı zamanda, öğretmenler ve psikologlar, okul çocukları tarafından materyal ustalığının yaşa bağlı özelliklerini dikkate alma, hem soyuttan somuta hem de soyuttan somuta yükseliş temelinde düzenleme ihtiyacı ile yönlendirilir. somuttan soyuta.