Bitmiş model için doku oluşturma. Photoshop'ta kusursuz bir doku nasıl oluşturulur

  • 26.06.2019

Öğelere farklı dokular uygulamak, tasarımınızı büyük ölçüde geliştirebilir. Dokular, baskı tasarımları oluşturmak veya çeşitli web projeleri için kullanılabilir ve her durumda, bunları Photoshop'ta düzgün bir şekilde işleyebilmeniz gerekir. Sonuçta, farklı dokular oluşturma yeteneği de bina modellemesi için harika olabilir. Bu nedenle, bugün size dokularla çalışmak için çeşitli teknikler bulacağınız bir dizi ders sunulacak.

Tasarımınızda dokuları uygulamanın 5 yolu

Pas dokusu ekleyin

Bu öğreticide, ek ayarlama katmanları, renk ayarlamaları ve basit filtreler kullanarak çeşitli nesnelere pas dokusu eklemeyi öğreneceksiniz. Bu teknik, daha karmaşık çizimlere ve kolajlara uygulanabilir.

5 Dakikada Gerçekçi Kağıt Dokusu Nasıl Oluşturulur

Photoshop'ta çerez efekti

Farklı dokular kullanarak bir web sitesi düzeni nasıl oluşturulur?

Böyle bir şablon oluşturmak bir saatten az zamanınızı alacaktır. Derste bazı pratik ipuçları bulabilirsiniz.

Görüntüye doku ekleyin

Bu teknik tüm çizimler için çalışmayabilir - bazı dokular daha iyi görünecek, diğerleri daha kötü görünecek. Resimlerinizde bu dokularla aşırıya kaçmamak çok önemlidir.

Photoshop'ta taş dokusu

Bu eğitim size Sıvılaştır filtresini kullanarak gerçekçi bir kaya dokusu oluşturmanın hızlı ve kolay bir yolunu gösterecektir. Bu eğitim, Photoshop'ta çalışma fikri olan kullanıcılar için oluşturulmuştur.

Doku eklemek için 3 kolay adım

Tasarımda doku kullanımı oldukça önemlidir. Bu eğitim, bunu çok hızlı ve kolay bir şekilde yapmanıza yardımcı olacaktır.

Photoshop'ta grunge dokular oluşturun

Bu öğretici, Photoshop'ta bir grunge doku arka planı oluşturmanın hızlı ve kolay bir yolunu gösterir.

Photoshop CS5'te Kompozisyon Oluşturmak için Çeşitli Dokuları Kullanma

Tabii ki. fotoğraf çekip doku için kullanabilirsiniz. Ama bu tek seçenek değil. Bu eğitimdeki adımları izleyerek ahşap dokuları kendiniz oluşturabilirsiniz.

Photoshop kullanarak bir grunge tasarımı nasıl oluşturulur

Işık Efektleri Eğitimi

Ahşap doku eğitimi

Gerçekçi ahşap dokular yaratmanın kolay bir yolu.

Çeşitli Katman Stillerini Kullanarak Somut Bir Efekt Nasıl Oluşturulur

Farklı tarzlarla oynayarak yapabilecekleriniz inanılmaz.

Pullu deri

Photoshop'a teşekkür edilmesi gereken şey, işleri çok daha kolaylaştırabilmesidir. Bir ejderha, dinozor veya pullu deriye sahip başka bir sürüngen çizimini yaratmanın ne kadar süreceğini hayal edin.

Cilde doku ekleme

Hızlı ipucu: Ahşap bir doku nasıl harika bir arka plana dönüştürülür

Dinamik sulu boya tipografisi

Bu öğretici, tasarımlarınızda bazı vektör öğelerini ve suluboya efektlerini nasıl karıştıracağınızı gösterecektir. Esas olarak doğru görüntü ve renk seçimine bağlı olan çok hızlı efekt.

Bildiğiniz gibi asla çok fazla mod yok ama herkes karakterini dovahkin/nonrevarin/elf/vampir kalabalığından ayırmak istiyor... :)

Aynı şeyin farklı dokularla ne kadar farklı görünebileceğini çok iyi biliyorum. Bu nedenle, hazır modeller için dokular ve yeniden dokular oluşturma konusunda küçük bir eğitim yazmaya karar verdim. Daha kesin olmak gerekirse, genellikle çalıştığım eylemlerin sırasını yazacağım.
Son zamanlarda birkaç yeni model yaptım, bunlardan birini göstereceğim ve anlatacağım. Yani:

Başlık: Dokular - ince madde.
Zorluk seviyesi: Usta.
İhtiyaçlar: Photoshop + NVIDIA Araçları Normalmap Filtresi + DDS Eklentisi, Autodesk 3D Max + Nif Eklentisi (İthalatçı-İhracatçı).
Derecelendirme: NC-17.
Boyut: Midi.
Durum: Tamamlandı.

Birçok oyundaki dokular DDS formatında "paketlenir", özünde PNG veya JPEG gibi esnek bir ayar sistemine sahip başka bir görüntü sıkıştırma algoritmasıdır. Oyun dokuları oluşturmak için ihtiyacınız olan

Başka birinin dokusunu açar ve hemen üzerinde çalışmaya başlarsanız, üst ve alt, bir öğeyi diğeriyle, sol ve sağ ile karıştırabilirsiniz (evet, bu da mümkündür). Bazı dokular sezgiseldir ve bazı özellikler bacağınızı kırabilir. Fasulyeleri tahmin etmemek ve oyunu kontrol etmek için yüzlerce kez çalıştırmamak için neyle uğraştığımızı bulmamız gerekiyor :)
Aşağıda açıklanan manipülasyonların amacı, doku üzerinde 2B'de en iyi nasıl çalışılacağını belirlemektir. Güzel dokuları eşit olarak uyguladıysanız ve muhteşem desenlerin oyunda neden yüzdüğünü anlayamıyorsanız, 3D size yardımcı olacaktır.
Seçilen modeli 3D max olarak değerlendirmemiz gerekiyor. Bir doku oluştururken Max benim için neredeyse her zaman açıktır, içinde 2B düzenleyicideki manipülasyonların sonucunu hızlı bir şekilde görebilir, daha iyi yönlendirme için bir ızgara bağlayabilirsiniz, vb.
Nif formatında Skyrim'deki modeller (ve diğer bazı oyunlar). Ve maksimuma ihracat için koymanız gerekir Nif Eklentisi.

Sol üst köşedeki max logosuna tıklayın, İçe aktarmak.

En kolay yol, dosyayı doğrudan Data'dan almaktır, ancak modeli başka bir yere yüklediyseniz, dosya yolunda Rusça harf olmadığından emin olun (max hata verebilir). İthalatçım, yalnızca sabit disklerin ve masaüstünün Rusça adlarına yemin etmez, ancak herkesin sahip olduğu farklıdır, masaüstünden açamayabilirsiniz.

tekrar basın İçe aktarmak.

Bitti, model bizimle.

onu vurgulayalım boya... Sağda, araç çubuğunda sekmeye gidin değiştir, listede üç değiştiriciniz olacak.

Üst satıra tıklayın PKM, Seç Daralt -> Evet... (Yalnızca çökmeleri önlemek için bir önlem.)

Ana şeye geldik. içinde biraz daha yüksek Değiştirici Listesi değiştiriciyi bul UVW'yi aç... Tüm listeyi kaydırmıyoruz, sadece üzerine tıklayın ve sen klavyede, basit. Bu değiştiriciyi, diğer "sıcak" değiştiricilerle birlikte listenin hemen altındaki ayrı bir düğmeye taşınan yığına sahibim: D

[Referans için: bu değiştirici, modelin uzamsal noktalarına (köşeler) düzlemde böyle bir değer atamanıza izin verir; bu değerde, daha sonra 2D düzenleyicide düzlem üzerine bindirilen çizim, verilen hacimsel üzerinde bozulmayacaktır. modeli.]

UV Düzenleyici'yi açın.

Açılan pencereyi genişletin, içinde bir tarama oluşturma noktasına ihtiyacımız var ... Araçlar -> UVW Şablonu Oluşturun.


Şimdi boyutu piksel olarak seçelim. Geçerli değerler: 8x8, 16x16, .... 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 olacaktır. İhtiyaçlarınıza uygun boyutu seçin. Genelde 4k veya 2k ile giderim (sırasıyla büyük ve küçük nesneler için), ilk büyük boyut daha fazla sıkıştırma ile daha iyi kalite sağlar. 4k daha sonra 2k, 2k ile 1k vb. önemli kayıplar olmadan. Küçült - germeyin: D

UVW Şablonu Oluşturun.

Ortaya çıkan görüntüyü PNG formatında kaydedin. PNG formatı çok güzel, şeffaflığı koruyor. Neden buna ihtiyacımız var? Görüntü Photoshop'ta en üst katmana yerleştirilir, şeffaftır ve modelin kenarları dışında gereksiz hiçbir şey içermez. Seçtiğiniz modeldeki orijinal dokular çok önemsizse ve bunlardan neyin neyi ifade ettiğini anlamak imkansızsa, işlenmiş tarama nesnelerin net bir şekilde tanımlanmasına yardımcı olacaktır.

En başta yazdığım gibi, neredeyse tüm tekstüre süresi boyunca 3D max'ı açık bırakıyorum. Bahsetmek istediğim birkaç şey daha var.
Oluşturduktan sonra hangi tarama öğesinin neyden sorumlu olduğu hala net değilse, pencereyi kullanabilirsiniz. Paketi açşeyleri temizlemek için. Sol alt köşede "çokgenlere göre seçim" ve "elemana göre seçim" işaretlemelisiniz. Bu, ilgili herhangi bir çokgene tıklayarak tüm öğeyi seçmenize olanak tanır.

Görünüm alanında, öğe de vurgulanır.

Bu tür küçük nesneleri tespit etmek için çok uygundur.

Farklı taramalar var.
Düzgün yapılmış bir tarama, lezzetli bir dokunun anahtarıdır. : 3 Kötü tarama beraberinde umutsuzluk, yıkım ve baget getiriyor: С 2D düzenleyicide çalışmak tahmin edilemez ve zordur. Yeniden düzenlemeye başlamadan önce kontrol etmek gereksiz olmayacak, buna değer mi?

Malzeme düzenleyici -> Dağıt -> Denetleyici.



Küreyi (malzemeyi) nesnenin üzerine sürükleyin. Bu, bit kontrolü için standart maksimum malzemedir. Bu bir "satranç tahtası". Karelerin gerildiği yerde, ortaya çıkan doku gerilecektir. Her şey esneme derecesi ile ilgili ... Kabul edilebilir esnemeler var ve bir 2D düzenleyicide yaşamla bağdaşmayanlar var. Bazı modeller, kendi sinirlerinizin güvenliği için, cidden en iyi şekilde yalnız bırakılır.

İstenirse, küçük ayrıntılarda taramanın yeterliliğini değerlendirmek için döşemeyi artırabilirsiniz (kareler azalacaktır).

Kötü._____.

Kabul edilebilir yudum.

Sadece birkaç örnek.

herşey berbat :D

Genellikle kimse küçük ayrıntılarla (bağcıklar, ince tabanlar, halkalar, perçinler, kayışlar) rahatsız olmaz - hem katlanmış hem de katlanmamış. Gerilebilir, bir yığın halinde uzanabilir, üst üste gelebilirler. Bu gibi durumlarda, orijinal taramayı etkilemeden yeniden dokuyu germek mümkündür, ancak zordur. Daha basit çözümlerden biri düz renk dolgusudur.
Denetleyici ayrıca nesnelerin orantılılığını görmeye yardımcı olur. Daha fazla kare, taramada daha az alan anlamına gelir, daha az kare, taramada daha fazla alan anlamına gelir. Nesne ne kadar büyükse (elbise, pantolon, tüm vücut), yüksek kaliteli bir sonuç için piksel cinsinden daha fazla bilgi gerektirecektir. Süpürme üzerindeki küçük bir nesne (boncuk, düğme, manşet) büyük bir nesneye zarar verecek şekilde büyütülürse, bu bir vızıltı değildir: C

Yeterli orantılılık.

Bir şey yanlış...

Uzaylı modeli - karanlık. Kendi ağımın içini ve dışını, dikişlerin nerede olduğunu, bozulmalar varsa, taramanın bölümlerinin boyut olarak birbiriyle nasıl ilişkili olduğunu ve diğer küçük şeyleri biliyorsam, o zaman başka birinin ağı incelenmelidir.

Tamam, Photoshop'a geçelim.
Diffuse haritası oluşturarak veya daha basit bir şekilde renkli bir harita çizerek başlayalım. Önceden yapılması gereken önemli bir şey. Her öğe için bir "maske" oluşturun. Tırnak içinde çünkü bu bir katman maskesi değil. Bu, elementlerin tüm silüetlerini tek bir renkle doldurduğum tek katman.

Bu böyle görünüyor.

Yeşil çizgiler - eleman sınırları (üst katman).

Kalem aracını kullanarak her zaman küçük bir payla bir maske oluştururum. Kenar yumuşatma yapmıyorum, sadece kaba bir seçim. Ana şey açık alanlardan ayrılmamaktır.
Vegas'ta olan her şey Vegas'ta kalır.
Bundan sonra olan her şey, ilk katman ile maskeli katman arasındadır. Çok fazla katman var, çok ... çok fazla: \ (Yapabileceğim her şeyin yedek kopyalarını yapıyorum, bu nedenle çalışmanın sonunda büyük bir "Yedek" grubu toplandı.)

Her nesne (veya malzeme) için kendi klasörümü oluştururum, böylece birbirlerine bağımlı olmazlar. Katmanları sonuncuya kadar birleştirmiyorum, böylece bir öğeyi geri kalanını etkilemeden ayarlayabilirim.
Çalışma sırasında, katmanlarda çok fazla cüruf birikir. İstediğiniz zaman katman maskesine basabilir, istediğiniz nesnenin seçimini yapabilir, seçimi ters çevirebilir ve tüm çöpleri hızlıca kaldırabilirsiniz. Veya doğru dokuyu arayarak bir fotoğraf yığınını kesip deneyin.
Bu arada internette fikre uygun bir resim bulmak her zaman mümkün olmuyor, bazen ilhamla hareket etmek gerekiyor yegenlerim. Örneğin, taban için bir temel olarak kendi botumun fotoğrafını çektim. Genel olarak, tekstüre için faydalı olabilecek her şeyi fotoğraflamaya çalışıyorum. Tabanı oluşturmak için ayrıca eski bir çit, bir çivi çektirme ve zımpara kağıdına ihtiyacım vardı.

Gölge haritasını oluşturma yeteneğiniz veya isteğiniz yoksa başka bir katman maskesi kullanışlıdır. İstediğiniz nesneyi seçin ve tarama ile katmana odaklanarak temiz ve hızlı bir şekilde gölgeler oluşturun.

tekrar açılıyor Malzeme editörü, dokuyu modelde deneyebilirsiniz: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg \ png \ tiff ....



Şimdi zaten genel olarak ne yaptığımıza bakabilirsiniz. Izgarayı açarak, taşınması gereken belirli bir yere bu veya bu pervazın nasıl düzeltileceğini göreceğiz.

Şimdi modeli hayata geçirme zamanı. Normal bir harita, düz bir Dağınık haritaya bir rahatlama sağlayan haritanın aynısıdır. Kabaca söylemek gerekirse, bu kart ışık ve gölgeye karşı bir tepki yaratır. Düşük poli modeline normaller uygulayarak hacimsel bir etki elde edebilirsiniz.

Orta poli pantolon ve yüksek poli ayakkabılar.

Normal pantolon haritası.

Aydınlatmaya tepki.

Pantolon kartını yüksek poli modelden çıkardım.

Normaller farklı görünebilir. Örneğin, 3D max'ta işleme için, yaygınlaştırmanın s/b versiyonu uygundur, ancak diğer normal türlerini de kabul eder. Ardından, Photoshop'ta böyle bir harita oluşturmanın yollarından birini anlatacağım.

yüklememiz gerekiyor NVIDIA Araçları Normal Harita Filtresi.
Öncelikle, daha önce yarattığınız difüzyonu desatüre etmeniz gerekir. Ancak bundan önce, bir özelliği dikkate almak önemlidir: koyu gölgeler girintiler ve açık gölgeler çıkıntılar olarak algılanır. Bundan ne çıkar? Malzemelere dikkat etmelisiniz: çizikler her zaman tabandan daha hafif olacaktır ve çünkü çizikler girintilerdir, filtrenin doğru bir şekilde anlaması için onları karanlık hale getirmeniz gerekir.

Örneğin, bu doku iki malzemeye sahiptir: deri ve metal. İkisinde de çizik var.

Basit bir desatürasyon, işleme sırasında bize ışık ve gölgenin tersini verecektir. Filtreyi uygulamak için doğru temel şuna benzer.

Bu durumda, her iki malzemeyi de aynı anda ters çevirdim.
Botlarımıza gelince, üzerlerinde inversiyon gerektirmeyen bazı malzemeler var. Tabanda metal, koyu dikişler ve çizikler oluşturmanız gerekecek. Dış taban en zor nesnedir çünkü ters çevrilmesi gerekmeyen nervürlü bir yüzeye ve ters çevrilmesi gereken çiziklere sahiptir. Katmanları ve grupları düzenlemek bilgiçlik gibi görünebilir, ancak şu anda onsuz çok zor olurdu.
İlk adım, Normal ve Diff (evet, daha fazla grup, daha fazla grup) olmak üzere iki yeni grup oluşturmaktır. Diff'te tüm difüzyonu atıyorum ve gölgeleri kapatıyorum, şimdi onlara gerek yok. Ardından, Diff grubunda dururken Ctrl + Alt + Shift + E tuşlarına basın. Normal klasöre gönderilen tüm içeriğe sahip bir katman oluşturulur (bundan önce arka planı da kapatabilirsiniz, ancak bu çok önemli değil). Desatüre et.

Normal grup şimdilik gizlenebilir ve karmaşık hastalarla ilgilenilebilir. İşlemden sonra, doygunluğu giderilmiş nesnelerin üzerine ters çevrilmiş nesneleri yerleştiriyorum. Ayrıca kontrastı sıkılaştırabilir veya tam tersi, bazı anları boğabilirsiniz. Artık filtreyi uygulamaya hazırsınız. Normal harita.

git Filtre -> NVIDIA Araçları -> NormalMapFilter... Ayarlar penceresinde, Ölçeği değiştirebilir, kanalları değiştirebilir (kırmızı, yeşil, mavi veya hepsini aynı anda kullanın) ve sonuca bakabilirsiniz. Şimdi bu tür ayarlardan memnunum.

Sonuç olduğu gibi bırakılabilir, tamamen kendi kendine yeterlidir.
Yüksek poli modelinden alınan normal, genel şekli simüle eder, filtrede elde edilen normal, mikro rölyefi simüle eder. Daha gerçekçi bir etki için birlikte karıştırılabilirler.

Çıktıda elde ettiğimiz şey bu.

Rölyef hemen okunabilir. Ama bence düz görünüyor, yaklaştığınızda onu görebilirsiniz.

En iyi etki birkaç basit adımda elde edilebilir. Ortaya çıkan katmanı kopyalayın, örtüşme moduna ayarlayın ve üzerine bir filtre uygulayın Gauss bulanıklığı... Ve sonra sadece basın Ctrl + J(kopyalama katmanı) ve Ctrl + F(bizim durumumuzda "bulanıklaştırma" olarak son filtreyi uygulayın).

Şimdi gerçeğe daha çok benziyor.

kısaca hakkında Speküler harita(parlak harita). Zaten az ya da çok fırfırlar yok. Diffüz'ün basit bir s/b versiyonuna ihtiyacımız var. Ayar şu şekilde yapılır: siyah - parlaklık yok, beyaz - parlaklık var. Metal paslı, mat olabilir. Veya tam tersi - cilalı. Deri mat, aşınmış veya rugan olabilir. Malzeme özellikleri amaçlandığı gibi yapılandırılır.
Spesifikasyon ayrı bir harita olarak kaydedilebilir veya normalin alfa kanalına eklenebilir.

Son nokta, oluşturulan dokuları içine kaydetmektir. DDS biçim. Dosya -> Farklı Kaydet, uzantıyı seçin DDS... Açılan diyalog kutusunda doku tipini ve sıkıştırma oranını seçmemiz isteniyor. Farklı sıkıştırma algoritmaları hakkında daha ayrıntılı bilgi edinebilirsiniz. şimdi kaydediyorum DXT5.

Artık ortaya çıkan dosyaları istediğiniz dizine bırakabilir ve oyundaki sonuca bakabilirsiniz.

Her şeyin yolunda olduğundan emin olmak için bir kez Sky'a gitmek yeterliydi.

Hepsi tamam. Her şeyi biraz anlatmaya çalıştım. Umarım bu kılavuzda yardımcı olacak bir şey bulmuşsunuzdur.

Kesintisiz dokular oluşturma programı hakkında biraz - Texture Maker.

Bu programla, Photoshop'ta çalışmak ve sitenizi süslemek veya diğer grafik düzenleyicilerde daha fazla işlemek için yüksek kaliteli dokular oluşturabilirsiniz.

Programın özellikleri

Texture Maker, hem orijinal görüntülerden kusursuz dokular oluşturmanıza hem de yenilerini oluşturmanıza olanak tanır. Gökyüzü, tuğla, bulutlar, soyut, taşlar ve diğerleri gibi çok çeşitli dokular oluşturabilirsiniz. Program, kesintisiz dokular oluşturma sürecini kolaylaştıran komut dosyaları, araçlar ve eklentilerle donatılmıştır. Mevcut bir arka plandan bir şekil oluşturabilirsiniz:

görüntüyü bir kontura dönüştürün:

veya sözde fraktal bir görüntü elde edin:

kesintisiz bir metin dokusu oluşturun:

Kırpma, renk ayarlamaları, aydınlatma veya gölgelendirici gibi temel fotoğraf düzenleme araçlarının yanı sıra klonlama, fırçayla boyama (fırçalar) gibi klon alan aracı, hem normal hem de dokulu. Bir doku fırçası ile herhangi bir arka plan üzerinde çok kolay bir şekilde doku oluşturabilirsiniz.

Ayrıca programda maskeler, degradeler, çıkartmalar vb.

Texture Maker arayüzü İngilizce'dir. Ancak buna rağmen bunu anlamak zor değil.

Arayüz bir çalışma alanı, komut çubuğu ve araç çubuğundan oluşur.

Temel Texture Maker komutlarının çevirisi:

  • Dosya - dosya,
  • Düzenleme - düzenleme,
  • Resim - bir resim,
  • Araç - araçlar,
  • Fonksiyonlar - fonksiyonlar,
  • Komut dosyaları - komut dosyaları,
  • Konfigürasyonlar - konfigürasyonlar,
  • pencereler - pencereler
  • Yardım yardım.

Programın bitmiş dokularını menü komutları -> Komut Dosyaları -> Dokular aracılığıyla bulabilirsiniz.

Görüntülerden kusursuz dokular oluşturun

Bitmiş bir görüntüden aşağıdaki gibi bir doku oluşturabilirsiniz. Resmi Dosya -> Aç ...

Ardından Araçlar -> Kaleydoskop komutlarını uygulayın. Soldaki pencerede poligonu hareket ettirin, sağdaki pencerede ortaya çıkan kesintisiz dokuyu takip edin. Ayarları uygun gördüğünüz şekilde değiştirin. Sonucu beğendiğinizde, "render" düğmesine tıklayın.

Yeni pencerede tekrar "Oluştur" u tıklayın

Render (görüntü işleme) işleminden sonra “kaydet” düğmesine tıklayarak sonucu bilgisayara kaydedin veya “kabul” düğmesini kabul ederek programda orijinal görüntüde değişiklik yapın.

Kaleydoskop aracını kullanarak böyle kusursuz dokular elde ettik.

Ayrıca Multitexture mikser aracını kullanarak dokuları birbiriyle karıştırabilir, Komşu Doku Geçişleri aracını kullanarak birkaç doku veya renk matrisi oluşturabilir, ayrıklaştırabilirsiniz (orijinal görüntünün küçük bölümlerinden oluşan dokular oluşturun) - Aracı Yeniden Örnekler komutu ve diğer birçok araç kesintisiz doku oluşturmak için.

Doku Yapıcının Dezavantajı

- program shareware'dir. Kurulumdan sonra 30 gün boyunca ücretsiz olarak kullanabilirsiniz.

TextureMaker31Setup.exe dosya bilgileri:

  • İşletim sistemi - Windows Vista, XP, 7
  • dosya boyutu 13 Mb,
  • paylaşım yazılımı,
  • şuradan indir

Photoshop'ta doku oluşturmayı bilmek, özellikle 3ds Max ile çalışanlar için yararlı bir beceridir. 3D grafikler için dokular çok önemli bir rol oynar. Bir 3B sahneyi oluşturma kalitesi, doğrudan dokuların kalitesine bağlıdır. Malzemenin özelliklerinin %90'ının gerçek dokuların fotoğraflarından oluşan dağınık yansıma haritası tarafından taşındığını söyleyebiliriz. Bu derste size fotoğraflardan nasıl kusursuz dokular oluşturacağınızı göstereceğim. İngilizce'de genellikle denir desenler veya sorunsuz dokular.

Bu eğitim, dokuların hazırlanmasına ilişkin bir serinin ilkidir.

İlk yöntemin fikri basittir: görüntünün en karakteristik parçasını seçiyoruz, kırpıyoruz, Ofset filtresini uyguluyoruz ve dikişe rötuş yapıyoruz.

Bu görseli kaynak materyal olarak alalım. İyi ahşap dokuya sahiptir. Referans olarak, sol alt köşeden bir parça alıp Kırpma aracıyla kırptım.

3D dokular için parçanın kare olması istenir. Bu, gelecekte 3B modelleme programında projeksiyon koordinatlarının atanmasını kolaylaştıracaktır. Sonuç böyle bir parça. Diğer tüm çalışmalar onunla gidecek.

Seçilen parçayı texture olarak kontrol edelim.
Takım Seç> Tümü tüm resmi seçin.
İçindeki komutu çağırıyoruz Düzenle> Desen Tanımla bu, görüntüyü bir dolgu deseni olarak tanımlar.
Şimdi yeni bir büyük belge oluşturun, örneğin 1024x768.
komutu çağırıyoruz Düzenle> Doldur ve doldurmak için bir numune seçin.

Şimdi oluşturulan deseni uygularsak, açıkça görülebilen dikişler elde edeceğiz.

Eklemlere rötuş yapabilmek için kırpılan kareye filtre uygulayın. Filtre> Diğer> Ofset... İletişim kutusunun alanlarına resmin yaklaşık yarısını giriyoruz, ancak sadece kaydırıcıları çekerseniz, eklemleri görüntünün ortasına sürmek zor olmayacak.

Filtre, dikişleri görüntünün tam ortasına yerleştirecek ve sol ve sağ kenarları otomatik olarak hizalayacaktır. Geriye kalan tek şey, dikişleri ortadan kaldırmak için herhangi bir rötuş aleti kullanmaktır. Örneğin, Yama aracı da harika çalışsa da, çoğunlukla klon damgasını kullanırım.

Oluşturulan deseni şimdi uygularsanız, dikişler artık görünmez. Genellikle, tatmin edici bir etki elde edilene kadar prosedür birçok kez tekrarlanmalıdır. Rötuş yaparken, görüntünün çok karakteristik unsurlarına, göze çarpan noktalara vb. Özdeş düğümlerin ritmik tekrarları, doku deseninin yapay kökenini ele verir.

3ds Max, malzeme raster harita yuvalarına yerleştirilen CMYK doku dosyalarını yanlış yorumluyor!

Ne yazık ki, orijinal görüntü seçilen parçanın aydınlatmasında düzensizlik içeriyorsa, o zaman eklemlerin kusursuz rötuşları bile doku adımını görünmez hale getirmeye izin vermeyecektir. Bu durumda atlatma-karartma araçlarını kullanmalısınız. Filtreleri kullanmak teknolojik olarak daha gelişmiş olsa da, bir dahaki sefere daha fazlası.

Maya 3D Paint kesinlikle iyi bir araçtır, ancak çoğu zaman yeterli değildir. Bazen dokuları boyamak için daha karmaşık düzenleme araçlarına ihtiyaç duyarız ve Photoshop veya diğer görüntü düzenleyiciler bu konuda bize yardımcı olabilir. Örneğin, Photoshop'ta Maua dokularını nasıl boyayacağınızı göstereyim. Karakterimizi seçip UV Texture Editor'a gideceğiz. UV Dokusunu seçiyorum. Ve şimdi bu karakter için paketimi açtığımı görüyoruz.

Polygons / UV Snapshot'a giderek görüntü olarak dışa aktarabilirim. Ve sonra bu formu doldurmam gerekiyor. Zaten bir dosya adı var. Bu yüzden, Kaynak Görüntü klasörüme gidiyorum ve dosyaya Eşleme adını veriyorum. Böyle genel bir isim verdik. Şimdi bir boyut seçeceğim, yaklaşık 1000'e ihtiyacım var, bu yüzden 1024'e 1024 bırakacağım ve en boy oranını koruyacağım.

Sonra UV paketinin rengini seçebilirim. Ardından, en boy oranını belirtin. Tüm standart görüntü formatlarına sahibiz. JPEG kullanacağım çünkü yapılması en kolay şey bu. Şimdi Tamam'a tıklayabiliriz ve haritam bir klasöre aktarılır. Photoshop'a gidelim ve açalım. Dosya / Aç'a gidiyorum ve burada Mapping dosyasını buluyorum. açıyorum. İşte düz desenimiz ve onu yeni bir doku çizmek için temel olarak kullanabiliriz.

Sadece yeni bir katman oluşturabilir ve boyamaya başlayabilirim. Yani karakterin mavi olmasını istiyorum diyelim mesela bu gök mavisi rengini seçebiliriz. Ve karakterin boyanacak tüm kısımlarını bu renkle çizebiliyorum. Bir fırça kullanabilir veya daha genel bir araç kullanabilir ve sadece bir dolgu seçebilirim.

Çoğu zaman bir referans kullanarak çizmeniz gerekecek ve onu aynı anda sürekli görmek çok daha uygun. Bunu yapmanın en kolay yolu, görüntüyü ters çevirip çarpmaktır. Sana ne demek istediğimi göstereyim. Haritamın bulunduğu Arka Plan katmanını seçiyorum, Görüntü / Ayarla / Ters Çevir'i seçiyorum. Ardından seviyemi seçin ve Çarp'a basın. Bu, tel kafesimi rengimin üzerinde gösterecek ve çizmemi çok daha kolaylaştıracak.

Bacakları maviye boyamak istersem bunu dolgu ile yapabilirim ve belki kolların ve ellerin aynı renk olmasını isteriz. Ayrıca ağzımın içi de var. Belki kırmızı olmasını istiyorum, belki koyu kırmızı, böyle. Bu şekilde harita üzerinde çizim yapabilir veya farklı araçlar kullanabiliriz. İstersem, biraz daha doku vermek için ona gürültü veya her neyse ekleyebilirim.

Ve bunlar Maya 3D Paint'te yapamayacağınız şeyler. Malzemeyi doku ekleyerek veya görüntü yerleştirerek oluşturamazsınız. Haritama bir resim koymak istersem, onu buraya eklemeliyim. Yani bir karakter pantolonu yapmak istedik diyelim. Ve elbette, taramamızı bunun için kullanabiliriz. Sadece dikdörtgen bir seçim yapalım. İşte el delikleri. Biraz daha alttaki alanı seçelim ve koyu gri hatta lacivert bir renk seçelim. Ya da belki grimsi bir mavi.

Bunun gibi. Bu onun pantolonu olacak ve sonra doldurmayı yapabiliriz. Ve istersek aynısını bacaklar ve ayaklar için de yapabiliriz. Ona siyah ayakkabı yapmak istiyorsak, yapabiliriz. İşte karakterin ayakkabıları. Tabanları siyah yapalım. Daha sonra ayakkabının üst kısmını bu şekilde daha açık gri bir renk yapalım.

Ve sadece renk ekliyoruz. Ama istersem bir doku ekleyebilirim. İstediğimi çizebilirim. Diyelim ki karakterin göğsünün ortasına bir elmas görünümü çizebilirim. Belki bir logo ya da onun gibi bir şey olacak. Görüyorsunuz, dokuları boyamanın çok iyi bir yolu olan Photoshop'ta birçok farklı şey yapabilirim.

İşim bittiğinde, ortaya çıkan görüntüyü kaydetmem gerekiyor ve bu bir doku olacak. Paketi açmayı göstermek istemediğim için Arka Planı kapatıyorum ve sadece görüntüyü düzleştiriyorum. Şimdi kaydedelim. Dosya/Farklı kaydet dosyamıza Texture diyelim. Ve JPEG olarak kaydedin, bitti. Şimdi Maua'ya geri dönelim.

Karakterimde bu doku var. Seçersem, Attribute Editor'a girip Color'da Body malzemesini seçersem, bir karaktershape_color.iff dosyam olduğunu göreceğiz. Eğer açarsam, 3D Paint'te en son ne çizdiğimizi görebiliriz. Artık 3D doku kullanmayacağım

Photoshop'ta oluşturduğum dokuyu kullanacağım.. Burada Source Images klasörüne gideceğim ve ardından Texture dosyasını seçeceğim ve oluşturduğumuz şeye sahip olacağız. Hadi açalım. Modele başvurdu. Artık karakterim yarattığım dokuya sahip. İstersek UV editöründe de bakabiliriz. Ve karakterimize tıklarsam her şeyin ona karşılık geldiğini görüyoruz.

Bu, görüntü düzenleyici ve Maua arasında dokuları aktarmanın harika bir yoludur. Kendi karakteriniz için bazı ilginç dokular oluşturmak için kullanabilirsiniz.