Konuyla ilgili bilgisayar bilimi ve BİT dersinin ana hatları: Grafik nesnelerin sunum slaytlarına yerleştirilmesi. Slayt nesnelerine animasyon efektleri uygulayın. Kendi ellerinizle basit bir animasyon oluşturmak

  • 25.05.2019

Mezunların eğitim seviyesi için şartlar

1. Çevreleyen dünyanın nesneleri ve süreçleri hakkında BİT bilgileri aracılığıyla kayıt (doğal, kültürel, tarihi, okul hayatı, bireysel ve aile geçmişi) - çeşitli cihazlar (dijital kameralar ve mikroskoplar, video kameralar, tarayıcılar, kayıt cihazları) kullanarak görüntü ve ses kaydı;

Metinler (bir tarayıcı ve tanıma programları kullanmak, sözlü konuşmanın kodunu çözmek dahil);

Müzik (müzikal klavye kullanmak dahil);

Yapabilmek:

· kişisel bir bilgisayar ve çevre birimlerini (yazıcı, tarayıcı, modem, multimedya projektörü, dijital kamera, dijital sensör) kullanın;

· bilgi ve iletişim teknolojileriyle çalışırken güvenlik, hijyen, ergonomi ve kaynak koruma gereksinimlerini takip edin;

edinilen bilgi ve becerileri, eğitim çalışmalarının sonuçlarını resmileştirmek de dahil olmak üzere, bilgi nesneleri oluşturmak için pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda kullanmak;

1. Çizimler ve fotoğraflar Grafik düzenleyici, tarayıcı, grafik tablet araçlarını kullanarak, hazır grafik nesneleri kullanarak görüntü girme. Geometrik ve stil dönüşümleri. İlkelleri ve şablonları kullanma.

Yapabilmek:

· grafik editörlerinin temel işlemlerini, eğitici bilgisayar destekli tasarım sistemlerini kullanarak, özellikle tasarım sürecinde gerçek bir nesnenin resimlerini, çizimlerini, grafiksel temsillerini oluşturmak;

eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

2. Sesler ve video görüntüleri. Kompozisyon ve montaj. Basit animasyon grafikleri kullanmak.

Yapabilmek

· dijital görüntülerin en basit şekilde işlenmesi;

edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

3. Tasarım ve modelleme.Taslaklar. İki boyutlu ve 3 boyutlu grafik Sanatları. Standart grafik nesnelerini kullanma ve grafik nesneleri tasarlama: parçaların ve bileşenlerin seçimi, birleşimi, geometrik dönüşümleri.

Yapabilmek:

edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

· en basit nesne ve süreç modellerini görseller ve çizimler şeklinde oluşturmak,

4. Metinler.

Metin editörlerinin temel araçlarını kullanarak nitelikli klavye yazma yoluyla metin oluşturma Metin parçalarıyla çalışma. Sayfa. Paragraflar, bağlantılar, başlıklar, içindekiler. Değişiklikler vurgulanıyor. Yazım denetleyici, sözlükler. Metne listelerin, tabloların, görüntülerin, diyagramların, formüllerin eklenmesi. Metni yazdırın. Metin üzerinde planlama çalışması. Ticari yazışma örnekleri, eğitim yayını (rapor, özet).

Yapabilmek:

· sayfalandırma, listeler, bağlantılar, içindekiler tablosu kullanarak metni yapılandırın;

· yazım denetimi;

· metinde tablolar, resimler kullanın;

5. Matematiksel araçlar, dinamik (elektronik tablo) tablolar. Modelleme aracı olarak tablo. Verileri hazır bir tabloya girmek, verileri değiştirmek, grafik sunuma geçmek. Matematiksel formülleri girme ve hesaplama, formül bağımlılığını bir grafiğe sunma .

Yapabilmek:

· çeşitli bilgi sunum biçimlerini oluşturun ve kullanın: formüller, grafikler, diyagramlar,

· tablolar oluşturmak ve kullanmak (özellikle dinamik, elektronik dahil - pratik görevlerde),

· bir veri görünümünden diğerine geçme;

edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

· (elektronik tablolar) tablolar şeklinde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması,

· hazır nesne ve süreç modellerini kullanarak bilgisayar deneyleri yapmak;

6. Veri tabanı. Hazır bir veritabanında veri arayın. Veritabanında kayıt oluşturma

Yapabilmek:

· veritabanında kayıtlar oluşturun;

edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

eğitim çalışmalarının sonuçlarının kaydı da dahil olmak üzere bilgi nesnelerinin oluşturulması;

7. Veri işleme. Algoritma, algoritmaların özellikleri. Algoritma kayıt yöntemleri; blok diyagramları. Algoritmik yapılar. Boole değerleri, işlemler, ifadeler. Problemi alt görevlere ayırmak, yardımcı algoritma. İşlenen nesneler: karakter dizileri, sayılar, listeler, ağaçlar, grafikler. Canlı organizmalar tarafından sinyallerin algılanması, ezberlenmesi ve dönüşümü.

Bil / anla:

· bilgisayarın yazılım prensibi;

Yapabilmek:

· kişisel bir bilgisayar kullan

· güvenlik, hijyen, ergonomi ve kaynak koruma gereksinimlerini takip edin.

Edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

· program biçiminde en basit nesne ve süreç modellerinin oluşturulması (akış şemaları dahil);

Bilginin sunumu. Gerçek nesnelerin ve süreçlerin tanımının biçimlendirilmesi, bilgisayar modellemesi de dahil olmak üzere nesneleri ve süreçleri modelleme örnekleri.

8. Yönetim, geri bildirim. Bilgi teknolojisinin gelişiminin ana aşamaları.

Yapabilmek:

Edinilen bilgi ve becerileri pratikte ve günlük hayatta aşağıdakiler için kullanın:

hazır nesne ve süreç modellerini kullanarak bilgisayar deneyleri yapmak;










Bitmap Graphics Bitmap, yakınlaştırma ve uzaklaştırma konusunda çok hassastır. Bir bitmap'i küçülttüğünüzde, birkaç komşu nokta bire dönüştürülür ve bu nedenle, küçük görüntü ayrıntılarının keskinliği kaybolur.Sıralar ve sütunlar oluşturan farklı renkteki noktalar (pikseller) kullanılarak bir bitmap oluşturulur. Bir grafik ızgara (raster) oluşturan noktalı çizgilerden oluşan bir koleksiyon


Vektör grafikleri Vektör grafikleri, net ve parlak konturları korumanın önemli olduğu yüksek hassasiyetli grafik nesnelerini (çizimler, diyagramlar) depolamak için kullanılır. Vektör görüntüler öğelerden oluşturulur - nokta, çizgi, daire, dikdörtgen vb. Her öğe için koordinatlar ve bir renk belirlenir.


Fraktal grafikler Fraktal grafikler, vektör grafikleri gibi hesaplanabilirdir, ancak bilgisayarın belleğinde hiçbir nesnenin depolanmaması açısından ondan farklıdır. Görüntü bir denklem (veya bir denklem sistemi) kullanılarak oluşturulur, bu nedenle yalnızca formüller saklanır. Denklemdeki katsayıları değiştirerek farklı bir resim elde edebilirsiniz.


Mesleki eğitim GÖRSEL ETKİLER Sinemada gerçekçi veya tersine fantastik dünyalar, ilginç karakterler, olağanüstü yıkım, patlamalar, kasırgalar ve diğer özel efektlerin yaratılması - bu, görsel efekt uzmanlarının işlevlerinin tam listesi değildir. Bu meslek sadece 3 boyutlu paketlerde çalışabilme becerisini değil, aynı zamanda matematik, fizik ve çeşitli sanat disiplinleri bilgisini de gerektirir.




Birleştirme Birleştirme, post prodüksiyondaki en ilginç uzmanlık alanlarından biridir. Bestecinin görevi, görsel efekt uzmanları tarafından oluşturulan film materyalini ve tüm bilgisayar grafiği katmanlarını tek bir sahnede (çekim) toplamak, bunları renk ve dinamik olarak birleştirmek, çok sayıda düzeltme ve iyileştirme yapmak ve son kompozisyonu üretmektir. İzleyicinin sinemada gördüğü özel efektlere sahip her sahne, bestecinin çalışmalarının sonucudur.




Motion Design Motion Designer, bilgisayar grafiklerinde en yaratıcı ve aranan uzmanlık alanlarından biridir. TV kanalları, reklamlar, video klipler, konser mekanlarının tasarımı, medya kaynakları, medya sanatı ve çok daha fazlası için "ambalaj" oluşturulmasını içerir. Bir hareket tasarımcısı, üretim süreci için her zaman sıkı bir zaman dilimine sıkıştırılır, ancak yeterli ifade özgürlüğüne sahiptir.




Bilgisayar animasyonu 30 Ağustos 1877'de patentli bir cihaz - Emil Reynaud Animation'ın praksinoskopu, nesnelere ve cesetlere hareket etme ve / veya hayatın görünümünü verme sürecidir. Amerikalı yönetmen, sanatçı ve yapımcı WALT DISNEY () animasyon dünyasında gerçek bir devrim yarattı.


Bilgisayar animasyonu Şu anda, animasyon oluşturmak için çeşitli teknolojiler bulunmaktadır: Klasik (geleneksel) animasyon; Stop-frame (kukla) animasyonu; Sprite animasyonu; Morphing; Renkli animasyon; 3D animasyon; Hareket yakalama (Hareket Yakalama).














Bilgisayar Animasyonu Hareket Yakalama, doğal, gerçekçi hareketleri gerçek zamanlı olarak aktarmayı mümkün kılan ilk animasyon yönüdür. Sensörler, hareketin girilmesi ve sayısallaştırılması için bilgisayar modelinin kontrol noktaları ile hizalanacak yerlerde canlı oyuncuya takılır. Oyuncunun uzaydaki koordinatları ve yönelimi grafik istasyonuna iletilir ve animasyon modelleri canlanır.


Mesleki eğitim Animasyon Animatörlüğü (enlemden canlandırmaya) ilginç ve heyecan verici bir meslektir, sadece animasyonla değil, aynı zamanda sinema, reklamcılık, bilgisayar oyunları üretimi, medya ortamı ile de ilgilidir. Kurs programı, modern animasyon endüstrisinin herhangi bir alanında, animasyon filminin klasik yapımında, reklamcılıkta, bilgisayar oyunlarında, sinemada çalışmak üzere uzmanlar hazırlamayı amaçlamaktadır. "Kırmızı Başlıklı Kız" çizgi filminden parçalar.
Mesleki eğitim Mimari görselleştirme Mimari görselleştirme Mimarideki bir nesnenin veya bir grup nesnenin, gelecekteki yapının dış ve iç özelliklerinin en doğru temsilini sağlayan üç boyutlu grafik görüntüsü. Archviz, rekabetçi projeleri gösterirken, tasarım ve inşaat alanında sunumlar oluştururken ve reklam yaparken aktif olarak kullanılır.
Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi Oyun grafikleri Oyun grafikleri, grafik sanatının en genç ve en çok aranan uzmanlık alanlarından biridir. Bir oyun endüstrisi sanatçısının sorumlulukları arasında oyun karakterleri, konumlar, görsel oyun geliştirme, oyun seviyesi tasarımı ve diğer harika görevler yer alır.

Oyun Tasarımı Bilgisayar oyunları endüstrisinde oyun tasarımcısı hem yönetmen, hem senarist hem de proje koordinatörüdür. Sadece sanal dünyalar yaratmakla kalmıyor, aynı zamanda bir grup sanatçı ve programcının milyonlarca insan tarafından harcanacak bir oyunu hayata geçirmesine de öncülük ediyor.


Dersin Hedefleri:

  • eğitim: öğrencilerin animasyon anlayışını, türlerini, yöntemlerini ve bilgisayar animasyonunu oluşturmaya yönelik programları oluşturmak; bilgi aramak için interneti kullanma becerisini oluşturmak;
  • gelişen: ana şeyi vurgulama ve bağımsız olarak bilgiye hakim olma becerisini geliştirmek.
  • eğitim: bilgisayar bilimleri tarihine ilgi geliştirmek.

Ders türü: yeni materyal öğrenmede bir ders.

Eğitim yöntemleri ve biçimleri:açıklayıcı ve açıklayıcı, sezgisel.

Eğitim araçları: İnternet bağlantılı bilgisayarlar, multimedya projektörü.

Derse bir gösteri eşlik eder: sunumlar (Ek 1) ve karikatürler veya bunların parçaları.

Ders planı:

  1. Org. an - 2 dakika.
  2. Dersin konusuna giriş - 3 dk.
  3. Yeni materyal öğrenme - 20 dak.
  4. İnternette bağımsız çalışma - 15 dk.
  5. Ders özeti - 3 dk.
  6. Ev ödevi - 2 dk.

Dersler sırasında

1. Örgütsel an.

2. Dersin konusuna giriş.

Öğretmen: Bilgi aktarımında medya teknolojilerinin rolü her yıl artmaktadır. Herkesin istediği kadar, ancak metinsel bilgi yavaş yavaş yerini grafik ve multimedya konumlarının bazılarına bırakıyor. Örneğin eğitim sürecinde bilgisayar sunumları norm haline gelmiş ve internet hızının artmasıyla birlikte sitelerin içeriğindeki grafiklerin oranı artmaktadır. Bunun neden olduğunu düşünüyorsunuz?

Cevap: Bunun nedeni, bu tür bilgilerin algılanma kolaylığıdır. Ek olarak, bilgi hacmi artıyor ve bu nedenle, daha hızlı ve daha kolay asimilasyon için yöntemler de görünmelidir.

Öğretmen: Bir video izlemenizi öneririm.

İlk bilgisayar karikatürü "Kedi" nin gösterimi ("Matematik Etüdleri" sitesinden indirebilirsiniz).

40 yıldan fazla bir süre önce, 1968 ... Nikolai Nikolaevich Konstantinov liderliğindeki bir grup, bir hayvanın (kedinin) hareketinin matematiksel bir modelini oluşturur. Sıradan (kelimenin matematiksel anlamıyla) diferansiyel denklemleri çözmek için yazılı bir program yürüten BESM-4 makinesi, modern standartlara göre bile bir bilgisayar tarafından oluşturulan bir kedinin hareketlerinin şaşırtıcı bir animasyonunu içeren bir çizgi film "Kedi" çizer. Bu, mekanizmaları simüle eden programların oluşturulmasının bir parçası olarak yapıldı. Özellikle ilginç olan, çizgi filmle gerçek filmi oluşturmak için her kare bir yazıcıda basıldı ve "W" harfi bir piksel rolünü oynadı.

Peki bugünün dersinin konusu nedir?

Cevap: Bilgisayar animasyonu.

3. Yeni materyal öğrenmek.

Önce "Animasyon" terimini tanımlayalım ve "animasyon" ile "animasyon" arasındaki fark nedir?

İnsanların büyük çoğunluğu animasyon anlayışına sahiptir. Muhtemelen, çoğu hemen bir tür animasyon filmi sunacak ("Shrek" veya "Winnie the Pooh" gibi bir şey).

Tanımlamaya çalışın.

Cevap: animasyon - elle çizilmiş görüntülerin hareketidir.

"Animasyon" ve "animasyon" kelimeleri aynı anlama gelir. Birçok ülkede animasyona animasyon denir. Bunun neden olduğunu söylemek zor. Latince'de "multiplikato" kelimesi çarpma anlamına gelir. Birçok kez tekrarlamanız gereken filmler için bir isim bulurken neden kullandıkları açıktır, yani. karakterleri ekranda hareket ettirmek için çizimleri çoğaltın. Ve "animasyon" kelimesi Latince "anima" - animasyondan türetilmiştir. Yani sinemada çizilen her şey gerçek, canlı, canlandırılmış gibi görünüyor.

Her iki ismin de uygun olduğu ortaya çıktı, bu nedenle insanlar şu anda her ikisini de kullanıyor.

İlk seçeneği "Batılı tarzda" kullanacağız.

Ne tür animasyon türleri adlandırabilirmisiniz?

  1. hacimsel animasyon (örnek "Hamuru karga").
  2. doğal animasyon (çoğu çizgi film).
  3. aktarım animasyonu (örnek "İyi geceler çocuklar!").
  4. bilgisayar animasyonu (örneğin, "Shrek").

Animasyon türleri hakkında öğrenci mesajları. Mesaja, bir çizgi filmin bir parçasını gösteren bu tür bir animasyon örneği eşlik ediyor.

Mesaj materyalleri, bilişim öğretmenleri için Web sitesinden alınabilir Filatova N.A. ...

Öğretmen: Öyleyse, doğrudan bilgisayar animasyonuna gidelim ve türlerine bakalım. Sanırım tanımı kendiniz vereceksiniz.

Cevap: Bilgisayar animasyonu, bilgisayarda oluşturulan animasyondur.

Ya da bilgisayar animasyonu, monitör ekranında nesnelerin hareketinin yanılsamasının yaratılmasıdır.

Bilgisayar animasyonu türleri.

Bilgisayar animasyonunun temeli grafik görüntüler olduğundan, animasyon iki türe ayrılabilir:

  • Raster (sunumlarda animasyon, Gif-animasyon);
  • Vektör (Flash-fnimation).

Düşünmek nesneleri canlandırma yolları.

Ana kare animasyonu. Anahtar kareler animatör tarafından düzenlenir. Ara bloklar özel bir program tarafından oluşturulur. Bu yöntem, geleneksel elle çizilmiş animasyona en yakın olanıdır.

Tek tek karelerden oluşan bir iz olarak bir zaman çizelgesi (film şeridi) düşünün. 1. karede nesnenin solda ve 100. karede - sağda olması gerektiğini varsayalım. Bu iki çerçeve, bu nesne için anahtar olarak işaretlenmiştir. İçlerinde hareketin başında ve sonunda bulunur (Şekil 2). Diğer tüm çerçeveler - ara olanlar - nesnenin düzeltilmesini gerektirmez - içlerindeki görüntü bir bilgisayar programı tarafından oluşturulur. Nesnenin nerede ve ne zaman olması gerektiğini kendisi hesaplayacaktır. Nesneyi bir eğri boyunca hareket ettirmek istiyorsak, daha fazla anahtar kare yapmamız (veya bir yörünge oluşturmak için program tarafından sağlanan özel araçları kullanmamız) gerekeceği açıktır.

Hareket kaydı. Animasyon verileri, gerçek hareket eden nesnelerden özel ekipmanlarla kaydedilir ve bir bilgisayarda taklitlerine aktarılır. Böyle bir tekniğin yaygın bir örneği Hareket yakalamadır. Sensörlü özel takım elbiseli oyuncular, kameralarla kaydedilen ve özel yazılımla analiz edilen hareketler yapar. Oyuncuların eklemlerinin ve uzuvlarının hareketlerine ilişkin ortaya çıkan veriler, sanal karakterlerin üç boyutlu iskeletlerine uygulanarak, hareketlerinin yüksek düzeyde güvenilirliği elde edilir.

Aynı yöntem, canlı bir oyuncunun yüz ifadelerini bilgisayardaki üç boyutlu analoguna aktarmak için kullanılır.

Prosedürel animasyon. Prosedürel animasyon tamamen veya kısmen bilgisayar tarafından hesaplanır. Bu, aşağıdaki türlerini içerebilir:

  • Katıların fiziksel etkileşiminin simülasyonu.
  • Parçacık, sıvı ve gaz sistemlerinin hareketinin simülasyonu.
  • Yumuşak cisimlerin (doku, saç) etkileşiminin taklidi.
  • Dış etki altında bağlantıların hiyerarşik yapısının (karakterin iskeleti) hareketinin hesaplanması.
  • Özerk (bağımsız) karakter hareketinin taklidi.

Programlanabilir animasyon. Ağda, animasyonlu nesnelerin hareketlerinin programlandığı iki dil yaygın olarak kullanılmaktadır:

  • Java-Script - tarayıcı dili
  • Action-Script - Flash uygulamalarıyla çalışma dili

Programlanabilir animasyonun avantajı, kaynak dosyanın boyutunun küçültülmesidir, dezavantajı müşterinin işlemcisi üzerindeki yüktür.

Animasyon yazılımı.

Öğretmen: Modern bir insan bilgiyi sadece "grafik formda" algılamakla kalmamalı, aynı zamanda üretebilmelidir.

Bilgisayar animasyonu medya teknolojisinin ayrılmaz bir parçası olduğu için, en azından en basit bilgisayar animasyonu türlerini yaratabilmeliyiz. Ama önce, animasyon oluşturmak için programlara bakalım.

Öğretmen: Animasyon, "Bilgisayar grafikleri" konusunun bir bölümüdür, animasyon oluşturmak için hangi programların kullanılabileceğini düşünün?

Cevap: Grafik editörleri.

Öğretmen: Evet, bazı grafik düzenleyicileri kullanarak nesneleri canlandırabilirsiniz, ancak animasyon oluşturmak için özel programlar da vardır. Bazı programları yazalım.

Geleneksel olarak, animasyon oluşturmak için iki veya üç tür yazılım ayırt edilebilir:

  1. Hazır görüntülerden animasyon oluşturmanıza izin veren programlar (çeşitli gif animatörleri, örneğin Microsoft GIF Animator).
  2. 2D animasyon oluşturmanıza izin veren yazılım ortamları (örneğin, Adobe Flash CS4, Synfig).
  3. 3B animasyon oluşturmanıza izin veren yazılım ortamları (örneğin, Autodesk 3ds Max, Blender).

Ek olarak, AdobePhotoshop veya GIMP gibi grafik düzenleyicileri kullanarak animasyonlar oluşturabilirsiniz.

Var dijital kamera kullanarak animasyon oluşturmak için programlar. Günümüzde, animasyon çekmek için dijital kamera kullanmanıza izin veren yazılım, normal 3D veya 2D paketler kadar sık \u200b\u200bkullanılmaktadır. Bu türden herhangi bir program, bir bilgisayar aracılığıyla bir dijital kameranın kontrolünü sağlar ve alınan çerçevelerle çalışır.

4. İnternette bağımsız çalışma.

Görev: "Animasyon oluşturmak için yazılımın karşılaştırmalı özellikleri" tablosunu doldurmak için interneti kullanma (Ek 2).

Resim ve grafik eklemek:

Ekle / Resim komutunu seçin. Seçilen resim veya grafik slaytta görüntülenir.

Bir resmi biçimlendirmek için (Otomatik Şekil), onu seçin ve Biçim / Resim (Otomatik Şekil) komutunu seçin, Resmi Biçimlendir (Otomatik Şekil) iletişim kutusu açılacaktır.

Video klipleri

Video klip ekleyin:

Resim koleksiyonundan Ekle / Filmler ve ses / Filmler komutunu seçin. Ardından, görev bölmesindeki Klip Koleksiyonu bölmesinde bir klibi seçip önizleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, fare imlecini klibin üzerine getirin ve "Görünüm ve Özellikler" komutunu seçmeniz gereken açılır listenin düğmesine tıklayın. Klibi görüntüledikten sonra, Kapat düğmesini tıklayın.

Seçilen klibi slayta eklemek için, Klip Galerisi panelindeki klibe fare ile tıklayın, slayt üzerinde görüntülenecektir.

Sesleri ekle

1. Müzik veya ses efektleri eklemek istediğiniz slaydı açın.

2. Ekle menüsünden, Filmler ve Sesler'i seçin ve ardından aşağıdakilerden birini yapın:

Bir ses dosyası ekle

Dosyadan Ses'i seçin, dosyayı içeren klasörü bulun ve istediğiniz dosyaya çift tıklayın.

Resim Galerisi'nden ses ekle

Koleksiyondan Ses komutunu seçin , istediğiniz klibi bulun ve slayta eklemek için tıklayın.

CD'den yazdır

CD'den Yaz'ı seçin, gerekli dosyayı bulun ve üzerine çift tıklayın.

Kayıt sesi

Ses Kaydet komutunu seçin, Kaydı başlatmak için düğmeye tıklamanız gereken Ses Kaydedici iletişim kutusu açılacaktır. Ses kaydetmek için bir mikrofon kullanın. Kaydın ardından, "Kaydı durdur" düğmesine tıklayın

Animasyon

Animasyon metne veya nesneye özel bir video veya ses efektinin eklenmesidir. Animasyon efektleri, slayt üzerindeki metin, resim, grafik, çizelge ve diğer nesneler gibi öğelere uygulanabilir. Metin animasyon efektleri genellikle harflere, kelimelere ve paragraflara uygulanabilir.

PowerPoint, animasyon eklemek için şu komutları kullanır: animasyon efektleri ve animasyon ayarları. Önceden tanımlanmış animasyon efektleri, bir sunumdaki seçili slaytların tüm öğelerine veya tüm slaytlara uygulanabilir. Animasyon ayarları, bir slayttaki ayrı öğelere uygulanabilir.

Animasyon efektleri :

    Yalnızca belirli slaytlara bir animasyon şeması eklemek istiyorsanız, Slaytlar alanında istediğiniz slaytları seçin.

    Slayt Gösterisi menüsünde Animasyon Efektleri'ni seçin.

    Slayt Tasarımı görev bölmesinde, Seçilen Slaytlara Uygula listesinden istediğiniz animasyon efektini seçin.

    Animasyon efektini tüm slaytlara uygulamak istiyorsanız, Tüm Slaytlara Uygula'ya tıklayın.

Animasyon ayarı

    Normal görünümde, metne veya nesnelere canlandırmak istediğiniz slaydı açın.

    Canlandırılacak bir nesne seçin.

    Slayt Gösterisi menüsünde Özel Animasyon'u seçin.

    Animasyon Ayarları görev bölmesinde, Efekt Ekle düğmesini tıklayın ve görünen bölümlerden istenen efekti seçin: Giriş, Seçim, Çıktı, Yollar.

Diyagramlar

Düzenleyici, e-tablolara veya sayılara dayalı olmayan slaytlarınıza çeşitli grafik türleri eklemenize olanak tanır. Bu diyagramlar sunumlarda malzemeyi göstermek için kullanılır. Bunlar Döngü, Radyal, Piramit, Venn ve Hedefi içerir.

Bir grafik eklemek:

Ekle / Şematik Diyagram komutunu seçin veya Çizim araç çubuğunda Diyagram Ekle düğmesini tıklayın.

Grafik türlerinden birini seçin ve OK düğmesine basın.

Ardından, Grafik araç çubuğundaki komutları kullanarak grafiği değiştirebilir, grafiği tersine çevirebilir, grafik şekline metin ekleyebilir ve şekli grafiğe ekleyebilir, vb. Ek olarak, "Grafik" araç çubuğundaki Otomatik Biçim düğmesini tıklayarak grafiğe hazır bir stil uygulayabilir ve grafiğin belirli bölümlerinde grafiğin animasyonunu açabilirsiniz.

Son 10 yılda, video oyun endüstrisi basit 2D tek renkli oyunlardan günümüzde çok popüler olan tam gelişmiş, hızlı ve tam renkli, yüksek çözünürlüklü 3D oyunlara hızlı bir geçiş gördü. Aynı zamanda nesne yönelimli programlama sayesinde yüksek kaliteli animasyonlar oluşturmak kolaylaştı. Animasyon oluşturma artık bilgisayar ekranı perspektifinden çizim nesneleri olarak görüntülenebilir. Örneğin, DOOM'daki bir canavar, bu tür bir canavar için sınıf nesnesinin bir örneğidir ”dedi DOOM oyun tasarımcısı.

DOOM CEO: "Basitçe söylemek gerekirse, bir uygulamanın nesne yönelimli animasyonu çeşitli sınıfları tanımlar, bu sınıfları başlatır ve Grafik Nesne sınıfında sağlanan yöntemleri kullanarak nesne örnekleri üzerinde işlemler gerçekleştirir."

Grafik nesne soyutlaması

Animasyonda soyutlamanın temel ilkesi, bir grafik nesnesini bir GraphicObject sınıfı olarak temsil etmektir. Ekranda çizilen her şey, GraphicObject sınıfının bir nesnesidir. Nokta, Çizgi, Çokgen, Bézier Eğrisi, Bézier Yüzey, Doku Haritası Çokgen, Arka Plan, Görüntü, 3B Şekil Sprite, hepsi çokgenlerle oluşturulmuş ve bir GraphicObject örneğidir. Basit grafik nesneleri, daha karmaşık grafik nesnelerinde birleştirilebilir. Animatörün karşılaştığı temel sorun, bu nesneleri ekranda kullanabilmesidir. DOOM oyununun animatörü, programlamanın prosedürel ilkesinde, bir küp ve bir top çizme işlevleri arasında ortak hiçbir şey olamaz ”dedi.

DOOM programcısı şöyle devam etti: “GraphicObject'in temel yöntemlerinden biri, Draw () adlı bir yöntemdir. Bu yöntem, bir grafik nesnesi çizmek için kullanılır. Bu yöntem olmadan nesne ekranda görülemez. GraphicObject sınıfını kullanarak, grafik nesnesini her milisaniyede bir güncelleyebilir, kontrolü kameraya iletebilirsiniz, bu o anda statik veya dinamik olacaktır. Grafik soyutlama GraphicObject, grafik nesnesi sınıflarının dışında uygulanabilen veya uygulanamayan özelliklere ve yöntemlere sahiptir. Çoğu grafik nesnesinin, nesneyi çizmek için GraphicObject.Draw () yönteminin bir referans noktası olarak kullanılmasına izin veren bir position özelliği vardır.

Grafik motoru grafik nesnesini hareket ettirdiğinde, GraphicObject.Draw () yönteminin grafik nesnesinin tüm parçalarının konumunu yeniden hesaplaması ve bunları yeni bir yerde yeniden çizmesi gerekir, böylece grafik nesnesi yeni bir konumda görünür.
Bir GraphicObject üzerinde bir konum kullanmanın avantajı, motorun basitçe grafik nesnesi üzerinde yeni bir konum ayarlaması ve grafik nesnesinin kendi geri kalanını yeni bir konumda yeniden şekillendirmesidir.

Tüm özel görünür grafiklerin bir konum özelliğine sahip olması gerekmez. Bir örnek, bir arka planı temsil eden bir grafik nesnesidir. Arka plan görüntüsü, henüz tam ekranda çizildiği için herhangi bir konuma bağlı değildir. Öte yandan, kullanıcı tarafından görülemeyen grafik nesneleri olabilir, bu nedenle bunlar bir konum özelliği içermelidir. Bu tür bir animasyon grafiğinin bir örneği, bir kameradır, çünkü görünen nesnelerin geri kalanının bakış açısını hesaplamak için gerçekten bir konuma ihtiyaç duyar.

Konumları olan grafik nesneleri, üzerlerinde gerçekleştirilebilen işlemlere sahiptir, örneğin, GraphicObject.Reposition (), GraphicObject.Displace () veya GraphicObject.Rotate () ve GraphicObject.Scale () ve GraphicObject.Shear ().
GraphicObject.Reposition () - yeni bir konumda bir grafik görüntü çizme,
GraphicObject.Displace () - bir grafik görüntüsünü silme,
GraphicObject.Rotate () - grafik görüntünün döndürülmesi,
GraphicObject.Scale () - grafik görüntüsünü artırma,
GraphicObject.Shear () - grafik görüntü kaydırma ”.

Videoda: Temel kurs - "OOP'ye Giriş".

İlgili gönderi yok.