Monochromatická obrazovka (nezmapované oblasti) – režim vývojára. Najlepší telefón s dvoma obrazovkami: prečo toľko displejov

  • 31.05.2019

Google dopyt po smartfónovej závislosti a súvisiace témy sa za posledný rok stali výrazne populárnejšími. Pri tvorbe technologických produktov sa čoraz viac využívajú poznatky o mechanizmoch závislosti a vo svete sa objavujú, ktorých hlavným návrhom je vytvorenie návykového interakčného zážitku.

Nie všetci zamestnanci Silicon Valley však túto prax podporujú. Minulý rok vyjadril ľútosť predčasný investor Facebooku Sean Parker sociálna sieť bol pôvodne vytvorený s cieľom rozvíjať závislosť medzi užívateľmi. Tristan Harris, bývalý šéf dizajnovej etiky v Google, sa stal ďalším odporcom zaužívaných dizajnérskych praktík. Po prepustení z Google v roku 2016 založil Tristan neziskovú organizáciu Time Well Spent, ktorej cieľom je bojovať proti nekontrolovanému používaniu digitálnych zariadení a kríza pozornosti medzi používateľmi. Teraz Harris hovorí o tom, ako technológia manipuluje našu pozornosť a ako s ňou môžeme bojovať.

Jedným z krokov, ako zmeniť interakciu so zariadeniami, je vedomá zmena obrazovky smartfónu. Harris odporúča ponechať na prvej obrazovke iba jednofunkčné aplikácie, ako je Uber, a zvyšok zoskupiť do priečinkov na druhej obrazovke. Ďalším tipom je zapnúť monochromatický režim obrazovky. Takže Dmitrij Bilash napísal o svojej podobnej skúsenosti na Facebooku:

Čiernobiela obrazovka nám znemožňuje sústrediť sa známe farby a prinúti vás dôkladnejšie sa zamyslieť nad účelom, na ktorý sme obrazovku odomkli. Absencia farieb spôsobuje, že interakcia so smartfónom je menej zábavná, a preto môže skrátiť čas používania telefónu. Moja kamarátka na sebe urobila podobný experiment a hovorí o ňom toto:

Tanya, študentka, 22 rokov:

Tento experiment je nepresný, pretože som nemeral, koľko času trávim s telefónom vo farebnom režime a koľko v čiernobielom, takže sa zameriavam na vlastné pocity, emócie a víziu.

Po prvé, v čiernobielom režime sa nebudete zvlášť pozerať na obrázky a príbehy na VKontakte a Instagrame. Tak som počúval hudbu (áno, cez telefón, ale na obrazovku som sa pozeral len zriedka).

Po druhé, stále som odkázaný na kontakt, a teda čítam novinky, no zároveň som rýchlejšie roloval v obrázkoch, keďže ma nelákali, a viac som si všímal textové príspevky alebo čítal články v Telegrame.

Po tretie, je ťažké sledovať video v čiernobielom režime. Bolo pre mňa dôležité pozrieť si jedno video na YouTube, a tak som raz prepol na farebný režim.

Nehral som hry, nepozeral som si fotky na telefóne, nechodil som do Snapchatu. Pozeral som sa na upozornenia dlhšie, musel som sa pozrieť na ikony: toto je správa a toto je pošta. Vo VK bolo nepohodlné hľadať ľudí v dialógu, keďže väčšinou sa pozerám na fotografiu a podľa nej identifikujem osobu. V korešpondencii som emoji príliš nepoužíval, pretože bolo ťažšie ich nájsť.

Vo všeobecnosti sa telefón v čiernobielom režime stal smutným a naozaj som sa na to nechcel pozerať. Budem experimentovať ďalej, dúfam, že to povedie len k lepším výsledkom.

Dodám, že monochromatický režim používania smartfónu nielenže odstraňuje rušivé vplyvy ako Instagram či YouTube, ale pomáha aj k tomu, aby vás smartfón počas práce menej rozptyľoval. Radosť z používania je naozaj menšia, takže som zaznamenal nielen skrátenie doby používania telefónu, ale aj zvýšenie produktivity.

Ak chcete sami otestovať vplyv nedostatku farieb na obrazovke, môžete to urobiť takto:

iOS: Nastavenia – Všeobecné – Univerzálny prístup- Klávesové skratky - Svetelné filtre. Potom je možné aktivovať čiernobiely režim trojitým stlačením tlačidla Domov.

Android: Najprv musíte povoliť nastavenia pre vývojárov. Ak to chcete urobiť, v nastaveniach musíte otvoriť položku „O telefóne“, v ktorej budete musieť urobiť sedem rýchlych klepnutí na riadok „Číslo zostavy“. V prípade smartfónov s firmvérom od Xiaomi je potrebné urobiť to isté s riadkom " Verzia MIUI". Budete mať prístup k nastaveniam pre vývojárov, v ktorých budete musieť vybrať položku „Napodobniť anomáliu“ a tam nastaviť monochromatický režim.

V prípadoch, keď pracujeme s čiernobielym obrázkom a nie sú tam žiadne informácie o farbe alebo sa to nedá uložiť, môžeme použiť farebný režim v odtieňoch sivej(Grayscale), ktorý ukladá iba informácie o jase obrazu.

Vo väčšine prípadov sa informácie o jase zaznamenávajú v rozsahu od 0 do 255 - tento rozsah hodnôt stačí na to, aby susedné odtiene jasu prakticky nerozoznali oko a rozdiel medzi číslom jasu 133 a číslom jasu 134 obyčajný človek nemohol si všimnúť. Nie náhodou v mnohých celofarebné farebné modely každá zložka je zapísaná v rozsahu od 0 do 255: to stačí na to, aby interval jasu alebo intenzity vyzeral súvisle.

Na obr. 2.5 (duplikovaný na farebnej vložke knihy) je príkladom farebného obrázka a obrázka prevedeného na v odtieňoch sivej(Odtiene sivej).

Ryža. 2.5. plnofarebný obrázok (vľavo) a obrázok v režime odtieňov sivej (odtiene šedej) (napravo)

V súlade s tým je na zaznamenanie jasu potrebných menej informácií, čo znižuje veľkosť súboru a spotrebúva zdroje počítača ekonomickejšie.

Obrázky v režime v odtieňoch sivej(Odtiene sivej) sa používajú pri príprave čiernobielych tlačových publikácií (noviny, knihy) a v niektorých prípadoch aj pri dizajne webových stránok.

Indexovaný farebný režim

Ak potrebujete zmenšiť veľkosť súboru a zároveň zachovať informácie o farbe, môžete sa uchýliť k režimu indexovaná farba(Indexovaná farba). Rovnako ako režim v odtieňoch sivej(Grayscale), indexovaný farebný režim umožňuje uložiť až 256 jednotlivých odtieňov – tentoraz však nie pevné hodnoty jasu, ale ľubovoľné farby. V mnohých prípadoch sa počet farieb ďalej znižuje: režim indexovaná farba(Color Indexed) umožňuje uložiť 2 až 256 farieb do obrázka.

Indexované farba sa nazýva preto, že každý súbor tohto režimu je sprevádzaný akýmsi „obsahom“ („index“ v angličtine). V špeciálnom farebná tabuľka sú uložené informácie o tom, ktoré farby sú v obrázku použité a pri ukladaní samotného obrázku aj „odkaz“. požadovanú farbu v tabuľke farieb. Nie je teda potrebné zakaždým šetriť úplné informácie o farbe na obrázku. Po zadaní raz do tabuľky môžeme túto farbu v budúcnosti označiť ako „farba č. 25“ alebo „farba č. 187“.

Na obr. Obrázok 2.6 (opakovaný na farebnej vložke knihy) je príkladom jednoduchého obrázka s niekoľkými farbami, ktorý je ideálny na prevod do režimu indexovaných farieb. Okrem toho je na obrázku zobrazený šestnásťfarebný index obrázka – teda farby použité na jeho popis.

Ryža. 2.6. Obrázok s indexovanou farbou (vľavo) a okno Adobe softvér Photoshop ukazuje použité farby (napravo)

Použitie režimu indexovaných farieb je dôležité najmä vtedy, keď na našom obrázku nie sú použité všetky farby – ako v príklade znázornenom na obr. 2,6, vľavo. Ak je na obrázku veľa rôznych odtieňov, potom pri prevode do režimu indexovaných farieb sa niektoré z nich budú musieť „stratiť“, čím sa zníži kvalita obrázka a rozdiel medzi susednými odtieňmi bude markantný. Na obr. 2.7 je zobrazený obrázok s veľkým počtom plynulých farebných prechodov, ktoré neumožňujú previesť obrázok do indexovanej farby bez straty kvality.

Ryža. 2.7. plnofarebný obrázok (vľavo) a obrázok v režime indexovaných farieb (napravo)

Na kompenzáciu skreslenia farieb použite špeciálnu techniku ​​nazývanú „Dithering“ (miešanie). Už to beží grafické programy automaticky pri prevode obrázkov do iných farebných režimov (s malým počtom farieb) a jeho podstatou je, že pixely rôznych farieb sa „zmiešajú“ do napodobeniny chýbajúce stredné odtiene. To umožňuje do určitej miery vyhladiť a zamaskovať ostré zmeny odtieňov (obr. 2.8).

Ryža. 2.8. plnofarebná kresba (vľavo), kreslenie v režime indexovaných farieb bez použitia prelínania (v centre) a pomocou miešania (napravo)

Farebne indexované obrázky sú na webe široko používané: jeden z dvoch najbežnejších obrázkových formátov vo webovej grafike ( vo formáte gif 89a) je farebne indexovaný formát.

Farebný režim Monochrome (Monochrome)

Najjednoduchší a najprimitívnejší farebný režim je monochromatický(Monochrome), ktorý používa iba dve farby. Názov „monochrome“ naznačuje jednu farbu (mono – „one“, chroma – „color“), no druhá je ako „pozadie“, na ktoré kreslíme jednou farbou. Bežne používaná čierna a biele farby, no niekedy sa dajú nájsť aj iné kombinácie.

Poznámka

V Adobe Photoshop nenájdeme farebný režim s názvom "Monochrome", bude sa nazývať "Bitmap" (bitmapa) - je to preto, že jeden bit informácie stačí na zaznamenanie informácií o každom pixeli.

V monochromatickom režime môžete ukladať kresby, diagramy, textové informácie, kresby v grafickej technike - jedným slovom všetky obrázky, ktoré nevyžadujú Vysoká kvalita a ktoré je potrebné zmenšiť v objeme (obr. 2.9).

Ryža. 2.9. Monochromatické obrázky

Pri prevode do monochromatického režimu je potrebné použiť dithering (miešanie farieb) na simuláciu odtieňov. Bez mixovania bude výsledok nielen škaredý, ale možno aj na nerozoznanie. Pri blendingu môžete dosiahnuť nielen rozpoznateľný, ale aj originálne vyzerajúci obraz (obr. 2.10).

Ryža. 2.10. Monochromatický bez prelínania (vľavo) a pomocou miešania (napravo)

Hodnota monochromatických obrázkov je veľmi veľká, ale nie sú dôležité pre dizajnéra, ale pre proces tlače. Atramentové a laserové tlačiarne, tlačiarne používajú čiernobielu tlač (atrament ani toner nie je možné zosvetliť a zošednúť) a pri pohľade na stranu s vytlačeným obrázkom si ľahko všimnete, že pozostáva z bielych a čiernych bodov. Zároveň využívajú rôzne techniky získanie prechodných odtieňov, ktoré sa nezhodujú s technikou miešania farieb, ktorú ponúka Photoshop, ale princíp zostáva rovnaký.

Keď už hovoríme o počítačovej grafike vo všeobecnosti, je zvykom ju rozdeliť predovšetkým na trojrozmernú a rovinnú. Na druhej strane sa planárna grafika zvyčajne delí do dvoch rôznych tried: rastrová a vektorová.

Tieto dva typy obrázkov sú zostavené podľa úplne odlišných zákonov, a preto sa na prácu s nimi používajú rôzne programy. Avšak v posledné roky všetky viac programov používať oba typy grafiky súčasne, pretože rôzne úlohy je pohodlnejšie a efektívnejšie vykonávať podľa rôznych princípov.

Vektorová grafika- „počítačové“ dieťa, pretože nemá v skutočnom svete žiadne analógy a objavilo sa až s príchodom počítačová technológia. Najbližší analóg vektorovej grafiky sa zvyčajne nazýva kresba, ale táto paralela je skôr ľubovoľná: ich podobnosť spočíva skôr v metódach práce, princípoch konštrukcie obrazu.

Ak sa pozriete „hlboko“, potom vektorová grafika pozostáva zo samostatných objektov-tvarov, ktoré ako celok tvoria obrázok. Používanie individuálnych geometrické obrazce a čiary, vytvoríme pevný obraz. Jednotlivé objekty vektorovej grafiky sa zase skladajú z jednotlivých bodov spojených rovnými alebo zakrivenými čiarami. Zakrivenie čiar spájajúcich body je dané vektory- odtiaľ názov "vektorová grafika".

Na obr. 1.1 môžete vidieť príklad vektorovej kresby - jej vzhľad a "štruktúru" kresby, pozostávajúcu z bodov a čiar.

Ryža. 1.1. Vzhľad (vľavo) a štruktúru vektorovej kresby (napravo)


Rastrová grafika má veľmi presný analóg v reálnom svete - mozaiku. V rastrovej grafike sa skladá jeden obrázok jednotlivé prvky volal pixelov. Všetky sú rovnakej veľkosti a tvaru, usporiadané usporiadane a líšia sa iba farbou. Vďaka malej veľkosti nie sú pixely okom vnímané ako samostatné objekty a vidíme len celý obraz.

Na obr. 1.2 je znázornený príklad rastrového obrázku (úlomok vpravo zobrazuje rastrovú mriežku, podľa ktorej sú pre názornosť umiestnené pixely).


Ryža. 1.2. Vzhľad (vľavo) a štruktúru bitmapy (napravo)


Takáto konštrukcia obrázka - zo samostatných fragmentov-pixelov - vám umožňuje pracovať s ním podľa iných zákonov ako s vektorová grafika. Ak chcete upraviť vektorovú grafiku, musíte presunúť, vytvoriť alebo odstrániť jednotlivé objekty, čiary a body, ktoré tvoria kresbu. Štruktúra rastrovej grafiky nám umožňuje pracovať s obrázkom ako so skutočnou kresbou, používať nástroje napodobňujúce skutočné ceruzky, štetce atď.

Keď už hovoríme o výhodách a nevýhodách rastrovej grafiky (a pri jej porovnaní, samozrejme, s vektorovou grafikou), je potrebné poznamenať nasledujúce body:

Rastrová grafika je mimoriadne citlivá na zmeny veľkosti obrázka a je ťažké ju škálovať;

Zmeny vykonané v bitmapovej grafike nie sú reverzibilné;

Ukladanie a spracovanie rastrových grafických súborov vyžaduje veľké množstvo pamäte.

Tí naši čitatelia, ktorí majú skúsenosti s grafickými editormi, sú po prečítaní týchto troch bodov už zrejme na pozore: ich skúsenosti môžu byť v rozpore s tým, čo bolo povedané. Aby sme odstránili toto zdanlivé nedorozumenie, analyzujeme každý bod.

Netreba povedať, že rastrová grafika je citlivá na zmenu veľkosti: to je najväčší a, žiaľ, neriešiteľný problém. Keď sa bitmapový obrázok zväčší, spolu s ním sa zväčšia aj pixely, ktoré obrázok tvoria. Povedali sme, že ilúzia celého obrázku je spôsobená malou veľkosťou pixelov – takže s ich zväčšením je ilúzia stále menej presvedčivá a nakoniec sa už nemôžeme sústrediť na obrázok ako celok, pretože veľké pixely budú byť rušivý.

Typický príklad takto zväčšeného obrázku je možné vidieť na obr. 1.2: hoci je obraz na obrázku celkom rozpoznateľný, je jednoducho nemožné nevšimnúť si obrovské štvorce pixelov a takýto obrázok nemožno nazvať krásnym. Zároveň je obraz na obr. 1.1 vyzerá elegantne, rovnomerne a nie sú viditeľné žiadne pixely.

Poďme otvoriť malé tajomstvo: všetky Ilustrácie v tejto knihe sú rastrové. Vo všeobecnosti sú všetky ilustrácie vo všetkých moderných knihách rastrové - je to spôsobené samotnou technológiou tlače. Vektorová grafika sa používa iba na vytváranie a úpravu obrázkov a potom sa v určitom štádiu stáva rastrovou - buď pri zobrazení na monitore, alebo pri tlači. Obrázok zobrazený na obr. 1.1 vyzerá tak krásne len preto, že veľkosť pixelov tohto obrázka je desaťkrát menšia ako veľkosť obrázka na obr. 1.2.

Vektorová grafika sa "na poslednú chvíľu" mení na rastrovú grafiku a matematické vzorce, ktoré tvoria obrázok, sú, zhruba povedané, jednoducho "vypočítané" s vyššou presnosťou. Preto zvýšiť vektorové kreslenie veľmi jednoduché a jeho kvalita bude stále vysoká (obr. 1.3) a pri zväčšovaní bitmapového obrázku sa kvalita určite zhorší, keďže budú viditeľné jednotlivé pixely (obr. 1.4).


Ryža. 1.3. vektorový obrázok a jeho zväčšený fragment



Ryža. 1.4. Bitová mapa a jeho zväčšený fragment


Z toho môžeme odvodiť, že čím menšie sú pixely, tým lepšie pre obrázok – a toto pravidlo bude celkom pravdivé (aj keď, samozrejme, ako sa dozvieme v 3. kapitole, nemá zmysel zmenšovať pixely na veľkosť atóm). Ak sú pixely príliš veľké, potom bude obrázok vyzerať škaredo a neprirodzene. Toto pravidlo možno preformulovať: čím viac pixelov je na obrázku, tým vyššia je jeho kvalita.

Pri zmene veľkosti bitmapy využíva grafický editor rôzne matematické techniky na kompenzáciu straty kvality pri zväčšení. Na tieto technológie sa bližšie pozrieme v kapitole 3.

Druhým bodom našich „nárokov“ na rastrovú grafiku bolo, že zmeny vykonané na obrázku sú nevratné. Čitateľov so skúsenosťami s grafickými editormi okamžite napadnú príkazy na vrátenie späť – a trochu sa pomýlia. Nezvratnosť akcií sa prejavuje predovšetkým v tom, že po úprave bitmapového obrázku (napríklad prefarbením všetkého na zeleno) a jeho uložení sa už neskôr nebudeme môcť vrátiť k pôvodnej verzii.

Po uložení v ňom ostanú všetky zmeny vykonané na obrázku navždy – a ak ste pri úpravách nejakú časť zmazali alebo „premaľovali“, potom sa s ním môžete rozlúčiť. Zničený fragment nemožno „vyvinúť“ ani „vytiahnuť“ spod vrstvy farby, všetky informácie o ňom boli vymazané. Príkazy na vrátenie, ktoré nám ponúkajú grafické editory, nemajú nič spoločné so skutočnou rastrovou grafikou. Namiesto tohto samotný program"pamätá" si naše činy a môže pomôcť obnoviť predchádzajúci stav obrazu. Akonáhle však kresbu uložíme do súboru, grafický editor na ňu „zabudne“ a tieto informácie už nie je možné obnoviť.

Táto nevýhoda je obzvlášť dôležitá, ak ste pracovali s vektorovou grafikou. Keďže vektorová kresba pozostáva zo samostatných objektov, úprava je takmer vždy reverzibilná - posunutý objekt možno vrátiť na svoje staré miesto a ak jeden objekt prekryje druhý, potom spodný skrytý objekt nikam nezmizne. jednoducho nie je vidieť.

Ako sa v nasledujúcich častiach dozvieme, s rozvojom vektorovej grafiky podobne postupovali aj rastrové editory – v profesionálnych programoch môžete ukladať rastrové obrázky na samostatné vrstvy, ktoré budú navyše úplne nezávislé od seba – to samozrejme výrazne zjednodušuje prácu a kompenzuje obmedzené úpravy bitmapovej grafiky.

Nakoniec posledným „nárokom“ na rastrovú grafiku bolo veľké množstvo pamäte, ktorú vyžaduje. S týmto nedostatkom sa skutočne nedá nič robiť. Sami sme odvodili princíp, že viac pixelov znamená lepšiu kvalitu obrazu. Informácie o každom pixeli (jeho farba) sú uložené samostatne v pamäti počítača a čím viac pixelov, tým viac pamäte potrebné na to. Kvalitné veľkoformátové obrázky (napríklad do nástenných kalendárov) dajú niekedy zabrať stovky megabajtov. Pridajte k tomu „pamäť“ programu, vďaka ktorej môžeme zrušiť prijaté opatrenia, - a pochopíte, prečo profesionálni dizajnéri nikdy nie sú spokojní s množstvom pamäte RAM v počítači a veľkosťou pevných diskov.

Ale vektorová grafika je zvyčajne oveľa kompaktnejšia. Veľkosť jeho súborov nie je určená veľkosťou obrázka, ale jeho zložitosťou – čím viac objektov je v obrázku použitých, tým viac informácií je potrebné uložiť. Zriedkavá vektorová kresba, aj keď zložitá, však zaberie aj desať megabajtov - zvyčajne sa uspokoja s oveľa skromnejšími hodnotami.

Kapitola 2

teória farieb

RGB farebný model

farba Model CMYK

Farebný model L*a*b

Farebný model HSB


Ako sme už povedali, bitmapový obrázok sa skladá z jednotlivých pixelov a každý pixel ukladá iba jednu hodnotu: svoju vlastnú farbu. Preto nebude prehnané, ak povieme, že princípy a spôsoby ukladania farieb sú samotnou podstatou rastrovej grafiky.

Vo vzťahu k počítačovej grafike slovo „farba“ neznamená presne to, na čo sme zvyknutí v bežnej reči. V počítačovej grafike je čierna farba a biela farba a šedá je rovnaká farba ako zelená a červená.

Na zaznamenanie farby pixelu sa, samozrejme, používajú digitálne hodnoty - v počítači sa všetko nakoniec týka čísel. V súlade s tým existujú rôzne farebné bodovacie systémy, ktoré sa líšia princípmi a formou zaznamenávania informácií. Viditeľná farba sa rozkladá na samostatné „komponenty“, o ktorých sa zaznamenávajú informácie. Ak je potrebné zobraziť farbu, vykoná sa opačný postup: požadovaný farebný odtieň sa „syntetizuje“ z jednotlivých komponentov.

V závislosti od princípu, ktorým sa farebná informácia prevádza na množinu čísel, je zvykom rozlišovať farebné modely, teda nejaké algoritmy, podľa ktorých môžete napísať farebný odtieň vo forme čísel alebo naopak - premeniť reťazec čísel na farbu. Rôzne farebné modely, ako uvidíme o niečo neskôr, majú rôzne schopnosti a sú v rôznej miere prispôsobené na riešenie určitých problémov.

Hlavné farebné modely sú:

RGB, "základ" v počítačovej grafike, pretože farebné monitory, skenery - a väčšina z nich funguje podľa tohto modelu počítačové programy tiež sa „spoliehať“ na tento systém;

CMYK, „základ“ vo farebnej tlači: atramentové a laserové tlačiarne a dokonca aj skutočné tlačiarne pracujú s týmto systémom hodnotenia farieb (alebo s jeho pokročilejšími derivátmi);

HSB (a jej varianty) sa používa na katalogizáciu a popis farieb;

L*a*b, najkomplexnejší a „najvedecký“ z farebných modelov, sa používa predovšetkým na technické účely.

Tieto štyri farebné modely sa nazývajú plná farba, pretože dokážu opísať veľmi veľké množstvo farieb – desiatky miliónov odtieňov. Ľudské oko väčšinou pri plnofarebných farebných modeloch nedokáže rozlíšiť „susedné“ farby: ak sa farby líšia o jednu alebo dve číslice, potom sa nám budú zdať rovnaké.

Veľký počet farebných odtieňov vyžaduje veľké množstvo informácií a veľkosť grafické súbory vytvorené alebo uložené pomocou plnofarebných farebných modelov budú veľmi veľké. Je ich viac jednoduché možnosti farebné záznamy, ktoré vyžadujú menej informácií, a to aj za cenu postihnutí a kvalitu. Takéto farebné režimy sa hojne využívajú napríklad na internete, kde je veľmi dôležité dosiahnuť minimálna veľkosť súbory. Volajú sa farebné režimy s „orezanými“ schopnosťami off-color.

Hlavné neplnofarebné farebné režimy sú:

v odtieňoch sivej(Grayscale), ktorý ukladá iba informácie o jase pixelov a ignoruje farby;

indexovaná farba(Indexovaná farba), v ktorej sa počet farieb pohybuje od 2 do 256 v závislosti od potrieb obrazu a rovnováhy medzi „úsporou“ a kvalitou;

monochromatický(Monochrome), ktorý používa iba dve farby, napríklad čiernu a bielu, a to aj bez prechodných odtieňov sivej.

V závislosti od grafického editora, s ktorým pracujeme, sa názvy farebných režimov môžu líšiť alebo nemusia byť prezentované v plnom rozsahu, alebo dokonca môžu byť zavedené nové typy (napríklad režim 16 farieb je jedným zo „štandardov“ vo webdizajne). Princípy konštrukcie a fungovania farebných modelov a režimov sú však neotrasiteľné a nezávisia od rozmaru vývojára konkrétneho programu.

RGB farebný model

Hlavná myšlienka farebného modelu RGB je už v jeho názve, ktorý sa skladá z prvých písmen anglických názvov farieb: červená, zelená a modrá (červená, zelená a modrá). Akákoľvek farba sa dá „rozložiť“ na tieto tri základné zložky a opäť získať „primiešaním“ základných farieb rôzne kombinácie a s rôznou intenzitou.

Ako "praktickú" ilustráciu princípu môžeme nakresliť analógiu s viacfarebnými lampášmi alebo lampami, ktoré osvetľujú Biele pozadie. Bez osvetlenia bude pozadie tmavé (čierne) a v závislosti od farby, ktorou ho rozsvietite, môže byť pozadie červené, zelené alebo modré. Pri osvetlení dvoma "lucernami" sa súčasne objavia nové farby a ak jas svietidiel nie je rovnaký, potom sa vytvoria stredné odtiene. Nakoniec, ak sú zapnuté všetky tri svetlá, pozadie sa zmení na biele (keď sa zmiešajú všetky tri základné farby).

Na obr. 2.1 sú zobrazené schémy miešania farieb vo farebnom modeli RGB - farba (duplikovaná na farebnej vložke knihy) a schematická verzia.


Ryža. 2.1. Farebná schéma RGB


Pri zaznamenávaní informácií o farbe v modeli RGB sa farba rozdelí na tri zložky a uloží sa jas alebo intenzita každej zložky, teda každej z primárnych farieb. Zvyčajne sa intenzita každej farby počíta od 0 do 255 (256 stupňov), ale niekedy sa toto číslo ešte zvýši.

Pomocou štandardnej verzie modelu RGB môžeme napísať farbu takto: R:255 G:150 B:0. To znamená, že na získanie farby, ktorú sme zaznamenali, je potrebné použiť červenú s maximálnou intenzitou, zelenú - o niečo viac ako polovicu a modrá sa vôbec nevyžaduje. Z obr. 2.1 vieme, že zmiešaním červenej a zelenej získame žltú; a keďže zelená zložka je v našej farbe prítomná s menšou intenzitou, nebude to čisto žltá, ale s výrazným červeným nádychom. Pravdepodobne už všetci čitatelia uhádli, že nami uvedené čísla niektorým zodpovedajú oranžový odtieň. Podobným spôsobom (iba, samozrejme, zložitejším a presnejším) sa v modeli RGB získajú všetky ostatné farby.

Proces miešania základných farieb a zobrazovania medziodtieňov je znázornený vo videonávode „RGB farebný model“, v ktorom môžete vidieť nielen to, ako farby interagujú, ale aj to, ako sa „skladá“ obrázok z jednotlivých farebné kanály.

Farebný model RGB je široko používaný v počítačovej grafike z toho dôvodu, že v tomto systéme funguje hlavné informačné výstupné zariadenie (monitor). Obraz na monitore je tvorený z jednotlivých svietiacich bodov červenej, zelenej a modré kvety. Pri pohľade na obrazovku pracovného monitora cez lupu vidíte jednotlivé farebné bodky – a na televíznej obrazovke je to ešte lepšie vidieť, keďže jeho body sú oveľa väčšie.

Farebný model CMYK

Po prečítaní predchádzajúcej časti a oboznámení sa so zákonitosťami farebného modelu RGB môžu byť čitatelia prekvapení: koľkokrát v detstve zmiešali všetky farby dohromady, ale biela nevyšla. A nie náhodou sme ako príklad uviedli lampáše osvetľujúce biele pozadie. Farebný model RGB je možné použiť len pri miešaní farieb rozjasniť navzájom – presne tak, ako sa to stáva so svietiacimi bodkami na monitore alebo prúdmi svetla z lampiónov.

Pri tlači alebo kreslení sa atramenty navzájom stmavujú. Preto sa pri dodržaní princípu rozdelenia farby na tri zložky používajú iné primárne farby - svetlé a svetlé. V názve farebného modelu CMYK prvé tri písmená znamenajú farby Cyan, Magenta a Yellow (azúrová, purpurová a žltá).

Poznámka

Na rozdiel od farieb modelu RGB sú farby modelu CMYK často označované anglickými názvami a nie prekladom. Dôvod je jednoduchý: slovo „lila“ môže znamenať veľa rôznych odtieňov, zatiaľ čo slovo „purpurová“ znamená veľmi špecifický, „typografický“ odtieň farby. Preto je v ruskojazyčnej literatúre možné vidieť anglické hláskovanie farieb alebo ich prepísané varianty - „azúrová“ a „purpurová“ (žltá zostáva žltá, tu si nič neviete predstaviť). Tlačiarenskí pracovníci starej školy nazývajú farby v ruštine: červená, žltá a modrá (hoci pod červenou sa rozumie, samozrejme, purpurová).

Podľa zmenených princípov bude inak vyzerať aj schéma farebného modelu: namiesto tmavého neosvetleného pozadia zoberieme biely „papier“ a nanesieme naň farby, ktoré sa navzájom stmavujú a nakoniec vytvoria čiernu.

Na obr. 2.2 sú zobrazené schémy miešania farieb vo farebnom modeli CMYK - farba (duplikovaná na farebnej vložke knihy) a schematická verzia.


Ryža. 2.2. Farebná schéma CMY


V nadpise k obr. 2.2, nie náhodou sa farebný model volá CMY, keďže doteraz sme používali iba tri farby. Aj keď v princípe všetky farby môžu vzniknúť zmiešaním troch základných farieb, v praxi sa používa doplnková, štvrtá farba – čierna. Existuje na to niekoľko dôvodov a nebudeme sa im podrobne venovať (táto téma je vhodnejšia pre špecializované tlačové články a návody). Spomíname len, že tlač v troch farbách je drahá (veľmi veľká spotreba atramentov na čierny text alebo grafiku) a zložitá (vyžaduje sa presné vyváženie troch atramentov, inak nebudú čierne a sivé farby „čisté“ , ale bude mať odtieň jednej zo základných farieb).

Pri tlači sa teda používajú štyri farby a v názve farebného modelu sa objavuje písmeno „K“ - to znamená čierna (čierna), ktorá je označená písmenom „K“ a nie „B“, takže napr. nezamieňať s farebným označením modrá (modrá) .

Poznámka

Existujú najmenej dve populárne vysvetlenia, prečo sa čierna farba označuje písmenom „K“. Podľa jednej verzie ide o posledné písmeno v slove „čierna“ (prvé písmeno „B“ sa z už uvedených dôvodov nepoužíva). Podľa inej verzie je písmeno „K“ začiatočným písmenom slova „kľúč“. „Kľúčová farba“ znamená „kľúčová farba“ – pretože bez čiernej je takmer nemožné dosiahnuť správne zobrazenie farieb na tlači.

Pri písaní farby v modeli CMYK sa zvyčajne používa rozsah hodnôt od 0 do 100 (hoci programy a zariadenia zvyčajne považujú všetko za rovnaké od 0 do 255). Je to preto, že farebný model CMYK je o mnoho desaťročí starší ako počítačová grafika a vyváženie farieb v ňom sa tradične meria v percentách. Farebný záznam v modeli CMYK môže vyzerať takto: C:100 M:0 Y:50 K:20. Preto na získanie farby potrebujete maximálne modrú farbu, polovicu normy žltej a jednu pätinu čiernej. S odkazom na obr. 2.2 môžeme hádať, že zmiešaním azúrovej a žltej získame zelenú (v našom prípade zeleno-modrú, keďže žltej je menej) a pridaním čiernej bude výsledná farba tmavšia.

Vytváranie prechodných farieb zo základných farieb a úloha čiernej farby v tlači je jasne vidieť vo videonávode na farebný model CMYK.

Farebný model CMYK sa používa v tlači – od najjednoduchších tlačiarní až po skutočné tlačiarne. V niektorých prípadoch sa používa viac farieb (napríklad existujú kvalitné šesť a dokonca osemfarebné tlačiarne), ale všetky farebné systémy s doplnkovými farbami sú postavené akoby „na základe“ modelu CMYK.

Farebný model L*a*b

Farebný model L*a*b sa v dizajne používa len zriedka, hoci ho programy a zariadenia neustále využívajú na technické účely. Pre človeka je to nepohodlné, pretože je ťažké si to predstaviť; pre počítače toto obmedzenie neexistuje a tento model ľahko používajú pri rôznych výpočtoch.

Charakteristickým znakom farebného modelu L*a*b je pomerne zložitá konštrukcia: oddelene zaznamenáva jas farby a oddelene skutočnú informáciu o farbe. Písmeno „L“ v názve modelu znamená „luminance“ (žiara) a „*a“ a „*b“ sú takzvané chromatické súradnice, ktoré určujú odtieň farby. Keďže tento model nemá „primárne“ farby, jednotlivé hodnoty v ňom sa nazývajú súradnice – zdá sa, že označujú polohu farby v imaginárnom trojrozmernom priestore.

Ak modely RGB a CMYK používali hodnoty od 0 do 100 alebo 0 až 255, potom model L*a*b používa zmiešaný počet. Súradnica L sa zvyčajne meria od 0 do 100 a chromatické súradnice sa pohybujú od -128 do 127. Súradnica L znamená jas farby a každá z chromatických súradníc posúva farbu v smere jednej zo základných farieb. : súradnica *a dodáva farbe odtieň zelenej (záporné hodnoty) alebo purpurovej (kladné hodnoty) a súradnica *b je odtieň modrej alebo žltej. Pri hodnote 0 nemajú chromatické súradnice žiadny vplyv na výslednú farbu.

Na obr. 2.3 sú znázornené schémy na zaznamenávanie farieb vo farebnom modeli L * a * b - farba (duplikovaná na farebnej vložke knihy) a schematická verzia.


Ryža. 2.3. Farebná schéma L*a*b


Samozrejme, toto vysvetlenie sa zdá komplikované. Hodnota modelu L*a*b však vôbec nespočíva v jednoduchosti pochopenia a v jednoduchosti použitia. Jeho hodnota spočíva v tom, že zákony, podľa ktorých je postavený, vám umožňujú merať farby s neuveriteľnou presnosťou - v konečnom dôsledku hodnoty súradníc modelu súvisia s vlnovou dĺžkou svetla a spektrom svetla. To si samozrejme vyžaduje špeciálne prístroje – raz nám však bude nameraná farba určite známa.

Zvažuje sa farebný model L*a*b absolútne, zatiaľ čo všetky ostatné modely sú príbuzný, keďže v nich z dôvodov nedokonalosti technológií a vybavenia nemožno farbu merať s absolútnou presnosťou. Farebný model L * a * b teda slúži ako akýsi štandard, s ktorým môžete porovnávať farby a na ktorý sa môžete zamerať.

Z rovnakých dôvodov sa model L*a*b používa ako „medzičlánok“ pri párovaní zariadení, ktoré pracujú s rôznymi systémami farieb. Prevod z jedného farebného modelu na iný (napríklad z RGB do CMYK) vždy sa vykonávajú s medziprepočtom do modelu L * a * b - takto je výsledok presnejší.

Farebný model HSB

Ako akási „kompenzácia“ za model L*a*b, ktorý je pohodlný pre počítače a nepohodlný pre ľudí, patrí do sveta počítačovej grafiky model HSB, ktorý je naopak pre ľudí pohodlný a pre výpočty nepohodlný. . Preto sa HSB model spravidla používa ako akési „rozhranie“ v prípadoch, keď je dôležité čo najjasnejšie prezentovať výber alebo úpravu farby.

Model HSB určený na katalogizáciu farieb nie je viazaný na žiadne reálne procesy, nevyužíva delenie farby na základné zložky. Namiesto toho model HSB rozdeľuje farby na jednoduché a zrozumiteľné zložky: odtieň (odtieň farby), sýtosť (sýtosť farby) a jas (jas). Úpravy a výber farieb sa tak stanú jednoduchými a intuitívnymi.

Na obr. 2.4 sú znázornené schémy záznamu farieb vo farebnom modeli HSB - farba (duplikovaná na farebnej vložke knihy) a schematická verzia.


Ryža. 2.4. Farebná modelová schéma HSB


Súradnica H (odtieň farby) je v modeli HSB zastúpená ako „slučkový“ pás spektra, čiže dúha – s trochou voľnosti v podobe premeny fialovej späť na červenú. Odtieň farby je takpovediac základnou charakteristikou, ktorá sa potom koriguje zmenou sýtosti a jasu farby. Pomocou tohto systému je oveľa jednoduchšie zosúladiť farby, ktoré majú podobný jas alebo sýtosť: stačí zmeniť jeden parameter farby a nie všetky naraz.

Hodnoty súradníc sú zapísané rôzne formy. V niektorých prípadoch sa všetky tri parametre merajú v „počítačovej“ tradícii – od 0 do 255. Niekedy sa pás spektra uzavretý do „prstenca“ zaznamenáva v stupňoch, od 0 do 359 farebné koliesko alebo prstenec) a jas a sýtosť sa merajú v percentách od 0 do 100. Výber meracieho systému závisí predovšetkým od vhodnosti jeho použitia v tomto konkrétnom prípade.

Okrem názvu HSB nájdete rovnaký farebný model pod označením HSL alebo HLS. V tomto prípade sú namiesto slova „brightness“ (jas) použité slová „luminosity“ (žiara) alebo „lightness“ (svetlosť), ktoré však znamenajú takmer to isté.

Farebný režim v odtieňoch sivej

V prípadoch, keď pracujeme s čiernobielym obrázkom a nie sú tam žiadne informácie o farbe alebo sa to nedá uložiť, môžeme použiť farebný režim v odtieňoch sivej(Grayscale), ktorý ukladá iba informácie o jase obrazu.

Vo väčšine prípadov sa informácie o jase zaznamenávajú v rozsahu od 0 do 255 - takýto rozsah hodnôt stačí na to, aby susedné odtiene jasu prakticky neboli rozlíšené okom a priemerný človek si rozdiel medzi číslom jasu nevšimol. 133 a číslo jasu 134. Nie je náhoda, že v mnohých plnofarebných farebných modeloch je každá zložka zapísaná v rozsahu od 0 do 255: to stačí na to, aby interval jasu alebo intenzity vyzeral súvisle.

Na obr. 2.5 (duplikovaný na farebnej vložke knihy) je príkladom farebného obrázka a obrázka prevedeného na v odtieňoch sivej(Odtiene sivej).


Ryža. 2.5. plnofarebný obrázok (vľavo) a obrázok v režime odtieňov sivej (odtiene šedej) (napravo)


V súlade s tým je na zaznamenanie jasu potrebných menej informácií, čo znižuje veľkosť súboru a spotrebúva zdroje počítača ekonomickejšie.

Obrázky v režime v odtieňoch sivej(Odtiene sivej) sa používajú pri príprave čiernobielych tlačových publikácií (noviny, knihy) a v niektorých prípadoch aj pri dizajne webových stránok.

Indexovaný farebný režim

Ak potrebujete zmenšiť veľkosť súboru a zároveň zachovať informácie o farbe, môžete sa uchýliť k režimu indexovaná farba(Indexovaná farba). Rovnako ako režim v odtieňoch sivej(Grayscale), indexovaný farebný režim umožňuje uložiť až 256 jednotlivých odtieňov – tentoraz však nie pevné hodnoty jasu, ale ľubovoľné farby. V mnohých prípadoch sa počet farieb ďalej znižuje: režim indexovaná farba(Color Indexed) umožňuje uložiť 2 až 256 farieb do obrázka.

Indexované farba sa nazýva preto, že každý súbor tohto režimu je sprevádzaný akýmsi „obsahom“ („index“ v angličtine). V špeciálnej tabuľke farieb sú uložené informácie o tom, aké farby sú v obrázku použité a pri ukladaní samotného obrázku sa jednoducho použije „odkaz“ na požadovanú farbu v tabuľke farieb. Nie je teda potrebné zakaždým ukladať úplné informácie o farbe na obrázku. Po zadaní raz do tabuľky môžeme túto farbu v budúcnosti označiť ako „farba č. 25“ alebo „farba č. 187“.

Na obr. Obrázok 2.6 (opakovaný na farebnej vložke knihy) je príkladom jednoduchého obrázka s niekoľkými farbami, ktorý je ideálny na prevod do režimu indexovaných farieb. Okrem toho je na obrázku zobrazený šestnásťfarebný index obrázka – teda farby použité na jeho popis.


Ryža. 2.6. Obrázok s indexovanou farbou (vľavo) a okno Adobe Photoshop zobrazujúce použité farby (napravo)


Použitie režimu indexovaných farieb je dôležité najmä vtedy, keď na našom obrázku nie sú použité všetky farby – ako v príklade znázornenom na obr. 2,6, vľavo. Ak je na obrázku veľa rôznych odtieňov, potom pri prevode do režimu indexovaných farieb sa niektoré z nich budú musieť „stratiť“, čím sa zníži kvalita obrázka a rozdiel medzi susednými odtieňmi bude markantný. Na obr. 2.7 je zobrazený obrázok s veľkým počtom plynulých farebných prechodov, ktoré neumožňujú previesť obrázok do indexovanej farby bez straty kvality.


Ryža. 2.7. plnofarebný obrázok (vľavo) a obrázok v režime indexovaných farieb (napravo)


Na kompenzáciu skreslenia farieb použite špeciálnu techniku ​​nazývanú „Dithering“ (miešanie). Vykonávajú ho automaticky grafické programy pri prevode obrázkov do iných farebných režimov (s malým počtom farieb) a jeho podstatou je, že pixely rôznych farieb sa „zmiešajú“ do napodobeniny chýbajúce stredné odtiene. To umožňuje do určitej miery vyhladiť a zamaskovať ostré zmeny odtieňov (obr. 2.8).


Ryža. 2.8. plnofarebná kresba (vľavo), kreslenie v režime indexovaných farieb bez použitia prelínania (v centre) a pomocou miešania (napravo)


Farebne indexované obrázky sú na webe široko používané: jeden z dvoch najbežnejších obrázkových formátov vo webovej grafike (formát GIF89a) je farebný indexovaný formát.

Farebný režim Monochrome (Monochrome)

Najjednoduchší a najprimitívnejší farebný režim je monochromatický(Monochrome), ktorý používa iba dve farby. Názov „monochrome“ naznačuje jednu farbu (mono – „one“, chroma – „color“), no druhá je ako „pozadie“, na ktoré kreslíme jednou farbou. Zvyčajne sa používa čierna a biela, ale niekedy sa dajú nájsť aj iné kombinácie.

Poznámka

V Adobe Photoshop nenájdeme farebný režim s názvom „Monochrome“, bude sa volať „Bitmap“ (bitmapa) – na zaznamenanie informácie o každom pixeli totiž stačí jeden bit informácie.

V monochromatickom režime môžete ukladať kresby, schémy, textové informácie, grafické kresby - jedným slovom všetky obrázky, ktoré nevyžadujú vysokú kvalitu a ktoré je potrebné zmenšiť (obr. 2.9).


Ryža. 2.9. Monochromatické obrázky


Pri prevode do monochromatického režimu je potrebné použiť dithering (miešanie farieb) na simuláciu odtieňov. Bez mixovania bude výsledok nielen škaredý, ale možno aj na nerozoznanie. Pri blendingu môžete dosiahnuť nielen rozpoznateľný, ale aj originálne vyzerajúci obraz (obr. 2.10).


Ryža. 2.10. Monochromatický bez prelínania (vľavo) a pomocou miešania (napravo)


Hodnota monochromatických obrázkov je veľmi veľká, ale nie sú dôležité pre dizajnéra, ale pre proces tlače. Atramentové a laserové tlačiarne, tlačiarne používajú čiernobielu tlač (atrament ani toner nie je možné zosvetliť a zošedieť) a pri pohľade na stránku s vytlačeným obrázkom si ľahko všimnete, že pozostáva z bielych a čiernych bodiek. Používajú sa rôzne techniky na získanie prechodných odtieňov, ktoré sa nezhodujú s technikou miešania farieb, ktorú ponúka Photoshop, ale princíp zostáva rovnaký.

Kapitola 3

Rozmery obrázka

Fyzická veľkosť obrázka

Logická veľkosť obrázka

Povolenie


Pre pochopenie princípov práce s rastrovou grafikou je dôležité porozumieť rozmerom obrázku – nemenej dôležité ako poznať teóriu farieb. Rovnako ako neplnofarebný obraz obmedzuje naše vyjadrovacie prostriedky a niekedy nám neumožňuje úplne vyjadriť všetky nuansy kresby, malá veľkosť obrázka nám zabráni sprostredkovať jemné detaily kresby alebo nám zabráni použiť to vo veľkej veľkosti.

Problémom je skutočnosť, že bitmapový obrázok má dva rôzne veľkosti. Na jednej strane na obrazovke monitora alebo na hárku papiera je možné obrázok zmerať pomocou pravítka a získať veľkosť v centimetroch. Na druhej strane je tu veľkosť v pixeloch – tá určuje počet pixelov na obrázku.

Veľkosť v pixeloch sa nazýva fyzická veľkosť Snímky. Ide o solídnu, neotrasiteľnú hodnotu, ktorá presne vystihuje obrázok, taká veľkosť je absolútne.

Bežne sa nazýva veľkosť v centimetroch, milimetroch a iných lineárnych jednotkách merania logická veľkosť, keďže popisuje iba momentálny stav obrázka - veľkosť, s ktorou je teraz zobrazený na obrazovke monitora alebo vytlačený, a to je veľkosť príbuzný.

Obe veľkosti sú vzájomne prepojené treťou hodnotou, ktorá je tzv rozhodnutie.

Fyzická veľkosť obrázka

Fyzická veľkosť obrázka je počet pixelov na obrázku na šírku aj na výšku. Dostaneme tak rozmery obrázka v pixeloch.

Čím viac pixelov v obrázku a čím väčšia je jeho fyzická veľkosť, tým vyššia môže byť kvalita obrázku. o viac pixelov, môžeme zachovať jemnejšie detaily obrazu, ktoré by pri menšom čísle neboli viditeľné. Pretože pixel je najmenší detail na obrázku, detaily menšie ako 1 pixel nie je možné uložiť do obrázka.

Na obr. Obrázok 3.1 zobrazuje dva obrázky s rôznymi fyzickými veľkosťami a môžete vidieť, ako malé detaily miznú na menšom obrázku.


Ryža. 3.1. Bitová mapa 55? 60 pixelov (vľavo) a 550? 600 pixelov (napravo)


Je potrebné zdôrazniť, že hoci je možné zmeniť veľkosť obrázka v pixeloch (pomocou grafického editora), nie je možné zlepšiť jeho kvalitu a „ukázať“ chýbajúce detaily. Pretože všetky informácie o obrázku sú zaznamenané v pixeloch, jednoducho nie je kde vziať nové informácie s nárastom ich počtu. Je teda veľmi dôležité, aby obrázok už vo fáze tvorby alebo digitalizácie obsahoval dostatočný počet pixelov.

Nie je možné raz a navždy vypočítať potrebný a dostatočný počet pixelov na obrázku. Presne povedané, záleží na tom, ako bude obrázok použitý - pre veľký plagát potrebujete veľký obraz a pre obrázok v rohu webovej stránky by veľkosť obrázka mala byť malá.

Je však oveľa jednoduchšie obrázok zmenšiť ako zväčšiť: v tomto prípade sa stačí zbaviť extra informácia, a nie „vynájsť“ neexistujúcu a nejako obnoviť malé detaily obrazu. Ak teda vopred nepoznáme budúce rozmery obrázka alebo ich nedokážeme dostatočne presne vypočítať, mali by sme si urobiť okraj väčším smerom: digitalizovať alebo vytvoriť obrázok s maximálnou možnou fyzickou veľkosťou, aby sme ho neskôr zmenšili. Ak je to nevyhnutné.

Logická veľkosť obrázka

Logická veľkosť obrázka meraná v centimetroch, milimetroch alebo iných jednotkách dĺžky je relatívna. Obrázok je možné jednoducho zväčšiť alebo zmenšiť na monitore, vytlačiť vo väčšej alebo menšej veľkosti.

Nešťastným faktom je, že so zväčšovaním alebo zmenšovaním logickej veľkosti obrázka sa zväčšujú a zmenšujú aj pixely. Zväčšením logickej veľkosti obrázka narúšame ilúziu „neporušenosti“ obrázka, keďže sa pixely stávajú viditeľnými. Na obr. Obrázok 3.2 ukazuje, ako pixely rastú a stávajú sa viditeľnými so zväčšovaním logickej veľkosti obrázka.


Ryža. 3.2. Obrázok s pôvodnou logickou veľkosťou (vľavo), zväčšené 3-krát (v centre) a fragment obrázka s logickou veľkosťou, zväčšený 9-krát (napravo)


Spravidla mierny nárast obrazu prechádza takmer bez stopy. Pri dvojnásobnom alebo viacnásobnom zväčšení sa však pixely stanú jasne viditeľnými, čo vizuálne znižuje kvalitu obrazu. Nedostatok detailov v obraze sa stáva viditeľným, ilúzia integrity je narušená.

Rovnako ako pri zmene fyzickej veľkosti je zmenšenie logickej veľkosti oveľa menším problémom, aj keď obraz bude stále trpieť: malé detaily sa stanú nerozoznateľnými.

Povolenie

Hodnota nazývaná „rozlíšenie“ je „spojom“ medzi logickou a fyzickou veľkosťou. Určuje vzťah medzi nimi a umožňuje vám posúdiť kvalitu obrazu.

Meraním rozlíšenia vlastne meriame veľkosť jedného pixelu. Keďže je tento rozmer veľmi malý (pokiaľ sa samozrejme nesnažíme dosiahnuť vysokú kvalitu a ilúziu celistvého obrazu), nie je zvykom merať ho v zlomkoch milimetra. Rozlíšenie sa meria v pixeloch na palec alebo 36 na centimeter, to znamená, koľko pixelov je potrebné zarovnať, aby vznikol jeden lineárny palec (alebo centimeter). Rozlíšenie sa označuje skratkou ppi (pixel na palec, to znamená „pixely na palec“) alebo v prípade rozlíšenia tlačového zariadenia dpi (bodky na palec, „bodky na palec“).

Poznámka

Meranie v pixeloch na palec je bežnejšie, pretože počítačová grafika sa najrýchlejšie vyvinula v Spojených štátoch, kde sa metrický systém používa pomerne zriedka.

Rozlíšenie určuje kvalitu obrazu. Ak je obraz 1 000 ppi, potom je veľkosť pixelov neuveriteľne malá - jedna tisícina palca - a jednoducho to nebude možné vidieť voľným okom. To znamená, že ilúzia integrity bude veľmi dobrá a obrázok môže obsahovať veľmi, veľmi malé detaily. Ak je rozlíšenie obrázka 10 ppi (veľkosť pixelu je jedna desatina palca, asi štvrť centimetra), potom bude kvalita takéhoto obrázka veľmi nízka; aby sa zachovala ilúzia celistvosti, bude sa musieť naň pozerať z veľmi veľkej vzdialenosti.

Rozlíšenie, podobne ako logická veľkosť, má však zmysel len v konkrétnej situácii. Zväčšením logických rozmerov obrázku zväčšíme pixely, a teda znížime rozlíšenie. Naopak, zvýšením rozlíšenia zmenšujeme veľkosť pixelov, a teda zmenšujeme logickú veľkosť obrázka. Rozlíšenie teda nie je pre obrázok fixné, je možné ho, podobne ako logickú veľkosť, flexibilne meniť pri tlači alebo prezeraní obrázka.

Rozlíšenie však môže a malo by sa použiť na kontrolu kvality obrazu. Zväčšením alebo zmenšením obrázku vieme zistiť jeho aktuálne rozlíšenie a vopred pochopiť, či takýto obrázok bude vyzerať dobre. Ak je rozlíšenie nízke a spôsobuje obavy z budúcej kvality obrazu, môžeme vopred prijať opatrenia na nápravu situácie: zmenšiť obrázok alebo vybrať iný s vyššou kvalitou.

Dosahovať „nehorázne“ hodnoty rozlíšenia nemá zmysel, keďže každé zariadenie má svoje rozlíšenie. Monitor nedokáže zobraziť bod s veľkosťou polovice pixela alebo polovicu bodu žiariaceho na monitore. Rovnako tak tlačiarne nemôžu vytlačiť bod menej ako určitú veľkosť. Jedným zo štandardných parametrov každého výstupného zariadenia je jeho rozlíšenie – v ppi (pixeloch na palec) pri monitoroch, v dpi (bodoch na palec) pri tlačiarňach.

Aj keď je v pokynoch k tlačiarni uvedené rozlíšenie 600 dpi, nemali by ste predpokladať, že obrázok s rozlíšením 500 ppi horšia kvalita. Existuje koncept efektívneho rozlíšenia zariadenia, a ak pre monitor presne zodpovedá „deklarovanému“ rozlíšeniu, potom by sa malo pre tlačiarne znížiť. Dôvodom je, že tlačiareň musí vytvoriť viacero bodov, aby sa dosiahli farebné odtiene (podobne ako pri technike miešania, ktorú sme popísali v kapitole 2).

Pri posudzovaní kvality budúceho obrazu je potrebné riadiť sa tabuľkou. 3.1, v ktorom uvádzame orientačné hodnoty pre efektívne rozlíšenie rôznych zariadení.

Tabuľka 3.1. Orientačné hodnoty efektívneho rozlíšenia rôznych zariadení

Vo všeobecnosti treba povedať, že hoci efektívne riešenie digitálne fotografie a tlačiarenské stroje presahujú 300 dpi, vo väčšine prípadov obrázky s viac ako s vysokým rozlíšením nevytvárajte. Pixel s veľkosťou 1/300 palca je voľným okom prakticky neviditeľný a ďalšie vysoké hodnoty nie je potrebný, pokiaľ neplánujete prezerať vytlačený obrázok cez silnú lupu.

Kapitola 4

Formáty grafických súborov

Na ukladanie rastrovej grafiky existuje veľké množstvo rôznych formátov súbory. Medzi nimi sú univerzálne formáty, ktoré nie sú viazané na žiadny konkrétny program, ako aj špecifické "osobné" formáty pre rastrové editory. A ak nás ten druhý nezaujíma, s výnimkou „osobného“ formátu Adobe Photoshop, tak s najbežnejším univerzálne formáty mali by sme sa spoznať.

Navrhujú rôzne formáty rôzne možnosti na ukladanie súborov. Existovať rôzne technológie kompresiu, teda zmenšenie objemu súboru – a pri ukladaní do rôzne formáty jeho veľkosť sa môže značne líšiť. Okrem toho niektoré grafické formáty ponúkajú ďalšie funkcie, ako je zachovanie priehľadných oblastí v súbore (čo je dôležité pre obrázky vo webovom dizajne alebo šablóny obrázkov koláže), vrátane ďalších farebných kanálov, vektorové objekty atď.

Najbežnejšie univerzálne formáty sú BMP, GIF89a, JPEG, PNG a TIFF. Samozrejme, výber formátov vo väčšine programov nie je obmedzený na tie najbežnejšie a profesionálne grafické editory dokážu otvárať alebo ukladať súbory v desiatkach rôznych formátov. Spravidla sa to však vyžaduje len pri prenose práce od dizajnéra k dizajnérovi a z programu do programu - a vo väčšine prípadov sa snažia držať osvedčených bežných formátov, že problémy s "pochopením" iným programom sú nepravdepodobné.

Poznámka

Pri porovnaní formátov grafických súborov spomenieme aj podporu špecifických funkcií a doplnkové parametre programu Adobe Photoshop, ktoré možno ešte čitateľ nepozná. Tieto informácie by sa tiež mali považovať za referenčné av prípade potreby sa na ne odvolávať pri ďalšom štúdiu programu.

Formát BMP (bitmapový obrázok)- veľmi jednoduchý a bežný formát, ale jeho možnosti sú pomerne skromné. Vo formáte BMP môžete uložiť plochý obrázok (bez vrstiev) čiernobiely, indexovaný, čiernobiely (v režime v odtieňoch sivej(Stupne šedej)) alebo farebný režim (model RGB). Formát BMP vám neumožňuje zahrnúť žiadne ďalšie prvky alebo použiť priehľadnosť.

Podformát RLE (Run-Length Enconding)., niekedy zabalený ako "samostatný" formát s príponou RLE a niekedy ako variant formátu BMP, 40 umožňuje pridanie jednoduchej kompresie, ktorá môže mierne znížiť veľkosť súboru.

GIF89a (formát grafickej výmeny)- jeden z dvoch najbežnejších formátov používaných na internete. Keďže malé veľkosti súborov sú pre webhosting rozhodujúce, formát GIF je obmedzený na 2 až 256 farieb na obrázok. Jedna z 256 farieb GIF môže byť nastavená na priehľadnú, čo vám umožní prekryť obrázky na webovej stránke jeden cez druhý alebo cez obrázok na pozadí.

Súbor je uložený pomocou vstavanej kompresie LZW, ktorá môže znížiť veľkosť súboru o 20-40% v závislosti od obrázka. Nastavenia formátu poskytujú možnosť prekladaného načítania, čo vám umožní získať predstavu o obrázku ešte pred jeho úplným stiahnutím – to vám umožní prerušiť sťahovanie nepotrebného obrázka a ušetriť čas. Schematické znázornenie procesu prekladaného nakladania je znázornené na obr. 4.1.


Ryža. 4.1. Sťahovanie prekladaného súboru GIF: Stredná fáza (vľavo) a konečný obrázok (napravo)


GIF možno použiť aj na vytváranie animácií po jednotlivých snímkach, čo sa široko používa v animovaných obrázkoch pre web.

Formát JPEG (Joint Photographic Experts Group) je jedným z najbežnejších formátov. Je široko používaný na internete a v každej situácii, keď chcete uložiť obrázok zmenšením jeho veľkosti. Formát JPEG umožňuje výrazne zmenšiť veľkosť obrázka (desaťkrát) v dôsledku stratová kompresia. Obrázok uložený v súbore sa bude líšiť od originálu: jeho kvalita sa mierne zníži, ale nárast veľkosti súboru vám často umožní vyrovnať sa so znížením kvality.

Pozor!

Ak je kompresný pomer nízky, formát JPEG nemusí mať viditeľný vplyv na obrázok, ale kvalita obrázka sa zníži. vždy aj keď to nie je viditeľné voľným okom. JPEG by sa nemal používať ako „pracovný“ formát súboru, pretože kvalita sa bude každým ďalším ukladaním stále viac a viac zhoršovať.

Pri ukladaní vo formáte JPEG si môžeme zvoliť, ako veľmi sa má obrázok komprimovať; čím vyšší je kompresný pomer, tým silnejšie bude skreslenie v obraze a tým viac klesne jeho kvalita (obr. 4.2).


Ryža. 4.2. Obraz v plnej kvalite (vľavo) a uložené vo formáte JPEG s priemerom (v centre) a nízka (napravo) kvalitu


Kompresia JPEG funguje najlepšie na rozmazaných, neostrých oblastiach obrázka, ktoré neobsahujú ostré hranice a kontrastné prechody. Preto môžete ukladať obrázky vo formáte JPEG iba v režimoch v odtieňoch sivej(Grayscale), RGB alebo CMYK – teda plnofarebné obrázky.

Ako doplnkovú možnosť si môžete uložiť „progresívny“ súbor JPEG, ktorý sa bude postupne vykresľovať v okne internetového prehliadača, podobne ako sa zobrazuje prekladaný súbor GIF. Nie všetky prehliadače však takéto obrázky zobrazujú správne.

Formát JPEG neumožňuje uložiť žiadne doplnkové prvky(vrstvy, ďalšie kanály) z dôvodu úspory veľkosti súboru. Tiež nedokáže implementovať priehľadné oblasti obrázka.

Formát PNG (Portable Network Graphics) existuje v dvoch verziách: PNG-8 a PNG-24.

Podformát PNG-8 slúži ako „náhrada“ za trochu zastaraný formát GIF, prakticky duplikuje jeho funkcie, ale ponúka pokročilejší kompresný mechanizmus, a preto - menšiu veľkosť súbory.

Podformát PNG-24 umožňuje ukladať obrázky v režime RGB a využívať „hladkú“ priehľadnosť s možnosťou vytvárania priesvitných oblastí (formát GIF to neumožňuje). Napriek dobrému kompresnému mechanizmu sú však súbory PNG-24 výrazne väčšie ako súbory JPEG, čo oneskoruje vývoj a popularizáciu formátu.

TIFF (formát súboru označeného obrázka) je profesionálny formát určený predovšetkým na ukladanie vysokokvalitných obrázkov. Zaujímavou vlastnosťou formátu TIFF je určitá voľnosť v jeho interpretácii: rôzne programy podporujú rôzne dodatočné funkcie. Bohužiaľ je to aj nevýhoda: dodatočné funkcie môžu spôsobiť, že súbor bude pre iný program „nepochopiteľný“ a zabráni jeho otvoreniu.

Formát TIFF ukladá obrázky v akomkoľvek farebnom režime, môže obsahovať ďalšie alfa kanály, umožňuje vám uložiť jeden vektorový obrys(na vytvorenie zvlneného okraja obrázka pri umiestnení do programu na rozloženie a rozloženie). Niektoré programy dokážu uložiť priehľadné oblasti a dokonca aj vrstvy na obrázku, aj keď to nie je štandardná možnosť a určite to spôsobí problémy pri otváraní súboru v inom programe. Okrem toho formát TIFF umožňuje ukladať súbory bez kompresie obrázkov alebo pomocou jedného z nasledujúcich algoritmov:

LZW - bežný kompresný algoritmus, ktorý vám umožňuje dosiahnuť kompresiu o 20-40% bez straty informácií;

ZIP je vstavaný algoritmus známeho archivačného programu, ktorý vám umožňuje dosiahnuť kompresiu o 30-50% bez straty informácií;

jpeg - vložený jpeg algoritmus, ktorý umožňuje kombinovať skvelé vlastnosti formátu TIFF a kompresia JPEG so stratou informácií (a kvality);

CCITT je algoritmus používaný v protokole faxového prenosu na kompresiu duplexných obrázkov.

Pozor!

Nie všetky programy podporujú určité kompresné algoritmy formátu TIFF, takže použitie kompresie je spojené s nemožnosťou otvoriť súbor v inom programe.

A nakoniec Formát PSD (dokument PhotoShop)- Ide o špecializovaný formát programu Adobe Photoshop, ktorý vám umožňuje uložiť všetky prvky dizajnu vytvorené v programe v dokonalej kvalite. Súbor teda zostáva plne upraviteľný, a preto je formát PSD jediným, ktorý možno odporučiť ako „pracovný“: pri ukladaní medzistupňov práce v tomto formáte sa nemusíte obávať straty kvality alebo nemožnosti následného editovanie.

Vzhľadom na všadeprítomnosť Adobe Photoshop a skutočný názov „vlajkovej lode“ rastra grafických editorov mnohé programy podporujú formát PSD ako „extra“ a dokážu otvárať a ukladať súbory v tomto formáte.

Na vrchole smartfóny Samsung bol implementovaný režim úspory energie, v ktorom sa obrazovka stáva monochromatickou. Umožňuje predĺžiť čas životnosť batérie zariadenia, pretože čierne pixely na obrazovkách AMOLED nespotrebúvajú energiu, pretože nie sú zvýraznené a neprechádza nimi žiadny prúd.

V podstate čierne bodky Matica AMOLED- nerozsvietené pixely a čím viac ich je, tým viac energie sa ušetrí. Na čiernobielom obrázku sú len dva typy farieb – biela, ktorá spotrebúva energiu, a čierna, ktorá nespotrebováva batériu.

Ak máte smartfón s AMOLED obrazovkou, ale nemá takýto šetriaci režim, môžete si ho implementovať sami. Ak to chcete urobiť, musíte si nainštalovať bezplatnú aplikáciu Monochrome od spoločnosti Google Hračkárstvo. Vyžaduje prístup root alebo udelenie prístupu k systémovým súborom pomocou príkazu ADB z počítača.

1. Prejdite na Google Play a nainštalujte si aplikáciu Monochrome.

2. Spustite Monochrome a na požiadanie udeľte tejto aplikácii root prístup.

3. Ak váš smartfón nemá root prístup, pripojte ho káblom k počítaču a použite adb programy z Android Studio spustite nasledujúci príkaz:

adb -d shell pm grant com.suyashsrijan.lowbatterymonochrome android.permission.WRITE_SECURE_SETTINGS

Tento príkaz umožní aplikácii Monochrome vynútiť prístup k potrebným systémovým súborom.

4. V aplikácii Monochrome aktivujte správu farieb posunutím jediného prepínača doprava.

Teraz, keď váš smartfón signalizuje slabú batériu, automaticky sa zapne monochromatický režim úspory energie.

Majte na pamäti, že monochromatický režim nemožno povoliť manuálne. Faktom je, že táto aplikácia nevisí v pamäti zariadenia a zapne sa systémový príkaz z video čipu a percentá nízky poplatok nainštalovaný operačný systém. Vývojári vysvetľujú: ak by bolo možné kedykoľvek zapnúť Monochrome, potom by táto aplikácia nešetrila energiu, ale skôr by ju spotrebovala, to znamená, že by bola absolútne zbytočná a dokonca škodlivá.

Farba Monochromatický režim(Čiernobielo)

Najjednoduchší a najprimitívnejší farebný režim je monochromatický(Monochrome), ktorý používa iba dve farby. Názov „monochrome“ naznačuje jednu farbu (mono – „one“, chroma – „color“), no druhá je ako „pozadie“, na ktoré kreslíme jednou farbou. Zvyčajne sa používa čierna a biela, ale niekedy sa dajú nájsť aj iné kombinácie.

Poznámka

V Adobe Photoshop nenájdeme farebný režim s názvom „Monochrome“, bude sa volať „Bitmap“ (bitmapa) – na zaznamenanie informácie o každom pixeli totiž stačí jeden bit informácie.

V monochromatickom režime môžete ukladať kresby, schémy, textové informácie, grafické kresby - jedným slovom všetky obrázky, ktoré nevyžadujú vysokú kvalitu a ktoré je potrebné zmenšiť (obr. 2.9).

Ryža. 2.9. Monochromatické obrázky

Pri prevode do monochromatického režimu je potrebné použiť dithering (miešanie farieb) na simuláciu odtieňov. Bez mixovania bude výsledok nielen škaredý, ale možno aj na nerozoznanie. Pri blendingu môžete dosiahnuť nielen rozpoznateľný, ale aj originálne vyzerajúci obraz (obr. 2.10).

Ryža. 2.10. Monochromatický obraz bez prelínania (vľavo) a s prelínaním (vpravo)

Hodnota monochromatických obrázkov je veľmi veľká, ale nie sú dôležité pre dizajnéra, ale pre proces tlače. Atramentové a laserové tlačiarne, tlačiarne používajú čiernobielu tlač (atrament ani toner nie je možné zosvetliť a zošedieť) a pri pohľade na stránku s vytlačeným obrázkom si ľahko všimnete, že pozostáva z bielych a čiernych bodiek. Používajú sa rôzne techniky na získanie prechodných odtieňov, ktoré sa nezhodujú s technikou miešania farieb, ktorú ponúka Photoshop, ale princíp zostáva rovnaký.