hodnota RGB. Farebné modely RGB a CMYK: Prístupný sprievodca

  • 14.06.2019

Dobrý deň, milí čitatelia, známi, návštevníci, okoloidúce osobnosti a iné zvláštne stvorenia! Dnes si povieme o trochu špecifickej, no pre každého užívateľa nepochybne dôležitej veci, a to o takej veci: o zobrazení farieb v počítači.

Nech sa páči, ale skôr či neskôr sa každý stretne s praktickou potrebou pochopiť, čo je farebný model a práve táto znalosť je užitočná z hľadiska rozšírenia si obzorov a povedomia – čo a ako funguje v počítači a z čoho pozostáva zo softvéru aj z fyzického hľadiska.

Čo je farebný model

Všeobecne farebný model- toto je nejaká abstraktná vec, v ktorej je farba reprezentovaná ako zbierka čísel. A každý takýto model má svoje vlastné charakteristiky a nevýhody. V skutočnosti je to ako s jazykom, napríklad ak je farba slovom „dom“, potom v rôznych jazykoch bude napísané a znieť inak, ale význam slova bude všade rovnaký. Rovnako s farbou.

Budeme uvažovať o najzákladnejších modeloch. ich 5 . Spravidla sa súčasne používa niekoľko rôznych modelov, pretože niektoré sa najlepšie používajú vizuálne, zatiaľ čo iné sa najlepšie používajú numericky.

RGB

Toto je najbežnejší model reprezentácie farieb. V ňom sa každá farba považuje za odtiene troch základných (alebo základných) farieb: červená, zelená (zelená) a modrá (modrá). Existujú dva typy tohto modelu: osembitový znázornenie, kde je farba daná číslami od 0 predtým 255 (napríklad farba bude zodpovedať modrej a - žltá) a šestnásť bitov, ktorý sa najčastejšie používa v grafických editoroch a html, kde je farba daná číslami od 0 predtým ff(zelená - # 00ff00, Modrá - # 0000 off, žltá - # ffff00).

Rozdiel v názoroch je v tom osembitový forme sa používa samostatná stupnica pre každú základnú farbu a v šestnásť bitov farba je už zavedená. Inými slovami, osembitový znázornenie - tri stupnice s každou primárnou farbou, šestnásť bitov- jedna stupnica s tromi farbami.

Zvláštnosťou tohto modelu je, že tu sa nová farba získa pridaním odtieňov základných farieb, t.j. „miešanie“.

Na obrázku vyššie môžete vidieť, ako sa farby navzájom miešajú a vytvárajú nové farby (žltá - [ 255,255,0 ], purpurová - [ 255,0,255 ], Modrá - [ 0,255,255 ] a biela [ 255,255,255 ]).

Zároveň sa tento model najčastejšie používa v numerickej forme a nie vo vizuálnej forme (keď sa farba nastavuje zadaním jej hodnoty do príslušného poľa a nie je vybraná myšou). Ostatné modely sa používajú na vizuálnu úpravu farieb. Pretože vizuálny model RGB je trojrozmerná kocka, ktorej použitie, ako vidíte na obrázku vyššie, nie je príliš pohodlné :)

Takže toto je najbežnejší model pre web dizajnérov (pošlite srdečné pozdravy css) a programátori.

Nevýhodou tohto modelu je, že závisí od hardvéru, inými slovami, ten istý obraz nebude vyzerať na rôznych monitoroch rovnako (pretože monitory používajú tzv. fosfor - látku, ktorá premieňa energiu, ktorú absorbuje, na svetelné žiarenie, a preto sa na monitoroch používa tzv. a teda do v závislosti od kvality tejto látky sa určia základné farby).

Chcete sami vedieť a dokázať viac?

Ponúkame Vám školenia v týchto oblastiach: počítače, programy, administrácia, servery, siete, tvorba stránok, SEO a ďalšie. Zistite podrobnosti už teraz!

CMYK

Toto je tiež veľmi bežný model, ale mnohí o ňom možno vôbec nič nepočuli :)

A to všetko vďaka tomu, že sa používa výhradne na tlač. Je dešifrovaný ako Azúrová, purpurová, žltá, čierna(alebo kľúčová farba), t.j. Azúrová, purpurová, žltá a čierna(alebo kľúčová farba).

Použitie tohto modelu v tlači je spôsobené tým, že miešanie troch odtieňov pre každú novú farbu je príliš drahé a chaotické, pretože. keď sa na papier najprv nanesie jedna farba, potom naň ďalšia a potom na ne tretia farba, po prvé sa papier veľmi namočí (ak sa tlačí atramentovou tlačou), a po druhé, vôbec nie je pravda, že presne odtieň, ktorý ste chceli, sa ukáže. ano je to fyzika :)

Tí najpozornejší by si mohli všimnúť, že na obrázku sú tri farby a čierna sa získa zmiešaním týchto troch. Prečo bol teda vyňatý samostatne? Dôvodom je opäť to, že po prvé je z hľadiska spotreby tonera drahé miešať tri farby (špeciálny prášok do náplne do tlačiarne, ktorý sa používa namiesto atramentu v laserových tlačiarňach), a po druhé sa papier veľmi navlhčí, čo zvyšuje čas schnutia, po tretie, farby sa v skutočnosti nemusia správne premiešať, ale môžu byť napríklad viac vyblednuté. Obrázok nižšie zobrazuje tento model v skutočnosti.

Bude teda skôr nie čierna, ale špinavá šedá alebo špinavo hnedá.

Preto (nielen) zaviedli čiernu farbu, aby nešpinili papier, nemíňali peniaze za tonery a celkovo sa ľahšie žilo :)

Nasledujúca animácia veľmi názorne ilustruje celý bod (otvorí sa kliknutím, hmotnosť je približne 14 Mb):

Farba v tomto modeli je daná číslami od 0 predtým 100 , kde sa tieto čísla často označujú ako „časti“ alebo „časti“ vybranej farby. Napríklad farba "khaki" sa získa zmiešaním 30 kúsky modrej farby, 45 - Fialová, 80 - žltá a 5 - čierny, t.j. kaki bude .

Ťažkosti tohto modelu spočívajú v tom, že v drsnej realite (alebo v skutočnej drsnosti) farba nezávisí ani tak od číselných údajov, ale od vlastností papiera, atramentu v toneri, spôsobu nanášania tohto atramentu, atď. Číselné hodnoty teda jednoznačne určia farbu na monitore, ale nezobrazia skutočný obraz na papieri.

HSV (HSB) a HSL

Tieto dva farebné modely som skombinovala, pretože. sú v princípe podobné.

3D realizácia HSL(vľavo) a HSV(vpravo) modely sú prezentované vo forme valca nižšie, ale v praxi sa nepoužíva v softvéri (softvéri), ​​pretože .. pretože je trojrozmerný :)

HSV (alebo HSB) znamená Odtieň, sýtosť, hodnota(môže sa tiež nazývať jas), kde:

  • Hue- farebný tón, t.j. farebný odtieň.
  • Sýtosť- sýtosť. Čím vyššie je toto nastavenie, tým bude farba „čistejšia“ a čím nižšia, tým bude bližšie k sivej.
  • hodnotu(jas) je hodnota (jas) farby. Čím vyššia hodnota, tým jasnejšia bude farba (nie však belšia). A čím nižšie, tým tmavšie (0% - čierna)

HSL - odtieň, sýtosť, svetlosť

  • Hue- Vy už viete
  • Sýtosť- podobný
  • ľahkosť je svetlosť farby (nezamieňať s jasom). Čím vyššie je nastavenie, tým je farba svetlejšia (100 % – biela) a čím nižšia, tým tmavšia (0 % – čierna).

Bežnejší model je HSV, často sa používa v spojení s modelom RGB, kde HSV zobrazené vizuálne a sú zadané číselné hodnoty RGB. :

Tu RGB- model je zakrúžkovaný červenou farbou a hodnoty odtieňa sú dané číslami od 0 predtým 255 , alebo môžete okamžite určiť farbu v hexadecimálnom tvare. A zakrúžkované modrou farbou HSV model (vizuálna časť v vľavo obdĺžnik, číselný - in zákona). Často je tiež možné špecifikovať nepriehľadnosť (tzv alfa kanál).

Tento model sa najčastejšie používa pri jednoduchom (alebo neprofesionálnom) spracovaní obrazu, as s ním je pohodlné upravovať hlavné parametre fotografií bez toho, aby ste sa uchýlili k množstvu rôznych filtrov alebo individuálnych nastavení.
Napríklad v obľúbenom (alebo prekliatom) Photoshope sú obidva modely, iba jeden z nich je v editore výberu farieb a druhý je v okne nastavení. Odtieň sýtosť

Tu v červenej farbe RGB- model, modrá - HSB, zelená - CMYK a modrá Lab(o tom trochu neskôr), ako môžete vidieť na obrázku :)
ALE HSL- model je v nasledujúcom okne:

Chyba HSB- modely v tom, že záleží aj na hardvéri. Jednoducho nezodpovedajú vnímaniu ľudského oka, pretože. tento model vníma farby s rôznym jasom (napríklad modrú vnímame ako tmavšiu ako červenú) a v tomto modeli majú všetky farby rovnaký jas. O HSL podobné problémy :)

Chceli sa vyhnúť takýmto nedostatkom, tak jedna známa firma CIE(Medzinárodná komisia pre osvetlenie - Komisia Internationale de l "Eclairage".) prišiel s novým modelom navrhnutým tak, aby nezávisel od hardvéru. A dali jej meno Lab(nie, nie je to krátke Laboratórium).

Lab alebo L,a,b

Tento model patrí medzi štandardné, aj keď bežnému používateľovi málo známe.

Dekóduje sa takto:

  • L-Luminance- osvetlenie (je to kombinácia jasu a intenzity)
  • a- jedna z farebných zložiek, meniaca sa zo zelenej na červenú
  • b- druhá z farebných zložiek, meniaca sa z modrej na žltú

Obrázok ukazuje rozsahy komponentov a a b pre osvetlenie 25 % (vľavo) a 75 % (vpravo)

Jas v tomto modeli je oddelený od farieb, takže je vhodné nastaviť kontrast, ostrosť a ďalšie svetelné indikátory bez toho, aby ste sa dotkli farieb :)

Tento model je však celkom neprehliadnuteľný a v praxi dosť ťažko použiteľný. Preto sa používa hlavne pri spracovaní obrazu a na ich bezstratový prevod z jedného farebného modelu na druhý (áno, toto je jediný model, ktorý to robí bez straty), ale pre bežných smrteľne trpiacich užívateľov spravidla stačí HSL a HSV plus filtre.

No ako príklad fungovania modelu HSV, HSL a Lab Tu je obrázok z Wikipédie (možnosť kliknutia)

  • Preklad

Vyberiem sa na prehliadku histórie vedy o ľudskom vnímaní, ktorá viedla k vytvoreniu dnešných video štandardov. Pokúsim sa vysvetliť aj bežne používanú terminológiu. Okrem toho v krátkosti vysvetlím, prečo sa typický proces tvorby hry bude postupom času čoraz viac podobať na proces používaný vo filmovom priemysle.

Priekopníci výskumu vnímania farieb

Dnes vieme, že ľudská sietnica obsahuje tri rôzne typy fotoreceptorových buniek nazývaných čapíky. Každý z troch typov čapíkov obsahuje proteín z rodiny opsínových proteínov, ktorý absorbuje svetlo v rôznych častiach spektra:

Absorpcia svetla opsínmi

Kužele zodpovedajú červenej, zelenej a modrej časti spektra a často sa označujú ako dlhé (L), stredné (M) a krátke (S) podľa vlnových dĺžok, na ktoré sú najcitlivejšie.

Jednou z prvých vedeckých prác o interakcii svetla a sietnice bola hypotéza Isaaca Newtona o svetle a farbách, napísaná v rokoch 1670-1675. Newton mal teóriu, že svetlo rôznych vlnových dĺžok bude rezonovať sietnicu na rovnakých frekvenciách; tieto vibrácie sa potom prenášali cez zrakový nerv do „senzoria“.


„Lúče svetla dopadajúce na spodnú časť oka vzbudzujú v sietnici vibrácie, ktoré sa šíria pozdĺž vlákien očných nervov do mozgu a vytvárajú pocit videnia. Rôzne typy lúčov vytvárajú vibrácie rôznej sily, ktoré podľa svojej sily vzbudzujú pocity rôznych farieb ... “

O viac ako sto rokov neskôr Thomas Young dospel k záveru, že keďže rezonančná frekvencia je vlastnosťou závislou od systému, na pohltenie svetla všetkých frekvencií musí byť v sietnici nekonečné množstvo rôznych rezonančných systémov. Jung to považoval za nepravdepodobné a usúdil, že počet je obmedzený na jeden systém pre červenú, žltú a modrú. Tieto farby sa tradične používajú pri subtraktívnom miešaní farieb. Jeho vlastnými slovami:

Pretože je z dôvodov uvedených Newtonom možné, že pohyb sietnice má skôr oscilačnú ako vlnovú povahu, frekvencia oscilácií musí závisieť od štruktúry jej hmoty. Keďže je takmer nemožné uveriť, že každý citlivý bod sietnice obsahuje nekonečný počet častíc, z ktorých každá je schopná vibrovať v dokonalej harmónii s akoukoľvek možnou vlnou, je potrebné predpokladať, že počet je obmedzený, napr. na tri základné farby: červená, žltá a modrá...
Jungov predpoklad o sietnici bol nesprávny, ale správne dospel k záveru, že v oku existuje konečný počet typov buniek.

V roku 1850 Hermann Helmholtz ako prvý získal experimentálny dôkaz Jungovej teórie. Helmholtz požiadal subjekt, aby zodpovedal farbám rôznych vzoriek svetelných zdrojov úpravou jasu niekoľkých monochromatických svetelných zdrojov. Dospel k záveru, že na porovnanie všetkých vzoriek sú potrebné a postačujúce tri zdroje svetla: v červenej, zelenej a modrej časti spektra.

Zrod modernej kolorimetrie

Rýchly posun vpred do začiatku 30. rokov 20. storočia. V tom čase mala vedecká komunita celkom dobrú predstavu o vnútornom fungovaní oka. (Aj keď Georgovi Waldovi trvalo ďalších 20 rokov, kým bol schopný experimentálne potvrdiť prítomnosť a funkciu rodopsínov v sietnicových čapoch. Tento objav ho priviedol k Nobelovej cene za medicínu v roku 1967.) Commission Internationale de L "Eclairage (Medzinárodná komisia pre Illumination), CIE, si stanovil za cieľ vyvinúť komplexnú kvantifikáciu ľudského vnímania farieb na základe experimentálnych údajov zozbieraných Williamom Davidom Wrightom a Johnom Guildom pri parametroch podobných tým, ktoré prvýkrát zvolil Hermann Helmholtz. Základné nastavenia boli zvolené pri 435,8 nm pre modrú, 546, 1 nm pre zelenú a 700 nm pre červenú.


Experimentálne nastavenie od Johna Guild, tri gombíky upravujú primárne farby

Kvôli značnému prekrývaniu citlivosti kužeľov M a L nebolo možné zosúladiť niektoré vlnové dĺžky s modrozelenou časťou spektra. Aby sa tieto farby „zhodovali“ ako referenčný bod, bolo potrebné pridať trochu hlavnej červenej farby:

Ak si na chvíľu predstavíme, že všetky primárne farby prispievajú negatívne, potom rovnicu môžeme prepísať takto:

Výsledkom experimentov bola tabuľka RGB triád pre každú vlnovú dĺžku, ktorá bola na grafe zobrazená nasledovne:


Funkcie zhody farieb CIE 1931 RGB

Samozrejme, farby s negatívnou červenou zložkou nie je možné zobraziť pomocou primárok CIE.

Teraz môžeme nájsť trichrómne koeficienty pre distribúciu svetelnej spektrálnej intenzity S ako nasledujúci vnútorný súčin:

Môže sa zdať zrejmé, že citlivosť na rôzne vlnové dĺžky je možné integrovať týmto spôsobom, ale v skutočnosti to závisí od fyzickej citlivosti oka, ktorá je lineárna vzhľadom na citlivosť na vlnové dĺžky. Toto empiricky potvrdil v roku 1853 Hermann Grassmann a vyššie uvedené integrály v ich modernej formulácii poznáme ako Grassmannov zákon.

Pojem „farebný priestor“ vznikol, pretože primárne farby (červená, zelená a modrá) možno považovať za základ vektorového priestoru. V tomto priestore sú rôzne farby vnímané človekom reprezentované lúčmi vychádzajúcimi zo zdroja. Modernú definíciu vektorového priestoru zaviedol v roku 1888 Giuseppe Peano, ale o viac ako 30 rokov skôr James Clerk Maxwell používal na formálny opis trichromatického farebného systému iba rodiace sa teórie toho, čo sa neskôr stalo lineárnou algebrou.

CIE sa rozhodla, že na zjednodušenie výpočtov bude vhodnejšie pracovať s farebným priestorom, v ktorom sú primárne farebné koeficienty vždy kladné. Tri nové primárne farby boli vyjadrené v súradniciach farebného priestoru RGB takto:

Túto novú sadu základných farieb nie je možné implementovať vo fyzickom svete. Je to len matematický nástroj, ktorý uľahčuje prácu s farebným priestorom. Okrem toho, aby sa zabezpečilo, že koeficienty primárnej farby budú vždy kladné, nový priestor je usporiadaný tak, aby koeficient farby Y zodpovedal vnímanému jasu. Tento komponent je známy ako Jas CIE(Viac sa o tom môžete dočítať vo výbornom článku Charlesa Poyntona o farebných častých otázkach).

Aby sme si uľahčili vizualizáciu výsledného farebného priestoru, vykonáme finálnu transformáciu. Vydelením každej zložky súčtom zložiek dostaneme bezrozmernú hodnotu farby, ktorá nezávisí od jej jasu:

Súradnice x a y sú známe ako súradnice chromatičnosti a spolu s jasom Y CIE tvoria farebný priestor xyY CIE. Ak na graf umiestnime súradnice chromatickosti všetkých farieb s daným jasom, dostaneme nasledujúci diagram, ktorý pravdepodobne poznáte:


xyY diagram CIE 1931

A posledná vec, ktorú treba vedieť, je, čo sa vo farebnom priestore počíta ako biela. V takomto zobrazovacom systéme je biela súradnicami x a y farby, ktorá vznikne, keď sú všetky koeficienty primárnej farby RGB rovnaké.

Postupom času sa objavilo niekoľko nových farebných priestorov, ktoré rôznymi spôsobmi vylepšili priestory CIE 1931. Napriek tomu zostáva systém CIE xyY najobľúbenejším farebným priestorom na popis vlastností zobrazovacieho zariadenia.

Prenosové funkcie

Pred zvažovaním video štandardov je potrebné predstaviť a vysvetliť ďalšie dva pojmy.

Funkcia optoelektronického prenosu

Opticko-elektronická prenosová funkcia (OETF) definuje, ako má byť lineárne svetlo zachytené zariadením (kamerou) zakódované v signáli, t.j. toto je funkcia formulára:

V býval analógový signál, ale teraz je, samozrejme, digitálne kódovaný. Vývojári hier sa zvyčajne stretávajú s OETF len zriedka. Jedným z príkladov, kde bude táto funkcia dôležitá, je potreba hry, ktorá kombinuje video záznam s CG. V tomto prípade je potrebné vedieť, s akým OETF bolo video zaznamenané, aby sa obnovilo lineárne svetlo a správne sa prelínalo s počítačovým obrazom.

Funkcia elektrooptického prenosu

Funkcia elektrónovo-optického prenosu (EOTF) plní opačnú úlohu ako OETF, t.j. určuje, ako sa signál prevedie na lineárne svetlo:

Táto funkcia je dôležitejšia pre vývojárov hier, pretože určuje, ako sa obsah, ktorý vytvoria, bude zobrazovať na televíznych obrazovkách a monitoroch používateľov.

Vzťah medzi EOTF a OETF

Pojmy EOTF a OETF, aj keď súvisia, slúžia na rôzne účely. OETF je potrebný na reprezentáciu zachytenej scény, z ktorej potom môžeme rekonštruovať pôvodné lineárne osvetlenie (toto znázornenie je koncepčne HDR (High Dynamic Range) framebuffer bežnej hry). Čo sa deje počas produkčných fáz bežného filmu:
  • Snímanie údajov o scéne
  • Invertovanie OETF na obnovenie hodnôt lineárneho osvetlenia
  • Farebná korekcia
  • Mastering pre rôzne cieľové formáty (DCI-P3, Rec. 709, HDR10, Dolby Vision atď.):
    • Zníženie dynamického rozsahu materiálu tak, aby zodpovedal dynamickému rozsahu cieľového formátu (tónové mapovanie)
    • Konvertovať do farebného priestoru cieľového formátu
    • Invertujte EOTF pre materiál (pri použití EOTF v zobrazovacom zariadení sa obraz obnoví podľa potreby).
Podrobná diskusia o tomto pracovnom postupe nebude súčasťou nášho článku, ale odporúčam preštudovať si podrobný formalizovaný popis pracovného postupu ACES (Academy Color Encoding System).

Doteraz bol štandardný technický proces hry nasledovný:

  • vykresľovanie
  • HDR framebuffer
  • korekcia tónu
  • Invertovať EOTF pre zamýšľané zobrazovacie zariadenie (zvyčajne sRGB)
  • Farebná korekcia
Väčšina herných motorov používa metódu odstupňovania farieb spopularizovanú prezentáciou Naty Hoffmanovej „Color Enhancement for Videogames“ zo Siggraph 2010. Táto metóda bola praktická, keď sa používal iba cieľový SDR (Štandardný dynamický rozsah) a umožňovala použitie softvéru na úpravu farieb, už nainštalovaný na počítačoch väčšiny umelcov, ako je napríklad Adobe Photoshop.


Štandardný pracovný postup triedenia farieb SDR (kredit obrázku: Jonathan Blow)

Po zavedení HDR sa väčšina hier začala uberať k procesu podobnému tomu, ktorý sa používa pri výrobe filmov. Dokonca aj bez HDR umožnil výrobný proces podobný kinematografii optimalizovať výkon. Vyrovnávanie farieb v HDR znamená, že máte k dispozícii celý dynamický rozsah scény. Okrem toho sú možné niektoré efekty, ktoré boli predtým nedostupné.

Teraz sme pripravení pozrieť sa na rôzne štandardy, ktoré sa v súčasnosti používajú na popis televíznych formátov.

Video štandardy

Rec. 709

Väčšinu noriem týkajúcich sa video vysielania vydáva Medzinárodná telekomunikačná únia (ITU), orgán Organizácie Spojených národov, ktorý sa primárne zaoberá informačnými technológiami.

Odporúčanie ITU-R BT.709, bežnejšie označované ako Rec. 709 je štandard, ktorý popisuje vlastnosti HDTV. Prvá verzia štandardu bola vydaná v roku 1990, posledná v júni 2015. Norma popisuje parametre, ako sú pomery strán, rozlíšenia, obnovovacie frekvencie. Tieto vlastnosti sú väčšine ľudí známe, preto ich nebudem rozoberať a zameriam sa na časti normy týkajúce sa reprodukcie farieb a jasu.

Norma podrobne popisuje chromatickosť obmedzenú farebným priestorom xyY CIE. Zdroje červeného, ​​zeleného a modrého svetla zodpovedajúceho štandardu zobrazenia sa vyberú tak, aby ich jednotlivé chromatické súradnice boli nasledovné:

Ich relatívna intenzita musí byť nastavená tak, aby mal biely bod farebnosť.

(Tento biely bod je známy aj ako CIE Standard Illuminant D65 a je analogický so zachytením chromatických súradníc distribúcie spektrálnej intenzity bežného denného svetla.)

Vlastnosti sýtosti možno vizuálne znázorniť takto:


Pokrytie Rec. 709

Oblasť farebnej schémy, ohraničená trojuholníkom vytvoreným primárnymi farbami daného zobrazovacieho systému, sa nazýva gamut.

Teraz prejdeme k jasovej časti štandardu a tu sa veci trochu skomplikujú. Norma to uvádza "Všeobecná opticko-elektronická prenosová charakteristika v zdroji" rovná sa:

Sú tu dva problémy:

  1. Neexistuje žiadna špecifikácia, čomu zodpovedá fyzický jas L = 1
  2. Hoci ide o štandard vysielania videa, nešpecifikuje EOTF.
Stalo sa tak historicky, pretože sa verilo, že zobrazovacie zariadenie, t.j. spotrebiteľská televízia a jesť EOTF. V praxi sa to dosiahlo úpravou zachyteného rozsahu jasu vo vyššie uvedenom OETF, aby obraz vyzeral dobre na referenčnom monitore s nasledujúcim EOTF:

Kde L = 1 zodpovedá jasu približne 100 cd / m² (jednotka cd / m² sa v tomto odvetví nazýva "nit"). Toto potvrdzuje ITU v najnovších verziách normy s nasledujúcim komentárom:

V štandardnej výrobnej praxi je funkcia kódovania zdroja obrazu upravená tak, aby výsledný obraz mal požadovaný vzhľad zodpovedajúci tomu, čo je vidieť na referenčnom monitore. Ako referenčná sa berie dekódovacia funkcia z odporúčania ITU-R BT.1886. Referenčné zobrazovacie prostredie je špecifikované v odporúčaní ITU-R BT.2035.
Rec. 1886 je výsledkom prác na dokumentácii charakteristík CRT monitorov (norma vyšla v roku 2011), t.j. je formalizáciou existujúcej praxe.


CRT Cintorín slonov

Nelinearita jasu ako funkcia aplikovaného napätia viedla k tomu, že CRT monitory sú fyzicky skonštruované. Čírou náhodou je táto nelinearita (veľmi) približne prevrátená nelinearita ľudského vnímania jasu. Keď sme prešli na digitálnu reprezentáciu signálov, viedlo to k šťastnému efektu rovnomerného rozloženia chyby vzorkovania v celom rozsahu jasu.

Rec. 709 je navrhnutý tak, aby používal buď 8-bitové alebo 10-bitové kódovanie. Väčšina obsahu používa 8-bitové kódovanie. Pre neho norma uvádza, že rozdelenie rozsahu jasu signálu by malo byť rozdelené v kódoch 16-235.

HDR10

Pokiaľ ide o HDR video, má dvoch hlavných konkurentov: Dolby Vision a HDR10. V tomto článku sa zameriam na HDR10, pretože ide o otvorený štandard, ktorý sa rýchlo stal populárnym. Tento štandard je vybraný pre Xbox One S a PS4.

Začneme znova pohľadom na farbonosnú časť farebného priestoru použitého v HDR10, ako je definované v odporúčaní ITU-R BT.2020 (UHDTV). Obsahuje nasledujúce chromatické súradnice základných farieb:

Ako biely bod sa opäť používa D65. Pri vizualizácii na xy Rec. 2020 vyzerá takto:


Pokrytie Rec. 2020

Je zrejmé, že pokrytie tohto farebného priestoru je oveľa väčšie ako pokrytie Rec. 709.

Teraz sa presúvame do sekcie jasu štandardu a tu sú veci opäť zaujímavejšie. Vo svojej dizertačnej práci z roku 1999 „Kontrastná citlivosť ľudského oka a jej vplyv na kvalitu obrazu“(„Kontrastná citlivosť ľudského oka a jej vplyv na kvalitu obrazu“) Peter Barten predstavil mierne zastrašujúcu rovnicu:

(Mnohé z premenných v tejto rovnici sú samy osebe zložitými rovnicami, ako napríklad jas skrývajúci sa vo vnútri rovníc, ktoré počítajú E a M.)

Rovnica určuje, ako je oko citlivé na zmeny kontrastu pri rôznych jasoch a rôzne parametre určujú pozorovacie podmienky a niektoré vlastnosti pozorovateľa. "Minimálny rozpoznateľný rozdiel"(Just Noticeable Difference, JND) je opakom Bartenovej rovnice, takže na diskretizáciu EOTF, aby ste sa zbavili väzby na podmienky zobrazenia, musí platiť nasledovné:

Spoločnosť filmových a televíznych inžinierov (SMPTE) rozhodla, že Bartenova rovnica by bola dobrým základom pre nový EOTF. Výsledkom bolo to, čo teraz nazývame SMPTE ST 2084 alebo perceptuálny kvantizátor (PQ).

PQ vznikol výberom konzervatívnych hodnôt parametrov Bartenovej rovnice, t.j. očakávané typické spotrebiteľské podmienky sledovania. PQ bola neskôr definovaná ako diskretizácia, ktorá pre daný rozsah jasu a počet vzoriek najviac zodpovedá Bartenovej rovnici so zvolenými parametrami.

Diskretizované hodnoty EOTF možno nájsť pomocou nasledujúceho rekurzívneho vzorca k< 1 . Posledná vzorkovacia hodnota bude požadovaný maximálny jas:

Pre maximálny jas 10 000 nitov s použitím 12-bitového vzorkovania (ako sa používa v Dolby Vision) výsledok vyzerá takto:


EOTF PQ

Ako vidíte, vzorkovanie nepokrýva celý rozsah jasu.

Štandard HDR10 tiež používa EOTF PQ, ale s 10-bitovým vzorkovaním. To nestačí na to, aby zostalo pod Bartenovým prahom v rozsahu jasu 10 000 nitov, ale štandard umožňuje vložiť do signálu metadáta na dynamickú úpravu maximálneho jasu. Takto vyzerá 10-bitové vzorkovanie PQ pre rôzne rozsahy jasu:


Rôzne EOTF HDR10

Ale aj tak je jas mierne nad Bartenovým prahom. Situácia však nie je taká zlá, ako by sa mohlo zdať z grafu, pretože:

  1. Krivka je logaritmická, takže relatívna chyba v skutočnosti nie je taká veľká
  2. Nezabudnite, že parametre použité na vytvorenie Bartenovho prahu sú zvolené konzervatívne.
V čase písania tohto článku majú televízory HDR10 na trhu zvyčajne špičkový jas 1 000 – 1 500 nitov a stačí im 10 bitov. Za zmienku tiež stojí, že výrobcovia televízorov sa môžu slobodne rozhodnúť, čo urobia s jasmi nad rozsahom, ktorý dokážu zobraziť. Niektorí používajú tvrdý prístup, iní miernejšie.

Tu je príklad toho, čo 8-bitový Rec. 709 s maximálnym jasom 100 nitov:


EOTF Rec. 709 (16-235)

Ako môžete vidieť, sme vysoko nad Bartenovým prahom a čo je dôležité, aj tí najpromiskuitnejší zákazníci si naladia svoje televízory na výrazne vyšší maximálny jas 100 nitov (zvyčajne 250 – 400 nitov), ​​čo zvýši Rec. 709 je ešte vyššia.

Konečne

Jeden z najväčších rozdielov medzi Rec. 709 a HDR tým, že jas druhého je uvedený v absolútnych číslach. Teoreticky to znamená, že obsah určený pre HDR bude vyzerať rovnako na všetkých kompatibilných televízoroch. Aspoň do ich maximálneho jasu.

Existuje populárna mylná predstava, že obsah HDR bude celkovo jasnejší, ale vo všeobecnosti to tak nie je. Videozáznamy HDR sa budú najčastejšie vyrábať tak, že priemerná úroveň jasu obrazu je rovnaká ako pri Rec. 709, ale tak, aby boli najsvetlejšie časti obrazu svetlejšie a detailnejšie, čo znamená, že stredné tóny a tiene budú tmavšie. V kombinácii s absolútnymi hodnotami jasu HDR to znamená, že optimálne podmienky pozerania HDR vyžadujú dobré podmienky: pri jasnom svetle sa zrenica stiahne, čo znamená, že detaily v tmavých oblastiach obrazu budú horšie viditeľné.

Značky:

Pridať značky

HEX/HTML

Farba v HEX formáte nie je nič iné ako hexadecimálna reprezentácia RGB.

Farby sú reprezentované ako tri skupiny hexadecimálnych číslic, kde každá skupina je zodpovedná za svoju vlastnú farbu: #112233, kde 11 je červená, 22 je zelená, 33 je modrá. Všetky hodnoty musia byť medzi 00 a FF.

Mnoho aplikácií akceptuje skrátený zápis pre hexadecimálne farby. Ak každá z troch skupín obsahuje rovnaké znaky, napríklad #112233, možno ich zapísať ako #123.

  1. h1 ( farba: #ff0000; ) /* červená */
  2. h2 ( farba: #00ff00; ) /* zelená */
  3. h3 ( farba: #0000ff; ) /* modrá */
  4. h4 ( farba: #00f; ) /* rovnaká modrá, skratka */

RGB

Farebný priestor RGB (červená, zelená, modrá) pozostáva zo všetkých možných farieb, ktoré možno získať zmiešaním červenej, zelenej a modrej. Tento model je populárny vo fotografii, televízii a počítačovej grafike.

Hodnoty RGB sú špecifikované ako celé číslo od 0 do 255. Napríklad rgb(0,0,255) sa zobrazí ako modré, pretože modrý parameter je nastavený na najvyššiu hodnotu (255) a zvyšok je nastavený na 0.

Niektoré aplikácie (najmä webové prehliadače) podporujú percentá RGB (od 0 % do 100 %).

  1. h1 ( farba: rgb(255, 0, 0); ) /* červená */
  2. h2 ( farba: rgb(0, 255, 0); ) /* zelená */
  3. h3 ( farba: rgb(0, 0, 255); ) /* modrá */
  4. h4 ( farba: rgb(0%, 0%, 100%); ) /* rovnaká modrá, percentuálny zápis */

Hodnoty farieb RGB sú podporované vo všetkých hlavných prehliadačoch.

RGBA

V poslednej dobe sa moderné prehliadače naučili pracovať s farebným modelom RGBA, čo je rozšírenie RGB s podporou alfa kanála, ktorý určuje nepriehľadnosť objektu.

Hodnota farby RGBA je špecifikovaná ako: rgba (červená, zelená, modrá, alfa). Parameter alfa je číslo medzi 0,0 (úplne priehľadné) a 1,0 (úplne nepriehľadné).

  1. h1 ( farba: rgb(0, 0, 255); ) /* modrá v normálnom RGB */
  2. h2 ( farba: rgba(0, 0, 255, 1); ) /* rovnaká modrá v RGBA, pretože nepriehľadnosť: 100 % */
  3. h3 ( farba: rgba(0, 0, 255, 0,5); ) /* nepriehľadnosť: 50 % */
  4. h4 ( farba: rgba(0, 0, 255, 0,155); ) /* nepriehľadnosť: 15,5 % */
  5. h5 ( farba: rgba(0, 0, 255, 0); ) /* úplne priehľadné */

RGBA je podporovaný v IE9+, Firefox 3+, Chrome, Safari a Opera 10+.

HSL

Farebný model HSL je znázornením modelu RGB vo valcovom súradnicovom systéme. HSL predstavuje farby spôsobom, ktorý je intuitívnejší a zrozumiteľnejší ako typický RGB. Model sa často používa v grafických aplikáciách, vo farebných paletách a na analýzu obrazu.

HSL znamená Hue (farba / odtieň), Saturation (sýtosť), Lightness / Luminance (svetlosť / svetlosť / svietivosť, nezamieňať s jasom).

Odtieň nastavuje polohu farby na farebnom koliesku (od 0 do 360). Sýtosť je percentuálna hodnota nasýtenia (od 0 % do 100 %). Svetlosť je percento ľahkosti (od 0 % do 100 %).

  1. h1 ( farba: hsl(120, 100 %, 50 %); ) /* zelená */
  2. h2 ( farba: hsl(120, 100%, 75%); ) /* svetlozelená */
  3. h3 ( farba: hsl(120, 100%, 25%); ) /* tmavozelená */
  4. h4 ( farba: hsl(120, 60%, 70%); ) /* pastelovo zelená */

HSL je podporované v prehliadačoch IE9+, Firefox, Chrome, Safari a Opera 10+.

HSLA

Podobne ako RGB/RGBA má HSL režim HSLA s podporou alfa kanála na určenie nepriehľadnosti objektu.

Hodnota farby HSLA je špecifikovaná ako: hsla (odtieň, sýtosť, svetlosť, alfa). Parameter alfa je číslo medzi 0,0 (úplne priehľadné) a 1,0 (úplne nepriehľadné).

  1. h1 ( farba: hsl(120, 100 %, 50 %); ) /* zelená v bežnom HSL */
  2. h2 ( farba: hsla(120, 100 %, 50 %, 1); ) /* rovnaká zelená v HSLA, pretože nepriehľadnosť: 100 % */
  3. h3 ( farba: hsla(120, 100 %, 50 %, 0,5); ) /* nepriehľadnosť: 50 % */
  4. h4 ( farba: hsla(120, 100 %, 50 %, 0,155); ) /* nepriehľadnosť: 15,5 % */
  5. h5 ( farba: hsla(120, 100 %, 50 %, 0); ) /* úplne priehľadné */

CMYK

Farebný model CMYK sa často spája s farebnou tlačou, s tlačou. CMYK (na rozdiel od RGB) je subtraktívny model, čo znamená, že vyššie hodnoty sú spojené s tmavšími farbami.

Farby sú určené pomerom azúrovej (Cyan), purpurovej (Magenta), žltej (Yellow), s prídavkom čiernej (Key / blackK).

Každé z čísel, ktoré definujú farbu v CMYK, predstavuje percento atramentu danej farby, ktoré tvorí farebnú kombináciu, resp. veľkosť rastrového bodu zobrazeného na fotosadzbe na filme tejto farby (alebo priamo na tlačová forma v prípade CTP).

Napríklad, aby ste získali farbu „PANTONE 7526“, zmiešali by ste 9 častí azúrovej, 83 častí purpurovej, 100 žltej a 46 čiernej. Dá sa to označiť takto: (9,83,100,46). Niekedy používajú takéto označenia: C9M83Y100K46 alebo (9%, 83%, 100%, 46%) alebo (0,09 / 0,83 / 1,0 / 0,46).

HSB/HSV

HSB (tiež známy ako HSV) je podobný HSL, ale ide o dva rôzne farebné modely. Obidve sú založené na valcovej geometrii, ale HSB/HSV je založený na modeli „hexcone“, zatiaľ čo HSL je založený na modeli „bi-hexcone“. Umelci často uprednostňujú používanie tohto modelu, všeobecne sa uznáva, že zariadenie HSB / HSV je bližšie k prirodzenému vnímaniu farieb. V programe Adobe Photoshop sa používa najmä farebný model HSB.

HSB / HSV znamená Hue (farba / odtieň), Saturation (sýtosť), Brightness / Value (jas / hodnota).

Odtieň nastavuje polohu farby na farebnom koliesku (od 0 do 360). Sýtosť je percentuálna hodnota nasýtenia (od 0 % do 100 %). Jas je percento jasu (od 0 % do 100 %).

XYZ

Farebný model XYZ (CIE 1931 XYZ) je čisto matematický priestor. Na rozdiel od modelov RGB, CMYK a iných modelov sú v XYZ primárne komponenty „imaginárne“, čo znamená, že X, Y a Z nemôžete mapovať do žiadneho mixu farieb. XYZ je hlavný model pre takmer všetky ostatné farebné modely používané v technických oblastiach.

LAB

Farebný model LAB (CIELAB, "CIE 1976 L*a*b*") je vypočítaný z priestoru CIE XYZ. Cieľom Lab bolo vytvoriť farebný priestor, v ktorom by zmena farby bola lineárnejšia z hľadiska ľudského vnímania (v porovnaní s XYZ), to znamená, že by sa vytvorila rovnaká zmena hodnôt farebných súradníc v rôznych oblastiach farebného priestoru. rovnaký pocit zmeny farby.

Problémom môže byť vytvorenie obrázka v nesprávnom farebnom režime. Zvážte hlavné rozdiely medzi týmito dvoma farebnými modelmi RGB a CMYK.

RGB:


RGB pozostáva z hodnôt červenej, zelenej a modrej farby. Táto schéma je všeobecnejšie známa ako aditívny model. Keď sa svetlo z obrazovky premietne na farby, zmieša ich spolu na sietnici oka a vytvorí požadované odtiene.

aditívny model

Aditívne farby sa vytvárajú metódou, ktorá kombinuje veľa rôznych odtieňov. Červená, zelená a modrá sú hlavné farby používané v aditívnom modeli. Kombinácia dvoch týchto farieb vytvára doplnkovú farbu: azúrová, purpurová alebo žltá.


Obrazy v RGB často vidíte na televíznych obrazovkách a počítačových monitoroch. Tento režim môžu používať iba zariadenia, ktoré generujú svetlo. Obrázok vyrobený v RGB je vhodný len na tlač na digitálnej tlačiarni.

Ak chcete, aby sa rozloženie vytlačilo profesionálne, budete musieť zmeniť farebný režim na CMYK .

CMYK:


Skratka CMYK znamená ako azúrová, purpurová, žltá a čierna. Toto je subtraktívny model, opak RGB. V ňom sa farby odčítajú od prirodzeného bieleho svetla na pigmenty, ktoré sa potom tlačia na papier v malých bodkách. Napríklad odčítaním purpurovej od žltej získate červenú.

subtraktívny farebný model

Subtraktívne farby začínajú bielou. Preto čím viac farieb sa pridá, tým budú tmavšie. Dôvodom je, že svetlo je absorbované alebo odstránené, aby sa vytvorili rôzne farby.

Primárna farba pre Farebný model CMYK- čierna (K). Pridanie tejto farby pomáha neutralizovať obrázky a zvyšovať hustotu tieňov.


Atrament CMYK nebude mať vždy rovnakú farbu ako pôvodný obrázok. Existuje však veľa kombinácií CMYK, vďaka ktorým bude obrázok na papieri vyzerať ako v počítači v režime RGB.

Programy ako Photoshop, Illustrator a InDesign poskytujú predvoľby CMYK, ktoré vám pomôžu nájsť najlepšiu kombináciu nastavení tlače.

Prečo sa tieto dva režimy zobrazujú odlišne?

Každý obrázok je jedinečný, takže množstvo bielej v ňom použitej a zmes iných farieb v každom modeli sa bude líšiť. V dôsledku toho sa RGB aj CMYK vykresľujú odlišne.

Napríklad RGB ponúka širšiu škálu farieb. Preto súbor vytvorený v tomto modeli umožňuje používať jasné, živé farby. Keď sa prevedie do CMYK, mnohé z jasných farieb vyzerajú nudne alebo zakalene.


Pri tlači, bez ohľadu na použitý model, farby stmavnú. Skontrolujte, v akých formátoch môže tlačiareň tlačiť a zbierajte informácie o konverziách súborov. Všetky tlačiarne sú iné, takže DPI sa bude líšiť.

Ktorý režim by sa mal použiť?


Mnoho dizajnérov stále uprednostňuje najskôr vytvoriť svoje návrhy v RGB a potom ich previesť do CMYK pred ich odoslaním do tlače. RGB totiž podporuje širšiu škálu farieb.

Ďalšou výhodou je, že RGB umožňuje prácu s menšími súbormi. A tiež, že Photoshop, InDesign a Illustrator sú založené na RGB a tento model je podporovaný na webe.

Ak je však v tlačených produktoch dôležitá presnosť farieb, potom je lepšie použiť CMYK. Navrhovanie v tomto farebnom režime vám poskytne jasnejší pohľad na hotový výrobok.

Ak používate digitálnu tlačiareň, uložte súbor vo formáte RGB. Toto je najlepšia možnosť pri tlači fotografií. Ak máte súbor, ktorý je potrebné vytlačiť na ofsetovej plnofarebnej tlačiarni, skonvertujte ho do CMYK.

Nástroje na konverziu

Pred konverziou si vytvorte záložnú kópiu súboru. Vrstvy môžete pred prevodom vyrovnať, ale nie je to potrebné.

Adobe Photoshop, Illustrator a InDesign sú najbežnejšie programy používané na vytváranie grafických návrhov. Sú navrhnuté tak, aby fungovali v režime RGB.

Preto tieto editory uľahčujú prevod do CMYK a nastavenie špecifického zámeru vykreslenia pre tlač. Toto sa robí nasledovne:

Illustrator: Súbor > Režim farieb dokumentu > CMYK alebo RGB.


InDesign: Okno > Farba > CMYK alebo RGB.


Podrobné pokyny na nastavenie farebných režimov pre tlač vo Photoshope:

Krok 1 . Vyberte ponuku „ Úpravy“ (Upraviť), potom položku“ Prispôsobenie farieb» (Nastavenie farieb).

Krok 2. Vyberte profil CMYK, ktorý najlepšie vyhovuje vašim potrebám tlače.

Krok 3 Môžete si vybrať možnosť " Viac možností na nastavenie zámeru vykreslenia pri prevode hodnôt RGB do CMYK. Metóda „vnímania“ je najlepšia pre fotografie, pretože zachováva vizuálnu zhodu s pôvodným obrázkom.


Krok 4 Otvorte RGB obrázok, ktorý chcete previesť.

Krok 5 Vykonajte zmeny, kým je obraz stále v režime RGB.

Krok 6 Vyberte ponuku Zobraziť > Upozorniť na mimo gamut aby ste videli, ktoré farby zošednú. To znamená, že ich nemožno reprodukovať v režime CMYK. Namiesto týchto farieb Photoshop vyberie najbližšie náhradné odtiene na základe zámeru vykresľovania, ktorý ste nastavili vopred.

Krok 7. Vyberte ponuku Obrázok > Režim > Farba CMYK. Uvedomte si, že niektoré svetlé farby môžu byť po konverzii matné.


Teraz už vieš, ako previesť rgb na cmyk vo Photoshope.

Tu sú niektoré bezplatné online služby konverzie farebných schém:

cmyk2rgb.com

Svet okolo seba vnímame pomocou rôznych faktorov, jedným z nich je aj farba. Osoba otvorí oči a vidí rôzne farby, a ak potrebujete o týchto farbách povedať inej osobe, môžete povedať niečo ako „jeho nohavice sú ako zrelý citrón“ alebo „jej oči sú ako jasná obloha“ a osoba , v zásade chápe, akú farbu majú nohavice a oči, aj keď ich nevidí.

To znamená, že nie je ťažké preniesť informácie o farbe z človeka na človeka. A ak nie ľudia, ale niektoré technické zariadenia by mali pracovať s farebnými informáciami, potom možnosť „oči ako jasné nebo“ nebude fungovať. Potrebujete nejaký iný farebný popis, ktorému tieto zariadenia rozumejú (monitory, tlačiarne, fotoaparáty atď.). Na to slúžia farebné modely.

Typy farebných modelov

Existuje veľa farebných modelov, najčastejšie používané možno rozdeliť do troch skupín:

  • závislé od hardvéru- farebné modely tejto skupiny opisujú farbu vo vzťahu ku konkrétnemu zariadeniu reprodukujúcemu farbu (napríklad monitor), - RGB, CMYK
  • hardvérovo nezávislý- táto skupina farebných modelov s cieľom poskytnúť jednoznačné informácie o farbe - XYZ, Lab
  • psychologický- tieto modely sú založené na charakteristikách ľudského vnímania - HSB, HSV, HSL

Uvažujme samostatne o niektorých často používaných farebných modeloch.

Tento farebný model popisuje farbu svetelného zdroja (môže sem patriť napríklad monitor alebo TV obrazovka). Z obrovskej škály farieb boli ako primárne (primárne) vybrané tri farby: červená ( B ed), zelená ( G opraty), modrá ( B lue). Prvé písmená názvov primárnych farieb tvorili názov farebného modelu RGB.

Keď sa zmiešajú dve základné farby, výsledná farba sa zosvetlí: červená a zelená tvoria žltú, zelená a modrá azúrová a modrá a červená purpurovú. Ak zmiešate všetky tri základné farby, vznikne biela. Takéto farby sa nazývajú aditívne.

Tento model môže byť reprezentovaný ako trojrozmerný súradnicový systém, kde každá odráža hodnotu jednej zo základných farieb v rozsahu od nuly po maximum. Výsledkom je kocka, vo vnútri ktorej sú všetky farby tvoriace farebný priestor RGB.

Dôležité body a línie RGB modelu

  • Pôvod súradníc: v tomto bode sú hodnoty všetkých základných farieb rovné nule, neexistuje žiadne žiarenie, t.j. je to čierny bod.
  • V bode najbližšie k divákovi majú všetky zložky maximálnu hodnotu, čo znamená maximálnu žiaru – biely bod.
  • Na čiare spájajúcej tieto body (pozdĺž uhlopriečky kocky) sú odtiene šedej: od čiernej po bielu. Tento rozsah je inak známy ako stupnica šedej.
  • Tri vrcholy kocky dávajú čisté pôvodné farby, ostatné tri odrážajú dvojité zmesi pôvodných farieb.

Výhodou tohto modelu je, že popisuje všetkých 16 miliónov farieb a nevýhodou je, že niektoré (najjasnejšie a najsýtejšie) z týchto farieb sa počas tlače stratia.

Keďže RGB je model závislý od hardvéru, rovnaký obraz na rôznych monitoroch sa môže líšiť vo farbe, napríklad preto, že obrazovky týchto monitorov sú vyrobené pomocou rôznych technológií alebo sú monitory inak nakonfigurované.

Ak predchádzajúci model popisuje žiarivé farby, potom CMYK je opakom, ktorý popisuje odrazené farby. Nazývajú sa aj subtraktívne ("subtraktívne"), pretože zostávajú po odčítaní hlavnej prísady. Keďže máme tri farby na odčítanie, budú existovať aj tri hlavné odčítacie farby: modrá ( C yan), purpurová ( M agenta), žltá ( Yžltá).

Tri základné farby modelu CMYK sa nazývajú polygrafická triáda. Pri tlači s týmito atramentmi sa absorbuje červená, zelená a modrá zložka. V obrázku CMYK každý pixel predstavuje percento výtažkových farieb.

Keď zmiešame dve subtraktívne farby, výsledná farba stmavne a ak zmiešame tri, mala by nám vzniknúť čierna. Pri nulovej hodnote všetkých farieb dostaneme bielu farbu. A keď sú hodnoty všetkých komponentov rovnaké, dostaneme sivú farbu.

V skutočnosti sa ukazuje, že ak zmiešame tri farby na maximálnych hodnotách, namiesto sýtej čiernej dostaneme skôr špinavú tmavohnedú. Je to preto, že tlačiarenské farby nie sú dokonalé a nemôžu reprezentovať celý rozsah farieb.

Na kompenzáciu tohto problému bola do tejto triády pridaná štvrtá čierna farba, ktorá pridala posledné písmeno v názve farebného modelu OD - C yan (modrý), M - M agenta (fialová), Y - Yžltá (žltá), Komu- čierna K(Čierna). Všetky farby sú zvyčajne označené začiatočným písmenom názvu, ale čierna bola označená posledným písmenom Prečo? .

Rovnako ako RGB, aj CMYK je model závislý od zariadenia. Konečný výsledok závisí od atramentu, od typu papiera, od tlačového stroja, od vlastností technológie tlače. Preto môže byť rovnaký obrázok v rôznych tlačiarňach vytlačený rôznymi spôsobmi.

Farebný model HSB

Ak sa vyššie uvedené modely skombinujú do jedného, ​​potom možno výsledok znázorniť ako farebné koliesko, kde sú primárne farby modelov RGB a CMY umiestnené v nasledujúcom vzťahu: každá farba je oproti doplnkovej farbe, ktorá ju dopĺňa, a medzi farby, ktorými sa tvorí.

Ak chcete zvýrazniť farbu, musíte zoslabiť opačnú farbu (doplnkovú). Napríklad, ak chcete zvýrazniť žltú, musíte oslabiť modrú.

Na opis farby v tomto modeli existujú tri parametre H ue (hue) - zobrazuje polohu farby na farebnom koliesku a je indikovaný hodnotou uhla od 0 do 360 stupňov, S sýtosť (saturation) - určuje čistotu farby (zníženie sýtosti je ako pridanie bielej k pôvodnej farbe), B správnosť (jas) - zobrazuje svetlosť alebo tieňovanie farby (zníženie jasu je ako pridanie čiernej farby). Prvé písmená v názve týchto parametrov dali názov farebného modelu.

Model HSB dobre súhlasí s ľudským vnímaním: odtieň je vlnová dĺžka svetla, sýtosť je intenzita vlny a svietivosť je množstvo svetla.

Nevýhodou modelu HSB je nutnosť prestavby na RGB na zobrazenie na obrazovke monitora alebo v CMYK pre tlač.

Tento model vytvorila Medzinárodná komisia pre osvetlenie s cieľom zbaviť sa nedostatkov predchádzajúcich modelov. Bolo potrebné vytvoriť hardvérovo nezávislý model na určenie farby nezávisle od parametrov zariadenia.

V modeli Lab je farba reprezentovaná tromi parametrami:

  • L- ľahkosť
  • a- chromatická zložka v rozsahu od zelenej po červenú
  • b- chromatická zložka v rozmedzí od modrej po žltú

Pri prenose farby z akéhokoľvek modelu do laboratória sa zachovajú všetky farby, pretože priestor laboratória je najväčší. Preto sa tento priestor používa ako prostredník pri prevode farby z jedného modelu na druhý.

Farebný model v odtieňoch šedej

Na zobrazenie čiernobieleho obrázku slúži najjednoduchší a najzrozumiteľnejší priestor. Farbu v tomto modeli popisuje iba jeden parameter. Hodnota parametra môže byť v gradáciách (od 0 do 256) alebo v percentách (od 0 % do 100 %). Minimálna hodnota je biela a maximálna čierna.

Indexové farby

Je nepravdepodobné, že predtlačiareň bude musieť pracovať s indexovými farbami, ale nebude na škodu vedieť, aké sú.

Takže kedysi, na úsvite výpočtovej techniky, počítače nedokázali zobraziť na obrazovke viac ako 256 farieb súčasne a predtým 64 a 16 farieb. Na základe takýchto podmienok bola vynájdená indexová metóda farebného kódovania. Každá farba obsiahnutá na obrázku dostala sériové číslo, pomocou ktorého bola opísaná farba všetkých pixelov s príslušnou farbou. Ale rôzne obrázky majú rôzne sady farieb, a preto si každý obrázok musel uložiť svoju vlastnú sadu farieb (sada farieb sa nazývala farebná tabuľka).

Moderné počítače (aj tie najjednoduchšie) sú schopné zobraziť na obrazovke 16,8 milióna farieb, takže nie je potrebné používať indexové farby. Ale s rozvojom internetu sa tento model opäť používa. Takýto súbor totiž môže byť oveľa menší.