Yeni başlayanlar için Vb stüdyo programlama. Görsel temel programlama dili. Görsel temel programlama temelleri

  • 24.04.2019

19.08.2010

sözde sırasında görsel programlama çoğu kod oluşturuldu bilgisayar programı... Kullanıcının sadece fareyi ekran üzerinde hareket ettirmesi ve belirlenen pencerelere değerleri girmesi yeterlidir. Bu modda, "iç ve dış" programlamayı öğrenmek çok zordur. Aklıma yemek pişirme karşılaştırması geliyor.

Bir yandan, yarı mamul bir şablon kullanarak lazanya yapabilirsiniz, diğer yandan bu yaklaşım geleceğin şeflerine öğretirken çok az kullanışlıdır.

Ancak, Visual Basic'te de programlamaya başlayabilirsiniz. Ana şey dikkatinizi dağıtmamaktır. grafik arayüzü ve ilk programları konsol uygulamaları olarak oluşturun. Konsolda programlama hakkında öğreticiler ve öğreticiler bulmanız pek olası değildir ve bu nedenle size dergimizin sayfalarında temel bilgileri öğretmeye çalışacağız. Ve anlaşılır bir formatta.

Başlamak için Visual Studio 2010'un en son sürümünü indirin ( ücretsiz sürüm Express, www.microsoft.com/express/downloads/ adresinde mevcuttur ve kullanıcının bilgisayarına yüklenir. "Tahmin" oyunu örneğini kullanarak klasik algoritmik yapılarla tanışmaya başlayacağız. Bilgisayarın 100'e kadar bir sayı tahmin etmesine izin verin ve yedi denemede onu tahmin etmeye çalışın. Ev bilgisayarı "aşma" ve "yetersiz kalma" ifadelerinde size yardımcı olacaktır.

Yani, "Başla Microsoft programları Visual Studio 2010 Microsoft'u Ekspres Visual Studio 2010 Ekspres ". Açılan pencerede "Dosya" menüsüne gidin, "Yeni proje" öğesini seçin ve açılır listeden "Konsol uygulaması" satırını seçin. Projeye bir ad verin (varsayılan olarak ConsoleApplication1). Ve burada bile gelecekteki programın dört "ücretsiz" satırını göreceksiniz:

Modül Modül1

Alt Ana ()

Bitiş Modülü

Şimdi oyunumuzun kodunu ana prosedüre ekleyin (ikinci ve üçüncü satırlar arasında) - aşağıda onu parçalar halinde analiz edeceğiz (listeye bakın).

Bu yerde, deneyimsiz bir acemi parmağını şakağında bükecek ve deneyimli bir programcı içtenlikle gülümseyecek. Soldaki sayılar klasiktir. BASIC kodunun satırları, 1964'ten bu yana, ilk Acemi Çok Amaçlı Sembolik Komut Kodu (BASIC) kılavuzunda üç komut tanıtıldığından beri numaralandırılmıştır:

10 LET X = (7 + 8) / 3

20 BASKI X

Şimdi bu daha çok bir atacılıktır ve geçen yüzyılda satır numaralandırmanın varlığı belirli hedefler tarafından koşullandırılmıştır. Kodu tuğla tuğla ayrıştırmayı kolaylaştırmak için kullanacağız.

Satır 10. DIM deyimi, bir veya daha fazla değişkenin adını ve türünü bildirir. V bu durumüç tamsayı değişkeni bildirdik: i - bir döngüde kullanılacak; n gizli bir sayıdır; p - gizli sayının sürümlerimiz.

20 ve 30. satırları çiftler halinde açıklayacağız. RND() işlevi, 1 ile 1 aralığında rastgele bir gerçek sayı (Single türünden) döndürür. , programımızda gereksiz, ama yine de olsun. Elde edilen sayıyı bir tamsayı değerine yuvarlar. Ancak, n değişkeni bir tamsayı olarak bildirilir; bu, program çalışırken kesirli kısım numara otomatik olarak kesilecektir. Randomize () işlevi, üretimi başlatır rastgele sayılar aksi takdirde amaçlanan sayı her zaman aynı olacaktır.

40 ve 50 numaralı satırlar, karşılama ifadelerinin konsol modunda ekranda görüntülenmesini sağlar.

60'tan 180'e kadar olan satırlar kodumuzda anahtardır - bu bir döngü yapısıdır. 70'den 170'e kadar olan komutlara döngü gövdesi denir. Döngümüz kendini 7 kez tekrarlamaya mahkumdur - planlanan sayıyı tahmin etmeye yönelik bu 7 girişim. Döngünün her geçişinde (yinelemesinde) i sayacının değeri 180. satırda 1'den 7'ye yükselecektir. Ayrıca oynayacağı i değişkeninin değeri önemli rol 190. satırda, ancak daha sonra.

80. satırda zaten bilinen operatöre dikkat edin. Burada çıkış satırı, i değişkeninin değerine bağlı olarak dinamik olarak oluşturulur. Ve Str (i) işlevi sayısal bir değişkeni normal dize bilgilendirici ifadeyi görüntülemek için “Bu sizin 1. denemeniz. Numarayı girin: ".

Kullanıcı 90. satırdaki p değişkenine bir değer girer. Buraya sayı değil de başka bir karakter girerseniz hata alırsınız. Gelecekte, bu tür olaylarla nasıl başa çıkacağımızı öğreneceğiz, ancak şimdilik bunun üzerinde durmayacağız.

100'den 170'e kadar olan hatların oluşturulmasına dallanma denir. Belirli bir koşulun yerine getirilmesine bağlı olarak, belirli komutlar yürütülür. Diyelim ki doğru tahmin ettiniz ve girilen p, amaçlanan n'ye eşit. Daha sonra bilgisayar 110. ve 120. satırlardaki ifadeleri yürütecektir. Bu arada, zafer durumunda, 60-180 çalışma döngüsünün yürütülmesini sonlandırmak ve kontrolü satır 190'daki operatöre aktarmak için Çıkış For komutu gereklidir.

Girilen p, amaçlanan n'den büyükse, algoritmanın çalışmasında satır 140 kullanılacaktır. Ve girilen p, amaçlanan n'den küçükse satır 160 yürütülür. Bu kadar basit değil mi?

190'dan 220'ye kadar olan satırlarda dallanma olan yapı, döngüden çıkışta i sayacının değeri 8 ise çalışacaktır. 7 olur 8'e eşitse, döngü kendi kendine sona erdi, 120. satırdaki "şanslı" Exit For ifadesi yürütülmedi.

230. satırdaki son operatör konsola herhangi bir (!) Karakterin girilmesini bekliyor. Onun için değilse, o zaman yazılır konsol uygulaması hatasız çalışır ve hemen kapanırdı. Bu arada Console.ReadKey() yerine GoTo 30 ifadesini yazmayı deneyin. tuşuna basarak uygulamada hata ayıklamaya başlayın. Sonunda ne oldu? Bir şey anlamadıysanız, imleci GoTo'ya getirin ve size yardımcı olması için "Yardım" tuşuna basın.

Ve bir dahaki sefere daha da ilginç bir konsol oyunu programlayacağız.

Modern orta öğretimin amacı, öğrencilerde temel yetkinlikleri geliştirmektir. Anahtar yetkinlikler, en önemli becerilerden birini içerir - içinde yaşama yeteneği. bilgi dünyası... Sosyal uyum ve profesyonel kendi kaderini tayin için modern okul çocuklarının ustalık becerilerine ihtiyacı var kişisel bilgisayar, çeşitli programlama dilleri, çeşitli programlama ortamlarında proje oluşturma yeteneği.

Bu program aşağıdaki hedeflere sahiptir:

1. Öğrencilere Visual Basic programlama dili kavramını vermek.

2. Visual Basic programlama ortamını oluşturan öğeleri tanımak.

3. Bu programlama ortamında proje oluşturma becerisi kazandırmak.

Bu program, modern okul eğitiminin hedeflerini karşılar, eğitim, öğretim ve gelişim görevlerini yerine getirir.

Ana eğitim görevleri bu projenin:

  • Visual Basic programlama dilini öğrenin.
  • Öğrencilere Visual Basic programlama ortamında çalışmayı öğretin;
  • Bu programlama ortamında proje oluşturmak için temel beceriler kazandırmak;

Projenin ana eğitim görevleri:

  • Başarılı sosyal adaptasyona katkıda bulunan okul çocuklarında kişisel nitelikleri geliştirmek: amaçlılık, benlik saygısında nesnellik, sorumluluk, bilişsel ilgi.

Projenin ana gelişim görevleri:

  • Öğrencilerin başarılı sosyal adaptasyona katkıda bulunan temel yetkinliklerini oluşturun;
  • Bilişsel aktivite yoluyla kendini geliştirme ve kişisel gelişim arzusunu geliştirmek.

Visual Basic programı, tutarlı ve mantıklı bir ders sistemine dayanmaktadır. Visual Basic programlama dilini öğrenmek için ders sistemi, her biri kendi amaç ve hedeflerine sahip olan ve ana sorunu yavaş yavaş çözen altı ders içerir: yeni bir programlama dili Visual Basic öğrenmek.

Ders numarası 1. Konu: Visual Basic Programlama Dili. Yükleniyor Görsel programlar Temel 6.0. Bu programlama ortamının kurucu unsurlarına aşinalık. Önerilen projenin gözden geçirilmesi ve analizi.

Ders numarası 2. Konu: Visual Basic Programlama Dili. Visual Basic ortamında en basit projenin oluşturulması.

Ders numarası 3. Konu: Visual Basic Programlama Dili. Bu programlama ortamında projelerin oluşturulması.

Ders numarası 4. Konu: Visual Basic Programlama Dili. Öğretmenle birlikte hesaplamalar yapmak için bir proje oluşturma ve ardından projenin oluşturulmasında bağımsız çalışma ..

Ders numarası 5. Konu: Visual Basic Programlama Dili. Kullanıcı prosedürleri ve işlevleri ile çalışma.

Ders numarası 6. Konu: Visual Basic programlama dili Dizilerle çalışma.

Bu ders sistemi, çeşitli öğretim biçimlerini (bireysel, grup), çeşitli öğretim yöntemlerini (teorik, pratik, proje), çeşitli formlar iş (ders, bağımsız iş müteakip kendi kendine muayene, ön anket, proje oluşturma ile eğitim karakteri).

Bu ders sistemi, bir ortaokulun 11. sınıflarında, kişisel bilgisayarları olan bir bilişim ofisinin mevcudiyetine bağlı olarak test edilmesi için önerilmektedir. enstrümantal sistem Microsoft Visual Studio Visual Basic 6.0.

Ders 1

Dile giriş Temel programlama.

Algoritmayı formda temsil etmek için, bilgisayar anlaşılır, sert Programlama dilleri ... İlk olarak, bir eylem algoritması geliştirilir ve daha sonra bu dillerden birinde yazılır. Sonuç olarak, programın metni elde edilir - eksiksiz, eksiksiz ve Detaylı Açıklama bir programlama dilinde algoritma. Daha sonra bu program metni, adı verilen özel yardımcı uygulamalar tarafından çevirmenler veya çevrilmiş makine kodu(sıfırların ve birlerin dili) veya yürütülür.

Programlama dilleri - yapay diller... Doğal olanlardan, anlamı çevirmen için açık olan ve çok az sayıda "kelime" ile farklılık gösterirler. katı kurallar komut kayıtları ( operatörler ).

Programın metnini yazmak için normal bir metin düzenleyici (örneğin, Not Defteri) kullanabilir ve ardından onu makine koduna çevirmek için derleyiciyi kullanabilirsiniz, yani. yürütülebilir bir program edinin. Ancak özel entegre programlama ortamlarını kullanmak daha kolay ve kullanışlıdır.

Temel (BASIC), 60'larda şu şekilde oluşturuldu: öğretim dili ve öğrenmesi çok kolay. Popülerlik açısından dünyada ilk sırada yer almaktadır.

algoritmik dil BASIC, esas olarak bir kişi ve bir bilgisayar arasındaki diyalog modunda kullanılır. Bu dil çözmeye odaklanmıştır. farklı görevler hesaplamalı ve hesaplamasız. Dilin adı, “yeni başlayanlar için çok amaçlı sembolik talimatların çok amaçlı dili” anlamına gelen İngilizce kelimelerin (Beginner's Çok Amaçlı Sembolik Öğretim Kodu) kısaltmasından kaynaklanmaktadır.

Dil alfabesi (temel dil sembolleri).

BASIC dilinde aşağıdaki temel semboller kullanılır:

a) 26 büyük harf Latin alfabesi A, B, C, ..., X, Y, Z.

(küçük harflere de izin verilir).

b) 0,1, ..., 9 rakamları

v) Özel semboller:

1) aritmetik işlemlerin işaretleri +, -, *, /, \, ^.

2) ilişki işaretleri<, <=, =, >, >=, <>

3)) (. : ; , % ! # $ ? “

BASIC dili, komutları, operatörleri, fonksiyon adlarını belirtmek için bir dizi kelime kullanır. Kullanıcı bu kelimelerin anlamını değiştiremez, bu nedenle bu kelimelere rezerve (servis, anahtar) denir. Bunlar şunları içerir:

1) komut adları: YENİ, ÇALIŞTIR, LİSTE ...

2) fonksiyon adları: SIN, COS, ATN, ...

3) operatör adları: READ, INPUT, IF ...

Dilin temel unsurları.

Dilin ana unsurları sabitler, değişkenler ve özel fonksiyonlar.

sabitler.

Sabitler, program yürütme sırasında değerleri değiştirilemeyen nesnelerdir. BASIC dilinde sayısal ve sembolik sabitler ayırt edilir. Sayısal sabitler tamsayılar ve gerçekler olarak ikiye ayrılır.

1)tamsayı sabiti sıradan gibi görünüyor ondalık sayılar işaretli veya işaretsiz. tamsayı türü sabitler bir % işareti ile gösterilir. Tamsayı sabitleri -%32768 ile %32768 arasında değişebilir.

2) gerçek sabit iki şekilde yazılabilir:

a) normal 3.21

b) üstel 1.2E3 = 1200

Örnek. Sabitlerin doğru mu yoksa yanlış mı yazıldığını belirleyin: 37.25E28, 1.5E2, 3E, E5, 1E2.5, 34E 24, %33, %4.2E2, 3E44, 44.

3) Karakter(dize veya metin) sabitleri, "HELLO" tırnak işaretleri içine alınmış bir karakter dizisini (bir karakter dizisi) temsil eder. Maksimum uzunluk metin sabiti 255 karakter. V sembolik sabitler alfabenin herhangi bir karakteri tırnak işaretleri dışında kullanılabilir.

Değişkenler.

Sabitlerden farklı olarak değişkenler, program yürütme sırasında değeri değişebilen nesneleri temsil eder. Her değişken benzersiz bir adla sağlanır - tanımlayıcı, harflerden veya harflerden ve rakamlardan oluşur. Sondaki değişken adı, değişkenin türünü belirleyen bir işarete sahip olabilir:

% bir tamsayı değişkenidir;

$ sembolik bir değişkendir.

Bir değişken adı bir ila 40 alfasayısal karakter içerebilir. Tanımlayıcılarda sadece Latin alfabesinin harfleri kullanılmalı ve bir harfle başlamalıdır.

Standart ve standart dışı işlevler .

Bir işlev, girişi bir dizi kabul edilebilir argüman olan ve çıktısı tek bir sonuç olan bir tür hesaplama prosedürü olarak düşünülebilir - sayısal veya karakter türü... Herhangi bir işlev, ya programlama sisteminin kalıcı bir bileşeni olan ya da kullanıcı tarafından şu ya da bu biçimde tasarlanması gereken bir program kullanılarak gerçekleştirilir. Buna göre, tüm işlevler sistem (standart) ve kullanıcı (standart dışı) olarak ayrılmıştır. Değişkenler gibi, her işleve, bir değişkenin adıyla aynı kurallara göre oluşturulmuş benzersiz bir ad atanır. Standart işlevlerin, diğer nesneler için tanımlayıcı olarak kullanılamayan sabit adları vardır. İşlev argümanı her zaman işlev adından hemen sonra yazılır ve parantez içine alınır.

Standart matematik fonksiyonları:

SIN (X) - günah

ABS (X) -  x 

SQR (X) -  x

INT (X) - x'i geçmeyen en yakın tamsayıyı bulma

FIX (X) - en yakın tam sayı yuvarlanır

SGN (X) -bir sayının işaretini alın (x için -1<0 , 1 при x>x = 0) için 0, 0

RND (X) - 0'dan 1'e kadar rastgele sayılar üretir.

Argüman trigonometrik fonksiyonlar radyan cinsinden belirtilmelidir. ATN (X) işlevinin sonuçları da radyan cinsinden rapor edilir. LOG (X) işlevi bağımsız değişkenleri pozitif olmalıdır.

Doğal logaritma kolayca basit logaritmaya dönüştürülebilir

MOD - bölümün geri kalanını bulma.

Aritmetik ifadeler.

Aritmetik bir ifade, geleneksel bir cebirsel formüle benzer. Sonucu bir sayı olan sonlu bir aritmetik işlem dizisi gerçekleştirme kuralını belirtir. Bir aritmetik ifade, aritmetik işaretler ve parantezlerle bağlanan sabitleri, değişkenleri ve işlevleri içerebilir.

BASIC dilinde, aşağıdakiler ayırt edilir: Aritmetik işlemler:

Ek;

Çıkarma;

* çarpma işlemi;

/ Bölüm;

\ tamsayı bölümü;

^ üs alma.

Aşağıdaki ifadeyi BASIC'e yazın:

(X ^ 2 + SIN (X) ^ 2) / (2,5 * SQR (X))

Aritmetik ifade yazma kuralları.

1. Aritmetik ifadeler doğrusal olarak yazılır; çizgide.

2. İki işlem sembolü yan yana durmamalıdır:

3. Parantezler, bir işlemin yürütülme sırasını belirtmek için kullanılır.

4. İşlem sırası parantez içinde tam olarak tanımlanmamışsa, işlemler aşağıdaki sırayla gerçekleştirilir:

İşlemlerin önceliği.

1) Fonksiyonlar.

2) Üstelleştirme.

3) Çarpma ve bölme.

4) Tamamen bölme.

5) Toplama ve çıkarma.

5. Bir tamsayıya yükseltme, ardışık çarpmalarla gerçekleştirilir.

6. Üs gerçek ise, X tabanı pozitif olmalıdır.

7. Kare dışında herhangi bir dereceden bir kök çıkarma işlemi yerine yükseltme işlemi yapılır. kesirli derece
x ^ (m / n).

operatörler

CLS - ekran temizleme.

REM- yorum operatörü. Bu operatörü satırın sonuna kadar takip eden her şey derleyici tarafından yok sayılır ve yalnızca insanlar için tasarlanmıştır. Onlar. buraya her şeyi yazabilirsiniz. Adını ve amacını belirtmek için programın başında bir yorum kullanmak uygundur.

Bu bir yorumdur

şöyle olabilir:

"Bu da bir yorum

1. Atama operatörü.

Bir BASIC programı, bir bilgisayardan gelen bir dizi özel talimattır: bilgi girin, ifadelerin değerini hesaplayın, sonucu yazdırın, vb.

Her özel göstergeye operatör denir. Tüm operatörler 2 gruba ayrılabilir: yürütülebilir ve yürütülemez.

atama operatörü

V = A, burada V bir değişkendir (basit veya indekslenmiş), A aritmetik bir ifadedir.

Atama operatörü yürütülür Aşağıdaki şekilde: aritmetik ifadenin değeri hesaplanır, sonuç değişkene atanır, yani. V değişkenine karşılık gelen bilgisayar bellek hücresine girilir.

Örnek: x = 3.4 z = x + y z = 8.9

y = 5.5 z = z +1 z = 9.9

1. Atama operatörü yürütüldüğünde, aritmetik ifadeye dahil edilen tüm değişkenler tanımlanmalıdır.

2. Atama işaretinin solundaki değişkenin türü, atama işaretinin sağındaki ifadenin türüyle eşleşmeyebilir. Bu durumda, otomatik dönüştürme Sayısal değer bir formattan diğerine. Yuvarlama oluşmaz.

2. Giriş operatörü.

Bilgi giriş-çıkış operatörleri, bilgisayarın RAM'i ile harici aygıtları arasında bilgi alışverişi yapmak üzere tasarlanmıştır.

GİRİŞ operatörü

Kullanıldığında, program çalışırken ekran klavyesinden veriler girilir.

Genel form: GİRİŞ V 1, V 2, ...,

burada V 1, V 2, .. değişkenlerin virgülle ayrılmış bir listesidir.

Bu operatör çalıştırıldığında bilgisayar duraklar ve ekranda belirir ve bilgisayar veri girilmesini bekler. Girilmesi gereken sayılar, giriş listesinde belirtilen sıraya göre klavyede yazılır. Birkaç sayı varsa, bunlar birbirinden virgülle ayrılır. Veri girişi tamamlandıktan sonra enter tuşuna basmalısınız.

Genel olarak INPUT operatörü şu şekilde yazılır:

GİRİŞ [;] [“metin”] [;] V 1, V 2, ...

INPUT ifadesinin yürütülmesi, programın askıya alınmasıyla başlar. Bu noktada, ekranda bir mesaj belirir, parametre tarafından verilen“Metin”, ardından “?” Aynı satırda veya bir sonraki satırın başında. Soru işaretinin göründüğü konum, ";" işaretinin bulunup bulunmadığına bağlıdır. operatörün adından hemen sonra. Eğer ";" mevcut, ardından "?" "metin" istemiyle aynı satırda görünür. “”, “text” parametresinden sonra ayırıcı olarak kullanılıyorsa, “?” çıktısı alınır. iptal edildi.

3. Operatör çıkışı.

PRINT çıktı listesinin genel görünümü (ekrana).

Çıktı listesi değişken adları, sabitler, aritmetik ifadeler, metinler içerebilir.

Metinler her türlü başlık ve açıklamaları yazdırmak için kullanılır. Metin, Rus alfabesinin harfleri de dahil olmak üzere herhangi bir karakter içerebilir. Metnin kendisi tırnak içine alınır.

Çıktı listesi aritmetik ifadeler içeriyorsa, önce bunlar değerlendirilir.

Bilgileri algılama kolaylığı için ekran çizgisi 6 bölgeye, her biri 14 pozisyona, ilk beş ve son 10 pozisyona (toplam 80) ayrılmıştır. Çıkış listesindeki ayırıcı virgül ise çıkış bölgelere göre yapılır. Veriler bölgeye sığmazsa, bir sonraki bölge alınır.

Virgül görünümü her zaman bir sonraki bölgeye geçişi gösterir. Çıktı listesinde ayırıcı olarak “;” kullanılıyorsa, çıktı yoğun olarak adlandırılan formatta gerçekleştirilir, yani. verilen her biri bir öncekinden sonra bir boşlukla ayrılmış olarak yazdırılır. Son “,” veya ” ile;” gitmek Yeni hat yapılmadı.

I/O komutları ile bir algoritmanın en basit örnekleri.

3.1. Basit G / Ç

3.2. yorumlarla G / Ç

10 GİRİŞ “İki sayı girin”; A, B

20 YAZDIR “A =“; A; ”B =“; B ayarladınız

3.3. En basit formül hesaplamaları:

3.4. Geometrik problemlerin çözümü.

A karesinin bir kenarı verildi. S karesinin alanını bulun.

10 GİRİŞ “Karenin kenarı nedir”; A

30 YAZDIR “Alan kare S =“; S

3.5. Fiziksel sorunları çözmek.

Bisikletçi t süre boyunca V hızında sürüyor. Hangi yöne seyahat edecek.

10 GİRİŞ “Hız nedir”; V

20 GİRİŞ "Saat kaç"; T

30 S = V * t

40 YAZDIR "Yol S ="; S

4. BASIC dilinde ifadeleri yazın:

y = ABS (x ^ 2 + TAN (x))

y = COS (x) + x ^ (3/2)

y = (TAN (x) + ABS (x)) / (2 * SQR (x) + günah (x + 5 * x ^ 2) ^ 3)

için görevler bağımsız karar.

1.1. BASIC'te bir ifade yazın:


Ödev

programlama sistemi bu bir paket yazılım araçları tercümana ek olarak, kod girmek için bir düzenleyici, programların oluşturulmasını ve hata ayıklamasını otomatikleştirmek için araçlar, hazır kod blokları içeren kitaplıklar, uygun bir referans ve diğer özel araçlar içeren .

BASIC programlama dili için bir Microsoft Visual Basic programlama sistemi vardır - kısaca VB. Pascal programlama dili için - Borland Delphi. C++ programlama dili için bunlar Microsoft Visual C++ ve Borland C++ Builder'dır. herhangi birinden Microsoft uygulamaları Office bir Windows işletim ortamında, Visual Basic for Applications programlama sistemini - kısacası (VBA) çalıştırabilirsiniz.

Listelenen programlama sistemleri görsel programlama sistemleridir, yani bu sistemdeki nesneler fare kullanılarak oluşturulur.

Windows işletim sisteminde birçok standart öğe vardır: pencereler, menüler, düğmeler vb. Onlar için sistem standart makine kodu blokları hazırlamıştır - bunlar dinamik kitaplıklarda saklanır - .DLL uzantılı dosyalar. Bu nedenle, bir Windows programı artık bir dizi sıralı komuta değil, Windows'ta depolanan sayısız prosedür çağrısına benziyor. Yukarıdakileri göz önünde bulundurarak, ortamda programlama için işletim sistemi Windows, programlama sistemi programları satın almanız gerekir.

Visual Basic (şimdiki değeri) evrensel dil yeni başlayanlar için programlama. Microsoft Visual Basic, Microsoft Corporation tarafından geliştirilen bir yazılım geliştirme aracıdır ve bir programlama dili ve geliştirme ortamı içerir.

Yeni programların oluşturulduğu programa Visual Basic programlama ortamı denir. Bu ortam, Windows işletim ortamıyla birlikte bir bilgisayarda çalıştığından, Windows uygulamaları veya basitçe: uygulamalar adı verilen programlar oluşturacaksınız. Bir uygulama oluşturmak için bir proje oluşturmanız gerekir. Visual Basic programlama ortamında yapacağınız şey budur.

Visual Basic'in erdemleri

    Visual Basic, sadeliği ve netliği nedeniyle diğer programlama dilleriyle olumlu şekilde karşılaştırır.

    Visual Basic dinamik olarak gelişen bir dildir.

    Visual Basic, Word, Excel vb. programlarda yerleşik olarak bulunur. Bununla, bu programları diğer programlardan kontrol edebilirsiniz.

    Visual Basic, nesne yönelimli bir dildir. Dil nesnelere dayalıdır. Örneğin: programın çalıştığı pencere, düğme, birleşik giriş kutusu.

Görsel temel programlama temelleri

Görsel programlama sistemini başlattığınızda (bu sistemde nesneler fare kullanılarak oluşturulur), şunlara erişiminiz olacaktır: bir standart nesne sınıfları penceresi; bu nesnelerin özellikler penceresi; program kodu penceresi.

STANDART NESNE SINIFLARI, örneğin, PENCERELER (pencereye FORM denir) ve KONTROL ELEMANLARI (düğmeler, listeler, alanlar, radyo düğmeleri, onay kutuları, komut düğmeleri ve diğerleri) gibi görsel programlama sisteminde simgeler olarak gösterilir. araç çubuğu.

Programcı, fareyi kullanarak kontrolleri ToolBox'tan FORM'a sürükler.

Daha sonra, programcı fare ile NESNE ÖZELLİKLERİ penceresini çağırır ve her bir nesnenin özelliklerini (nesne özellikleri penceresinden fare ile seçer), örneğin ad, boyut, renk özellikleri, formdaki ve nesne üzerindeki konumu gibi yapılandırır. ekran, yazı tipi, nesneler üzerindeki yazılar vb.

Şimdi bu nesnelere, belirlediğimiz özelliklere sahip belirli bir OLAY PROSEDÜRÜ atanması gerekiyor (veya diyorlar - nesnenin yöntemlerini yapılandırmak gerekiyor).

Nesnelere OLAY PROSEDÜRÜ atamak, belirli bir olay gerçekleştikten sonra çalışmaya başlayan bir program yazmak anlamına gelir. Örneğin, komut düğmesine tıkladıktan sonra metin alanında metin görünür veya örneğin bir pencereyi açarken bir ses duyarsınız ve kapatmadan önce pencereyi kapatmayı onaylamanız istenir.

Bir nesneye bir olay prosedürü atamak için, programcı genellikle nesneye çift sol tıklama yapar ve beliren PROGRAM KODU penceresinde bir programlama dilinde bir program yazar (bu, programa bağlı olarak Basic, Pascal veya C++ olabilir). programlama sistemi).

Programlama sistemlerinde, program yazmak mümkün olduğu kadar kolaydır, çünkü daha sonra çift ​​tıklama nesnede bir pencere belirir program kodu olay prosedürünün hazır boş bir boşluğu ile, fare veya klavye yardımıyla boşlukta (gerekirse) bazı değişiklikler yapmak ve programı eklemek için kalır; programı derleme sürecinde, otomatik ipucu sistem çok yardımcı olabilir - editör otomatik olarak programcıya bir operatör listesi, gerektiğinde fonksiyonlar , nesne özellikleri sunar - geriye sadece listeden seçim yapmak ve tıklamak kalır.

Form üzerinde gerekli tüm kontroller yapıldıktan, özellikleri ayarlandıktan ve olay prosedürleri oluşturulduktan sonra program hazırdır. Çevirmek için bir komut vermek için kalır (VB için, araç çubuğunda Başlat'a veya ÇALIŞTIR - Başlat menüsüne veya F5'e basın): Delphi ve C ++ Builder sistemleri derleme ve Visual Basic sistemi - yorumlama gerçekleştirir.

Visual Basic Programlama Ortamını Başlatma

Visual Basic programlama ortamını başlatma:

Başlangıçprogramlar→ Microsoft Visual Basic 6.0.→ Microsoft Visual Basic 6.0.

Üç sekmeli bir pencere belirir: Yeni, Geçmiş, Mevcut.

Pirinç. 1. Bir nesne eklemek için pencere.

Pencereyi kullanarak yeni bir proje oluşturabilir veya mevcut bir projeyi açabilirsiniz.

Yeni bir proje oluşturma: Yeni -> Standart EXE -> Aç.

Formlar, modüller ve diğer bileşenleri içerebilecek gelecekteki uygulamanın bir projesi oluşturulur.

Mevcut bir projeyi açın: Mevcut -> Aç istenen klasör→ Gerekli projeyi seçin → Aç.

Bu bilgisayarda daha önce açılmış bir nesneyi açın: Geçmiş → İstediğiniz projeyi seçin → Aç.

Visual Basic programlama ortamı penceresi

Pirinç. 2. Visual Basic programlama ortamının penceresi.

    kontrol Paneli.

    proje gezgini penceresi.

    geçerli denetim veya formun özellikler penceresi.

    formu monitör ekranına yerleştirme penceresi.

    komutları girmek için pencere. Komutlar yazıldıktan hemen sonra yürütülür.

Listelenen öğelerden herhangi biri görünmüyorsa, Görünüm menüsü kullanılarak görüntülenebilir (veya gizlenebilir).

Görünüm → Araç Çubuğu.

Görünüm -> Proje Gezgini.

Görünüm → Özellikler penceresi.

Görünüm → Form Yerleştirme Penceresi.

Görünüm → Acil Durum Penceresi.

Form penceresi, proje gezgini penceresindeki form simgesine veya adına çift tıklayarak görüntülenebilir.

Visual Basic 6.0 - Yeni başlayanlar için kendi kendine çalışma kılavuzu - Lukin S.N. - 2001.

Bu bir eğitimdir. Yani kitap, üzerinde hiç araştırma yapılmadan çalışılmış olması beklentisiyle yazılmıştır. dışarıdan yardım, Visual Basic'te yardım almadan programlar oluşturabilecek ve bunları herhangi bir yardım almadan bilgisayarınızda çalıştırabileceksiniz. Yazar sunumu anlaşılır kılmak için özel çaba sarf etmiştir. Her şey örneklerle anlatılıyor. Hemen hemen her konunun ele alınması, bir program hazırlama görevleriyle sona erer (toplamda bu tür 132 görev vardır). Okuyucunun materyalin asimilasyonunu etkin bir şekilde kontrol edebilmesi için problemlerin büyük çoğunluğuna cevaplar verilmiştir.
Programlamayı öğrenmek istiyorsanız, ancak hayatınız boyunca tek bir program yazmadıysanız ve bir bilgisayarın nasıl çalıştığına dair zavallı bir fikriniz varsa, bu kitabı baştan sona okuyun - programlamayı öğrenecek ve bildiğiniz her şeyi öğreneceksiniz. Bilgisayarın yapısını bilmek gerekir.

Oyun programlamayla ilgileniyorsanız, kitabın buna odaklandığını bilin. Onu inceledikten sonra, yaratmaya oldukça hazır olacaksınız. kendi oyunları tip deniz savaşı, tic-tac-toe, tank savaşı (birçok tankın kare bir alanda hareket ettiği yer), atıcılar. Ancak, oyunlar hakkında daha fazlası - aşağıda.
Bir lise öğrencisi olduğunuzu veya Visual Basic programlamanın birinci sınıf öğrencisi olduğunuzu ve bir sınava girmek üzere olduğunuzu varsayalım. "Sıfırda" olduğunuzu hissediyorsunuz ve HİÇBİR ŞEY ANLAMADINIZ ve nereden başlayacağınızı bile bilmiyorsunuz. Bu durumda, kitabı okuduktan ve içinde verilen görevleri tamamladıktan sonra, kesin olarak bileceksiniz. Görsel temeller Temel. Bu yeterli mi?. Sonuçta, Visual Basic zengindir Noel ağacı, çok çeşitli oyuncaklara sahip. Kitabım, yeni başlayanların ihtiyaç duyduğu her şeyi anlatıyor: Noel ağacının gövdesi ve ana dalları hakkında, oyuncakların dallara nasıl takıldığı hakkında, en ilginç oyuncaklar olarak kabul edilir. Ancak öğretmeninizin başkalarını tercih etmeyeceğinin garantisi nerede? Belki daha kalın bir kitap alırsın?
Visual Basic'teki en kalın kitaplardan herhangi birini alırsanız, muhtemelen sizden istenen her şeyi bulamayacaksınız. Visual Basic'te üç ciltlik bir kitap için bile çok fazla oyuncak var. Bu yüzden önce böyle bir kitapla Visual Basic'in temellerini öğrenin. O zaman ya tam olarak neye ihtiyacınız olduğunu söyleyen kalın bir kitap bulmaya çalışın ya da bunun için Yardım sistemini kullanın. Kalın bir kitabı hemen okumak zordur - aksini söylese bile genellikle yeni başlayanlar için tasarlanmamıştır. Ancak kalın bir kitap gerekli olmayabilir - bu kitap makul bir öğretmenin okulun ilk yılında isteyebileceği her şeyi kapsar.
Eğer sen deneyimli programcı Görsel geliştirme ortamlarında, ancak Visual Basic'i de öğrenmek istiyorsanız, bu kitaba ihtiyacınız yok - sunum yeni başlayanlar için tasarlanmıştır.
Elinizde bir bilgisayarınız yoksa, işleriniz kötüdür. Bilgisayar olmadan, sadece bir kitap, sadece kağıda yazmayı öğrenebilirsiniz. program metni... Tabii ki, bu çok, ama bana aç karnına, buzdolabı boşken lüks bir biftek yapmak için bir tarifi hatırlatıyor. Visual Basic olan Windows için görsel geliştirme ortamında kod her şeyden uzaktır.
Kitap sadece program oluşturmayı değil, aynı zamanda bir bilgisayarda programları çalıştırmayı da öğretiyor. Önceden bilmeniz gereken tek şey bilgisayarın güç düğmesinin nerede olduğu. Talimatlar da dahil olmak üzere kitaptaki diğer her şey açıklanmıştır. Görsel kurulum Bilgisayarınız için temel.

Bölüm 0. Önsöz 8
0.1. Bu kitap kimin için? sekiz
0.2. Görevler, oyunlar. sekiz
0.3. Neden Visual Basic? dokuz
0.4. Hangi bilgisayara ve hangi Visual Basic sürümüne ihtiyacınız var? on
0.5. Özet 10 tavsiye ile
Bölüm I. Programlama olmadan programlama 12
Bölüm 1. İlk Adımlar 13
1.1. Program nedir? 13
1.2. Program değil, proje 14
1.3. İlk adımlar - tutamaktan 14
Visual Basic 14'ü Başlatma
Nesneleri şekil 15'e yerleştirin
Program Yazma 16
Bir projeyi kaydetme, oluşturma, açma, kapatma 17
Visual Basic Hata 18 Mesajlarına Nasıl Cevap Verilir
Bölüm 2. Proje - "Hesap Makinesi" 20
2.1. Proje görevi 20
2.2. 20 tasarlama
2.3. Formların ve Kontrollerin Özellikleri 21
2.4. İsimler ve yazıtlar 21
2.5. programlıyoruz. Proje hazır 22
2.6. Nesnelerin diğer bazı özellikleri 23
2.7. Fotoğrafı hesap makinesine yerleştirin 24
2.8. Projedeki Müzik 24
Düğmelerdeki müzik 25
Ses Disklerini Oynatma 26
En sevdiğiniz hitlerin oyuncusu 26
2.9. Koordinat sistemi 27
2.10. Mesajları görüntüleme - MsgBox 28
2.11. Kullanıcı menüsü 28
2.12. Projede Sinema 30
2.13. Son Dakikalar 30
Yorumlar 30
Uzun bir operatörün şuraya aktarılması Sonraki satır 31
Bir Satırda Birden Fazla İfade Yazma 31
Hesap makinemizi çeviriyoruz bağımsız program 31
Hesap makinemizi nasıl daha da geliştireceğiz 31
Bölüm 3. Visual Basic 32 ile Çalışmak
3.1. Bir bilgisayarı başlatmadan önce bilmeniz ve yapabilmeniz gerekenler 32
3.2. Visual Basic 32'yi Yükleme
3.3. Visual Basic 33'te bir proje için iş akışı
3.4. Visual Basic 33'ü Yükleme ve Çıkma
3.5. Projeyi diske kaydetme. Disk 33'ten proje yükleme
3.6. Visual Basic 35 Windows
3.7. Visual Basic Ana Menü 36
Araç çubuğu 37
3.8. Projenizi Başka Bilgisayarlara Aktarma 37

Bölüm II. Visual Basic Programlama - Düzey Bir 40
Bölüm 4. Değişkenler 41
4.1. Değişkenler. Atama Operatörü 41
4.2. Değişkenleri Bildirme 43
Giriş Kutusu 43
Veri türleri 44
Değişkenler ve Bellek 45
Atama operatörü bellek 46 ile ne yapar?
Kesinti modu. Adım adım mod program yürütme 46
4.3. İsimler hakkında daha fazla bilgi 48
4.4. Matematik. Aritmetik ifadeler yazma 48
4.5. Veri Tipleri ve Hassasiyet 50
Tamsayı ve Uzun, 50 tam sayıdır
Tek ve Çift - ondalık 50
Tam sayılar mı, ondalık sayılar mı? sayısal tür Para Birimi 51
Değişkenleri Bildirmenin Çok Eski Olmayan Yolları 51
Sonucu biçimlendirme 51
4.6. Basit bir oluşturma prosedürü bilgi işlem projesi 52
4.7. dize değişkenleri 54
4.8. Operatöre göre bilgiler nasıl görüntülenir Yazdır 55
4.9. bilgisayar ile diyalog 56
4.10. Bir metin kutusunda bilgi nasıl görüntülenir 57
4.11. Etrafına Bak 57
Bölüm 5. Çatallı Programlar 58
5.1. Seçim (dallanma) nedir 58
5.2. koşullu operatör Bilgisayarın bir seçim yapıp yapmadığı veya nasıl yaptığı 58
5.3. Tek satırlık If 60 ifadesi için yazma kuralları
5.4. Rastgele Değişkenler 61
5.5. 62 ise çok satırlı
5.6. Program adım kaydı 64
5.7. İç içe If ifadeleri. mantıksal işlemler ve ifadeler 64
İç İçe If İfadeleri 64
Mantık işlemleri 65
Boole İfadeleri 65
5.8. Case 66 Operatörünü Seçin
5.9. Hesap makinesinin iyileştirilmesi. 68
Bir metin kutusundaki sayıların girişini kontrol etme 68
sıfıra bölmeyi yasakla 69
Şifreyi hesap makinesine koymak 69
5.10. MsgBox 70 işlevi
Bölüm 6. Döngüsel Programlar 72
6.1. GoTo atlama operatörü. Çevrim. Etiketler 72
Ekrandaki Nesneleri Taşıma 74
6.2. If 74 ile döngüden çıkmak
6.3. 75 Döngü Operatörü Yapın
Operatör Yap…. döngü 75
Operatör Yap…. Döngü 76 iken
Operatör Yap…. 76'ya Kadar Döngü
Do while… ifadesi. döngü 77
Bitene Kadar… operatörü. döngü 77
Operatör Seçenekleri Do 78 Arasındaki Fark
Operatör Çıkış Yap 78
Kullanımdan kaldırılan döngü operatörü 79
6.4. Şebeke Döngü için 79
80 için Operatör Çıkışı
6.5. Etrafına Bak 81
Bölüm 7. Bir programda hata ayıklama 82
7.1. Hata türleri. Hata mesajları. 82
7.2. Programda hata ayıklama. Hata ayıklama pencereleri. Hata ayıklama modları. 82
Bölüm 8. Tipik Küçük Programlar 86
8.1. Döngüsel hesaplama programı 86
8.2. Hataların Rolü 86
8.3. Sayaçlar 87
8.4. Toplayıcılar 88
8.5. Çatallarda yuvalama döngüleri ve tersi 89
8.6. İç İçe Döngüler 89
8.7. Maksimum 90 Sayıyı Bulma
Bölüm 9. Grafikler 92
9.1. nesneler. Özellikleri, olayları, yöntemleri 92
9.2. 93 Çizmenin Üç Yolu
9.3. Birinci Yöntem - Visual Basic'te Yükleme bitmiş görüntüler 94
Türler grafik dosyaları 94
Görüntü Boyutunu Ayarlama 94
9.4. İkinci Yöntem - Çizgi ve Şekil Nesneleri 96
9.5. Örtüşen nesneler. ZOrder 96 yöntemi
9.6. Visual Basic 97'de Renk
9.7. Yöntem 3 - İle çizin grafik yöntemler 98
Pset 100 yöntemi
Satır 100 yöntemi
Daire 101 yöntemi
CurrentX, CurrentY, Adım 101
Cls 102 yöntemi
Nokta 102 yöntemi
PaintPicture Yöntemi 102
9.8. Çizim 103'te Değişkenleri Kullanma
9.9. kullanım rastgele değişkenler 105 çizerken
Bölüm 10. Prosedürler 106
10.1. Neden Kullanıcı Prosedürleri 106
10.2. Operatörler Durdur, Bitir ve Çık Alt 108
10.3. 110 sayısı yerine değişkenler
10.4. Sabitler 111
10.5. 111 parametreli prosedürler
Parametre türleri 113
Bölüm 11. Zamanlayıcı, saat, tarihlerle çalışma 115
11.1. Tarih Veri Türü 115
Günün tarih ve saatleriyle çalışmak için işlevler 116
11.2. Zamanlayıcı 117
Döngüsüz döngü 117
11.3. "Alarm-kronometre" projesi 118
Boolean 121 Type Tanıtımı
alarm verme 121
Numaralandırılmış Veri Türü 124'ün Tanıtımı
Zamanlayıcı ve Simülasyon 126
11.4. Animasyon 127
Grafik Tekniklerini Kullanarak Animasyon 127
Nesneleri hareket ettirmek 127
Nesnelerin özelliklerini "taşıma" 128
Çizgi film 128
Ö şeffaf renk 129
Bölüm 12. Fare ve Klavyeyi Kullanma 130
12.1. Fare işlemi 130
MouseDown ve MouseUp 130 olayları
MouseMove Olayı 131
Fare 132 çizer
12.2. Klavye İşlemi 132
KeyDown ve KeyUp Olayları 132
12.3. Proje - Yarış (oyun) 133
12.4. Oyunun görevi “Torpido saldırısı 140

Bölüm III. Visual Basic Programlama - Düzey İki 141
Bölüm 13. Diziler 142
13.1. 142 indeksli değişkenler
13.2. Tek Boyutlu Değişken Dizileri 142
13.3. 2B diziler 144
13.4. diziler nelerdir 145
13.5. Oyun Programlamada Dizileri Kullanma 145
13.6. Kontrol Dizileri 147
Bölüm 14. Farklı canavarlar bir gemide 149
14.1. Tip Varyant 149
14.2. Özel tip veri 149
14.3. Koleksiyonlar 151
Nesne Değişkenleri 151
Koleksiyonlar 152
14.4. Çerçeve 153
Bölüm 15. Kontroller 154
15.1. Onay Kutusu 154
15.2. Anahtar (OptionDüğmesi) 155
15.3. Kaydırma Çubukları (HScrollBar ve VScrollBar) 156
15.4. Kaydırıcı, ProgressBar 156
15.5. Liste Kutusu ve ComboBox 157
Liste Kutusu 157
ComboBox (Açılır Seçenek) 157
ComboBox ("Basit Combo" seçeneği) 158
ComboBox ("Açılır Açılan Combo" Seçeneği) 158
ListBox ve ComboBox denetimlerinin özellikleri, olayları ve yöntemleri. 158
15.6. Diğer Kontrolleri Tanıma 159
MonthView ve DTPicker Öğeleri 159
YukarıAşağı 160
DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
ZenginMetin Kutusu 161
ListView ve TreeView 161
Sekme (TabStrip) ve Durum Çubuğu (Durum Çubuğu) 161
MSGrafik 161
Resim Klipsi 161
Resim Birleşimi 161
MSComm 161
Bölüm 16. Dizeler, Dosyalar, Hata İşleme 162
16.1. 162 satır
ASCII tablosu 163
16.2. Dosyalar 163
16.3. Kabuk işlevi 167
16.4. Hata işleme. Hata 167 Bildiriminde
Bölüm 17. Fonksiyonlar. Prosedür ve Fonksiyon Parametreleri 169
17.1. Fonksiyonlar. İşlev Parametreleri 169
17.2. Yerel Değişkenler 170
Statik Değişkenler 172
17.3. Parametre Olarak Diziler 172
17.4. Parametreleri Referansa ve Değere Göre Geçirme 173
17.5. indüksiyon. Özyineleme 173
17.6. 175 sırala
17.7. Prosedürlerin Parametreleri Olarak Nesneler 176
Bölüm 18. Sağlam Görünen Bir Proje 178
18.1. "yapılmış" ne demek Windows uygulaması 178
18.2. CommonDialog Kontrolü 178
Ortak İletişim Öğesini Kullanarak Dosyaları Açma ve Kaydetme Örneği 179
18.3. Araç Çubuğu 180
18.4. proje -" Grafik düzenleyici" 182
Bölüm 19. Çoklu Formlardan ve Modüllerden Projeler 185
19.1. Birden Çok Formla Çalışma 185
19.2. Kod 186 Modüller
19.3. Proje yapısı. Proje Gezgini penceresi. 186
Birden fazla modülle çalışma 186
Birden Fazla Projeyle Çalışma 187
19.4. Görüş alanları 187
Değişken Kapsam 187
Prosedürlerin görünürlük alanları 188
Sabitler ve Tipler için Görünürlük Alanları 188
19.5. gölgeleme 189
19.6. İsim önekleri 190
19.7. Bütün bu zorluklar neden? 190
Bölüm 20. Kullanıcı Nesneleri 193
20.1. Kapsülleme - "Bir durumda nesne" 193
20.2. Oyun "Ağ". Sorun bildirimi 194
20.3. Projenin zamanlayıcı ve genel mekaniği 195
20.4. Tasarım Aşaması 195
20.5. Nesne oluşturma sırası 195
20.6. Bir Yakalayıcı Oluşturma 196
Kullanıcı Nesnesi - Bedensiz Beyin 196
196 sınıfına göre bir nesne nasıl oluşturulur
20.7. Bir top oluşturun. bitirme projesi 199
20.8. 202 nesne hakkında daha fazlası
Nesne 202 Olarak Form
Salt Okunur Özellikler 202
Kalıtım, polimorfizm 203
Bölüm 21. Visual Basic ve İnternet 204
21.1. İnterneti, Web sayfalarını ve HTML dili 204
21.2. Web Sayfası Oluşturma 204
21.3. Web Sayfasında Komut Dosyası 205
21.4. Erişim yerel disk 207
21.5. Yerel tarayıcı 209
Bölüm 22. Visual Basic ve Veritabanları 210
22.1. Veritabanlarını Anlama 210
22.2. Visual kullanarak bir saplama veritabanı oluşturun Veri Yöneticisi 211
22.3. Veritabanlarıyla çalışma. Veri ve DBGrid kontrolleri. SQL dili. 212
Bölüm 23. Hoşçakal 215
23.1. Visual Basic 215'in İşlenmemiş Özellikleri
ActiveX 215
Windows API 215
Çoklu belge arabirimi - MDI 215
OLE 215
23.2. geçmiş ve gelecek arasındaki an 215
Ek 1. Gerekli Bilgi bilgisayar ve program hakkında 218
Bölüm 24. Bilgisayar ve Programa Başlarken 219
24.1. Bilgisayar nedir. Programın ilk fikri. 219
24.2. Bir kişi bir bilgisayarla nasıl iletişim kurar 220
Bölüm 25. Programlama ve Programlama 221
25.1. Komutların listesi. Takım ve program modları 221
25.2. 222 programı hakkında bilinmesi gerekenler
25.3. Prosedür kavramı. Bir robot daha akıllı olabilir mi? 222
25.4. Makine dilinde bilgisayar programı 223
25.5. Programlama dilleri 223
25.6. Örnek bu program Logo 225 dilinde bir bilgisayar için
25.7. Programcının bir bilgisayarda çalışma sırası 226
25.8. Temel programlama teknikleri 226
Bölüm 26. Bilgisayarınızın tasarımı ve çalıştırılması 229
26.1. Bilgisayar nasıl çalışır ve çalışır 229
26.2. Cihaz ve boyutlar rasgele erişim belleği 230
26.3. Programların bellekteki etkileşimi 231
26.4. Harici cihazlar bilgisayar 231
26.5. Bilgisayardaki bilgileri kodlama 234
Ek 2. Windows'ta çalışın. Metin Girişi 236
Windows 236'da Çalışmak
Bilgisayarı açar ve kapatır. İlk Adımlar 236
Birlikte çalışmak pencereler pencereler 236
Dosyalar ve klasörler 237
Dosya ve klasör adları 238
Gezgin 238
Mantıksal sürücüler. Dosya adresi (yol, dosya izi) 239
Bir bilgisayara bir program nasıl girilir veya metinle nasıl çalışılır Metin düzeltici 239
Tek satır metinle çalışma 239
Birden çok satırla çalışma 241
Kod penceresi - 242 metinli büyük bir sayfada küçük bir pencere
Hareketli kopyalama, metin parçalarını silme 242
Sihirli Geri Alma ve Yineleme Düğmeleri 243
Sorunları çözme 244
Referanslar 270
dizin 272