Programovanie Vb studio pre začiatočníkov. Programovací jazyk Visual Basic. Základy programovania v jazyku Visual Basic

  • 24.04.2019

19.08.2010

V procese tzv vizuálne programovanie väčšina z kód je vygenerovaný počítačový program... Používateľovi stačí pohybovať myšou po obrazovke a zadávať hodnoty do určených okien. V tomto režime je veľmi ťažké naučiť sa programovať „zvonka aj zvnútra“. Prichádza na rad porovnanie varenia.

Na jednej strane si môžete vyrobiť lasagne pomocou šablónového polotovaru, na druhej strane je tento prístup pri výučbe budúcich kuchárov málo použiteľný.

Môžete však začať programovať aj v jazyku Visual Basic. Hlavná vec je, aby vás nerozptyľovali grafické rozhranie a vytvorte prvé programy ako konzolové aplikácie. Je nepravdepodobné, že v konzole nájdete návody a návody na programovanie, a preto sa vás pokúsime naučiť základné informácie na stránkach nášho časopisu. A v zrozumiteľnom formáte.

Najskôr si stiahnite najnovšiu verziu Visual Studio 2010 ( bezplatná verzia Express je k dispozícii na www.microsoft.com/express/downloads/) a nainštaluje sa na počítač používateľa. Začneme sa zoznamovať s klasickými algoritmickými konštrukciami na príklade hry „Guess“. Nechajte počítač uhádnuť číslo až zo 100 a pokúsite sa ho uhádnuť na sedem pokusov. Domáce PC vám pomôže s frázami „prekročenie“ a „prekročenie“.

Takže: „Začnite Programy spoločnosti Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express ". V okne, ktoré sa otvorí, prejdite do ponuky „Súbor“, vyberte položku „Nový projekt“ a v rozbaľovacom zozname vyberte riadok „Aplikácia konzoly“. Pomenujte projekt (štandardne ConsoleApplication1). A dokonca aj tu uvidíte štyri „bezplatné“ riadky budúceho programu:

Modul Modul1

Sub Main ()

Koncový modul

Teraz vložte kód našej hry do hlavného postupu (medzi druhým a tretím riadkom) - nižšie ho budeme analyzovať po častiach (pozri zoznam).

Na tomto mieste neskúsený začiatočník vykrúti prstom po svojom chráme a skúsený programátor sa úprimne pousmeje. Čísla vľavo sú klasické. Riadky kódu BASIC sú očíslované od roku 1964, keď boli v prvom manuáli pre začiatočníkov v príručke All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) pre začiatočníkov zavedené tri príkazy:

10 LET X \u003d (7 + 8) / 3

20 TLAČ X

Teraz je to skôr atavizmus, ale v minulom storočí bola prítomnosť číslovania riadkov podmienená určitými cieľmi. Použijeme to, aby sme uľahčili syntaktickú analýzu kódu od tehly.

Riadok 10. Príkaz DIM deklaruje názov a typ jednej alebo viacerých premenných. IN v tomto prípade deklarovali sme tri celočíselné premenné: i - bude použité v slučke; n je skryté číslo; p - naše verzie skrytého čísla.

Riadky 20 a 30 vysvetlíme vo dvojiciach. Funkcia RND () vracia náhodné skutočné číslo (typu Single) v rozsahu od do 1. Náhodné číslo sme vynásobili číslom 100, aby sme rozšírili rozsah až na 100. Ale funkcia Math.Round () v skutočnosti , je v našom programe nadbytočné, ale nechajte to tak. Výsledné číslo zaokrúhli na celočíselnú hodnotu. Premenná n je však deklarovaná ako celé číslo, čo znamená, že keď je program spustený zlomková časť číslo by sa automaticky orezalo. Funkcia Randomize () inicializuje generovanie náhodné číslainak bude zamýšľaný počet vždy rovnaký.

Riadky 40 a 50 zabezpečujú, aby sa uvítacie frázy zobrazovali na obrazovke v režime konzoly.

Riadky 60 až 180 sú kľúčové v našom kóde - toto je cyklický konštrukt. Príkazy 70 až 170 sa nazývajú telo slučky. Náš cyklus je predurčený opakovať sa 7 krát - tých 7 pokusov uhádnuť plánované číslo. S každým priechodom (iteráciou) slučky sa hodnota počítadla i zvýši z 1 na 7 v riadku 180. Okrem toho bude hrať hodnota premennej i dôležitá úloha na linke 190, ale o tom neskôr.

Venujte pozornosť už známemu operátorovi na riadku 80. Tu sa výstupný riadok formuje dynamicky, v závislosti od hodnoty premennej i. A funkcia Str (i) premení číselnú premennú na bežná strunazobraziť informatívnu frázu „Toto je váš prvý pokus. Zadajte číslo: ".

Užívateľ zadá hodnotu do premennej p na 90. riadku. Ak tu nezadáte číslo, ale nejaký iný znak, zobrazí sa chyba. V budúcnosti sa naučíme, ako zvládnuť takéto varianty udalostí, ale zatiaľ sa tým nebudeme zaoberať.

Konštrukcia liniek 100 až 170 sa nazýva vetvenie. V závislosti na splnení konkrétnej podmienky sa vykonajú určité príkazy. Povedzme, že ste uhádli správne a zadané p sa rovná zamýšľanému n. Potom počítač vykoná príkazy zo 110. a 120. riadku. Mimochodom, príkaz Exit For je potrebný na to, aby v prípade víťazstva ukončil vykonávanie prebiehajúceho cyklu 60 - 180 a odovzdal riadenie operátorovi na linke 190.

Riadok 140 sa použije pri prevádzke algoritmu, ak je zadané p väčšie ako zamýšľané n. A riadok 160 sa vykoná, ak je zadané p menšie ako zamýšľané n. Nie je to také jednoduché?

Konštrukcia s vetvením v riadkoch 190 až 220 bude fungovať, ak pri výstupe zo slučky bude hodnota počítadla i 8. Vysvetlíme: ak ste pri poslednom, siedmom pokuse uhádli zamýšľané číslo, potom hodnota i by bolo 7 Ak sa rovná 8, potom sa slučka skončila sama, príkaz „šťastie“ Exit For z riadku 120 sa nevykonal.

Posledný výpis z riadku 230 očakáva, že sa do konzoly zadá akýkoľvek (!) Znak. Ak nie pre neho, tak písomné konzolová aplikácia by fungoval bez chýb a okamžite by sa zatvoril. Mimochodom, skúste skúsiť namiesto Console.ReadKey () napísať príkaz GoTo 30. Spustite ladenie aplikácie stlačením klávesu. Čo sa stalo na konci? Ak niečomu nerozumiete, presuňte kurzor na GoTo a stlačte kláves „Pomoc“, ktorý vám pomôže.

A nabudúce si naprogramujeme ešte zaujímavejšiu konzolovú hru.

Cieľom moderného stredoškolského vzdelávania je rozvíjať u študentov kľúčové kompetencie. Medzi kľúčové kompetencie patrí jedna z najdôležitejších zručností - schopnosť žiť informačný svet... Pre sociálnu adaptáciu a profesionálne sebaurčenie potrebujú moderní školáci majstrovské zručnosti osobný počítač, rôzne programovacie jazyky, schopnosť vytvárať projekty v rôznych programovacích prostrediach.

Tento program má tieto ciele:

1. Osvojiť si koncept programovacieho jazyka Visual Basic.

2. Oboznámiť sa so základnými prvkami programovacieho prostredia Visual Basic.

3. Osvojiť si zručnosti pri vytváraní projektov v tomto programovacom prostredí.

Tento program spĺňa ciele moderného školského vzdelávania, plní úlohy v oblasti vzdelávania, výchovy a rozvoja.

Hlavný vzdelávacie ciele tohto projektu:

  • Naučte sa programovací jazyk Visual Basic.
  • Naučiť študentov pracovať v programovacom prostredí Visual Basic;
  • Poskytnúť základné zručnosti pri vytváraní projektov v tomto programovacom prostredí;

Hlavné vzdelávacie úlohy projektu:

  • Podporovať u školákov osobnostné vlastnosti, ktoré prispievajú k úspešnej sociálnej adaptácii: cieľavedomosť, objektivita v sebaúcte, zodpovednosť, kognitívne záujmy.

Hlavné vývojové úlohy projektu:

  • Formovať kľúčové kompetencie študentov, ktoré prispievajú k úspešnej sociálnej adaptácii;
  • Rozvíjajte túžbu po sebarozvoji a osobnom raste prostredníctvom kognitívnych aktivít.

Program Visual Basic je založený na konzistentnom a logickom systéme lekcií. Systém hodín na osvojenie programovacieho jazyka Visual Basic obsahuje šesť lekcií, z ktorých každá má svoje vlastné ciele a zámery a postupne rieši hlavný problém: naučiť sa nový programovací jazyk Visual Basic.

Lekcia číslo 1. Téma: Programovací jazyk Visual Basic. Načítava vizuálne programy Základné 6.0. Znalosť základných prvkov tohto programovacieho prostredia. Preskúmanie a analýza navrhovaného projektu.

Lekcia číslo 2. Téma: Programovací jazyk Visual Basic. Vytvorenie najjednoduchšieho projektu v prostredí jazyka Visual Basic.

Lekcia číslo 3. Téma: Programovací jazyk Visual Basic. Tvorba projektov v tomto programovacom prostredí.

Lekcia číslo 4. Téma: Programovací jazyk Visual Basic. Vytvorenie projektu na vykonávanie výpočtov spolu s učiteľom a samostatná práca na vytvorení projektu.

Lekcia číslo 5. Téma: Programovací jazyk Visual Basic. Práca s užívateľskými postupmi a funkciami.

Lekcia číslo 6. Téma: Programovací jazyk Visual Basic - práca s poliami.

Tento systém hodín využíva rôzne formy výučby (individuálne, skupinové), rôzne vyučovacie metódy (teoretické, praktické, projektové), rôzne formy práca (prednáška, samostatná práca cvičný charakter s následným sebaskúšaním, frontálnym prieskumom, tvorbou projektu).

Tento systém výučby sa ponúka na testovanie v 11. ročníku strednej školy, s výhradou dostupnosti informatickej kancelárie s osobnými počítačmi a inštrumentálny systém Microsoft Visual Studio Visual Basic 6.0.

Lekcia 1

Úvod do jazyka základné programovanie.

Ak chcete reprezentovať algoritmus vo forme, počítač zrozumiteľný, slúžiť programovacie jazyky ... Najskôr sa vyvinie algoritmus akcií, ktorý sa potom napíše v jednom z týchto jazykov. Vďaka tomu sa získa text programu - úplný, úplný a detailný popis algoritmus v programovacom jazyku. Potom tento programový kód špeciálnymi aplikáciami služieb, ktoré sú tzv prekladateľov , alebo preložené do strojový kód (jazyk núl a jednotiek), alebo sa vykoná.

Programovacie jazyky - umelé jazyky... Od prirodzených sa líšia obmedzeným počtom „slov“, ktorých význam je prekladateľovi jasný, a to veľmi prísne pravidlá záznamy príkazov ( operátorov ).

Na napísanie textu programu môžete použiť bežný textový editor (napríklad Poznámkový blok) a potom ho pomocou prekladača preložiť do strojového kódu, t.j. získať spustiteľný program. Je však jednoduchšie a pohodlnejšie používať špeciálne integrované programovacie prostredia.

Basic (BASIC) vznikol v 60. rokoch ako vyučovací jazyk a veľmi ľahko sa učí. Z hľadiska popularity je na prvom mieste na svete.

Algoritmický jazyk BASIC sa používa hlavne v režime dialógu medzi človekom a počítačom. Tento jazyk je zameraný na riešenie rôzne úlohy výpočtové a nevýpočtové. Názov jazyka vznikol zo skratky anglických slov (Beginner's Allpurpose Symbolic Instuction Code), čo znamená „viacúčelový jazyk symbolických pokynov pre začiatočníkov“.

Jazyková abeceda (základné jazykové symboly).

V jazyku BASIC sa používajú nasledujúce základné symboly:

a) 26 veľkých písmen latinská abeceda A, B, C, ..., X, Y, Z.

(sú tiež povolené malé písmená).

b) čísla 0,1, ..., 9

v) Špeciálne symboly:

1) znaky aritmetických operácií +, -, *, /, \\, ^.

2) vzťahové znaky<, <=, =, >, >=, <>

3)) (. : ; , % ! # $ ? “

Jazyk BASIC používa na označenie príkazov, operátorov a názvov funkcií množstvo slov. Užívateľ nemôže meniť význam týchto slov, preto sa tieto slová nazývajú vyhradené (služba, kľúč). Tie obsahujú:

1) názvy príkazov: NEW, RUN, LIST ...

2) názvy funkcií: SIN, COS, ATN, ...

3) názvy operátorov: READ, INPUT, IF ...

Základné prvky jazyka.

Základnými prvkami jazyka sú konštanty, premenné a špeciálne funkcie.

Konštanty.

Konštanty sú objekty, ktorých hodnoty nie je možné počas vykonávania programu zmeniť.V jazyku BASIC sa rozlišujú číselné a symbolické konštanty. Číselné konštanty sú rozdelené na celé čísla a skutočné.

1)Celočíselná konštanta vyzerá ako obyčajný desatinné čísla so znamienkom alebo bez neho. Celé číslo konštanty sú označené znakom%. Celé konštanty sa môžu pohybovať od -32768% do 32768%.

2) Skutočná konštanta možno napísať v dvoch formách:

a) normálne 3.21

b) exponenciálna 1,2E3 \u003d 1 200

Príklad. Zistite, či sú konštanty správne alebo nesprávne napísané: 37.25E28, 1.5E2, 3E, E5, 1E2.5, 34E 24, 33%, 4,2E2%, 3E44, 44.

3) Postava (reťazec alebo text) konštanty predstavujú postupnosť znakov (reťazec znakov) uzavretých v úvodzovkách „HELLO“. Maximálna dĺžka textová konštanta 255 znakov. IN symbolické konštanty je možné použiť akékoľvek znaky v abecede okrem úvodzoviek.

Premenné.

Na rozdiel od konštánt, premenné predstavujú objekty, ktorých hodnota sa môže počas vykonávania programu meniť. Každá premenná je dodávaná s jedinečným názvom - identifikátor, skladajúci sa z písmen alebo písmen a čísel. Názov premennej na konci môže mať znak, ktorý určuje typ premennej:

% je celočíselná premenná;

$ je symbolická premenná.

Názov premennej môže obsahovať od jedného do 40 alfanumerických znakov. V identifikátoroch by sa mali používať iba písmená latinskej abecedy, ktoré musia začínať písmenom.

Štandardné a neštandardné funkcie .

O funkcii sa dá uvažovať ako o nejakom výpočtovom postupe, ktorého vstupom je množina prípustných argumentov a výstupom je jediný výsledok - hodnota číselného alebo typ znaku ... Akákoľvek funkcia je implementovaná pomocou programu, ktorý je buď trvalou súčasťou programovacieho systému, alebo musí byť navrhnutý v tej či onej podobe používateľom. Podľa toho sú všetky funkcie rozdelené na systémové (štandardné) a užívateľské (neštandardné). Rovnako ako premenným je každej funkcii priradený jedinečný názov, ktorý je tvorený podľa rovnakých pravidiel ako názov premennej. Štandardné funkcie majú pevné názvy, ktoré nemožno použiť ako identifikátory pre iné objekty. Argument funkcie je vždy napísaný bezprostredne za názvom funkcie a je uvedený v zátvorkách.

Štandardné matematické funkcie:

SIN (X) - sinx

ABS (X) -  x 

SQR (X) -  x

INT (X) - nájdenie najbližšieho celého čísla nepresahujúceho x

FIX (X) - najbližšie celé číslo zaokrúhlené

SGN (X) - vezme znamienko čísla (-1 pre x<0 , 1 при x>0, 0 pre x \u003d 0)

RND (X) - generuje náhodné čísla od 0 do 1.

Argument trigonometrické funkcie musia byť uvedené v radiánoch. Výsledky funkcie ATN (X) sa uvádzajú aj v radiánoch. Argumenty funkcie LOG (X) musia byť kladné.

Prirodzený logaritmus možno ľahko previesť na jednoduchý logaritmus

MOD - nájdenie zvyšku divízie.

Aritmetické výrazy.

Aritmetický výraz je analogický s konvenčným algebraickým vzorcom. Určuje pravidlo vykonávania konečnej postupnosti aritmetických operácií, ktorých výsledkom je číslo. Aritmetický výraz môže obsahovať konštanty, premenné a funkcie spojené aritmetickými znakmi a zátvorkami.

V jazyku BASIC sa rozlišujú nasledujúce položky aritmetické operácie:

Sčítanie;

Odčítanie;

* násobenie;

/ divízia;

\ celočíselné delenie;

^ umocňovanie.

Napíšte nasledujúci výraz v ZÁKLADE:

(X ^ 2 + SIN (X) ^ 2) / (2,5 * SQR (X))

Pravidlá písania aritmetických výrazov.

1. Aritmetické výrazy sa píšu lineárne; v rade.

2. Dva symboly transakcií nesmú stáť vedľa seba:

3. Zátvorky sa používajú na označenie poradia vykonania operácie.

4. Ak postupnosť operácií nie je úplne definovaná v zátvorkách, potom sa operácie vykonajú v tomto poradí:

Priorita operácií.

1) Funkcie.

2) Umocnenie.

3) Násobenie a delenie.

4) Rozdelenie neporušené.

5) Sčítanie a odčítanie.

5. Zvyšovanie na celočíselnú moc sa vykonáva postupným násobením.

6. Ak je exponent skutočný, potom musí byť základ X kladný.

7. Operácia extrakcie koreňa iného stupňa ako štvorca sa nahradí zvýšením na zlomkový stupeň
x ^ (m / n).

Operátorov

CLS - čistenie obrazovky.

REM operátor komentárov. Všetko, čo nasleduje tohto operátora po koniec riadku, kompilátor ignoruje a je určené výhradne pre ľudí. Tých. mozes sem napisat cokolvek. Je vhodné použiť komentár na začiatku programu na označenie jeho názvu a účelu.

REM Toto je komentár

môže to byť tak:

„Toto je tiež komentár

1. Operátor priradenia.

Program BASIC je sled konkrétnych pokynov z počítača: zadajte informácie, vypočítajte hodnotu výrazov, vytlačte výsledok atď.

Každá konkrétna indikácia sa nazýva operátor. Všetci operátori môžu byť rozdelení do 2 skupín: spustiteľný a nevykonateľný.

Operátor priradenia je

V \u003d A,kde V je premenná (jednoduchá alebo indexovaná), A je aritmetický výraz.

Operátor priradenia sa vykoná nasledujúcim spôsobom: vypočíta sa hodnota aritmetického výrazu, výsledok sa priradí premennej, t.j. sa zadáva do pamäťovej bunky počítača zodpovedajúcej premennej V.

Príklad: x \u003d 3,4 z \u003d x + y z \u003d 8,9

y \u003d 5,5 z \u003d z +1 z \u003d 9,9

1. V čase vykonania operátora priradenia musia byť definované všetky premenné obsiahnuté v aritmetickom výraze.

2. Typ premennej naľavo od znaku priradenia sa nemusí zhodovať s typom výrazu napravo od znaku priradenia. V tomto prípade, automatická konverzia číselná hodnota z jedného formátu do druhého. K zaokrúhľovaniu nedochádza.

2. Prevádzkovateľ vstupu.

Operátory vstupno-výstupných informácií sú určené na výmenu informácií medzi RAM počítača a jeho externými zariadeniami.

Operátor INPUT

Pri jeho použití sa údaje zadávajú z klávesnice displeja, keď je program spustený.

Všeobecná forma: VSTUP V 1, V 2, ...,

kde V 1, V 2, .. je zoznam premenných oddelených čiarkami.

Po vykonaní tohto operátora sa počítač pozastaví a zobrazí sa na obrazovke a počká na zadanie údajov. Čísla, ktoré sa majú zadať, sa zadávajú na klávesnici v poradí uvedenom v zozname položiek. Ak existuje viac čísel, sú od seba oddelené čiarkou. Po dokončení zadávania údajov musíte stlačiť kláves Enter.

Všeobecne je operátor INPUT napísaný takto:

INPUT [;] [„text“] [;] V 1, V 2, ...

Vykonanie vyhlásenia INPUT sa začína pozastavením programu. V tomto okamihu sa na displeji zobrazí správa dané parametrom „Text“, za ktorým nasleduje „?“ Na rovnakom riadku alebo na začiatku nasledujúceho. Poloha, v ktorej sa otáznik zobrazuje, závisí od prítomnosti alebo neprítomnosti znaku „;“ bezprostredne za menom prevádzkovateľa. Ak je znak „;“ je prítomné, potom „?“ sa zobrazuje na rovnakom riadku ako výzva „text“. Ak sa za oddeľovačom za parametrom „text“ použije „,“, potom výstup „?“ zrušený.

3. Výstup operátora.

Celkový pohľad na výstupný zoznam PRINT (na obrazovku).

Výstupný zoznam môže obsahovať názvy premenných, konštanty, aritmetické výrazy, texty.

Texty sa používajú na tlač všetkých druhov nadpisov a vysvetlení. Text môže obsahovať akékoľvek znaky vrátane písmen ruskej abecedy. Samotný text je uzavretý v úvodzovkách.

Ak výstupný zoznam obsahuje aritmetické výrazy, vyhodnotia sa ako prvé.

Pre pohodlie vnímania informácií je riadok obrazovky rozdelený na 6 zón, každá po 14 pozícií, prvých päť a posledných 10 pozícií (spolu 80). Ak je oddeľovačom v zozname výstupov čiarka, potom sa výstup vykonáva podľa zón. Ak sa údaje nezmestia do zóny, vykoná sa ďalšia zóna.

Vzhľad čiarky vždy naznačuje prechod do ďalšej zóny. Ak sa vo výstupnom zozname používa ako oddeľovač „;“, potom sa výstup vykonáva v takzvanom hustom formáte, t.j. každý nasledujúci je vytlačený za predchádzajúcim a je oddelený medzerou. S posledným „,“ alebo „;“ ísť do nový riadok nevykonané.

Najjednoduchšie príklady algoritmu s I / O príkazmi.

3.1. Jednoduché I / O

3.2. I / O s komentármi

10 VSTUP „Zadajte dve čísla“; A, B

20 TLAČ „Nastavili ste A \u003d“; A; ”B \u003d“; B

3.3. Najjednoduchšie výpočty vzorcov:

3.4. Riešenie geometrických úloh.

Daná strana štvorca A. Nájdite plochu štvorca S.

10 VSTUP „Aká je strana štvorca“; A

30 TLAČ „Štvorcová plocha S \u003d“; S

3.5. Riešenie fyzických problémov.

Cyklista jazdí t čas rýchlosťou V. Akým spôsobom bude cestovať.

10 VSTUP „Aká je rýchlosť“; V

20 VSTUP „Koľko je hodín“; t

30 S \u003d V * t

40 TLAČ „Cesta S \u003d“; S

4. Napíšte výrazy v jazyku BASIC:

y \u003d ABS (x ^ 2 + TAN (x))

y \u003d COS (x) + x ^ (3/2)

y \u003d (TAN (x) + ABS (x)) / (2 * SQR (x) + hriech (x + 5 * x ^ 2) ^ 3)

Úlohy pre nezávislé rozhodnutie.

1.1. Napíšte výraz v ZÁKLADE:


Domáca úloha

Programovací systém toto je balíček softvérové \u200b\u200bnástroje, ktorého súčasťou je okrem prekladača aj editor na zadávanie kódu, nástroje na automatizáciu tvorby a ladenia programov, knižnice s hotovými blokmi kódu, pohodlný odkaz a ďalšie špeciálne nástroje.

Pre programovací jazyk BASIC existuje programovací systém Microsoft Visual Basic - skrátene VB. Pre programovací jazyk Pascal - Borland Delphi. Pre programovací jazyk C ++ sú to Microsoft Visual C ++ a Borland C ++ Builder. Z akejkoľvek aplikácie spoločnosti Microsoft V kancelárii v operačnom prostredí Windows môžete spustiť programovací systém Visual Basic for Applications - skrátene (VBA).

Uvedené programovacie systémy sú systémy vizuálneho programovania, to znamená, že objekty v tomto systéme sa vytvárajú pomocou myši.

V systéme Windows existuje veľa štandardných prvkov: okná, ponuky, tlačidlá atď. Pre nich systém pripravil štandardné bloky strojového kódu - sú uložené v dynamických knižniciach - súbory s príponou .DLL. Program Windows preto už nevyzerá ako sada postupných príkazov, ale ako nespočetné volanie procedúr uložených v systéme Windows. Berúc do úvahy vyššie uvedené, pre programovanie v prostredí operačný systém Windows, musíte si kúpiť programy programovacieho systému.

Visual Basic je univerzálny jazyk programovanie pre začiatočníkov. Microsoft Visual Basic je nástroj na vývoj softvéru vyvinutý spoločnosťou Microsoft Corporation a obsahuje programovací jazyk a vývojové prostredie.

Program, v ktorom sa vytvárajú nové programy, sa nazýva programovacie prostredie Visual Basic. Pretože toto prostredie beží na počítači spolu s operačným prostredím Windows, budete vytvárať programy s názvom Windows aplikácie, alebo jednoducho: aplikácie. Ak chcete vytvoriť aplikáciu, musíte vytvoriť projekt. Toto budete robiť v programovacom prostredí Visual Basic.

Cnosti jazyka Visual Basic

    Visual Basic je svojou jednoduchosťou a prehľadnosťou porovnateľný s ostatnými programovacími jazykmi.

    Visual Basic je dynamicky sa rozvíjajúci jazyk.

    Visual Basic je zabudovaný do programov ako Word, Excel atď. Pomocou neho môžete tieto programy ovládať z iných programov.

    Visual Basic je objektovo orientovaný jazyk. Jazyk je založený na objektoch. Napríklad: okno, tlačidlo, rozbaľovací zoznam, s ktorým program pracuje.

Základy programovania v jazyku Visual Basic

Po spustení systému vizuálneho programovania (v tomto systéme sa objekty vytvárajú pomocou myši) budete mať prístup k: oknu štandardných tried objektov; okno vlastností týchto objektov; okno programového kódu.

ŠTANDARDNÉ TRIEDY OBJEKTOV, ako napríklad OKNÁ (okno sa nazýva FORMULÁR) a OVLÁDACIE PRVKY (tlačidlá, zoznamy, polia, prepínače, začiarkavacie políčka, príkazové tlačidlá a iné), sú vo vizuálnom programovacom systéme reprezentované ako ikony na na paneli nástrojov.

Pomocou myši programátor presúva ovládacie prvky z Panela nástrojov na FORMULÁR.

Ďalej programátor zavolá myšou okno OBJEKTOVÉ VLASTNOSTI a nakonfiguruje vlastnosti každého objektu (vyberie myšou z okna OBJEKTOVÉ VLASTNOSTI), napríklad meno, veľkosť, farebné vlastnosti, poloha na formulári a na formulári. obrazovka, písmo, nápisy na objektoch atď.

Teraz týmto objektom s vlastnosťami, ktoré sme nastavili, je potrebné priradiť konkrétny POSTUP UDALOSTI (alebo sa hovorí - je potrebné nakonfigurovať metódy objektu).

Priradenie POSTUPU PODUJATIA objektom znamená napísanie programu, ktorý sa začne vykonávať po výskyte určitej udalosti. Napríklad po kliknutí na príkazové tlačidlo sa v textovom poli zobrazí text alebo napríklad pri otvorení okna budete počuť zvuk a pred zatvorením sa zobrazí výzva na potvrdenie zatvorenia okna.

Na priradenie procedúry udalosti k objektu programátor zvyčajne dvakrát klikne ľavým tlačidlom na objekt a v zobrazenom okne PROGRAM CODE napíše program v programovacom jazyku (môže to byť Basic, Pascal alebo C ++, v závislosti na programovací systém).

V programovacích systémoch je písanie programu čo najjednoduchšie, keďže potom dvojité kliknutie na objekte sa objaví okno programový kód s pripraveným prázdnym prázdnym miestom postupu udalosti zostáva vykonať nejaké zmeny v prázdnom mieste (ak je to potrebné) pomocou myši alebo klávesnice a pridať program, v procese zostavovania programu, automatický tip systém môže byť veľkou pomocou - editor automaticky ponúkne programátorovi zoznam operátorov, funkcií podľa potreby, vlastnosti objektov - zostáva len vybrať zo zoznamu a kliknúť myšou.

Po umiestnení všetkých potrebných ovládacích prvkov do formulára, nastavení ich vlastností a vypracovaní procedúr udalostí je program pripravený. Zostáva dať príkaz na jeho preloženie (pre VB stlačte na paneli nástrojov tlačidlo Štart alebo ponuku RUN - Štart alebo stlačte kláves F5): systémy Delphi a C ++ Builder vykonajú kompiláciu a systém Visual Basic - interpretácia.

Spustenie programovacieho prostredia jazyka Visual Basic

Spustenie programovacieho prostredia Visual Basic:

ŠtartProgramov → Microsoft Visual Basic 6.0.→ Microsoft Visual Basic 6.0.

Zobrazí sa okno s tromi kartami: Nová, Minulá, Existujúca.

Obr. 1. Okno pre pridanie objektu.

Pomocou okna môžete vytvoriť nový projekt alebo otvoriť existujúci.

Vytvorenie nového projektu: Nové -\u003e Štandardné EXE -\u003e Otvorené.

Vytvorí sa projekt budúcej aplikácie, ktorý môže obsahovať formuláre, moduly a ďalšie komponenty.

Otvoriť existujúci projekt: Existujúce -\u003e Otvorené požadovaný priečinok → Vyberte požadovaný projekt → Otvoriť.

Otvorte objekt, ktorý bol predtým otvorený v tomto počítači: Minulé → Vyberte požadovaný projekt → Otvorené.

Okno programovacieho prostredia Visual Basic

Obr. 2. Okno programovacieho prostredia Visual Basic.

    ovládací panel.

    okno prieskumníka projektu.

    okno vlastností aktuálneho ovládacieho prvku alebo formulára.

    okno na umiestnenie formulára na obrazovku monitora.

    okno pre zadávanie príkazov. Príkazy sa vykonajú ihneď po zadaní.

Ak niektorý z uvedených prvkov nie je viditeľný, potom ho možno zobraziť (alebo skryť) pomocou ponuky Zobraziť.

Zobraziť → Panel s nástrojmi.

Zobraziť -\u003e Prieskumník projektu.

Zobraziť → okno Vlastnosti.

Zobraziť → Okno umiestnenia formulára.

Zobraziť → Núdzové okno.

Okno formulára je možné zobraziť dvojitým kliknutím na ikonu alebo názov formulára v okne Project Explorer.

Visual Basic 6.0 - Sprievodca samoštúdiom pre začiatočníkov - Lukin S.N. - 2001.

Toto je návod. To znamená, že kniha bola napísaná s očakávaním, že po preštudovaní bez nej pomoc zvonka, budete môcť zostavovať programy v jazyku Visual Basic bez pomoci a spúšťať ich na počítači bez akejkoľvek pomoci. Autor vyvinul mimoriadne úsilie, aby bola prezentácia prehľadná. Všetko je vysvetlené na príkladoch. Zvažovanie takmer každej témy sa končí úlohami na vypracovanie programu (spolu je ich 132). Prevažná väčšina problémov je poskytovaná s odpoveďami, aby čitateľ mohol efektívne riadiť asimiláciu materiálu.
Ak sa chcete naučiť programovať, ale nikdy v živote ste nenapísali jediný program a máte zlú predstavu o tom, ako funguje počítač, prečítajte si túto knihu od začiatku do konca - dozviete sa, ako programovať a naučiť sa všetko, čo potrebujete vedieť o štruktúre počítača.

Ak vás zaujíma programovanie hier, vedzte, že kniha je zameraná práve na toto. Po preštudovaní budete celkom pripravení tvoriť vlastné hry typu námorná bitka, tic-tac-toe, tanková bitka (kde sa veľa tankov pohybuje po štvorcovom poli), strelci. Viac však o hrách - nižšie.
Predpokladajme, že ste študentom strednej školy alebo študentom prvého ročníka programovania jazyka Visual Basic a chystáte sa na ňu absolvovať skúšku. Máte pocit, že ste „na nule“ a NIC NECHápete a ani neviete, kde začať. V takom prípade to po preštudovaní knihy a splnení úloh v nej uvedených budete pevne vedieť vizuálne základy Základné. Je to dosť?. Visual Basic je koniec koncov bohatý vianočný stromček, ktorá má veľkú škálu hračiek. Moja kniha hovorí všetko, čo začiatočník potrebuje: o kmeni a hlavných konároch vianočného stromčeka, o tom, ako sú hračky pripevnené k konárom, sú považované za najzaujímavejšie hračky. Kde je však záruka, že váš učiteľ nedáva prednosť iným? Možno si vezmete hrubšiu knihu?
Ak vezmete do rúk niektorú z najhrubších kníh o jazyku Visual Basic, pravdepodobne nenájdete všetko, čo sa od vás vyžaduje. V jazyku Visual Basic je príliš veľa hračiek, dokonca aj na knihu o troch zväzkoch. Najprv sa teda naučte základy jazyka s knihou ako je táto. Potom sa buď pokúste nájsť hrubú knihu, ktorá vám povie presne to, čo potrebujete, alebo na to použite systém pomoci. Hrubá kniha sa ťažko číta hneď z netopiera - zvyčajne nie je určená pre začiatočníkov, aj keď hovorí inak. Silná kniha však nemusí byť nevyhnutná - táto kniha obsahuje všetko, čo by si rozumný učiteľ mohol vyžiadať v prvom ročníku školy.
Ak ty skúsený programátor vo vizuálnych vývojových prostrediach, ale chcete sa naučiť aj Visual Basic, túto knihu nepotrebujete - prezentácia je určená pre začiatočníkov.
Ak nemáte po ruke počítač, potom sú vaše záležitosti zlé. Bez počítača, iba jednej knihy, sa naučíte písať iba na papier text programu... Samozrejme, je to veľa, ale pripomína mi to, ako si prečítam nalačno, keď je prázdna chladnička, recept na výrobu luxusného steaku. Vo vizuálnom vývojovom prostredí pre Windows, ktorým je Visual Basic, nie je kód ani zďaleka všetko.
Kniha učí nielen komponovať programy, ale aj ich vykonávanie na počítači. Všetko, čo potrebujete vedieť vopred, je to, kde je vypínač počítača. Všetko ostatné v knihe je vysvetlené vrátane pokynov pre vizuálna inštalácia Základné pre váš počítač.

Kapitola 0. Predhovor 8
0,1. Pre koho je táto kniha určená? 8
0,2. Úlohy, hry. 8
0,3. Prečo práve Visual Basic? 9
0,4. Aký počítač potrebujete a ktorú verziu jazyka Visual Basic? desať
0.5. Zhrnutie s 10 odporúčaniami
Časť I. Programovanie bez programovania 12
Kapitola 1. Prvé kroky 13
1.1. Čo je to program? trinásť
1.2. Nie program, ale projekt 14
1.3. Prvé kroky - za rukoväť 14
Spustenie jazyka Visual Basic 14
Umiestnite predmety na tvar 15
Program písania 16
Uloženie, vytvorenie, otvorenie, uzavretie projektu 17
Ako reagovať na chybu 18 správ v jazyku Visual Basic
Kapitola 2. Projekt - „Kalkulačka“ 20
2.1. Projektová úloha 20
2.2. Projektovanie 20
2.3. Vlastnosti formulárov a ovládacích prvkov 21
2.4. Mená a nápisy 21
2.5. Programujeme. Projekt pripravený 22
2.6. Niektoré ďalšie vlastnosti objektov 23
2.7. Vložte fotografiu do kalkulačky 24
2.8. Hudba v projekte 24
Hudba v tlačidlách 25
Prehrávanie zvukových diskov 26
Hráč vašich obľúbených zásahov 26
2.9. Súradnicový systém 27
2.10. Zobrazenie správ - MsgBox 28
2.11. Používateľské menu 28
2.12. Kino v projekte 30
2.13. Last Minutes 30
Pripomienky 30
Prebieha prevádzka dlhého operátora na ďalší riadok 31
Písanie viacerých výpisov do jedného riadku 31
Našu kalkulačku sme premenili na nezávislý program 31
Ako môžeme vylepšiť našu kalkulačku v budúcnosti 31
Kapitola 3. Práca s jazykom Visual Basic 32
3.1. Čo potrebujete vedieť a vedieť pred spustením počítača32
3.2. Inštalácia jazyka Visual Basic 32
3.3. Pracovný tok pre projekt v jazyku Visual Basic 33
3.4. Načítanie a ukončenie jazyka Visual Basic 33
3.5. Uloženie projektu na disk. Načítanie projektu z disku 33
3.6. Windows prostredia Visual Basic 35
3.7. Hlavné menu jazyka Visual Basic 36
Panel s nástrojmi 37
3.8. Prenos projektu do iných počítačov 37

Časť II. Programovanie v jazyku Visual Basic - prvá úroveň 40
Kapitola 4. Premenné 41
4.1. Premenné. Operátor pridelenia 41
4.2. Deklarovanie premenných 43
InputBox 43
Dátové typy 44
Premenné a pamäť 45
Čo robí operátor priradenia s pamäťou 46
Režim prerušenia. Režim krok za krokom vykonávanie programu 46
4.3. Viac o menách 48
4.4. Matematika. Písanie aritmetických výrazov 48
4.5. Dátové typy a presnosť 50
Celé číslo a Dlhé sú 50 celých čísel
Jedno a dvojité desatinné miesta 50
Celé čísla alebo desatinné miesta? Číselný typ Mena 51
Nie veľmi zastarané spôsoby deklarovania premenných
Formátovanie výsledku 51
4.6. Postup vytvorenia jednoduchého výpočtový projekt 52
4.7. Reťazcové premenné 54
4.8. Ako zobraziť informácie operátorom Tlač 55
4.9. Dialóg s počítačom 56
4.10. Ako zobraziť informácie v textovom poli 57
4.11. Rozhliadnite sa okolo 57
Kapitola 5. Vidlicové programy 58
5.1. Čo je výber (vetvenie) 58
5.2. Podmienený operátor Či a ako si počítač vyberie 58
5.3. Pravidlá písania pre jednoriadkový výpis If 60
5.4. Náhodné premenné 61
5.5. Viacriadkový Ak 62
5.6. Záznam programových krokov 64
5.7. Vnorené výroky If. Logické operácie a výrazy 64
Príkazy vnorené, ak sú 64
Logické operácie 65
Boolovské výrazy 65
5.8. Vyberte operátora prípadu 66
5.9. Vylepšenie kalkulačky. 68
Kontrola zadania čísla do textového poľa 68
Zakáže delenie nulou 69
Zadanie hesla do kalkulačky 69
5.10. Funkcia MsgBox 70
Kapitola 6. Cyklické programy 72
6.1. Operátor skoku GoTo. Cyklus. Značky 72
Presun objektov na obrazovke 74
6.2. Opustenie slučky s If 74
6.3. Robte 75 operátorov slučiek
Prevádzkovateľ robí…. Slučka 75
Prevádzkovateľ robí…. Smyčka zatiaľ čo 76
Prevádzkovateľ robí…. Slučka do 76
Vyhlásenie Do chvíle…. Slučka 77
Operátor Robiť do ... Slučka 77
Rozdiel medzi možnosťami operátora Do 78
Odchod operátora Do 78
Operátor zastaranej slučky 79
6.4. Prevádzkovateľ pre slučku 79
Výstup pre 80 operátorov
6.5. Rozhliadnite sa okolo 81
Kapitola 7. Ladenie programu 82
7.1. Druhy chýb. Chybové správy. 82
7.2. Ladenie programu. Debugujte okná. Režimy ladenia. 82
Kapitola 8. Typické malé programy 86
8.1. Cyklický výpočtový program 86
8.2. Úloha chýb 86
8.3. Počítadlá 87
8.4. Sčítače 88
8.5. Vnorené slučky na vidličkách a naopak 89
8.6. Vnorené slučky 89
8.7. Nájdenie maximálne 90 čísel
Kapitola 9. Grafika 92
9.1. Predmety. Ich vlastnosti, udalosti, metódy 92
9.2. Tri spôsoby, ako nakresliť 93
9.3. Prvý spôsob - načítanie v jazyku Visual Basic hotové obrázky 94
Typy grafické súbory 94
Zmena veľkosti obrázkov 94
9.4. Metóda Dvojradové a tvarové objekty 96
9.5. Prekrývajúce sa objekty. Metóda ZOrder 96
9.6. Farba v jazyku Visual Basic 97
9.7. Metóda 3 - Kreslenie pomocou grafické metódy 98
Metóda Pset 100
Metóda riadok 100
Metóda kruh 101
CurrentX, CurrentY, krok 101
Metóda Cls 102
Metóda bodu 102
Metóda PaintPicture 102
9.8. Používanie premenných vo výkrese 103
9.9. Použitím náhodné premenné pri kreslení 105
Kapitola 10. Postupy 106
10.1. Prečo užívateľské postupy 106
10.2. Operátori zastavujú, ukončujú a opúšťajú sub 108
10.3. Premenné namiesto čísel 110
10.4. Konštanty 111
10.5. Postupy s parametrami 111
Typy parametrov 113
Kapitola 11. Práca s časovačom, časom a dátumami 115
11.1. Dátový typ dátumu 115
Funkcie pre prácu s dátumami a časmi 116
11.2. Časovač 117
Cyklus bez cyklu 117
11.3. Projekt „Alarm-stopky“ 118
Predstavujeme typ Boolean 121
Spustenie alarmu 121
Predstavujeme vymenovaný dátový typ 124
Časovač a simulácia 126
11.4. Animácia 127
Animácia pomocou grafických postupov 127
Pohybujúce sa objekty 127
„Presun“ vlastností objektov 128
Karikatúra 128
O TOM priehľadná farba 129
Kapitola 12. Používanie myši a klávesnice 130
12.1. Ovládanie myšou 130
MouseDown a MouseUp 130 udalostí
Udalosť MouseMove 131
Myš kreslí 132
12.2. Ovládanie klávesnice 132
Udalosti KeyDown a KeyUp 132
12.3. Project - Racing (hra) 133
12.4. Úloha pre hru „Torpédový útok 140

Časť III. Programovanie jazyka Visual Basic - úroveň dva 141
Kapitola 13. Polia 142
13.1. Premenné s indexmi 142
13.2. Jednorozmerné polia premenných 142
13.3. 2D polia 144
13.4. Čo sú to polia 145
13.5. Používanie polí v programovaní hier 145
13.6. Pole ovládacích prvkov 147
Kapitola 14. Rôzne šelmy v jednej arche 149
14.1. Typ Variant 149
14.2. Vlastný typ údaje 149
14.3. Zbierky 151
Premenné objektu 151
Zbierky 152
14.4. Rám 153
Kapitola 15. Ovládacie prvky 154
15.1. CheckBox 154
15.2. Prepínač (OptionButton) 155
15.3. Posúvače (HScrollBar a VScrollBar) 156
15.4. Posuvník, ProgressBar 156
15.5. ListBox a ComboBox 157
Zoznam (ListBox) 157
ComboBox (možnosť rozbaľovacej ponuky) 157
ComboBox (možnosť „Jednoduché Combo“) 158
ComboBox (možnosť „Rozbaľovacia ponuka“) 158
Vlastnosti, udalosti a metódy ovládacích prvkov ListBox a ComboBox. 158
15.6. Zoznámenie sa s ostatnými ovládacími prvkami 159
Položky MonthView a DTPicker 159
UpDown 160
DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
RichTextBox 161
ListView a TreeView 161
Tab (TabStrip) a stavový riadok (StatusBar) 161
MSChart 161
PictureClip 161
ImageCombo 161
MSComm 161
Kapitola 16. Reťazce, súbory, spracovanie chýb 162
16.1. Riadky 162
Tabuľka ASCII 163
16.2. Súbory 163
16.3. Funkcia škrupiny 167
16.4. Chyba pri spracovaní. O chybe 167
Kapitola 17. Funkcie. Parametre postupu a funkcie 169
17.1. Funkcie. Parametre funkcie 169
17.2. Miestne premenné 170
Statické premenné 172
17.3. Polia ako parametre 172
17.4. Predávanie parametrov podľa referencie a podľa hodnoty 173
17.5. Indukcia. Rekurzia 173
17.6. Triediť 175
17.7. Objekty ako parametre postupov 176
Kapitola 18. Projekt, ktorý vyzerá solídne 178
18.1. Z čoho sa „vyrába“ aplikácia pre Windows 178
18.2. CommonDialog Control 178
Príklad otvárania a ukladania súborov pomocou spoločného dialógového okna 179
18.3. Panel s nástrojmi 180
18.4. Projekt - " Grafický editor" 182
Kapitola 19. Projekty z viacerých formulárov a modulov 185
19.1. Práca s viacerými formulármi 185
19.2. Kód 186 Moduly
19.3. Štruktúra projektu. Okno Project Explorer. 186
Práca s viacerými modulmi 186
Práca s viacerými projektmi 187
19.4. Viditeľné oblasti 187
Variabilný rozsah pôsobnosti 187
Zóny viditeľnosti postupov 188
Zóny viditeľnosti pre konštanty a typy 188
19.5. Tieňovanie 189
19.6. Predpony mien 190
19.7. Prečo všetky tieto ťažkosti? 190
Kapitola 20. Používateľské objekty 193
20.1. Zapuzdrenie - „Objekt v prípade“ 193
20.2. Hra „Sieť“. Vyhlásenie o probléme 194
20.3. Časovač a všeobecná mechanika projektu 195
20.4. Fáza návrhu 195
20.5. Poradie vytvárania objektov 195
20.6. Vytvorenie lapača 196
Objekt používateľa - mozog bez tela 196
Ako vytvoriť objekt podľa jeho triedy 196
20.7. Vytvorte loptu. Dokončenie projektu 199
20.8. Viac o 202 objektoch
Formulár ako objekt 202
Vlastnosti iba na čítanie 202
Dedenie, polymorfizmus 203
Kapitola 21. Visual Basic a internet 204
21.1. Pochopenie internetu, webových stránok a jazyk HTML 204
21.2. Vytvorenie webovej stránky 204
21.3. Skript na webe Strana 205
21.4. Prístup k lokálny disk 207
21.5. Natívny prehliadač 209
Kapitola 22. Visual Basic a databázy 210
22.1. Pochopenie databáz 210
22.2. Vytvorte databázu stubov pomocou Visualu Správca údajov 211
22.3. Práca s databázami. Ovládacie prvky údajov a DBGrid. Jazyk SQL. 212
Kapitola 23. Zbohom 215
23.1. Neliečené vlastnosti jazyka Visual Basic 215
ActiveX 215
Windows API 215
Rozhranie pre viac dokumentov - MDI 215
OLE 215
23.2. Moment medzi minulosťou a budúcnosťou 215
Príloha 1. Požadované informácie o počítači a programe 218
Kapitola 24. Začíname s počítačom a programom 219
24.1. Čo je to počítač. Prvá myšlienka programu. 219
24.2. Ako človek komunikuje s počítačom 220
Kapitola 25. Programovanie a programovanie 221
25.1. Zoznam príkazov. Tím a programové režimy 221
25.2. Čo je dôležité vedieť o programe 222
25.3. O koncepcii postupu. Môže byť robot inteligentnejší? 222
25.4. Počítačový program v strojovom jazyku 223
25.5. Programovacie jazyky 223
25.6. Príklad tento program pre počítač v jazyku Logo 225
25.7. Postupnosť práce programátora na počítači 226
25.8. Základné techniky programovania 226
Kapitola 26. Dizajn a prevádzka vášho počítača 229
26.1. Ako funguje a funguje počítač 229
26.2. Zariadenie a rozmery náhodný vstup do pamäťe 230
26.3. Interakcia programov v pamäti 231
26.4. Externé zariadenia počítač 231
26.5. Kódovanie informácií v počítači 234
Príloha 2. Práca v systéme Windows. Textový vstup 236
Práca v systéme Windows 236
Zapína a vypína počítač. Prvé kroky 236
Spolupracujte s okná okná 236
Súbory a priečinky 237
Názvy súborov a priečinkov 238
Explorer 238
Logické jednotky. Adresa súboru (cesta, stopa súboru) 239
Ako zadať program do počítača alebo pracovať s textom v systéme Windows textový editor 239
Práca s jedným riadkom textu 239
Práca s viacerými riadkami 241
Okno kódu - malé okno na veľkom liste s textom 242
Kopírovanie pohyblivých údajov, odstránenie fragmentov textu 242
Tlačidlá Magic Undo a Redo 243
Riešenie problémov 244
Referencie 270
Register 272