Štandardné matematické funkcie a pascalove postupy. Pascalove postupy a funkcie. Celé typy v Pascale ABC

  • 31.10.2019

V programovaní, tak ako v každej vede (aj keď je to aj umenie), sa v priebehu historického času hromadia skúsenosti, metódy riešenia rôznych problémov. Riešenie mnohých problémov je dosť všestranné. Nie je potrebné písať algoritmus, ktorý by to vyriešil zakaždým, ak už bol napísaný pred mnohými rokmi a schválený programátorskou komunitou. Takéto algoritmy sú navrhnuté ako funkcie a moduly a potom sa používajú v programoch, ktoré sú tu a teraz zapísané.

Funkcia alebo postup môžu byť už obsiahnuté v samotnom programovacom jazyku alebo môžu byť súčasťou modulu, ktorý je potrebné „pripojiť“ k programu.

Ďalej sú popísané štandardné funkcie (zahrnuté v jazyku) programovacieho jazyka Pascal.

Aritmetické funkcie

Aritmetické funkcie je možné používať iba s celočíselnými a skutočnými hodnotami.

Funkcia Vymenovanie Typ výsledku
abs (x) absolútna hodnota argumentu sa zhoduje s typom argumentu
sqr (x) argument štvorec sa zhoduje s typom argumentu
sqrt (x) druhá odmocnina argumentu reálny
cos (x) kosínus argumentu reálny
hriech (x) sínus argumentu reálny
arktán (x) arkustangens argumentu reálny
exp (x) e x reálny
ln (x) prirodzený logaritmus reálny
int (x) celočíselná časť čísla reálny
frac (x) zlomková časť čísla reálny

Funkcie prevodu typu

Tieto funkcie sú určené na prevod typov veličín, napríklad znaku na celé číslo, skutočného na celé číslo atď.

Na vykonávanie bežných operácií a transformácií údajov rôznych typov existujú vopred definované funkcie nazývané ŠTANDARD. Ak chcete volať funkciu, musíte uviesť jej názov a zoznam argumentov (parametrov) v zátvorkách.

Pred prechodom na štandardné funkcie sa najskôr oboznámime s pravidlami ich používania:

  • 1. Názov funkcie je napísaný veľkými písmenami latinskej abecedy.
  • 2. Argument funkcie je napísaný v zátvorkách za názvom funkcie.
  • 3. Argumentom funkcie môže byť konštanta, premenná alebo aritmetický výraz rovnakého typu

Teraz sa pozrime na niektoré zo štandardných funkcií:

Funkcia Činnosť Typ X Návratový typ

SQRT (X) počíta druhú odmocninu argumentu X skutočný skutočný

SQR (X) vypočítava druhú mocninu argumentu X celé číslo skutočné celé číslo skutočné

RANDOM (X) vráti náhodné číslo, pred vyvolaním funkcie je vhodné použiť v programe operátor RANDOMIZE, ktorý obsahuje náhodnú inicializáciu celého čísla generátora náhodných čísel, kladné zodpovedá typu premennej, ktorá má hodnotu

SIN (X) počíta sínus argumentu X skutočný skutočný

COS (X) počíta kosínus argumentu X skutočný skutočný

ABS (X) počíta absolútnu hodnotu (modul) argumentu X celé číslo skutočné celé číslo skutočné

ODD (X) kontroluje X na paritné celé booleovské celé číslo

ORD (X) určuje poradové číslo znaku X, akýkoľvek typ iný ako platné dlhé celé číslo

CHR (X) definuje znak v poradovom čísle znaku X byte

PRED (X) určuje predchádzajúcu hodnotu vo vzťahu k X akémukoľvek inému typu, ako je platný pre ten istý typ

SUCC (X) definuje následnú hodnotu vo vzťahu k X akémukoľvek inému typu ako platnému rovnakého typu

ARCTAN (X) počíta arktangenta argumentu X je skutočná skutočná

EXP (X) počíta exponent argumentu X skutočný skutočný

LN (X) počíta prirodzený logaritmus X skutočného reálneho

TRUNC (X) nájde celočíselnú časť X skutočne dlhé celé číslo

ROUND (X) zaokrúhľuje X na najbližšie skutočné dlhé celé číslo

INT (X) vráti celočíselnú časť argumentu X platný platný

FRAC (X) vráti zlomkovú časť argumentu X platného reálneho

DEC (X, N) zníži hodnotu premennej X o dané číslo N ľubovoľného typu okrem skutočného rovnakého typu

INC (X, N) zvyšuje hodnotu premennej X o dané číslo N ľubovoľného typu okrem skutočného rovnakého typu

PI vráti hodnotu čísla - platná

  • 1. ORD ('R') \u003d 82; ORD (5) \u003d 5;
  • 2. CHR (68) \u003d 'D'; túto funkciu môžete zavolať pomocou #, ak je argument funkcie konštantný (# 68 \u003d "D");
  • 3. PRED ('N') \u003d 'M'; PRED (87) \u003d 86;
  • 4. SUCC ('S') \u003d 'T'; SUCC (87) \u003d 88;
  • 5. PI \u003d 3,141592653897932385;
  • 6. KOLO (3,1415) \u003d 3;
  • 7. LN (1) \u003d 0,000;
  • 8. SQRT (36) \u003d 6 000;
  • 9. HRIECH (90 * pi / 180) \u003d 1 000.

Komentár:

V trigonometrických funkciách musí byť argument zadaný iba v radiánskej miere uhla.

PRÍKLAD: Poďme napísať jednoduchý program, ktorý spracováva hodnoty znakov.

VAR c: Char; n: Byte;

CONST Prázdne \u003d ""; Medzera: Char \u003d Prázdne;

ZAČAŤ PÍSAŤ („zadajte nejaký znak“); PREČÍTAJTE (c);

WRITELN ("zadali ste znak", medzera, c, medzera, "jej číslo \u003d", ord (c));

WRITELN ("susedné znaky:", medzera, Pred (c), medzera,

„a“, Space, Succ (c));

WRITELN ("UpCase (", c, ") \u003d", UpCase (c)); NAPÍŠTE;

Medzera: \u003d "" "; WRITE (" teraz zadajte číslo medzi 33 a 255 "); READ (n);

WRITELN ("znak s číslom", n, "je", medzera, Chr (n), medzera);

Pre aritmetické údaje, t.j. pre numerické konštanty, premenné a numerické funkcie je definovaných šesť aritmetických operácií:

Dodatok

Odčítanie

* násobenie

/ skutočné rozdelenie

Celočíselná časť delenia DIV

MOD zvyšok divízie

Prvé štyri operácie sú definované pre ľubovoľné operandy, celé aj reálne, a výsledkom operátora „/“ je vždy reálne číslo, aj keď sú oba operandy celé čísla. Operácie DIV a MOD sú definované iba pre celočíselné operandy. Okrem toho je pridelená unárna operácia „-“, ktorá sa aplikuje nie na dva, ale na jeden operand, napríklad: -x.

Všeobecne povedané, jazyk Pascal zakazuje použitie rôznych typov operandov v jednom výraze, pre aritmetické údaje sa však urobila výnimka. Pred vykonaním aritmetickej operácie sa jeden alebo obidva operandy automaticky prevedú na rovnaký typ a potom sa nahradia výrazom. Hodnota ľubovoľného výrazu má vždy určitý typ - rovnaký ako operandy po ich obsadení do rovnakého typu. Pravidlá pre prevod typov celých čísel sú uvedené v tabuľke 2.

tabuľka 2

Pravidlá prevodu typu

Operandy Byte ShortInt Slovo Celé číslo LongInt
Byte Celé číslo Celé číslo Slovo Celé číslo LongInt
ShortInt Celé číslo Celé číslo LongInt Celé číslo LongInt
Slovo Slovo LongInt Slovo LongInt LongInt
Celé číslo Celé číslo Celé číslo LongInt Celé číslo LongInt
LongInt LongInt LongInt LongInt LongInt LongInt

Ak má jeden operand výrazu celočíselný typ a druhý je skutočný, potom sa prvý automaticky prevedie na skutočný typ a hodnota výrazu bude skutočná. Celočíselné hodnoty možno priradiť k skutočnej premennej, ale skutočné hodnoty nemožno priradiť k celočíselnej premennej! Pri priraďovaní hodnoty k celočíselnej premennej a konštante sa musíte ubezpečiť, že hodnota nespadá do rozsahu platných hodnôt pre premennú. V Pascale je možné explicitne previesť celočíselnú hodnotu na ktorýkoľvek z celočíselných typov; na tento účel sa používajú štandardné funkcie s názvom Byte, ShortInt, Word, Integer a LongInt. Napríklad preveďme premennú typu Word na typ Integer:

WRITELN (x, "", Integer (x));

WRITELN (x, "", Integer (x));

Výstupom programu bude:

V prvom prípade dôjde k premene správne a v druhom - so zmenou hodnoty.

Aritmetický výraz môže obsahovať ľubovoľný počet operandov a podľa toho ľubovoľný počet operácií, ktoré sa vykonávajú v poradí určenom podľa ich priority; *, /, DIV, MOD operácie majú vyššiu prioritu ako operácie + a -. Operácie s rovnakou prioritou sa vykonávajú zľava doprava. Môžete použiť zátvorky vo výraze na zmenu poradia, v akom sa operácie vykonávajú. Vypočítajme napríklad kvocient delenia X súčtom A, B a C:

Sada zabudovaných matematických funkcií v jazyku Pascal je malá a obsahuje:

1. Abs (x) - absolútna hodnota čísla.

2. Int (x) - celočíselná časť reálneho čísla.

3. Frac (x) - zlomková časť skutočného čísla.

4. Trunc (x) - celočíselná časť reálneho čísla prevedená na typ LongInt.

5. Zaokrúhlenie (x) - reálne číslo zaokrúhlené na celé číslo prevedené na typ LongInt.

6. Sqr (x) je druhá mocnina čísla.

7. Sqrt (x) - druhá odmocnina.

8. Exp (x) - exponent.

9. Ln (x) je prirodzený logaritmus.

10. Pi - číslo pi.

11. Sin (x) - sínus.

12. Cos (x) - kosínus.

13. Arktán (x) - arkustangens.

Všetky ďalšie matematické funkcie je možné získať pomocou tejto základnej množiny; napríklad: desatinný logaritmus - Ln (x) / Ln (10), dotyčnica - Sin (x) / Cos (x) atď. Argumentmi funkcie môžu byť akýkoľvek aritmetické výrazy a sú uvedené v zátvorkách za názvom funkcie. Argumenty funkcií Sin a Cos sú vyjadrené v radiánoch. Vypočítajte druhú mocninu sínusu 70 stupňov: Sqr (Sin (Pi / 180 * 70))

Okrem vyššie uvedených matematických funkcií poskytuje Pascal niekoľko ďalších užitočných numerických funkcií a postupov na rôzne účely:

14. High (integer type) - Vráti najvyššiu možnú hodnotu daného typu.

15. Low (integer type) - Vráti najmenšiu možnú hodnotu daného typu.

16. SizeOf (typ)

SizeOf (variable) - Vráti veľkosť v bajtoch zadaného typu alebo zadanej premennej. Funkcia SizeOf je použiteľná pre akýkoľvek typ, vrátane štruktúrovaných typov - polia, záznamy a niektoré ďalšie, o ktorých bude reč nižšie.

17. Náhodné (Rozsah: Slovo) - Vráti celé číslo náhodné číslo v rozsahu od 0 do Rozsah-1.

18. Náhodné - vráti skutočné náhodné číslo zo segmentu.

19. Randomize - postup, ktorým sa inicializuje generátor náhodných čísel pomocou aktuálneho systémového času

Vytlačme si niekoľko náhodných čísel v rozmedzí od 0 do 99:

WRITELN (Náhodné (100));

WRITELN (Náhodné (100));

WRITELN (Náhodné (100));

Pri prvom spustení programu zobrazila čísla 13, 38, 48, pri druhom štarte - 63, 99, 6, pri treťom štarte - 23, 87, 92. Toto je akcia postupu Randomize - keďže pri každom štarte bol systémový čas, ktorý počíta operačný systém DOS, iný, zakaždým sme dostali inú postupnosť náhodných čísel. Teraz vylúčime z programu operátor Randomize; a spustite to niekoľkokrát - zakaždým dostaneme trojnásobok čísel 0, 3, 86.

Všimnite si, že postup sa používa vo vyhlásení hovoru a funkcia sa používa vo výraze. Náhodný (100) záznam; je nesprávne, pretože Random je funkcia, ale WRITELN (Randomize); je tiež nesprávne. Rozdiel medzi procedúrou a funkciou si môžete predstaviť v tom, že procedúra vykonáva určitú postupnosť akcií a funkcia počíta určitú hodnotu. Upozorňujeme, že READ a WRITE sú tiež postupy.

Na prácu s internou binárnou reprezentáciou dvojbajtových celých čísel (napríklad Word alebo Integer) existujú funkcie:

20. Lo (x) - vráti najmenej významný bajt argumentu.

21. Ahoj (x) - vráti najvýznamnejší bajt argumentu.

22. Zameniť (x) - zamení nízky a vysoký bajt.

Urobme odbočku o systéme binárnych čísel. Všetky dáta v pamäti počítača sú uložené kódované v binárnom systéme. Akákoľvek premenná zaberá celé číslo bajtov a každý bajt je sekvenciou 8 binárnych číslic - bitov. Napríklad hodnota premennej typu Byte rovná sa 11 je uložená ako sekvencia bitov 0000 1011, a ak je premenná typu Word, potom je jej hodnota zakódovaná ako 0000 0000 0000 1101. 1024 bajtov (alebo 2 až desiata moc) majú svoj názov - 1 kB, ktorý sa niekedy nazýva aj kilobajt; 1024 kB sa nazýva megabajt. Nech má premenná slova t hodnotu 40000 alebo 1001 1100 0100 0000 v binárnom formáte, potom funkcia Lo (t) vráti 64 (\u003d 0100 0000), funkcia Hi (t) vráti 156 (\u003d 1001 1100) a funkcia Swap (t) vráti 16540 (\u003d 0100 0000 1001 1100).

Pre celočíselné premenné sú definované postupy:

Tu x je názov premennej, d je ľubovoľný celočíselný výraz. Procedúra Inc zvyšuje hodnotu premennej o d a procedúra Dec ju znižuje o d; druhý argument týchto postupov možno vynechať, potom sa bude predpokladať, že bude rovný 1. Napríklad namiesto operátorov a: \u003d a + 3; b: \u003d b-1; c: \u003d c + a + b; mohli by sme napísať Inc (a, 3); December (b); Inc (c, a + b); , a tento spôsob písania by bol výhodnejší.

S.A. Grigoriev

6. Znakový dátový typ

Na ukladanie symbolických informácií v Pascale existuje špeciálny dátový typ Char. Premenné, netypové a zadané konštanty tohto typu sú povolené. Char dáta zaberajú 1 bajt pamäte. Nepomenované symbolické konštanty sa v programe zapisujú buď ako „symbol“, alebo ako #číslo. Všetky dostupné znaky sú očíslované od 0 do 255, znaky od 0 do 31 sú neviditeľné, spravidla sa nezobrazujú na obrazovke, 32. znak je medzera. Uveďme tiež čísla niektorých ďalších symbolov (aj keď si tieto čísla netreba pamätať):

"0"..."9" - 48...57,

„A“ ... „Z“ - 65 ... 90,

„a“ ... „z“ - 97 ... 122,

„A“ ... „ja“ - 128 ... 159,

„a“ ... „p“ - 160 ... 175,

„p“ ... „i“ - 224 ... 239.

Niektoré z neviditeľných symbolov vám môžu byť užitočné: symbol č. 7 - „pípnutie“, pípne pri výstupe; znak # 10 - "koniec riadku", pri výstupe posúva aktuálnu pozíciu výstupu o jeden riadok dole; znak # 13 - „návrat vozíka“ - presunie aktuálnu výstupnú pozíciu na začiatok aktuálneho riadku. Nezabudnite, že kláves Enter vygeneruje dva znaky - # 10 a # 13, ktoré vám môžu byť neskôr užitočné.

Údaje o znakoch je možné zadávať a vydávať procedúrami READ a WRITE; pri vstupe a výstupe sa hodnoty znakov zobrazujú bez apostrofov. Pre symbolické hodnoty sú definované nasledujúce funkcie:

25. Ord (c) - vráti číslo symbolu.

26. Pred (c) - vráti znak s číslom menším ako 1.

27. Succ (c) - vráti znak s číslom väčším ako 1.

Tieto funkcie však nie sú definované iba pre symboly, ale pre akýkoľvek radový dátový typ. Ordinálny typ je typ, ktorého všetky prípustné hodnoty je možné očíslovať od 0 po niektoré N (v matematike je koncept počitateľnej množiny tomuto konceptu blízky). Z typov, ktoré poznáme, sú všetky celočíselné typy ordinálne: Byte, ShortInt, Word, Integer, LongInt - a všetky skutočné typy nie sú radové. Hodnota funkcie Ord z číselného argumentu sa rovná samotnému argumentu, Pred (x) dáva hodnotu x-1 a Succ (x) dáva hodnotu x + 1. Funkcia

je v istom zmysle opakom Ord: pre daný číselný argument n vráti znak so zodpovedajúcim číslom. Pre symbolické premenné (ako aj pre všetky premenné ordinálneho typu) sú definované postupy Inc a Dec. Ďalšia funkcia špecifická pre znaky:

Konvertuje hodnotu argumentu, ak ide o malé latinské písmeno, na zodpovedajúce veľké písmeno. Táto funkcia bohužiaľ nefunguje pre ruské písmená.

31.01.2019 Learnpascal

Pretože v nedeľu sa na stránkach otvára nová sekcia - riešenie problémov, musíme si rýchlo preštudovať hlavnú časť matematických operácií, funkcií a postupov.

Pozrime sa, čo je to funkcia a postup. Je to podprogram - časť programu, ktorá vykonáva špecifický algoritmus a je k nej prístup z rôznych častí celkového programu. Aký je rozdiel medzi procedúrou a funkciou?

Postupy - miniprogramy.

Postupy sa používajú v prípadoch, keď sa v podprogramu vyžaduje viac výsledkov. Na obrázku nižšie vidíte, ako postup funguje. Možno vôbec neexistujú žiadne vstupné údaje, ale možno sto.

Napríklad programátor chce do svojho superkódu zapísať medzi bloky výstupných hodnôt 20 ampérov. Aby si to uľahčil, napíše jednoduchý podprogram.

Superplatiteľ programu; var má veľa písmen; postup ampersand; začať písať („&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&“); koniec; začať super komplexný kód; ampersand; superkomplexný kód; ampersand; superkomplexný kód; ampersand; superkomplexný kód; ampersand; koniec.

Funkcie v Pascale sú mega premenné.

Funkcia sa líši od postupu v tom, že po vykonaní funkcie sa na jej miesto v kóde vloží jedno číslo, písmeno, reťazec atď. Súbor vstavaných funkcií v jazyku Pascal je dosť široký. Napríklad na výpočet štvorca čísla môžete použiť štandardnú funkciu sqr (x). Ako ste už pravdepodobne zistili, sqr (x) vyžaduje iba jeden skutočný parameter - číslo.

Príklad: a: \u003d sqr (4).

Poznámka! Funkcie musia byť priradené! Len ich napísaním do textu programu, ako procedúrami, nič nedosiahnete!

Štruktúra funkcie je znázornená na obrázku nižšie.

Ak je potrebné do programu zahrnúť novú jedinečnú funkciu, musí byť opísaná rovnako ako postup. O tom, ako si vytvoriť vlastné postupy a funkcie, si povieme podrobnejšie na 10 lekciách. Ďalej vidíte tabuľku hlavných štandardných funkcií a postupov v jazyku Pascal.

Matematické funkcie

názovTyp argumentuVýsledok výpočtuPríklad
Abs (x)Celá alebo vec.Modul xAbs (-6) \u003d 6
Sqrt (x)ReálnyKoreň xSqrt (25) \u003d 5
Sqr (x)Celkom a vecou.Štvorec xSqr (5) \u003d 25
Výkon (x, a)ReálnyX hodnotaVýkon (5,3) \u003d 125
Frac (x)ReálnyZlomková časť xFrac (5,67) \u003d 0,67
Hriech (x)ReálnySínus xHriech (45) \u003d 0,8509
Cos (x)ReálnyCosine xCos (45) \u003d 0,5253
Arktán (x)ReálnyArkustangens xArktán (5) \u003d 1,3734
Int (x)ReálnyCelá časť xInt (5,67) \u003d 5,0
Náhodné (x)CelýNáhodné číslo (0..x-1)Náhodné (5) \u003d 4
Succ (x)OrdinálnaNasledujúciSucc (10) \u003d 11
Pred (x)OrdinálnaPredchádzajúcePred („Z“) \u003d „Y“

Matematické postupy

Inc (x, a)CelýX: \u003d X + AInc (5) \u003d 6
Dec (x, a)CelýX: \u003d X-ADec (25.20) \u003d 5

Konverzia typu

Trunc (x)ReálnyCelá časť xTrunc (5,67) \u003d 5
Okrúhle (x)ReálnyZaokrúhlenie x na celé čísloZaokrúhlenie (5,67) \u003d 6
Dôležité! Ak x \u003d 5,5, potom je výsledok 6 a ak x \u003d 6,5, potom je výsledok tiež 6!?

Operácie div a mod.

Niekedy musíme nájsť kvocient alebo zvyšok rozdelenia. V takýchto chvíľach nám pomáhajú napríklad operácie div a mod. Upozorňujeme, že tieto operácie sa vykonávajú iba s celými číslami.

Div

Aby sme našli podiel delenia, použijeme operáciu div.

  • 25 diel 20 \u003d 1;
  • 20 diel 25 \u003d 0;
  • 39 diel 5 \u003d 7;
  • 158 diel 3 \u003d 52.

Mod

Aby sme našli zvyšok divízie, použijeme operáciu mod.

  • 25 mod 20 \u003d 5;
  • 20 mod 25 \u003d 0;
  • 39 mod 5 \u003d 4;
  • 158 mod 3 \u003d 2.

Aby sme konečne pochopili, čo máme do činenia, vyriešime nasledujúci problém:

Cieľ 1.Nájdite súčet číslic dvojciferného čísla.

Pretože je táto úloha veľmi jednoduchá, zvládneme to pomocou vývojového diagramu a programu.

Bloková schéma programu Sumoftwo; var Number, Num1, Num2, Sum: integer; začať písať („Zadajte dvojciferné číslo:“); prečítať (Číslo); (Zoberme si číslo 25) Num1: \u003d Číslo div 10; (25 dielov 10 \u003d 2) Num2: \u003d Number mod 10; (25 mod 10 \u003d 5) Súčet: \u003d Num1 + Num2; (2 + 5 \u003d 7) write ("Súčet dvoch čísel -", Súčet); koniec.

Cieľ 2.Nájdite súčet číslic trojciferného čísla.

Trochu komplikovaná verzia predchádzajúceho problému. Najväčšou ťažkosťou je druhá číslica.


Priorita div a mod je väčšia ako priorita + a -. Preto sa v tomto programe zaobídete bez zátvoriek. program Sumoftree; var Číslo, Súčet: celé číslo; začať písať („Zadajte trojciferné číslo:“); prečítať (Číslo); (Vezmite 255) Súčet: \u003d Number div 100 + Number mod 10 + Number div 10 mod 10; (255 div 100 + 255 mod 10 + 255 div 10 mod 10 \u003d 12) write ("Súčet troch čísel -", Sum); koniec.

To je všetko. V nasledujúcej lekcii začneme študovať vlastnosti PascalABC.Net.

Štandardné funkcie programovacieho jazyka Pascal sú uvedené v tabuľke. jeden

Stôl 1:

Názov funkcie Vykonáva sa operácia
ABS (X) Vypočíta modul argumentu x, typ x je skutočný alebo celé číslo, typ výsledku je rovnaký ako typ argumentu
SQR (X) Vypočíta druhú mocninu argumentu (x 2), typ x - skutočné alebo celé číslo, výsledok je rovnaký ako typ argumentu
SQRT (X) Vypočíta druhú odmocninu argumentu x (x\u003e 0); typ x - skutočné alebo celé číslo, typ výsledku skutočný
HRIECH (X) Vypočíta sínus argumentu x (x je v radiánoch); typ x - skutočné alebo celé číslo, typ výsledku skutočný
COS (X) Vypočíta kosínus argumentu x (x je v radiánoch); typ x - skutočné alebo celé číslo, typ výsledku skutočný
ARCTG (X) Vypočíta arkustangens argumentu x (x je v radiánoch); typ x - skutočné alebo celé číslo, typ výsledku skutočný
EXP (X) Zvyšovanie čísla e \u003d 2,71828 na mocninu x (ex), typ x - skutočné alebo celé číslo, výsledok typu real

Tieto funkcie sú obsiahnuté v pamäti programovacieho prostredia Pascal a sú podprogrammi na výpočet najpoužívanejších funkcií iteračnými metódami.

Príklady zostavenia lineárneho programu

Príklad 1 Nájdite aritmetický priemer troch čísel - dvoch celých čísel (X a Y) a jedného skutočného (Z) a štvorca aritmetického priemeru.

Program:

Sprostredkovanie programu;

X, Y: Celé číslo;

Z, Midd, SqrMidd: \u200b\u200bReal;

WriteLn ("Zadajte dve celé čísla X a Y:");

ReadLn (X, Y);

WriteLn ("Zadajte skutočné číslo Z:");

ReadLn (Z);

Uprostred: \u003d (X + Y + Z) / 3;

SqrMidd: \u200b\u200b\u003d SQR (uprostred)

Writeln ("aritmetický priemer \u003d", stredná hodnota);

Write ("Druhá mocnina aritmetického priemeru \u003d", SqrMidd);

Opis programu

Nadpis označuje názov programu - Midding (priemer), potom slovo var otvorí časť popisujúcu premenné: X a Y - celé čísla, Z - skutočné. Slovo begin otvára hlavný blok programu, v ktorom:

▪ príkaz WriteLn zobrazuje text „Zadajte dve celé čísla X a Y:“;

▪ operátor ReadLn (X, Y) načíta hodnoty čísel zadaných z klávesnice a priradí ich k celočíselným premenným X a Y;

operátor ReadLn (Z) načíta hodnotu čísla zadaného z klávesnice a priradí ju k skutočnej premennej Z;

▪ potom operátor priradenia vypočíta priemernú hodnotu X, Y, Z a priradí ju k premennej Midd, potom podobne vypočíta štvorec tejto hodnoty a priradí ju k premennej SqrMidd;

▪ operátor Writeln vypíše text „Aritmetický priemer \u003d“,

vypočítaná stredná hodnota a posunie kurzor na nový riadok;

▪ príkaz Write zobrazí text „Aritmetický stredný štvorec \u003d“ a vypočítanú hodnotu SqrMidd;

▪ záverečné vyhlásenie. zatvorí hlavný blok a ukončí vykonávanie programu.

Príklad 2Vypočítajte plochu kruhu S a obvodu L pre daný polomer R.

Program

Program KRUG;

konšt. P \u003d 3,14159

R, S, L: skutočné;

Čítanie (R); (zadajte hodnotu polomeru)

L: \u003d 2 * P * R;

S: \u003d P * SQR (R);

Writeln (obvod \u003d ", L," cm ");

Zápis ("Plocha kruhu \u003d", S, "štvorcový cm");

testové otázky

1 Z akých častí sa skladá akýkoľvek program Pascal?

2 Formát a účel operátora priradenia.

3 Formát a účel operátorov zadávania údajov.

4 Formát a účel operátorov výstupu údajov.

Úloha

Nájdite povrch kocky pomocou vzorca T \u003d 6a 2
Určte vzdialenosť, ktorú prejde fyzické telo v čase t, ak sa telo pohybuje konštantnou rýchlosťou v.
Vypočítať:
Za rok približne 3,156x10 7 s. Napíš program, ktorý žiada o vek v rokoch, a prekladá ho do sekúnd.
Vypočítať:
Vyhľadajte objem valca podľa vzorca: V \u003d pR 2 H
Nájdite vzdialenosť od bodu so súradnicami (x, y) k začiatku.
Váha m jedna molekula vody je približne rovná 3,0 x 10-23 g. Pol litra vody sa rovná približne 950 gramom. Napíš program, ktorý žiada o množstvo vody v litroch a vydá počet molekúl v danom množstve vody.
Nájdite objem kocky podľa vzorca V \u003d a 3. (s alebo bez použitia štandardných funkcií).
Vypočítať:
Napíšte program, ktorý žiada o počet dní a prekladá sa do týždňov a dní. Napríklad 18 dní \u003d 2 týždne a 4 dni.
Nájdite uhlopriečku a plochu štvorca
Vypočítať:
Nájdite oblasť bočného povrchu lopty: T \u003d 4pR2
Vypočítať:
Vypočítať: