Okul öncesi çocuklara bilgisayar bilimlerini oyunlarda ve bilgisayar kullanımıyla öğretmek. Okul öncesi çocuklar için bilişim. Büyüleyici bilgi

  • 03.05.2019


bilişim ilkokul

Modern yaşam, becerileri olan bir çocuğa aşılanması gereken giderek daha yüksek entelektüel gereksinimler haline geliyor. İlk yıllar. Geniş kullanım pratikte bilgi teknolojisi, ilköğretimde bilişimin gerekli bir ders haline geldiğini düşündürür, çünkü bugün belirlenen gereksinimleri karşılayabilecek gerekli bilgi ve becerileri sağlayan bu derstir.

Bilgi teknolojisinin erken gelişimine duyulan ihtiyaç, çocuğun temel bilgileri edinmesine yardımcı olur. bilgisayar sistemleri ve çocuğun bilimsel ve teknik bir potansiyel oluşturmasını sağlayacak teknolojiler. Çocuğunuzda temel yazılım becerilerini geliştirmek, bebeğinizin yalnızca potansiyel geliştirmesine değil, aynı zamanda bilgisayar kullanma konusunda güçlü beceriler geliştirmesine de olanak tanır.

Okulda, özellikle ilkokulda bilişim giderek daha popüler hale gelmekte ve çalışılan bilimler arasında onurlu bir yer almaktadır. Bunun için var çok sayıda Bunlardan başlıcaları şunlardır: ilkokul öğrencilerine yönelik eğitim düzenleme olasılığı. oyun formuöğrenme sürecini büyük ölçüde kolaylaştıran ve hızlandıran; mantıksal düşünme becerilerinin pratikte uygulanması; atanan görevleri çözmek için sistematik bir yaklaşım.

İlköğretim sınıflarında bilişim, öğrencinizin ufkunu genişletmeye, onu birçok yeni ve ilginç gerçekler yanı sıra basit problemleri çözmek için bilgisayar teknolojisini kullanmayı öğretir. Kursun ana görevi, seçim yapabilmek için çocuğun mantıksal düşünme becerilerini ve durumu analiz etme yeteneğini geliştirmektir. en iyi yöntem atanan görevi çözmek için.

İlkokulda bilgisayar bilimi çalışması iki hedefi birleştirmelidir: genel eğitim ve uygulamalı. Genel eğitim hedefinin merkezinde, küçük okul çocuklarının modern bilgisayar biliminin temelleri, algoritmik düşünme becerilerinin oluşumu, bilgisayarın bilgi alma ve işleme için modern bir araç olarak algılanması yer almaktadır. Uygulanan amaç, bilgisayar teknolojisinde uzmanlaşmak ve bir PC ile çalışma becerilerini geliştirmektir.

Sitemiz en iyileri içerir öğreticiler ilkokulda bilgisayar bilimi. Her biri Kısa Açıklama, bebeğe bilgisayar teknolojisinin inceliklerini ve onunla çalışmanın özelliklerini öğretmenin zor görevinde en iyi yardımcınız olacak kılavuzu tam olarak seçmenize izin verecek . çeşitli programlar bilgisayar.

    Dersin metodolojik şemasını düzeltmek ve dördüncü sınıf öğrencilerinin başarısının resmini belirlemek için karmaşık görevleri test etmek gerekir. ITC ve bilişim üzerine bir dizi bireysel çalışma, öğretmenin tüm sınıfın ZUN'unu yüksek kalitede incelemesine yardımcı olacaktır.

    Bilgisayar bilimlerinde test etmenin amacı, konuyla ilgili bilgileri genelleştirmek, yeni materyallerin gelişimini özetlemek, temel kurallar ve kavramlar için öğrenme sürecini kontrol etmek ve ayarlamaktır. bilgisayar konuları... Üçüncü sınıf öğrencilerinin ilerlemesini kontrol etmek için, ders seçimini Matveeva N.V.

    ITC ve bilişim alanındaki çocuklar için temelde yeni bir kursun en etkili çalışması için, öğretmen EMC'nin tüm bileşenlerini kullanmalıdır. 4. sınıf için defter, derste derslerin işlendiği konuların devamını sağlar ve mümkün kılar. pratik kullanım teori.

    Bilgisayar bilimlerinde 3. sınıftaki standart bilgi setinin pratik bir şekilde birleştirilmesi için alıştırma kitabı, oldukça hacimli görevler içerir. Alıştırmalar sayesinde çocuklar mantıklı düşünmeyi öğrenir ve bilgisayar okuryazarlığının başlangıcında ustalaşırlar.

    4. sınıftaki bilişim dersi, lisede konuya hakim olmaya yöneliktir. "Bilgisayarla düşünme" birçok yönden yalnızca çocuklar için değil, programlamanın başlangıcına aşina olmayan ebeveynler için de alışılmadık bir durumdur. A.V. Goryachev dersinin cevap kitabının yardımıyla ödevinizi kontrol edebilir ve çözümün tüm unsurlarını yeterince değerlendirebilirsiniz.

    4. sınıf bilgisayar bilimlerindeki Olimpiyat yarışması, zor görevler ve yarışma sırasında ofiste özel bir atmosfer sağlama ihtiyacı ile karakterizedir. Okul çocukları için sorular seçebilir ve bilgisayar bilimleri öğretmenleri tarafından derlenen çeşitli görevleri kullanarak sınıfı Olimpiyat için hazırlayabilirsiniz.

    Dördüncü sınıf öğrencilerinin bilgilerinin test edilmesi, 4. ve 5. sınıflarda öğrenciler, velileri ve öğretmenleri için belirleyici bir öneme sahiptir. Tüm öğrencilerin veya bireysel öğrencilerin ilerlemelerinin bir resmini alan yetişkinler, derslerin metodolojik içeriğinin ne kadar verimli olduğunu ve ortaokula geçen çocukların bilgi tabanının ne olduğunu görebilirler.

    3. sınıftaki bilişim derslerinin ana görevi, bilgisayarda çalışmak için gerekli olan düşünmeyi geliştirmektir. Bazı görevler belirli kurallara sıkı sıkıya bağlı kalmayı gerektirdiğinden, ebeveynlerin çözümü doğru gördüklerinden emin olmaları gerekir. reşebnik k Eğitim Kursu AV Goryacheva onlara doğru ipucunu verecektir.

    İlkokuldaki bilişim, öğretmen için de bazı zorluklara neden olur - çocukların eğitim deneyimi ile bağlantı kurması zor olan teorik materyallerle çalışmak sürekli izleme başarının yanı sıra terminoloji, eylemler ve eğitimin anlamı hakkında derin bir anlayış. Üçüncü sınıf öğrencilerinin ZUN'a kabul edilmesini önlemek için metodoloji uzmanları, testler kullanarak mevcut kontrolün yapılmasını önermektedir.

    Olimpiyat yarışmalarının temel amacı, konuyla ilgili tüm bilgi kompleksini optimize etmek ve üçüncü sınıf öğrencilerinin eğitim faaliyetlerini etkinleştirmektir. Olimpiyat görevleri programın teorik yönünü daha fazla test ettiğinden, yarışma, bilgisayar biliminin "bilimsel temelini" inceleme motivasyonu üzerinde en olumlu etkiye sahiptir.

    2. sınıfta (Goryachev A.V.) bilgisayar bilimini oluşturan mantık görevleri, bilgisayar okuryazarlığının temelidir. içindeki görevleri çözmeye yardımcı olun doğru anahtar ve ebeveynler, tüm görevlerin yanıtlarını içeren koleksiyonu kullanarak bir akıl yürütme süreci oluşturabilir.

    İlkokuldaki ilerlemeyi izlemek, son sınıftakinden çok daha fazla öğrenme problemini çözer. Öğrenciler, test çalışması yaparak formları doldurmayı öğrenirler. test öğeleri, kendini kontrol et, bilgilerini objektif olarak değerlendir. İyi not genç okul çocuklarını titizlik, doğruluk, azim için motive eder.

    2. sınıftaki bilişim, çocuğu tanımaya başlar bilgisayar okuryazarlığı ve programlamanın temelleri. N.V. Matveeva'dan pratik defter üzerinde ilginç örnekler Bilgisayarların ilkelerini, en basit algoritmaların yapımını açıklar, terim ve kavramları tanıtır.

    Doğrulama çalışmasıgerekli eleman amacı eksiklikleri belirlemek ve okul çocukları tarafından kazanılan bilgilerin etkinliğini değerlendirmek olan öğrenme süreci için. En nesnel yöntem, öğretmenler ve metodolojistler testi çağırır. 2. sınıf için hazır testler seçimi, test dersini hazırlamak için harcanan zamanı azaltacak ve kontrolü metodik olarak yetkin bir şekilde gerçekleştirmenizi sağlayacaktır.

    İlkokulda bilgisayar bilimi öğretmek oldukça motive edicidir - tüm çocuklar bilgisayarları sever ve onlar üzerinde nasıl çalışılacağını öğrenmek ister. Ancak, var arka taraföğrenme - ilk mesleki bilgi, zor olabilen ustalık. 2. sınıfta olimpiyat yarışmaları düzenleyerek öğrenme isteğinizi artırabilirsiniz.

Bu program, 5-7 yaş arası çocuklarla çalışan ek eğitim öğretmenleri için tasarlanmıştır. Program 2 aşamadan oluşmaktadır. 1. aşamanın bölümleri: bilgisayar kullanımı; temel bilgisayar cihazları; fare. işaretçiler ve ok; nesnelerin özellikleri, işaretleri ve bileşenleri; nesnelerin kümeleri ve alt kümeleri. 2. aşamanın bölümleri: bilgisayar kullanımı; temel bilgisayar cihazları; nesnelerin eylemleri; mantık unsurları; yaratıcı hayal gücünün gelişimi.

İndirmek:


Ön izleme:

EĞİTİM BÖLÜMÜ BELEDİYE EĞİTİMİ İDARESİ ŞEHİR ARMAVİR BELEDİYE BÜTÇE EK EĞİTİM ENSTİTÜSÜ

ÇOCUK (GENÇ) BİLİMSEL VE ​​TEKNİK YARATICILIK MERKEZİ

Onay için Kabul Edildi

CNTT Pedagoji Direktörünün Toplantısı

CNTT Konseyi ________ I.V. Shchetushchenko

"____" ______________ 2016'dan "____" __________ 2016

Protokol No. ____

EK EĞİTİM

EĞİTİCİ PROGRAM

TEKNİK TALİMATLAR

"Çocuklar için Bilgisayar Bilimi"

Program seviyesi: giriş

Program uygulama süresi: 2 yıl (72 saat)

Program türü: değiştirilmiş

ek eğitim

Armavir, 2016

AÇIKLAYICI NOT

Çocukların eğitiminin bilgilendirilmesi bağlamında, çocukların öğretimi ve yetiştirilmesine ilişkin yöntemlerin ve örgütsel biçimlerin geliştirilmesi için yeni fırsatlar açılıyor. Ve bunların uygulanmasındaki ilk adım, çocuk faaliyetlerini ve pedagojik sürecin kendisini zenginleştirmenin bir aracı olarak bilgi bilgisayar teknolojilerini bir çocuk eğitim kurumunun didaktik sistemine sokmak için bir yöntemin geliştirilmesidir.

Eğitim programının alaka düzeyi modern yaşamdan kaynaklanmaktadır. Neredeyse doğuştan bir çocuk, çevresinde çeşitli şeyler görür. teknik cihazlar, çocuğa çok ilgi duyuyorlar. Toplum, bilgi akışlarının sürekli çoğaldığı, bu bilgiyi işlemek için cihazların sürekli icadı olan bir dünyada yaşıyor. Karar ver pratik görevler bir bilgisayar bir kişiye yardımcı olur. Bugünün çocuklarının “yarını” Bilgi toplumu... Ve çocuk psikolojik olarak bilgi toplumunda yaşama hazır olmalıdır. Bilgisayar okuryazarlığı artık her insan için gerekli hale gelir. Teknik cihazlara karşı doğru tutumun yetiştirilmesi, her şeyden önce, ebeveynlerin omuzlarına düşer, ancak aynı zamanda, yaşam boyu eğitimin ilk halkası olan okul öncesi eğitim için niteliksel olarak yeni gereksinimler doğurur. Toplum için olumlu değişikliklerin uygulanmasının başarısı, okul öncesi bir kurumda bilgi teknolojisinin kullanımı ile ilişkilidir. Bilgisayar şurada kullanılmalıdır: okul öncesi eğitimçocuklarla çalışma biçimlerini ve yöntemlerini geliştirmenin yanı sıra güncellemek amacıyla. Uygun bir yaklaşımla, çocuklarla yapılan eğitim çalışmalarının birçok yönü, görevi ve içeriğinin gelişen bilgisayar programları ile sağlanabileceği tespit edilmiştir.

Bilgisayar çocuğun hayatına oyun yoluyla girmelidir. Oyun, pratik düşünme biçimlerinden biridir. Oyunda çocuk, oyun eylem biçimlerinin toplumsal biçimine yansıyan bilgi, deneyim ve izlenimleriyle, oyunun anlamsal alanında anlam kazanan oyun işaretleriyle hareket eder. Çocuk, anlamsal oyun alanında tarafsız (belirli bir düzeye kadar) bir nesneye oyun değeri kazandırma yeteneğini keşfeder. Bir bilgisayarı okul öncesi bir çocuğun oyununa tanıtmanın temel psikolojik temeli bu yetenektir. oyun aracı.

Bir okul öncesi çocuğun bilgisayar araçlarıyla zenginleştirilmiş oyun etkinliği sırasında, zihinsel neoplazmalar ortaya çıkar (teorik düşünme, gelişmiş hayal gücü, bir eylemin sonucunu tahmin etme yeteneği, düşünmenin tasarım nitelikleri vb.), Bu da keskin bir artışa yol açar. çocukların yaratıcı yetenekleri.

Fizyologların, hijyenistlerin ve doktorların (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) araştırmaları, 5-7 yaş arası çocuklar için bilgisayarda en uygun oyun süresinin 10 dakika olduğunu göstermiştir. hafta. En iyi zaman bilgisayarlı oyunlar için - sabah veya öğleden sonra kestirdikten sonra.

Bu temel hijyen normlarına ve görme ve görme üzerindeki olumsuz etkilerin kurallarına tabidir. gergin sistemçocuklar bulunamadı. Aksine bilgisayarla erken iletişimin birçok olumlu yönü vardır, dünyayı çocuğa açar. büyük fırsatlar... Programların renkli tasarımı, animasyon çocuğun dikkatini harekete geçirir, çağrışımsal düşünmeyi geliştirir. Öğrencilerin yeteneklerini göz önünde bulundurarak ustaca seçilmiş görevler, olumlu bir psikolojik işbirliği ortamı yaratır, gelişir. pozitif duygular duygudan elde edilen başarı... Bilgisayar favori bir oyuncak, muhatap, çevredeki dünyayı tanıma aracı ve çocuğun gelişimi haline gelir.

Bilgisayarın kendisi olmadan herhangi bir rol oynamaz. Genel kavram okul öncesi eğitimde, çocuğun gelişimi, yetiştirilmesi ve eğitimi görevlerine ve ayrıca psikofiziksel yeteneklerine karşılık gelen uygulaması. Bir okul öncesi çocuğa bilgi teknolojilerinin ustalığını tanıtmanın başarısı, bilgisayar araçları günlük iletişim, oyun, uygulanabilir çalışma, tasarım, sanatsal ve diğer faaliyet türlerinin aracı haline geldiğinde mümkündür.

Program, CNTT Tüzüğü ile uyumludur, Rusya Federasyonu "Eğitim Üzerine" yasasına aykırı değildir,

Sıhhi ve Epidemiyolojik Kurallar ve Normlar (SanPIN) 2.4.4.1251-03- Rusya Adalet Bakanlığı tarafından 05.27.03 tarihinde kabul edilmiştir.

Hedef: çocuğun bilgisayar dünyasına tanıtılması, pratik uygulama Bir okul öncesi çocuğun entelektüel, estetik, ahlaki, ekolojik ve fiziksel gelişimini zenginleştiren didaktik bir sistem olarak bilgisayar oyunları.

Belirlenen hedeften aşağıdakiler oluşur görevler:

eğitici:

  • mantıksal ve algoritmik düşüncenin oluşumu;
  • şekillendirme genel görüşler bir bilgisayarın cihazı ve onunla çalışmak için en basit becerilerin kazanılması hakkında;
  • kişisel gelişimin ihtiyaçlarına odaklanan bilgileri almak ve işlemek için istikrarlı becerilerin geliştirilmesi;

gelişmekte:

  • okul öncesi çocukların matematiksel yeteneklerinin gelişimi;
  • değişen koşullara hızla uyum sağlama yeteneğinin geliştirilmesi bilgi ortamı faaliyetler;

eğitmek:

  • bilgi kültürünün eğitimi, çocukların bilincini daha fazla geliştirerek genişletmek tüm bilgiler etrafındaki dünya hakkında;
  • modern bilgi teknolojilerine ilgiyi teşvik etmek;
  • bir takımda çalışma ihtiyacı ve yeteneğinin oluşumu.

Programı oluşturma ilkeleri:

  • ana içerik bloklarının geçişinde paralellik: kursun algısının bütünlüğünü ve genel olarak ileri hareketi sağlamak için: ana konular, görevlerin kademeli bir karmaşıklığı ile yıldan yıla incelenir;
  • okul öncesi çocukların katılımı Farklı çeşit faaliyetler,
  • diğer faaliyetlerle entegrasyon.

Programın organizasyonel çerçevesi

Program iki çalışma düzeyine ayrılmıştır (I ve II). Her adımın teorik ve pratik bir bölümü vardır.

Teorik olarak, öğrenciler iletişimin temel kurallarını öğreneceklerdir. bilgisayar Teknolojisi; anlamı hakkında bir fikir edinmek bilgisayar terimleri; hafıza, mantık, düşünme, hayal gücü, motor beceriler vb.

Uygulamada, çocuklar klavye, fare ile çalışmanın temel tekniklerinde ustalaşırlar, bilgisayarda görevleri bağımsız olarak tamamlamayı öğrenirler; Dersin konusuna uygun ve verilen yaş grubuna uyarlanmış farklı eğitim programları ile çalışın.

Çalışma süresi, çalışma modu ile 2 yıldır - haftada 1 saat. Her zorluk seviyesi için eğitim süresi 36 saattir. Gruplardaki öğrenci sayısı, Merkez Tüzüğü'ne karşılık gelen zorluk seviyesine bağlı olarak 10 ila 12 kişi arasındadır. Öğrencilerin yaşı 5 ila 7 yıldır.

Sınıfta çocuklar çizer, sayar, harfleri ve kelimeleri yazar, bilgisayar mozaiklerini birleştirir, mantıksal problemleri çözmeyi öğrenir, bir öğretmenle çeşitli görevleri tamamlar ve eğlenceli fiziksel egzersizler yapar.

Okul öncesi çocuklar için ana hatları verilen program, CNTT'deki bilgisayar bilimleri dersinin sürekli öğretiminde ilk bağlantıdır.

Programı uygulamak için ihtiyacınız olan

maddi koşullar:

  • laboratuvar ile birlikte multimedya bilgisayarlar bir birim ile Intel 2000 MHz işlemcili sınıf IBM PC rasgele erişim belleği 128 MB ve üzeri (en az on işyeri), yerel ağ, tarayıcı, yazıcı, tahta, masalar, sandalyeler;
  • yazılım:ameliyathane Windows sistemi XP; okul öncesi çocuklar için eğitici ve geliştirici bilgisayar oyunları; gösteri eğitimi ve test programları; çeşitli slayt filmler ve elektronik ders kitapları; klavye simülatörleri.
  • yönergelerprogramda listelenen konularda okul öncesi çocuklar için bilişim kursuna; çalışma kitapları; çeşitli eğitim ve gelişim içeriği broşürleri.

öğretim biçimleri ve yöntemleri:

  • öğrenci organizasyonunun bireysel, çift ve grup biçimleri;
  • açıklayıcı ve örnekleyici, sorunlu, yaratıcı öğretim yöntemleri;

farklılaşma türleri:

  • zorluk derecesine göre, ilgi alanlarına göre, kişisel ve psikolojik tiplerine göre, yaş yapısına göre.

ara sonuçlar

Eğitimin tamamlanması üzerine 1 adım öğrenci zorlukları

bilmeli:

  • kişisel bilgisayarın yapısını bilir;
  • nesnelerin özelliklerini vurgulama yolları; verilen özelliklere sahip öğeleri bulma;
  • grupların ortak bir özelliğe sahip alt gruplara nasıl bölüneceği;
  • öğelerin ana işlevi (amacı);

yapabilmeli:

  • bilgisayarı açıp kapatabilme;
  • işinizde klavye, fare kullanın;
  • Windows masaüstünde gezinin;
  • bir ölçüte göre genelleme yapmak, ölçüte göre bir örüntü bulmak;
  • nesneler ve eylemler için parçaları ve bütünü eşleştirin;
  • listelenen veya gösterilen eylem sırasını gerçekleştirin;
  • farklı nesnelerle ilgili herhangi bir eylemi uygulamak;

Eğitimin tamamlanması üzerine 2 adım öğrenci zorlukları

bilmeli:

  • bilgisayar ofisinde çalışırken güvenlik kurallarını bilmek;
  • bilgisayarın ana parçaları ve amaçları;
  • belirli bir hedefe ulaşmak için basit bir prosedür;
  • doğru ve yanlış ifade örnekleri;
  • olumsuzlama örnekleri (kelimeler ve deyimler düzeyinde “tersi”);
  • analoji ile olumsuzlama formülasyonu;

yapabilmeli:

  • çeşitli programlarda çalışırken gerekli işlemleri yapmak;
  • yanlış basit eylemler sırasındaki hataları bulun;
  • farklı durumlarda mülklerin yararlarını ve zararlarını görmek;
  • farklı konular arasında bir benzetme yapmak;
  • farklı nesnelerde benzerlikler bulmak;
  • bir öğenin özelliklerini diğerine aktarın.

Son sonuç

Bu programdaki derslerin bir sonucu olarak, öğrenciler şunları yapmalıdır:

  • bilgisayar ofisinde çalışırken güvenlik kurallarını bilmek;
  • bilgisayarın ana parçalarını, çeşitli modifikasyonlarını bilir,
    nasıl farklı olabileceklerini anlayın;
  • imleç tuşlarını, boşluk, Enter, Esc,
    bunları oyunlarda kullanabilmek;
  • ustalaşmış bilgisayar oyunlarında "fareyi" manipüle etmek kolay
    ve imleç tuşları;
  • nesnelerin özelliklerini vurgulayabilme, nesneleri bulabilme,
    belirli bir mülke sahip olmak;
  • birkaç gerekçeyle genelleme yapmak, bir kalıp bulmak
    belirli bir temelde;
  • nesneler ve eylemler için parça ve bütünü karşılaştırın;
  • olayları doğru sırayla düzenleyin;
  • belirli bir hedefe ulaşmak için basit bir prosedür tanımlayın;
  • doğru ve yanlış ifadelere örnekler verin;
  • izin veren ve yasaklayan işaretler kullanın;
  • önerilen modele göre görevleri kendi başınıza gerçekleştirin;
  • proje çalışmasında ilk becerileri edinin.

Eğitim programının uygulanmasının sonuçlarını özetleme biçimleri.

bilgi kontrolü Öğrenme aktiviteleri tamamlanan görevler tarafından belirlenir.

Eğitim programının bölümlerinin asimilasyonunu değerlendirme kriterleri, eğitim programlarıyla çalışırken çocuğun bağımsızlığıdır.

Ayrıca dersin konusuna uygun test programları da kullanılabilir.

Akademik-tematik plan

1. aşama

Tema

Toplam Saat

Teori. Bölüm

Uygulama.
Bölüm

giriş dersi

Bilgisayarların uygulanması

Fare. İşaretçiler ve ok

Özellikler, işaretler ve
nesnelerin bileşen parçaları

Öğelerin kümeleri (grupları) ve alt kümeleri (alt grupları)

son ders

Toplam

1. TANITICI DERS(1 saat )

teori:

2. BİLGİSAYAR UYGULAMASI(2 saat)

teori:

Uygulama: Fare kontrol tekniklerini uygulamak.

(4 saat)

Teori: Hakkında

Uygulama:

4. FARE. NOKTALAR VE OK.(4 saat)

teori: Fare. Fare tipi manipülatörlerin türleri. Çalışma yöntemleri.

Uygulama: Fare kontrol tekniklerini uygulamak. Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

5. NESNELERİN ÖZELLİKLERİ, ÖZELLİKLERİ VE PARÇALARI(12 saat)

teori: Konunun özellikleri. Belirtilen özelliğe sahip öğeler. "İşlev" kavramının oluşumu. Nesnelerin işaretlerinin izolasyonu. Genelleme temelinde. Nesnelerin niteliklerinin karşılaştırılması. Verilen nesneler için niteliklerin anlamındaki düzenlilikler. "Parça-bütün" kavramlarının oluşumu.

Uygulama: Klavyeyle çalışmak için temel teknikler. Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

6. NESNELERİN GRUPLARI VE ALT GRUPLARI(12 saat)

teori: Bir grubu alt gruplara ayırma. Bir grupta alt grup seçme. İki grubun elemanlarının birbirleriyle korelasyonu. Öğelerin düzenlenmesi.

Uygulama: Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

7. SON DERS(1 saat)

Uygulama: Eğitim programlarında görevleri tamamlama hızı için rekabet.

Akademik-tematik plan

2. aşama

Tema

Toplam Saat

Teori. Bölüm

Uygulama.
Bölüm

giriş dersi

Bilgisayarların uygulanması

Temel Bilgisayar Cihazları

Öğe İşlemleri

mantık unsurları

Yaratıcı hayal gücünün gelişimi

son ders

Toplam

1. TANITICI DERS(1 saat )

teori: Kursun programı, amaçları ve hedefleri ile tanışma. Güvenlik önlemleri. Bilgisayarda çalışma kuralları (bilgisayarı açma ve kapatma).

2. BİLGİSAYAR UYGULAMASI(2 saat)

teori: bilgisayarların ülkemizde kullanılması modern hayat... Bilgisayar türleri.

Uygulama:

3. TEMEL BİLGİSAYAR CİHAZLARI(08:00)

Teori: Hakkında ana bilgisayar cihazları. Ana PC cihazlarının çalışma prensibi.

Uygulama: Klavye ve fare ile çalışmak için temel teknikler. Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

4. NESNELERİN EYLEMLERİ(12 saat)

teori: Öğelerin düzenlenmesi. Nesnelerin düzenlenmesinde düzenlilik. Sözlü olarak verilen eylemlerin sırası. Grafik olarak verilen eylemlerin sırası. Doğadaki eylemlerin ve durumların sırası. Belirli bir hedefe götüren eylemlerin sırası. Tüm eylem ve parçaları. Farklı öğelere uygulanan bir işlem. Eylemleri aşamalara bölmek. "Algoritma" kavramının oluşumu. Eylemleri geleneksel sembollerle kodlama.

Uygulama: Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

5. MANTIĞIN ELEMANLARI (8 saat)

teori: Doğru ve yanlış ifadeler (doğru ve yanlış). İnkarlar (kelimeler ve deyimler "tersi", "değil"). İşaretlere izin verme ve yasaklama. mantıksal işlem"VE".

Uygulama: Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

6. YARATICI HAYAL GÜCÜNÜN GELİŞTİRİLMESİ(4 saat)

teori: Öğeleri yeni özelliklerle donatmak. Özellikleri bir öğeden diğerine aktarma. Birbirine benzemeyen nesnelerin eşleşen özelliklerini arayın. Nesnelerin aynı özelliklerinin olumlu ve olumsuz yanlarının dikkate alınması.

Uygulama: Çeşitli eğitim ve gelişim programları ile çalışın.

7. SON DERS(1 saat)

Alıştırma: Rekabet.

EDEBİYAT

  1. Blokhina I.V. Okula hazırlık. Mantık gelişimi: bilmeceler, oyunlar, bulmacalar. - Minsk: LLC "Hasat", 2006.
  2. V. Agafonov "Arkadaşım bir bilgisayar", M., "Yeni okul", 1996.
  3. Gavrina S.E. ve diğerleri Büyük testler kitabı. 5-6 yaş arası çocuklar için. - M.: CJSC "ROSMEN-BASIN", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. ve diğerleri Mantık. - M.: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Her şey raflarda. yönergeler okul öncesi çocuklar için bilişim kursuna. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., Hasta.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Her şey raflarda. 5-6 yaş okul öncesi çocuklar için bilişim rehberi. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., Hasta.
  7. Zhukova O.S. Çocuğunuzu okula hazırlamak için oyunlar ve alıştırmalar. 5+ - M: Astrel; SPb.: Sova, 2007 .-- 64 s.: hasta. - (Okula doğru adımlar).
  8. E.V. Kolesnikova Düzeltme eğitimi için 500 oyun. 3-7 yaş arası çocuklar. - Yaroslavl: Kalkınma Akademisi, 2000.
  9. E.V. Kolesnikova Çalışma kitabı 5-7 yaş arası çocuklar için "Mantıksal problemleri çözüyorum."
  10. Krasnoshchekova N.V. Okula hazırlanmak için 70 oyun temelli ders: kendini gerçekleştirme ödevleri: dikkat, hafıza, düşünme, hayal gücü, okuma, elin yazmaya hazırlanması. - Rostov n / a: Edelnika, 2008 .-- 79 s.: hasta. - (Büyüyen ve gelişen).
  11. Mavrina L., Naletova O. Hücrelere göre çizim. Hayvan dünyası. - M.: OOO Strkoza-Press, 2006.
  12. Mezhieva M.V. 5-9 yaş arası çocuklarda yaratıcı yeteneklerin gelişimi. - Yaroslavl: Geliştirme Akademisi: Akademi Holding: 2002. - 128p.: hasta.
  13. Novoselova CJI. Okul öncesi eğitimin bilişim sorunları // Bilişim ve eğitim. - 1990. - No. 2.
  14. Osipova TG " Bilgisayar programları okul öncesi çocuklar için "// Çocuk Yuvası A'dan Z'ye öğretmenler ve ebeveynler için bilimsel ve metodolojik bir dergi, 2003, No. 1 (01), s. 149-161.
  15. O.B. Penkina, I.P. Podosenova Baykuş Teyze Okulu. - "Omega", 2006.
  16. Yu.M. Gorvitsa "Okul öncesi eğitimde yeni bilgi teknolojileri", "Bilgisayar ve Çocukluk Derneği", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N.N. Çocukların okula başarılı bir şekilde hazırlanması için 282 görev. - M.: AST, Minsk: "Hasat", 2005.

E.V. Gerk, M.S. Vlasova, İşim, Rusya Federasyonu

V modern dünyaçocuk pratik olarak doğumdan itibaren çevresinde çeşitli teknik cihazlar görür, çocuk için çok çekicidir. Toplum, bilgi akışlarının sürekli çoğaldığı, bu bilgiyi işlemek için cihazların sürekli icadı olan bir dünyada yaşıyor. Bir bilgisayar, bir kişinin pratik sorunları çözmesine yardımcı olur. Bugünün çocuklarının “yarını” bilgi toplumudur. Ve çocuk psikolojik olarak bilgi toplumunda yaşama hazır olmalıdır.

Bilgisayar bir çocuğun hayatına oyun yoluyla girebilir. Oyun, pratik düşünme biçimlerinden biridir. Oyunda çocuk, oyun eylem biçimlerinin toplumsal biçimine yansıyan bilgi, deneyim ve izlenimleriyle, oyunun anlamsal alanında anlam kazanan oyun işaretleriyle hareket eder. Çocuk nötr ifade etme yeteneğini keşfeder. (belirli bir seviyeye kadar) oyunun semantik alanında oyun anlamı olan bir nesne. Bir okul öncesi çocuğu oyuna sokmanın temel psikolojik temeli bu yetenektir - bir oyun aracı olarak bir bilgisayar. Okul öncesi çocuğun oyun etkinliği sırasında, bilgisayar araçları geliştirir: teorik düşünme, gelişmiş hayal gücü, bir eylemin sonucunu tahmin etme yeteneği, çocukların yaratıcı yeteneklerinde keskin bir artışa yol açan tasarım düşünme nitelikleri vb.

Okul öncesi çocuklara yönelik geleneksel öğretim yardımcılarıyla karşılaştırıldığında, bilgisayarın bir takım avantajları vardır:

  • bilgilerin bilgisayar ekranında eğlenceli bir şekilde sunulması çocuklarda büyük ilgi uyandırır;
  • okul öncesi çocuklar için anlaşılabilir, mecazi bir bilgi türü taşır;
  • hareket, ses, animasyon çocuğun dikkatini uzun süre çeker;
  • sorunlu görevler, çocuğu kendileriyle ödüllendirmek doğru karar bilgisayarın kendisi, çocukların bilişsel etkinlikleri için bir uyarıcıdır;
  • eğitimin bireyselleştirilmesi için bir fırsat sağlar;
  • çocuğun kendisi, çözülmüş oyun öğrenme görevlerinin hızını ve sayısını düzenler;
  • bilgisayardaki etkinliği sürecinde, okul öncesi çocuk çok şey yapabileceğine dair özgüven kazanır;
  • içinde görülemeyen bu tür yaşam durumlarını simüle etmenizi sağlar. Gündelik Yaşam (roket uçuşu, sel, beklenmedik ve olağandışı etkiler);
  • bilgisayar çok "sabırlıdır", çocuğu asla hatalar için azarlamaz, ancak kendisinin düzeltmesini bekler .

Bilgisayar, en çok modern enstrüman bilgi işleme için ve güçlü bir teknik araçlaröğreniyor ve rol oynuyor yeri doldurulamaz asistan okul öncesi çocukların yetiştirilmesinde ve genel zihinsel gelişiminde. Bilgisayar, herhangi bir yeni oyuncak gibi çocuklar için çekicidir ve çoğu durumda ona bu şekilde bakarlar. Okul öncesi çocukların bilgisayarla iletişimi, yaş ve eğitim odağı dikkate alınarak özenle seçilen bilgisayar oyunlarıyla başlar. Sınıfta bilgisayar kullanımı ve müfredat dışı etkinlikler bir çocuğun bakış açısından çok doğal görünüyor ve etkili yollar yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesini öğretmek ve müreffeh bir duygusal arka plan oluşturmak için motivasyonu ve bireyselleştirmeyi arttırmak. Okul öncesi pedagoji alanında modern araştırma K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina ve diğerleri, 3-6 yaş arası çocukların bilgisayar edinme olasılığına tanıklık ediyor. Bildiğiniz gibi, bu dönem, görsel-figüratiften soyut-mantıksal düşünmeye geçişi hazırlayan çocuğun düşüncesinin yoğun gelişim anına denk gelir. Bu aşamada bilgisayar, çeşitli faaliyet türlerinin problemlerini çözmek için özel bir entelektüel araç görevi görür. Ve aktivitenin entelektüel seviyesi ne kadar yüksek olursa, kişiliğin tüm yönleri o kadar zenginleşir. .

S.L. Novoselova'nın araştırması Çocuğun, belirli bir zamana kadar tarafsız olan bir nesneye anlamsal oyun alanında bir oyun değeri kazandırma yeteneğini keşfettiğine tanıklık edin. Bir bilgisayarı bir oyun aracı olarak bir okul öncesi çocuğun oyununa sokmanın psikolojik temeli bu yetenektir. Ekranda görünen görüntü, çocuğun oyunun planını kendisinin oluşturduğu, figüratif ve işlevsellik bilgisayar programı.

Çocukların bir oyundaki gerçek bir nesneyi oyunla, ona gerçek anlamın aktarılmasıyla, gerçek bir eylemi oyunla, yerine bir eylemle değiştirme yeteneği, bilgisayar ekranında sembollerle anlamlı bir şekilde işlem yapabilme becerisinin temelini oluşturur. . Bundan, bilgisayar oyunlarının ayrılmaz bir şekilde birbiriyle bağlantılı olması gerektiği sonucu çıkar. normal oyunlar... Okul öncesi bir çocuğun zihinsel gelişiminin en önemli hatlarından biri, daha temel düşünme biçimlerinden daha karmaşık olanlara sıralı geçiştir.

Dernek uzmanları tarafından düzenlenen ve yürütülen eğitsel ve eğitici bilgisayar oyunlarının kullanımına ilişkin bilimsel araştırmalar "Bilgisayar ve Çocukluk" 1986'dan beri birçok enstitüden bilim adamları ile işbirliği içinde ve Fransa'da yürütülen araştırmalar, multimedya bilgi sunma yöntemi sayesinde aşağıdaki sonuçların elde edildiğini göstermiştir:

  • çocuklar şekil, renk ve boyut kavramlarını daha kolay öğrenirler;
  • sayı ve küme kavramları daha derinlemesine kavranır;
  • uçakta ve uzayda gezinme yeteneği daha hızlı gelişir
  • dikkat ve hafızanın etkinliğini eğitmek;
  • daha erken okumayı ve yazmayı öğrenin;
  • kelime hazinesi aktif olarak yenilenir;
  • ince motor beceriler gelişir, göz hareketlerinin en ince koordinasyonu oluşur.
  • hem basit bir reaksiyon hem de bir seçim reaksiyonunun süresi azalır;
  • amaçlılık ve konsantrasyon ortaya çıkar;
  • hayal gücü ve yaratıcılık gelişir;
  • görsel-figüratif ve teorik düşünme unsurları geliştirilir .

Bilgisayar oyunları oynarken, çocuk planlamayı öğrenir, belirli olayların, fikirlerin bir unsurunun mantığını oluşturur, eylemlerin sonucunu tahmin etme yeteneğini geliştirir. Yapmadan önce düşünmeye başlar. Nesnel olarak, tüm bunlar teorik düşüncenin temellerine hakim olmanın başlangıcı anlamına gelir; önemli noktaçocukları okula hazırlarken. Biri kritik özellikler bilgisayar oyunları bir öğretim işlevidir. Bilgisayar oyunları, bir çocuğun kendisi için tek bir kavram veya belirli bir öğrenme durumu elde edemeyecek, ancak tüm benzer nesneler veya durumlar hakkında genel bir fikir edinebileceği şekilde inşa edilmiştir. Böylece, genelleme, nesnelerin özelliklerine göre sınıflandırılması gibi önemli düşünme işlemleri onun içinde oluşur. .

Bilgisayar oyunları okul öncesi çocukların özgüvenini arttırır. Çocukların başarılarının kendilerinin ve çevrelerindekilerin gözünden kaçmadığını belirtmek isteriz. Çocuklar büyük bir özgüven hissederler, görsel-etkili düşünme işlemlerinde ustalaşırlar. Bilgisayar oyunlarının kullanımı, çocuğun bulma yeteneğini geliştirir. en büyük sayı temelde farklı çözümler görevler. Temel matematiksel kavramların oluşumu, çocuklar tarafından görsel modellerin oluşturulmasına ve kullanılmasına dayanır.

Bilgisayar birçok entelektüel beceri geliştirir, ancak bir tane var. "ancak" ... Altın ortalamayı, normu unutmamalıyız. Makul olmayan dozlarda alındığında herhangi bir ilaç zehir olabilir. Bilgisayarın, bir saatlik oyunla çocuğu hemen zeki ve gelişmiş yapacak sihirli bir değnek olmadığını anlamalısınız. Herhangi bir aktivite gibi, bilgisayar oyunları da yetişkinler tarafından zaman, uygun kullanım, sabır ve özen gerektirir. Belirli zaman sınırları vardır. Bu nedenle 3-4 yaş arası çocukların 20 dakikadan fazla bilgisayarla iletişim kurmaları önerilmez ve 5-6 yaş arası çocuklar günlük oyun süresini yarım saate kadar artırabilir.

Daire programı geliştirilirken bu gereksinimler dikkate alınmıştır. "Okul öncesi çocuklar için eğlenceli bilişim" 3.5 ila 5.5 yaş arası okul öncesi çocuklar tarafından oyunlarda bilişim çalışması için tasarlanan programın süresi 2 yıldır. Bu programa göre çemberin yazarları Gerk E.V. ve Vlasova M.S. akademik disiplinde bir okul öncesi eğitim kurumu için ek eğitim çalışma programı geliştirilmiştir "Bilgisayar Bilimi" (bilgisayar kullanmak) ve yazarlar E.V. Gerk, M.S. Vlasova tarafından 1 Ekim 2010'dan 31 Mayıs 2012'ye kadar. MA DOU CRR'de dersler yapıldı "24 numaralı anaokulu" .

1 Ekim 2012 tarihinden itibaren çemberin sınıfları devam edecektir. yeni Grup MA DOU CRR'deki çocuklar "Çocuk Yuvası" №24.

Program 72 saat sağlar.

Çember Sınıfları "Eğlenceli bilişim" birbiriyle ilişkili dört bileşen içerir: çocuklar tarafından dünyanın aktif bilgisi; giderek daha karmaşık oyun yöntemlerinin ve oyun problemlerini çözme araçlarının adım adım özümsenmesi; monitör ekranında özne-sembolik ortamın değişmesi; bir çocuğun yetişkinlerle ve diğer çocuklarla iletişimini aktive etmek.

kupa üzerinde "Eğlenceli bilişim" Çocuklar bilgisayar ve aygıtıyla, bilgisayar masaüstüyle tanışacak, istenen nesneyi bulmayı, bir metin düzenleyicide çalışmayı, metin girmeyi, tanıdık sözcükleri ve araçları kullanarak onlarla çalışmayı öğreneceklerdir. Metin düzeltici... Bir grafik editörünün çizim araçlarıyla tanışacaklar, çizim için hazır şekilleri kullanmayı öğrenecekler, kendi kendine seçim yapacaklar. gerekli elemanlar Verilen özelliklere göre yapılar.

Bilgisayardaki tüm derslerde (en basitten en karmaşığa doğru)Çocukların belirli tuşlara parmaklarıyla basmayı, fareyi tutmayı, küçük kol kaslarını, çocukların motor becerilerini geliştirmeyi öğrenmeleri gerekiyor. El hareketleri ile birleştirilmelidir. görünür eylem ekranda. Bu nedenle, oldukça doğal olarak, ek özel eğitim olmadan gerekli el-göz koordinasyonu gelişir.

Bilgisayar, bilgi sunma olanaklarını önemli ölçüde genişletir. Renk, grafik, ses uygulaması, modern araçlar video teknolojisi, çocukların farklı durumları ve ortamları simüle etmelerini sağlar.

Ayrıca çemberin içeriğini geliştirmek "Eğlenceli bilişim" Bir bilgisayarda çalışırken, bir çocuğun başladığını bitirme fırsatına sahip olduğunu hesaba kattık. yardıma ihtiyaç varöğretmen veya program. Daire dersi 30 dakika sürer ve birbirini takip eden üç bölümden oluşur: hazırlık, ana ve final.

Dersin hazırlık bölümünde, çocuk dersin planına daldırılır, hazırlık bilgisayar oyunu konuşmalar, yarışmalar yoluyla; çocukların deneyimi, hayvanların davranışlarını, yetişkinlerin emeğini gözlemlemekle ilgilidir; Bilgisayar oyununa benzer, çocuğun hayal gücünü harekete geçiren, aktif olmaya teşvik eden, bilgisayardaki görevi anlamasına ve yerine getirmesine yardımcı olan belirli bir konu odaklı oyun ortamı oluşturulur. Hazırlık bölümü, bilgisayar kullanımı ile gelişimsel derslerde gerekli bir bağlantıdır, çünkü okul öncesi çocukların düşünmelerinin yaşa bağlı özellikleri nedeniyle, ön konu aracılı etkinlik olmadan ekran görüntüleri ile manipülasyonlarda ustalaşmaları zordur. . El motor becerilerini işe hazırlamak için parmak jimnastiği dahil edilmelidir.

Dersin ana kısmı, bir sonuca ulaşmak için bir bilgisayarı kontrol etme yolunda ustalaşmayı ve bağımsız işçocuk bilgisayar başında. Birkaç yol kullanılır "Daldırma" çocuğu bir bilgisayar programına

  • Yönlendirici ve kontrol edici soruların bağlantısıyla her anahtarın amacının çocuğa tutarlı bir şekilde açıklanması.
  • yeni anahtarlar ve amaçları ile tanışma.
  • programın nasıl kontrol edileceğini bağımsız olarak çözme veya bilgisayarın kendisi tarafından verilen talimatları kullanarak bir görevi gerçekleştirme fırsatı sağlamak.

Son kısım özetliyor; Çocuğun hafızasında bilgisayarla eylem kurallarının uygulanması ve sabitlenmesi konusunda bir değerlendirme yapılır. Bu amaçla çizim, yapım ve çeşitli outdoor oyunlar kullanılmaktadır. Ayrıca dersin son kısmı göz tansiyonunu azaltmak için gereklidir. (gözler için jimnastik yapılır), kas gerginliğini gidermek için (fiziksel dakikalar, akupunktur, bir dizi fiziksel egzersiz, müzikle rahatlama).

Dersler 4-8 kişilik alt gruplarda haftada 2 gün sabah saatlerinde yapılır. Her dersten sonra odayı havalandırmak gerekir. Sınıflar, çocukların öğretmen tarafından belirlenen problemleri çözmek için ilginç, erişilebilir bir biçimde bilgi edinmelerini sağlayan oyun yöntem ve tekniklerine dayanmaktadır.

Bilgisayarda okurken çocuğun yorgunluk belirtilerine dikkat etmek gerekir, çünkü bu durumda olumsuz sonuçlardan kaçınmak için işe bir an önce ara verilmelidir. Aşağıdaki işaretler çocuğun yorgunluğunu gösterir - gözleri ve yüzü ovuşturmak, esnemek, görevden uzaklaşmak, kaotik hareketler, monitöre yaklaşmak, masada doğru oturma pozisyonunun ihlali, huysuzluk vb.

Programa göre ders işleme uygulamamız "Eğlenceli bilişim" MA DOU CRR'de "24 numaralı anaokulu" Tyumen Oblastı Ishima, bir öğretmenin okul öncesi çocuklarda ilk bilgisayar becerilerini, ayrıca eğlenceli, göze batmayan bir biçimde ve her çocuğun sağlığına ve gelişimine zarar vermeden oluşturma fırsatına sahip olduğunun bilişim sınıflarında olduğunu gösterdi. Bu nedenle, programı değerlendirmenin mümkün olduğuna inanıyoruz. "Eğlenceli bilişim" , çocuklarda ilk bilgisayar becerilerini oluşturmanın bir yolu olarak.

bibliyografya

  1. Leonova, Los Angeles Okul öncesi ve bilgisayar // Okul öncesi eğitim. - 2004. - No. 5. - S. 63-66.
  2. Krivich, E. Ya. Okul öncesi çocuklar için bilgisayar: eğitimciler ve öğrenciler için bir rehber [Metin]/ E.Ya. Kriviç. - M.: EKSMO Yayınevi. - 2006 .-- 216 s.
  3. Simonovich, S., Evseev E. Eğlenceli bilgisayar [Metin]/ Simonovich S.M.: Yayınevi Moskova. - 2004 .-- 425 s.

"BEBEKLER İÇİN BİLGİ"

1. sınıfta ders dışı etkinliklerin bir parçası olarak

(2011-2012 öğretim yılı)

İlkokulda bilgisayar bilimi öğretmek, genel eğitimin geliştirilmesinde bir sonraki adım olan günümüzün nesnel bir ihtiyacıdır.

İlkokul çağında çocuklar bilgisayar biliminin temel kavramlarını daha kolay öğrenirler ve pratik bilgisayar becerileri kazanırlar. Geleneksel araçlarla birlikte yeni bilgi teknolojileri, bir çocuğun yaratıcı bir kişi olarak gelişmesine katkıda bulunur.

"Çocuklar için Bilişim" modülünün programı, yazarın programı temelinde benim tarafımdan derlenmiştir.S.N.Tur, T.P. Bokuchava"Bilişim dünyasına ilk adımlar"1 - 4. sınıf öğrencileri için. Bu modülün programı, daha fazlası için bilgisayar bilimi okumak için bir temel oluşturmayı mümkün kılar. yüksek seviye, "bilgi okuryazarlığı" oluşumuna katkıda bulunur.Her türlü pratik faaliyetler programda ustalaşmaya yöneliktir farklı teknolojiler bilgi işleme için bir araç olarak bilgi ve bilgisayarla çalışın.

Sınıfta dijital eğitim kaynaklarını kullanıyorum:

- Cyril ve Methodius'tan "Bilişim Dünyası", bir pedagojik paketle 1-2 yıllık çalışma yazılım araçları"Ülke" Fantezi ";

A.V. Goryachev tarafından düzenlenen "Oyunlarda ve görevlerde bilişim" çalışma kitapları.

Program 7-8 yaş arası çocuklar için 1 yıllık eğitim için tasarlanmıştır. Dersler haftada bir kez 1 saat, toplam - 34 saat yapılır.

Eylül ayının ilk haftasında gruba ücretsiz giriş vardı, kompozisyon kalıcıydı (12-14 kişilik gruplar halinde). Program, ilkokulda mevcut olan bilgisayar sınıfı tarafından kolaylaştırılan bilgisayar kullanımını varsayar.

Amaç bu program için şunu koydum:Çocuğun faaliyetlerinde yeni bilgi teknolojilerini kullanmaya yönelik motivasyonel, entelektüel ve operasyonel hazırlığın oluşumu.

Hedeflere ulaşılması, aşağıdaki ana çözümlerin çözümü ile sağlanır: görevler:

1. Çocuklara bilgisayar ve uygulamaları hakkında bir ön bilgi verin;

2. Bilginin temel özelliklerini tanımak, bilgi ile çalışma beceri ve yeteneklerini geliştirmek;

3. çocuklarda bilişsel süreçleri geliştirmek;

4. yetkin ve güvenli iletişim bir bilgisayar ile.

İşimde aşağıdakilere bağlı kalıyorum yapılar şef sınıfları:

Aşama 1 : giriş kısmı - konuyla ilgili buluşsal bir konuşma şeklinde ısınma (3-5 dakika);

2. aşama: kullanarak teorik malzeme ile çalışmak elektronik sunum derse (6-8 dakika);

Sahne 3 : bir dakika fiziksel antrenman yapmak (1-2 dakika);

4. Aşama : öğrencilerin defterlerdeki çalışmaları, planlı eylemlerde ustalaşma (8-10 dk);

Aşama 5: gözler ve eller için bir dizi jimnastik egzersizi yapmak (1-2 dakika);

6. Aşama: üzerinde pratik çalışma becerilerinin elde edilmesi ve pekiştirilmesi

bilgisayar (8-10 dakika);

7. Aşama: işlenen konunun sözlü özeti (3-5 dakika).

İlk dersten öğrendiğimiz bilgisayar dersinde güvenlik kurallarına ve davranış kurallarına çok dikkat edilir.

şiirler seçtim pratik derslerin tüm ana konularında, çocukların ilgisini "ısıtan", anlamayı kolaylaştıran yeni materyal veya tekrar çalışırken bunları kullanırım. Örneğin:

Tema "Bilgisayar dersinde ilk kez":

Bir bilgisayarla arkadaş olmak için kuralları öğretmeniz gerekir: gürültü yapmayın ve yürümeyin, sadece sessizce konuşun, ellerinizi temiz tutun, kurulayın, kurulayın, izinsiz bir düğmeye asla basmayın!

Tema "Bilgisayar ve ana cihazları":

Fareyi kontrol etmek için topu yuvarlamanız gerekiyor, parmağınızla masaya hafifçe vurmanız gerekiyor! Bu fareyi evcilleştireceğim, yuvarlamayı öğreneceğim! Benim için herhangi bir klasörü açacak ve ne istersem orada programı çalıştıracak!

İkinci çeyrekte, Graphic editor Pаint programında çalışmak için beş ders ayrıldı.Program yaratıcılığı ve hayal gücünü geliştirmeyi amaçlamaktadır.

Çocuklar özellikle bu programda çalışmayı severler, çünkü çocuklar doğaları gereği çizmeyi severler ve burada onlara bu programın araçlarını kullanarak tüm çeşitlilikleriyle çizimler yapma fırsatı verilir. İlk derste onlara bu programda nasıl çalışacaklarını tanıtıyorum ve ardından çocuklar bunu uygulamalı olarak deniyorlar. Önce geometrik şekiller oluşturmayı ve renkle doldurmayı öğrenirler, sonra basit çizimler itibaren geometrik şekiller, daha sonra görevleri karmaşıklaştırmaya çalışıyorum -Konuyla ilgili yaratıcı bir ödev gerçekleştirme: "Ortak bir özelliğe sahip bir grup nesnenin çizimini oluşturma."

Bilgisayar bilimi çalışmasının merkezindeüzerinde durur kişisel deneyim okul çocuğu, doğuştan gelen ve önceden edinilmiş görme, duyma, hissetme, anlama, konuşma, çizme - yani bilgiyi algılama, saklama, dönüştürme ve iletme yeteneği üzerine.

Bu nedenle yılın ilk yarısında bilgi ile çalışmaya başladık ve yılın ikinci yarısında devam ediyoruz, yani. şimdi.

bilgi nesneleri- bunlar metinler, resimler, diyagramlar, tablolar, fotoğraflar, haritalar, sayısal verilerdir.

Bilgisayar bilimi derslerinde öğretmenin görevi- bütün bunları özel isimleriyle çağırmak. Örneğin, biz yazıp çiziyoruz, demek oluyor Biz bazı ortamlar hakkında bilgi sunuyoruz.

Bilgi ile çalışma yeteneğisezgisel seviyeher insanın doğasında var olan doğal bir armağandır.

Hayatımızın bir diğer önemli yönü de beceridir.kasıtlı olarak bilgi ile çalışmak:

bilerek ara,

bir ortamda sunum (kayıt),

depolamak,

dönüşüm,

yayın.

Alınan bilgileri kullanma yeteneği, kişinin yaşamını, eğitim ve endüstriyel faaliyetlerini bilinçli olarak yönetmesi için de önemlidir.

üzerindeki ana hedef pratik alıştırmalar- çocuklara görevi dikkatle dinlemeyi (okumayı) ve kendi başlarına tamamlamayı öğretmektir.

Bilgisayarın hatalarını anlayamayacağını ve düzeltemeyeceğini anlamalı, kendileri yapmayı öğrenmelidirler.

tüm bunlar hakkında çocuklar güle güle Genel bilgi , ve sonraki derslerde daha detaylı tanışacaklar.

Edebiyat:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. araç seti 1. sınıf öğretmenleri için bilişim genel eğitim okulları... - SPb.: BHV-Petersburg, 2009.

2. Duvanov A.A., Bilişimin Temelleri. Bilgisayarda çiziyoruz. Bir öğretmenin kitabı. SPb.: BHV-Petersburg, 2007

3. Bilişimde eğlenceli görevler / L.L. Bosova, A. Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaya. - 3. baskı, Rev. - M.: BİNOM. - Bilgi Laboratuvarı, 2007.

4. Bilgi Teknolojisi ilkokulda sınıfta / comp. O.V. Rybyakova. - Volgograd: Öğretmen, 2009

5. Kovalko V.I. Beden eğitimi okulu (1-4. sınıflar): Pratik

Beden eğitimi dakikalarının geliştirilmesi, jimnastik kompleksleri, açık hava oyunları

Küçük öğrenciler için .. - M .: "VAKO", 2008.