Nesne yönelimli programlama teknolojisi için uygulama araçları. UML'ye dayalı nesne yönelimli modelleme

  • 26.07.2019

Mihail Vasilyev, Igor Khomkov, Sergey Shapovalenko

Bilgi sistemlerinin (IS) yaşam döngüsünün pratik olarak tüm aşamalarında - hem sistemin ana özellikleri ortaya konduğunda tasarım, hem de halihazırda inşa edilmiş bir IS'nin bakımı ve yönetimi - çok önemli birçok konu vardır. Bu IS mimarisi artan ihtiyaçları karşılayacak mı? Hangi darboğazlar en çok dikkat gerektirir? IS'yi bir yılda çalışır durumda tutmak için ne gibi yatırımlar gerekiyor?.. üç yıl?.. beş yıl? Kullanılan IS'nin etkinliği nedir?

Tüm bu soruları yanıtlamak hiç de kolay değil. Onlara doğru cevap vermek daha da zor. Bir kurumsal bilgi sisteminin varlığının herhangi bir aşamasında analizi karmaşık bir konudur.

Kurumsal bilgi sistemlerinin karmaşıklığının tesadüfi değil, gerekli bir özellik olduğu söylenebilir. Aşağıdakiler arasında çeşitli nedenlerle belirlenir:

Çözülmekte olan problemin karmaşıklığı;

IS geliştirmenin karmaşıklığı;

Yeterlilik, ölçeklenebilirlik, güvenilirlik, maliyet etkinliği ve güvenlik gibi parametreleri sağlamanın karmaşıklığı;

Bireysel IS alt sistemlerinin açıklamasının karmaşıklığı.

Modelleme teknolojileri kullanılarak objektif değerlendirmeler yapılabilir. Bir model oluşturmak, analiz etmek ve “eğer ...?” Olursa ne olur sorularına cevap almak. çeşitli durumlarda IS'nin davranışını tahmin etmeye izin verir. En yaygın olarak kullanılan tezgah prototipleme ve IP bilgisayar modellerinin yapımı.

Şu anda bilgi sistemleri modelleme araçları pazarında üç lider var. Bunlar Amerikan şirketleri MIL3 (OPNET simülasyon sistemi), Make Systems (NetMaker XA sistemi) ve CACI Products Company (COMNET sistemi). Şek. 1, OPNET sisteminin ana penceresini gösterir. (PC Haftası / RE, No. 34/98, s. 36, Şekil 2'de, OPNET sistemindeki sonuçların grafiksel gösterimi için bir pencere gösterilmektedir.) Bu sistemlerden biri ve burada uygulanan yaklaşım üzerinde daha ayrıntılı duralım. .

COMNET III kullanan IC modelleme teknolojisi

Karmaşık sistemleri modellemenin açık yolu, onları eski Divide et impera (Böl ve yönet. - Lat.) ilkesine göre ayrıştırmaktır. Karmaşık IS'lerin bir dizi bağlantılı alt sistem olarak hiyerarşik temsili, durumu ortaya çıkarmanın anahtarıdır. Böyle bir ayrıştırmanın bir sonucu olarak elde edilen alt sistemler, sırayla, hiyerarşinin bir sonraki seviyesinin alt sistemlerine bölünebilir ve sonsuza kadar böyle devam edebilir. Onların modellerini yaratmamızı sağlayan karmaşık sistemleri ayrıştırma yeteneğidir. Ancak bu yolda zamanında durabilmek son derece önemlidir.

Ayrıştırma işleminin son aşaması, her belirli modelde uygulanan en düşük soyutlama düzeyi ile belirlenir. Aşırı derecede ayrıntılı parçalanma, beklenenin tam tersi bir sonuca yol açabilir: modellenen sistemi basitleştirmek yerine, onu karmaşık hale getirebilir, “ağaçlar için ormanı göremezsiniz” denir. Bu nedenle, başarılı modelleme için doğru düzeyde soyutlama esastır.

Karmaşık sistemlerin modellenmesini kolaylaştırmanın bir sonraki adımı, ortak soyutlamaların keşfi ve çıkarılmasıdır. Modellenen IS'nin ayrıştırılmasını zaten gerçekleştirdiğimizi ve belirli bir varlık hiyerarşisi elde ettiğimizi varsayalım. Örneğin, bir Cisco 7500 yönlendirici ve birden çok NIC ile donatılmış ve yazılım yönlendirmesi gerçekleştiren bir NS7000 bilgisayar, tamamen farklı iki varlık veya aynı yönlendirici sınıfına ait iki varlık olarak görüntülenebilir. Doğru seçilmiş bir soyutlama seviyesi ile birlikte sınıf metaforunu kullanarak sistemin ayrıştırılması, bir IS modelinin inşasını radikal bir şekilde basitleştirmeyi mümkün kılar.

Pirinç. 1. OPNET sisteminin ana penceresi

Genellikle, iki ana ayrıştırma türü göz önünde bulundurulur: çalışılan sistemi aktif ilkelerine göre bölen algoritmik, yani içinde belirli bir sırada meydana gelen süreçler ve incelenen sistemi sınıflara ayırmaya izin veren nesne yönelimli. aynı türden soyutlamalar. Her iki ayrıştırma türü de COMNET III'te kendine yer buldu.

COMNET III'te model oluşturma yaklaşımı, standart bir adım dizisi olarak gösterilebilir:

IC topolojisinin tanımı ve ekipman parametrelerinin belirlenmesi;

Trafik kaynaklarının tanımı ve davranışları, ağ yükünün tanımı;

Simülasyon senaryosunun tanımı.

IS topolojisinin tanımı ve trafik kaynaklarının topolojinin düğümleriyle bağlantıları, nesne yönelimli ayrıştırma uygulamak için ideal bir alandır. Trafik kaynaklarının davranışını ve zaman içinde ağ yükündeki değişiklikleri tanımlamak için algoritmik ayrıştırma gereklidir.

Daha önce belirtildiği gibi, IS ayrıştırması için sınır koşulları, gerekli soyutlama seviyesine bağlıdır. Soyutlama, bir IS projesi oluşturan bir geliştiricinin veya onu sürdüren bir sistem yöneticisinin, davranışının en önemli özelliklerini nasıl uygulandıklarından ayırmasına olanak tanır. “İyi bir soyutlama, üzerinde düşünülmesi ve kullanılması gereken ayrıntıları vurgulayan ve şu anda alakasız veya dikkat dağıtıcı olanları atlayandır” * 1. Bu nedenle, bir durumda, bir bilgisayarı tanımlarken, mimarinin ayrıntılı bir açıklamasına girmeden onu bir trafik kaynağı olarak tanımlamak yeterliyken, diğerinde, örneğin bilgisayar sayısı gibi özelliklerinin ayrıntılı bir değerlendirmesi yeterlidir. işlemciler ve disk alt sistemi parametreleri gerekli olabilir.

*1. Shaw M. Modern Programlama Dillerinde Soyutlama Tekniği. - IEEE Yazılımı, Ekim. 1984, v. 1(4), s.10.

COMNET sisteminde, modelleme süresini önemli ölçüde azaltabilen ve sürecini sezgisel ve gerçek sistemle açık bir şekilde ilişkilendirebilen nesne yönelimli ayrıştırma yöntemi tamamen uygulanabilir. Model, kullanıcının gerçek yaşam deneyiminden aşina olduğu bir tür "yapı taşları" olan nesnelerden oluşturulur. COMNET sistemi, bu tür nesnelerin geniş bir kitaplığı ile birlikte gelir - gerçek ağ ekipmanı modelleri ve ortama erişim yöntemleri. COMNET nesne modeline daha yakından bakalım (Şekil 2).

Pirinç. 2. COMNET III Çekirdek Sınıf Kitaplığı

Bu sistemdeki nesneler iki sınıfa ayrılabilir: ilk olarak topolojiyi tanımlamak için kullanılır ve ikinci olarak ağın trafik ve yük özelliklerini tanımlamak için kullanılır. Bir dizi kitaplık sınıfını içeren temel COMNET III ekranı, Şek. 3.

Pirinç. 3. COMNET sisteminin ana ekranı

COMNET III'te topolojinin açıklaması

COMNET III sistemindeki düğümler, bağlantılar, yaylar gibi temel topoloji kavramları PC Week / RE, No. 34/98, s. 34.

Hiyerarşik topolojileri tanımlamak ve bağımsız yönlendirilebilir etki alanlarını modellemek için düğümlere, bağlantılara ve yaylara ek olarak, COMNET sistemi, nesneleri grafiğin köşelerinde, alt ağda da bulunabilen bir ek sınıf daha içerir.

Çoklu kalıtım da dahil olmak üzere kalıtım mekanizmasının kullanımı, kullanılan sınıfların aralığını genişletir.

Düğüm sınıfı dört yeni sınıfı devralır.

"Bilgisayar ve İletişim Düğümü" Sınıfı (C&C Düğümü, Bilgisayar ve İletişim Düğümü)

Bu nesneler, trafik kaynakları veya alıcıları olarak hizmet edebilir ve ayrıca işlemci ve disk alt sistemlerinin yükünü hesaba katan karmaşık yazılım sistemlerini modellemek için kullanılır. C&C Düğümü kullanılarak açıklanan IS düğümleri, yazılım yönlendiricilerini modellemek için de kullanılabilir.

Bilgisayar Grubu Düğüm sınıfı

Nesne yalnızca bilgisayar sistemlerini modellemek için kullanılabilir, çünkü işlevleri yalnızca trafiğin kaynağını ve alıcısını içerir. Kural olarak, aynı davranışa sahip bilgisayar gruplarını tanımlar.

Yönlendirici Düğüm sınıfı

Bu tür nesneler, donanım yönlendiricilerini modellemek için kullanılır. Tıpkı C&C Düğümü gibi, Yönlendirici Düğüm de trafiğin hem kaynağı hem de alıcısı olarak hareket edebilir, düğümün donanım kaynaklarını (işlemciler, disk alt sistemleri) kullanan uygulamaları yürütebilir. Simüle edilen nesnelerin donanım uygulamasının daha ayrıntılı bir açıklaması için, giriş ve çıkış arasındaki dahili trafik akışını simüle etmeyi mümkün kılan dahili veri yolunun varlığı ve parametreleri gibi bir dizi ek özellik eklenmiştir. nesnenin bağlantı noktaları.

"Anahtar" Sınıfı (Düğüm Anahtarı)

Yönlendirme yeteneğine sahip Anahtar Düğümü türündeki nesneler, dahili bağlantı noktaları arasında trafiği aktarmak için ihmal edilebilir zaman harcayan anahtarları modellemek için kullanılır. Ancak bu nesneler, önceki üç nesneden farklı olarak, kaynak veya trafik alıcısı olarak kullanılamaz.

Karmaşık yazılım sistemlerini modellemek için C&C Düğümü, Bilgisayar Grubu Düğümü ve Yönlendirici düğümü sınıflarının nesneleri, nesnelerin önceden bahsedilen özelliklerini disk alt sisteminin özellikleri olarak kullanan bir komut deposu içerir. COMNET'in parçası olan çeşitli sınıfların nesnelerinin sürekli güncellenen kitaplığı, çok çeşitli gerçek hayattaki donanım aygıtları modellerini içerir.

Bağlantı nesnesi iki yeni nesneyi devralır.

Noktadan Noktaya Bağlantı sınıfı

Bu sınıf, iki düğüm arasındaki kanalları tanımlamak için kullanılır. Bu tür bağlantılara bir örnek, geniş alan ağlarındaki yönlendiricileri bağlayan kiralık hatlar veya devre anahtarlamalı ağlardaki bağlantılar olabilir.

“Multiaccess” sınıfı (Multiaccess link)

Bu sınıfın uygulama alanı, birkaç düğümün aynı veri iletim ortamına erişiminin olduğu durumlardır. Buna karşılık, bu nesne, Taşıyıcı Algılama, Belirteç Geçişi, SONET, vb. gibi medya erişim yönteminin belirli uygulama gerçeklerini tanımlayan bir dizi yeni nesne tarafından devralınır (bkz. Şekil 2).

Şimdiye kadar, bir ana nesnenin tek bir alt nesne tarafından miras alındığı durumları ele aldık. Bununla birlikte, nesne yönelimli yaklaşım, çoklu kalıtımla daha karmaşık durumlar da sağlar. Bu kalıtım biçimi COMNET sisteminde de geçerlidir. Burada, Transit Network ve WAN Cloud gibi önemli sınıfların nesnelerini oluşturmak için çoklu kalıtım kullanılır.

Her iki sınıf da iki ana sınıfın soyundan gelir - Subnet ve Link. Kalıtım şekli, Şek. 2. Bu seçeneği daha ayrıntılı olarak düşünün.

alt ağ sınıfı

Son derece önemli bir sınıf. Hiyerarşik IS topolojileri oluşturmak için kullanılır, omurgada kullanılan algoritmadan bağımsız olarak farklı yönlendirme algoritmaları ile alt ağların doğru bir şekilde tanımlanmasını sağlar. Ek olarak, karmaşık IC'leri modellerken gereksiz ayrıntıları gizlemek için alt ağlar kullanılır. COMNET'te, isteğe bağlı yuvalama derinliğine sahip sistemleri tanımlamak için kullanılırlar. Dahili alt ağ topolojisi ile omurga topolojisi arasındaki bağlantılar, sayısı isteğe bağlı olabilen erişim noktaları kullanılarak yapılır (bkz. Şekil 3).

Transit Ağ sınıfı

Alt ağların ve bağlantıların çocuğu, üst nesnelerin özelliklerini birleştiren bir nesnedir. Bir toplu taşıma ağı aynı anda hem bağlantı hem de alt ağ olarak görüntülenebilir. Bağlantı olarak, paketleri bir düğümün çıktı arabelleğinden diğerinin giriş arabelleğine iletir. Bir alt ağ olarak, transit ağ, kendi yönlendirme algoritması ile sınırları içinde bir alan yaratır.

Bulut sınıfı (WAN Bulutu)

Küresel ağlar için soyut temsiller oluşturmanıza izin veren bu sınıfın nesneleri, aynı zamanda üst nesnelerin - Alt Ağ ve Bağlantı - özelliklerini de devralır. Topolojik bir bakış açısından, WAN Bulut nesnesi bir "bağlantı" nesnesi gibi işlev görür, simgesi doğrudan düğümlere bağlanır. İç yapı açısından, bulut bir dizi sanal bağlantıdan (sanal devre) ve erişim kanallarından (erişim bağlantıları), küresel ağları modellemek için bir tür noktadan noktaya bağlantıdan oluşur.

COMNET III'te trafik ve ağ yükünün açıklaması

Daha önce de söylediğimiz gibi, COMNET'teki IS modeli iki bölümden oluşur: sistem topolojisinin tanımı ve trafik kaynaklarının ve ağ yükünün tanımı. Topoloji ile ilgili temel nesne yelpazesini ele aldık. Şimdi trafiği tanımlayan nesnelere dönelim.

COMNET, trafiği tanımlamak için çok çeşitli araçlar sağlar.

“Mesaj” Sınıfı (Mesaj)

Bu sınıfa ait nesneler, tek bir hedef nesneye veya birden çok nesneye tek bir mesaj göndermenize izin verir. Bu tür mesajların iletilmesi, her paketin diğerlerinden bağımsız olarak yönlendirildiği bir dizi veri birimi olarak ele alınır.

Yanıt sınıfı

Bu sınıfın nesneleri yalnızca yanıt mesajları göndermek için kullanılabilir. Message veya Response sınıflarının nesneleri tarafından oluşturulan mesajların gelişiyle kontrol edilirler. Response sınıfının mesajlarının alıcısı, her zaman kontrol mesajı kaynağının (Response veya Message sınıfının) bağlı olduğu Node sınıfı nesnesi olacaktır.

Çağrı sınıfı

Call sınıfının nesneleri, devre anahtarlamalı ağların modellerini oluşturmak için kullanılır. Çağrının kaynağı, dağıtım yasası, süre ve yönlendirme sınıfı dikkate alınarak bant genişliği gereksinimleri gibi bir dizi parametreyle tanımlanır.

"Oturum" Sınıfı (Oturum)

Bu nesneler, sanal bağlantılar üzerinden yönlendirilen mesaj veya mesaj kümelerini içeren oturumları modellemek için kullanılır. Bir oturum kurulum paketi gönderilerek ve bir alındı ​​paketi alınarak bir oturum başlatılır. Daha sonra, oturum içinde, Session sınıfının nesnesinde de açıklanan, isteğe bağlı sayıda mesaj gönderilebilir. Bu tür mesajlar, nesneyi içeren omurga veya alt ağ üzerindeki yönlendirme algoritmasına bağlı olarak ya datagramlar ya da sanal bağlantılar olarak yönlendirilir.

Ayrıca COMNET III'ün, çeşitli trafik analizörleri kullanılarak elde edilebilen sözde harici trafik dosyaları kullandığını unutmayın.

Message, Response, Call ve Session sınıflarının çoklu mirasının sonucu olan Application sınıfının nesneleri özellikle ilgi çekicidir (bkz. Şekil 2). Nesneleri, ağ iş yükünün en esnek tanımını ve model çerçevesinde trafik kaynaklarının davranışını sağlar. Ayrıca, bunları kullanırken, DBMS, posta sistemleri vb. gibi dağıtılmış olanlar da dahil olmak üzere hemen hemen her türlü yazılım sistemi kolayca modellenebilir.

Bu sınıfın nesneleri tarafından tanımlanan gerçek bir uygulama üç bileşen içerir. Birincisi, bunlar Application sınıfının nesnesinin bağlı olduğu düğümün parametreleridir. Bu parametreler kullanılarak, gerekli işlemcilerin ve disk alt sistemlerinin özellikleri ve sayısı belirlenir. İkincisi, bunlar, düğümün yukarıdaki özelliklerini kullanan sözde komut depolarıdır. Üçüncüsü, bu komutların yürütülme sırasını kontrol eden Application nesnesinin kendisidir.

Ana bilgisayar komut deposu ve dolayısıyla Uygulama sınıfı nesnesi aşağıdaki komutları içerebilir:

Aktarım Mesajı (bir mesajı aktarın). Bu komut, Application sınıfının Message sınıfının üst nesnesini devralmasının sonucudur.

Kurulum (kurulum) - Session sınıfının mirasının sonucu.

Cevap Mesajı, Response sınıfının bir alt sınıfıdır.

Mesajı Filtrele (mesajları filtrele). Bu komut, filtreleme koşullarını karşılayan bir mesaj alınana kadar Application sınıfının bir nesnesinde açıklanan tüm işlemleri askıya almanızı sağlar.

İşlem (işleme). Bu komut, CPU kullanımına neden olan işlemi simüle eder.

Oku ve Yaz (okuma ve yazma). Bu iki komut, ana bilgisayar işlemcisinin meşguliyetini simüle etmenize de izin verir, ancak dosyaları okumak ve yazmak için disk alt sistemi ile etkileşim bağlamında.

Böylece Application, Message, Response, Session ve Call sınıflarının yardımıyla hem mevcut ağ yükünün esnek bir şekilde modellenmesi hem de IS'ye dahil olan yazılım sistemlerinin davranışının ayrıntılı bir açıklaması mümkündür. Bu sınıfların, karmaşık dağıtılmış yazılım sistemlerini ve bunların ağın mevcut ağ altyapısı üzerindeki etkilerini modellemenize izin vermesi son derece önemlidir.

COMNET III Nesneleri: Parametrik Soyutlama

COMNET III sınıflarının temel kümesinden bahsetmişken, sözde parametrik soyutlamanın onlara uygulanabilirliğinden bahsetmek son derece önemlidir. Bu yaklaşım, yeni nesneler oluşturmanıza olanak tanır - farklı özelliklere sahip sınıf örnekleri. Gigabit Ethernet gibi önemli teknolojik çözümler, söz konusu soyutlamanın parametreleri - seçilen sınıfın özellikleri - değiştirilerek çok basit bir şekilde modellenebilir.

Bir örnek düşünün. MAC alt katmanında taşıyıcı algılama ve çarpışma algılama (CSMA / CD, çoklu erişime sahip bir bağlantı sınıfı) ile rastgele bir erişim yöntemi kullanan bir yerel ağ modellediğimizi varsayalım, ancak ağ ekipmanı üreticisi tarafından önerilen bağlantı katmanı standardı biraz "yerel" IEEE 802.3'ten farklıdır. Bu durum, nesne yönelimli bir yaklaşım uygulamayan bir ürün kullanıldığında bazı yanlışlıklara neden olabilir. Geliştirici, ürün üreticisi tarafından sunulan standardı, büyük olasılıkla klasik 802.3'ü kullanmak zorunda kalacaktı. Şek. Şekil 4, kullanıcının bu standardın parametrelerini düzenleyebileceği COMNET III arayüz penceresini gösterir - çarpışma durumunda yeniden iletim sayısı, çerçeve başlığının uzunluğu, vb. Başka bir deyişle, kullanıcı parametreleştirmeyi kendisi gerçekleştirir. nesne.

Pirinç. 4. IEEE 802.3 standardının 10BaseT bağlantısının parametreleştirilmesi

Böylece referans standart ile üretici standardı arasındaki uyum sorununu çözüyoruz. Diğer eylemlerimiz, CSMA / CD sınıfındaki nesnelerin kitaplığını, kullanıcının tanımladığı yeni bir standartla yenilemeye geliyor. Bunu yapmak için, sadece yeni parametreler ekleyin. Aynı şeyi donanım düğümleri, trafik kaynakları, WAN Bulut ayarları vb. ile de yapabiliriz.

Buradan, parametreleştirmenin, nesnelerin temel kitaplığını genişletmek için geniş fırsatlar sağladığı ve model geliştiricinin daha esnek kararlar almasına olanak tanıdığı görülebilir.

Kalıtım mekanizmasını daha fazla kullanarak temel sınıf kümesini genişletebilirsiniz.

“Kopyala-yapıştır harici model” modu (Modeller arası kopyala-yapıştır)

Çok karmaşık bir topolojik tanımlamaya sahip büyük bir model oluşturduğumuzu varsayalım. Burada iki yoldan gidebiliriz: tüm sistem topolojisini tek bir dosyada birleştirin veya birkaç parça oluşturun ve ardından bunları birleştirin. İkinci seçenek, geliştirici için birkaç nedenden dolayı daha uygundur. Bu, her bir parçada hata ayıklama kolaylığı, iyi görünürlük ve nihayetinde daha fazla güvenilirliktir.

Gelecekte, tüm sorun nesneleri bir modelden diğerine aktarmaktır. Çözüm için, kaynak modelde yerel olanlar dışındaki tüm özellikleri ile yeni oluşturulan nesnelerin modelden modele aktarılmasını sağlayan COMNET III Intermodel kopyala-yapıştır modunu (harici bir modeli kopyala - yapıştır) kullanmak uygundur.

Bir örnek alalım. Bir modelden diğerine biraz yükü olan bir ağ parçası aktardığımızı varsayalım. Trafik, Message sınıfının nesneleri tarafından tanımlanır. Kaynak modelde yerel olan bu tür nesnelerin bir özelliği, hedefidir. Kalan özellikler, kaynak modele bağlı olmayan Düğüm sınıflarını (C&C düğümü, Bilgisayar grubu, Yönlendirici, Anahtar), Bağlantı vb. devralan nesnelerden değişiklik yapılmadan aktarılacaktır.

Bu durumda parametreleştirme prosedürü çok basittir. Özellikle bir mesaj için, nesneye otomatik olarak eklenen yeni modeldeki isim listesine göre yönünü belirleyebilirsiniz.

Açıklanan yöntemin uygulanması, esnek bir şekilde genişletilebilir nesne kümesinden herhangi bir model oluşturmada geniş olanaklar sunar - yapı taşları, modelleme maliyetini önemli ölçüde azaltmanıza olanak tanır.

Düğümlerin modüler yapısı

Çoklu kalıtımı temel alan yeni bir sınıfın nesnesini oluşturma prosedürünü düşünün.

Bir geliştiricinin, bir donanım aygıtının ayrıntılı bir modelini oluşturmakla görevlendirildiğini varsayalım (örneğin, birkaç arabirim modülünün bir arabirim veri yolu ile bağlı olduğu bir yönlendirici). Bir model oluşturmanın amacı, arayüz veriyolundaki gecikmeyi belirlemektir. Standart COMNET III açıklamasında, bir veri yolu iki parametre ile tanımlanır: bant genişliği ve frekans. Böyle bir tanımlamanın bizim için yeterli olmadığı açıktır. Bununla birlikte, veri yolunu ayrı bir cihaz olarak tanımlamamıza izin veren bir nesneye sahibiz - bir bağlantı. Genel olarak, bu tamamen standart bir çözüm değildir, ancak Link sınıfının bir nesnesinin gerekli parametreleştirmesini gerçekleştirerek, örneğin tahkim işlevini uygulayan tam özellikli bir cihaz olarak bir veri yolu modeli elde edeceğiz. Şek. Şekil 5'te, MProuter nesnesi bu şekilde modellenmiştir. Buradaki arayüz veriyolu, Token Bus algoritmasına göre çalışır.

Pirinç. 5. Aktarım sırasında trafik kaynağının parametreleştirilmesi

başka bir modele model parçası (Oturum Kaynağı)

Aynı zamanda, geliştiricinin bu tür teknikleri kötüye kullanmaması gerektiği söylenmelidir, çünkü daha önce belirtildiği gibi, bazı durumlarda her nesnenin aşırı doğru bir açıklaması, güvenilirliğinde bir azalma ile ifade edilen ters etkiye sahip olabilir. model bir bütündür. Bu teknik, nesnelerin özelliklerinin ayrıntılı bir açıklamasının gerekli olduğu durumlarda uygulanabilir.

Nesne durumlarını ayarlama yeteneği

COMNET'teki herhangi bir nesne birkaç durumda olabilir. Örneğin, Link ve Node sınıflarının nesneleri için yukarı, aşağı, arıza (açık, kapalı, hata) durumları mümkündür. Ayrıca bu durumlar arasındaki geçişleri simüle edebilir ve geçişin simüle edilmiş IC üzerindeki etkisini analiz edebilirsiniz (Şekil 6).

Pirinç. 6. Nesnenin mevcut durumunun parametrelerinin belirlenmesi (Düğüm Özellikleri)

Bu, geliştiriciye "eğer olursa ne olur?" gibi dinamik senaryolar oluşturma fırsatı verir. ve böylece oluşturulan modelin esnekliğini önemli ölçüde artırır.

Bu nedenle, COMNET III'te model oluşturmak için ana araçları ve en yaygın teknikleri inceledik. Yazarlar, modern IS'de yaygın olarak kullanılan çeşitli çözümleri modellemeye daha fazla makale ayırmayı planlıyor.

Şu anda, kavramı nesne odaklı modelleme . Bu kavram gelişimin sonucudur. kavramsal Ve ontolojik modelleme

Kavramsal modelleme. Amacı, konu alanının amaçlarıyla ilgili varlıklarını, aralarındaki ilişkileri, yerine getirmeleri gereken kısıtlamaları ve davranışlarını (durumlarını değiştirme anlamında) belirlemek, analiz etmek ve tanımlamak olan süreç. zamanla), denir kavramsal modelleme. Esasen, kavramsal modelleme, bilgi yapısı Nitelikli bir eğitim için gerekli bir ön koşul olan sistemin konu alanı hakkında tasarım bu tür sistemler.

Ontolojilere dayalı modelleme. Kavramsal modelleme kavramı, kavram kullanılarak rafine edildi ve genişletildi. ontoloji. Ontoloji bazı konu alanlarının yapısal bir özelliğidir, konu alanının terimlerine işaret eden bir sözlük (veya adlar) ve bunların birbirleriyle nasıl ilişkili olduğunu açıklayan mantıksal ifadeler içeren resmi temsilidir. Terminolojideki değişim gibi kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur. ontolojik modelleme Ve ontolojik mühendislik.

ontolojik mühendislik ontolojileri tasarlama ve geliştirme sürecidir. "Bilgi yönetimi (yönetimi)" kavramının ve teknolojilerin özüdür. bilgi mühendisliği, bilginin çıkarılmasından yapılandırılmasına ve resmileştirilmesine kadar çok çeşitli yöntemleri kapsar.

Ontolojik mühendislik, 90'ların ortalarında, bilgi işleme sorunlarının özellikle akut ve kritik hale geldiği büyük şirketlerde ortaya çıktı. Kurumsal yönetim teknolojilerindeki ana darboğazın, bilgi işleme Rakiplere göre avantaj sağlayan bilgi olduğu için şirketin uzmanları tarafından biriktirilir. "Bilgi Yönetimi" veya "Bilgi Yönetimi" (KM) terimi bu şekilde ortaya çıktı. KM, bir işletme içinde bilginin yaratılmasını, dağıtılmasını, işlenmesini ve kullanılmasını yöneten bir dizi süreç olarak yorumlanır.

Nesne yönelimli modelleme. Ontolojik modelleme aynı zamanda metodolojilerin temelini oluşturdu. nesne yönelimli modelleme(OOM), öncelikle yaratmaya odaklanan büyük ve karmaşık sistemler, bunların toplu gelişimi, işletim sırasında müteakip aktif bakım ve düzenli değişiklikler. OOM şunları içerir:

nesne yönelimli analiz (Nesneye Yönelik Analiz, OOA),

  • nesne yönelimli tasarım (Nesneye Yönelik Tasarım, OOD),

· nesne yönelimli programlama (Nesneye Yönelik Programlama, OOP).

OOA metodolojisi bir analiz metodolojisidir. varlıklar gerçek (veya ideal) sınıf kavramlarına dayalı dünya ( tip nesneler) ve nesne (olarak misal sınıf). Sınıf diyagramlarında temsil edilen nesneler ve ilişkileri bu metodolojiyi kategorize eder ontolojik modelleme.

OO modellerini uygulamak için nesne yönelimli bir Birleştirilmiş Modelleme Dili(Birleşik Modelleme Dili, UML). Geliştirme sırasında nesne yönelimli bilgi (yazılım) sistemlerinin bileşenlerini belirtmek, görselleştirmek ve belgelemek için kullanılır.

Bu tür sistemleri modellemek için UML, nesne sistemlerinin yapısını ve işleyişini ("davranış") farklı perspektiflerden modelleyen bir düzineden fazla diyagram türü sağlar. Modelleme, yazılım sisteminin konu alanının analizi ve modellenmesi ve kullanıcılarının gereksinimlerinin geliştirilmesi ile başlar. Geliştirilen gereksinim listesi, UML Kullanım Durumu Diyagramları ile temsil edilir. Daha sonra sistemin yapısı "yapısal" diyagramlar şeklinde modellenir:

Sınıf diyagramları (Sınıf Şeması),

Yazılım bileşenlerinin diyagramları (Bileşen) ve

Bir yazılım ve donanım platformundaki yazılım bileşenlerinin dağıtım şemaları (Dağıtım Şeması).

Sistemin dinamik özellikleri, belirleyen bir dizi "davranışsal" tür diyagramı ile modellenir.

Program nesnelerinin etkileşimi için algoritmalar (Sıralı ve İşbirliği diyagramları),

Ayrık Nesnelerin Davranışı (Statechart-diyagramları),

Nesne sisteminde çalışan işlemler (Etkinlik diyagramları.

Örnek olarak, şek. 36, bir elektronik kitapçı için kullanıcı gereksinimlerini sunar (Rational Rose Kullanım Durumu Diyagramları şeklinde).


Şekil 36. Rose eBookShop Projesinin Kullanım Durumu Diyagramları

Pirinç. 37. eBookShop Rose Projesi Etki Alanı Sınıf Şeması


Pirinç. 38. eBookShop Rose projesinin tam statik modeli (UML Sınıf Şeması şeklinde)


Bu model, Şekil 2'de gösterilen kitapçı alan modeline dayanmaktadır. 37. Tüm kullanıcı gereksinimlerini karşılayan bir elektronik kitapevinin eksiksiz bir statik modeli şekil 2'de gösterilmektedir. 38.

Nesne yönelimli modelleme teknikleri, modern bilgi sistemlerinin mimarisinde devrim yarattı. Geleneksel mimarinin değiştirilmesi algoritmik veri işleme geldi (nesne) modellerine dayalı mimari(Model Odaklı Mimari, MDA).

7. Geometrik modelleme. Modelleme sistemlerinin çeşitleri. Modellerin dahili temsili.

Geometrik modelleme.

İki görev ayırt edilebilir:

1. Mevcut bir cismin geometrik modelinin oluşturulması.

2.Yeni nesnenin geometrik modelinin sentezi.

1. görevi çözerken, nesnenin yüzeyine ait çok sayıda nokta belirlemek gerekir. Etkileşimli modda gerçekleştirilen 2. geometrik modelleme problemini çözerken, geometrik bir model oluşturma ve sunma araçlarının temel gereksinimi, modeli manipüle etme kolaylığıdır. 3 çeşit geometrik model vardır: tel kafes, yüzey, katı.

Bir tel kafes modeli, bir dizi köşe ve bu köşeleri birbirine bağlayan bir dizi kenardır.

Yüzey modeli: önce, üzerine çeşitli matematiksel yüzeylerin daha sonra “gerildiği” üç boyutlu bir çerçeve oluşturulur. Yüzey modelleme sistemleri çeşitli yüzey türlerini destekler: regle yüzeyler, kinematik yüzeyler ve yontulmuş yüzeyler. Yüzeyler üzerinde aşağıdaki işlemler gerçekleştirilebilir: bir yüzeyi başka bir yüzeyle veya bir yüzey üzerinde uzaysal bir eğriyle kesmek, yüzeyler arasında yumuşak geçişler veya yuvarlamalar oluşturmak.

Yüzey modellemenin avantajı: Bir geome oluşturabilirsiniz. herhangi bir karmaşıklık derecesine sahip nesneler.

Dezavantajı: yüzeylerin kalınlığı yoktur ve gerçek nesneler bir tür kapalı hacimdir.

Bir nesnenin yüzey modeli, içinde boşluk bulunan bir "kabuk"tur, bu nedenle nesne sonlu elemanlara bölündüğünde, kütle-atalet özelliklerini hesaplarken ve parçaların iç içe geçmesini kontrol ederken sorunlar ortaya çıkar. meclis. Yüzey modelleme yavl. Özenli bir süreç - çizim bilgisi gerektirir.geom. ve uzaysal düşünmeyi geliştirdi.

Uygun işlemler kullanılarak temel elemanlardan bir katı model oluşturulur: Boole işlemleri, itme, döndürme, loftlama, katıları bölme. CAD, aşağıdaki eklere izin verir. operasyonlar:

fileto inşaatı, yüzeylerde delik inşaatı, stifner inşaatı, pah inşaatı.

Katı model, bir inşaat ağacı olarak CAD'de saklanır.

Katı modellemenin avantajı:

1. Kolay parametrelendirme.

2. Kütle-atalet karakteristiklerini hesaplama ve sonlu elemanlardan oluşan bir ızgaraya ayırma imkanı.

3. Göreceli modelleme basitliği.

Dezavantaj: Oluşturulan modellerin sınırlı tasarım biçimleri.

Hacimsel gövdeleri tanımlamak için kullanılan veri hatları genellikle üç tip olup olmadığına bağlı olarak hangi bedenler tarif edilirler.

1 sayfa temsil etmek Odun , Boole işlemlerini ilkellere uygulamanın tarihini açıklar. İşlem günlüğü denir üç boyutlu geometrinin yapıcı temsili (yapıcı Sağlam geometri CSG temsil). ağaç denir ağaçCSG (GSG ağaç).

2 sayfa hacmin sınırları (köşeler, kenarlar, yüzler ve bunların birbirleriyle bağlantıları) hakkında bilgi içerir. Bu sunumun adı sınır temsili (sınır temsil- İÇİNDE-temsilci), ve veri yapısı yapıB- temsilci (B- temsilci veri yapı).

Üçüncü yapı bir hacmi, temel hacimlerin (örneğin, küpler) birleşimi olarak temsil eder. Farklı temel hacimler seçerek birçok ayrıştırma modeli ortaya çıkabilir, ancak bunların hiçbiri hacimsel bir cismi tam olarak tanımlayamaz.

modelleme - karmaşık bir fenomenden (nesneden) bazı bölümlerin seçilmesi ve bunların analiz, açıklama ve geliştirme için daha anlaşılır ve uygun olan diğer nesneler tarafından yorumlanmasıyla sonuçlanan ana biliş yöntemlerinden biri.

modeli - gerçek bir fiziksel nesne veya süreç, teorik bir kavram, modelleme açısından önemli olan incelenen nesne veya olgunun bazı unsurlarını veya özelliklerini yansıtan düzenli bir veri seti.

Matematiksel model bir nesnenin, sürecin veya olgunun modeli. Bu, modellenen nesnenin, işlemin veya sürecin ana özelliklerinin yardımıyla matematiksel bir düzenliliktir.

Geometrik Modelleme matematik bölümü

modelleme, iki boyutlu, üç boyutlu ve çeşitli sorunları çözmenize olanak tanır. genel olarak, çok boyutlu bir uzayda.

geometrik model uygulanması için denklem sistemlerini ve algoritmaları içerir. Modeli oluşturmanın matematiksel temeli, nesnelerin şeklini ve hareketini tanımlayan denklemlerdir. Geometrik nesnelerin tüm çeşitliliği, çeşitli ilkellerin bir kombinasyonudur ■ sırayla grafik öğelerden oluşan en basit şekiller - noktalar, çizgiler ve yüzeyler.

Şu anda, geometrik modelleme yönetimde ve insan faaliyetinin diğer alanlarında başarıyla kullanılmaktadır. Geometrik modellemenin iki ana uygulama alanı vardır; tasarım ve bilimsel araştırma.

Sayısal verilerin analizinde geometrik modelleme kullanılabilir. Bu gibi durumlarda, orijinal sayısal verilere bazı geometrik yorumlar atanır ve daha sonra analiz edilir ve analiz sonuçları orijinal veriler açısından yorumlanır.

Geometrik modellemenin aşamaları:

Orijinal uygulanan probleme veya parçasına karşılık gelen bir geometrik problemin ifadesi:

Problemi çözmek için geometrik bir algoritmanın geliştirilmesi;

Araçları kullanarak algoritmanın uygulanması:

Elde edilen sonuçların analizi ve yorumlanması. Geometrik modelleme yöntemleri:

Analitik:

Grafik;

Grafiksel, bilgisayar grafik araçlarını kullanarak:

Grafik yöntemler.

Grafik-analitik yöntemler hesaplamalı bölümlere dayanmaktadır!! R-fonksiyonları teorisi gibi geometri. Koons yüzeyleri teorisi. Bezier eğrileri teorisi, spline teorisi vb.

Modern bilimsel araştırma, iki boyutlu ve üç boyutlu, çok boyutlu geometrik modellerin (temel parçacık fiziği, nükleer fizik, vb.)

8. Üst düzey grafik dilleri.

Makine geometrisi ve üst düzey grafik dilleri ile programlama sistemleri oluşturmaya yönelik iki yaklaşım vardır. Öncelikle yaklaşım özerk bir dil yaratmaktır, saniye– bir veya başka bir kaynak algoritmik dilin gerekli modifikasyonunda.

İlk yaklaşım, grafik ve geometrik bilgilerle çalışmanın özelliklerine en uygun, ancak yalnızca dilin amaçlandığı uygulama sınıfında bir dil oluşturmanıza olanak tanır. Tarihsel olarak, bu tür dillerin ana uygulama alanı:

    CNC ekipmanı için programlama otomasyonu;

    yaygın olarak kullanılan algoritmik dillerde mevcut olmayan verilerle çalışmak için araçlar gerektiren tasarım ve geliştirme çalışmaları için otomasyon sistemleri;

    geometrik modelleme sistemleri.

Geometrik bilgileri tanımlamak için araçlara sahip alana özgü ilk dillerden biri, dildi. SANAT(OTOMATİK PROGRAMLAMA ARAÇLARI). Bu dil, CNC makineleri için çeşitli programlama otomasyon sistemlerinin geliştirilmesinde temel teşkil etti.

Üç boyutlu cisimlerin geometrik modelleme sistemleri - COMPAC ve SIMAK-D - otonom yüksek seviyeli bir dile sahip sistem örnekleri olarak da hizmet edebilir.

sistem COMPAC(BİLGİSAYAR ODAKLI PARÇA KODLAMA), üç boyutlu form elemanlarından üç boyutlu gövdelerin bir tanımını oluşturmak için tasarlanmıştır - (yapıcı geometri yöntemi). Üç temel üç boyutlu elemana (küpler, silindirler, koniler) ek olarak, kapalı bir konturu düz bir çizgi veya bir yay boyunca hareket ettirerek elde edilen profilli parçalar ve ayrıca kapalı bir konturu bir eksen etrafında döndürerek elde edilen devir gövdeleri, kullanılabilir. Öğeler, ART'yi anımsatan dil yapıları kullanılarak tanımlanır, konumlandırılır ve boyutlandırılır. Üç boyutlu elemanlardan detay derlemesi, birleştirme, çıkarma ve kesme işlemleri kullanılarak gerçekleştirilir.

farklılıklar SİMAK-D COMPAC, biraz farklı bir giriş dilinden ve bir nokta, bir düzlem, bir küboid, dairesel silindirler ve bir koni dahil olmak üzere farklı bir temel şekil öğeleri kümesinden oluşur.

Özerk grafik diller, herhangi bir özel geliştirme gibi, uygulama alanlarında oldukça verimlidir, ancak bu tür dillerin geliştirilmesi ve kullanımı bir takım problemlerle ilişkilidir:

    ondan bir dil ve bir çevirmen yaratmak için oldukça önemli maliyetler;

    uygulama maliyetleri, dilin çalışan bir programlama sistemine dahil edilmesi ve her zaman başka bir dil öğrenmeye istekli olmayan, ancak kendileri tarafından bilinen algoritmik dillerin prosedürel uzantılarını kullanmayı tercih eden kullanıcıların eğitimi: ALGOL, FORTRAN, PL -1, PASCAL, vb.;

    dilin müteakip genişlemesi ile ilgili zorluklar;

    şu anda bilinen makine geometrisi ve grafik dilleri, prosedürel uzantıların aksine, kural olarak etkileşimli bir mod sağlamaz, ancak pasif programlar yazmaya yöneliktir;

    grafik ve geometrik eylemleri ve sıradan hesaplamaları tek bir uygulama programı çerçevesinde birleştirmek zordur, bu da prosedürel uzantılar durumunda kolayca uygulanır.

9. Nesneye yönelik modelleme.

Nesneye Yönelik Modelleme (özellik- temelli modelleme) tasarımcının olağan kullanarak üç boyutlu gövdeler oluşturmasını sağlar. form öğeleri (özellikleri). Oluşturulan gövde, sıradan geometrik elemanlar (köşeler, kenarlar, yüzler vb.) hakkındaki bilgilere ek olarak bu elemanlar hakkında bilgi taşır. Örneğin, yapıcı “filan yerde filanca büyüklükte bir delik aç” veya “filan yerde filan ve şu büyüklükte bir pah yap” gibi komutlar verebilir ve ortaya çıkan şekil belirli bir yerde belirli bir boyutta bir deliğin (veya pahın) varlığı hakkında bilgi içerir. Belirli bir programda bulunan form öğeleri kümesi, bu programın uygulama alanına bağlıdır.

Çoğu nesne yönelimli modelleme sistemi, parçaların imalatında kullanılan şu özellikleri destekler: pahlar, delikler, dolgular, oluklar, girintiler, vb. Bu tür özelliklere denir. üretim , çünkü her biri belirli bir üretim sürecinin bir sonucu olarak elde edilebilir. Örneğin, delme ile bir delik oluşturulur ve frezeleme ile bir girinti oluşturulur. Bu nedenle, üretim öğelerinin varlığı, boyutu ve konumu hakkındaki bilgilere dayanarak, süreç için otomatik olarak bir plan oluşturmayı deneyebilirsiniz. Otomatik süreç planlaması, eğer pratik düzeyde geliştirilirse, şu anda birbirinden ayrı olarak var olan CAD ve CAM arasındaki boşluğu dolduracaktır. Bu nedenle, şu anda Şekil 1'de gösterilene benzer nesneleri modellemek daha iyidir. 5.20, yalnızca Boolean işlemleri yerine Delik ve Delik nesne yönelimli modelleme komutlarını kullanma. Bu komutlarla oluşturulan bir model, tamamen otomatik olmasa bile süreç planlamayı kolaylaştıracaktır. Modellemede üretim elemanlarının kullanımı Şekil 2'de gösterilmektedir. 5.21.

Nesne yönelimli modellemenin dezavantajlarından biri, sistemin olası tüm uygulamalar için ihtiyaç duyulan tüm unsurları sağlayamamasıdır. Her görev, kendi öğelerini gerektirebilir. Bu eksikliğin üstesinden gelmek için, çoğu nesne yönelimli modelleme sistemi, kullanıcının isteğe bağlı olarak kendi öğelerini tanımlayabileceği bir tür dili destekler. Öğeyi tanımladıktan sonra, boyutunu belirleyen parametreleri ayarlamalısınız. Öğeler, ilkel öğeler gibi farklı boyutlarda olabilir ve boyutlar, öğenin oluşturulduğu sırada parametrelerle belirlenir. Karşılık gelen parametrelere farklı değerler atayarak farklı boyutlarda elemanlar oluşturmak bir parametrik modelleme şeklidir.

Disiplin "Dil ve yazılım CAD" (Bespalov V.A.)

    Tasarım otomasyonu kavramı ve dil desteği

    Temel ve kontrol dil desteği.

    CAD'de diyalog organizasyonu, bir diyalog modu sağlama araçları.

    Çevirmenlerin organizasyon ilkeleri.

    Genel derleyici yapısı.

    Sözdizimsel çözümleyici.

    Tasarım ve programlama dilleri.

    Dil teorisinin temelleri ve biçimsel gramerler.

    Bir dilin sözdizimini yazmanın yolları. Sözlüksel analizin organizasyonu.

    Sözlüksel ve sözdizimsel çözümleyicilerin çalışma ilkeleri.

    Tasarım otomasyonu kavramı ve dil desteği.

Tasarım otomasyonu, bir bilgisayarın emek yoğun hesaplamalar yapmak, bilgi arama ve depolama, geometrik modelleme ve sonuçların grafiksel gösterimini organize etmek ve ayrıca bir analiz geliştirmek ve ürünleri ve süreçleri değiştirmek için belgeleri düzenlemek için kullanıldığı herhangi bir faaliyeti karakterize eder. . Tasarım otomasyonu CAD kullanılarak gerçekleştirilir.

LO CAD - otomatikleştirilmiş bir projenin uygulanması için gerekli bir dizi dil, terim, tanım. LO, CAD'nin teknik, matematiksel, bilgi, yazılım, metodolojik ve organizasyonel desteği ile birlikte gerçekleşir. LO CAD'in temeli özeldir. otomatik prosedürleri açıklamak için tasarlanmış dil araçları (tasarım dilleri). pr-i ve tasarım çözümleri. Genellikle alana özgü diller (DOL'ler) olarak adlandırılırlar. 2 tip POT konstrüksiyonu:

1. Fiziksel ve işlevsel içerik terimlerini kullanarak herhangi bir görevin tanımı. Programlara geçiş, bir çevirmen kullanılarak gerçekleştirilir.

2. POL, geometrik nesneleri modellemek için algoritmik bir dilin araçlarını özel dil araçlarıyla birleştirir.

POL, bir dil ve yazılım araçları kompleksi, bir kedidir. aşağıdakileri içermelidir. elementler:

    POJ terminal karakter seti

    POI tercümanı

    ayrıştırıcılar

    yönerge paketleyicileri

    Temel İÇN işlevleri kitaplıkları

DBMS ile iletişim için arayüz

Tercüman- Operatörden operatöre çeviri ve kaynak programın yürütülmesini gerçekleştiren bir program veya cihaz.

Bir makroişlemci, bir karakter dizisini diğeriyle değiştiren bir programdır.

    Temel ve kontrol dil desteği.

İyi gelişmiş CAD'nin dil desteği, görece olarak iki ayrı bölüme ayrılabilir - temel ve yönetim, aralarındaki bağlantı özel dil işlemcileri-derleyiciler, tercümanlar vb.

Temel dil desteği CAD yazılımının dil temelidir ve esas olarak, CAD araçlarının kompleksinde, genelleştirilmiş tasarım algoritmasının hesaplama ve modelleme prosedürlerinin uygulandığı ve hizmet problemlerinin çözümü sağlanan mevcut programlama dillerinden oluşur. .

Kontrol dili desteği tasarım etkinlikleri, prosedürleri ve görevleri açısından genelleştirilmiş bir tasarım algoritmasını tanımlayan özel alana özgü dillerden oluşur. Bu dillerde, esasen belirli bir tasarım konu alanı ile ilgili olan kelime bilgisi, sözdizimi ve anlam bilgisi oluşturulur. Etki alanına özgü dillerin oluşturulması ve uygulanması, bilgisayar destekli tasarımı yönetmek için oldukça verimli ve ergonomik bir süreç düzenlemenize olanak tanır. Özellikle, tasarımcı ile CAD teknik araçları kompleksi arasında, tasarımın doğal konuşma talep-yanıt moduna yakın bir diyalog etkileşimi uygulamak mümkün hale gelir.

Kural olarak, genelleştirilmiş bir tasarım algoritması talepleri, ara sonuçlarıyla birlikte tasarım işlemleri düzeyinde bile, çeşitli hesaplama ve modelleme prosedürlerinin karmaşık bir şekilde uygulanmasını, yani, temel dilbilimin bir dizi öğesinin ve parçalarının sistem aktivasyonunu gerektirir. ve CAD yazılımı. Bu nedenle, dil desteğinin kontrol bölümünün dilleri belirli bir sisteme karşılık gelmelidir. toplama

... » alt sistemler CAD meteorolojik destek (MP ... üzerinde pratik alıştırmalar disiplin"Modern kavramlar... entelektüel veri analizi. entelektüel analiz, paralel algoritmalar, entelektüel ...

  • 230400 yönünde okuyan VlSU öğrencileri için "Bilgi süreçleri ve sistemleri teorisi" disiplini üzerine bir ders kursu. 62 Bilgi sistemleri ve teknolojileri

    belge

    Yakında CAD, Hangi... alt sistem kalite kontrol 2. alt sistem süreç kontrolü 3. alt sistem... doğa bilimlerinin gelişimi disiplinler(farklılıklar ... bilgi yürütme ve entelektüel geliştirme desteği...

  • 230100 yönünde "Matematiksel mantık ve algoritmalar teorisi" disiplininin çalışma programına açıklama. 62 Bilişim ve Bilgisayar Mühendisliği

    belge

    Dosyalar. 11. Programlar CAD, grafik yetenekleri. ... yazılım araçları entelektüel sistemler. Özet disiplinler. Yapay zeka... . fonksiyonel alt sistemler ASOIU: işlevsel yapının yapısı alt sistemler, fonksiyonel...

  • Disiplin üzerine ders kitabı 1722 "ASOIU'nun Tasarımı" uzmanlık alanında 230102 Bilgi işleme ve yönetim için otomatik sistemler BT Fakültesi

    analiz

    Sistemler taklit entelektüel işleme... tasarım süreçleri ( CAD) - amaçlanan ... alt sistem Pazarlama Üretimi alt sistemler Finans ve muhasebe alt sistemler alt sistem... rahat tutmak disiplin bakım, tadilat...

  • · prosedürel diller, yürütülecek bir dizi ifadedir. PC'nin durumunu bellek hücrelerinin durumu olarak düşünürsek, prosedürel dil, bir veya daha fazla hücrenin değerini değiştiren bir operatörler dizisidir. Prosedürel diller arasında FORTRAN, C, Ada, Pascal, Smalltalk ve diğerleri bulunur. Prosedürel dillere bazen zorunlu diller de denir. Prosedürel bir dilde program kodu aşağıdaki gibi yazılabilir:

    operatör1; operatör2; operatör3;

    · uygulamalı diller fonksiyonel yaklaşıma dayanmaktadır. Dil, PC belleğini bir durumdan diğerine aktarmak için gerekli işlevi bulma açısından değerlendirilir. Program, ilk verilere uygulanan ve istenen sonucu elde etmenizi sağlayan bir dizi fonksiyondur. Uygulamalı diller LISP'yi içerir. Uygulama dilindeki program kodu aşağıdaki gibi yazılabilir:

    fonksiyon1(işlev2(

    function3(başlangıç_tarihi));

    · Kural sistemi dilleri Mantıksal programlama dilleri olarak da adlandırılan , belirli eylemlerin gerçekleştirilebileceği bir dizi kuralın tanımına dayanır. Kurallar, ifadeler şeklinde ve karar tabloları şeklinde belirtilebilir. Prolog, mantık programlama dillerinden biridir.

    Programın kurallar sisteminin dilindeki kodu aşağıdaki gibi yazılabilir:

    koşul1 ise operatör1;

    koşul2 ise operatör2;

    koşul3 ise operatör3;

    · Nesne Yönelimli Diller, nesnelerin bir veri kümesi olarak oluşturulmasına ve üzerlerindeki işlemlere dayanır. Nesne yönelimli diller, prosedürel ve uygulamalı dillerde bulunan yetenekleri birleştirir ve genişletir. Nesne yönelimli diller arasında C++, Object Pascal, Java bulunur.

    Şu anda, nesne yönelimli modele dayalı en yaygın kullanılan diller. Dil yapısının prosedürel modelini uygulayarak, yapıların uygulanabilirliğini desteklerler ve yapılandırılmış bir programın yürütülmesinin blok diyagramını belirli bir dizi uygulama işlevi olarak temsil etmeye izin verirler.

    PPO, belirli görevlerin gerçekleştirildiği bir dizi uygulama programıdır: üretim, yaratıcı, eğlence vb.

    Yazılım ürünlerinin sınıflandırılması

    Metin editörleri- ana işlevleri - metin verilerinin girişi ve düzenlenmesi.

    Grafik düzenleyici- grafik görüntüleri oluşturmak ve işlemek için tasarlanmış kapsamlı bir program sınıfı.

    modeligörsel, simüle edilmiş sistemin ilişkilerini ve bağlantılarını, özellikle dinamiklerde görselleştirmenize izin veriyorsa .

    modelidoğal, orijinalin maddi bir kopyasıysa .

    modeligeometrik, geometrik görüntüler ve aralarındaki ilişkilerle temsil edilebiliyorsa.

    modelitaklit, test etmek veya çalışmak için inşa edilmişse, modelin bazı veya tüm parametrelerini değiştirerek nesnenin olası geliştirme ve davranış yollarını oynamak .

    Başka model türleri de vardır.

    Model örnekleri

    algoritmik model sonsuz bir azalan sayı dizisinin toplamının hesaplanması, belirli bir kesinlik derecesine kadar bir dizinin sonlu toplamını hesaplamak için bir algoritma işlevi görebilir.

    Yazım kuralları - dil, yapısal model. Küre, dünyanın doğal bir coğrafi modelidir. Evin düzeni, yapım aşamasında olan bir evin tam ölçekli bir geometrik modelidir. Bir daire içine yazılan bir çokgen, bilgisayar ekranında dairenin görsel bir geometrik modelini verir.

    Modelin türü, fiziksel doğasına değil, alt sistemlerinin ve öğelerinin, çevrenin bağlantılarına ve ilişkilerine bağlıdır.

    Herhangi bir modelin ana özellikleri:

    amaçlılık;

    uzuv;

    sadeleştirme;

    yaklaşıklık

    yeterlilik;

    bilgi içeriği;

    eksiksizlik;

    kapatma vb.

    Karmaşık süreçlerin ve fenomenlerin modern modellemesi, bilgisayar olmadan, bilgisayar simülasyonu olmadan imkansızdır.

    bilgisayar modelleme- bilginin hem bilgisayarda hem de bilgisayar kullanılarak temsil edilmesinin ve bilgisayar kullanılarak işlenebilecek herhangi bir bilginin kullanılmasının temeli.

    Bir tür bilgisayar simülasyonu, bir deneyci tarafından deneysel bir araç - bir bilgisayar, bilgisayar teknolojisi yardımıyla çalışılan bir sistem veya süreç üzerinde gerçekleştirilen bir hesaplama deneyidir. Hesaplamalı bir deney, yeni modeller bulmanızı, hipotezleri test etmenizi, olayları görselleştirmenizi vb. sağlar.

    Bilgisayar modellemesi baştan sona aşağıdaki aşamalardan geçer.

    1. Sorunun ifadesi.

    2. Model öncesi analiz.

    3. Problemin analizi.

    4. Modelin incelenmesi.

    5. Programlama, program tasarımı.

    6. Test etme ve hata ayıklama.

    7. Simülasyon değerlendirmesi.

    8. Belgeler.

    9. Eskort.

    10. Modelin kullanımı (uygulaması).

    Yazılım sistemlerini modellerken iki yaklaşım vardır: yapısal modelleme ve nesne yönelimli modelleme. Bu yaklaşımların her biri kendi yöntemlerini ve araçlarını kullanır. Modelleme dili şunları içermelidir: model elemanları, yani işlevsel modelleme kavramları ve anlambilimi, gösterim, yani modelleme elemanlarının görsel temsili ve Kullanım kılavuzu. Modelleme araçları yaygın olarak kullanılmaktadır.durum-anlamına geliyor.durumAraç, yazılım sistemlerinin kullanımı ve işletimi için bir teknolojidir. durumAraç, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini destekleyen bir yazılım aracıdır.. Herhangi bir yazılımın yaşam döngüsü, yazılım oluşturma ihtiyacına karar verilmesinden yazılımın işletimden kaldırılmasına kadar geçen süredir. Tüm yazılım yaşam döngüsü süreçleri üç gruba ayrılır: ana (5), yardımcı (8), organizasyonel (4). Yaşam döngüsü modelleri geliştirmek için bir standart (ISO/IEC 12207) kullanılır. Yazılım oluşturma aşaması, zamanla sınırlı olan ve belirli bir ürünün (model, program veya dokümantasyon) piyasaya sürülmesiyle biten yazılım geliştirme sürecinin bir parçasıdır. Yazılım yaşam döngüsü aşamaları içerir:

    1. Yazılım gereksinimlerinin oluşumu

    2. Tasarım

    3. Uygulama

    4. Test

    5. Devreye Alma

    6. Çalıştırma ve bakım

    7. Hizmetten çıkarma.

    Yapısal yaklaşımın özü yazılım geliştirme kendi içinde yatar otomatik fonksiyonlara ayrıştırma: sistem, belirli prosedürlere kadar alt işlevlere, bunlar görevlere vb. bölünen işlevsel alt sistemlere bölünmüştür. Otomatik sistemin tüm bileşenleri birbirine bağlıdır. Yapısal yaklaşım, sistemin işlevsel yapısını ve veriler arasındaki ilişkileri tanımlayan iki grup araç kullanır. Her fon grubu, aralarında en yaygın olanı belirli model türlerine karşılık gelir:

    DFD - Veri Akış Şeması- tasarlanan sistem için fonksiyonel gereksinimleri modellemek için ana araç. Sistem gereksinimleri, veri akışlarıyla birbirine bağlanan işlevsel bileşenlerin (süreçlerin) bir hiyerarşisi olarak sunulur. Bu gösterimin temel amacı, her bir sürecin girdilerini nasıl çıktılara dönüştürdüğünü göstermek ve bu süreçler arasındaki ilişkileri ortaya koymaktır. Bir veri akış diyagramının ana bileşenleri, harici varlıklar, sistemler ve alt sistemler, süreçler, veri depoları ve veri akışlarıdır.

    SADT - Yapısal Analiz ve Tasarım Yöntemi- herhangi bir konu alanındaki bir nesnenin işlevsel bir modelini oluşturmak için tasarlanmış bir dizi kural ve prosedür. SADT işlevsel modeli, bir nesnenin işlevsel yapısını, yani nesne tarafından gerçekleştirilen eylemleri ve bunlar arasındaki ilişkileri yansıtır.

    ERD - varlık-ilişki diyagramları. Bu, tasarım ve uygulama sürecinde veritabanına eşlenecek en yaygın veri modelleme aracıdır. Bu modelleme aracının temel kavramları şunlardır: varlık, ilişki ve nitelik.

    Yazılım sistemlerinin modellenmesinde yapısal ve nesne yönelimli yaklaşımlar arasındaki temel fark, sistemin ayrıştırılma biçiminde yatmaktadır. Nesne yönelimli yaklaşım, nesne ayrıştırmasını kullanır. Bu durumda, sistemin statik yapısı kullanılarak tarif edilir. nesneler ve aralarındaki bağlantılar, ve sistem nesnelerinin davranışı açıklanmıştır mesajlar nesnelerin birbirleriyle değiş tokuş ettiği anlamına gelir. temel nesne yönelimli yaklaşımdır nesne modeli. Bu modelin unsurları (özellikleri): soyutlama, kapsülleme, modülerlik, hiyerarşi, tipleme, paralellik, kararlılık.

    Soyutlama- bu, bir varlığı diğer varlıklardan ayıran temel özelliklerini belirleme sürecidir.

    kapsülleme Bir nesnenin yapısını ve davranışını belirleyen, bir nesnenin tek tek öğelerini birbirinden ayırma işlemidir. Kapsülleme, bir nesnenin harici davranışını yansıtan bir nesnenin arabirimini dahili uygulamasından ayırmaya yarar.

    modülerlik- bu, bir dizi dahili olarak bağlı, ancak zayıf şekilde birbirine bağlı modüllere ayrışma olasılığı ile ilişkili sistemin bir özelliğidir.

    hiyerarşi bir soyutlamalar sisteminin sıralaması veya sıralamasıdır. Hiyerarşik yapıların türleri, sınıfların yapısı ve nesnelerin yapısıdır.

    Yazıyor bir nesne sınıfına uygulanan bir kısıtlamadır, farklı sınıfların birbirinin yerine geçebilirliğini engeller.

    paralellik- bu, nesnelerin aktif veya pasif durumda olma ve aktif ve pasif nesneleri ayırt etme özelliğidir.

    Sürdürülebilirlik- bir nesnenin zaman ve/veya uzayda var olma özelliği.

    Temel konseptler, nesne yönelimli modellemede kullanılır: nesne ve sınıf.

    Bir obje Açıkça tanımlanmış bir davranışı olan bir nesne veya olgudur. Sınıf ortak bir yapıya ve davranışa sahip nesneler kümesidir. Bir nesne, bir sınıfın örneğidir. Nesne yönelimli modellemede önemli kavramlar şunlardır: polimorfizm ve kalıtım. polimorfizm bir sınıfın birden fazla türe ait olma yeteneğidir. Miras- bu, mevcut sınıflara dayalı yeni sınıfların oluşturulmasıdır, ayrıca veri ve yöntemleri ekleyebilir veya geçersiz kılabilirsiniz.

    Modelleme dilleri

    Görsel modelleme dili, grafiksel bir gösterime sahip resmi bir dildir, dil, yazılım ve donanımın görsel modellemesi ve spesifikasyonu için tasarlanmıştır.

    VRML 3D görüntüler oluşturmak için resmi dil . 1994 yılında, internette sanal üç boyutlu arayüzler düzenlemek için VRML dili oluşturuldu. Çeşitli üç boyutlu sahneleri, aydınlatma ve gölgeleri, dokuları (nesnelerin kaplamalarını) metin biçiminde tanımlamanıza, kendi dünyalarınızı yaratmanıza, onların etrafında seyahat etmenize, her taraftan "etrafta uçmanıza", herhangi bir yönde döndürmenize, ölçeklemenize, ayarlamanıza olanak tanır.

    Birleştirilmiş Modelleme Dili UML karmaşık yazılım sistemlerinin modellerini tasarlamak ve oluşturmak için tasarlanmış resmi bir görsel modelleme dilidir.

    Nesne yönelimli programlama

    Yönerge (zorunlu) programlamaya bir alternatif, nesne yönelimli programlama, Hangi gerçekten hacimleri arttıkça programların doğrusal olmayan artan karmaşıklığı ile başa çıkmaya yardımcı olur.

    OOP'nin temel kavramları

    (geliştirilen proje nesne yönelimli programlama dillerinden birinde uygulandığı için nesne yönelimli tasarım ve nesne yönelimli programlamanın ana fikirleri aynıdır)

    Nesne yönelimli programlama veya OOP, bir programı, her biri belirli bir türün uygulaması olan, bir kalıtım hiyerarşisinde düzenlenen sınıfları ve mesaj geçiş mekanizmasını kullanan bir dizi nesne olarak temsil etmeye dayanan bir programlama metodolojisidir.

    OOP'nin merkezi unsuru, soyutlama. Veri soyutlama yardımıyla dönüştürülür nesneler, ve bu verilerin işlenme sırası, bu nesneler arasında iletilen bir dizi mesaja dönüşür. Nesnelerin her birinin kendine özgü davranışı vardır. Nesneler, kendilerine bir şeyler yapmalarını söyleyen mesajlara yanıt veren somut varlıklar olarak ele alınabilir.

    OOP, aşağıdaki ilkelerle karakterize edilir (Alan Kay'a göre):

    Her şey bir nesne

    Hesaplamalar, nesneler arasındaki etkileşim (veri alışverişi) ile gerçekleştirilir; burada bir nesne, bir işlemi gerçekleştirmek için başka bir nesneye ihtiyaç duyar; nesneler mesaj gönderip alarak etkileşime girer; mesaj, eylemi gerçekleştirirken gerekli olabilecek bir dizi argümanla desteklenen bir eylemi gerçekleştirme talebidir;

    Her nesnenin bağımsız bir hafıza, diğer nesnelerden oluşan;

    Her nesne, belirli bir türdeki nesnelerin genel özelliklerini ifade eden bir sınıfın temsilcisidir;

    sınıfta ayarlandı işlevsellik(nesne davranışı); böylece aynı sınıfın örnekleri olan tüm nesneler aynı eylemleri gerçekleştirebilir;

    sınıflar, kalıtım hiyerarşisi adı verilen ortak bir köke sahip tek bir ağaç yapısında düzenlenir; belirli bir sınıfın örnekleriyle ilişkili bellek ve davranış, hiyerarşik ağaçta altındaki herhangi bir sınıf tarafından otomatik olarak kullanılabilir.

    soyutlama(soyutlama) - çeşitli türdeki nesnelerin ortak bir kavram (kavram) ile birleştirildiği ve daha sonra gruplandırılmış varlıkların tek bir kategorinin öğeleri olarak kabul edildiği bir sorunu çözme yöntemi.

    Soyutlama, bir nesnenin harici tanımını (arayüzünü) ve dahili organizasyonunu (uygulama) ayırarak, bir program parçasının mantıksal anlamını uygulama probleminden ayırmanıza izin verir.

    kapsülleme(kapsülleme) - bir nesnenin arayüzü açısından önemsiz olan bilgilerin içine gizlendiği bir teknik.

    Miras(miras) - sınıf örneklerinin, onları yeniden tanımlamadan ata sınıfların verilerine ve yöntemlerine erişmesini sağlayan nesnelerin bir özelliği.

    Kalıtım, farklı veri türlerinin aynı kodu paylaşmasına izin vererek daha küçük kod ve daha fazla işlevsellik sağlar.

    polimorfizm(polimorfizm) - farklı eylemler için aynı arayüzü kullanmanıza izin veren bir özellik; örneğin bir polimorfik değişken birkaç farklı yöntemle eşlenebilir.

    Polimorfizm, bir arabirim uygulayan ortak kodu, bireysel veri türlerinin özel ihtiyaçlarına uyacak şekilde yeniden şekillendirir.

    Sınıf(sınıf) - ortak bir yapı ve davranışla ilgili bir dizi nesne; temsilcileri sınıf örnekleri olarak adlandırılan benzer nesnelerin bir koleksiyonu için veri ve davranışın (yöntemler) soyut bir açıklaması.

    Bir obje(nesne) - bir örnekle eşanlamlı durum, davranış ve kimlik özelliklerine sahip bir sınıfın somut uygulaması.

    Nesne yönelimli bir yaklaşımla bir program, nesnelerin, özelliklerinin (veya niteliklerinin), koleksiyonların (veya sınıfların), aralarındaki ilişkilerin, etkileşim biçimlerinin ve nesneler (veya yöntemler) üzerindeki işlemlerin bir açıklamasıdır. Nesne yönelimli programlamayı karakterize eden ana kavramlar, kalıtım (temel nesnelerin özelliklerinin türetilmiş nesneler tarafından korunması) ve kapsülleme (nesne tanımlarının onları yönetme yöntemlerinden yalıtılması) ve daha önce bahsedilen polimorfizm kavramıdır.

    Grafiksel verilerin temsilinin temelleri

    Bilgisayar grafiği türleri

    Yazılım ve donanım bilgi işlem sistemlerini kullanarak görüntü oluşturma ve işleme yöntemlerini ve araçlarını inceleyen özel bir bilişim alanı vardır, - bilgisayar grafikleri. Bir monitör ekranında veya harici bir ortamda (kağıt, film, kumaş, vb.) Bilgisayar grafiği türleri: baskı, 2B grafikler, 3B grafikler ve animasyon, CAD ve iş grafikleri, Web tasarımı, multimedya, video düzenleme.

    Görüntü oluşturma yöntemine bağlı olarak, 2B bilgisayar grafikleri genellikle aşağıdakilere ayrılır: raster, vektör ve fraktal.

    ayrı bir konu olarak kabul üç boyutlu (3D) grafikler sanal uzayda nesnelerin üç boyutlu modellerini oluşturmak için teknikleri ve yöntemleri incelemek. Kural olarak, vektör ve raster görüntüleme yöntemlerini birleştirir.

    Renk gamı ​​özellikleri bu tür kavramları karakterize eder, hem siyah beyaz hem de renkli grafikler. Belirli alanlarda uzmanlaşma, bazı bölümlerin adlarıyla belirtilir: mühendislik grafikleri, bilimsel grafikler, Web grafikleri, bilgisayar baskısı ve diğerleri.

    Bilgisayar, televizyon ve film teknolojilerinin kesiştiği noktada nispeten yeni bir alan ortaya çıkmış ve hızla gelişmektedir. bilgisayar grafikleri ve animasyon.

    Bilgisayar grafikleri sadece bir araç olmasına rağmen, yapısı ve yöntemleri temel ve uygulamalı bilimlerin en son başarılarına dayanmaktadır: matematik, fizik, kimya, biyoloji, istatistik, programlama ve diğerleri. Bu açıklama, bir bilgisayarda görüntü oluşturmak ve işlemek için hem yazılım hem de donanım araçları için geçerlidir. Bu nedenle bilgisayar grafikleri, bilgisayar biliminin en hızlı gelişen dallarından biridir ve birçok durumda tüm bilgisayar endüstrisini kendisine çeken bir "lokomotif" görevi görür.

    raster grafikler

    Vektör grafikleri

    3D grafikler

    Mühendislik grafikleri

    raster grafikler

    Noktalardan oluşan raster görüntüler için, izinler, birim uzunluk başına nokta sayısını ifade eder. Bunu yaparken, aşağıdakiler arasında ayrım yapılmalıdır:

    Orijinalin çözünürlüğü;

    Ekran görüntü çözünürlüğü;

    Yazdırılan görüntünün çözünürlüğü.

    orijinal çözünürlük Orijinalin çözünürlüğü şu şekilde ölçülür: dpi (inç başına nokta - dpi) ve görüntü kalitesi ve dosya boyutu gereksinimlerine, sayısallaştırma yöntemine veya orijinal resmi oluşturma yöntemine, seçilen dosya biçimine ve diğer parametrelere bağlıdır. Genel olarak kural geçerlidir: kalite gereksinimleri ne kadar yüksekse, orijinalin çözünürlüğü de o kadar yüksek olmalıdır.

    Ekran çözünürlüğü. Bir görüntünün ekrandaki kopyaları için, genellikle taramanın temel bir noktasına denir. piksel. Piksel boyutu seçilene bağlı olarak değişir. ekran çözünürlüğü(standart değerler aralığından), orijinal çözünürlük ve ekran ölçeği.

    20-21 inç (Profesyonel sınıf) görüntüleme monitörleri tipik olarak 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 piksel standart ekran çözünürlükleri sağlar. Yüksek kaliteli bir monitörde bitişik fosfor noktaları arasındaki mesafe 0,22-0,25 mm'dir.

    Bir ekran kopyası için 72 dpi çözünürlük, renkli veya lazer yazıcıda 150-200 dpi yazdırmak için, bir fotoğraf cihazında çıktı almak için 200-300 dpi yeterlidir. Basıldığında, orijinalin çözünürlüğünün, orijinalin çözünürlüğünün çözünürlükten 1,5 kat daha büyük olması gerektiğine dair bir genel kural oluşturulmuştur. ekran çizgisiçıktı cihazları. Basılı kopyanın orijinaline göre büyütülmesi durumunda bu değerler ölçekleme faktörü ile çarpılmalıdır.

    İzin basılı görüntü ve çizgi kavramı. Hem basılı kopyadaki (kağıt, film vb.) hem de ekrandaki raster görüntü noktasının boyutu, uygulanan yönteme ve parametrelere bağlıdır. tarama orijinal. Tarama sırasında, hücreleri oluşturan orijinalin üzerine bir çizgi ızgarası eklenir. raster eleman. Raster ızgara frekansı, sayı ile ölçülür. inç başına satır(inç başına satır sayısı - Ipi) ve denir çizgi.

    Ekran nokta boyutu, her eleman için hesaplanır ve verilen hücredeki ton yoğunluğuna bağlıdır. Yoğunluk ne kadar büyük olursa, raster öğe o kadar yoğun doldurulur. Yani, hücrede kesinlikle siyah renk varsa, raster noktanın boyutu, raster öğesinin boyutuyla eşleşir. Bu durumda %100 doluluktan bahsediyoruz. Saf beyaz için dolgu değeri %0 olacaktır. Pratikte, bir baskıdaki eleman doluluğu tipik olarak %3 ile %98 arasındadır. Bu durumda, taramanın tüm noktaları, ideal olarak mutlak siyaha yaklaşan aynı optik yoğunluğa sahiptir. Daha koyu bir ton yanılsaması, noktaların boyutunu artırarak ve sonuç olarak, raster elemanlarının merkezleri arasında aynı mesafe ile aralarındaki boşluğu azaltarak yaratılır (Şekil 1). Bu yönteme tarama denir. genlik modülasyonu(AM).

    Baskı ekipmanı" href="/text/category/poligraficheskoe_oborudovanie/" rel="bookmark">baskı ekipmanı; dörtten fazla renkle yazdırırken esas olarak sanat eserleri için kullanılır.

    İncir. 2. Stokastik raster kullanımına bir örnek

    Görüntü parametreleri ve dosya boyutu arasındaki ilişki. Raster grafikler aracılığıyla, renklerin ve yarı tonların çoğaltılmasında yüksek doğruluk gerektiren çalışmaların gösterilmesi gelenekseldir. Bununla birlikte, çözünürlük arttıkça bitmap çizimler için dosya boyutları katlanarak büyür. Evde görüntüleme amaçlı bir fotoğraf (standart boyut 10x15 cm, 200-300 dpi çözünürlükle sayısallaştırılmış, renk çözünürlüğü 24 bit), sıkıştırma etkinleştirilmiş TIFF formatında yaklaşık 4 MB yer kaplar. Yüksek çözünürlüklü sayısallaştırılmış bir slayt 45-50 MB yer kaplar. A4 formatındaki ayrılmış renkli görüntü 120-150 MB yer kaplar.

    Bitmap'leri ölçekleme. Raster grafiklerin dezavantajlarından biri, sözde pikselleşme görüntüler büyütüldüklerinde (özel önlemler alınmadıkça). Orijinalde belirli sayıda nokta olduğundan, daha büyük bir ölçekte boyutları da artar, raster öğeler görünür hale gelir ve bu da çizimin kendisini bozar (Şekil 3). Pikselleşmeyi önlemek için, ölçekleme sırasında yüksek kaliteli görselleştirme için yeterli bir çözünürlükle orijinali önceden dijitalleştirmek gelenekseldir. Diğer bir teknik, pikselleşme etkisini belirli sınırlar içinde azaltmak için stokastik bir raster kullanmaktır. Son olarak, ölçeklendirme yapılırken, illüstrasyon boyutu, noktaları ölçekleyerek değil, gerekli sayıda ara nokta ekleyerek artırıldığında, enterpolasyon yöntemi kullanılır. Raster grafikleri ölçeklerken görüntüde kayıp olabilir.

    Şekil 3. Bir bitmap'i ölçeklerken pikselleştirme efekti

    Vektör grafikleri

    Raster grafiklerde görüntünün temel öğesi bir noktaysa, vektör grafiklerinde - astar. Çizgi, matematiksel olarak tek bir nesne olarak tanımlanır ve bu nedenle vektör grafikleri kullanarak bir nesneyi görüntülemek için veri miktarı, raster grafiklerden önemli ölçüde daha azdır.

    Çizgi - temel bir obje vektör grafikleri. Herhangi bir nesne gibi, bir çizginin özellikleri vardır: şekil (düz, eğri), kalınlık, renk, stil (düz, noktalı). Kapalı hatlar mülkü alır dolgu. Kapsadıkları alan diğer nesnelerle doldurulabilir ( dokular, haritalar) veya seçilen renk.

    En basit açık çizgi Düğüm adı verilen iki noktayla sınırlanmıştır. Düğümler ayrıca, parametreleri satırın sonunun şeklini ve diğer nesnelerle eşleşmenin doğasını etkileyen özelliklere sahiptir.

    Diğer tüm vektör grafik nesneleri çizgilerden oluşur. Örneğin, bir küp, her biri sırayla dört bağlantılı çizgiden oluşan altı bağlantılı dikdörtgenden oluşabilir. Bir küpü, kenarları oluşturan on iki bağlantılı çizgi olarak temsil etmek de mümkündür.

    Pirinç. 4. Vektör grafik nesneleri

    Vektör grafiklerinin matematiksel temelleri

    Vektör grafiklerinde çeşitli nesneleri temsil etmenin yollarını daha ayrıntılı olarak ele alalım.

    Nokta. Düzlemdeki bu nesne, orijine göre konumunu gösteren iki sayı (x, y) ile temsil edilir.

    Düz. y = kx + b denklemine karşılık gelir. k ve b parametrelerini belirterek, bilinen bir koordinat sisteminde her zaman sonsuz bir düz çizgi görüntüleyebilirsiniz, yani bir düz çizgi ayarlamak için iki parametre yeterlidir.

    Düz kesim. Tanımlamak için iki parametre daha gerektirmesi bakımından farklılık gösterir - örneğin, segmentin başlangıcı ve bitişinin x1 ve x2 koordinatları.

    İkinci dereceden eğri. Bu eğri sınıfı, parabolleri, hiperbolleri, elipsleri, daireleri, yani denklemleri ikinciden daha yüksek olmayan dereceleri içeren tüm çizgileri içerir. İkinci mertebenin eğrisi yok Eğilme noktaları. Düz çizgiler, sadece ikinci dereceden eğrilerin özel bir durumudur. Genel formda ikinci dereceden bir eğri formülü şöyle görünebilir:

    x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5 = 0.

    Böylece, ikinci mertebeden sonsuz bir eğriyi tanımlamak için beş yeterlidir; parametreler. Bir eğri segmenti oluşturmak istiyorsanız, iki parametreye daha ihtiyacınız var.

    Üçüncü derecenin eğrisi. Bu eğriler ile ikinci dereceden eğriler arasındaki fark, olası bir bükülme noktasının varlığıdır. Örneğin, y \u003d x3 fonksiyonunun grafiği, orijinde bir bükülme noktasına sahiptir (Şekil 15.5). Vektör grafiklerinde doğal nesneleri görüntülemek için üçüncü dereceden eğrileri temel almayı mümkün kılan bu özelliktir. Örneğin insan vücudunun bükülme çizgileri üçüncü dereceden eğrilere çok yakındır. Düz çizgiler gibi tüm ikinci dereceden eğriler, üçüncü dereceden eğrilerin özel durumlarıdır.

    Genel olarak, üçüncü mertebeden eğri denklemi aşağıdaki gibi yazılabilir:

    x3 + a1y3 + a2x2y + a3xy2 + a4x2 + a5y2 + a6xy + a7x + a8y + a9 = 0

    Böylece üçüncü mertebenin eğrisi dokuz parametre ile tanımlanır. Segmentinin açıklaması iki parametre daha gerektirecektir.

    Şek.5. Üçüncü dereceden eğri (solda) ve Bezier eğrisi (sağda)

    Bezier eğrileri. Bu, üçüncü dereceden özel, basitleştirilmiş bir eğri şeklidir (bkz. Şekil 5). Bezier eğrisi oluşturma yöntemi ( Bezier) uçlarında bir doğru parçasına çizilen bir çift teğet kullanımına dayanır. Bezier eğri segmentleri sekiz parametre ile tanımlanır, bu nedenle onlarla çalışmak daha uygundur. Doğrunun şekli, teğetin açısından ve parçasının uzunluğundan etkilenir. Böylece, teğetler, eğriyi kontrol etmek için sanal "kaldıraçlar" rolünü oynarlar.

    Bezier eğrilerinin segmentleri, keyfi olarak karmaşık bir kontura yaklaşabilir. Çizgiyle birlikte, vektör grafiklerinin bir diğer temel öğesi de düğümdür (bağlantı noktası). Yolları oluşturmak için çizgiler ve düğümler kullanılır. Her devrenin birkaç düğümü vardır. Vektör düzenleyicilerdeki yolların şekli, düğümleri manipüle ederek değiştirilir. Bunu şu yollardan biriyle yapabilirsiniz: düğümleri taşıyarak, düğüm özelliklerini değiştirerek, düğüm ekleyerek veya çıkararak. Konturları düzenlemeyle ilgili tüm prosedürlerin merkezinde düğümlerle çalışmak vardır. Eğri bir parçanın bağlantı noktasını seçtiğinizde, bağlantı noktasına teğet çizgilerle bağlı bir veya iki kontrol noktası bulunur. Kontrol noktaları siyah noktalar olarak gösterilir. Teğet çizgilerin ve kontrol noktalarının konumu, eğri parçanın uzunluğunu ve şeklini belirler ve bunları hareket ettirmek yolun şeklini değiştirir.

    Arcon. Herkes için iç tasarım ve mimari modelleme Kidruk Maxim Ivanovich

    Nesneye Yönelik Modelleme

    Bir bilgisayarda çizimler oluştururken çoğu modern grafik sisteminde genel olarak kabul edilen felsefe, en basit geometrik ilkelleri kullanmaktır: noktalar, bölümler ve yaylar. Listelenen ilkellerin çeşitli kombinasyonları yardımıyla, geometrik özelliklerine belirli değerler atayarak (yani karakteristik noktaların, uzunlukların, yarıçapların vb. koordinatları) ve programa gömülü düzenleme komutlarını kullanarak, kullanıcı keyfi olarak karmaşık bir görüntü oluşturabilir. Hemen hemen her grafik sisteminde, örneğin Bezier eğrileri veya NURBS eğrileri çizmek için çok daha fazla komut olduğunu iddia edebilirsiniz. Ancak, bunun sizi yanıltmasına izin vermeyin: donanım düzeyinde, tüm bu eğriler ve spline'lar hala gerçek eğriye yaklaşan (yani eğrinin gerçek konumuna mümkün olduğunca yakın) sıralı bir dizi segmente çevrilir. 3B katı modellemede yaklaşık olarak aynı yaklaşım kullanılır: çeşitli temel 3B şekillerin (küp, küre, koni, simit vb.) ardışık kombinasyonları ve ayrıca temel şekillendirme işlemleri (ekstrüzyon, döndürme, döndürme) kullanılarak karmaşık bir 3B nesne oluşturulur. Boole işlemi, vb.) vb.).

    Çoğu durumda, bu yaklaşım kullanıcılar için oldukça tatmin edicidir, çünkü hemen hemen her şekilde görüntülerin ve modellerin oluşturulmasına izin verir. Ancak bu, grafik sisteminin işlevselliğini öğrenmek için harcanan zamanın yanı sıra bu tür her bir çizimi veya 3D modeli oluşturmak için harcanan zamanın pahasına gelir. Aslında ücret o kadar büyük değil, ancak yakında bu yaklaşım kullanıcılara uymayı bıraktı. Bunun nedeni, öncelikle kullanıcının tasarım yaparken gerçek (henüz mevcut olmasa da) maddi bir nesnenin modelini veya görüntüsünü oluşturduğu gerçeği göz önünde bulundurulmalıdır. Gerçek dünyanın bu tür herhangi bir nesnesi, her zaman geleneksel bir çizimin veya 3B modelin görüntüsü aracılığıyla aktarılamayan iyi tanımlanmış özelliklerle donatılmıştır. Araçların geliştirilmesiyle böyle bir fırsatın ve buna bağlı olarak tasarımdaki gereksinimlerin gereksiz olmayacağına dikkat edilmelidir. Bu, bireysel geliştiricileri biraz farklı bir yol izlemeye zorlayan itici güçtü ve bunun sonucunda nesne yaklaşımı icat edildi.

    Nesne yönelimli modellemede, kullanıcı en basit geometrik ilkellerle değil, belirli nesnelerle çalışır. Örneğin, bir binanın kat planını oluştururken, noktalar, bölümler ve yaylar yerine duvarlar, pencereler, kapılar, ayrı odalar vb. varsayılan olarak atanır) nesne oluşturulduğunda ve çizim görüntüsü veya 3B modelin geometrisi ile birlikte belge dosyasında depolandığında. Pencereler için bu özellikler, genel boyutları ve pencerenin şeklinin (dikdörtgen, yarı dairesel, kemerli veya başka herhangi bir şekil), camın optik özelliklerinin ve çerçevenin malzemesi ve dokusunun bir tanımını içerebilir. Duvarlar için duvarın kalınlığı, uzunluğu ve yüksekliği, duvarın malzemesi, dış ve iç yüzeylerin dokusu, bu duvarda pencere veya kapı olması ve bu pencerelere karşılık gelen nesnelere yapılan atıflar veya kapılar.

    3B modellemede, sistemin kullanıcıya aralarından seçim yapması için sunduğu ayrı nesnelerden bir 3B sahne de oluşturulur. Örneğin, belirli bir programın oturma odalarının veya ticari binaların tasarımını modellemesi amaçlanıyorsa, böyle bir programın veritabanı, çeşitli döşemeli veya ofis mobilyaları, dolaplar, masalar vb. ile temsil edilebilir. Her biri üç boyutlu iç nesne ayrıca belirli sınırlar içinde değiştirilmesine izin veren belirli özelliklere sahiptir (renk değiştirme, konfigürasyon, malzeme seçimi ve diğer özellikler).

    Nesne yaklaşımını kullanmanın birçok faydası vardır.

    Plan ve çizimler oluşturma hızı, büyüklük sırasına göre artar.

    Bir çizim veya model daha bilgilendirici hale gelir: bir nesneyi seçerken (veya düzenlerken) özelliklerini kolayca tanımlayabilirsiniz (değiştirebilirsiniz) ve bu özelliklerin çoğu kural olarak normal bir çizim veya modelde görüntülenemez.

    Nesnelerin veri tabanı bazen sadece keyfi, önceden hazırlanmış değil, aynı zamanda oldukça gerçek nesnelerle (örneğin, çeşitli şirketlerden gerçek hayattaki mobilya parçaları, belirli üreticilerin malzemeleri, vb.) doldurulur. Bu gibi durumlarda, program, projenin tamamlanmasından hemen sonra gerekli malzemeleri ve diğer nesneleri sipariş edebileceğiniz ve sipariş edebileceğiniz tedarikçilerin ve üreticilerin adreslerini içermelidir.

    Nesnelerin değiştirilmesi ve değiştirilmesi kolaydır, program belirli özelliklerin değerlerinin ayarlanmasının doğruluğunu izlerken (örneğin, yerleştirildiği duvarın boyutlarından daha büyük bir pencere oluşturamazsınız). Bu, çalışmayı kolaylaştırır ve kasıtsız hataları önler.

    Oluşturulan model (çizim) hiyerarşik bir ağaç olarak gösterilebilir (Şekil 1.1), bu da projede gezinmeyi, tek tek parçalarını aramayı ve düzenlemeyi kolaylaştırır.

    Pirinç. 1.1. Nesne yaklaşımına dayalı olarak oluşturulmuş bir yapı planının hiyerarşik temsiline bir örnek

    Not

    Hiyerarşik temsil, bilgisayar destekli tasarımda yeni olmaktan uzaktır. Bununla birlikte, bu durumda, ağacın düğümleri, kural olarak bilgilendirici olmayan ve anlamsal yük taşımayan grafik görüntünün ayrı parçaları değil, belirli bir özniteliğe göre bölünmüş belirli nesnelerdir.

    Grafik görüntüler oluştururken nesne yönelimli yaklaşımın ana, ancak hiçbir şekilde açık olmayan avantajlarından biri, hızlı ve tamamen otomatik olarak üç boyutlu bir görüntüye geçme yeteneğidir (başka bir deyişle, otomatik olarak üç boyutlu bir görüntü oluşturma yeteneği). tasarlanan nesnenin boyutlu modeli). Kullanıcının çalıştırabileceği nesne kümesinin her durumda sınırlı olduğu gerçeğini ve ayrıca her bir nesnenin özelliklerine, şeklinin tam bir resmini elde etmek için yeterli bilginin yerleştirilebileceği gerçeğini göz önünde bulundurarak, Kullanıcının herhangi bir çabası olmadan bir grafik görüntünün 3D olarak "kaldırılması" mümkün hale gelir (bu, ArCon sisteminde uygulanan yaklaşımdır). Sonuç olarak, kullanıcı neredeyse hiç çaba harcamadan projesinin üç boyutlu bir temsilini neredeyse anında alır. Ortaya çıkan üç boyutlu model daha sonra görselleştirilebilir ve daha fazla düzenleme veya mühendislik hesaplamaları için gerçekçi bir resim elde edilebilir veya başka bir sisteme aktarılabilir. Üstelik bu durumda kullanıcının herhangi bir özel 3D modelleme becerisine ihtiyacı yoktur.

    Not

    Bu özelliğe daha fazla dikkat edilmelidir, çünkü çizimlerden üç boyutlu bir modelin oluşturulması, tüm mühendislik grafik sistemleri geliştiricileri için uzun süredir bir engel olmuştur. Aslında, uygulamada zıt ilke uygulanır - bitmiş bir modelden bir çizimin (aslında bir 3B modelin projeksiyonu) oluşturulması. Ters eylemi uygulama girişimi (iki boyutlu bir görüntüden 3D'ye geçiş) bazı iyi bilinen CAD sistemlerinde (özellikle SolidWorks'te) gerçekleşti, ancak bunu başarılı olarak adlandırmak zor. İki boyutlu görüntüye, beyan edilen işlevselliğin her yerde uygulanmasına izin vermeyen çok katı kısıtlamalar uygulanır. Nesne yaklaşımı, elbette belirli nesnelerin özelliklerini dikkate alarak eksiksiz bir üç boyutlu model elde etme imkanı sağlar.

    Yukarıda sıralanan çok sayıda avantaja rağmen, nesne yönelimli yaklaşımın dezavantajları da vardır.

    Her şeyden önce (ve bu açıktır), sınırlı sayıda hazır nesnenin yanı sıra keyfi değişimlerinin imkansızlığıdır. Bu, programın esnekliğini ortadan kaldırır, bu da nesne tasarımı ilkesinin yalnızca aşağıdaki durumlarda uygulanabileceğini ima eder. uzmanlaşmış sistemler (örneğin, ArCon, Professional Home Design Platinum, vb.). Bu tür sistemlerin geliştiricileri, yazılım ürününün sorunları otomatikleştirmeyi ve çözmeyi amaçladığı endüstrinin özelliklerini ve ayrıca önerilen nesnelerin özelliklerini özelleştirme yeteneğini en üst düzeye çıkarmasını hesaba katmalıdır.

    Burada sistemin maliyeti ve işlevselliği sorunu ön plana çıkıyor. Belirli bir özel programın amaçlarınıza uygun olduğundan %100 eminseniz, satın alırken hiçbir şüpheniz olmasın. Aksi takdirde, görevleri çözmenin mümkün olup olmayacağını görmek için işlevselliği daha ayrıntılı incelemeniz gerekir veya en kötü durumda, "normal" ve pahalı bir CAD editörüne para harcamanız gerekecektir.

    Nesneye yönelik grafik mühendisliği sistemlerinin ikinci dezavantajı, diğer grafik sistemleriyle entegrasyon sorunudur. Veri aktarımındaki herhangi bir sorundan bahsetmiyoruz - hem iki boyutlu hem de üç boyutlu bilgi alışverişi, uzun süredir herhangi bir ticari program için standart olarak kabul edildi. Sorunun özü, tam olarak, nesneler arasında kurulan tüm hiyerarşik ilişkilerin yanı sıra, nesne özellik değerlerinin kaybında yatmaktadır. Nedeni açıktır: projeyi dışa aktarmayı planladığınız sistem, nesne yaklaşımını desteklemeyebilir veya kendi nesneleri için bundan farklı bir özellik listesine sahip olabilir. Bu nedenle, bir projeyi ArCon programından başka bir formata (ArCon nesnesi değil) kaydederken, yalnızca grafik görüntüsü dışa aktarılır.

    Not

    İleriye baktığımda, ArCon+ 2005 projelerinin Dosya kullanılarak çeşitli 2B ve 3B formatlara aktarılabileceğini söyleyeceğim. Formatta dışa aktarın (Şekil 1.2). Programın VRML, DXF, 3ds Max sistem formatı gibi iyi bilinen veri alışverişi formatlarını ve projeyi yürütülebilir bir EXE dosyasına kaydetme özelliğini desteklediğini unutmamak önemlidir (bundan daha sonra bahsedeceğiz).

    Pirinç. 1.2. ArCon'dan projeleri dışa aktarmak için desteklenen biçimler

    Diğer sistemlerden veri alırken durum daha da kötüdür. Belirli bir biçime getirilmezlerse, onları nesneye özel bir sisteme “almak” imkansızdır. Örneğin, bir çizimi AutoCAD'den ArCon'a aktarırken yalnızca bir görüntü yüklenebilir. Aynı zamanda, ArCon pencerelerin, kapıların, duvarların vb. açık görüntüde nerede olduğunu bağımsız olarak tanıyamayacak ve dahası, bireysel nesnelere oldukça makul özellikler atayacaktır. Bu, çizimin ArCon'da daha fazla düzenlenmesinin ve ayrıca 3D'ye "yükseltilmesinin" imkansız olduğu anlamına gelir. İçe aktarma esasen anlamsız hale gelir, bu nedenle nesne yönelimli tasarım sistemlerinin büyük çoğunluğunun grafik verilerini dışarıdan okumak için özellikleri yoktur.

    Ancak bu kadar önemli eksikliklere rağmen, iş kolaylığı ve en önemlisi proje uygulamasının hızı ve görünürlüğü hakimdir. Sonuç olarak, bu kitapta tartışılan ArCon programı gibi sistemler son zamanlarda çeşitli tasarım problemlerinin çözümünde geniş uygulama alanı bulmuştur.

    Python kitabından - modüller, paketler, sınıflar, örnekler. yazar Broytman Oleg

    Nesneye Yönelik Programlama Python, çoklu mirasa sahip nesne yönelimli bir dildir. Python'un bazı özelliklerle klasik OO modelini desteklediğini söyleyebiliriz. Python'daki sınıflar, paylaşılan statik değişkenlere sahip olabilir

    3ds Max 2008 kitabından yazar Tezgah Vladimir Antonovich

    Nesneye Yönelik Modelleme 3ds Max 2008, nesne yönelimli bir programdır, yani programda oluşturulan her şey nesnelerdir. Sahnedeki geometri, kameralar ve ışıklar nesnelerdir. Nesneler ayrıca değiştiriciler, denetleyiciler, rasterdir.

    C++'ı Etkili Kullanma kitabından. Programlarınızın Yapısını ve Kodunu Geliştirmenin 55 Kesin Yolu tarafından Meyers Scott

    Bölüm 6 Kalıtım ve Nesneye Yönelik Tasarım Nesneye yönelik programlama (OOP) yaklaşık 20 yıldır kullanılmaktadır, bu nedenle muhtemelen kalıtım, türetilmiş sınıflar ve sanal işlevler hakkında biraz bilginiz vardır. Sen bile

    Nesneye Yönelik Programlamanın Temelleri kitabından tarafından Meyer Bertrand

    Nesneye Yönelik Yazılım Tasarımı OO yazılım tasarımını tanımlamaya çalışmak için zaten yeterli kanıtımız var. Bu sadece bir ilk taslak olacak, sonraki bölümde daha spesifik bir tanım gelecek.OO Yazılım Tasarımı (Tanım 1)

    Ruby Dilinde Programlama kitabından [Dil İdeolojisi, Teorisi ve Uygulama Pratiği] yazar Fulton Hal

    Nesneye Yönelik Yazılımın Tasarlanması OO-yazılım tasarımını zaten tanımlamıştık: çok genel olmakla birlikte, aşağıdaki şekilde bir yöntem sunar:

    Aptallar için VBA Kitabından yazar Cummings Steve

    1.1. Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Ruby dilinin kendisinden bahsetmeye başlamadan önce, genel olarak nesne yönelimli programlama hakkında konuşmak iyi bir fikirdir. Bu nedenle, şimdi genel fikirleri kısaca ele alacağız, sadece biraz dokunaklı

    Cep Bilgisayarları için Programlama kitabından yazar Volkov Vladimir Borisoviç

    Java Programlamanın Temelleri kitabından yazar Sukhov S.A.

    11.1. Rutin nesne yönelimli görevler Hızlı nesnelerinin zihninde hiçbir rol yoktur, Ne de kendi vizyonu onun yakaladığını tutar… William Shakespeare. Sonnet 113 OOP'yi hiç bilmiyorsanız, bu bölüm size hiçbir şey öğretmeyecektir. Ve Ruby dilinde OOP'nin ne olduğunu anlıyorsanız, muhtemelen okumamalısınız.

    Yeni başlayanlar için C++ kitabından yazar Lippman Stanley

    Nesne Yönelimli Programlama ve VBA Visual Basic (neredeyse) nesne yönelimli bir programlama diline dönüşmüştür. Nesnelerle çalışma tekniklerine hakim olmak, VBA ile tanışmanın başlangıcında bazı zorluklar sunsa da, beklenen

    Yazarın kitabından

    Bölüm 12. Nesne Yönelimli Programlama. Bu bölümde...~ Nesneleri Kavramsallaştırma~ Özellikleri, Yöntemleri ve Olayları Anlama—VBA Nesnelerinin Temel Bileşenleri~ Nesne Modelleriyle Çalışma~ Formları Nesne Olarak Kullanma~ Nesne Özelliklerini Bulma ve Ayarlama~

    Yazarın kitabından

    Nesneye Yönelik Programlama Soyutlama, Kalıtım, Çok Biçimlilik, Kapsülleme OOP (Nesne Yönelimli Programlama) hakkında konuşurken bu dört temel kavram göz ardı edilemez. Bu nedenle, kısa açıklamaları aşağıda verilecektir.

    Yazarın kitabından

    JAVA'DA NESNE ODAKLI PROGRAMLAMA 7. SINIFLAR Java'da nesne yönelimli programlamanın temel öğesi sınıftır. Bu bölümde, kendi sınıflarınızı nasıl oluşturacağınızı ve genişleteceğinizi ve bu sınıfların örnekleriyle nasıl çalışacağınızı öğreneceksiniz. Hatırlamak

    Yazarın kitabından

    2.4. Nesne Yönelimli Yaklaşım Bir önceki bölümdeki dizi tanımlamamızı hatırlayalım. Bazı kullanıcıların sıralı bir diziyi nasıl isteyebilecekleri hakkında konuştuk, oysa çoğu muhtemelen sırasız bir diziden memnun kalacaktı. Eğer

    Yazarın kitabından

    Prosedüre Yönelik Programlama Bölüm II, C++ dilinin temel bileşenlerini tanıttı: yerleşik veri türleri (int ve double), sınıf türleri (dize ve vektör) ve veriler üzerinde gerçekleştirilebilen işlemler. Bölüm III'te bu bileşenlerin nasıl oluşturulduğunu göreceğiz.

    Yazarın kitabından

    V. Nesneye Yönelik Programlama Nesneye yönelik programlama, tür-alt tür ilişkilerini kalıtım adı verilen bir mekanizma aracılığıyla sunarak nesne programlamayı genişletir. Ortak özellikleri yeniden uygulamak yerine, sınıf

    Yazarın kitabından

    17.1.1. Nesne Yönelimli Tasarım Yukarıda tartışılan dört tür sorgunun nesne yönelimli tasarımını oluşturan nedir? İç temsil sorunları nasıl çözülür?Kalıtım kullanarak, aralarındaki ilişkileri tanımlayabilirsiniz.