Sanal dünyalar ve gerçeklik. Second Life: Gezegenimiz kadar sanal bir dünya

  • 03.07.2019

Giriş: Konu, internetin ve oyunların artık çok popüler olması gerçeğiyle ilgilendi. Benim için ilginç ve sanal dünyanın ne olduğunu bilmek istiyorum. İnternet nedir, en iyi bilgisayar oyunları. Sanal dünyanın bir kişiyi nasıl etkilediği, sanal dünyanın zararlılığı konusunda sorunlar görüyorum.

Gerçekler: Sanal dünya, insanlar için gerçek dünyadan daha çekici hale geliyor. Bir insan sanal bir hayatı yaşamayı tercih etmeye başlar - buna hızla alışır. Sonuç olarak, bir kişi gerçek dünyayla temasını kaybederek içinde izole olur. Sanal dünyanın sosyal bir yoksulluğa dönüşebileceği çok büyük bir insan kitlesi var, her şeyden önce engelliler demek istiyorum. Sanal dünya her zaman ölü bir dünyadır, eşsiz yaratıkların yaşamasına yer yoktur.

Amaç: Sanal dünya bir kişiyi nasıl etkiler?

1. Sanal dünyanın tarihi (İnternet)

2. Sanal dünya nedir?

3. Sanal dünyanın zararlarını ve faydalarını gösterin.

4. Sanal dünya ve kişi.

Sanal dünyanın tarihi (İnternet)

Sovyetler Birliği 1957'de yapay bir Dünya uydusu fırlattıktan sonra, ABD Savunma Bakanlığı, savaş durumunda Amerika'nın güvenilir bir bilgi iletim sistemine ihtiyaç duyduğuna karar verdi. ABD Savunma İleri Araştırma Projeleri Ajansı (DARPA) bunun için bir bilgisayar ağı geliştirmeyi önerdi. Böyle bir ağın geliştirilmesi Kaliforniya Üniversitesi, Los Angeles, Stanford Araştırma Merkezi, Utah Üniversitesi ve California Eyalet Üniversitesi Santa Barbara'ya emanet edilmiştir. Bilgisayar ağı adlandırıldı ARPANET (eng. İleri Araştırma Projeleri Ajans Ağı) ve 1969'da proje çerçevesinde, ağ belirtilen dört bilimsel kurumu birleştirdi, tüm çalışmalar ABD Savunma Bakanlığı tarafından finanse edildi. Sonra ARPANET ağı aktif olarak büyümeye ve gelişmeye başladı, çeşitli bilim alanlarından bilim adamları onu kullanmaya başladı.

İlk ARPANET sunucusu 1 Eylül 1969'da Los Angeles, Kaliforniya Üniversitesi'nde kuruldu. Honeywell 516 bilgisayarında 12 KB RAM vardı.

1971'de, ağ üzerinden e-posta göndermek için ilk program geliştirildi, program hemen çok popüler oldu.

1970'lerde, ilk posta listeleri, haber grupları ve mesaj panoları göründüğünde, ağ öncelikle e-posta göndermek için kullanıldı. Bununla birlikte, o zaman, ağ, diğer teknik standartlar üzerine inşa edilmiş diğer ağlarla henüz kolayca birlikte çalışamazdı. 1970'lerin sonunda, veri aktarım protokolleri hızla gelişmeye başladı ve bunlar 1982-83'te standart hale geldi. John Postel, ağ protokollerinin geliştirilmesi ve standardizasyonunda aktif bir rol oynadı. 01/01/1983 ARPANET ağı, NCP protokolünden, ağları birleştirmek (veya dedikleri gibi, "katmanlama") için hala başarıyla kullanılan TCP / IP'ye geçti. 1983'te ARPANET'e "İnternet" terimi atandı.

1973 yılında, İngiltere ve Norveç'ten ilk yabancı kuruluşlar ağa transatlantik bir telefon kablosuyla bağlandı, ağ uluslararası hale geldi.

1984'te alan adı sistemi (eng. Alan Adı Sistemi, DNS).

1984 yılında, ARPANET zorlu bir rakiple karşı karşıya kaldı, ABD Ulusal Bilim Vakfı (NSF), üniversiteler arası geniş NSFNet ağını kurdu. Ulusal Bilim Vakfı Ağı), daha küçük ağlardan oluşan (o zamanlar ünlü Usenet ve Bitnet dahil) ve ARPANET'ten çok daha yüksek bant genişliğine sahipti. Bir yılda yaklaşık 10 bin bilgisayar bu ağa bağlandı, "İnternet" başlığı sorunsuz bir şekilde taşınmaya başladı. NSFNet .

1988'de Internet Relay Chat (IRC) protokolü icat edildi ve internette gerçek zamanlı iletişimi (sohbet) mümkün kıldı.

1989'da Avrupa'da, Avrupa Nükleer Araştırma Konseyi duvarları içinde (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) World Wide Web kavramı doğdu. İki yıl boyunca HTTP protokolünü, HTML dilini ve URI'leri geliştiren ünlü İngiliz bilim adamı Tim Berners-Lee tarafından önerildi.

1990'larda İnternet, o zamanlar mevcut olan ağların çoğunu birleştirdi (Fidonet gibi bazıları ayrı kalsa da). Birleşme, birleşik bir liderliğin olmaması ve ayrıca ağları iş dünyasından ve belirli şirketlerden bağımsız kılan İnternetin teknik standartlarının açıklığı nedeniyle çekici görünüyordu. 1997 yılına gelindiğinde, İnternette yaklaşık 10 milyon bilgisayar vardı, 1 milyondan fazla alan adı kaydedildi. İnternet, bilgi alışverişi için çok popüler bir ortam haline geldi.

1990 yılında, ARPANET NSFNet'e karşı rekabeti tamamen kaybederek varlığını sürdürdü. Aynı yıl, bir telefon hattı üzerinden İnternete ilk bağlantı (sözde "çevirmeli" - İngilizce. Çevirmeli erişim).

1991'de World Wide Web internette halka açıldı ve 1993'te ünlü NCSA Mosaic web tarayıcısı ortaya çıktı. World Wide Web popülerlik kazanıyordu.

1995'te NSFNet, ağ sağlayıcıları artık NSF'nin süper bilgisayarları yerine tüm İnternet trafiğini yönlendirdiği bir araştırma ağı olarak rolüne geri döndü.

Aynı 1995'te, World Wide Web, İnternetteki ana bilgi sağlayıcısı haline geldi ve trafikte FTP dosya aktarım protokolünü geride bırakarak World Wide Web Konsorsiyumu (W3C) kuruldu. World Wide Web'in interneti dönüştürdüğünü ve modern görünümünü yarattığını söyleyebiliriz. 1996'dan beri, World Wide Web neredeyse tamamen İnternet kavramının yerini almıştır.

Şu anda, iletişim uyduları, radyo kanalları, kablolu TV, telefon, hücresel iletişim, özel fiber optik hatlar veya elektrik kabloları aracılığıyla İnternet'e bağlanabilirsiniz.

Sanal dünya

Sanal dünya (sanal gerçeklik), teknik araçlarla yaratılan ve bir kişiye maddi dünyanın algılanması için olağan hisleri yoluyla iletilen bir dünyadır: görme, işitme, koku ve diğerleri. Sanal dünya bilgisayar oyunlarını, interneti içerir.

Sanal dünyanın zararları ve faydaları

Bilgisayar oyunları farklıdır: yarış, aksiyon, bilişsel, eğitici, mantıksal vb. Aksiyon gibi oyunlar (yani çekim yapmanız gereken) insanları herhangi bir nedenle rahatsız edebilir, ruhsal bozukluklara yol açabilir. Birçok insan oyunların kötü olduğunu düşünüyor. Ama aynı zamanda mantıklı, eğitici gibi oyunlar bize öğretir, düşünmeyi geliştirir. Gördüğümüz gibi oyunlarda hem olumlu hem de olumsuz yönler var.

İnternet, küresel bir bilgi ve hesaplama kaynakları telekomünikasyon ağıdır. Hayatımızı çok kolaylaştırıyor. Evinizden çıkmadan mağazalara sipariş verebilir, arkadaşlarınızla sohbet edebilir, ihtiyacınız olan bilgileri hızlıca bulabilirsiniz. Bunlar olumlu yönler, ancak daha olumsuz noktalar var: çevrimiçi kumar, sanal tanıdıklara bağımlılık (gerekenden daha fazla arkadaş var), sürekli satın alma ve müzayedelere katılım, vb.

Sanal dünya ve insan

Artık her evde, her ailenin bir bilgisayarı ve internet erişimi var. Pek çok insan İnternetin yararları ve tehlikeleri hakkında düşünüyor. Bazı insanlar, internette zamanınızı fayda sağlayacak şekilde geçirirseniz (gerekli bilgileri aramak, haberleri öğrenmek) İnternetin bir fayda olduğunu düşünüyor. Ama çok azı var. İnternetteki çoğu insan sadece "pantolonunun dışında oturur", yani çevrimiçi oyunlar oynar, çeşitli sohbetlerde oturur veya bir sürü gereksiz çöpü indirir. Gördüğümüz gibi, bir fikir birliği yok, herkes buna kendisi karar veriyor. İnsanları İnternet ile de yönlendirebilirsiniz. Örneğin, piyango ve benzerlerini kazandığınızın yazıldığı her türlü mektup yardımı ile. En büyük sorun, kişinin uyuşturucu gibi bağımlı hale gelmesidir. Arkadaşlarıyla sohbet yoluyla iletişim kurmayı tercih etmeye başlar, evden daha az sıklıkta çıkmaya başlar. Sanal dünya bir kişinin günlük rutinini bozar, bağımlılığa neden olur.

Bugün, yüksek teknoloji ve sanal gerçeklik dünyası hayatlarımızla o kadar yakından iç içe geçmiş durumda ki, üzerinde yaşadığımız gezegenin gerçeklik değil, büyük bir simülasyonun parçası olduğuna dair daha fazla öneri var. Dahası, sadece sıradan insanlar değil, aynı zamanda ünlü fizikçiler ve kozmologlar da bundan bahsediyor.

Sanal gerçeklikte yaşadığımız sorusunu ciddi olarak düşünmeli miyiz? Yoksa varsayımlar bir fantezi mi?

Sen gerçekten gerçek misin Ve ben?

Yakın zamana kadar bu sorular tamamen felsefi sorulardı. Pek çok bilim adamı, dünyanın yapısını ve onun içindeki insanın rolünü anlama hedefi koydu. Şimdi bu talepler farklı bir anlam kazandı. Pek çok alandaki bilim adamları, evrenimizin büyük ölçekli bir bilgisayar modeli olan sanal gerçeklik olduğunu öne sürüyor. İçindeki kişi, matrisin yalnızca küçük bir parçasıdır. Bu, gerçekten hayali bir dünyada yaşadığımız ve bunun gerçek olduğuna gerçekten inandığımız anlamına gelebilir.

Doğal olarak sezgimiz buna katılmak istemiyor. Elimizde sıcak çay olan bir kupa hissedersek, güzel kokulu bir içeceğin kokusunu alırsak, etrafımızda dolaşan sesler duyarsak yanlış bir izlenime nasıl inanırız. Bu tür hisleri yeniden üretmek mümkün mü?

Ancak burada, bilgisayar teknolojisi alanında son 10-15 yılda ne gibi bir sıçrama gerçekleştiğini hatırlamakta fayda var. Bilgisayar oyunları o kadar gerçek oldu ki, bağımsız oyun karakterleri her türlü hareketimizi ve eylemimizi yeniden üretebiliyor. Ve bu dünyaya dalarken, yaşamda olup bitenlerin olası gerçek dışılığına istemsizce ikna olmuş durumdayız.

Hayat mı sinema mı?

İlk kez, Hollywood kökenli bir gişe rekorları kıran bir filmde, insanların kurgusal gerçeklikte yaşaması hakkında bir arsa sunuldu. İnsanların hikayesi, icat edilmiş bir gerçeklik çerçevesiyle sınırlı, kahramanlar ve seyirci onu gerçeklik olarak algılayacak kadar ikna edici görünüyor.

Bundan sonra, soruları cevaplamaya çalışan, gerçek nerede, kurgu nerede başka filmler ortaya çıktı. İnsanlığın hangi yarısı haklı: Evrenin kurgu olduğunu düşünmek mi, yoksa hepimizin büyük oyunun parçası olduğumuza ikna olmak mı?

Örneğin, bilgisayar teknolojisi alanında tanınmış iş adamı Elon Musk, kurgusal dünyanın gerçeğe oranının yaklaşık 1.000.000: 1 olduğuna inanıyor.

Ve aynı derecede ünlü bir yapay zeka araştırmacısı olan Ray Kurzweil, Evrenin başka bir Evrenin genç bilim adamlarından biri tarafından yürütülen büyük bir bilimsel deneyden başka bir şey olmadığını varsayıyor.

İlginç bir gerçek şu ki, bazı bilim adamları bu olasılığa katılıyor. Bu soru, New York Doğa Tarihi Müzesi'ndeki koleksiyonlardan birinde tartışma konusu bile oldu.

Herhangi bir kanıt var mı?

Sanal gerçeklik teorisinin, varlığı lehine en az iki kanıtı vardır:

  1. Ünlü bir bilim adamı ve kozmolog olan Alan Guth, gezegenimizin gerçek olabileceği ancak aynı zamanda laboratuvar deneyi gibi bir şey olabileceği şeklinde bir versiyon ileri sürüyor. Dünyamızın yaratılışının, biyologların mikroorganizma yetiştirme eylemlerine benzer olduğuna inanıyor. Ve süper zekası olan biri bu tür deneylerle meşgul. Yapaylığın neden olduğu büyük çaplı bir patlama sonucunda dünyanın ortaya çıkma olasılığını dışlamaz. Aynı zamanda, yeni dünyanın öncüsü olan gezegen tamamen yok edilmedi. Uzay-zaman referansının yeni bir şablonunu yeniden ürettiler. Bundan sonra, onu Evrenin orijinal kaynağından koparmak ve onunla tüm temaslarını kesmek mümkün hale geldi. Böyle bir planın farklı geliştirme seçenekleri olabilir. Örneğin, yeni bir dünya bir tür test tüpü eşdeğeri olarak doğabilir.
  1. Bir kişinin gerçeklik anlayışını yok edebilecek bir kanıt daha var: Teorinin anlamı, bizim gerçek insanlar olmadığımızı, ancak biri tarafından modellenen yaratılmış yaratıklar olduğumuz varsayımını içeriyor. Bu, insanlığın büyük bir bilgisayar programında sadece küçük bir satır olduğu anlamına gelebilir. Ve bizi oyundaki kahramanlar gibi manipüle ediyor.

Sanal dünyaya inanmalı mısın?

Sanal gerçeklik dünyamızın soyut bir soru olduğuna inanmaya değer mi? Ancak kendi lehine argümanları var.

Sonuçta modelleme yapıyoruz. Sadece oyun için değil, bilimsel araştırmalar için de kurgusal modeller oluşturuyoruz. Pek çok bilim adamı, farklı seviyelerde dünyanın modellerini yaratır. Bunlar, atom altı dünyanın ve devasa toplumların ve galaksilerin yaratılışının modelleridir.

Hayvan modelleri tasarlıyoruz. Bilgisayar modellemesinin yardımıyla onların gelişimlerini, alışkanlıklarını öğrenmek mümkün hale geldi.Diğer uyarıcılar bize gezegenlerin, galaksilerin, yıldızların oluşumu konusunu anlama şansı veriyor.

İnsanlığı, seçimlerini yapabilen, açık talimatlarla yönlendirilen basit aracıların yardımıyla yeniden üretmek mümkündür. Bu bize bir kişi ile bir şirket arasındaki işbirliğinin nasıl yürütüldüğünü, şehirlerin nasıl geliştiğini, trafik kurallarının ve ekonomik yasaların nasıl işlediğini anlama fırsatı verir.

Modellerin karmaşıklığı her geçen gün artıyor. Bilim adamları, beynimizin işleyişi hakkında giderek daha fazla sonuç çıkarıyorlar. Önemli miktarda kuantum hesaplama devam ediyor. Bütün bunlar, belki bir gün açık bilinç belirtilerine sahip sanal bir karakter yaratabileceğimizi gösteriyor. Bu, bir kişinin yararına çalışacak çok sayıda model oluşturmaya izin verecektir. Yavaş yavaş, gezegenimizin gerçek sakinlerinden çok daha fazlası olabilir.

Eğer insanlık yavaş yavaş kendi etrafında büyük ölçekli bir sanal gerçeklik yaratmaya doğru ilerliyorsa, bu, evrenin başka bir zihninin bunu zaten yaptığını ve biz de bu bilgisayar gerçekliğinin bir parçası olduğumuzu varsaymaya ne engel oluyor?

Ve yine de gerçeklik hakkında

Elbette, kozmolog Kurzweil'in, programlama yardımıyla gezegenimizi yaratan genç dahi hakkındaki açıklaması bir şaka olarak kabul edilebilir. Ancak sanal dünya ile ilgili birçok teori ifadesi, 21. yüzyılda yaşadığımız ve gerçekliğin etkisiyle bilgisayar oyunları yaratabildiğimiz gerçeğine dayanmaktadır, öyleyse neden başka biri aynı şeyi yapamaz?

Hiç şüphe yok ki büyük ölçekli modelleme meraklılarının çoğu bilim kurgu filmlerinin büyük hayranlarıdır. Ama ruhun girintilerinde bir yerlerde, her birimiz gerçekliğin kurgusal bir dünya olmadığını, deneyimlediğimiz şey olduğunu biliyoruz.

Bugün insanlık yüksek teknolojilerin olduğu bir dünyada yaşıyor, ancak filozoflar yüzyıllardır gerçeklik sorununu çözmek için mücadele ediyorlar. Platon ayrıca gerçekliğin mağaranın duvarlarına düşen bir gölge olup olmadığından da şüphe ediyordu.

Immanuel Kant, dünyanın gördüklerimizin temeli olan bir şeyden başka bir şey olmadığına ikna olmuştu.

René Descartes bir keresinde şöyle demişti: "Düşünüyorum, öyleyse varım." Bu cümleyle, anlamlı hareket etme yeteneğinin, bir kişinin düzeltebileceği tek temel varlık kriteri olduğunu kanıtlamaya çalıştı. Bu felsefi fikir, dünyamızın sadece simüle edilmiş bir oyun olduğu fikrinin temelini oluşturdu.

Yeni teknolojilerden ve hipotezlerden korkmayın. Bunlar, inançlarımıza ve varsayımlarımıza farklı bakmamıza neden olan felsefi gizemlerden sadece birkaçı. Ancak bugün, Evrenimizin sanal olduğuna dair yüzde yüz kanıt yok. Bu nedenle, hiçbir yeni fikir gerçeklikle ilgili görüşlerimizi kökten değiştiremez.

Ve varlığının bir kanıtı olarak, bir İngiliz yazar olan Samuel Johnson'ın davranışına örnek verilebilir. 1700'de, filozof George Berkeley'in dünyanın sadece bir aldatmaca, bir yanılsama olduğu iddiasına göre, bir taşı tekmeledi ve şöyle dedi: “Bunu böyle reddediyorum!

Yorumlardan biri şu soruyu gündeme getirdi: "Sanal dünyalar hangi sorunu çözer?" Düşünmeye çalışalım. Bir zamanlar web'deki tüm bilgiler metindi. HTML, CSS veya JavaScript yoktu. Yine de insanların kullandığı ağdı. Ancak sorunlar vardı, metin formatlanmamıştı ve monitörünüze sığan karakter sayısına bağlı olarak sayfa öyle veya böyle görünebilirdi. Bu noktada insanlar biçimlendirme hakkında düşünmeye başladı. HTML'nin ilk filizi doğdu. Bu, ekrandaki sütun sayısıyla ilgili sorunu çözdü. Daha sonra, tarayıcının sayfayı nasıl oluşturması gerektiği sorununu çözen CSS geldi. Hangi yazı tiplerinin nerede kullanılması gerektiği ve hangi boyutta olması gerektiği.

Web hangi noktada İnternet haline geldi? Cevap. Bağlantıların göründüğü an. Bu, ağdaki tüm belgelerin birbirine bağlanmasını ve gezinmeyi mümkün kılan şeydi. Bu bir dönüm noktasıydı. İnternet çok büyük bir belge haline geldi. İnterneti anlatırken kullanmayı önerdiğim metafor budur.

Her teknoloji belirli bir sorunu çözmek için tasarlanmıştır. Bir teknoloji amaçsız yaratılırsa, bu teknoloji asla kök salmaz. Sanal dünyaların amaçsızlığı, çoğu kişiye hiçbir zaman büyük olmayacaklarının nedeni gibi görünüyor.

İnternet son derece durağan. Çin'e bir e-posta gönderiyorsanız, muhatabın uyanmasını ve mektubunuzu yanıtlamasını beklemeniz gerekir. Brezilya forumuna bir mesaj bırakırsanız, birinin onu okuyup yanıt vermesini umarsınız. Karanlığa bir top fırlatmak gibidir, zıplayacağı bir duvar olup olmadığını bilemezsiniz. Artık mektubu gönderdiğiniz kişiyi "sallama" fırsatı olduğunu hayal edin. Ayrıca, bu kişinin artık önünüzde olduğunu ve sizinle konuştuğunu ve başka bir şey yapmadığını görebilirsiniz. Sanal dünyalarda elde edilebilecek olan tam olarak budur. İnternetin büyük bir belgenin metaforu olması gibi, sanal dünyalar da içinde her yerde olabileceğiniz devasa bir alan için bir metafor. Muhtemelen hepsi çok soyut geliyor. Sanal dünyaların belirli kullanımlarına bir göz atalım.

1. İlki ve muhtemelen en önemlisi, sanal toplantılar düzenleme olasılığıdır. Bir gösteri için, Harikalar Diyarı Projesi'nden bir video izlemeye değer olduğunu düşünüyorum:

2. Turizm. Disney Land'e seyahat etmek üzere olduğunuzu hayal edin. Şu an ne yapıyorsun? Siteye gidin ve parkın haritasını inceleyin. Ve oraya gitmeden önce bu parkın bir kopyasında yürüme fırsatınız olsaydı. Bu, kendinizi tüm cazibe merkezlerine alıştırmanıza ve gerçekte tam olarak istediğiniz yere gitmenize izin verir. Ve sizin gibi başkalarını da eklerseniz, bu parkı sanal dünyada da okuyanlar. Birlikte bunu ya da çekiciliği tartışabilirsiniz. Ya da bu atraksiyona ne zaman birlikte binebileceğiniz konusunda hemfikir olabilirsiniz.

3. Giysi satmak. Bu muhtemelen İnternet'teki en kârsız iştir. Resme göre ölçülmesi ve satın alınması gereken kıyafet son derece zordur. Şimdi sanal dünyada bedeninize ve bedeninize sahip bir kopyanız olduğunu hayal edin. Bunun veya o şeyin size nasıl görüneceğini görebilirsiniz. Ayrıca aynı yerde yeni kıyafetinizi tartışabileceğiniz düzinelerce insan olabilir. Böyle bir fikrin uygulanması, İnternet ticaretinde başka bir patlama yaratacaktır.

4. Gayrimenkul satmak. Şehirde dolaşmak ve yeni bir daire aramak yerine. Aynı apartman dairesi ve aynı semtte ama sanal dünyada gezinme ve nasıl göründüğünü görme fırsatını nasıl buluyorsunuz? Ve belki orada yaşayan veya orada yaşayacak insanlarla bile iletişim kurabilirsiniz. Ya da belki yeni bir evde mobilya düzenlemek?

Bu liste sonsuza kadar devam ettirilebilir, biraz daha geniş düşünmek yeterli ...

Bilgi teknolojisinin gelişimi, geçen yüzyılın bilim kurgu yazarlarının pek tahmin etmediği bir şeye yol açmıştır: gerçek dünyaya paralel olarak, sanal dünya ortaya çıkacak ve güçlenecektir. Ancak şimdiye kadar çok az insan kendi nüfusu, yasaları, tarihi ve hatta ekonomisiyle paralel bir evrenin varlığından haberdar.

Sanal gerçeklik (enlem. virtüöz - potansiyel, olası ve gerçek - gerçek, mevcut; İngilizce, sanal gerçeklik - VR) - teknik araçlarla yaratılan ve bir kişiye maddi dünyanın algılanması için olağan hisleriyle iletilen bir dünya.

İnternet olmadan sanal dünya bugün olduğu gibi olmazdı. Küçük başladı - iletişim kurma arzusuyla. Bildiğiniz gibi, hoş bir ortam iyi iletişimi teşvik eder. İlk olarak, sohbetlerde ve forumlarda, avatarlarda - muhatapların resim biçiminde düzenlemesinde çeşitli grafik öğeler görünmeye başladı. Ünlü İnternet ifadeleri tarafından kolaylaştırılan muhatabın duygusal durumu hakkında bir fikir edinme fırsatı bile vardı. Daha sonra, ünlü ICQ Internet messenger örneğinde gördüğümüz gibi, sohbetler posta sistemlerinin özelliklerini edinmeye başladı. NetMeeting veya Yahoo Messenger gibi mesajlaşma programları (mesajlaşma programları) görünmeye başlıyor, burada muhataplarınızla bir mikrofon ve bilgisayarınıza bağlı hoparlörler aracılığıyla iletişim kurabilirsiniz. Ve sonra internette iletişimi gerçek dünyadaki iletişime yakınlaştırma arzusu bizi gerçek hayatın özelliklerini sohbete getirmeye yöneltti. 3D modelleme araçlarının ortaya çıkması ve gelişmesi ile sanal dünyalar sektörü gelişmeye başladı. Sanal dünya artık sadece bir sohbet değil. Daha ziyade sohbetin bir sentezidir, üç boyutlu bir bilgisayar oyunu ve bazı durumlarda bir posta sistemi ve bir sesli mesajlaşma programıdır. Muhatabınızın avatarına gerçek bir kişinin veya başka bir yaratığın özelliklerini vermek, İnternet iletişim araçlarının yaratıcılarının uzun süredir devam eden bir hayalidir. Şimdi, herhangi bir sanal dünyaya girdikten sonra, bir kişiyle konuşabilir, üç boyutlu sanal oluşumunu monitör ekranında görebilir, yanınızda yürüyebilir, el hareketleri yapabilirsiniz. Ayrıca özgürlüğünüz var - dünyayı dolaşın, etrafınıza bakın, diğer sakinlerle iletişim kurun.

Böylece sanallık, gerçekliğin işaretlerini emer ve onu aşmaya çalışır. Aynı zamanda, sanal dünya açıkça biriyle sadece sohbet edebileceğiniz bir yer değil. Sanal dünyaya karşı tutum ne olmalı? Ve eğer öyleyse, nasıl kullanılabilir?

Sanal gerçekliğin geliştirilmesi ve uygulanmasının ilk ve hala ana yönü oyun dünyalarıdır. Kullanımlarının bu açık tarafı üzerinde durmayacağız. Daha ciddi şeyleri düşünelim.

Intel Laboratuarlarında bir teknoloji geliştiricisi olan Sean Kehl, bir gün insanların elektronik cihazlarla etkileşim şeklini ve insanların birbirleriyle nasıl etkileşimde bulunduğunu değiştirecek yeni bir teknolojinin ortaya çıktığını söylüyor. Bana öyle geliyor ki insanların hayatları önemli ölçüde değişecek. Son on yılların trendlerine bir göz atın - bilgisayarların, internetin ve mobil cihazların ne kadar hızlı yayıldığını. Tüm bu tekniğin mevcudiyetine rağmen, ustalaşmaya yeni başlıyoruz. Şimdi onu daha akıllı ve daha güçlü hale getiriyoruz. Buna üç boyutlu sanal dünyalar eklersek, bilgi teknolojisi kullanımının doğası önemli ölçüde değişecek ”diyor Kehl.

Kehl, Intel Labs'ın geliştirmekte olduğu tüm yenilikçi teknoloji projeleri arasında 3B teknolojilerin en heyecan verici olduğunu ve insanların web'deki bilgilerle etkileşim biçimlerini nasıl değiştireceklerini düşünüyor. “Metin okuma gibi insanların 2D kalacağı bazı alanlar olduğu için İnternet muhtemelen hiçbir zaman tamamen 3D olmayacak. Modern sanal dünyalarda, grafikler arzulanan çok şey bırakıyor, ancak belirli bir operasyonel verimlilik düzeyine ulaşır ulaşmaz, üç boyutlu ortamların gerçekçiliği ve sayıları hızla artmaya başlayacak. Gerçekçilik açısından, modern Hollywood filmlerinin bilgisayar grafiklerine benzeyecekler ve on yıl içinde piyasaya çıkacaklar ”diyor Kehl.

Gabriel Consulting Group'ta bir analist olan Dan Olds, 3D İnternet'in onu kullanma şeklimizi değiştirebileceğini söylüyor: “Ultra gerçekçi kişileri ve yerleri gösterme becerisine sahip 3D İnternet'in ortaya çıkışı, küresel web hakkında düşünme şeklimizi değiştirecek. Büyük olasılıkla, sanal etkinliklere gerçek etkinliklerden daha sık katılacağız. Eğlence de devrim yaratacak. İnternet üzerinden 3D olarak izleyip stadyumun herhangi bir yerinde olabiliyorsan, neden herhangi bir spor etkinliğine, örneğin bir futbol maçına gidelim? "

Nitekim, bir kişi daha önce ve oldukça kolay bir şekilde sanal gerçeklik dünyasına girebilirdi, örneğin bir resim, bir film tefekkür etmeye dalabilir veya sadece bir kitabı coşkuyla okuyabilirdi. Bununla birlikte, tüm bu durumlarda, bir kişinin faaliyeti, bir izleyici, okuyucu veya dinleyici konumuyla sınırlıydı, kendisi de aktif bir karakter olarak eyleme dahil edilemezdi. Tamamen farklı olanaklar sanal gerçeklik sistemleri tarafından sağlanır: eyleme kendiniz dahil olmak ve genellikle sadece geleneksel bir alanda ve dünyada değil, aynı zamanda en azından insan algısı açısından oldukça gerçekmiş gibi. Görünüşe göre bütün bunlar, yeni bilgi teknolojilerine olan talep patlamasını ve buna bağlı olarak hızlı gelişmelerini önceden belirledi.

Ve böylece ... Müzisyenler tekniklerini başkalarını rahatsız etmeden sanal enstrümanlar üzerinde uygularlar. Yolda - hayalet aletlerle hayalet bir hastada ameliyatlar için bir cerrahi simülatör. Acemi doktorlar, tekniği teorik olarak ve soğuk bir ceset üzerinde değil, derisi ve iç organları neşterin her hareketine tepki veren, hatta kanama olan "canlı" bir beden üzerinde çalışabilecekler. Enstrümanlar sanal bir hemşire tarafından sağlanır ve ameliyat masasının yanında operasyonun seyri hakkında yorum yapan ve talimat ve tavsiye veren sanal bir doktor-eğitmen vardır ... Şimdiye kadar tüm bunlar bir gülümsemeyle algılanıyor. Sanal dünyalar eksantrikler için oyuncak gibi görünebilir, ancak günlük hayatımıza sessizce girerler. Second Life, 2009'un son iki ayında 1,2 milyon kullanıcının sanal dünyada 65 milyon saatten fazla zaman geçirdiğini bildirdi. Hepsi bu kadar ciddiyse, sanal dünyanın ne anlama geldiğine oyuncak gibi bakmadan bakalım.

Sanal dünyalar ve iş. Günümüzde sanal dünyalar, şirketlerin sanal dünyada bir varlık oluşturabileceği ve kendi takdirine bağlı olarak kullanabileceği İnternet hizmetleridir. Pek çok sanal dünya var, hadi iş dünyasının ilgisini çekenleri adlandırmaya çalışalım - bunlar Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Birkaç sağlayıcı, sanal dünyaların yeteneklerini artıran hizmetler sağlar. Örnekler arasında Second Life ve Vollee için IP üzerinden Ses (VoIP) sağlayan Vivox sayılabilir.

Sanal dünyaların vaatlerini takdir eden şirketlerin çoğu, onları sadece internette ustalaşırken ve web sitelerini sipariş ederken yaptıkları gibi, yalnızca bilgi ofisleri oluşturmak için kullanıyor. Aynı zamanda gerçek sermaye yükü olmayan daha riskli yeni gelenler, temelde duran ve sanal evrenin potansiyelini zamanla görenlerin daha fazla kazanabileceğine inanarak sanal dünyalarda servet kazanmaya çalışıyor.

Sanal dünyanın hızla büyüyen "nüfusu", diplomatik ilişkiler için bile reklam, pazarlama, işletmeler arası iletişim için çekici bir izleyici kitlesidir. Örneğin, Maldivler Second Life dünyasında ziyaretçilerin hareketli bir büyükelçiye vizeler hakkında soru sorabilecekleri, ticaret kurallarını netleştirebilecekleri veya ülkenin ekonomik kalkınması hakkında sohbet edebilecekleri bir büyükelçilik açan ilk kişi oldu. Sadece bu değil, Dünya Ekonomik Forumu da Second Life'ı hedef kitlesini genişletmenin bir yolu olarak kullanıyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, medyadaki Reuters veya MTV gibi birçok gerçek şirket, otomobil üreticileri Mazda ve Pontiac ve Cisco, Dell ve IBM gibi yüksek teknoloji şirketleri sanal haber kanalları ve ofisler kurdu. Second Life dünyasında. Ürünlerin reklamını yapmak ve satmak, kullanıcıları eğitmek ve tüketiciler ve iş ortaklarıyla iletişim kurmak için oradaki uygulamaları kullanıyorlar. BBC radyo istasyonlarından biri, konserler için kullanılacak sanal bir ada kiraladı. Amerikalı halk şarkıcısı Susan Vega'nın ilk "canlı" konseri Second Life dünyasında çoktan gerçekleşti.

Second Life'ın kendi para birimi Linden vardır ve bu para birimi gerçek para ile takas edilebilir. Her zevke uygun çok sayıda mağaza, acenteler, barlar, kulüpler var. Second Life her gün 400.000 $ değerinden fazla mal ve hizmet satmaktadır.

Sanal dünyaları kullanmak paradan tasarruf etmenize yardımcı olur mu? Parks Associates'in 2006 yılında yaptığı bir araştırmaya göre, şirketler ABD'deki sanal alanlarda reklama 15 milyon dolar harcadı. Uzmanlar 2012 yılına kadar bu rakamın 10 kat artmasını bekliyorlar. Geliştiriciler için sanal alan maliyeti yaklaşık 10.000 $ 'dır.

Dünyaca ünlü bankalar da gelecek vaat eden sanal ekonomiyle ilgileniyor. Sanal dünyada görünen ilk banka, North American Wells Fargo idi. Daha sonra, Avrupa ABN Amro da aynı şeyi yaptı ve ING Direct, Second Life'da "Sanal Hollanda'mız" adında koca bir ülke yarattı.

Modern şirketlerin yaşamında sanal dünyalar daha yaygın hale geliyor: birçok iş adamı bunları toplantılar, işe alma ve diğer organizasyonel etkinlikler için kullanıyor.

Örneğin, 2008 yılında IBM, dünyanın farklı ülkelerinde yaşayan yaklaşık 20 bin kişiyi işe aldı. Yeni gelenlerin ekibe katılmasına ve ulusal ve kültürel engelleri aşmasına yardımcı olan "gizli" araç haline gelen sanal dünyalardı. Bu dünyalar, çalışanların ZO teknolojilerini kullanarak kişisel düzeyde sanal olarak etkileşimde bulunmasına, sunumları, kurumsal çalışma yöntemlerini vb. Pratik yapmak için gerekli sanal bir çalışma alanı oluşturmasına izin verdi. IBM ayrıca personel eğitimi için sanal alanlar kullanır.

Giderek daha fazla şirket küresel hale geliyor ve çalışanların seyahatlerine çok fazla zaman ve para harcanıyor. Bu nedenle, çevrimiçi toplantılar iş için çok faydalıdır. Ve paradoksal olarak, ancak fütüristik bir şey gibi görünen sanal ZO dünyaları, işadamları için çevrimiçi toplantılar düzenlemenin geleneksel web konferans hizmetlerinden daha uygun bir yolu haline gelebilir. Aslında, birçok iş adamı ve ofis çalışanı bilgisayar oyunları oynamayı sever ve bir toplantının tam teşekküllü taklidi, beyin için, diğer toplantı katılımcılarının (sözde) gördüğü normal bir ekrandan (normal bir hizmette olduğu gibi) sezgisel olarak daha anlaşılırdır.

Etkileyici ve umut verici bir şey olduğunu anlamak için böyle sanal bir toplantıyı bir kez ziyaret etmeniz yeterli. Sanal alanda, üç boyutlu modeliniz -ZO-avatarınız ile temsil edilirsiniz. Ofiste dolaşabilir, bir konuşmacıyı dinleyebilir, sohbet veya VoIP aracılığıyla diğer insanlarla iletişim kurabilir, bir sunum, video izleyebilir veya kontrollü bir uçan kamerayla etrafa bakabilirsiniz. Bir odadan diğerine anında ışınlanabilir veya dinleyicilerinizi ışınlayabilirsiniz. Daha iyi anlaşılmak için jest bile kullanabilirsiniz.

Sun Microsystems gibi şirketlerde, çalışanların% 50'den fazlası bugün geleneksel ofislerin dışında ve program dışı çalışıyor. Bu nedenle, sanal gerçeklik, meslektaşların birbirleriyle yakın bağlantılar kurmasına yardımcı olur. Sun Labs'tan Nicole Yankelovich, "Çalışanlar dünyanın dört bir yanına dağılmış durumdayken ortak bir kurumsal kültürü sürdürmek zor" diyor. Ancak uzmana göre, sanal dünyalar bir şirketin "bir araya gelmesine" ve ortak bir kurum kültürü inşa etmesine izin veriyor.

Unilever, çalışanların düzenli olarak etkileşim kurmasına ve seyahat maliyetlerini düşürmesine yardımcı olmak için Second Life'ı kullanıyor. Bu endişe, tam da şirketin dünyaya dağılmış çeşitli bölümlerinin etkileşimini iyileştirmek için Second Life içinde kendi küçük "özel" dünyasını yarattı. Teknoloji müdürü Chris Turner, "Tüm çalışanlarla yüz yüze görüşmek imkansız veya pahalı, ancak şimdi hepsi Second Life'da hem iş hem de iletişim için kullanılabilecek özel bir sanal alana sahip," diyor teknoloji başkanı Chris Turner Unilever BT.

Günümüzün dağıtık organizasyonunda, çalışanların aynı odada toplanma olasılığı daha düşük olduğundan, deneyimleri paylaşmak için önemli olan "gündelik" sohbetleri başlatmakta başarısız oluyorlar. Qwest'in eski dış kaynak kullanımı başkanı ve şimdi de Sanal Dünyalar Derneği'nin başkanı Dave Elchoness, bunu bir "küresel lobi" olarak adlandırıyor: "En önemli işin toplantılarda veya toplantılarda yapılmadığını biliyoruz. Lobide şans eseri bir toplantı veya sizi yolda görmek için uğramış bir meslektaşınızla sohbet etmek, değerli fikir alışverişinde bulunmanıza ve işi ilerletmenize olanak tanır. " Sanal dünyalar, kuruluşların bu tür bağlantılar için koşulları oluşturmasına yardımcı olabilir. Ek olarak, çeşitli uygulamalar tarafından toplanan bilgileri görüntülemek ve işlemek için kullanılabilirler. Örneğin, Crown Plaza, çalışanların Second Life sitesinde sanal toplantılar düzenlemesine olanak tanır. İçinde bulundukları odaların duvarları, akışlı ses, video veya sunumları göstermek için kullanılabilir.

Sanal teknoloji uygulamalarının önemli bir alanı tıp ve psikotekniktir. Şimdiden psikoterapistler, hastalarının bilinç ve bilinçaltı üzerinde iyileştirici bir etki için sanal gerçekleri kullanmak veya belirli yaralanmalara yol açabilecek durumları yeniden yaratmak için projeler geliştiriyorlar. Bu tür dünyalar, her bir katılımcının, sahibinin zevklerini ve tercihlerini tam olarak karşılaması ve diğer katılımcılarla iletişim kurmaya ve ilişkiler kurmaya başlamasına yardımcı olması için profilini (kişiliğini) dikkatlice özelleştirebileceği bir tür oyun ve sosyal etkileşim karışımıdır. Renkli sanal dünyalar, etkileşimli ZO manzaraları - tüm bunlar çocukların bilgisayarları aracılığıyla bu tür alanların cazibesini deneyimlemelerine, hayal güçlerini güçlendirip geliştirmelerine, onlara gerçek hayatta doğru tepkileri öğretmelerine olanak tanır. Gerçekte risk içeren eğitimleri sanal dünyalara aktarmak uygundur. Özellikle Idaho Üniversitesi'nde (ABD) biyoterörizmle mücadele programı çerçevesinde, acil durumlara hazırlanmayı ve katılımcıların sağlığına zarar vermeden egzersiz yapmayı mümkün kılacak olan Play2Train sistemi oluşturuluyor.

Sanal gerçeklikleri kullanmanın bir başka alanı da sanattır. Ancak sonraki, yakın gelecek değil, "sanal sinema", "sanal sergiler", "sanal tiyatro".

Mimar Ion Brohud, birkaç yıl önce Second Life'ı küçük şirketi Crescendo Design'ın müşterilerine sipariş ettikleri evler hakkında bir fikir vermek için kullandı. Üzerlerinde sanal olarak “yürüyebilirler”, duvarları farklı renklerde “boyayabilirler”, farklı tipte bitirme malzemeleri seçebilirler, farklı tarzlarda mobilyalar deneyebilirler, evleri farklı şekillerde peyzaja “sığdırabilirler”. Mimar ayrıca inşaatçılar ile tartışmalarda sanal alana girdi ve bir müşteriyle işbirliği yaptı.

Hangi otomobil üreticisi, müşterilere arabalarında bir dağ yolunda sanal bir yolculuk sunabilecekken, arabalarının 2D resimlerini bir web sitesinde yayınlar? Hangi heykeltıraş, tüm koleksiyonerleri güzel bir 3D heykel bahçesinde sanal bir tura davet edebilecekken, herkese işinin 2D bir fotoğrafını göstermek ister?

Diğer dünyalar. Sanal dünyalar arasında, çeşitlerinden bazıları ayırt edilir. Özellikleri not edilmelidir.

Yansıtılmış dünyalar. Sanal dünyalar yapay gerçekliği belirli bir kişinin eylemleriyle birleştirirken, ayna dünyalar gerçek dünyanın (dış temsil) haritacılık, modelleme, konum belirleme ve diğer teknolojilerle (taklit) bir kombinasyonunu oluşturur.

Google Earth ve Microsoft Virtual Earth, haritacılık, uzay ve yer araştırmalarındaki gelişmeleri birleştiren gelişmiş ayna dünyalarının örnekleridir. Microsoft, harita verilerini gerçek zamanlı olarak çok yüksek çözünürlüklü haritalara dönüştürmek için araştırma fonunu duyurdu.

En basit ayna dünyasına bir örnek, St. Petersburg Üniversitesi'nin projesidir. Projenin ilan edilen amacı, St.Petersburg'un yüksek öğretim kurumlarını ve bunların eğitimsel ve bilimsel kaynaklarını sanal dünyaların teknolojisini kullanarak sunarak ve CD'ler ve internet aracılığıyla çeşitli kullanıcı kategorilerine ulaştırarak St.Petersburg'u küresel bilimsel ve eğitimsel siber alana dahil etmektir. Ana sonucu, projeye katılan üniversitelerin yerlerini gösteren ve kaynaklarına erişim sağlayan etkileşimli bir şehir haritasıydı.

Koşullu dünyalar. Pek çok sorunu etkin bir şekilde çözmek için gerçek dünyayı ve kişinin içindeki hislerini titizlikle modellemeye çalışmak hiç de gerekli değildir. Bu durum, sıradan gerçekliği taklit ederken ortaya çıkan zorlukların yanı sıra, araştırmacıları başka bir çözüme, sıradan dünyayla ilişkili şemalar veya modeller olarak hareket edecek sanal dünyalar yaratmaya yöneltti. Bu tür sanal gerçekliklere koşullu denir.

Artırılmış gerçeklik (eng, arttırılmış gerçeklik) yapay gerçekliğe benzer bir olgudur, gerçek dünyadan gelen duyumlara hayali nesneler eklemekten ibarettir, genellikle yardımcı-bilgilendirici bir özelliktir. Artırılmış gerçekliğin iyi bilinen bir örneği, Su-27 gibi savaş uçaklarında kask takılı hedef tanımlamasıdır. Muhtemelen, bir gün haberler size odanın köşesindeki koltuğunuzda oturan bir avatar spikeri tarafından söylenecektir.

Sanal dünyalarla ilgili konuşmanın sonucunda, bu fenomenin öncelikle psikolojik açıdan çok çelişkili olduğu unutulmamalıdır. Sanal dünyalar, faydalardan daha fazlasını getiren teknolojilerdir. Örneğin, herkes sanal gerçekliklerle ilişkili tehlikeye dikkat çekiyor - bunlar insan bilincini manipüle etmek için kullanılmayacak mı? Aslında, bir kişinin sanal gerçeklik dünyasına dalması, manipülatörün ihtiyaç duyduğu belirli varoluş biçimlerini empoze etmesine izin verir. Ama bir TV spikeri veya bir kitap aynı etkiyi yaratmaz mı?

  • Belozerov Sergey Albertovich

Anahtar kelimeler

sanal dünyalar / yapay gerçeklik / sanal gerçeklik / avatar aracılı etkileşimler

açıklama bilimsel çalışmanın yazarı sosyoloji üzerine bilimsel makale - Sergey Albertovich Belozerov

Yetişkinler ve yaşlılar için yeni bir sosyal olarak aktif evde eğlence biçiminin sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - avatar aracılı ortak faaliyet sanal dünyalar eğlence amaçlı. Kökenler tanımlandı sanal dünyalar Devralınan ve edinilen mülkler olarak kabul edilen masa üstü rol yapma oyunlarından MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) ve en popüler eğlence türleri ve etkinlikler. Altında sanal dünya Yazar, üretken çalışma ve avatar aracılı yaşam için bol miktarda fırsat sağlayan, çok kullanıcılı yarı-malzemeli bir yerleşik sanal ortamla dolu, toplu bir çok kullanıcılı ağ uygulamasının sunucu bölümü tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş bir üç boyutlu bölgeyi (veya ışınlanma ile birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgeler sistemini) anlıyor. Burada yaşam aktivitesi, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamaya yönelik faaliyetler anlamına gelir. Emeğin üretken doğası sanal dünyalar bu dünyalarda üretilen sanal eşyaları satan ve bu dünyalarda sıradan para karşılığında hizmet veren ikincil pazarların varlığı ile doğrulanmıştır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik problem, Rusça "sanal" kelimesinin yazar tarafından keşfedilen İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasındaki temel farktır. Bilgi teknolojisi alanındaki ikincisi şu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynıdır, ancak tamamen aynı değildir, katı bir tanımı karşılamamaktadır, özünde veya etkisinde böyle olmakla birlikte, yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla yaratılmıştır. MMORPG çevrimiçi uygulamaları, adlandırma ve sınıflandırmanın aksine, kullanımda oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı \u200b\u200bve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının yaş ortalamasının 30 yaşında olduğunu ve aralarındaki küçüklerin dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle özel "rol yapma" sunucuları kullanarak rol oynuyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonundaki olası altı oyun etkinliğinden dördünü veya daha fazlasını karşılamıyor.

İlgili konular sosyolojide bilimsel çalışmalar, bilimsel çalışmanın yazarı Belozerov Sergey Albertovich,

  • Eğitsel sanal dünyalarda karakter görselleştirmenin yapısal-parametrik modeli

    2007 / Gerasimov A.V.
  • Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına bağımlılığın oluşumunda önemli bir faktör olarak yalnızlık

    2015 / Bragina O.A.
  • Sanal MMORPG Dünyaları: Bölüm II. Sosyal ve psikolojik sıkıntı için bir çare

    2015 / Sergey Albertovich Belozerov
  • Sanal suçları gerçek yapan nedir

    2018 / Baturin Yuri Mihayloviç, Polubinskaya Svetlana Veniaminovna
  • Eğitimsel sanal dünyada animasyonlu görsel avatar modeli

    2011 / Alexey Gerasimov, Nadezhda Yakovlevna Lysova

MMORPG'nin Sanal Dünyaları: Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma

Makalede, yetişkin ve yaşlı hobinin yeni sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı, sanal dünyalarda avatar aracılı ortak faaliyetler incelenmiştir. Sanal dünyaların MMORPG'sinin yönetim kurulu rol oyunlarından kökenleri tanımlanır, miras alınır ve edinilen özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence türleri ve meslekler analiz edilir. Yazar, sanal dünyayı, çok kullanıcılı bir web uygulamasının (veya birbirini tamamlayan ve ışınlama sistemi ile birbirine bağlanan bölgeler) bir sunucu parçası tarafından sürekli olarak oluşturulan, geniş olanaklar sağlayan, çok kullanıcılı yarı malzemeli yerleşik sanal ortamla dolu geniş bir üç boyutlu bölge olarak anlar. üretken emek ve avatar aracılı yaşam sürdürme faaliyeti. Yaşamı sürdürme faaliyeti burada temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasına yönelik faaliyet olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalardaki emeğin üretken doğası, bu dünyaların sanal öznelerinde üretilenleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet veren ikincil piyasalar tarafından doğrulanır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik problem, yazar tarafından Rusça ve İngilizce "sanal" kelimesinin şiddetli bir şekilde ayrılmasıdır. Bilişim teknolojileri alanında kelime, "neredeyse öyle ama aynı değil", "katı tanıma uymayan", "özünde veya fiili olarak göründüğü halde yazılım veya bilgisayar ağı tarafından yaratılmış" şeklinde yorumlanmalıdır. Kullanım üzerine, isme ve sınıflandırmaya aykırı olarak MMORPG web uygulamaları oyun, rol oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, MMORPG'nin Avrupalı \u200b\u200bve Amerikalı kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bunların dörtte birini geçmediğini gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel "rol" sunucuları kullanarak rol oynama yapar. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliğinden dört veya daha fazla niteliğini hesaba katmaz.

Bilimsel çalışma metni "Sanal MMORPG Dünyaları: Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma" konusunda

Psikoloji. Yüksek Ekonomi Okulu Dergisi. 2015. T. 12. No. 1. S. 54-70.

SANAL MMORPG DÜNYALARI: BÖLÜM I. TANIM, AÇIKLAMA, SINIFLANDIRMA

S.A. Belozerov

Belozerov Sergey Albertovich - bağımsız araştırmacı, Arzamas. Araştırma alanları: bilişsel psikoloji, siberpsikoloji, avatar aracılı faaliyetin psikolojik etkileri.

İletişim: [email protected]

Yetişkinler ve yaşlılar için yeni bir sosyal olarak aktif evde eğlence biçiminin sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı sanal dünyalarda avatar aracılı ortak aktivite - dikkate alınır. Masaüstü rol yapma oyunlarından sanal dünyalar MMORPG'nin (eng. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) kökeni açıklanır, miras alınır ve edinilir özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence türleri ve etkinlikler de dikkate alınır. Yazar, sanal dünya ile, üretken iş gücü ve avatar aracılı yaşam için bol miktarda fırsat sağlayan, çok kullanıcılı yarı-malzemeli bir yerleşik sanal ortamla dolu, devasa bir çok kullanıcılı ağ uygulamasının sunucu parçası tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş bir üç boyutlu bölgeyi (veya ışınlanma ile birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgeler sistemini) anlıyor. Burada yaşam aktivitesi, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamaya yönelik faaliyetler anlamına gelir. Emeğin sanal dünyalardaki üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal nesneleri satan ve bu dünyalarda sıradan para karşılığında hizmet sağlayan ikincil piyasaların varlığıyla doğrulanır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik problem, Rusça "sanal" kelimesinin yazar tarafından keşfedilen İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasındaki temel farktır. Bilgi teknolojisi alanındaki ikincisi şu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynıdır, ancak tamamen aynı değildir, katı bir tanımı karşılamamaktadır, özünde veya etkisinde böyle olmakla birlikte, yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla yaratılmıştır. MMORPG çevrimiçi uygulamaları, adlandırma ve sınıflandırmanın aksine, kullanımda oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı \u200b\u200bve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının yaş ortalamasının 30 yaşında olduğunu ve aralarındaki küçüklerin dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle özel "rol yapma" sunucuları kullanarak rol oynuyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonundaki olası altı oyun etkinliğinden dördünü veya daha fazlasını karşılamıyor.

Anahtar kelimeler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşimler.

Giriş

Modern toplumun karşı karşıya olduğu acil görev, küresel bilgisayar ağı da dahil olmak üzere, nüfusun sosyal açıdan savunmasız gruplarına uzaktan yardım sağlayan çeşitli hizmetlerin oluşturulması ve geliştirilmesidir. Bu amaçlar için web siteleri, sesli ve görüntülü konferanslar, web seminerleri ve uzaktan eğitim sistemleri kullanılır. Ne yazık ki, sözde sanal dünyalarda avatar aracılı ortak faaliyetin sağladığı benzersiz fırsatlar, yerli uzmanların görüş alanı dışında kalıyor. Bize göre, bugün zaten var olan sanal dünyalar bu sorunu çözmek için en etkili araçlardan biri olabilir. Çok sayıda çalışmanın ve kişisel deneyimin sonuçlarına dayanarak, bu tür dünyaların sosyal dezavantajlı sorunlarla mücadele etme potansiyelinin, antibiyotiklerin hastalığa neden olan bakterilerle savaşma yetenekleriyle karşılaştırılabilir olduğuna inanıyoruz.

En ilginç olanı, MMORPG (eng. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) olarak adlandırılan rol yapma oyunları grubuyla ilgili çok oyunculu ağ uygulamalarının sanal dünyalarıdır. Bu dünyaların oyun bileşeni, genel olarak inanıldığı kadar önemli değildir ve yetişkinler ve yaşlı kullanıcılar için önemli bir çekicilik kaybı olmadan ortadan kaldırılabilir. Bunu aşağıda göstereceğiz.

Haftada ortalama yirmi saat sanal dünyaya dalmak, sosyal dezavantajdan muzdarip insanların yaşam kalitesini önemli ölçüde artırabilir. Bu konuyla ilgili çok sayıda çalışmanın sonuçları, sanal dünyalardaki avatar aracılı faaliyetin, bir kişinin temel psikolojik ihtiyaçlarının tüm yelpazesini karşılayabileceğini göstermektedir. Hareketlilik sorunları olan, fiziksel ve / veya sosyal izolasyon durumunda olan engelliler için sanal dünyada avatar aracılı boş zaman, sosyal olarak kendini rehabilitasyon için etkili bir araç olabilir.

Bahsedilen çalışmaların çoğu Amerika Birleşik Devletleri ve Büyük Britanya sakinlerinin katılımıyla gerçekleştirildi. Mümkün olduğu durumlarda, 35 yaş ve üzeri yaş grubuna giren psikososyal göstergeler seçtik. Bu yazarın konumu, World of Warcraft web uygulamasını kullanarak yıllarca süren oyun dışı deneyime dayanmaktadır.

Sanal dünyaları keşfetmeme yardımcı olan ve bu makalenin hükümlerini tartışan herkese içtenlikle teşekkür ederim. Her şeyden önce, aile üyelerim ve ayrıca avatar aracılı dost şirketimiz.

Sanal dünyaların sınıflandırılması ve demografisi

MMOA kısaltmaları, sanal dünyaları ve onları oluşturan uygulamaları sınıflandırmak için kullanılır,

MMO, MMORPG, RP, PvP ve PvE. İlk üçü uygulamalar içindir ve ikincisi sanal dünyalar ve MUVE'ler içindir. MMOA İngilizcedir. muazzam çok kullanıcılı çevrimiçi uygulama ve MUVE ile muazzam çok kullanıcılı ağ yazılımı uygulamaları anlamına gelir. Kısaltma MMO (devasa çok oyunculu çevrimiçi) tamamen eğlence veya oyun uygulamaları anlamına gelir ve MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu), rol oynama için tasarlanmış bir MMO grup eğlence uygulamasıdır.

RP kısaltması (rol yapma), diğer kullanıcılarla iletişim kurarken karakterin kişiliğinin rol oynamasının gerekli olduğu bir tür dünyayı veya sanal ortamı belirtmek için kullanılır. PvP (Oyuncuya Karşı Oyuncu), kullanıcıların birbirlerine serbestçe saldırma yeteneğini gösterir ve PvE (Oyuncuya karşı Çevre), kullanıcıların karşılıklı rıza olmaksızın birbirlerine saldırmasının imkansızlığını gösterir.

Sanal bölgeleri bir dereceye kadar sanal dünyanın özelliklerine karşılık gelen birkaç düzine uygulama vardır (Geel, 2014). Bunların arasında en popüler olanları: World of Warcraft (WoW) - 7,6 milyon aktif kullanıcı; Aion - 2.4 milyon; Soy (I ve II) - 1,8 milyon; Star Wars: The Old Republic - 1,3 milyondan fazla; RuneScape - 1.1 milyon Second Life - 0.8 milyon (Ibid.) 2014'ün başında bu tür dünyaların yalnızca resmi olarak kayıtlı aktif kullanıcılarının toplam sayısı 18 milyonu aştı.

Second Life haricinde listelenen tüm uygulamalar

mMORPG grubuna gidin. Second Life, genel amaçlı bir uygulamadır, örn. herhangi bir uzmanlığı yoktur ve MMOA sınıfına aittir. En iyi modern MMORPG'ler o kadar gelişmiş ve işlevsel olarak yedekli dünyalara sahiptir ki, sanal bölgelerinin oyun oynamaktan başka amaçlarla kullanılması zor değildir.

Amerikan şirketi Blizzard Entertainment tarafından 2004 yılında oluşturulan World of Warcraft uygulaması ve 2003 yılında Amerikan Linden Lab şirketi tarafından oluşturulan Second Life en ilgi çekici olanlarıdır. İkinci uygulama, kullanıcıların sanal bölgeleri kendilerinin doldurmasına ve yeni sanal nesne türleri oluşturmasına olanak tanır. Bu kalite, Second Life'ı çeşitli alanlarda çok kullanıcılı sanal ortamların potansiyeli için önde gelen bir araştırma laboratuvarı haline getirmiştir. Ne yazık ki, simüle edilmiş ortamın fiziksel gerçekçiliği açısından yetenekleri, en iyi MMORPG'lerle, özellikle de World of Warcraft ile karşılaştırıldığında, umutsuzca modası geçmiş görünüyor.

2006 ve 2010 arasında, World of Warcraft tüm MMORPG kullanıcılarının% 60'ını oluşturuyordu. Bugün% 40'a düştü (aynı yerde). Warcraft dünyaları, yalnızca en yüksek teknik performans kalitesi nedeniyle değil, aynı zamanda çok sayıda sanal nesne çeşidi (yaklaşık 50.000) nedeniyle rekabet dışıdır. Yalnızca 500'ün üzerinde araç vardır (WoW İstatistikleri, 2014).

WoW'da avatarların önemli bir avantajı, iki düzine jest kullanarak sözlü olmayan iletişim imkanıdır.

MMORPG kullanıcılarının çoğunluğunun ergen olduğu şeklindeki yaygın klişenin aksine, reşit olmayanların dörtte birinden fazlası yoktur (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007). Ortalama yaş 26 ila 32 arasında değişmektedir ve kadınlar erkeklerden iki yaş büyüktür (Yee, 2006; Griffiths ve diğerleri, 2003). World of Warcraft'ın Avrupa sektöründe - sırasıyla 29 ve 32 yıl (Schiano ve diğerleri, 2011). Erkeklerin yaklaşık% 14'ü ve kadınların% 27'si 35 yaşın üzerindedir; her dört kullanıcıdan birinin çocuğu vardır, her saniye evli veya kalıcı bir cinsel ilişki içindedir (Yee, 2006).

Sanal dünya ve sanal gerçeklik

Gerçek

Rusça açıklayıcı ve ansiklopedik sözlüklere göre, "sanal" kelimesi şu anlamlara sahiptir: güçlü; mümkün; şartlı; gerçekte var olmayan, ancak belirli koşullar altında ortaya çıkabilen; potansiyel olarak mevcut (Rus Dili Büyük Açıklayıcı Sözlüğü, 2009). Rus dilinde en yakın anlam, "hayali", "gerçek dışı", "hayali" sözcükleridir.

Bunun İngiliz "virtüöz" yorumundan radikal bir şekilde farklı olduğunu bulduğumuzda çok şaşırdık.

al ", Rusça" sanal "kelimesinin sözcüksel eşdeğeri olarak kabul edilir. İngilizcede "sanal", "neredeyse tanımlandığı gibi, ancak tamamen aynı değil, katı tanıma uygun olmayan" anlamına gelir (Oxford Dictionaries Online, 2014); "Özünde veya etkisinde olan, ancak resmi olarak tanınmayan veya genel olarak tanınmayan" (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

Tüm dillerde bilgi teknolojisi alanında, genel anlam belirtilir: “yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla yaratılmıştır”. Anlamsal kurallara göre, Rusça'daki "sanal posta kutusu" ifadesi, gerçekte var olmayan bir posta kutusu anlamına gelmelidir; İngilizce'de - normatif olandan farklı, ancak temel işlevlerini yerine getiren bir posta kutusu. Açıkçası, gerçeklere karşılık gelen ikincisidir.

Rusça'ya çevrilmiş BT alanıyla ilgili yabancı metinlerin doğru anlaşılması için, "sanal" kelimesi şu şekilde anlaşılmalıdır: hemen hemen aynıdır, ancak tamamen aynı değildir, özü veya etkisi olan katı tanıma uygun değil, ancak tarafından yaratılmıştır. yazılım veya bilgisayar ağları.

Sanal dünya, sanal gerçeklik, sanal ortam, sanal nesne, sanal alan gibi "sanal" kelimesini içeren uluslararası ifadeler ve terimler, bir hayal gücü oyunu veya gerçek dışı bir şey değil, bir illüzyon anlamına gelmez. BT alanında

bir bilgisayar programı tarafından oluşturulduğunda, somut olmayan bir biçimde de olsa sanal bir nesne gerçekten mevcuttur. Bir bütün olarak böyle bir sanal nesnenin özü ve amacı, adıyla tutarlı kalır.

Batı literatüründe "sanal" sıfatının, eklenmesi terimin katı tanımını ihlal etmediği sürece bir terimle ilişkili olarak kullanılmadığı da unutulmamalıdır. Özellikle "meslek", "danışma", "terapi", "pedagoji", "tutum", "aşk", "arkadaşlık", "psikoloji" vb. Kelimelerle bağlantılı olarak kullanılmaz. Bu durumlarda, "siber" öneki veya "dijital" kelimesi kullanılır.

Sanal dünya

Sanal dünya teriminin iki anlamı vardır. Başlangıçta, 1990'lardan beri, işbirliğine dayalı veya çok kullanıcılı sanal ortam1 olarak adlandırılıyordu. Bu anlamda sanal dünya, sanal dünya olarak Rusça'ya çevrilir ve belli bir fenomen alanını (yüksek moda dünyası veya çağdaş sanat dünyası gibi) ifade eder. Geniş alanları yaşanabilir yüzeyi taklit eden EverQuest ve World of Warcraft gibi MMORPG'lerin ortaya çıkmasından sonra

tüm gezegen, bu terimin diğer yorumları ortaya çıktı (Belozerov, 2014), "dünya" kelimesinin ana anlamına yakın 1 2.

Sanal dünya derken, büyük bir çok kullanıcılı ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş bir üç boyutlu bölgeyi kastediyoruz veya teleportlarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgeler sistemi, üretken çalışma ve avatar aracılı yaşam için bol miktarda fırsat sağlayan çok kullanıcılı yarı materyalli bir yerleşik sanal ortamla dolu.

Yaşamak derken, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamayı amaçlayan güçlü faaliyetlerden bahsediyoruz. Yaşanabilirlik, hem kullanıcıların avatar aracılı düzenli varlığı hem de mobil sanal nesnelerin varlığı anlamına gelir - yalnızca görünüşü değil, aynı zamanda canlı veya zeki varlıkların davranışlarını da taklit eden çeteler. Quasimateriality ile, sadece maddi doğal ve teknolojik çevre ile dış benzerliği değil, aynı zamanda kurucu sanal nesnelerinin dış etkiye tepkisini de kastediyoruz.

Sanal dünyaların yeteneklerini değerlendirmede kritik

1 Müh. - işbirliğine dayalı sanal ortam, CVE - işbirliğine dayalı sanal ortam; çok kullanıcılı sanal ortam, MUVE - çok kullanıcılı sanal ortam.

2 İngilizce "dünya" kelimesi şu anlama gelir: 1 - tüm ülkeleri ve halkları ile birlikte Dünya; 2 - belirli bir bölge veya bir grup ülke veya belirli bir tarih dönemi veya belirli bir canlı varlık grubu veya belirli bir faaliyet alanına ait olan her şey; 3 - insan sosyal ilişkileri; 4 - başka bir gezegen veya tüm Evren (Oxford Dictionaries Online, 2014).

bu dünyayı dolduran soyut sanal ortamın aynı zamanda oldukça gerçek olduğu anlayışına sahiptir. Sebep her zaman sonuçtan önce geldiğinde, nesnel, gerçek ve gerçek zamanlı olarak varolur.

Her sanal dünya, yazılımın bir kopyası tarafından oluşturulur ve genellikle kendi benzersiz adına sahiptir. Sentetik dünya veya yapay dünya terimleri eşanlamlı olarak kullanılmaktadır.

Sanal dünyanın, çevresini materyal olarak algılaması veya materyal gibi görünmesi gerekmez. İhtiyaç duyulan tek şey, çevre nesnelerinin ana amaçları için tanınması ve sezgisel kullanımıdır. Hem görünüşte hem de davranışta ve dış etkilere tepki olarak hiçbir artefakt olmaması da çok önemlidir. Bu tür anomaliler teknolojideki bir kusur olarak algılanmakta ve varlığın psikolojik etkisini ciddi şekilde azaltmaktadır (Witmer, Singer, 1998).

Farkındalık düzeyinde ise kullanıcılar sanal dünyanın soyut ve yapay doğası konusunda yanılmıyor ancak bundan pişmanlık duymuyorlar. Bir düğmeye dokunarak yapabiliyorlarsa, dokunsal eldivenli sanal bir nesneyi almayacaklar. Koşabilirsen bir adım atmazlar. Hatta kullanıcılar ortama ilk kişiden değil, "üçüncü" den bakmayı tercih ederek gözlem noktasını daha uygun bir yere, genellikle avatarın arkasına ve üstüne taşır.

Sanal gerçeklik

Sanal gerçeklik (VR) teriminin çok farklı iki anlamı vardır. Bu cümlenin anlamsal anlamı, belirli bir yazılım uygulamasının tüm kopyaları tarafından üretilen fiilen var olan tüm (yani nesnel ve gerçek sanal nesnelerin) toplamını ifade eder. Bununla birlikte, çok daha sık bu terim, fiziksel varlığın psikolojik durumundaki birinci kişiden gözlemlenen sanal bir ortam anlamında kullanılır (Belozerov, 2014). Fiziksel varlığın etkisini en üst düzeye çıkarmak için, günümüzde kural olarak, görüş alanını başın eğimine veya dönüşüne göre sanal bir ortama değiştiren bir stereoskopik başa takılı ekran (HMD) kullanılmaktadır. Bu ekranlara sanal gerçeklik kulaklıkları da denir.

Masaüstü RPG'leri

MMORPG'ler, D&D ("Dungeons and Dragons") gibi masaüstü rol yapma grup oyunlarının oyun mekaniğinin geliştirilmesi ve küresel ağdaki bilgisayarların yeteneklerine uyarlanmasının bir sonucu olarak ortaya çıktı. D&D basittir. Oyuncular, kendileri tarafından icat edilen, kendi geçmişine, yeteneklerine, becerilerine ve oyunun önceki oturumlarında kazandıkları kişisel mülklere sahip hayali bir kahraman dünyasında hareket ederler. Oyunu yönetir ve hayali dünyanın sözde karakterlerin eylemlerine tepkisini belirler.

zindan veya oyun ustası ("zindan ustası" veya "oyun ustası").

İlk olarak, oyuncular sırayla GM'ye karakterlerinin hangi eylemleri yaptığını söyler. DM daha sonra, hem her bir grup üyesinin eylemleri hem de NPC'lerin bu eylemlerine tepkileri dahil olmak üzere büyük resmi sanatsal olarak açıklar. NPC'ler, oyun ustasının kendisi tarafından kontrol edilen hayali bir dünyanın sakinleridir.

Oyuncu karakterleri davranışlarında özgürdür. Gruptan ayrılıp kendi başlarına seyahat edebilirler, düşmanın yanında yer alabilirler vb. Zorunlu bir gereklilik, sadece karakterin eylemlerinin önceden belirlenmiş karakterine ve dünyanın fiziksel, sosyal ve büyülü yasalarına uygunluğudur. Buna karşılık, oyun ustası, çevrenin ikincil ayrıntılarının yardımıyla karakterlerinin hareket özgürlüğünü sınırlayarak oyuncuları gizlice manipüle etme hakkına sahiptir.

Hayali bir dünya inşa ederken, usta arsa modülünün ana ayrıntılarına ve dünyanın işleyişiyle aynı yasalara uymalıdır. Özellikle, karakter emek sarf etmeden, örneğin sokakta mücevherli bir sandık bularak değer alamaz. D & D'de her şeyin karşılığını emek ya da para olarak ödemek zorundasınız. Bir oyuncu karakteri ölürse, minimum geliştirme ve cephane seviyesine sahip yeni bir karakterle değiştirilir.

Masa üstü RPG'lerde oyun sonu yoktur. Ayrı bir modülü tamamlamanın amacı, ana kötü adamı yenmektir.

oyunun bir bütün olarak nihai amacı yoktur. Bu oyunda kişisel başarı için ana motivasyon, grup statünüzü yükseltmek veya sürdürmektir. Karakter ne kadar gelişmişse, sahip olduğu beceri, mülk ve para o kadar genel sonuca daha fazla katkıda bulunur. Buna göre, oynamak onlar için ne kadar hoş ve oyuncunun kendisinin grup durumu o kadar yüksek olur. Bir masaüstü rol yapma oyununun temel ilkesi şu cümleyle ifade edilebilir: "her şey gerçektir ve hiçbir şey için hiçbir şey."

MMORPG dünyaları, D&D oyun ustasının hayal gücünde inşa ettiklerinin sanal farkındalıklarıdır. Masa üstü RPG'lerin geleneklerine uygun olarak, sanal dünyadaki doğal, teknolojik ve sosyal ortamı, işleyişinin fiziksel, büyülü ve sosyal yasalarını olabildiğince inandırıcı hale getirmeye çalışırlar. Dünyanın sadece maddi görünmesi gerekmez. Ava-tar aracılı emek, değerli eşyalar yaratmayı ve çıkarmayı mümkün kılmalıdır, sanal zenginliğin büyümesi için gerekli bir koşul olmalıdır. MMORPG'de balık bile zorlanmadan havuzdan çıkarılamaz. Sanal MMORPG dünyalarını diğer dünya türlerinden ayıran bu niteliklerdir ve bu aynı zamanda yüksek çekiciliğini de belirler.

Örtülü D&D ilkesinin "her şey gerçek için" ilk kısmı, MMORPG geliştiricilerinin sanal dünyayı, tamamen gereksiz olan birçok aşırılıkla doldurmasını zorunlu kılar.

oyun başarıları elde etmek. Bu, günlük yaşamın ayrıntılarını, karşılaşılan herhangi bir yapının iç mekanlarını, hayvanların, kuşların, balıkların ve böceklerin zengin dünyasını içerir.

En iyi MMORPG'lerde, sanal bölgeleri dolduran çeteler, çeşitli hayvanları sadece görünümlerinde değil, davranışlarında da taklit eder. Oynarlar, uyurlar, avlanırlar, beslenirler, korunurlar, kavga ederler vb. Yırtıcılar daha zayıf yaratıklara saldırır, kurbanları tehlikeyi fark ederek kaçmaya çalışır. Savaşan orduların savaşçıları zafere ya da ölüme kadar savaşırlar ama bazen kaçmaya çalışırlar. Rakibini mağlup edenler, silah arkadaşlarına vb. Yardım etmek için acele eder. Sanal dünyanın olasılığını artıran bu tür detaylar, içinde bulunma etkisinin şiddetini artırmaktadır (Witmer, Singer, 1998).

Geleneğe göre, masa üstü rol yapma oyunlarından kaynaklanan MMORPG'lerdeki avatarlar genellikle karakter olarak adlandırılır ve avatarın operatörünün bir rol oynayıp oynamadığına bakılmaksızın. Kullanıcı, avatar aracılı emek yoluyla kişisel sanal mülk kazanmaya zorlanır: zanaat (zanaat), savaş savaşları, çeşitli görevleri yerine getirme, müzayedede ticaret. Belli bir sanal refah düzeyine ulaşmak, bir avatarın özelliklerini artırmak ve becerilerini geliştirmek, sanal dünyada kabul edilebilir bir sosyal statü kazanmanın ön koşuludur.

MMORPG grubunun sanal dünyalarının en yakın malzeme analogları, gelişimleri göz önüne alındığında

cazip yerler Disneyland veya Las Vegas benzeri şehirlerdir. Avatarların fiziksel denetleyicileri evde bulunduğundan, bu tür dünyalar çevrimiçi ev eğlence merkezlerinin çeşitleri olarak kabul edilebilir. Sanal dünyaların bölgeleri geniş alanları (on ila binlerce geleneksel kilometrekarelik) kaplar ve hem oyun hem de oyun dışı birçok ilgi çekici yer ve eğlence içerir.

Eğlence ve motivasyon

Masaüstü RPG'lerin ideolojisi, karakter eylemleri seçme özgürlüğünü içerir. MMORPG aynı prensibe dayanmaktadır. Avatarların faaliyet seçimi ve hareket özgürlüğü, kullanıcı lisans anlaşmaları dışında herhangi bir şeyle sınırlı değildir. Bununla birlikte, avatarın düşük seviyesi, iyi mühimmat ve becerilerden yoksun olması, anlamlı olduğu bölge sayısını radikal bir şekilde azaltır.

Sanal dünya kullanıcılarının aktivitesinin ana motivasyonu, bir avatarın geliştirilmesi, yüksek kaliteli mühimmat, beceri ve yeteneklerin kazanılmasıdır. Bu, mevcut bölgelerin sayısını genişletir, bunlardan elde edilen öğelerin değerini artırır ve buna göre kullanıcının sosyal ve grup statüsünü yükseltir.

Bir avatarın geliştirilmesi için gerçek taktik seçimi küçüktür ve önceden geliştiriciler tarafından sağlanan yollarla sınırlıdır. Her biri belirli bir emek faaliyeti gerektirir - zanaat veya

askeri. Zanaatın beceri seviyesi mesleğin becerisine göre belirlenir ve dövüş becerileri avatarın seviyesine göre belirlenir. Avatarın en popüler gelişimi, çok sayıda oyuncu olmayan karakter tarafından verilen görevlerin (görevlerin) tamamlanmasıdır. Görevlerin başarıyla tamamlanması iyi bir şekilde ödenir - deneyim puanları, dahili para, değerli eşyalar. Görevleri tamamlamayı sevmeyenler, zanaat faaliyetleri, takım savaşları veya sözde mahzenlerin geçişi sürecinde avatar geliştirmeyi tercih ederler.

"Örnek" terimi, bireysel kullanıcıların talebi üzerine oluşturulan ve belirli bir sanal dünyanın alanıyla ilgili olmayan özel bir sanal alanı ifade eder. Örnekler, yalnızca kullanıcıların içlerinde bulunduğu dönemde mevcuttur. Bölgeleri belirli bir faaliyet türü için uzmanlaşmıştır. Çoğu zaman bunlar savaş alanları veya çetelerin yaşadığı zorlu arazilerdir. PvE dünyalarında, en popüler eğlencenin yanı sıra refahınızı ve sosyal statünüzü artırmanın en etkili yolu, geçişi zor alanlardan grup geçişidir. Başlıca vurguları patronlardır - en değerli ganimeti getiren zafer olan anormal derecede güçlü çeteler.

Patron çetesi gezileri, eski

treem turizmi veya dağcılık. Başarıya ulaşmak için, geçme taktikleri hakkında bilgi, eylemlerin koordinasyonu dışında ön çalışma ve grup üyelerinin çeşitli uzmanlıkları burada gereklidir. Bir grup, her üyesi kendi işlevini yerine getiren bir "pakettir". Zor durumlarda, bir hata ve "ölüm", yani en az bir avatarın geçici olarak devre dışı bırakılması tüm grup için ölümcül olabilir. Rotayı iyi bilen tecrübeli bir ekip “zirveye” yani. birkaç saat içinde ana patronu yenmeden önce. Ancak, düzenli eğitim almaya hazırlanmak birkaç ayı bulabilir.

MMORPG'nin sanal dünyasının önemli bir özelliği, gerekli mal ve para tedariği ile doldurulmasının, yalnızca kullanıcıların avatar aracılı emeği ile sağlanmasıdır. Ve birkaç on veya yüz binlerce kullanıcı aynı anda tek bir sanal dünyada yaşayabildiğinden, içlerindeki el sanatları ve dövüş çalışmaları üretken hale gelir. Ve bu kalite, eğlence amaçlı oyun aktiviteleriyle uyumluysa da çok zayıf bir şekilde uyumludur.

MMORPG'lerde, çetelerin işlenmesi veya yenilmesiyle yaratılan öğelerin, yalnızca belirli bir uygulamanın dahili parasında3 değil, aynı zamanda sıradan olanlarda - ruble, dolar, vb. De ifade edilen bir kullanım değeri vardır. Rağmen

3 Eğlence sanal dünyalarının iç parası, paranın tanımına kesinlikle uyması anlamında gerçek (gerçek) paradır.

lisans sözleşmelerinin yasakları, binlerce İnternet sitesi başarılı bir şekilde çalışıyor, dahili MMORPG parasını normal para ile değiştirmek için hizmetler sağlıyor ve bunun tersi de geçerli. 2011 yılında, World of Warcraft'ın Amerikan sektörü için 10.000 altının döviz kuru yaklaşık 20 dolardı (Debeauvais ve diğerleri, 2012). 2014 yılında, World of Warcraft'taki en pahalı eşyalar bir milyon altına ulaştı (TCG Buy / Sell, 2014).

Hizmetler için gayri resmi bir pazar da vardır. 2013 yılında, World of Warcraft'ın Rusça konuşulan sektöründe, 25 kişilik bir ekibe bir kullanıcının birkaç saat boyunca ganimet seçme hakkıyla tüm üst düzey baskın bölgelerini tamamlaması için dahil edilmesi 24.000 rubleye (-700 $) mal oldu.

En iyi MMORPG'lerin sanal dünyalarının yüksek işlevsel yedekliliği, bunların kasıtlı olarak eğlence dışı amaçlar dahil başkaları için kullanılmasına izin verir: eğitim, danışmanlık, ağ ofisi düzenleme, çeşitli tıbbi ve sosyal hizmetlerin uzaktan sağlanması vb. Second Life uygulamasının oluşturulduğu işlevler gerçekleştirilir.

Sosyal yapı

Sanal dünyaların kullanıcılarının sosyal organizasyonu, resmi olmayan dost şirketlerle sınırlı değildir. En değerli ve nadir eşyalar koordineli bir

büyük bir ekibin faaliyetleri. World of Warcraft'ta böyle bir ekip

10-40 kişiden oluşmaktadır. Başarılı bir şekilde tamamlanması için gerekli olan ortak faaliyetlerin koordinasyonu, düzenli eğitim ile uygulanmaktadır. Böyle bir ekip oluşturmak ve sürdürmek için MMORPG kullanıcıları, belirli uygulamaya bağlı olarak kendilerini loncalar, klanlar veya şirketler adı verilen resmi istikrarlı topluluklar halinde organize etmek zorunda kalırlar.

Bu tür toplulukların maksimum sayısı birkaç bin aktif kullanıcı olabilir ve ortalama sadece 8-10 kişidir. Araştırmalar, bu tür toplulukların kentsel gayri resmi gençlik grupları veya çeteler ile aynı yasalara göre ortaya çıktığını, geliştiğini ve parçalandığını göstermektedir (Johnson ve diğerleri, 2009).

Resmi kullanıcı topluluklarının iç yapısı hiyerarşiktir. En tepede lider, aşağıda en yakın yardımcıları ve ekip liderleri, ardından daimi ekip üyeleri, aşağıda topluluğun geri kalanı var. İstikrarlı bir sosyal yapının varlığı, kullanıcıları sosyal statülerine göre farklılaştırır, saygı ve kendini gerçekleştirme ihtiyaçlarını karşılamalarına izin verir.

Bu nitelik, Yee koleksiyonundan (19 yaşındaki erkek) bir röportajdan alınan aşağıdaki alıntıyla örneklendirilmektedir: “Engelliyim ve bu nedenle sağlıklı insanlar kadar kolay arkadaş olamıyorum. Ancak<виртуальном мире> olasılıklarımız eşitlendi. Burada özgürce hareket edebilir ve sağlıklı insanlarla çevrili olduğumda genellikle hissettiğim baskıyı yaşamadan hissettiğimi söyleyebilirim.

Sıradan dünyada, kendimi şüpheli gelecek beklentileri olan on dokuz yaşındaki bir üniversite öğrencisi gibi hissediyorum. Burada, ter ve kan yoluyla, büyük bir gücü yöneten, yoldaşlarının saygısını hak eden, eylemleri oyun dünyasında olup bitenler üzerinde gerçek bir etkisi olan biri olabilirim. Bana öyle geliyor ki bu dünyada gerçek hayatta yapabileceğimden çok daha fazlasını başardım ”(Yee, 2003). Gördüğünüz gibi genç adam burada başarıları oynamaktan değil, eğlenceden değil, temel ihtiyaçları karşılamaktan - arkadaş bulma yeteneği, saygı, bir takıma ait olma, kendini gerçekleştirme hakkında konuşuyor.

MMORPG - çocuklar için değil, rol yapma değil, oyun değil

MMORPG uygulamalarının gerçekte kullanımda isimlendirmelerine uyduğuna ve aslında çocuklar ve ergenler için rol oynayan video oyunları olduğuna dair yaygın bir yanlış kanı var. Ancak öyle değil.

Masaüstü RPG'lerin örtük ilkesine uygun olarak oluşturulan - "her şey gerçek, hiçbir şey bedava", MMORPG türü birçok yeni nitelik kazandı. Bize göre asıl olan, emeğin üretken doğasıdır. Ayrıca, karakteri canlandırma ihtiyacı da ortadan kalktı. İkincisi, MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğunun kimseyi geri kazanmamasına yol açtı.

kendileri olmayı tercih ederek kazın.

Anketlere göre, sadece World of Warcraft'ın her yirminci kullanıcısı sürekli olarak karakterinin rolünü oynuyor ve onu hiç oynamayanlar altı kişi daha -% 28 (Schiano ve diğerleri, 2011).

Rol yapma, “başka birini taklit etme pratiği” (Turkle, 1995, aktaran Williams vd., 2011) olarak tanımlanabilir, burada “oyuncular kontrol ettikleri karakter açısından dünyayla etkileşime girmelidir ... karakterlerinin yapabileceği şekilde konuşur ve davranır ”(Williams ve diğerleri, 2011). Bu anlamda MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğu rol yapma oyunlarına katılmamaktadır (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams vd., 2011).

Durum, MMORPG'lerin çocuklar ve gençler için cazibesine benzer. Anketlere göre, Avrupa ve Kuzey Amerika MMORPG kullanıcılarının yalnızca dörtte biri reşit değil (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007).

Bize göre sanal dünyaların çocuklar ve yetişkinler olarak ayrılmaması çocuklar ve ergenler için bir tehlikedir. İlişkinin avatar aracılı doğası, yetişkinlere küçükleri kötü niyetle manipüle etme fırsatı verir ve ergenler, yetişkinler olarak son derece zorlu oyunlara dahil olan takımlarda yer alma fırsatı verir. İkincisi, ergenliğin özelliklerine göre

dönem, ruh sağlığı için risk teşkil eder4.

Oyun etkinliği

"Oyun" kelimesi belirsizdir. Hem eğlence hem de iş faaliyetlerini (eğitici veya iş oyunları) ve bu tür etkinlikler için gerekli ekipmanı ifade ederler. MMORPG grubunun uygulamaları, lisans sözleşmelerinin metinlerinde doğrudan belirtilen eğlence niteliğindeki oyunlar (eğlence) olarak sınıflandırılır. Bunun böyle olup olmadığını kontrol edelim.

Oyun, ciddi veya pratik amaçlar olmaksızın rekreasyon ve zevk için yapılan etkinlikleri ifade eder (Oxford Dictionary Online, 2014). Oyun etkinliğinin en ünlü tanımı 1938'de Hollandalı filozof Johan Huizinga (Huizinga, 1992, s. 41) tarafından verildi ve 1957'de Fransız sosyolog Roger Caillois tarafından tamamlandı. Sonuncusu oyun aktivitesini şu şekilde tanımladı:

"1) ücretsiz, yani oyuncu için zorunlu hale getirilemez, böylece oyun hemen kaybetmez

neşeli eğlencenin doğası;

2) izole edilmiş, yani uzay ve zamanda kesin ve önceden belirlenmiş sınırlarla önceden sınırlandırılmış;

3) belirsiz bir sonuçla, yani, icat etme ihtiyacı oyuncunun inisiyatifi için bir miktar özgürlük bıraktığı için, onun gelişimini önceden belirlemek veya sonucu tahmin etmek imkansızdır;

4) verimsizdir, yani ne mal ne de zenginlik yaratmaz, hiç yeni unsur yaratmaz ve oyuncular arasındaki mülk transferini saymazsanız, oyunun başındaki ile tamamen aynı duruma yol açar;

5) normal, olağan yasaların işleyişini askıya alan ve bir noktada yeni yasalar koyan bir dizi sözleşmeye tabi, oyun süresince geçerli olan tek yasa;

6) hayali, yani, bir tür ikincil gerçekliğin belirli bir farkındalığının ya da sıradan hayata kıyasla basitçe gerçekdışılığın eşlik ettiği ”(Caillois, 2007, s. 43-49).

MMORPG ile ilgili olarak bu işaretleri ele alalım.

4 Bu dönemde ergenlerin yüksek çalışma kapasitesi, önemli fiziksel ve duygusal stres nedeniyle elde edilir. Düzenleyici mekanizmaların çalışmasındaki rahatsızlıklar, hormonal ve otonomik dengesizlikler, bir yandan sinir sisteminde önemli strese, fiziksel ve duygusal strese yatkınlığa, duygusal strese ve yüksek klinik belirtiler riskine yol açar.

Öte yandan, bu aynı faktörler ergenlerde yüksek duygusal heyecan ve zihinsel dengesizliğe neden olmakta, kendilerini ve başkalarına karşı yetersiz bir tavırla tezahür etmektedir. Bir MMORPG'de bu, çatışmalara, stresli durumlara neden olur, sanal dünyadan atılma riski yaratır ve yıllarca süren sıkı çalışmanın sanal mülkiyeti her şeyin kaybedilmesi ile birlikte.

1. Eğlenceli oyun aktivitesinin özgür doğası, “insanların sadece isterlerse, sadece istedikleri zaman, sadece istedikleri kadar oynadıklarını” gösterir (Ibid., S. 47). MMORPG'de bu tür kullanıcılar azınlıktadır. Bunlar ultra geçici olarak adlandırılır ve dışlanmış gibi davranılır. Resmi topluluklarda ve arkadaş canlısı şirketlerde kabul edilebilir bir sosyal ve grup statüsünü korumak, diğerleri düzeyinde sistematik çalışma, ekip etkinliklerine katılma vb. Sıradan geçici olanlar (ultra değil), birkaç ay boyunca MMORPG'ye gelen ve ilk dönemde inatla geri kalanını yakalayan, avatar ve cephane seviyesini yükselten, pas verme taktiklerini inceleyen vb. Kişilerdir.

2. MMORPG'nin sanal dünyalarındaki avatar aracılı faaliyetler, zamanla veya bu dünyanın sınırları ile sınırlı değildir. Bir avatarı başka bir sanal dünyaya aktarmak mümkündür.

3. Belirsiz sonuçlar, MMORPG etkinliklerinin yalnızca yüksek düzeyde görev karmaşıklığı olan küçük bir kısmı için karakteristiktir. Bununla birlikte, karmaşık görevlerin seçimi emeğin verimliliğini (üretkenliğini) azaltır, bu nedenle, faydacı hedefleri çözmek için kullanıcılar kasıtlı olarak kolay ve iyi bilinen etkinlikleri seçerler. Bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinden elde edilen zevk, faydacı ihtiyaçların karşılanmasının yanı sıra ortak koordineli faaliyetler sürecinde dostane iletişimden kaynaklanmaktadır.

4. MMORPG'deki aktivite üretkendir, çünkü

bu değerlerin bir kullanım değeri vardır. Genel durumu "oyunun başına" döndürmek imkansızdır.

5. Rol olmayan sunucularda kamu düzenine aykırı cezalar dışında herhangi bir kural yoktur.

6. Sanal dünyalardaki avatar aracılı faaliyet hayali değildir ve sanal gerçeklik gerçek dışı değildir.

MMORG'un Caillois oyun aktivitesinin temel özelliklerinden hiçbirine sahip olmadığını görebilirsiniz. Sanal dünya kullanıcılarının yaptıkları faaliyetlerin bir anlık görüntüsünü alırsak ve bu listeyle karşılaştırırsak, sanal dünyada herhangi bir sıradan oyunu oynayan kullanıcıların çok küçük bir kısmı için tam uyum sağlanacaktır. Bu nedenle, MMORPG'nin bir eğlence video oyunları grubu olarak sınıflandırılmasının hiçbir dayanağı yoktur ve bir hata olarak kabul edilmelidir.

Sonuç

MMORPG dünyaları da dahil olmak üzere sanal dünyalar, psikolojik, sosyal ve ekonomik açıdan onları fiziksel dünyaya bir alternatif olarak görmemize izin veren bir dizi özelliğe sahip soyut varlıklardır.

Gerçek varoluşun temel özelliklerini karşılar, çünkü onları dolduran sanal ortam nesnel, güncel ve gerçek zamanlı olarak değişir. Dalmış

sanal dünya kullanıcıları sanal mekanları fiziksel mekan gibi algılar. Sanal ortam ve diğer insanlarla etkileşime geçmek için antropomorfik yapay bedenleri (avatarlar) kullanarak, sanal dünyaların kullanıcıları kendilerini ve eşlerini ilgili sanal bölgelerde mevcut olarak algılarlar (varlığın etkisi - bkz: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh, 2010).

"Avatardan avatara" modunda birbirleriyle iletişim kurarken, sanal dünyaların kullanıcıları yüz yüze iletişimde olduğu gibi aynı bilgi aktarım kanallarına erişebilir: metin, ses, yüz ifadeleri, jestler ve avatar pozları. Sanal dünyalardaki avatar aracılı iletişim, bilinçsizce avatarların beden dilini kullanır (Yee ve diğerleri, 2007) ve bir avatarın görünümü, onu kontrol eden kişinin davranışını ve diğer insanların ona karşı tutumunu yaklaşık olarak aynı şekilde etkiler.

yüz yüze iletişimde olduğu gibi (Yee vd., 2009).

MMORPG sınıfının sanal dünyaları, masa üstü rol yapma oyunlarından kaynaklansalar da, aslında çoğu kullanıcı tarafından ne rol yapma ne de eğlenceli oyunlardır, ancak Disneyland, Las Vegas veya tatil köyleri gibi bölgesel olarak genişletilmiş eğlence komplekslerinin somut olmayan benzerleridir.

"Avatardan avatara" modunda, insanlar, doğrudan özne-manipülatif ortak aktivite olanaklarına benzer şekilde, çevresel nesnelerin uzaktan ortak manipülasyonları için zengin fırsatlara sahiptir. Sanal dünyalardaki Ava-tar aracılı faaliyet üretkendir ve sanal bölgelerin yalnızca psikolojik değil, aynı zamanda sanal emek ürünlerinin sıradan para karşılığında değiş tokuşu yoluyla maddi ihtiyaçları da karşılamasına izin verir.

Edebiyat

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda varlık olgusunun psikolojik yönleri. Psikoloji Soruları, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar aracılı etkinlikler ve sanal dünyalar. Uzaktan ve sanal öğrenme, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Oyunlar ve insanlar. Kültür sosyolojisi üzerine makaleler ve denemeler. M: OGI.

Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Büyük Rus Dili Sözlüğü. SPb .: Norint.

WoW istatistikleri. (2014). Erişim modu: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Homo ludens. Yarının gölgesinde M .: İlerleme Akademisi.

Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Oynama oyuncularında sosyal etkileşimler. Siber Psikoloji ve Davranış, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V, Yee, N. ve Ducheneaut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine keşif amaçlı bir çalışma. IFDG '12 Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı Bildirilerinde (s. 105-112). New York. doi: 10.1145 / 2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. Http://mmodata.blogspot.ru adresinden erişildi.

Griffiths, M. D., Davies, M. ve Chappell, D. (2003). Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. CyberPsychology and Behavior, 6 (1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. ve Hui P.M. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönetilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79 (6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Http://www.merriam-webster.com adresinden erişildi.

Oxford Dictionaries Online (2014). Http://www.oxforddictionaries.com adresinden erişildi.

Schiano, D.J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N. ve Yee, N. (2011). World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı'nda. doi: 10.1145 / 2159365.2159389

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfedin. Cambridge, MA: MIT Press.

TCG al / sat. (2014). Erişim modu: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484? Page \u003d 14

Türkle, S. (1995). Ekrandaki hayat: İnternet çağında kimlik. New York: Ölçü Taşı.

Williams, D., Kennedy, T.L.M ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynama kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6 (2), 171-200.

doi: 10.1177 / 1555412010364983

Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografik özellikleri, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Mevcudiyet, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Sözel olmayan sosyal normların çevrimiçi sanal ortamlarda sürekliliği. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi: 10.1089 / cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N. ve Ducheneaut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş dijital öz-temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254

MMORPG'nin Sanal Dünyaları:

Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma

Sergey A. Belozerov

Bağımsız araştırmacı E-posta: [email protected]

Makalede, yetişkin ve yaşlı hobinin yeni sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı, sanal dünyalarda avatar aracılı ortak faaliyetler incelenmiştir. Sanal dünyaların MMORPG'sinin yönetim kurulu rol oyunlarından kökenleri tanımlanır, miras alınır ve edinilen özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence türleri ve meslekler analiz edilir. Yazar, sanal dünyayı, çok kullanıcılı web uygulamasının (veya birbirini tamamlayan ve ışınlama sistemi ile birbirine bağlanan bölgeler) bir sunucu parçası tarafından sürekli olarak oluşturulan, geniş olanaklar sağlayan çok kullanıcılı yarı malzemeli yerleşik sanal ortamla dolu geniş bir üç boyutlu bölge olarak anlar. Üretken emek ve avatar aracılı yaşamı sürdürme etkinliği Yaşamı sürdürme etkinliği burada temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasına yönelik etkinlik olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalardaki emeğin üretken doğası, bu dünyaların sanal öznelerinde üretilenleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet veren ikincil piyasalar tarafından doğrulanır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik problem, yazar tarafından Rusça ve İngilizce "sanal" kelimesinin şiddetli bir şekilde ayrılmasıdır. Bilişim teknolojileri alanında kelime, "neredeyse öyle ama aynı değil", "katı tanıma uymayan", "özünde veya fiili olarak göründüğü halde yazılım veya bilgisayar ağı tarafından yaratılmış" şeklinde yorumlanmalıdır. Kullanım üzerine, isme ve sınıflandırmaya aykırı olarak MMORPG web uygulamaları oyun, rol oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, MMORPG'nin Avrupalı \u200b\u200bve Amerikalı kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bunların dörtte birini geçmediğini gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel "rol" sunucuları kullanarak rol oynama yapar. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliğinden dört veya daha fazla niteliğini hesaba katmaz.

Anahtar Sözcükler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşim.

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda varlık olgusunun psikolojik yönleri. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel "nost" i sanal "nye miry. Distantsionnoe i Virtual" noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A. ve Carr, D. (2003). Tuhaf bir gezegenden işaretler: Anarchy Online'da rol yapma ve sosyal performans. COSIGN Proceedings 2003, 3. Oyunlar ve Yeni Medya için Hesaplamalı Göstergebilim Konferansı'nda (s. 14-21). Http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html adresinden erişildi

Caillois, R. (2007). Igry i lyudi. Stat "i i essepo sotsiologii kul" tury. Moskova: Ob "edinennoe Gumanitarnoe izdatel" stvo. (Çeviri: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (Fransızca))

Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Oynama oyuncularında sosyal etkileşimler. Siber Psikoloji ve Davranış, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N. ve Ducheneaut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine keşif amaçlı bir çalışma. IFDG '12 Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı Bildirilerinde (s. 105-112). New York doi: 10.1145 / 2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. Http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003) adresinden erişildi. Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. CyberPsychology and Behavior, 6 (1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. Moskova: Progress-Akademiya. (Çeviren: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (Hollandaca)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. ve Hui P M. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönetilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79 (6), 1-11. Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Bolşoy tolkovyislovar "russkogo yazyka. Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M. ve Ditton, T. (1997). Hepsinin merkezinde: Varlık kavramı. Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014) adresinden erişildi. Http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011) adresinden erişildi. World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı'nda. doi: 10.1145 / 2159365.2159389

Statistika WoW. (2014). Http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html adresinden erişildi.

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfedin. Cambridge, MA: MIT Press. TCG pokupka / prodazha. (2014). Http://eu.battle.net/wow/ru/ forum / topic / 2723275484 adresinden erişildi mi? Page \u003d 14

Türkle, S. (1995). Ekrandaki hayat: İnternet çağında kimlik. New York: Ölçü Taşı. Williams, D., Kennedy, T.L.M ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynama kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6 (2), 171-200.

doi: 10.1177 / 1555412010364983

Witmer, B. G. ve Singer, M.J. (1998). Sanal ortamlarda mevcudiyetin ölçülmesi: Bir mevcudiyet anketi. Journal of Presence: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 7 (3), 225-240.

Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografik özellikleri, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Mevcudiyet, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Sözel olmayan sosyal normların çevrimiçi sanal ortamlarda sürekliliği. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi: 10.1089 / cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N. ve Ducheneaut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş dijital öz-temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254