Virtuálna realita: imigrácia do globálnej siete. Virtuálny svet a komunikácia na internete

  • 17.07.2019
  • Belozerov Sergej Albertovič

Kľúčové slová

virtuálne svety / umelá realita / virtuálna realita / avatarom sprostredkované interakcie

anotácia vedecký článok o sociológii, autor vedeckého článku - Belozerov Sergey Albertovich

Sociálno-psychologické, terminologické, demografické a iné aspekty novej spoločensky aktívnej formy domáceho trávenia voľného času dospelých a seniorov - avatarom sprostredkovaná spoločná aktivita v r. virtuálne svety zábavný účel. Opísaný pôvod virtuálne svety Do úvahy sa berú MMORPG (angl. masívne multiplayerové online hry na hrdinov) z počítačových hier na hranie rolí, zdedené a získané vlastnosti, ako aj najobľúbenejšie druhy zábavy a aktivít. Pod virtuálny svet autor chápe rozsiahle trojrozmerné územie neustále generované serverovou časťou masívnej viacužívateľskej sieťovej aplikácie (alebo sústavy území navzájom sa dopĺňajúcich prepojených teleportmi), naplneného kvázi-materiálom obývaným virtuálnym prostredím s viacerými užívateľmi, ktoré poskytujú široké možnosti pre produktívna práca a avatarom sprostredkovaná životná aktivita. Životnou činnosťou sa tu rozumie činnosť zameraná na uspokojovanie základných psychických potrieb. Produktívny charakter práce v virtuálne svety je potvrdená prítomnosťou sekundárnych trhov, ktoré predávajú virtuálne predmety vyrobené v týchto svetoch a poskytujú služby v týchto svetoch za bežné peniaze. Vážnym terminologickým problémom vo vedeckej diskusii o virtuálnej sfére je zásadný rozdiel medzi autormi objavenými interpretáciami ruského slova „virtuálny“ a anglického slova „virtuálny“. To posledné v oblasti informačných technológií by sa malo interpretovať ako: takmer rovnaké, ale nie úplne rovnaké, nespĺňajúce striktnú definíciu, sú také vo svojej podstate alebo účinku, ale sú vytvorené prostredníctvom softvéru alebo počítačových sietí. Na rozdiel od pomenovania a klasifikácie, online MMORPG aplikácie nie sú hrami, rolovými hrami alebo detskými hrami. Prieskumy ukazujú, že priemerný vek európskych a amerických používateľov MMORPG je 30 rokov a nie viac ako štvrtina z nich sú neplnoletí. Hraniu rolí sa spravidla venuje iba malá časť používateľov, ktorí na to využívajú špecializované servery na hranie rolí. Drvivá väčšina populárnych druhov zábavy v MMORPG nespĺňa štyri alebo viac zo šiestich možných znakov hernej aktivity vo formulácii Rogera Cailloisa.

Súvisiace témy vedecké práce v sociológii, autor vedeckého článku - Belozerov Sergey Albertovich,

  • Štrukturálno-parametrický model vizualizácie postáv vo vzdelávacích virtuálnych svetoch

    2007 / Gerasimov A.V.
  • Osamelosť ako významný faktor pri vytváraní závislosti od masívnych multiplayerových online hier na hranie rolí

    2015 / Bragina O.A.
  • Virtuálne svety MMORPG: Časť II. Liek na sociálne a psychické problémy

    2015 / Sergej Belozerov
  • Čo robí virtuálne zločiny skutočnými

    2018 / Baturin Jurij Michajlovič, Polubinskaja Svetlana Veniaminovna
  • Animovaný vizuálny model avatara vo vzdelávacom virtuálnom svete

    2011 / Gerasimov Alexey Viktorovich, Lysova Nadezhda Yakovlevna

Virtuálne svety MMORPG: Časť I. Definícia, popis, klasifikácia

Sociálno-psychologické, terminologické, demografické a iné aspekty novej spoločensky aktívnej formy záujmovej činnosti dospelých a seniorov - avatarom sprostredkovanej spoločnej aktivity vo virtuálnych svetoch, určenej na zábavu, sú uvedené v článku. Opisuje sa pôvod virtuálnych svetov MMORPG zo stolových hier, analyzujú sa zdedené a získané vlastnosti, ako aj najobľúbenejšie druhy zábavy a povolaní. Virtuálny svet autor chápe ako široké trojrozmerné územie neustále generované serverovou časťou masovej viacužívateľskej web-aplikácie (alebo teritórií, ktoré sa navzájom dopĺňajú a prepájajú teleportačným systémom), naplnené viacužívateľským kvázimateriálnym obývaným virtuálnym prostredím, ktoré dáva široké možnosti produktívnej práce a avatarom sprostredkovanej činnosti na udržanie života. Životodarná činnosť sa tu chápe ako činnosť, orientovaná na uspokojovanie základných psychických potrieb. Produktívny charakter práce vo virtuálnych svetoch potvrdzujú sekundárne trhy, ktoré predávajú vyrobené v týchto svetoch virtuálne subjekty a poskytujú služby v týchto svetoch za bežné peniaze. Vážnym terminologickým problémom vo vedeckej diskusii o virtuálnej sfére je autorom objavené drastické rozlíšenie slova „virtuálny“ v ruštine a angličtine. V oblasti informačných technológií by sa toto slovo malo vykladať ako „takmer také, ale nie rovnaké“, „nezodpovedá presnej definícii“, „takto sa javí podstatou alebo účinkom, ale je vytvorené softvérom alebo počítačovou sieťou“. . Pri používaní, v rozpore s názvom a klasifikáciou, webové aplikácie MMORPG nie sú hrami, rolovými hrami alebo detskými hrami. Prieskumy ukazujú, že priemerný vek európskych a amerických používateľov MMORPG je 30 rokov a neplnoletí nie sú viac ako štvrtina z nich. Len malá časť používateľov robí hranie rolí, zvyčajne na to používajú špeciálne servery s „rolami“. Drvivá väčšina populárnych typov zábavy v MMORPG nepočíta so štyrmi a viacerými atribútmi hernej aktivity zo šiestich možných vo formulácii Rogera Cailloisa.

Text vedeckej práce na tému "Virtuálne svety MMORPG: I. časť. Definícia, popis, klasifikácia"

Psychológia. Časopis Vysokej školy ekonomickej. 2015. V. 12. Číslo 1. S. 54-70.

MMORPG VIRTUÁLNE SVETY: ČASŤ I. DEFINÍCIA, POPIS, KLASIFIKÁCIA

S.A. BELOZEROV

Belozerov Sergey Albertovich - nezávislý výskumník, Arzamas. Výskumné záujmy: kognitívna psychológia, kyberpsychológia, psychologické účinky aktivity sprostredkovanej avatarmi.

Kontakty: [e-mail chránený]

Uvažuje sa o sociálno-psychologických, terminologických, demografických a iných aspektoch novej spoločensky aktívnej formy domáceho trávenia voľného času dospelých a seniorov - avatarom sprostredkovaných spoločných aktivít vo virtuálnych svetoch zábavných účelov. Opisuje sa pôvod virtuálnych svetov MMORPG (masívne multiplayerové online hry na hranie rolí) z desktopových hier na hranie rolí, berie sa do úvahy zdedené a získané vlastnosti, ako aj najobľúbenejšie druhy zábavy a aktivít. Pod virtuálnym svetom autor rozumie rozsiahle trojrozmerné územie (resp. systém území, ktoré sa navzájom dopĺňajú teleportmi), neustále generované serverovou časťou masovej viacužívateľskej sieťovej aplikácie, naplnenej kvázi-užívateľským kvázi- materiálne obývané virtuálne prostredie, ktoré poskytuje dostatok príležitostí na produktívnu prácu a životnú aktivitu sprostredkovanú avatarmi. Životnou činnosťou sa tu rozumie činnosť zameraná na uspokojovanie základných psychických potrieb. Produktívny charakter práce vo virtuálnych svetoch potvrdzuje prítomnosť sekundárnych trhov, ktoré predávajú virtuálne predmety vyrobené v týchto svetoch a poskytujú služby v týchto svetoch za bežné peniaze. Vážnym terminologickým problémom vo vedeckej diskusii o virtuálnej sfére je zásadný rozdiel medzi autormi objavenými interpretáciami ruského slova „virtuálny“ a anglického slova „virtuálny“. To posledné v oblasti informačných technológií by sa malo interpretovať ako: takmer rovnaké, ale nie úplne rovnaké, nespĺňajúce striktnú definíciu, sú také vo svojej podstate alebo účinku, ale sú vytvorené prostredníctvom softvéru alebo počítačových sietí. Na rozdiel od pomenovania a klasifikácie, online MMORPG aplikácie nie sú z hľadiska použitia hry, hry na hranie rolí alebo hry pre deti. Prieskumy ukazujú, že priemerný vek európskych a amerických používateľov MMORPG je 30 rokov a nie viac ako štvrtina z nich sú neplnoletí. Hraniu rolí sa spravidla venuje iba malá časť používateľov, ktorí na to využívajú špecializované servery na hranie rolí. Drvivá väčšina populárnych druhov zábavy v MMORPG nespĺňa štyri alebo viac zo šiestich možných znakov hernej aktivity vo formulácii Rogera Cailloisa.

Kľúčové slová: virtuálne svety, MMORPG, umelá realita, virtuálna realita, interakcie sprostredkované avatarmi.

Úvod

Naliehavou úlohou modernej spoločnosti je vytváranie a rozvoj rôznych služieb, ktoré poskytujú vzdialenú pomoc sociálne zraniteľným skupinám obyvateľstva, a to aj prostredníctvom globálnej počítačovej siete. Na tieto účely sa využívajú webové stránky, audio a video konferencie, webináre, ako aj systémy dištančného vzdelávania. Bohužiaľ, jedinečné možnosti, ktoré poskytujú avatarom sprostredkované spoločné aktivity v takzvaných virtuálnych svetoch, zostávajú mimo zorného poľa ruských špecialistov. Podľa nášho názoru sa dnes už existujúce virtuálne svety môžu stať jedným z najúčinnejších nástrojov na riešenie tohto problému. Na základe výsledkov početných štúdií a osobných skúseností sa domnievame, že potenciál takýchto svetov v boji proti problémom sociálneho znevýhodnenia je porovnateľný s potenciálom antibiotík v boji proti patogénnym baktériám.

Najzaujímavejšie sú virtuálne svety sieťových aplikácií pre viacerých hráčov, označované ako skupina hier na hranie rolí, takzvané MMORPG (anglické masívne online hry na hranie rolí pre viacerých hráčov). Herná zložka týchto svetov nie je taká významná, ako sa bežne verí, a možno ju vylúčiť bez výraznej straty atraktivity pre dospelých a starších používateľov. To si ukážeme nižšie.

Ponorenie sa do virtuálneho sveta v priemere na dvadsať hodín týždenne môže výrazne zlepšiť kvalitu života ľudí trpiacich sociálnym znevýhodnením. Výsledky mnohých štúdií o tejto problematike nám umožňujú tvrdiť, že avatarom sprostredkovaná aktivita vo virtuálnych svetoch je schopná uspokojiť celé spektrum základných psychických potrieb človeka. Pre ľudí s pohybovými problémami, postihnutím, ktorí sú v stave fyzickej a/alebo sociálnej izolácie, sa voľný čas sprostredkovaný avatarmi vo virtuálnom svete môže stať účinným nástrojom sociálnej sebarehabilitácie.

Väčšina spomínaných štúdií bola vykonaná za účasti obyvateľov Spojených štátov amerických a Veľkej Británie. Kde to bolo možné, vybrali sme psychosociálne ukazovatele týkajúce sa vekovej skupiny 35 rokov a viac. Pozícia autora vychádza z dlhoročných skúseností s neherným využitím sieťovej aplikácie World of Warcraft.

Úprimne ďakujem všetkým, ktorí mi pomohli pri skúmaní virtuálnych svetov a diskutovali o ustanoveniach tohto článku. V prvom rade členovia mojej rodiny, ako aj naša avatarom sprostredkovaná priateľská spoločnosť.

Klasifikácia a demografia virtuálnych svetov

Skratky MMOA sa používajú na klasifikáciu virtuálnych svetov a aplikácií, ktoré ich vytvárajú.

MMO, MMORPG, RP, PvP a PvE. Prvé tri odkazujú na aplikácie a posledné na rôzne virtuálne svety a MUVE. MMOA pochádza z angličtiny. masívna online aplikácia pre viacerých používateľov a predstavuje rozsiahle sieťové softvérové ​​aplikácie pre viacerých používateľov s MUVE. Skratka MMO (massive multiplayer online) znamená čisto zábavné alebo herné aplikácie a MMORPG (massive multiplayer online role-play game) sú zábavné aplikácie skupiny MMO, určené na hranie rolí.

Skratka RP (role-play) sa používa na označenie rôznych svetov alebo virtuálnych prostredí, kde sa pri komunikácii s ostatnými používateľmi vyžaduje hranie rolí s identitou postavy. PvP (Hráč verzus hráč) označuje schopnosť používateľov voľne na seba útočiť a PvE (hráč verzus prostredie) označuje nemožnosť vzájomného útoku používateľov bez vzájomného súhlasu.

Existuje niekoľko desiatok aplikácií, ktorých virtuálne územia do určitej miery zodpovedajú vlastnostiam virtuálneho sveta (Geel, 2014). Najpopulárnejšie z nich sú: World of Warcraft (WoW) – 7,6 milióna aktívnych používateľov; Aion - 2,4 milióna; Rod (I a II) - 1,8 milióna; Star Wars: The Old Republic – viac ako 1,3 milióna; RuneScape - 1,1 milióna; Druhý život – 0,8 milióna (tamže). Celkový počet iba oficiálne registrovaných aktívnych používateľov takýchto svetov na začiatku roka 2014 presiahol 18 miliónov.

Všetky uvedené aplikácie, s výnimkou Second Life, sú

pripojte sa k skupine MMORPG. Second Life je aplikácia na všeobecné použitie, t.j. nemá žiadnu špecializáciu a patrí do triedy MMOA. Najlepšie moderné MMORPG majú tak rozvinuté a funkčne nadbytočné svety, že využitie ich virtuálnych území na iné účely ako na hranie nie je zložité.

Najväčší záujem je o aplikáciu World of Warcraft, ktorú v roku 2004 vytvorila americká spoločnosť Blizzard Entertainment a Second Life, ktorú v roku 2003 vytvorila americká spoločnosť Linden Lab. Posledná aplikácia umožňuje používateľom zapĺňať virtuálne územia sami a vytvárať nové typy virtuálnych objektov. Táto kvalita urobila zo Second Life popredné výskumné laboratórium pre potenciál virtuálnych prostredí pre viacerých používateľov v rôznych oblastiach. Bohužiaľ, jeho možnosti z hľadiska fyzického realizmu simulovaného prostredia v porovnaní s najlepšími MMORPG, primárne World of Warcraft, pôsobia beznádejne zastarane.

V rokoch 2006 až 2010 tvorilo World of Warcraft 60 % všetkých používateľov MMORPG. Dnes klesla na 40 % (tamže). Worlds of Warcraft sú mimo konkurencie nielen kvôli najvyššej technickej kvalite prevedenia, ale aj kvôli obrovskému počtu druhov virtuálnych objektov (asi 50 000). Len tu je viac ako 500 vozidiel (WoW Statistics, 2014).

Dôležitou výhodou avatarov vo WoW je možnosť neverbálnej komunikácie pomocou dvoch desiatok gest.

Na rozdiel od prevládajúceho stereotypu, podľa ktorého väčšinu používateľov MMORPG tvoria tínedžeri, neplnoletých tu nie je viac ako štvrtina (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Stredný vek sa pohybuje od 26 do 32 rokov, pričom ženy sú o dva roky staršie ako muži (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). V európskom sektore World of Warcraft - 29, respektíve 32 rokov (Schiano et al., 2011). Asi 14 % mužov a 27 % žien má viac ako 35 rokov; každý štvrtý užívateľ má deti, každý druhý je ženatý alebo má trvalý sexuálny vzťah (Yee, 2006).

Virtuálny svet a virtuálna realita

Virtuálne

Podľa ruskojazyčných vysvetľujúcich a encyklopedických slovníkov má slovo „virtuálny“ tieto významy: mocný; možné; podmienené; v skutočnosti neexistujúce, ale schopné za určitých podmienok vzniknúť; existujúce v potencii (Veľký výkladový slovník ruského jazyka, 2009). Významovo najbližšie sú v ruštine slová "iluzórny", "surrealistický", "imaginárny".

Boli sme mimoriadne prekvapení, keď sme zistili, že sa to radikálne líši od výkladov anglického „virtu-

al“, ktorý sa považuje za lexikálny ekvivalent ruského „virtuálneho“. V angličtine „virtuálny“ znamená „takmer ako je opísané, ale nie presne tak, ako je opísané“ (Oxford Dictionaries Online, 2014); „byť taký vo svojej podstate alebo účinku, ale nie je ako taký formálne uznaný alebo všeobecne uznávaný“ (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

V oblasti informačných technológií vo všetkých jazykoch je všeobecný význam špecifikovaný: "vytvorené pomocou softvéru alebo počítačových sietí." V súlade so sémantickými pravidlami by výraz „virtuálna schránka“ v ruštine mal znamenať schránku, ktorá v skutočnosti neexistuje; v angličtine je to poštová schránka, ktorá sa líši od normatívnej, ale plní svoje hlavné funkcie. Je zrejmé, že práve to posledné zodpovedá realite.

Pre správne pochopenie cudzích textov preložených do ruštiny týkajúcich sa IT oblasti treba slovo „virtuálny“ chápať takto: skoro takto, ale nie celkom tak, nie v súlade s prísnou definíciou, byť taký v podstate, resp. efekt, ale vytvorený pomocou softvéru alebo počítačových sietí.

Medzinárodné frázy a výrazy so slovom „virtuálny“, ako virtuálny svet, virtuálna realita, virtuálne prostredie, virtuálny objekt, virtuálny priestor, neznamenajú ilúziu, ani hru predstavivosti alebo niečo neskutočné. V oblasti IT

virtuálny objekt, keď je vygenerovaný počítačovým programom, v skutočnosti existuje, aj keď v nehmotnej podobe. Podstata a účel takéhoto virtuálneho objektu ako celku zostáva v súlade s jeho názvom.

Treba tiež poznamenať, že prídavné meno „virtuálny“ sa v západnej literatúre nepoužíva vo vzťahu k pojmu, ak jeho pridanie neporušuje striktnú definíciu pojmu. Najmä sa nepoužíva v súvislosti so slovami „povolanie“, „konzultácia“, „terapia“, „pedagogika“, „vzťah“, „láska“, „priateľstvo“, „psychológia“ atď. V týchto prípadoch sa používa predpona „cyber“ alebo slovo „digital“ (digitálny).

virtuálny svet

Pojem virtuálny svet sa používa v dvoch významoch. Spočiatku, od 90. rokov minulého storočia, to bol názov zdieľaného virtuálneho prostredia alebo virtuálneho prostredia pre viacerých používateľov1. V tomto zmysle sa virtuálny svet prekladá do ruštiny ako virtuálny svet, ktorý označuje určitú sféru javov (napríklad svet vysokej módy alebo svet súčasného umenia). Po príchode takých MMORPG hier ako EverQuest a World of Warcraft, ktorých rozsiahle oblasti napodobňujú obývateľný povrch

celej planéty vznikli ďalšie interpretácie tohto pojmu (Belozerov, 2014), blízke základnému významu slova „svet“1 2.

Pod virtuálnym svetom máme na mysli rozsiahle trojrozmerné územie neustále generované serverovou časťou masívnej multi-užívateľskej sieťovej aplikácie, alebo systém komplementárnych území prepojených teleportmi, vyplnený multi-užívateľským kvázi-materiálom obývaným virtuálnym prostredím. ktorý poskytuje dostatok príležitostí na produktívnu prácu a život sprostredkovaný avatarmi.

Vitálnou činnosťou rozumieme výdatnú činnosť zameranú na uspokojovanie základných psychických potrieb. Obývateľnosť znamená ako pravidelnú avatarom sprostredkovanú prítomnosť používateľov, tak aj prítomnosť mobilných virtuálnych objektov – mobov, ktoré napodobňujú nielen vzhľad, ale aj správanie živých či inteligentných bytostí. Pod kvázimateriálnosťou rozumieme nielen vonkajšiu podobnosť s hmotným prírodným a človekom vytvoreným prostredím, ale aj reakciu virtuálnych objektov, z ktorých pozostáva, na vonkajšie vplyvy.

Rozhodujúce pri posudzovaní možností virtuálnych svetov

1 anglický - kolaboratívne virtuálne prostredie, CVE - kolaboratívne virtuálne prostredie; viacužívateľské virtuálne prostredie, MUVE - viacužívateľské virtuálne prostredie.

2 Anglické slovo „world“ znamená: 1 – Zem spolu so všetkými jej krajinami a národmi; 2 - konkrétny región alebo skupina krajín alebo určité historické obdobie alebo určitá skupina živých bytostí alebo všetko, čo súvisí s určitou oblasťou činnosti; 3 - sociálne vzťahy človeka; 4 - iná planéta alebo celý vesmír (Oxford Dictionaries Online, 2014).

chápe, že nehmotné virtuálne prostredie, ktoré napĺňa tento svet, je zároveň celkom reálne. Existuje objektívne, aktuálne a mení sa v reálnom čase, kde príčina vždy predchádza následku.

Každý virtuálny svet je generovaný jednou kópiou softvéru a zvyčajne má svoj vlastný jedinečný názov. Pojmy syntetický svet alebo umelý svet sa používajú ako synonymá.

Od virtuálneho sveta sa nevyžaduje, aby bolo jeho prostredie vnímané ako materiálne alebo sa tak javilo. Všetko, čo je potrebné, je jednoduchosť rozpoznávania a intuitívnosť používania objektov prostredia na ich hlavný účel. Je tiež veľmi dôležité, aby neexistovali žiadne artefakty vo vzhľade a správaní a v reakcii na vonkajšie vplyvy. Takéto anomálie sú vnímané ako chyba technológie a vážne znižujú psychologický efekt prítomnosti (Witmer a Singer, 1998).

Na úrovni povedomia nie sú používatelia oklamaní nehmotnou a umelou povahou virtuálneho sveta, ale necítia to ľútosť. Nevezmú virtuálny predmet do hmatových rukavíc, ak sa to dá urobiť stlačením tlačidla. Ak môžu bežať, nebudú sa pohybovať tempom. Používatelia sa dokonca radšej pozerajú na prostredie nie z prvej osoby, ale z „tretej osoby“ a presúvajú pozorovací bod na vhodnejšie miesto, zvyčajne za avatarom.

Virtuálna realita

Pojem virtuálna realita (VR) má dva úplne odlišné významy. Sémantický význam tejto frázy označuje súhrn všetkých existujúcich reálnych (tj objektívne a skutočne virtuálnych objektov) generovaných všetkými kópiami určitej softvérovej aplikácie. Oveľa častejšie sa však tento termín používa v zmysle virtuálneho prostredia pozorovaného z prvej osoby v psychickom stave fyzickej prítomnosti (Belozerov, 2014). Pre maximalizáciu efektu fyzickej prítomnosti sa dnes spravidla používa stereoskopický head-mounted display (HMD), ktorý mení zorné pole virtuálneho prostredia v súlade so sklonom alebo otočením hlavy. Takéto displeje sa nazývajú aj prilby virtuálnej reality.

Stolné RPG hry

MMORPG vznikli ako výsledok vývoja hernej mechaniky stolných RPG skupinových hier ako D&D ("Dungeons and Dragons") a jej prispôsobenia schopnostiam počítačov v globálnej sieti. Podstata D&D je jednoduchá. Hráči hrajú v imaginárnom svete nimi vynájdeného hrdinu, ktorý má svoju vlastnú históriu, schopnosti, zručnosti, ako aj osobný majetok získaný v predchádzajúcich sedeniach hry. Usmerňuje hru a určuje reakciu imaginárneho sveta na činy postáv, tzv

dungeon alebo herný majster ("dungeon master" alebo "game master").

Najprv sa hráči striedajú a hovoria GM, čo ich postavy robia. Potom majster umelecky popíše celkový obraz, vrátane činov každého člena skupiny, ako aj reakcie na tieto akcie nehráčskych postáv. NPC sú obyvatelia imaginárneho sveta ovládaného samotným herným majstrom.

Hráčske postavy sú vo svojom správaní slobodné. Môžu opustiť skupinu a cestovať sami, môžu sa postaviť na stranu nepriateľa atď. Povinnou požiadavkou je len súlad konania postavy s jej vopred určeným charakterom, ako aj fyzickými, sociálnymi a magickými zákonmi sveta. Majster hry má zase právo potichu manipulovať s hráčmi a obmedzovať slobodu konania ich postáv pomocou sekundárnych detailov prostredia.

Pri konštrukcii imaginárneho sveta sa majster musí držať hlavných detailov dejového modulu a rovnakých zákonitostí fungovania sveta. Najmä postava nemôže získať cennosti bez práce, ako je nájdenie truhlice s pokladom na ulici. V D&D musíte za všetko zaplatiť, buď prácou alebo peniazmi. V prípade smrti postavy hráča je nahradená novou s minimálnou úrovňou rozvoja a muníciou.

V stolných RPG nie je žiadna koncová hra. Cieľom absolvovania samostatného modulu je poraziť hlavného zloducha a

Hra ako celok nemá konečný cieľ. Hlavnou motiváciou osobného úspechu v tejto hre je zvýšenie alebo udržanie statusu v skupine. Čím je postava rozvinutejšia, čím viac schopností, majetku a peňazí má, tým viac sa podieľa na celkovom výsledku. Podľa toho, čím príjemnejšie je pre nich hrať a tým vyšší je skupinový status samotného hráča. Základný princíp stolovej rolovej hry možno vyjadriť vetou: „všetko je skutočné a nič nie je zadarmo“.

Svety MMORPG sú virtuálnou realizáciou toho, čo majster hry D&D vytvára vo svojej mysli. V súlade s tradíciami desktopových RPG sa snažia prírodné, človekom vytvorené a sociálne prostredie vo virtuálnom svete, ako aj fyzikálne, magické a sociálne zákonitosti jeho fungovania, čo najviac priblížiť. Svet nemusí vyzerať len hmotne. Avatarom sprostredkovaná práca v ňom by mala umožniť vytvárať a ťažiť cenné predmety, byť nevyhnutnou podmienkou pre rast virtuálnej pohody. Bez problémov sa v MMORPG nedá vytiahnuť ani ryba z jazierka. Práve tieto vlastnosti odlišujú MMORPG virtuálne svety od iných typov svetov a to určuje aj ich vysokú atraktivitu.

Prvá časť implicitného princípu D&D „všetko je skutočné“ zaväzuje vývojárov MMORPG naplniť virtuálny svet množstvom ozdôb, ktoré sú úplne zbytočné.

získavanie úspechov v hre. To zahŕňa detaily každodenného života, interiéry budov, s ktorými sa stretnete, bohatý svet zvierat, vtákov, rýb a hmyzu.

V najlepších MMORPG davy, ktoré zapĺňajú virtuálne územia, napodobňujú rôzne živé tvory nielen svojim vzhľadom, ale aj správaním. Hrajú sa, spia, lovia, kŕmia, strážia, bojujú atď. Predátori útočia na slabšie stvorenia, ich obete, ktoré si všimnú nebezpečenstvo, sa snažia uniknúť. Bojovníci bojujúcich armád bojujú k víťazstvu alebo smrti, ale niekedy sa pokúsia utiecť. Tí, ktorí porazili svojho súpera, sa ponáhľajú na pomoc svojim spolubojovníkom atď. Takéto detaily tým, že zvyšujú vierohodnosť virtuálneho sveta, zvyšujú závažnosť účinku prítomnosti v ňom (Witmer, Singer, 1998).

V tradícii, ktorá vznikla v stolových hrách na hranie rolí, sa avatary v MMORPG zvyčajne označujú ako postavy bez ohľadu na to, či operátor avatara hrá nejakú rolu alebo nie. Používateľ je nútený zarábať si osobný virtuálny majetok prácou sprostredkovanou avatarmi: remeslá (crafting), bojové bitky, vykonávanie rôznych úloh, obchodovanie na aukcii. Dosiahnutie určitej úrovne virtuálnej pohody, zlepšenie charakteristík avatara a rozšírenie jeho schopností je predpokladom na získanie prijateľného sociálneho statusu vo virtuálnom svete.

Najbližšie materiálne analógy virtuálnych svetov skupiny MMORPG, vzhľadom na ich

atrakciami sú Disneyland alebo mestá ako Las Vegas. Keďže osoby, ktoré fyzicky ovládajú avatarov, sú doma, takéto svety možno považovať za rôzne online centrá domácej zábavy. Územia virtuálnych svetov zaberajú obrovské plochy (od desiatok až po tisíce konvenčných kilometrov štvorcových) a obsahujú množstvo atrakcií a zábavy, či už hernej alebo nehernej.

Zábava a motivácia

Ideológia stolných RPG hier zahŕňa slobodu výberu akcií postavy. MMORPG sú založené na rovnakom princípe. Voľba aktivity avatarov a sloboda ich pohybu nie je limitovaná ničím iným ako užívateľskými licenčnými zmluvami. Nízka úroveň avatara, nedostatok dobrej munície a zručností však drasticky znižujú počet území, kde má zmysel vôbec byť.

Hlavnou motiváciou pre aktivitu používateľov virtuálnych svetov je vývoj avatara, získanie kvalitnej munície, zručností a schopností. To rozširuje počet dostupných území, zvyšuje hodnotu predmetov, ktoré sa na nich ťažia, a podľa toho zvyšuje sociálny a skupinový status používateľa.

Skutočný výber taktiky pre vývoj avatara je malý a obmedzený na cesty, ktoré vývojári vopred poskytli. Každý z nich si vyžaduje určitý druh pracovnej činnosti – remeselnú resp

vojenské. Úroveň remesla je určená zručnosťou povolania a bojové schopnosti sú určované úrovňou avatara. Najpopulárnejší je vývoj avatara prostredníctvom plnenia úloh (questov) vydaných mnohými postavami, ktoré nie sú hráčmi. Úspešné splnenie úloh je dobre platené – skúsenostné body, interné peniaze, cenné predmety. Tí, ktorí neradi robia questy, uprednostňujú vývoj avatarov prostredníctvom craftovacích aktivít, tímových bitiek alebo prostredníctvom takzvaných inštancií.

Pojem „inštancia“ označuje špecializovaný virtuálny priestor vytvorený na žiadosť jednotlivých používateľov a nesúvisiaci s územím konkrétneho virtuálneho sveta. In-stance existujú aktuálne iba počas prítomnosti používateľov v nich. Ich územia sú špecializované na jeden konkrétny druh činnosti. Najčastejšie ide o bojiská alebo náročný terén obývaný davmi. Vo svetoch PvE je najpopulárnejšou zábavou a zároveň najefektívnejším spôsobom zvyšovania bohatstva a spoločenského postavenia prechádzať náročnými zónami v skupinách. Ich hlavným vrcholom sú bossovia – abnormálne silní mobi, nad ktorými víťazstvo prináša najcennejšiu korisť.

Kampane na bossoch sú virtuálnou analógiou ex-

tremálna turistika alebo horolezectvo. Na dosiahnutie úspechu je tu potrebná znalosť taktiky prechodu, prípravná práca mimo koordinácie akcií a rôzne špecializácie členov skupiny. Skupina je „zväzok“, ktorého každý člen vykonáva svoju vlastnú funkciu. V ťažkých situáciách chyba a „smrť“, t.j. dočasná deaktivácia aspoň jedného avatara môže viesť k smrteľnému výsledku pre celú skupinu. Skúsený tím, ktorý dobre pozná trasu, dosiahne „vrchol“, t.j. pred porazením hlavného bossa, za pár hodín. Príprava na pasáž s pravidelným tréningom však môže trvať aj niekoľko mesiacov.

Dôležitou vlastnosťou virtuálneho sveta MMORPG je, že jeho naplnenie potrebným tovarom a peňažnou zásobou sa dosahuje výlučne avatarom sprostredkovanou prácou používateľov. A keďže v jednom virtuálnom svete môže súčasne žiť niekoľko desiatok či stoviek tisíc používateľov, ručná práca a bojová práca sa v nich stáva produktívnou. A táto kvalita je veľmi zle kompatibilná, ak vôbec kompatibilná, s rekreačnými hernými aktivitami.

V MMORPG majú predmety vytvorené craftovaním alebo porážkou mobov úžitkovú hodnotu vyjadrenú nielen v interných peniazoch3 konkrétnej aplikácie, ale aj v bežných – rubľoch, dolároch atď. Napriek tomu

3 Vnútorné peniaze virtuálnych svetov zábavy sú skutočné (skutočné) peniaze v tom zmysle, že striktne spĺňajú definíciu pojmu peniaze.

zákazy licenčných zmlúv úspešne fungujú tisíce internetových stránok, ktoré poskytujú služby na výmenu interných MMORPG peňazí za bežné a naopak. V roku 2011 bol výmenný kurz 10 000 zlatých pre americký sektor World of Warcraft približne 20 USD (Debeauvais et al., 2012). V roku 2014 dosiahla cena najdrahšieho tovaru vo World of Warcraft milión zlatých (TCG buy/sell, 2014).

Existuje aj neformálny trh so službami. V roku 2013 v rusky hovoriacom sektore World of Warcraft, vrátane používateľa v tíme 25 ľudí na dokončenie všetkých nájazdových zón na vysokej úrovni s právom vybrať si korisť na niekoľko hodín, stálo 24 000 rubľov (-700 dolárov).

Vysoká funkčná redundancia virtuálnych svetov najlepších MMORPG hier umožňuje ich využitie aj na iné, samozrejme aj nezábavné účely: školenia, konzultácie, organizovanie sieťovej kancelárie, poskytovanie rôznych lekárskych a sociálnych služieb na diaľku atď. pre ktoré bola vytvorená aplikácia Second Life.

sociálna štruktúra

Spoločenská organizácia používateľov virtuálnych svetov sa neobmedzuje len na neformálne priateľské spoločnosti. Ťažba najcennejších a vzácnych predmetov si vyžaduje koordinovanú prácu

aktivity veľkej skupiny. Vo World of Warcraft takýto príkaz

pozostáva z 10-40 osôb. Koordinácia spoločných aktivít, potrebných pre úspešné absolvovanie, je rozpracovaná pravidelným školením. Na vytvorenie a udržiavanie takéhoto tímu sú používatelia MMORPG nútení organizovať sa do formálnych, stabilných záujmových spoločenstiev, nazývaných cechy, klany alebo korporácie, v závislosti od konkrétnej aplikácie.

Maximálny počet takýchto komunít môže byť niekoľko tisíc aktívnych používateľov a priemer je len 8-10 ľudí. Výskum ukazuje, že takéto komunity vznikajú, rozvíjajú sa a rozpadajú sa podľa rovnakých zákonov ako mestské neformálne mládežnícke skupiny alebo gangy (Johnson et al., 2009).

Vnútorná štruktúra formálnych užívateľských komunít je hierarchická. Navrchu je vodca, dole sú jeho najbližší asistenti a vedúci tímov, potom stáli členovia tímov, dole zvyšok komunity. Prítomnosť stabilnej sociálnej štruktúry diferencuje užívateľov podľa sociálneho statusu, umožňuje im uspokojovať potreby rešpektu a sebarealizácie.

Túto kvalitu ilustruje nasledujúci fragment rozhovoru z Yiho zbierky (muž, 19): „Som zdravotne postihnutý, a preto si nemôžem nájsť priateľov tak ľahko ako zdraví ľudia. Avšak v<виртуальном мире>naše príležitosti sú vyrovnané. Tu môžem slobodne konať a povedať, čo cítim, bez toho, aby som cítil tlak, ktorý zvyčajne pociťujem medzi zdravými ľuďmi.

V bežnom svete sa cítim ako len devätnásťročný vysokoškolák s pochybnou budúcnosťou. Tu sa cez pot a krv môžem stať niekým, kto vládne veľkej moci, kto si zaslúži rešpekt svojich spolubojovníkov, ktorých činy majú skutočný vplyv na dianie v hernom svete. Zdá sa mi, že v tomto svete som už dokázal oveľa viac, než kedy budem schopný dosiahnuť v reálnom živote“ (Yee, 2003). Vidno, že mladík tu nehovorí o herných úspechoch, nie o zábave, ale o uspokojovaní základných potrieb – možnosť nájsť si priateľov, rešpekt, spolupatričnosť k tímu, sebarealizácia.

MMORPG - nie pre deti, nie hranie rolí, nie hra

Existuje všeobecná mylná predstava, že aplikácie MMORPG v skutočnosti zodpovedajú svojmu menu a sú skutočne hracími videohrami pre deti a tínedžerov. Avšak nie je.

Žáner MMORPG, vytvorený v súlade s implicitným princípom stolových RPG – „všetko naozaj a nič za nič“, získal mnoho nových kvalít. Hlavným je podľa nás produktívny charakter práce. Taktiež sa vytratila potreba hrať postavu. To posledné viedlo k tomu, že drvivá väčšina používateľov MMORPG nehrala nikoho.

slza, radšej zostať sám sebou.

Podľa prieskumov iba jeden z 20 používateľov World of Warcraft pravidelne hrá svoju postavu a tých, ktorí ju nehrajú vôbec, je ďalších šesť – 28 % (Schiano et al., 2011).

Hranie rolí možno definovať ako „prax vydávania sa za niekoho iného“ (Turkle, 1995, cit. podľa Williams et al., 2011), kde „hráči musia interagovať so svetom z pohľadu postavy, ktorú ovládajú. hovoriť a konať tak, ako by ich charakter mohol“ (Williams et al., 2011). V tomto zmysle sa veľká väčšina používateľov MMORPG nezapája do hrania rolí (Burn a Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams a kol., 2011).

Podobne je to aj s príťažlivosťou MMORPG pre deti a dospievajúcich. Podľa prieskumov len štvrtina európskych a severoamerických užívateľov MMORPG sú maloletí (Schiano et al., 2011; Cole a Griffiths, 2007).

Nebezpečenstvom pre deti a dospievajúcich je podľa nášho názoru chýbajúce rozdelenie virtuálnych svetov na detský a dospelý. Avatarom sprostredkovaná povaha vzťahu dáva dospelým príležitosť zlomyseľne manipulovať s maloletými a tínedžerom možnosť dostať sa do tímov, ktoré sa ako dospelí zapájajú do extrémnych ťažkostí. To druhé kvôli charakteristike pubertálneho veku

obdobie, predstavuje riziko pre duševné zdravie4.

Herná aktivita

Slovo „hra“ (hra) má mnoho významov. Vzťahujú sa na činnosti zábavného aj obchodného charakteru (vzdelávacie alebo obchodné hry), ako aj na vybavenie potrebné na tieto činnosti. Aplikácie skupiny MMORPG sú klasifikované ako zábavné hry (zábava), čo je priamo uvedené v textoch licenčných zmlúv. Pozrime sa, či je to tak.

Hra je definovaná ako činnosť vykonávaná pre zábavu a zábavu bez serióznych alebo praktických účelov (Oxford Dictionary Online, 2014). Najznámejšiu definíciu hernej činnosti podal v roku 1938 holandský filozof Johan Huizinga (Husinga, 1992, s. 41) a v roku 1957 ju sfinalizoval francúzsky sociológ Roger Caillois. Ten definoval hernú aktivitu ako:

„1) zadarmo, to znamená, že to nemôže byť pre hráča povinné, aby hra okamžite neprehrala

jeho povaha radostno-atraktívnej zábavy;

2) izolované, to znamená vopred ohraničené v priestore a čase presnými a vopred stanovenými hranicami;

3) s neistým výsledkom, to znamená, že nie je možné vopred určiť jeho vývoj alebo predpovedať výsledok, pretože potreba vynálezu ponecháva určitú voľnosť pre iniciatívu hráča;

4) neproduktívny, to znamená, že nevytvára ani tovar, ani bohatstvo, ani žiadne nové prvky, a okrem presunu majetku medzi hráčmi vedie k presne tej istej situácii ako na začiatku hry;

5) riadna, podliehajúca sérii dohovorov, ktoré pozastavujú fungovanie bežných zákonov a v určitom bode stanovujú novú legislatívu, jedinú platnú počas trvania hry;

6) fiktívne, to znamená, že sú sprevádzané špecifickým vedomím akejsi sekundárnej reality alebo jednoducho nereálnosti v porovnaní s bežným životom “(Cayua, 2007, s. 43-49).

Zvážte tieto znaky vo vzťahu k MMORPG.

4 Vysoká výkonnosť adolescentov sa v tomto období dosahuje vďaka výraznému fyzickému a emocionálnemu stresu. Porušenie regulačných mechanizmov, hormonálna a autonómna nerovnováha vedie na jednej strane k výraznému stresu v nervovom systéme, náchylnosti k fyzickému a emocionálnemu preťaženiu, emocionálnemu stresu a vysokému riziku klinických prejavov.

Na druhej strane, tieto isté faktory spôsobujú u adolescentov vysokú emocionálnu vzrušivosť a duševnú nerovnováhu, ktorá sa prejavuje ako neadekvátny postoj k sebe a ostatným. V podmienkach MMORPG to vyvoláva konflikty, stresové situácie, vytvárajúce riziko vylúčenia z virtuálneho sveta, so stratou všetkého, čo virtuálny majetok zarobil rokmi tvrdej práce.

1. Voľná ​​povaha zábavnej hernej činnosti naznačuje, že „ľudia hrajú, len ak chcú, len keď chcú, len toľko, koľko chcú“ (tamže, s. 47). V MMORPG sú takíto používatelia v menšine. Hovorí sa im ultrapríležitostní ľudia a zaobchádza sa s nimi ako s vyvrheľmi. Udržanie prijateľného sociálneho a skupinového statusu vo formálnych komunitách a priateľských spoločnostiach si vyžaduje systematickú prácu na úrovni ostatných, navštevovanie tímových akcií a pod. Bežní príležitostní (nie ultra) sú tí, ktorí prídu na MMORPG na niekoľko mesiacov a počas prvej tretiny tvrdohlavo dobiehajú zvyšok, zvyšujú úroveň avatara a munície, študujú taktiku prechodu atď.

2. Avatarom sprostredkované aktivity vo virtuálnych svetoch MMORPG nie sú obmedzené časom ani hranicami daného sveta. Je možné preniesť avatara do iného virtuálneho sveta.

3. Neisté výsledky sú typické len pre malú časť tried MMORPG s vysokou úrovňou zložitosti úloh. Voľba zložitých úloh však znižuje efektivitu (produktivitu) práce, preto si používatelia na riešenie úžitkových účelov vyberajú zjavne ľahké a známe činnosti. Potešenie z vykonávania týchto činností je spôsobené uspokojovaním úžitkových potrieb, ako aj priateľskou komunikáciou v procese spoločnej koordinovanej činnosti.

4. Aktivity v MMORPG sú produktívne, pretože vytvárajú

Moje hodnoty majú úžitkovú hodnotu. Nie je možné vrátiť všeobecnú situáciu „na začiatok hry“.

5. Neexistujú žiadne dohovory o nerolových serveroch, okrem trestov za porušenie verejného poriadku.

6. Aktivity sprostredkované avatarmi vo virtuálnych svetoch nie sú fiktívne a virtuálna realita nie je neskutočná.

Je vidieť, že žiadna z kľúčových vlastností hernej aktivity Caillois nie je typická pre MMORGS. Ak urobíme snímku činností, ktoré užívatelia virtuálnych svetov vykonávajú, a porovnáme ich s týmto zoznamom, úplná korešpondencia sa vytvorí len pre veľmi malú časť používateľov hrajúcich akúkoľvek bežnú hru vo virtuálnom svete. Priraďovanie MMORPG do skupiny zábavných videohier teda nemá opodstatnenie a treba ho uznať ako chybu.

Záver

Virtuálne svety, vrátane svetov MMORPG, sú nehmotné entity, ktoré majú taký súbor vlastností, ktorý im z psychologického, sociálneho a ekonomického hľadiska umožňuje považovať ich za alternatívu k fyzickému svetu.

Spĺňajú kľúčové črty reálnej existencie, keďže virtuálne prostredie, ktoré ich napĺňa, objektívne existuje, je aktuálne a mení sa v reálnom čase. ponorený do

užívatelia virtuálneho sveta vnímajú virtuálne priestory, ako keby to boli fyzické priestory. Používaním antropomorfných umelých tiel (avatarov) na interakciu s virtuálnym prostredím a inými ľuďmi užívatelia virtuálnych svetov psychologicky vnímajú seba a svojich partnerov ako prítomných v zodpovedajúcich virtuálnych územiach (efekt prítomnosti – pozri: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh, 2010 ).

Používatelia virtuálnych svetov, ktorí spolu komunikujú v režime „avatar to avatar“, majú prístup k rovnakým kanálom prenosu informácií ako pri komunikácii tvárou v tvár: text, hlas, výrazy tváre, gestá a pózy avatarov. Počas avatarom sprostredkovanej komunikácie vo virtuálnych svetoch sa nevedome používa reč tela avatarov (Yee et al., 2007) a vzhľad avatara ovplyvňuje správanie osoby, ktorá ho ovláda, a postoj ostatných ľudí k nemu približne v rovnakým spôsobom.

zom, ako pri komunikácii tvárou v tvár (Yee et al., 2009).

Virtuálne svety triedy MMORPG, hoci pochádzajú zo stolových hier na hranie rolí, v skutočnosti väčšina používateľov nie sú hrami na hranie rolí ani zábavnými hrami, ale sú nehmotnými analógmi územne rozšírených zábavných komplexov, akými sú Disneyland, Las Vegas alebo letoviská. .

V režime „avatar to avatar“ majú ľudia bohaté možnosti na vzdialenú spoločnú manipuláciu s objektmi prostredia, podobne ako možnosti priamej subjektovo-manipulačnej spoločnej aktivity. Avatarom sprostredkovaná aktivita vo virtuálnych svetoch je produktívna, čo umožňuje využívať virtuálne územia na uspokojovanie nielen psychologických, ale aj materiálnych potrieb prostredníctvom výmeny produktov virtuálnej práce za bežné peniaze.

Literatúra

Averbukh, N. V. (2010). Psychologické aspekty fenoménu prítomnosti vo virtuálnom prostredí. Otázky psychológie, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Aktivita sprostredkovaná avatarom a virtuálne svety. Dištančné a virtuálne vzdelávanie, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Hry a ľudia. Články a eseje o sociológii kultúry. M.: OGI.

Kuznecovová, S. A. (ed.). (2009). Veľký slovník ruského jazyka. Petrohrad: Norint.

WoW štatistiky. (2014). Režim prístupu: http://media.wow-europe.com/infographic/en/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Homo ludens. V tieni zajtrajška M.: Progress-Academy.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sociálne interakcie u hráčov online hrania rolí s masívnym multiplayerom. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10 000 zlatých za 20 dolárov: prieskumná štúdia kupcov zlata z World of Warcraft. In IFDG ‘12 Zborník z medzinárodnej konferencie o základoch digitálnych hier (s. 105-112). new york. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMO dátové grafy. Prevzaté z http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Prelomenie stereotypu. Prípad online hrania. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Vytváranie ľudských skupín v online cechoch a offline gangoch riadené spoločnou tímovou dynamikou. Fyzický prehľad E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Prevzaté z http://www.merriam-webster.com

Oxfordské slovníky online (2014). Prevzaté z http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). Nový pohľad na sociálne prostredie World of Warcraft. In 6. medzinárodná konferencia o základoch digitálnych hier. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T. L. (2006). Hrajte medzi svetmi: Preskúmajte kultúru online hier. Cambridge, MA: The MIT Press.

TCG kúpiť/predať. (2014). Režim prístupu: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Život na obrazovke: Identita v dobe internetu. New York: skúšobný kameň.

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Za avatarom: Vzory, praktiky a funkcie hrania rolí v MMO. Hry a kultúra, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). Demografia, motivácie a odvodené skúsenosti používateľov grafických prostredí Massively-Multiuser Online. Prítomnosť, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbánek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). Neznesiteľná podobnosť byť digitálnym: Pretrvávanie neverbálnych sociálnych noriem v online virtuálnom prostredí. Kyberpsychológia a správanie, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteusov efekt: Dôsledky transformovanej digitálnej sebaprezentácie na online a offline správanie. Communication Research, 36 (2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Virtuálne svety MMORPG:

Časť I. Definícia, popis, klasifikácia

Sergej A. Belozerov

E-mail nezávislého výskumníka: [e-mail chránený]

Sociálno-psychologické, terminologické, demografické a iné aspekty novej spoločensky aktívnej formy záujmovej činnosti dospelých a seniorov - avatarom sprostredkovanej spoločnej aktivity vo virtuálnych svetoch, určenej na zábavu, sú uvedené v článku. Opisuje sa pôvod virtuálnych svetov MMORPG zo stolových hier, analyzujú sa zdedené a získané vlastnosti, ako aj najobľúbenejšie druhy zábavy a povolaní. Virtuálny svet autor chápe ako široké trojrozmerné územie neustále generované serverovou časťou masovej viacužívateľskej web-aplikácie (alebo teritórií, ktoré sa navzájom dopĺňajú a prepájajú systémom teleportov), ​​naplnené viacužívateľským kvázimateriálnym obývaným virtuálnym prostredím, ktoré dáva široké možnosti produktívnej práce a avatarom sprostredkovanej činnosti na udržanie života Životodarnou činnosťou sa tu rozumie činnosť zameraná na uspokojovanie základných psychických potrieb. Produktívny charakter práce vo virtuálnych svetoch potvrdzujú sekundárne trhy, ktoré predávajú vyrobené v týchto svetoch virtuálne subjekty a poskytujú služby v týchto svetoch za bežné peniaze. Vážnym terminologickým problémom vo vedeckej diskusii o virtuálnej sfére je autorom objavené drastické rozlíšenie slova „virtuálny“ v ruštine a angličtine. V oblasti informačných technológií by sa toto slovo malo vykladať ako „takmer také, ale nie rovnaké“, „nezodpovedá presnej definícii“, „takto sa javí podstatou alebo účinkom, ale je vytvorené softvérom alebo počítačovou sieťou“. . Pri používaní, v rozpore s názvom a klasifikáciou, webové aplikácie MMORPG nie sú hrami, rolovými hrami alebo detskými hrami. Prieskumy ukazujú, že priemerný vek európskych a amerických používateľov MMORPG je 30 rokov a neplnoletí nie sú viac ako štvrtina z nich. Len malá časť používateľov robí hranie rolí, zvyčajne na to používajú špeciálne servery s „rolami“. Drvivá väčšina populárnych typov zábavy v MMORPG nepočíta so štyrmi a viacerými atribútmi hernej aktivity zo šiestich možných vo formulácii Rogera Cailloisa.

Kľúčové slová: virtuálne svety, MMORPG, umelá realita, virtuálna realita, interakcia sprostredkovaná avatarom.

Averbukh, N. V. (2010). Psychologické aspekty fenoménu prítomnosti vo virtuálnom prostredí. Voprosy psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel "nost" i virtual "nye miry . Distantsionnoe i Virtual" noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A., & Carr, D. (2003). Známky z cudzej planéty: Hranie rolí a spoločenský výkon v Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003, 3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (s. 14-21). Získané z http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007). Hrajte a lyudi. Stat "i i essepo sotsiologii kul" tury. Moskva: Ob "edinennee Humanitarnoe izdatel" stvo. (Preklad: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (vo francúzštine))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sociálne interakcie u hráčov online hrania rolí s masívnym multiplayerom. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10 000 zlatých za 20 dolárov: prieskumná štúdia kupcov zlata z World of Warcraft. In IFDG ‘12 Zborník z medzinárodnej konferencie o základoch digitálnych hier (s. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMO dátové grafy. Získané z http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Prelomenie stereotypu. Prípad online hrania. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. Moskva: Akadémia pokroku. (Preklad: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (v holandčine)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P M. (2009). Vytváranie ľudských skupín v online cechoch a offline gangoch riadené spoločnou tímovou dynamikou. Fyzický prehľad E, 79(6), 1-11. Kuznecovová, S. A. (ed.). (2009). Bolshoi tolkovyislovar "ruská yazyka. Petrohrad: Norint.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). V srdci toho všetkého: Koncept prítomnosti. Journal of Computer-Mediated Communication, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Prevzaté z http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014). Získané z http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). Nový pohľad na sociálne prostredie World of Warcraft. In 6. medzinárodná konferencia o základoch digitálnych hier. doi:10.1145/2159365.2159389

WoW štatistiky. (2014). Prevzaté z http://media.wow-europe.com/infograph-ic/en/world-of-warcraft-infographic.html

Taylor, T. L. (2006). Hrajte medzi svetmi: Preskúmajte kultúru online hier. Cambridge, MA: The MIT Press. TCG pokupka/prodazha . (2014). Prevzaté z http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Život na obrazovke: Identita v dobe internetu. New York: skúšobný kameň. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Za avatarom: Vzory, praktiky a funkcie hrania rolí v MMO. Hry a kultúra, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B.G., & Singer, M.J. (1998). Meranie prítomnosti vo virtuálnom prostredí: Dotazník prítomnosti. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). Demografia, motivácie a odvodené skúsenosti používateľov grafických prostredí Massively-Multiuser Online. Prítomnosť, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbánek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). Neznesiteľná podobnosť byť digitálnym: Pretrvávanie neverbálnych sociálnych noriem v online virtuálnom prostredí. Kyberpsychológia a správanie, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteusov efekt: Dôsledky transformovanej digitálnej sebaprezentácie na online a offline správanie. Communication Research, 36 (2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Čo je to „virtuálny svet“? Ako je usporiadaný, ako funguje, ako v ňom prebieha interakcia. Prečo sú virtuálny svet a skutočný svet tak úzko prepojené.

Až doteraz je pojem virtuálny svet veľmi vágny a nedefinovaný. Na jednej strane výkladové slovníky a odborníci hovoria o virtuálnom ako o skrytom, dokonca ani neexistujúcom, ale možnom, na druhej strane ako o niečom, čo sa prejavuje v činnosti, až sa vracia k pojmu éter. Zatiaľ sa však nedospelo ku konsenzu. Prítomnosť virtuálneho sveta však nikto nespochybňuje, keďže jeho vplyv na skutočný svet je čoraz väčší a stáva sa veľmi významným faktorom v našom hmotnom i duchovnom živote. Slovník LINGVO 12 poskytuje nasledujúcu definíciu. Virtuálna realita je: počítačom vytvorený trojrozmerný model akéhokoľvek prostredia, ktorý umožňuje užívateľovi zažiť ilúziu reality; druh subjektívneho vnímania reality, ktorý predstavuje svet ako produkt predstavivosti. Preto je virtuálna realita vysoko rozvinutou formou počítačovej simulácie, ktorá umožňuje človeku ponoriť sa do umelého sveta. V tomto prípade sú pocity používateľa nahradené ich imitáciou, ktorú generuje počítač. Bez toho, aby som mieril do filozofických hĺbok hodnotenia tohto fenoménu, by som sa chcel zamyslieť nad problémom interakcie medzi virtuálnym a skutočným svetom z pohľadu praktika – profesionála v informačnej vojne a interakcii. A zrejme je potrebné rozhodnúť o koncepčnom priestore, v ktorom sa bude táto úvaha odohrávať. Na jednej strane je tu koncept kybernetického priestoru, čo je kombinácia technických a softvérových systémov, sietí, serverov a úložísk, technologických riadiacich systémov pre priemysel, energetiku, dopravu, ďalšie odvetvia globálnej ekonomiky a to, čo sa niekedy nazýva Word Web alebo globálny internet. Moderné technológie, ktoré sa za posledných 30 rokov dostali do našej každodennej reality, ju dramaticky zmenili. Niektorí odborníci to dokonca prirovnávajú k vynálezu kolesa. Technika prirodzene priniesla obrovské možnosti rozvoja materiálnej základne existencie ľudskej civilizácie, ale aj najvážnejšie hrozby a riziká pre celé ľudstvo vytvorili základ pre informačné vojny. Nie nadarmo politici a vojenskí lídri popredných krajín sveta uvažujú o vytváraní kybernetických jednotiek, ochrane objektov štátnej infraštruktúry pred kybernetickými útokmi a pod. Tieto akcie sa však z väčšej časti týkajú presne toho, čo sme definovali ako kyberpriestor, ale v minimálnej miere tých procesov, ktoré sa vyskytujú na križovatke kyberpriestoru a ľudského vedomia, o čom dnes uvažujú psychiatri, sociológovia, spisovatelia a v oveľa menšej miere filozofi a teológovia. (Nehovorím tu konkrétne o zákonodarstve a presadzovaní práva v oblasti ochrany autorských práv na internete alebo trestných činov využívajúcich kybernetické technológie, pretože to možno pripísať otázkam kybernetickej bezpečnosti a ochrany informácií.) Práve tieto procesy súvisiace s interakciou vedomia a duše človeka s kyberpriestorom, ktorý som chcel, by sa zastavil.

Ako funguje virtuálny svet? Virtuálny svet nevznikol v 80. či 90. rokoch minulého storočia. Dá sa povedať, že sa objavil spolu s človekom, keď človek vo svojich fantáziách, s pomocou predstavivosti, jednej z vlastností, ktoré ho odlišujú od všetkých ostatných stvorených bytostí, začal vo svojej hlave reprodukovať želané obrazy a usadil sa v tomto fiktívny svet entity reálneho sveta, ktoré pomenoval, tie. začal byť kreatívny. V poslednom období sa táto kreativita s využitím moderných informačných technológií realizuje pri tvorbe virtuálnej reality, rozšírenej reality, ako aj špeciálne organizovaného informačného ekoprostredia s názvom blogosféra a sociálne siete. Ako to nazval doktor filozofie M. Karpitsky, ide o tretí typ virtuálnej reality. Zdá sa teda, že virtuálny svet je výtvorom ľudského vedomia, ale tento svet neobsahuje Boha. Pozostáva z textov, slov, obrázkov, dokonca aj významov. Virtuálny svet je veľmi podobný „vákuu významov“, kontinuu textov, ktoré vo svojich filozofických a matematických prácach opísal ruský matematik V.V. Nalimov. Keď sa človek obráti do tohto virtuálneho sveta, vstúpi do priestoru internetu, používa určité jazykové filtre, z tohto priestoru vystrihne texty, ktoré potrebuje, alebo do tohto priestoru vnesie nové, ním vytvorené texty – podstatu virtuálneho sveta. Možno konštatovať, že virtuálny svet, ktorý existuje v mysli konkrétnej osoby, je odrazom - zrkadlom zovšeobecneného masového vedomia komunity všetkých používateľov internetu a odrazom tohto vedomia skutočného sveta, a to už bez božská prítomnosť. Toto je výsledok jeho návrhu - sieťové algoritmy, podľa ktorých sú postavené programy tvoriace systém ľudského prístupu do priestoru virtuálneho sveta.

Ako virtuálny svet ovplyvňuje skutočný svet? Kde je „hraničná“ zóna a prečo je taká rozmazaná. Prostredníctvom akého vplyvu sa vykonáva a prečo je tento vplyv taký významný.

Ako odraz, model reálneho sveta, vybudovaný podľa zákonov matematickej štatistiky a kybernetiky, vytvára virtuálny svet iluzórny dojem, že udalosť alebo obraz virtuálneho sveta je pravdivý a má svoj protipól, ktorý sa mu presne zhoduje. v skutočnom svete. To niekedy vedie k vytváraniu umelých udalostí vo virtuálnom svete – „fejkov“, o ktorých sa pre svoju senzacionalitu vo veľkom diskutuje na sociálnych sieťach a elektronických médiách. (Najnovším príkladom takéhoto „fejku“ je krokodíl v Jekaterinburgu, údajne ušiel a chytil sa do miestnej rieky). Tento dojem, „pseudopravda“ udalosti, sa stáva faktorom motivujúcim ľudského užívateľa k určitým činom, zmenám alebo činnostiam v reálnom svete. Špeciálnym fenoménom v interakcii reálneho a virtuálneho sveta je takzvaný sieťový sociálny priestor alebo technológie WEB 2.0, t.j. sieťová sociálna blogosféra, v ktorej si používateľ sám vytvára virtuálne osobnosti, svojich dvojníkov (nejaké obrazy svojich vášní alebo zjednodušene odtlačky často negatívnych vlastností vlastnej povahy), prípadne aj úplne fiktívne osobnosti, no s ich fiktívnou históriou, obrazom, priatelia, spojenia, záujmy, charakter, ich prostredie atď. To je značne uľahčené takou vlastnosťou internetu, ako je anonymita. Keďže hranica medzi odrazom reality a fiktívnym obrazom reality - virtuálnym svetom - prechádza v mysli, hlave človeka, je pre človeka veľmi často veľmi ťažké oddeliť seba a svoj fiktívny virtuálny obraz - postavu. sociálnej siete, fóra alebo blogu. A dokonca sa stáva, že virtuálna osobnosť vytláča osobnosť svojho tvorcu, deformované hodnoty virtuálneho sveta sa stávajú hodnotami človeka a začínajú určovať jeho svetonázor a správanie. Podľa známeho scenáristu Alexandra Lebedeva je tento spätnoväzbový efekt virtuálnej osobnosti na jej tvorcu veľmi podobný „herectvu“, reinkarnácii, „vžívaniu sa do roly“ herca podľa Stanislavského systému, kedy osobnosť herca je prakticky potlačená, ustupuje do pozadia, mizne, je nahradená javiskovou osobnosťou. Nie nadarmo cirkev odjakživa odmietala „herectvo“ ako zamestnanie, v dávnych dobách dokonca nepripúšťalo, aby sa „herectvo“ pochovávalo v plote kostola.

Vplyv entít virtuálneho sveta na ten reálny môžu podnecovať aj z reálneho sveta napríklad aj komerčné spoločnosti, ktoré začnú predávať virtuálne predmety, obrázky predmetov vo virtuálnej realite za reálne peniaze. Poznáme prípad, keď jeden hráč „v reálnom živote“ zabil druhého pre „ukradnutý“ magický meč, ktorý predal vo virtuálnej aukcii za niekoľko stoviek dolárov. Vieme o samovražde dievčaťa, ktoré si vo virtuálnej komunite pýtalo radu, ako schudnúť, a v dôsledku toho ju prenasledovali virtuálne postavy, takzvaní „trolovia“, a spáchala samovraždu. „Stieranie“ hranice medzi virtuálnym a skutočným svetom napomáha aj vzťah spoločnosti a štátu k fenoménu virtuálneho sveta. Takže v niektorých krajinách je výmena meny za „virtuálne, hracie peniaze“ uznaná ako legálna. Diskutuje sa o otázke oficiálneho uznania virtuálnej svetovej meny „Bitcoins“, často používanej na „čiernom trhu“ a v medzinárodnom obchodovaní s drogami. V Bielorusku existuje precedens, keď polícia vyšetruje „únos“ virtuálneho tanku v online počítačovej hre. Je tiež známe, že internetové nástroje, sociálne siete sú široko využívané politickými technológmi pri získavaní svojich podporovateľov, šírení svojich myšlienok, propagande, školení a ich priamom riadení, čo sa prejavilo vo „farebných revolúciách“ a občianskych stretoch a vojnách v r. stredný východ.

Prečo sa komunikácia medzi ľuďmi postupne mení z reálnej na virtuálnu? Komunikácia pomocou počítača je oveľa jednoduchšia. Virtuálny svet a komunikácia na internete sa stala natoľko populárnou, že veľa ľudí niekedy zabúda na skutočnú komunikáciu. Skutočné stretnutie stavia ľudí do určitého rámca, zaväzuje ich k priamemu emocionálnemu kontaktu a Sieť je vždy po ruke.

0 148711

Fotogaléria: Virtuálny svet a komunikácia na internete

Stlačte pár kláves - a už ste v centre komunikácie. Ak chcete potvrdiť svoju dôležitosť, otvorte stránku v Odnoklassniki, uvidíte, koľko ľudí ju navštívilo, a uistite sa, že ste žiadaní. Navyše len sedieť a pracovať (ak je povolanie spojené s počítačom) je nuda a aby sa čas štrukturoval, ľudia chodia do virtuálneho sveta a komunikujú na internete, kde je vždy bezpečne, nie sú tam žiadne povinnosti, Môžete si predstaviť seba ako kohokoľvek, oklamať ostatných a dokonca získať z toho emocionálny impulz.

Aké sú úskalia internetu?

World Wide Web virtuálneho sveta a komunikácie na internete je pre svojich používateľov návykový a takmer návykový. Ľudia majú nutkavú túžbu vstúpiť na internet, ale akonáhle sa tam dostanú, človek nenájde silu opustiť webové stránky. Existujú dve hlavné formy virtuálneho sveta a komunikácie na internete: závislosť na chate – od komunikácie v chatovacích miestnostiach, na fórach, telekonferenciách, v režime emailu. A závislosť na webe – od nových dávok informácií (virtuálne surfovanie na stránkach, portáloch atď.). Napriek tomu je väčšina ľudí závislých od internetu závislá od služieb súvisiacich s komunikáciou. Podľa štatistík sú najatraktívnejšie charakteristiky takýchto kontaktov anonymita (86 %), dostupnosť (63 %), bezpečnosť (58 %) a jednoduchosť používania (37 %). Takáto sieť je potrebná na získanie sociálnej podpory, sexuálneho uspokojenia, možnosti vytvorenia virtuálneho hrdinu (vytvorenie nového Ja).

Čo je podstatou informačnej závislosti?

Hovorí sa tomu aj závislosť na webe. Obyčajne ním ochorejú ľudia, ktorí sú podľa druhu činnosti spriaznení so spracovaním a vyhľadávaním informácií (prví sú ohrození novinári). Cítia neustály nedostatok správ, nepohodlie z uvedomenia si, že v tejto chvíli sa niekde niečo deje, ale neuvedomujú si to. Pochopenie, že nie je možné zakryť všetko, sa vytráca. Intelekt nemá hraníc: po jednej myšlienke prichádza ďalšia, tretia... Aby ste sa včas zastavili, potrebujete mať v strede takzvané kumulatívne žihadlo – zliatinu sily vôle, ducha a cieľavedomosti. Tvorí sa pri akejkoľvek činnosti. Ide o schopnosť spojiť sa v správnom čase, sústrediť sa a nasmerovať všetky sily k realizácii určitej úlohy. Informácie striekajú pozornosť, stráca sa zmysel pre čas, žuvačka sa vrhá do mozgu, ktorý mechanicky žuje. Aby informácie nakoniec nezničili vedomie, je potrebná mozaika vnímania. Prečítal som si určitú myšlienku, inšpiroval som sa ňou a realizoval som ju. Nemali by ste spracovať všetky myšlienky za sebou, ale iba tie, ktoré sa vám páčili. A ak je to možné, zaviesť ich do praxe a nie len tak rolovať v hlave.

Človek musí byť hodnotený zvonku, získať potvrdenie o tom, či kráča v živote správnou cestou, porovnávať sa s ostatnými. Na sociálnej sieti používateľ spustí svoju osobnú stránku - krásny obrázok - sebaprezentáciu. Defilujú sa deti, manželia, oddych, navzájom sa píšu priania, gratulácie, básne, zbierajú sa hodnotenia, dôkazy o ich kráse a šťastnom živote. Tým je uspokojená potreba potvrdenia vlastnej významnosti. Komunikácia na sociálnych sieťach je však symbolická. Na ponuku skutočného stretnutia málokto zareaguje a ak sa stretnutie predsa len uskutoční, často sa ukáže, že nie je také svetlé a krásne ako vo virtuálnom svete.

Ako sa líši online komunikácia od tej skutočnej?

Aké sú príznaky závislosti od internetu?

Najvýrečnejšie: obsedantná túžba skontrolovať si e-mail, ignorovať fyziologické potreby kvôli virtuálnemu surfovaniu (zabudol som sa najesť, ísť na záchod), zostať na webe oveľa dlhšie, ako bolo pôvodne plánované (chcel som sa prihlásiť pol hodiny, ale meškal dve). Skúsení počítačovo závislí zabúdajú na rodinu, priateľov, pracovné povinnosti. Následky - rozvod, prepustenie z práce, akademický neúspech. Po krátkom opustení webu zažijú akúsi „kocovinu“ – extrémne hustý prúd vedomia a pocit úzkosti, neodolateľnú túžbu dostať sa späť do virtuálneho sveta a komunikovať na internete.

Aké duševné poruchy môže vyvolať virtuálny svet a komunikácia na internete?

Zdá sa, že dospelý človek je prirovnaný k sedemročnému dieťaťu, ktoré chce dostať to, čo chce práve teraz. Ďalšou populárnou duševnou poruchou je Munchausenov syndróm. Je založená na simulácii choroby s cieľom upútať pozornosť a sympatie. Keďže na internete od vás nikto nebude vyžadovať zdravotnú kartu, hrať sa na chorého je jednoduché.

Kto je najviac ohrozený tým, že sa stane závislým na počítači?

Ako virtuálny svet vplýva na zdravie a psychiku detí?

Dieťa do 7-10 rokov by sa malo rozvíjať fyzicky – hrou, pohybom. Po desaťročnom míľniku sa sily tela sústreďujú na rozvoj metabolizmu, srdca, pľúc a iných dôležitých orgánov. A až po 14 rokoch sa prijatie posúva k spiritualite. Malé deti pripútané k monitoru sú statické. Namiesto fyzického pokroku očakávaného v tomto veku dochádza k intelektuálnej záťaži – v dôsledku toho moderné deti starnú skoro. Vo veku 13-14 rokov sa už dnes objavuje vaskulárna skleróza, ateroskleróza a včasné nádorové ochorenia. Vo veku desiatich rokov môže dieťa hovoriť tromi jazykmi a základmi počítačového programovania, ale neprejde banálnym testom fyzického rozvoja: presne prejsť po jednej podlahovej doske a trafiť loptu do cieľa.

Virtuálnemu svetu a komunikácii na internete sa pripisuje veľa zásluh ako prostriedku učenia a rozširovania si obzorov. Možno to pri správnom dávkovaní pomôže vychovávať deti so superschopnosťami?

Rodičov dojíma pohľad na to, ako ich trojročné dieťa zvláda notebook. V skutočnosti sa všetky tieto zručnosti formujú na povrchnej úrovni a v dospelosti nebudú užitočné. Pre dospelých je jednoduchšie posadiť dieťa k počítaču a na chvíľu ho zamestnať, ako v ňom formovať iné hodnoty. Myšlienka, že počítač sa vyvíja a je pre školu nevyhnutný, nie je nič iné ako sebaospravedlňovanie.

USA experimentovali.: externe sa vyučovali deti od 5 rokov a do 12 rokov ukončili úplné stredoškolské vzdelanie. Ich životy boli sledované dlhé roky. Ukázalo sa, že žiadny z nich nemal osud: boli intelektuálne brilantní, ale chýbali silné vôľové a emocionálne zložky. Nevedeli, kto sú a čo chcú. Talent je predsa z 99 % práca a schopnosť zorganizovať sa a len 1 % závisí od schopností.

Je možné odvodiť pravidlá pre bezpečnosť správanie detí pri počítači?

Do 10 rokov žije dieťa v jednote so svetom, autorita rodičov je preňho absolútna. Po desiatej sa deti začínajú oddeľovať od okolitého sveta, premýšľať, či je v tomto živote všetko také dobré, zaujímať sa o to: čo je minulosť, aká je budúcnosť. Toto je vek, kedy sa môžete pripojiť k počítaču Správne dávkovanie nie je viac ako dve hodiny denne: štyridsaťpäť minút pri počítači, potom prestávka na odpočinok. Počítač nemôžete použiť ako prostriedok na povzbudenie. Dôležité je nekričať, nevypínať zariadenia zo siete, ale rozvíjať u dieťaťa sebaovládanie. Nastavte si budík na určitý čas a položte ho vedľa neho – tak si mladý používateľ vypestuje zmysel pre zodpovednosť za svoje činy. Často si rodičia sami vytvárajú závislosť na počítači. Koniec koncov, ako dnes mladá rodina trávi svoj voľný čas: otec hrá nejakého „strelca“ a matka komunikuje so svojimi priateľmi v Odnoklassniki. Čo ostáva dieťaťu? Sadnite si aj k počítaču.

Aké problémy so zdravím žien sa môže zmeniť na vášeň pre počítač, virtuálny svet a komunikáciu na internete?

Neplodnosť a potraty sú spoločníkmi žien pripútaných k monitoru. Hypodynamia plus prekrvenie v oblasti panvy otvára bránu všetkým druhom zápalov. Informácie z webu často spôsobujú neurózu u žien, najmä u mladých matiek, ktoré hľadajú všetky odpovede na svoje otázky na internete. Dnes sú populárne všelijaké „mamičkové“ fóra, kde iné, rovnako neosvietené mamičky (niektorým by sa hodilo preveriť si psychický stav) anonymne radia svojim „kolegom“. Niektoré odporúčania pripomínajú nebezpečné experimenty na vlastných deťoch. Mnoho anonymných ľudí zastrašuje dôverčivých partnerov a v neprítomnosti dávajú svojim deťom hrozné diagnózy. Matky sa začínajú namotávať, vytvára sa hromadná neuróza.

Dnes populárne virtuálne internetové konzultácie. Bez toho, aby ste opustili počítač, môžete zistiť svoju diagnózu, získať podrobný popis liečby a okamžite si objednať lieky v internetovej lekárni. Ako bezpečné sú tieto metódy diagnostiky a liečby? Dnes sa objavil nový typ užívateľov internetu - kyberchondri - sú to horliví fanúšikovia internetu, ktorí zbierajú odborné rady o svojom zdraví takmer z celej Zeme. Sú si istí, že majú hrozné choroby, ktoré nie sú ničím iným ako výplodom ich fantázie.

Aké kritériá možno použiť na rozlíšenie internetového zdroja dôveryhodné, od pochybné?

Existuje niekoľko znakov alebo „stopových slov“, ktoré môžu odhaliť bezohľadný online lekársky zdroj. To je všetko, čo súvisí s „energetickou informáciou“ – informačné matrice, voda, aura, biopole, vlnový genóm, astrálne projekcie, biorezonancia či „diagnostika 40 lekárov za pol hodinu“, odstránenie toxínov a všetko s nimi spojené. .

Internet dnes poskytuje dostatok príležitostí pre tých, ktorí hľadajú druhú polovicu. Veľa zoznamiek ponúka partnerov pre každý vkus a farbu. V čom sa virtuálne hľadanie lásky líši od tej skutočnej?

Hovorí sa, že korešpondencia môže byť povzbudzujúca, tu je on - jediný. Stretnutie v reálnom živote však často končí sklamaním. Ale na internete sú to len slová, za ktorými nie je nič. Výmena energií, pokusy porozumieť sebe, druhým a tomuto svetu - sú v korešpondenčnej komunikácii neudržateľné. Ak v živote človek hovorí o láske so všetkou svojou podstatou, potom na internete sú to len písmená a symboly.

Aké medzery v živote kompenzujeme virtuálnou cestou?

Aby človek pocítil plnosť bytia, musí sa prejaviť vo viacerých oblastiach života. V tvorení, práci - nejakej konštruktívnej činnosti v prospech iných, v starostlivosti o telo, ktoré sa zdokonaľuje a slušne platí za to, že je zdravé a je oň postarané. V spiritualite - osobnosť, ktorú získavame, významy, ktoré vytvárame, životopisy. V komunikácii s inými ľuďmi, ktorá obohacuje a dáva spätnú väzbu: žijete, ste uznávaní. A ak sme túto komunikáciu nezrealizovali, nevložili sme do niekoho emócie, svoju starostlivosť, zostávame sami so svojím strachom zo smrti. Pretože pred smrťou nezáleží na tom, aké dizertačné práce ste napísali, dôležité je, kto bude vedľa vás, aby ste sa necítili osamelo.

Ako sa zbaviť virtuálnej závislosti?

Život je usporiadaný na energetickej rovnováhe „brať-dať“. Na internete dávame svoju energiu nikto nevie kde a prečo. Sieť to nasaje ako špongia. Životnú silu nám dávajú emócie, nie však povrchné, ale zamerané na konanie. A emócie závisia od nálady: "sme traja." Zmýšľajúce dieťa sa potrebuje spojiť, dať dokopy naše emócie, prísť s nejakým nápadom a získať studnicu energie na jeho realizáciu. Človek sa dokáže vrhnúť do iných oblastí života, kde bude veľa emócií, a na počítač si jednoducho nespomenie. Energia je pochovaná v skutočných skutkoch, skutočných činoch a skutočných spojeniach. A internet sa môže stať pomocníkom pri ich hľadaní. Využite virtuálny svet ako nástroj na rozšírenie svojich záujmov v reálnom živote (zoznámte sa – zoznámte sa). Nič nemôže nahradiť luxus komunikácie, nie však virtuálnej, ale skutočnej.

"Zobuď sa, Neo... uviazol si v Matrixe..."- Som si istý, že väčšina našich čitateľov si tieto slová pamätá, keď sa povie virtuálna realita, ktorá vlastne obklopuje nás všetkých, malých aj veľkých.

Ale dejiny sveta vedia oveľa viac ako tento jeden príklad úvah na tému nereálnosti všetkého naokolo.

Zdôrazňuje to napríklad Peter Watts vo filme Falošná slepota "Nikdy sme nedokázali sami sebe, že realita existuje".

To, čo sa deje okolo nás, je ilúzia.

Rozhodli sme sa prísť na to Prečo sa takéto myšlienky vôbec vyskytujú?.

Kde sa vzala myšlienka virtuálnej reality?

Uvažovanie o virtuálnej realite, ktorá nás obklopuje, sa nezačalo včera a dokonca ani v minulom či predminulom storočí – oveľa skôr.

S príchodom hinduizmu pred tisíckami rokov, tzv "Mayina prikrývka"- bohyne klamstva. A to isté náboženstvo verí "Všetci snívame len o Budhovi".

Na konci 16. storočia René Descartes špekuloval, že existuje nejaký zlý génius, ktorý nás prinútil myslieť si, že všetko okolo nás je skutočný fyzický svet. V skutočnosti vytvoril iba simuláciu, na ktorú šikovne nastražil pasce.

Predtým ľudia vnímali svet ako ilúziu kvôli nedostatku vedomostí a technológií, dnes - kvôli nadbytku.

Výrazným súčasným príkladom je film Inception z roku 2010, ktorý režíroval Christopher Nolan. Hlavný hrdina v podaní Leonarda DiCapria v ňom majstrovsky preniká do snov aj niekoľko úrovní. A oni hranica s realitou sa postupne stiera.

Minulý rok populárny západný časopis New Yorker napísal, že celé dnešné Silicon Valley je zaujaté myšlienkou nerealistického sveta okolo. A pár IT miliardárov už financovalo výskum na záchranu ľudstva pred Matrixom.

Rozvoj virtuálnej reality dnes zažíva skutočný boom. A prvú realistickú simuláciu sveta možno už čoskoro predstaví Mark Zuckerberg spolu s technológiami Facebook a Oculus Rift. Ale toto už môže byť simulácia v simulácii...

Slávny filozof a transhumanista Nick Bostrom v roku 2003 publikoval dielo „Žijeme v počítačovej simulácii?“. V jej rámci naznačil, že náš svet je virtuálna realita, ktorú vymyslela nejaká vyspelá civilizácia.

V tomto prípade operuje so štruktúrou a prácou ľudského mozgu, ktorý pripomína počítač – súbor elektrických impulzov a tu sa neustále presúva medzi bodmi.

Nick navrhol, že niečo podobné v určitom štádiu vývoja technológie môže byť vytvorené bez odkazu na biologický organizmus. Stačí jednoduchý komplexný program, ktorý napodobňuje historický vývoj nášho druhu.

„My a celý svet, ktorý vidíme, počujeme a cítime, existujeme v počítači postavenom vyspelou civilizáciou“ (Nick Bostrom)

V celej histórii planéty na nej žilo asi 100 miliárd ľudí a priemerný mozog každého z nich spracoval o niečo viac ako 100 bitov informácií za sekundu.

A na to, aby to všetko fungovalo spolu s procesmi vo vesmíre, potrebujete počítač, ktorý dokáže presunúť 1090 bitov dát za sekundu. Išlo by o veľmi výkonný systém, o akom sa v roku 2017 nesnívalo ani armáde.

Ak však veríte Moorovmu zákonu, ktorý hovorí, že výpočtový výkon sa pri zachovaní rozmerov zdvojnásobí každé dva roky, podobný výkon ľudstvo bude schopné dosiahnuť za pár storočí. Preto je všetko skutočné.

O svete okolo nás nevieme takmer nič.

Moderná veda tomu verí 99% vesmíru sa skladá z nejakého druhu prázdnoty, ktorá sa nazýva aj temná energia alebo temná hmota.

Nazývajú sa „tmavé“ nie preto, že v nich nie je dostatok svetla, ale preto, že moderná veda o nich nemá prakticky žiadne údaje. Inými slovami, o vesmíre nemôžeme povedať nič s istotou.

Je zaujímavé, že ten istý ľudský mozog má štruktúru podobnú vesmíru, ako aj atómy, z ktorých, ako veríme, pozostáva všetko okolo. Tá istá nám neznáma štruktúra.

Poznáme len 1% vesmíru, ľudský mozog a atómy, takže nemôžeme na 100% potvrdiť ich realitu.

Vedci sa zo všetkých síl snažia dokázať, že naozaj žijeme v reálnom svete – granty je potrebné ovládať všetkými možnými aj nemožnými spôsobmi.

Napríklad Craig Hogan vytvoril špeciálny holometer, ktorý potvrdil, že všetko okolo nás rozhodne nie je dvojrozmerný hologram, ktorý sa skladá z jednotlivých pixelov. Výborne.

To všetko však stále nedáva jasnú predstavu o priestore okolo nás. Väčšinu okolitého sveta jednoducho nevidíme, nemôžeme sa dotknúť ani cítiť nosom.

Vytvárame si vlastnú realitu

Takmer v každej štúdii na podobnú tému, ktorú už naši kolegovia novinári robili, je zmienka o Platónovi a jeho „mýte o jaskyni“. Rozhodol som sa neporušiť tradíciu, najmä v mojich úvahách je to veľmi užitočné.

Slávny filozof prirovnáva ľudí ako druh k väzňom v maličkej jaskyni s malým otvorom vo svete, cez ktorý možno pozorovať, čo sa deje okolo.

Je taká malá, že vo väčšine prípadov ľudstvo vidí len tiene. Ale komu patria - to sa dá predpokladať len s pomocou vašej bezhraničnej fantázie.

Väčšina informácií o svete okolo je výmysel nášho zvedavého mozgu, nič viac.

Dokonca aj naše sny sa nám zdajú skutočné, keď sme v nich. Preto na tomto svete nie je väčší podvodník než my sami – sme nehanebne klamaní vlastným mozgom.

Neznámy vedec v rámci myšlienkového experimentu „Brains in a Flask“ raz navrhol, že ak vytiahnete mozog z lebky, pripojíte k nemu drôty a pošlete špeciálne elektrické impulzy, jeho majiteľ si bude myslieť, že žije.

Približne rovnaký princíp popisuje ten istý „Matrix“. Len scenáristi tohto filmu zašli trochu ďalej. Okrem elektrických impulzov zachovali pre život mozgu aj biologickú kapsulu – ľudské telo.

Kde je východ z Matrixu? A aká hlboká je králičia nora?

Takmer všetci si myslíme, že máme najpriamejšie spojenie s materiálnym svetom, no toto je len ilúzia, ktorú vytvára náš mozog.

Bez škvŕn svedomia na nás kladie modely materiálneho sveta, kombinuje signály pochádzajúce zo zmyslov a našich očakávaní – to všetko si uvedomujeme ako svet okolo nás.

Ak to všetko znásobíme našim nepochopením sveta, pridáme k tomu podobnosť nášho mozgu s počítačom, ktorý má ďaleko od najvyššej sily (aspoň pre blízku budúcnosť), ukáže sa, že môžeme žiť v jednoduchej simulácii .

"Buď vytvoríme simulátory skutočného života, alebo civilizácia zanikne." (Elon Musk)

Vyššie uvedený citát je odpoveďou na otázku, či je to dobré alebo zlé. Zakladateľ Tesly a SpaceX Elon Musk si je istý, že my bolo by to ešte lepšie keby všetky reči o virtuálnej realite, ktorá nás obklopuje, boli pravdivé.

Ide o to, že moderný svet je plný najrôznejších nebezpečenstiev, ktoré na nás číhajú na každom rohu: nekontrolovaný rozvoj umelej inteligencie, hrozby z vesmíru, preľudnenie atď.

Zostáva teda len veriť, že jedného dňa budú naše mozgy naložené do špeciálnej priehradky akejsi vesmírnej archy, napojené na počítačovú simuláciu a poslané hľadať nový domov. Možno sa z nej stane nový život. Možno už áno.

V modernom svete existuje už dlho. Ale stále to nie je každému jasné. Navyše je ťažké si predstaviť človeka, ktorý by aspoň raz nespomenul virtualitu. Takže toto slovo sa už stalo súčasťou života spoločnosti. Virtuálne - čo to je? Budeme sa o tom musieť porozprávať ďalej.

koncepcia

Vo všeobecnosti mnohí ľudia radi fantazírujú. Predstavte si niečo, čo v skutočnosti neexistuje. Virtuál je v podstate v reálnom živote neexistujúci „objekt“. Zvyčajne sa tento výraz používa na počítače a počítačové oblasti činnosti. V tomto prípade je jeho význam trochu iný.

Ktorý? Virtuálne neexistuje v skutočnosti, ale je všeobecne dostupné. Niečo, čo nahrádza analógiu skutočného života. Ide napríklad o virtuálnu komunikáciu. V skutočnosti ide o rovnaký dialóg, ale vo forme korešpondencie alebo komunikácie cez internet. Tento výraz teda označuje niečo, čo vo svete existuje nepriamo, a nie jednoduchú fikciu, ktorá „vstúpila do hlavy“ človeku.

Realita

V poslednom čase sa vo svete objavil pojem „virtuálna realita“. Čo je to vo všeobecnosti? Ako asi tušíte, ide o umelý, počítačový „život“. Teda svet, ktorý bol vytvorený prostredníctvom technológie. V skutočnosti neexistuje, ale používatelia majú možnosť a užívať si.

Obzvlášť populárne sa stali konzoly, ktoré vytvárajú ilúziu plnej prítomnosti človeka vo fiktívnom počítačovom svete. Tento koncept sa najčastejšie aplikuje na hry. Virtuálna realita je pre nich súčasťou života. Nezamieňajte si fikciu s virtualitou. A potom sa tohto konceptu nemôžete báť. V opačnom prípade vás virtuálna realita môže „vtiahnuť“ do svojho sveta, kde má používateľ množstvo možností, ktoré v realite nemá. A táto závislosť sa bude musieť liečiť.