Informačný systém „multimediálny obsah“. Ako uvoľniť pamäť v systéme Android

  • 27.06.2020

FGBOU VO "MORDOV ŠTÁTNY PEDAGOGICKÝ INŠTITÚT POMENOVANÝ PO M.E. EVSEVIEV"

Fakulta fyziky a matematiky

Katedra informatiky a počítačového inžinierstva

téma:

Tvorba multimediálneho obsahu vo fyzike

Dokončené:

Jangličev Ramil Rafikovič

študent skupiny MDF-112

Skontrolované:

Kormilitsyna Tatiana Vladimirovna

Docent, kandidát fyzikálnych a matematických vied

Saransk 2017

1. Pojem „multimediálny obsah“

Multimédiáobsah je miesto na disku alebo sieti, ktoré je plné rôznych informácií. Môže ísť o rôzny obsah, ktorý veľmi často využívajú bežní používatelia. Existuje mnoho klasifikácií multimediálneho obsahu.

Podľa typu informácií:

    Grafický. Tento typ informácií zahŕňa kresby, maľby, fotografie. Najzdieľanejší obsah súčasnosti.

    Text. Tento bod by mal zahŕňať rôzne knihy a príručky, ktoré sa neustále sťahujú z obsahu. Tento obsah sa bežne používa na e-knihách.

    Animácia. Tento typ obsahu zahŕňa hudobné videá a nové filmy. Najčastejšie sa tento typ distribuuje na stiahnutie na stacionárnych zariadeniach.

    Zvuk. Tu si môžete hneď predstaviť rôzne hudobné novinky, ktoré sa ľahko počúvajú na sieti.

Podľa dopytu:

    Ku konečnému spotrebiteľovi.

    Pre špecialistu.

    Pre pripraveného spotrebiteľa.

Vo vzhľade:

    Text. Akcia sa vykonáva podľa princípu, akonáhle kliknete, môžete zdroj okamžite použiť.

    Symbolický. Toto je najbežnejší spôsob prístupu k obsahu. Tu musíte správne uhádnuť obrázok alebo zadať kombináciu symbolov. Princíp je založený na identifikácii užívateľa.

    Grafický. Tento typ sa zvyčajne nepoužíva na každodenných stránkach, pretože je určený pre pokročilejšieho používateľa. Pre správne využitie informácií sa oplatí zahrnúť logiku a abstraktné myslenie.

    Aplikácie z multimediálneho obsahu sú rozdelené do 4 kategórií:

    Lineárne. Táto metóda sa používa na komplexné štúdium produktu alebo služby. Pred výberom vhodnej možnosti sa oplatí študovať všetky nuansy, pretože štruktúra je postavená lineárne. Štruktúra sa na stránkach s multimediálnym obsahom používa veľmi zriedka.

    Lineárne riadené. Táto metóda sa používa na presnejšie sledovanie konkrétneho produktu alebo služby. To vám umožní zamerať svoju pozornosť na samostatnú kategóriu, ktorú návštevník potrebuje.

    Interaktívne. V tomto prípade môže používateľ sám použiť všetky potrebné informácie z prezentovaného zoznamu. Vďaka tomu ľahšie a rýchlejšie nájdete požadovanú službu.

    Kombinované. Táto metóda pomáha starostlivo určiť výber vhodnej metódy. Používa sa, keď potrebujete skombinovať existujúce dáta a použiť službu.

Podľa dohody:

    Hra.

    Vzdelávacie.

    Informačné.

    Robotníci.

2 Vlastnosti vývoja multimediálneho obsahu

„Multimédiá“ v e-learningu zahŕňajú použitie rôznych metód a foriem prezentácie informácií v elektronickom vzdelávacom materiáli. Najjednoduchší príklad: textový kurz s video prílohami je už multimediálny produkt. Pridanie ďalších spôsobov prezentácie - zvuková stopa, interaktívne schémy a grafika, herné mechanizmy, simulátory atď. - rozširuje multimediálnu zložku vzdelávacieho materiálu.

Kľúčovou výhodou e-learningu je flexibilita foriem a spôsobov prezentácie informácií, ktorú poskytujú práve multimédiá. Pri práci so zdrojovými materiálmi metodici určujú, ktorý kus materiálov bude optimálne prezentovaný v tej či onej forme. Ich cieľom je, aby výsledný produkt bol postavený tak, aby sa na asimiláciu každej novej informácie použila vhodná metóda a aby sa materiály ľahšie, rýchlejšie a hlbšie asimilovali. Komplexné interaktívne prvky, animované videá a schémy, ako aj zvukové stopy sú dostupné v každom kurze a používajú sa najčastejšie. Videá a trojrozmerné modely sú zložitejšie a pracnejšie formy prezentácie informácií, ktorých použitie je dohodnuté pred začatím práce. V tomto prípade by sa multimédiá nemali zamieňať s rozmanitosťou. Potreba používania rôznych metód prezentácie informácií s rôznym obsahom je predovšetkým úlohou pedagogickou, a nie dekoratívnou.

Pri plánovaní multimediálneho kurzu je dôležité pamätať na to, že multimediálny obsah sa po vytvorení upravuje oveľa ťažšie ako text alebo jednoduché kresby. Všetky „pokročilé“ typy e-learningového obsahu sú vyvinuté špecialistami a sú úplnými fragmentmi, ktoré sú následne spojené do súvislého vzdelávacieho materiálu. Ak sa vykonajú zmeny v niektorom dokončenom a už odladenom e-learningovom komponente, vplyv na celý produkt sa bude líšiť. V prípade textových alebo menších grafických úprav nie sú následky kritické a neznamenajú výrazné oneskorenia. Ale pokiaľ ide o komplexný multimediálny obsah eLearningových kurzov, riziká spojené so zmenou výrazne narastajú.

3. Multimediálny obsah z fyziky

Je tu ďalší akútny problém – problém zabezpečenia kurzu fyziky s vybavením pre laboratórne a demonštračné experimenty. V súčasnej situácii je potrebné hľadať východiská z tejto neľahkej situácie. A jedným z nich je používanie počítača v triede.

Využitie počítača na vyučovacej hodine zintenzívňuje výchovno-vzdelávací proces, zvyšuje úroveň názornosti prezentácie učiva, vytvára podmienky na aktívne uplatňovanie a prehlbovanie vedomostí študentov pri štúdiu príbuzných odborov a umožňuje ľahko sa vrátiť k pokrytému materiálu.

Počítač na hodine plní úlohu výkonného audiovizuálneho koncentrátora pozornosti, ktorý slúži na ilustráciu hlavných myšlienok kurzu, kontrolu kvality vedomostí, riešenie problémov a odstraňovanie medzier vo vedomostiach študentov.

Výrazne sa rozširujú možnosti sebarealizácie študenta, prudko sa zvyšuje motivácia študentov pri príprave referátov a tvorbe prezentácií. Táto forma práce sa ukázala ako vhodná pre žiakov, ktorí zaostávajú vo fyzike, ale majú dobré počítačové zručnosti, pretože im umožňuje stať sa úspešnejšími v zvládnutí látky. Vytvára podmienky pre situáciu úspechu a ochranu abstraktu na danú tému pomocou programu Power Point, ako aj vytváranie elektronických tabúľ, ktoré s minimálnym množstvom času pomáhajú prezentovať kresby, schémy, grafy s meniacimi sa parametre.

Využitie multimediálnych technológií zabezpečuje zrýchlenie tempa vyučovacej hodiny, prehľadnosť prezentácie učiva vďaka zvuku a pohybu, objaviteľský charakter výučby prostredníctvom systematického hromadenia núdzových vizuálnych pomôcok, ktoré umožňujú jednoduchý návrat do naučený materiál.

To všetko prispieva k systematizácii vedomostí žiakov. Učiteľ musí, samozrejme, spočiatku venovať príprave elektronických tabúľ dosť veľa času, no práca na hodine sa nielen urýchli, ale aj výrazne uľahčí. Materiál si študenti osvojujú oveľa lepšie.

Zoznam užitočných odkazov:

    Multimediálny obsah:

    Skvelá fyzika pre zvedavých:

    Témy školskej fyziky:

    Sekcie fyziky:

    Vlastnosti vývoja multimediálneho obsahu:

Vnútorná pamäť do značnej miery závisí od modernosti smartfónu. V lacných možnostiach, keď nainštalujete veľké množstvo aplikácií, rýchlo končí. To vedie k zhoršeniu výkonu.


Preto vzniká otázka, ako vyčistiť vnútornú pamäť. Ak sa táto operácia nevykoná, v určitom okamihu sa môžete stretnúť s nemožnosťou inštalácie aplikácie.

Najjednoduchším a najjednoduchším spôsobom je kúpiť si pamäťovú kartu. Ale táto metóda nebude fungovať pre každého:

  • Po prvé, kúpa väčšej pamäťovej karty je finančná strata. Väčšina smartfónov podporuje inštaláciu externej pamäťovej karty. V priemere to môže byť až 32-64 GB. Ale aj takéto pohony sa môžu vyčerpať. Najčastejšie je to kvôli ukladaniu multimediálneho obsahu.
  • Po druhé, nie všetky smartfóny majú microSD slot na rozšírenie pamäte.

Odstránenie nepotrebných programov môže do určitej miery pomôcť, ale kvalitatívne to nemení situáciu. Ak totiž štandardne odinštalujete aplikácie, nezaručí to, že všetky súbory boli zo systému vymazané. Napriek tomu úplne všetky programy po odinštalovaní nechajú v systéme všetky súbory.

Stále budete musieť vymazať pamäť / vyrovnávaciu pamäť systému Android.

Načítanie interných zdrojov je spojené s používaním priečinka cache () programami. Ukladá dočasné informácie, ktoré urýchľujú načítanie aplikácií. Vyrovnávacia pamäť sa však nie vždy automaticky vymaže. Môže hromadiť dočasné súbory, ktoré po dlhom čase môžu zaberať veľmi pôsobivé objemy.

Napríklad, ak si prezeráte fotografiu alebo video online vo VKontakte, Viber alebo Facebook, potom sa všetko, čo si prezeráte, čiastočne uloží do dočasných súborov a vyrovnávacej pamäte systému. Po čase možno zistíte, že voľná pamäť smartfónu pred našimi očami ubúda.

Na vymazanie tohto priečinka môže byť užitočná aplikácia SecureIt. V smartfónoch Lenovo je zabudovaný.

Keď ho spustíte, musíte prejsť do sekcie Akcelerácia. V ňom si môžete vybrať množstvo dočasných súborov z rôznych aplikácií, ktoré chcete odstrániť. Všetky operácie je možné vykonávať automaticky.

Pamäť môžete vyčistiť aj uvoľnením nepotrebných aplikácií. Ak vás zaujíma, ako vyčistiť vnútornú pamäť, ale tento program nie je k dispozícii, môžete si stiahnuť a nainštalovať aplikáciu s podobnou funkčnosťou, napríklad Clean Master.

Takto bolo možné vymazať takmer 900 megabajtov.


Môžete odstrániť nepotrebné súbory a použiť tipy programu. Ak to chcete urobiť, musíte prejsť do "Rozšíreného režimu". Je pravda, že ak veľa nerozumiete, je lepšie sa sem nepozerať ...

Mohlo by vás zaujímať:

Fotografie a videá nasnímané pomocou vstavaného fotoaparátu sa ukladajú do internej pamäte. Aby sa to nestalo, musíte ich uložiť zvonku.

Ako uložiť multimediálny obsah na externú kartu?

Aby ste zabránili ukladaniu fotografií do internej pamäte, musíte zmeniť nastavenia Camera Storage. Ak to chcete urobiť, otvorte ich a zmeňte parameter telefónu na SD. Potom by ste mali ukončiť s uložením parametrov. Ak takúto kartu nemáte, môžete použiť aplikáciu tretej strany, napríklad fotoaparát DSLR.

Ak potrebujete pomoc - kontaktujte nás! Určite vám pomôžeme.

V priebehu vzdelávacieho procesu je možné využiť grafiku, schémy, plagáty s grafickým materiálom, videá a pod. Kde a ako môžem hostiť tento obsah v Office 365?

Čo budete vedieť a budete vedieť po prečítaní tohto článku?

  • Aké aplikácie môžete použiť na prípravu multimediálneho obsahu?
  • Kde môžem umiestniť svoj multimediálny obsah v Office 365?
  • Prečo je žiaduce umiestňovať obrázky do špecializovanej knižnice obrázkov? Aké sú výhody tejto knižnice?
  • Prečo je knižnica aktív užitočná?
  • Kam umiestniť odkazy na videá?
  • Aký softvér sa ľahko používa na vytvorenie filmového štúdia pre inštruktážne video?

Uvažovalo sa, ako využiť knižnice SharePoint na uľahčenie práce s obsahom vytvoreným vo Worde, Exceli, PowerPointe. V tomto článku sa pozrieme na to, ako používať knižnice pre multimediálny obsah.

Scenár 1. Príprava multimediálneho obsahu vVisio

Najprv sa pozrime na prípravu niekoľkých možností obsahu v aplikácii Microsoft Visio. Môžete použiť jednoduché tvary, ich sady, diagramy, plagáty a ich kombinácie v závislosti od vzdelávacích cieľov. Poďme sa pozrieť na to, ako vytvoriť komplexný obsah pre knižnice lokality SharePoint.

Visio sa neobmedzuje len na bežné úlohy, ako je kreslenie jednoduchých grafov alebo vývojových diagramov. Obsah ilustrácií (plagáty, kresby) závisí len od vašej fantázie. Zároveň si môžete flexibilne prispôsobiť vzhľad prvkov, čo vám umožní nielen použiť požadovanú farebnú schému častí ilustrácie, ale aj získať prehľadný a atraktívny dokument.

Funkciou Visia je jednoduchá a efektívna práca s veľkoformátovými dokumentmi. Vďaka tomu si môžete pripraviť malý výkres pre textovú správu, tabuľku A4 alebo plagát A1. V prípade potreby je možné veľkoformátový dokument automaticky rozdeliť na niekoľko menších častí.

To vám umožní nielen umiestniť súbor na stránku, ale aj tlačiť veľké plagáty pomocou štandardnej tlačiarne. Ak máte veľkoformátovú tlačiareň (ploter), môžete dokumenty tlačiť na listy väčšej veľkosti. Analyzujme postupnosť vytvárania a tlače veľkoformátového dokumentu na konkrétnom príklade.

V príklade je šablóna Piping Scheme vybratá na generovanie vývojového diagramu procesu s potrubím a prístrojovým vybavením.

Na zmenu označenia prvkov technologickej schémy môžete použiť záložku ponuky programu "TECHNOLÓGIA". Postupne pretiahnutím (podobne ako pri vytváraní vývojových diagramov) jednotlivých prvkov diagramu na pracovný priestor vytvoríme technologický diagram.

Výslednú schému skontrolujeme v prezentačnom režime a uložíme ju na lokálnom zariadení a následne zverejníme v cieľovej knižnici lokality SharePoint, napríklad v knižnici obrázkov.

Povedzme, že témou projektu kurzu bude modernizácia technologickej schémy s cieľom zvýšiť produktivitu nejakého produktu. Ak v technologickej schéme stačí pridať zariadenie potrebné na zvýšenie produktivity, potom v stavebnom pláne umiestnenia zariadenia bude ťažšie: je potrebné vypočítať rozmery pridaného zariadenia a voľné plochy existujúce na skutočný plán. To vám umožní analyzovať potrebu rekonštrukcie priestorov atď.

Dá sa to ilustrovať pomocou plánu Visio. Počiatočné údaje na vytvorenie budú:

  • existujúci plán výstavby na umiestnenie zariadení;
  • navrhovaná modernizovaná technologická schéma (alebo časť schémy s dodatočným vybavením);
  • výpočty hlavných celkových rozmerov zariadenia;
  • navrhované usporiadanie zariadenia po modernizácii.

Kombinácia týchto plánov a schém poskytne vizuálny (vizuálny) obraz, ktorý pomôže urobiť potrebné rozhodnutie o modernizácii: možnosť umiestnenia dodatočného vybavenia do existujúcej miestnosti.

Príklad jasne ukazuje, že umiestnenie pozície K-2 je spojené s určitými porušeniami požiarnej bezpečnosti.

Scenár 2. Možnosti umiestnenia multimediálneho obsahu na stránkyZdieľaj pointu

Súbory kresieb, grafov, fotografií atď. môžu byť umiestnené v knižnici obrázkov aj v iných knižniciach.

Prečo je žiaduce umiestňovať obrázky do špecializovanej knižnice obrázkov? Aké sú výhody tejto knižnice? Napríklad,

  • na stránke lokality pomocou webovej časti Prezentácia Knižnica obrázkov si môžete prezerať obrázky v prezentácii,
  • odkazy na obrázky sa dajú ľahko získať a možno ich použiť kdekoľvek na stránke.

Knižnica aktív slúži na zdieľanie a správu digitálnych aktív, ako sú obrázky, zvuky a video súbory.

Tiež uľahčuje vyhľadávanie a opätovné použitie mediálnych súborov vytvorených inými používateľmi, ako sú napríklad opakovane použiteľné logá.

Odporúča sa uložiť zvukové súbory na zdieľanie. Po stiahnutí súboru si ich môžete vypočuť na osobnom zariadení, ale video v knižnici aktív možno uložiť ako súbory na neskoršie stiahnutie na prezeranie alebo ako odkazy alebo kód na vloženie (HTML kód).

V druhom prípade môžete voliteľne nakonfigurovať vizuálne zobrazenie video súborov a prezeranie odkazom na externý zdroj.

Môžete tiež použiť kód na vloženie na zverejnenie videí, ktoré chcete, priamo na stránku lokality. V tomto prípade je možné video zobraziť priamo zo stránky lokality.

Ak je do tréningového procesu zapojených veľa videí a poznámky ku každému odkazu na video sú pre vás zásadne dôležité, potom je lepšie použiť knižnicu odkazov vytvorenú špeciálne na ukladanie iba odkazov na školiace video.

Scenár 3. Úprava videa

Úpravu videí na umiestnenie do knižníc, služby Office 365 Video a ďalších externých služieb, ako je Office Mix, je možné vykonať pomocou dostupných nástrojov. Ako prvý príklad som si vybral Microsoft Movie Maker.

Tento príklad používa fotografie a zvukový súbor (predtým vytvorený) z knižnice aktív na úpravu videa, ktoré sa potom publikuje v Office 365 Video a prepojenie je hosťované v knižnici prepojení (scenár 2).

Vydali sme novú knihu „Obsahový marketing na sociálnych médiách: Ako sa dostať do hláv predplatiteľov a zamilovať si svoju značku“.

Prihlásiť sa na odber

Digitálny obsah je zbierka zábavného obsahu, ktorý sa distribuuje elektronicky prostredníctvom špeciálnych kanálov na použitie v digitálnych zariadeniach: počítačoch, tabletoch, smartfónoch. Hlavnými typmi moderného digitálneho obsahu sú text, hry, video a audio materiály.

Ak chcete pochopiť, čo je digitálny obsah, prejdite na ľubovoľný internetový zdroj alebo zapnite televízor. Všetko, čo vidíte: programy, televízne seriály, hudobné skladby, obrázky – to je digitálny obsah. Život moderného človeka je s ním neoddeliteľne spojený a každý deň dostávame obrovský prúd digitálneho obsahu.

Koncept digitálneho obsahu

Dnes sa tento výraz používa na označenie rôznych oblastí moderného trhu s multimediálnym tovarom a produktmi:

  • Ide o obsah, ktorý je prezentovaný digitálne alebo elektronicky.
  • Ide o činnosť zameranú na distribúciu obsahu, teda akýchkoľvek multimediálnych produktov v digitálnom prostredí.
  • Akcie zamerané na konzumáciu a ďalšie využitie obsahu vytvoreného v elektronickej forme.

Okrem vyššie uvedených pojmov sa používajú aj ďalšie definície:

  • Telekomunikační operátori, napríklad poskytovatelia internetu alebo mobilní operátori, chápu digitálny obsah ako druh údajov, ktorý má špeciálne požiadavky na kvalitu samotného procesu prenosu.
  • Výrobcovia multimediálnych produktov používajú termín „digitálny obsah“ na označenie súboru materiálov, ktoré nemožno vyrobiť bez použitia digitálnych technológií a prezentácie – bez digitálneho formátu.

Používanie digitálneho obsahu

Použitie priamo súvisí s dodaním a spotrebou. Materiály sú dodávané prostredníctvom internetu alebo na fyzických nosičoch prostredníctvom digitálnej televízie. Moderný internet poskytuje vysokorýchlostný prenos a rozšírenú šírku pásma siete. Dnes väčšinu návštevnosti predstavujú „ťažké“ multimediálne produkty. V roku 2016 viac ako 15 % svetovej internetovej prevádzky pochádza zo sledovania internetových videí. To zahŕňa sledovanie prostredníctvom počítačov, smartfónov, tabletov a moderných televízorov. Spotreba sa uskutočňuje prostredníctvom zariadení na prístup k digitálnemu obsahu, o ktorých budeme diskutovať nižšie.

Digitálny obsah možno použiť na rôzne účely: podnikanie (propagácia tovarov a služieb), vzdelávanie, zábava a voľný čas, komunikácia atď. Ak chcete úspešne rozvíjať svoje podnikanie a využívať efektívne reklamné nástroje, jednoduché správy a ponuky nestačia. Moderný používateľ má viac ako dosť rôznorodého obsahu a chce niečo čerstvé a kreatívne.

Podľa najnovšieho výskumu je video najpopulárnejším digitálnym obsahom, čo znamená, že svojim tvorcom generuje najväčšie príjmy. Video segment zahŕňa digitálnu televíziu, celý rad služieb VOD (video na požiadanie) a online video. 72 % všetkých príjmov generovaných na trhu s elektronickým obsahom pochádza zo segmentu videa. 14 % za mobilný obsah, 10 % za online hry, 3 % za zvukové materiály, 1 % za elektronické knihy.

Väčšina digitálneho obsahu sa vyrába a používa v Spojených štátoch. Ďalej sú v rebríčku európske krajiny, ázijské štáty a Ruská federácia. V krajinách juhovýchodnej Ázie je obľúbenosť spôsobená kvalitným internetom a rozvinutou infraštruktúrou. V krajinách západnej Európy dochádza k stabilnému rastu objemu spotreby, avšak za posledných 5 rokov sa predaj video a audio obsahu na fyzických nosičoch znížil, publikum uprednostňuje digitálne nákupy produktov. U nás sa dnes digitálny obsah rozvíja najmä smerom k mobilnému obsahu.

Prístupové zariadenia

Na vytváranie, distribúciu a používanie digitálneho obsahu je potrebná infraštruktúra. Nárast spotreby multimediálnych produktov napomáha vývoj a dostupnosť terminálov na príjem obsahu. Ide o digitálne zariadenia, ktoré používame na dennej báze. Nové technológie sa objavujú každý deň, rozsah digitálnych zariadení sa rozširuje, ich cena je pre spotrebiteľov dostupnejšia. Dnes je ťažké nájsť osobu, ktorá nikdy nepočula o smartfóne alebo tablete. Aj v odľahlých vidieckych oblastiach má takmer každý smartfón, televízor, počítač.

Do roku 2012 neboli mobilné zariadenia hodnotené ako kanál na konzumáciu obsahu, pretože médiá sa prenášali cez internet, fyzické médiá, televíziu, ale nie mobilné siete. Dnes sa trh spolieha na mobilný segment, jeho publikum sa pripája k toku spotreby internetového obsahu.

Vznikajú aj multiplatformy na prístup k digitálnemu obsahu, ako napríklad SmartTV. S ním môžete byť online a súčasne sledovať video cez analógovú alebo digitálnu televíziu. Veľkú obľubu si dnes získavajú herné konzoly, prostredníctvom ktorých môžete pristupovať na internet a hrať z fyzických médií alebo online.

Tvorba digitálneho obsahu

Ide o komplexný proces, počnúc myšlienkou produktu až po jeho implementáciu a ďalšiu dodávku užívateľovi. Digitálny obsah priemernej kvality dokáže vytvárať každý, dnes na to existuje množstvo programov a aplikácií. Ide o rôzne video editory (Windows Movie Maker, SONY Vegas Pro, Pinnacle Video, Editor JahShaka a iné), služby na vývoj elektronických kníh a animovaných príbehov (StoryBird, UtellStory, ACMI Storyboard Generator atď.).

Rozhranie programu Windows Movie Maker:

Tvorbu kvalitného obsahu, najmä ak ide o propagačné materiály, je však lepšie zveriť do rúk profesionálov. Dobrí profesionáli majú dostatok skúseností a znalostí na to, aby vytvorili materiály, ktoré sú hodné pozornosti publika. Disponujú aj potrebným vybavením s vysokým výkonom a aplikačnými balíkmi pre vysoko špecializované profesionálne programy, ktoré sa bežne vo verejnej sfére nenachádzajú.

Pamätáte si film „Formula lásky“ o grófovi Cagliostrovi, ktorý prišiel do odľahlej ruskej dediny? Existuje zápletka, kde sa počas večere organizovanej pohostinnými hostiteľmi hlavný hrdina snaží upevniť svoju povesť čarodejníka. Zapaľuje si cigaretu z vlastného samozápalného prsta, hryzie chuťou do kovového príboru - no všetko je márne: domáci boli prefíkaní, veľa videli, neprekvapil ich ani deklarovaný vek hosťa 2000. rokov a jeho schopnosť oživiť mramorovú sochu – objekt vášne miestneho mladíka. Chudák Cagliostro bol obmedzený vo svojich schopnostiach! Keby poznal možnosti moderných multimédií...

... Čo tak rúcajúca sa podlaha v múzeu, odhaľujúce viacúrovňové vykopávky, žijúcich cisárov, ktorí zneužívajú alkohol a nehanbia sa prítomnosti návštevníkov, mimochodom aj detí... A tie lietajúce predmety, ani nie vždy identifikovaný? A čo stereo objekty bez projektora a okuliarov z akéhokoľvek uhla? A čo tak veľmi gastronomický žralok, ktorý k vám pripláva? Tu je len malý zlomok toho, čo dokážu moderné žľazy v kombinácii s dobre vykonanou výplňou. Ako vzniká správny obsah pre múzejné inštalácie v petrohradskej inteligentnej spoločnosti ASKRIN – nám prezradili jej zamestnanci – priami vývojári a tvorcovia takéhoto obsahu.

VEDOMOSTI ALEBO DRUHY?

Každé múzeum dnes stojí pred úlohou prilákať návštevníkov, na to už nestačí mať hodnotné exponáty - je potrebné ich prezentovať „chutne“ a s prvkami interaktivity a stereo obrazu - jedným slovom intelektuálna zábava. Najmä ak je úlohou pracovať s detským publikom: generácie vychované na špeciálnych efektoch Avatara, stratégiách PlayStation a WarCraft sa neuspokoja s vytlačeným slovom na značke a príbehom sprievodcu v okuliaroch s rohovinovým rámom.

Na trhu vyrástlo mnoho spoločností, ktoré sú schopné robiť multimediálne inštalácie akejkoľvek zložitosti. Vrátane múzeí. Pri mnohých takýchto projektoch je však stále ťažké vyriešiť otázku kompetentného obsahu. Domáci zákazníci často nemajú správnu predstavu o tom, čo skutočne potrebujú: prídu a pýtajú sa „aby to bolo krásne“. V takýchto prípadoch už spravidla peniaze na projekt majú. Preto prvá otázka, na ktorú sa snažíme od budúceho zákazníka dostať odpoveď, je: aké ciele sleduje zapojením sa do projektu. V prípade múzeí to môže byť abstraktná atrakcia pre návštevníkov. Alebo vytváranie nových informačných a vzdelávacích programov, ak sa bavíme o kultúrnych centrách. Ďalej si ujasňujeme, či múzeum plánuje vzdelávať ľudí v rovnakých smeroch, alebo plánuje nejaké nové. Ak ide o múzeum pri nejakej obchodnej organizácii alebo priemyselnom podniku, tak to širokú verejnosť sotva bude zaujímať, ak neprídete na spôsoby, ako zaujímavo a vizuálne porozprávať napríklad o novej technológii alebo vytvorení niečoho. užitočné...

Pre našich zákazníkov sa preto snažíme nájsť témy pre široký okruh ľudí: akúsi metodiku reklamného biznisu – hľadáme cieľové publikum a skúmame jeho záujmy.

Po odpovedi na otázku o cieľoch a zámeroch projektu sa snažíme pochopiť, čo je klient ochotný do projektu investovať – v tomto prípade nejde o peniaze, ale o ľudské, emocionálne, informačné a ak chcete aj duševné zdroje. V tejto fáze diskutujeme o systéme interakcie s klientom: kto nám pomôže, aké zdroje informácií môžeme použiť, s akými konceptmi budeme pracovať, čo sa dá v projekte použiť z toho, čo už klient má – materiály rôzne formáty, vizualizácie, popisy atď...

Ak chce múzeum ukázať predmet, ktorý prežil, je lepšie to urobiť naživo. Ak nie, máme k dispozícii rôzne ilustrácie popisov z rôznych zdrojov, ktoré môžeme previesť na čísla a na základe získaných výsledkov vytvoriť produkt. Napríklad, nie je to tak dávno, čo sme vytvorili ľudský anatomický stereoatlas pre lekárov: používateľ mohol vidieť akýkoľvek ľudský orgán alebo orgánový systém v interakcii, z akéhokoľvek uhla a čo najbližšie k realite. Je jasné, že naši špecialisti na 3D modelovanie a stereo efekty mali v počiatočnom štádiu veľmi, povedzme, školské chápanie ľudskej anatómie: preto sme si vyžiadali všetky možné zdroje a rady k téme obrazu – a po niekoľkých mesiacoch práce by naši zamestnanci mohli ľahko zložiť skúšku z anatómie na nejakej lekárskej fakulte.

Podobná situácia bola v projekte modelovania pevnosti Izborsk: v počiatočnej fáze sme mali obrázky pevnosti v súčasnej schátranej podobe. Poskytol nám ich objednávateľ - samotné múzeum pevnosti. Neexistoval ani plán pevnosti - použili sme satelitné snímky Google. A potom jeden z našich zamestnancov náhodou objavil v časopise venovanom ruským pevnostiam podrobné plány pevnosti Izborsk s fotografiami a reprodukciami. Podarilo sa nám teda obnoviť model pevnosti na základe jej skutočných plánov. Pracovníci múzea boli mimoriadne a milo prekvapení.

Inými slovami, východiskovým materiálom pre projekt múzea môže byť čokoľvek, čo sa vám páči. Hlavná vec je, že zákazník pomáha určiť ich pravosť.

FORMA ALEBO OBSAH?

Obsah zároveň nie je len o modelovaní predmetov. To je v prvom rade logika samotného projektu, informácie a umenie, tohto slova sa báť nebudeme. Forma predloženia týchto komponentov je už druhá otázka. Informácie možno odoslať vytlačením, zobraziť na plazme alebo počas hry. Väčšinou ponúkame niekoľko rôznych foriem multimediálnych riešení, a to formou aj rozpočtom. Druhý nie je tým najrozhodujúcim článkom. Najdôležitejšie je dosiahnuť ciele projektu. Ak urobíte materiál príliš „nabitý“ – aby ste na návštevníka zaútočili množstvom informácií, dajte vizuálnu sériu, potom ho prinútiť prečítať text, pozrieť si film atď. a to všetko v krátkom čase - s najväčšou pravdepodobnosťou si nebude veľa pamätať. Ak materiál oblečiete do prehnane zábavnej formy, tak pri hraní si naopak môžete nevšimnúť informácie, ktoré chcel zákazník odovzdať. Našou úlohou je preto ukázať optimálnu verziu foriem podávania informácií, aby sa návštevníkovi zapla hlava, pamäť a zároveň sa zabavil. Rozhodnutie je ale vždy na zákazníkovi, my mu len ukazujeme silné a slabé stránky toho či onoho rozhodnutia.

V našej práci sa zameriavame na tvorbu grafiky: „živé“ zábery, samozrejme, tiež nechýbajú, no hlavná je vizualizácia „ručne“. Niekedy kombinujeme skutočnú streľbu s ručne kreslenými materiálmi. Video niekedy zohráva skôr emotívnu ako informačnú úlohu: napríklad vo vodárenskom múzeu vo vodárenskom podniku v Petrohrade sa na hlavnej obrazovke na začiatku prehliadky zobrazuje video s vodnou krajinou, prejavmi vodného živlu – to všetko sprevádza hudba. Informácií je málo, no emócií návštevníkov je veľa. V rámci nášho vývoja pre toto múzeum by som okrem samotnej inštalácie rád vyzdvihol interaktívne aplikácie pre dotykové stoly. „Trik“ múzea je v tom, že pod prísnym vedením sprievodcu sa presúvate z jedného multimediálneho uzla do druhého, s jedným interagujete s informáciami, s druhým dostanete emocionálny náboj, s tretím len počúvate a sú dosť často prekvapení, pretože sa to ešte nestalo. To znamená, že každý uzol má svoju vlastnú úlohu, 85% informačnú. Zvyšok záujmu je zábavný. A interaktívne aplikácie uľahčujú asimiláciu toho, čo ste videli a počuli: môžete listovať elektronickými mapami Petrohradu - vrstvu po vrstve, v závislosti od obdobia, pozrieť sa na popis, hrať ... A to všetko v mierke veľký farebný stôl.

ČIERNE NÁMESTIE ALEBO RÁNO V PINE BOR?

Po tom, ako sme od klienta pochopili ciele, zámery, výstupy, formy podávania informácií, pristúpime k samotnému vývoju projektu. Sú tu tri etapy. Po prvé: vytvorenie všeobecného konceptu, počas ktorého popíšeme úlohy projektu slovami zrozumiteľnými pre všetkých účastníkov. Píšeme, aké by malo byť múzeum po dokončení projektu a prečo tam ľudia prídu. Po druhé: v tejto fáze rozdeľujeme budúci priestor múzea na zóny: kde budú filmy, kde budú interaktívne systémy, kde budú obrazovky atď. Tu píšeme scenár interakcie budúceho systému s návštevníkom až po výsledok stlačenia toho či onoho tlačidla na tom či onom zariadení. A treťou etapou je vizualizácia a výber referenčných materiálov. Prirodzene, v každej fáze sú výsledky opakovane dohodnuté s klientom. Hľadanie materiálov v 99% prípadov prebieha spočiatku na internete pomocou kľúčového slova. A tu je dôvod, prečo: napríklad v zadávacích podmienkach je formulované: "simulovať modré more, slnečnú pláž." Prax ukazuje, že každý do tohto obrazu vloží niečo svoje, a tak bude predstava tohto romantického obrazu pre každého iná. Aby sme to dosiahli, stiahneme zo siete maximálny počet upravených obrázkov, ktoré tento obrázok ilustrujú, ukážeme ich zákazníkovi a ten si vyberie, čo je jeho oku a srdcu bližšie. Funguje to pri akomkoľvek multimediálnom obsahu, kde je kreativita povolená. Tu je dôležité dosiahnuť kompromis medzi letom kreativity umelca a technickou úlohou a víziou zákazníka. Ak je druhý čo najkonkrétnejší, je menšia šanca na zranenie už beztak zraniteľnej duše umelca.

Stručne povedané, jednou z našich hlavných úloh v tejto fáze je získať od zákazníka čo najšpecifickejšie priania, pokiaľ ide o tvary, farby, obrázky, objemy a mierky modelovaných predmetov. Aby namiesto želaného, ​​relatívne povedané, portrétu sedliackej ženy nebola šanca získať prvok suprematizmu.

MENEJ JE MOŽNÉ VIAC

Väčšina štátnych múzeí, s ktorými spolupracujeme, dostáva granty na takéto projekty. Multimediálnu zábavu nemožno nazvať lacnou, čo je však logické. Minimálne náklady na 1 jednotku obsahu, konvenčne povedané, jednej multimediálnej stanice je asi 400 tisíc rubľov. Desaťminútové stereo video bude stáť 2 milióny rubľov. Priemerné náklady na interaktívne aplikácie sú od 200 tisíc rubľov. Animácia, 2D animácia začína na 100 $ za sekundu. Stereo animácia - od 1,5 do 8 tisíc rubľov. za sekundu. Hoci rozpočet bude v každom prípade závisieť od úloh: vždy môžete nájsť riešenie založené na existujúcich materiáloch a schopnostiach.

Dnes máme k dispozícii široký multimediálny súbor nástrojov, ktorý nám umožňuje pokryť takmer všetky aspekty múzejného života: holografické divadlo „materializuje“ historické postavy. Na nedávnej prezentácii nášho showroomu sme predviedli skutočného Petra I., ak si to želá, vie komunikovať so sprievodcom. Technologicky ide o projektor, reflexné plátno, špeciálnu fóliu, ktorá tvorí celý tento efekt skutočného obrazu a akcie, ako aj o najzložitejšiu časť dizajnu - systém napínania reflexnej fólie. Význam tejto technológie je schopnosť vytvárať obraz mimo roviny obrazovky, ktorý jednoducho neexistuje: nevidíte povrch, takže obraz akoby visel vo vzduchu. Skutočná osoba môže pristupovať k tomu, čo je zobrazené – príležitosť užitočná pri uvádzaní produktov na trh alebo na výstavách a samozrejme pre múzeá – na vytvorenie skutočných historických postáv. Aj keď v prvých dvoch prípadoch môžeme hovoriť skôr o prenájme takéhoto zariadenia: je nerentabilné získať štruktúru na jednorazové predstavenia alebo prezentácie.

Naším ďalším prostriedkom na napredovanie je Promovisor. Stačí ho zapojiť do zásuvky - a v stereo formáte predvedie (alebo skôr vytvorí ilúziu trojrozmernosti) akéhokoľvek objektu v ktoromkoľvek z jeho uhlov. Nie je potrebný žiadny projektor ani okuliare. Ideovo podobná technológia holografickému divadlu – je možné kombinovať obsah so skutočnými predmetmi. Pravda, je tu malý háčik: ak je obsah prispôsobený konkrétnemu predmetu, ak predmet zmeníte, budete musieť zmeniť obsah: nedávno rozbili pohár, do ktorého sa nalial trojrozmerný koňak. Teraz musíte buď hľadať rovnaké sklo, alebo prekresliť tekutinu... Promovisor je po Digital Signage zaujímavým technologickým krokom a má veľkú budúcnosť ako v reklamnom biznise, tak aj v múzejnom biznise. Náklady na takúto škatuľu v závislosti od veľkosti sú od 150 tisíc rubľov.

Ďalším z našich „čipov“ je podlahová stereo projekcia. Tu sú potrebné body. Návštevníkov môžete prinútiť „stáť vo vode, preletieť potrubím, niekde spadnúť. Pri archeologickom múzeu sme prišli s nápadom umiestniť projektory do chodby tak, aby sa podlaha pod návštevníkmi rozpadla (samotná podlaha by bola veľká panoramatická obrazovka) a v podzemí by sa odkryli kopáči vedúci vykopávky tak, aby zem by lietala atď.

SEN NAD, KTORÝ SME SI DALI. DRUHÉ ŠŤASTIE IT.

Multimediálnym projektom vždy stoja v ceste dve výzvy. Prvý súvisí s historickou hodnotou budov, v ktorých inštalácia prebieha. Ale to je riešiteľné: vždy je možnosť nájsť optimálne riešenie – technologické aj dizajnové. Toto rozhodnutie je dôležité stanoviť už počas vývoja projektu.