Čo robí vertikálna synchronizácia v hrách? Technológia Nvidia G-Sync

  • 21.07.2019

Prečo potrebujete vertikálnu synchronizáciu grafických kariet?

Mnohí fanúšikovia počítačových hier sa určite stretli s odporúčaním vypnúť v nastaveniach grafickej karty v hrách takzvanú „vertikálnu synchronizáciu“ alebo VSync. V mnohých testoch výkonu grafického ovládača je zdôraznené, že testovanie bolo vykonané s vypnutým VSync. Čo to je a prečo je to potrebné, ak mnohí „pokročilí odborníci“ odporúčajú túto funkciu vypnúť?

Aby ste pochopili význam vertikálnej synchronizácie, musíte urobiť krátku odbočku do histórie. Prvé počítačové monitory fungovali s pevným rozlíšením a pevnou obnovovacou frekvenciou. S príchodom EGA monitorov bolo potrebné voliť rôzne rozlíšenia, čo zabezpečovali dva režimy prevádzky, ktoré boli nastavené polaritou signálov synchronizácie obrazu pozdĺž vertikály. Monitory, ktoré podporujú rozlíšenie VGA a vyššie, vyžadujú jemné doladenie frekvencií rozmietania. Na to už boli použité dva signály, ktoré sú zodpovedné za synchronizáciu obrazu horizontálne aj vertikálne. V moderných monitoroch je špeciálny čip ovládača zodpovedný za nastavenie skenovania v súlade s nastaveným rozlíšením.

Prečo je položka "vertikálna synchronizácia" uložená v nastaveniach grafických kariet, ak sa monitor dokáže automaticky prispôsobiť v súlade s režimom nastaveným v ovládači? Faktom je, že napriek tomu, že grafické karty sú schopné generovať veľmi veľký počet snímok za sekundu, monitory ich nedokážu zobraziť vo vysokej kvalite, v dôsledku čoho sa objavujú rôzne artefakty: pruhy a „roztrhaný“ obraz. Aby sa tomu zabránilo, grafické karty poskytujú režim predbežného dotazovania monitora na jeho vertikálne skenovanie, s ktorým je synchronizovaný počet snímok za sekundu - známe fps. Inými slovami, pri vertikálnej frekvencii 85 Hz počet snímok za sekundu v žiadnej hre nepresiahne osemdesiatpäť.

Vertikálna obnovovacia frekvencia monitora sa vzťahuje na počet obnovení obrazovky s obrázkom za sekundu. V prípade obrazovky s katódovou trubicou, bez ohľadu na to, koľko snímok za sekundu grafický akcelerátor umožňuje „vyžmýkať“ z hry, obnovovacia frekvencia nemôže byť fyzicky vyššia ako nastavená. Na LCD monitoroch nedochádza k fyzickému obnovovaniu celej obrazovky: jednotlivé pixely tu môžu alebo nemusia svietiť. Samotná technológia prenosu údajov cez video rozhranie však zabezpečuje, že snímky sa do monitora prenášajú z grafickej karty určitou rýchlosťou. Preto, s istou mierou konvenčnosti, koncept "sweep" je použiteľný pre LCD displej.

Odkiaľ pochádzajú obrazové artefakty? V každej hre sa počet generovaných snímok za sekundu neustále mení v závislosti od zložitosti obrazu. Keďže obnovovacia frekvencia monitora je konštantná, desynchronizácia medzi snímkami za sekundu prenášanými grafickou kartou a obnovovacou frekvenciou monitora vedie k skresleniu obrazu, ktorý sa zdá byť rozdelený do niekoľkých ľubovoľných pásiem: jedna z nich má čas na aktualizáciu, zatiaľ čo druhá nie.

Napríklad monitor pracuje s obnovovacou frekvenciou 75 Hz a grafická karta v hre generuje sto snímok za sekundu. Inými slovami, grafický akcelerátor je približne o tretinu rýchlejší ako systém obnovovania monitora. Pri aktualizácii jednej obrazovky karta vygeneruje 1 snímku a tretinu ďalšej – výsledkom je, že dve tretiny aktuálnej snímky sa vykreslia na displej a jej tretina je nahradená treťou snímkou ​​nasledujúcej. Pri ďalšej aktualizácii sa karte podarí vygenerovať dve tretiny rámca a dve tretiny nasledujúceho atď. Na monitore v každých dvoch z troch skenovacích cyklov pozorujeme tretinu obrazu z iného rámčeka – obraz stráca hladkosť a „cuká“. Tento nedostatok je badateľný najmä pri dynamických scénach alebo napríklad vtedy, keď sa vaša postava v hre obzerá.

Bolo by však zásadne nesprávne predpokladať, že ak by grafická karta mala zakázané generovať viac ako 75 snímok za sekundu, potom by bolo všetko v poriadku so zobrazením obrazu na displeji s vertikálnou frekvenciou 75 Hz. Faktom je, že v prípade zvyčajného, ​​takzvaného „dvojitého ukladania do vyrovnávacej pamäte“, snímky na monitore pochádzajú z vyrovnávacej pamäte primárnej snímky (predná vyrovnávacia pamäť) a samotné vykresľovanie sa vykonáva v sekundárnej vyrovnávacej pamäti (zadná vyrovnávacia pamäť). . Keď sa sekundárna vyrovnávacia pamäť zaplní, snímky vstúpia do primárnej, keďže však operácia kopírovania medzi vyrovnávacími pamäťami trvá určitý čas, ak sa v tomto momente aktualizuje sken monitora, trhaniu obrazu sa aj tak nezabráni.

Vertikálna synchronizácia práve rieši tieto problémy: monitor sa pýta na obnovovaciu frekvenciu a kopírovanie snímok zo sekundárnej vyrovnávacej pamäte do primárnej je zakázané, kým sa obraz neaktualizuje. Táto technológia funguje skvele, keď snímková frekvencia za sekundu prekročí vertikálnu frekvenciu. Čo ak však snímková frekvencia klesne pod obnovovaciu frekvenciu? Napríklad v niektorých scénach naše snímky za sekundu klesnú zo 100 na 50.

V tomto prípade sa stane nasledovné. Obraz na monitore sa aktualizuje, prvá snímka sa skopíruje do primárnej vyrovnávacej pamäte a dve tretiny druhej sa „vykreslia“ v sekundárnej vyrovnávacej pamäti, po ktorej nasleduje ďalšia aktualizácia obrazu na displeji. V tomto čase grafická karta dokončí spracovanie druhej snímky, ktorú stále nemôže odoslať do primárnej vyrovnávacej pamäte, a ďalšia aktualizácia obrazu sa uskutoční s rovnakou snímkou, ktorá je stále uložená v primárnej vyrovnávacej pamäti. Potom sa to všetko opakuje a výsledkom je situácia, keď je frekvencia snímok za sekundu na obrazovke dvakrát nižšia ako frekvencia skenovania a o tretinu nižšia ako potenciálna rýchlosť vykresľovania: grafická karta najskôr „nestíha “ s monitorom a potom musíte, naopak, počkať, kým displej znova nezachytí snímku uloženú v primárnej vyrovnávacej pamäti a kým sa v sekundárnej vyrovnávacej pamäti uvoľní miesto na výpočet novej snímky.

Ukazuje sa, že v prípade vertikálnej synchronizácie a dvojitého ukladania do vyrovnávacej pamäte môžeme získať vysokokvalitný obraz iba vtedy, ak sa počet snímok za sekundu rovná jednej z diskrétnej postupnosti hodnôt vypočítaných ako pomer frekvencie skenovania. na nejaké kladné celé číslo. Napríklad pri obnovovacej frekvencii 60 Hz by počet snímok za sekundu mal byť 60 alebo 30 alebo 15 alebo 12 alebo 10 atď. Ak vám potenciálne možnosti karty umožňujú generovať menej ako 60 a viac ako 30 snímok za sekundu, potom skutočná rýchlosť vykresľovania klesne na 30 fps.

Vráťme sa k nášmu príkladu s obnovovacou frekvenciou 75 Hz a 100 snímkami za sekundu. Keď zapnete vertikálnu synchronizáciu, obrazové artefakty zmiznú. Keď sa rýchlosť vykresľovania v obzvlášť zložitých scénach zníži na približne 60 snímok za sekundu a je zapnutá funkcia VSync, skutočná rýchlosť výpočtu snímok klesne takmer o polovicu. Inými slovami, vsync kombinovaný s dvojitým ukladaním do vyrovnávacej pamäte je dobrý len vtedy, keď rýchlosť vykresľovania neklesne pod obnovovaciu frekvenciu, pretože inak výkon dramaticky klesá.

Súhlasím, bolo by zvláštne, keby inžinieri nenašli riešenie tohto problému. Aby rýchlosť vykresľovania neklesla v dôsledku čakania, kým sa neuvoľní primárna vyrovnávacia pamäť, bola vyvinutá technológia trojitého vyrovnávacej pamäte - to znamená, že do schémy opísanej vyššie bola pridaná jedna vyrovnávacia pamäť snímok navyše. Vďaka tomu karta nemusí čakať na uvoľnenie primárnej vyrovnávacej pamäte a počíta obraz v tejto tretej vyrovnávacej pamäti.

Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte funguje takto (pri rýchlosti vykresľovania 50 snímok za sekundu a obnovovacej frekvencii monitora 75 Hz). Prvý rámec je v primárnej vyrovnávacej pamäti, dve tretiny druhého rámca sú spracované v sekundárnej vyrovnávacej pamäti. Po aktualizácii obrazovky prvým rámcom sa posledná tretina druhého rámca dostane do sekundárnej vyrovnávacej pamäte a tretia z tretieho rámca sa začne „vykresľovať“ v tretej vyrovnávacej pamäti. Po druhom obnovení obrazovky s prvou snímkou ​​sa druhá snímka skopíruje do primárnej vyrovnávacej pamäte a prvá tretina tretej snímky sa presunie do sekundárnej vyrovnávacej pamäte. Zostávajúce dve tretiny snímky číslo tri sú spracované v tretej vyrovnávacej pamäti, prvá aktualizácia obrazovky nastane s druhou snímkou ​​a snímka tri sa úplne prenesie do sekundárnej vyrovnávacej pamäte. Tento proces sa potom opakuje od začiatku.

Ako si môžete ľahko vypočítať, v tomto prípade sa na obrazovke zobrazia dva snímky v troch obnovovacích cykloch, čo sú dve tretiny obnovovacej frekvencie, teda 50 snímok za sekundu, a to je plná potenciálna rýchlosť vykresľovania pre tento príklad. . Vďaka schéme trojitej vyrovnávacej pamäte je čas nečinnosti grafickej karty minimalizovaný, čo, ako vidíme, poskytuje veľmi dobré výsledky.

Bohužiaľ, nie všetky počítačové hry podporujú trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Okrem toho zaberá výpočtové zdroje a určitú časť videopamäte. K tejto technológii však zatiaľ neexistuje alternatíva na získanie vysokokvalitného obrazu pri nízkej rýchlosti vykresľovania.

Po prečítaní tohto materiálu môžu mať niektorí otázku: stojí za to použiť vertikálnu synchronizáciu v nastaveniach grafickej karty, alebo je lepšie ju aj tak vypnúť. Na túto otázku neexistuje jediná odpoveď. Je zrejmé, že ak chcete len vidieť, čo vaša grafická karta dokáže a „spustiť“ nejaké syntetické alebo herné testy, potom je lepšie vypnúť VSync. V tomto prípade si nebudete užívať obraz alebo hru, ale jednoducho chcete získať informácie o maximálnom výkone grafickej karty v rôznych merných jednotkách. Mimochodom, všetky testy GPU sa vykonávajú so zakázanou vertikálnou synchronizáciou, takže v skutočných herných situáciách sa karta môže ukázať ako výrazne pomalšia, ako bolo uvedené v jednom alebo druhom teste.

Ak chcete získať obraz maximálnej kvality bez artefaktov, mali by ste povoliť vertikálnu synchronizáciu. Jedinou nevýhodou tohto riešenia bude prudký pokles výkonu v obzvlášť zložitých scénach, keď je rýchlosť vykresľovania nižšia ako obnovovacia frekvencia monitora. To sa dá vyriešiť iba vtedy, ak konkrétna aplikácia podporuje trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte, inak budete musieť vypnúť VSync alebo akceptovať dočasne skromný výkon ako nevyhnutnú skutočnosť.

Pozrime sa na príklad "Control Center" pre grafické karty ATI (Catalyst Control Center), ako povoliť alebo zakázať vertikálnu synchronizáciu a trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Pripomeňme, že Catalyst Control Center funguje iba vtedy, ak má systém v systéme nainštalovaný .NET Framework 1.1, ktorý je možné bezplatne stiahnuť z webovej stránky spoločnosti Microsoft. Tento nástroj nie je potrebné používať - ​​všetky grafické karty ATI môžu pracovať s tradičným "Ovládacím panelom".

Pre prístup k nastaveniam VSync je potrebné vybrať položku 3D v „strome“ vľavo a podpoložku Všetky nastavenia – časť Wait For Vertical Refresh. V predvolenom nastavení sú nastavené nasledujúce nastavenia: vertikálna synchronizácia je zakázaná, ale spustená aplikácia ju môže použiť. Toto je najrozumnejšie nastavenie a vo veľkej väčšine prípadov by sa nemalo meniť. Ak presuniete páčku do krajnej ľavej polohy, VSync bude násilne deaktivovaný, úplne vpravo - bude násilne povolený. Poloha úplne vľavo poskytne najvyšší možný výkon, zatiaľ čo poloha úplne vpravo poskytne najvyššiu kvalitu. Tu môžete povoliť aj vertikálnu synchronizáciu, no ak to aplikácia nevyžaduje, tak sa nepoužije.

Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte môžete povoliť tak, že prejdete na položku 3D a podpoložku Špecifické pre rozhranie API. Tu je okamžite zrejmé, prečo nie všetky hry podporujú túto funkciu: trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte je možné len pre aplikácie, ktoré pracujú s OpenGL API. Príslušný riadok je uvedený v nastaveniach pre toto API - druhá položka zdola. Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte je predvolene vypnuté.

Na záver ešte raz zdôrazníme, že všetko uvedené platí pre CRT aj LCD monitory. Napriek zásadným rozdielom v princípoch obrazového výstupu ide pre grafickú kartu (teda jej ovládač, operačný systém a konkrétnu aplikáciu) o rovnaký typ zariadení, do ktorých sú generované snímky odosielané s určitou frekvenciou. Majitelia displejov z tekutých kryštálov však majú viac šťastia: pre tieto monitory je typická obnovovacia frekvencia iba 60 Hz a pri výkonnej grafickej karte rýchlosť vykresľovania v ojedinelých prípadoch klesne pod 60 fps.

Dúfame, že vám tento krátky článok pomohol získať odpovede na otázky, ktoré sa so závideniahodnou pravidelnosťou objavujú na fórach grafických kariet. Ako vidíte, všetko je celkom jednoduché, ale aj nejednoznačné ...

Na fórach venovaných konfigurácii grafických kariet sa so závideniahodnou pravidelnosťou objavujú otázky, či sa oplatí povoliť takzvanú vertikálnu synchronizáciu v ovládačoch kariet alebo nie. O tom, čo to je a prečo je to potrebné - prečítajte si tento článok.

Mnohí fanúšikovia počítačových hier sa určite stretli s odporúčaním vypnúť v nastaveniach grafickej karty v hrách takzvanú „vertikálnu synchronizáciu“ alebo VSync. V mnohých testoch výkonu grafického ovládača je zdôraznené, že testovanie bolo vykonané s vypnutým VSync. Čo to je a prečo je to potrebné, ak mnohí „pokročilí odborníci“ odporúčajú túto funkciu vypnúť?

Aby ste pochopili význam vertikálnej synchronizácie, musíte urobiť krátku odbočku do histórie. Prvé počítačové monitory fungovali s pevným rozlíšením a pevnou obnovovacou frekvenciou. S príchodom EGA monitorov bolo potrebné voliť rôzne rozlíšenia, čo zabezpečovali dva režimy prevádzky, ktoré boli nastavené polaritou signálov synchronizácie obrazu pozdĺž vertikály. Monitory, ktoré podporujú rozlíšenie VGA a vyššie, vyžadujú jemné doladenie frekvencií rozmietania. Na to už boli použité dva signály, ktoré sú zodpovedné za synchronizáciu obrazu horizontálne aj vertikálne. V moderných monitoroch je špeciálny čip ovládača zodpovedný za nastavenie skenovania v súlade s nastaveným rozlíšením.


Prečo je položka "vertikálna synchronizácia" uložená v nastaveniach grafických kariet, ak sa monitor dokáže automaticky prispôsobiť v súlade s režimom nastaveným v ovládači? Faktom je, že napriek tomu, že grafické karty sú schopné generovať veľmi veľký počet snímok za sekundu, monitory ich nedokážu zobraziť vo vysokej kvalite, v dôsledku čoho sa objavujú rôzne artefakty: pruhy a „roztrhaný“ obraz. Aby sa tomu zabránilo, grafické karty poskytujú režim predbežného dotazovania monitora na jeho vertikálne skenovanie, s ktorým je synchronizovaný počet snímok za sekundu - známe fps. Inými slovami, pri vertikálnej frekvencii 85 Hz počet snímok za sekundu v žiadnej hre nepresiahne osemdesiatpäť.


Vertikálna obnovovacia frekvencia monitora sa vzťahuje na počet obnovení obrazovky s obrázkom za sekundu. V prípade obrazovky s katódovou trubicou, bez ohľadu na to, koľko snímok za sekundu grafický akcelerátor umožňuje „vyžmýkať“ z hry, obnovovacia frekvencia nemôže byť fyzicky vyššia ako nastavená. Na LCD monitoroch nedochádza k fyzickému obnovovaniu celej obrazovky: jednotlivé pixely tu môžu alebo nemusia svietiť. Samotná technológia prenosu údajov cez video rozhranie však zabezpečuje, že snímky sa do monitora prenášajú z grafickej karty určitou rýchlosťou. Preto, s istou mierou konvenčnosti, koncept "sweep" je použiteľný pre LCD displej.


Odkiaľ pochádzajú obrazové artefakty? V každej hre sa počet generovaných snímok za sekundu neustále mení v závislosti od zložitosti obrazu. Keďže obnovovacia frekvencia monitora je konštantná, desynchronizácia medzi snímkami za sekundu prenášanými grafickou kartou a obnovovacou frekvenciou monitora vedie k skresleniu obrazu, ktorý sa zdá byť rozdelený do niekoľkých ľubovoľných pásiem: jedna z nich má čas na aktualizáciu, zatiaľ čo druhá nie.


Napríklad monitor pracuje s obnovovacou frekvenciou 75 Hz a grafická karta v hre generuje sto snímok za sekundu. Inými slovami, grafický akcelerátor je približne o tretinu rýchlejší ako systém obnovovania monitora. Pri aktualizácii jednej obrazovky karta vygeneruje 1 snímku a tretinu ďalšej – výsledkom je, že dve tretiny aktuálnej snímky sa vykreslia na displej a jej tretina je nahradená treťou snímkou ​​nasledujúcej. Pri ďalšej aktualizácii sa karte podarí vygenerovať dve tretiny rámca a dve tretiny nasledujúceho atď. Na monitore v každých dvoch z troch skenovacích cyklov pozorujeme tretinu obrazu z iného rámčeka – obraz stráca hladkosť a „cuká“. Tento nedostatok je badateľný najmä pri dynamických scénach alebo napríklad vtedy, keď sa vaša postava v hre obzerá.


Bolo by však zásadne nesprávne predpokladať, že ak by grafická karta mala zakázané generovať viac ako 75 snímok za sekundu, potom by bolo všetko v poriadku so zobrazením obrazu na displeji s vertikálnou frekvenciou 75 Hz. Faktom je, že v prípade zvyčajného, ​​takzvaného „dvojitého ukladania do vyrovnávacej pamäte“, snímky na monitore pochádzajú z vyrovnávacej pamäte primárnej snímky (predná vyrovnávacia pamäť) a samotné vykresľovanie sa vykonáva v sekundárnej vyrovnávacej pamäti (zadná vyrovnávacia pamäť). . Keď sa sekundárna vyrovnávacia pamäť zaplní, snímky vstúpia do primárnej, keďže však operácia kopírovania medzi vyrovnávacími pamäťami trvá určitý čas, ak sa v tomto momente aktualizuje sken monitora, trhaniu obrazu sa aj tak nezabráni.


Vertikálna synchronizácia práve rieši tieto problémy: monitor sa pýta na obnovovaciu frekvenciu a kopírovanie snímok zo sekundárnej vyrovnávacej pamäte do primárnej je zakázané, kým sa obraz neaktualizuje. Táto technológia funguje skvele, keď snímková frekvencia za sekundu prekročí vertikálnu frekvenciu. Čo ak však snímková frekvencia klesne pod obnovovaciu frekvenciu? Napríklad v niektorých scénach naše snímky za sekundu klesnú zo 100 na 50.


V tomto prípade sa stane nasledovné. Obraz na monitore sa aktualizuje, prvá snímka sa skopíruje do primárnej vyrovnávacej pamäte a dve tretiny druhej sa „vykreslia“ v sekundárnej vyrovnávacej pamäti, po ktorej nasleduje ďalšia aktualizácia obrazu na displeji. V tomto čase grafická karta dokončí spracovanie druhej snímky, ktorú stále nemôže odoslať do primárnej vyrovnávacej pamäte, a ďalšia aktualizácia obrazu sa uskutoční s rovnakou snímkou, ktorá je stále uložená v primárnej vyrovnávacej pamäti. Potom sa to všetko opakuje a výsledkom je situácia, keď je frekvencia snímok za sekundu na obrazovke dvakrát nižšia ako frekvencia skenovania a o tretinu nižšia ako potenciálna rýchlosť vykresľovania: grafická karta najskôr „nestíha “ s monitorom a potom musíte, naopak, počkať, kým displej znova nezachytí snímku uloženú v primárnej vyrovnávacej pamäti a kým sa v sekundárnej vyrovnávacej pamäti uvoľní miesto na výpočet novej snímky.


Ukazuje sa, že v prípade vertikálnej synchronizácie a dvojitého ukladania do vyrovnávacej pamäte môžeme získať vysokokvalitný obraz iba vtedy, ak sa počet snímok za sekundu rovná jednej z diskrétnej postupnosti hodnôt vypočítaných ako pomer frekvencie skenovania. na nejaké kladné celé číslo. Napríklad pri obnovovacej frekvencii 60 Hz by počet snímok za sekundu mal byť 60 alebo 30 alebo 15 alebo 12 alebo 10 atď. Ak vám potenciálne možnosti karty umožňujú generovať menej ako 60 a viac ako 30 snímok za sekundu, potom skutočná rýchlosť vykresľovania klesne na 30 fps.


Vráťme sa k nášmu príkladu s obnovovacou frekvenciou 75 Hz a 100 snímkami za sekundu. Keď zapnete vertikálnu synchronizáciu, obrazové artefakty zmiznú. Keď sa rýchlosť vykresľovania v obzvlášť zložitých scénach zníži na približne 60 snímok za sekundu a je zapnutá funkcia VSync, skutočná rýchlosť výpočtu snímok klesne takmer o polovicu. Inými slovami, vsync kombinovaný s dvojitým ukladaním do vyrovnávacej pamäte je dobrý len vtedy, keď rýchlosť vykresľovania neklesne pod obnovovaciu frekvenciu, pretože inak výkon dramaticky klesá.


Súhlasím, bolo by zvláštne, keby inžinieri nenašli riešenie tohto problému. Aby rýchlosť vykresľovania neklesla v dôsledku čakania, kým sa neuvoľní primárna vyrovnávacia pamäť, bola vyvinutá technológia trojitého vyrovnávacej pamäte - to znamená, že do schémy opísanej vyššie bola pridaná jedna vyrovnávacia pamäť snímok navyše. Vďaka tomu karta nemusí čakať na uvoľnenie primárnej vyrovnávacej pamäte a počíta obraz v tejto tretej vyrovnávacej pamäti.


Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte funguje takto (pri rýchlosti vykresľovania 50 snímok za sekundu a obnovovacej frekvencii monitora 75 Hz). Prvý rámec je v primárnej vyrovnávacej pamäti, dve tretiny druhého rámca sú spracované v sekundárnej vyrovnávacej pamäti. Po aktualizácii obrazovky prvým rámcom sa posledná tretina druhého rámca dostane do sekundárnej vyrovnávacej pamäte a tretia z tretieho rámca sa začne „vykresľovať“ v tretej vyrovnávacej pamäti. Po druhom obnovení obrazovky s prvou snímkou ​​sa druhá snímka skopíruje do primárnej vyrovnávacej pamäte a prvá tretina tretej snímky sa presunie do sekundárnej vyrovnávacej pamäte. Zostávajúce dve tretiny snímky číslo tri sú spracované v tretej vyrovnávacej pamäti, prvá aktualizácia obrazovky nastane s druhou snímkou ​​a snímka tri sa úplne prenesie do sekundárnej vyrovnávacej pamäte. Tento proces sa potom opakuje od začiatku.


Ako si môžete ľahko vypočítať, v tomto prípade sa na obrazovke zobrazia dva snímky v troch obnovovacích cykloch, čo sú dve tretiny obnovovacej frekvencie, teda 50 snímok za sekundu, a to je plná potenciálna rýchlosť vykresľovania pre tento príklad. . Vďaka schéme trojitej vyrovnávacej pamäte je čas nečinnosti grafickej karty minimalizovaný, čo, ako vidíme, poskytuje veľmi dobré výsledky.


Bohužiaľ, nie všetky počítačové hry podporujú trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Okrem toho zaberá výpočtové zdroje a určitú časť videopamäte. K tejto technológii však zatiaľ neexistuje alternatíva na získanie vysokokvalitného obrazu pri nízkej rýchlosti vykresľovania.


Po prečítaní tohto materiálu môžu mať niektorí otázku: stojí za to použiť vertikálnu synchronizáciu v nastaveniach grafickej karty, alebo je lepšie ju aj tak vypnúť. Na túto otázku neexistuje jediná odpoveď. Je zrejmé, že ak chcete len vidieť, čo vaša grafická karta dokáže a „spustiť“ nejaké syntetické alebo herné testy, potom je lepšie vypnúť VSync. V tomto prípade si nebudete užívať obraz alebo hru, ale jednoducho chcete získať informácie o maximálnom výkone grafickej karty v rôznych merných jednotkách. Mimochodom, všetky testy GPU sa vykonávajú so zakázanou vertikálnou synchronizáciou, takže v skutočných herných situáciách sa karta môže ukázať ako výrazne pomalšia, ako bolo uvedené v jednom alebo druhom teste.


Ak chcete získať obraz maximálnej kvality bez artefaktov, mali by ste povoliť vertikálnu synchronizáciu. Jedinou nevýhodou tohto riešenia bude prudký pokles výkonu v obzvlášť zložitých scénach, keď je rýchlosť vykresľovania nižšia ako obnovovacia frekvencia monitora. To sa dá vyriešiť iba vtedy, ak konkrétna aplikácia podporuje trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte, inak budete musieť vypnúť VSync alebo akceptovať dočasne skromný výkon ako nevyhnutnú skutočnosť.


Pozrime sa na príklad "Control Center" pre grafické karty ATI (Catalyst Control Center), ako povoliť alebo zakázať vertikálnu synchronizáciu a trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Pripomeňme, že Catalyst Control Center funguje iba vtedy, ak má systém v systéme nainštalovaný .NET Framework 1.1, ktorý je možné bezplatne stiahnuť z webovej stránky spoločnosti Microsoft. Tento nástroj nie je potrebné používať - ​​všetky grafické karty ATI môžu pracovať s tradičným "Ovládacím panelom".


http://img.terralab.ru/pubimages/98286.jpg"width=377 border=0>


Pre prístup k nastaveniam VSync je potrebné vybrať položku 3D v „strome“ vľavo a podpoložku Všetky nastavenia – časť Wait For Vertical Refresh. V predvolenom nastavení sú nastavené nasledujúce nastavenia: vertikálna synchronizácia je zakázaná, ale spustená aplikácia ju môže použiť. Toto je najrozumnejšie nastavenie a vo veľkej väčšine prípadov by sa nemalo meniť. Ak presuniete páčku do krajnej ľavej polohy, VSync bude násilne deaktivovaný, úplne vpravo - bude násilne povolený. Poloha úplne vľavo poskytne najvyšší možný výkon, zatiaľ čo poloha úplne vpravo poskytne najvyššiu kvalitu. Tu môžete povoliť aj vertikálnu synchronizáciu, no ak to aplikácia nevyžaduje, tak sa nepoužije.


http://img.terralab.ru/pubimages/98285.jpg"width=377 border=0>


Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte môžete povoliť tak, že prejdete na položku 3D a podpoložku Špecifické pre rozhranie API. Tu je okamžite zrejmé, prečo nie všetky hry podporujú túto funkciu: trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte je možné len pre aplikácie, ktoré pracujú s OpenGL API. Príslušný riadok je uvedený v nastaveniach pre toto API - druhá položka zdola. Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte je predvolene vypnuté.


Na záver ešte raz zdôrazníme, že všetko uvedené platí pre CRT aj LCD monitory. Napriek zásadným rozdielom v princípoch obrazového výstupu ide pre grafickú kartu (teda jej ovládač, operačný systém a konkrétnu aplikáciu) o rovnaký typ zariadení, do ktorých sú generované snímky odosielané s určitou frekvenciou. Majitelia displejov z tekutých kryštálov však majú viac šťastia: pre tieto monitory je typická obnovovacia frekvencia iba 60 Hz a pri výkonnej grafickej karte rýchlosť vykresľovania v ojedinelých prípadoch klesne pod 60 fps.


Dúfame, že vám tento krátky článok pomohol získať odpovede na otázky, ktoré sa so závideniahodnou pravidelnosťou objavujú na fórach grafických kariet. Ako vidíte, všetko je celkom jednoduché, ale aj nejednoznačné ...

Poučenie

Ak chcete opraviť tento parameter, otvorte ponuku svojej hry, nájdite ponuku „Možnosti“ alebo „Parametre“, v podpoložke „Video“ vyhľadajte položku „Vertikálne“ (Vertikálna synchronizácia). Ak je ponuka v angličtine a možnosti sú textové, vyhľadajte polohu prepínača Vypnuté alebo Vypnuté. Potom kliknutím na tlačidlo „Použiť“ alebo Použiť toto nastavenie uložte. Zmeny sa prejavia po reštartovaní hry.

Iný prípad je, ak aplikácia takýto parameter nemá. Potom budete musieť nakonfigurovať synchronizáciu pomocou ovládača grafickej karty. Nastavenie je iné pre grafické karty vyrábané AMD Radeon alebo nVidia Geforce.

Ak vaša grafická karta patrí do rodiny Geforce, kliknite pravým tlačidlom myši na pracovnú plochu a vyberte položku ponuky „nVidia Control Panel“. Ďalšou možnosťou je otvorenie ovládacieho panela cez ponuku Štart, zobrazí sa ikona spustenia s rovnakým názvom. Ak nemôžete nájsť správnu ikonu v ovládacom paneli alebo v ponuke pracovnej plochy, pozrite sa blízko hodín v pravom rohu obrazovky, bude tam zelená ikona nVidia, ktorá vyzerá ako oko - dvakrát na ňu kliknite. V dôsledku toho sa otvorí ponuka nastavení grafickej karty.

Okno ovládacieho panela vodiča pozostáva z dvoch častí, na ľavej strane sú kategórie akcií a na pravej strane sú možnosti a informácie. Vyberte spodný riadok „Spravovať nastavenia 3D“ na ľavej strane. V pravej časti okna na karte „Globálne nastavenia“ nájdite možnosť „Vertikálna synchronizácia“ úplne hore v zozname. Oproti aktuálnemu nastaveniu sa zobrazí: „Povoliť“, „Zakázať“ alebo „Nastavenia aplikácie“. Z rozbaľovacieho zoznamu vyberte možnosť „Zakázať“ a potvrďte svoj výber kliknutím na tlačidlo „Použiť“.

Pre majiteľov grafických kariet AMD Radeon je ovládač konfigurovaný prostredníctvom špeciálnej aplikácie Catalyst. Ak ho chcete spustiť, kliknite pravým tlačidlom myši na pracovnú plochu a vyberte položku Catalyst Control Center. Alebo otvorte ovládací panel počítača a nájdite ikonu s rovnakým názvom. Tretí spôsob je v systémovej oblasti obrazovky v blízkosti hodín, v pravom dolnom rohu vyhľadajte červený okrúhly symbol a dvakrát naň kliknite. Výsledok všetkých týchto akcií je rovnaký - otvorí sa ovládacie centrum pre nastavenia vašej grafickej karty.

Princíp je rovnaký ako v ovládacom paneli nVidia. Na ľavej strane okna budú kategórie nastavení a na pravej strane podrobné nastavenia a rady k nim. V ľavom stĺpci vyberte „Hry“ alebo „Hry“ a potom podponuku „Nastavenia 3D aplikácie“. Na pravej strane sa zobrazia nastavenia pre rôzne parametre grafickej karty. Prejdite nadol po stránke a nájdite nápis „Wait for vertical update“ a pod ním je prepínací posúvač so štyrmi začiarkavacími políčkami. Posuňte tento posúvač úplne vľavo, pod ním bude nápis „Vždy vypnuté“. Zmeny uložíte kliknutím na tlačidlo „Použiť“ v pravom dolnom rohu okna.

Zdroje:

  • zakázať vertikálnu synchronizáciu

Vertikálna synchronizácia je jedným z dôležitých parametrov, ktoré určujú algoritmus video subsystému počítača a rozhodujúcim spôsobom ovplyvňujú jeho výkon, čo je obzvlášť viditeľné v rôznych hrách, ktoré vyžadujú dynamické zobrazenie vysokokvalitnej grafiky. Objavil sa v ére dominancie monitorov založených na technológii katódových trubíc.

Aby ste pochopili podstatu vertikálnej synchronizácie, musíte si takéto monitory zapamätať. Obraz sa objavuje na svietiacom vnútornom povrchu katódovej trubice v dôsledku skutočnosti, že sústredený prúd elektrónov postupne obchádza každý bod obrazovky a vytvára rám. Lúč sa potom vráti do horného rohu obrazovky a začne kresliť ďalší . Práve tento moment návratu lúča je optimálny na zmenu obrazu, pretože inak časť obrazovky zobrazí predchádzajúci záber a časť nasledujúcu, čo negatívne ovplyvní kvalitu. Vertikálna synchronizácia len vyžaduje, aby ste počkali, kým sa lúč vráti, aby sa zmenil rám, čo je pozitívne pre kvalitu obrazu, ale vedie k pomalšiemu vykresľovaniu.

Reštartujte hardvér a znova skontrolujte ponuku synchronizácie. Ak v okne nič nie je, potom je všetko v poriadku - váš počítač sa nepokúša s ničím nadviazať kontakt. Ak tento proces nebolo možné odstrániť, vyskúšali ste všetky dostupné metódy, preinštalujte operačný systém. Zároveň pozorne sledujte inštaláciu, aby ste včas vypli nepotrebnú synchronizačnú funkciu. Monitorujte stav a výkon vášho systému a v prípade problémov prijmite včas vhodné opatrenia. V opačnom prípade to môže spôsobiť zlyhanie systému.

Automatické PDA sa často vyskytuje v dôsledku nesprávnej inštalácie operačného systému alebo nešikovného používania rôznych programov. Ak nemôžete synchronizáciu odstrániť sami, vyhľadajte pomoc od dôveryhodných a skúsených programátorov alebo organizátorov systému. Vďaka svojim dlhoročným skúsenostiam vyriešia vaše problémy čo najskôr.

V súčasnosti je takmer všetok licencovaný softvér synchronizovaný so servermi lokality vývojára. Deje sa tak, aby sa v zárodku potlačila možnosť pirátskych verzií programov. Keďže však väčšina našich občanov nechce platiť, takmer všetok softvér v postsovietskom priestore nie je licencovaný. Môžete použiť úplne akýkoľvek program. Ak sa chcete naučiť používať program, prečítajte si návod na použitie.

Vertikálna synchronizácia, VSync alebo vertikálna synchronizácia sú ďalším parametrom pre fungovanie ovládača grafickej karty. Povolenie vertikálnej synchronizácie je zvyčajne zaujímavé pre náruživých hráčov, pretože môže výrazne zlepšiť grafiku mnohých hier.

Poučenie

Povolenie vertikálnej synchronizácie môže používateľ vykonať niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchším spôsobom je zavolať kontextové menu pracovnej plochy kliknutím pravým tlačidlom myši na prázdne miesto na stole a výberom položky "Obrazovka". Rozbaľte prepojenie Display Properties a prejdite na kartu Settings v dialógovom okne, ktoré sa otvorí. Použite tlačidlo Advanced a povoľte požadovanú funkciu v časti Wait for Vertical Sync.

Ak chcete programovo povoliť vertikálnu synchronizáciu v OpenGL, použite kód:

void set_vsync (povolený bool) // true
{
PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROC wglSwapInterval = NULL;
wglSwapInterval = (PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROC) wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
if (wglSwapInterval) wglSwapInterval (povolené ?1: 0);
}.

Na aktiváciu vertikálnej synchronizácie použite DirectX 9. Ak to chcete urobiť, pred spustením D3DDevice zmeňte hodnotu parametra
g_d3d9Parameters.SwapEffect na D3DSWAPEFFECT_COPY. Potom tiež nastavte parameter g_d3d9Parameters.PresentationInterval na D3DPRESENT_INTERVAL_ONE.

Ak chcete povoliť vertikálnu synchronizáciu nVidia, vyvolajte kontextovú ponuku pracovnej plochy počítača kliknutím pravým tlačidlom myši a vyberte položku „Ovládací panel nVidia“. Rozbaľte ponuku „Zobraziť“ v hornom servisnom paneli otvoreného dialógového okna a vyberte položku „Rozšírené“. Rozbaľte uzol „Spravovať 3D nastavenia“ v strome na ľavej strane okna ovládacieho panela a v rozbaľovacom zozname riadku „V Sync“ v nasledujúcom dialógovom okne vyberte príkaz „Povoliť“. Uložte zmeny kliknutím na tlačidlo OK a reštartujte systém, aby sa tieto zmeny použili.

Upozorňujeme, že niekedy sa namiesto rozbaľovacej ponuky môže použiť posúvač. V takom prípade musíte posúvač posunúť do krajnej pravej polohy.

Zdroje:

  • Vertikálna synchronizácia: ako vypnúť v nVidia

Vyladením a zakázaním niektorých nastavení 3D môžete zvýšiť nielen hranie, ale aj výkon celého systému. Na úpravu zobrazenia trojrozmerných prvkov grafickou kartou sa používa pomôcka, ktorá riadi nastavenia ovládača. V tomto programe môžete nakonfigurovať nielen štandardné nastavenia, ale aj individuálne nastavenia pre každú hru.

Budete potrebovať

  • - Nainštalovaný ovládač grafickej karty.

Poučenie

Grafický adaptér Intel sa konfiguruje prostredníctvom ovládacieho panela. Ak máte nainštalovaný štandardný systémový ovládač, prejdite do ponuky Štart a vyberte položku Ovládací panel. Prejdite do časti "Prispôsobenie" - "Obrazovka" - "Nastavenia rozlíšenia" - "Rozšírené". V zobrazenom okne kliknite na použitú grafickú kartu, otvorte kartu "Grafické adaptéry" - "Vlastnosti".

V novom okne vyberte režim OpenGL alebo „Nastavenia 3D“. Upravte možnosti nižšie alebo zakážte určité možnosti, aby ste zlepšili grafický výkon.

Ak váš počítač používa grafickú kartu Nvidia, pomocou ovládacieho panela ovládača vypnite 3D. Prejdite na "Štart" - "Ovládací panel" - "Hardvér a zvuk" - "Zobrazenie" - "Ovládací panel Nvidia". Môžete tiež použiť ikonu programu na paneli Windows v pravom dolnom rohu obrazovky.

V okne, ktoré sa zobrazí, prejdite do časti „Nastavenia 3D“ – Úprava nastavení obrazu. Pre individuálne nastavenia použite položku „Spravovať nastavenia 3D“. Ak chcete nastaviť možnosti podľa aplikácie, ktorú používate, prejdite na kartu „Nastavenia programu“.

Búranie mýtov o výkone grafickej karty | Povoliť alebo nepovoliť V-Sync - to je otázka

Pri hodnotení grafických kariet je prvým parametrom, ktorý chcete porovnávať, rýchlosť. Do akej miery najmodernejšie a najrýchlejšie riešenia predbiehajú predchádzajúce produkty? Web je posiaty testovacími údajmi z tisícok online zdrojov, ktoré sa snažia odpovedať na túto otázku.

Začnime teda tým, že sa pozrieme na rýchlosť a faktory, ktoré treba zvážiť, ak naozaj chcete vedieť, aká rýchla je konkrétna grafická karta.

Mýtus: Snímková frekvencia je indikátorom úrovne grafického výkonu

Začnime faktorom, ktorý si naši čitatelia už pravdepodobne uvedomujú, no mnohí o ňom stále majú mylnú predstavu. Zdravý rozum hovorí, že snímková frekvencia 30 FPS alebo vyššia sa považuje za hrateľnú. Niektorí ľudia si myslia, že pre normálnu hru stačia aj nižšie hodnoty, iní tvrdia, že aj 30 FPS je príliš málo.

Nie vždy je však pri sporoch zrejmé, že FPS je len frekvencia, za ktorou sa skrývajú niektoré zložité záležitosti. Po prvé, vo filmoch je frekvencia konštantná, ale v hrách sa mení a v dôsledku toho sa vyjadruje ako priemerná hodnota. Kolísanie frekvencie je vedľajším produktom výkonu grafickej karty potrebnej na spracovanie scény a so zmenou obsahu na obrazovke sa mení aj snímková frekvencia.

Je to jednoduché: kvalita herného zážitku je dôležitejšia ako vysoká priemerná snímková frekvencia. Personálna stabilita je ďalším mimoriadne dôležitým faktorom. Predstavte si jazdu po diaľnici konštantnou rýchlosťou 100 km/h a tú istú cestu priemernou rýchlosťou 100 km/h, čo zaberie veľa času na preradenie a brzdenie. Na určené miesto dorazíte v rovnakom čase, no dojmy z výletu sa budú značne líšiť.

Odložme teda otázku "Aká úroveň výkonu bude dostatočná?" na stranu. Vrátime sa k nemu, keď si preberieme ďalšie dôležité témy.

Predstavujeme vertikálnu synchronizáciu (V-sync)

Mýty: Nie je nutné mať snímkovú frekvenciu vyššiu ako 30 FPS, keďže ľudské oko nevidí rozdiel. Hodnoty nad 60 FPS na monitore s obnovovacou frekvenciou 60 Hz nie sú potrebné, pretože obraz sa už zobrazuje 60-krát za sekundu. V-sync by mala byť vždy povolená. V-sync by mala byť vždy vypnutá.

Ako sa vlastne zobrazujú vykreslené snímky? Takmer všetky LCD monitory fungujú tak, že obraz na obrazovke sa aktualizuje pevne stanovený počet krát za sekundu, zvyčajne 60. Hoci existujú modely schopné aktualizovať obraz pri frekvencii 120 a 144 Hz. Tento mechanizmus sa nazýva obnovovacia frekvencia a meria sa v hertzoch.

Problémom môže byť nesúlad medzi variabilnou snímkovou frekvenciou grafickej karty a pevnou obnovovacou frekvenciou monitora. Keď je snímková frekvencia vyššia ako obnovovacia frekvencia, pri jednom skenovaní sa môže zobraziť viacero snímok, čo vedie k artefaktu nazývanému trhanie obrazovky. Na obrázku vyššie farebné pruhy zvýrazňujú jednotlivé snímky z grafickej karty, ktoré sú pripravené na zobrazenie na obrazovke. To môže byť dosť nepríjemné, najmä v aktívnych strieľačkách z pohľadu prvej osoby.

Obrázok nižšie ukazuje ďalší artefakt, ktorý sa často objavuje na obrazovke, ale je ťažké ho odhaliť. Keďže tento artefakt súvisí s fungovaním displeja, na snímkach obrazovky nie je viditeľný, no voľným okom je dobre viditeľný. Aby ste ho chytili, potrebujete vysokorýchlostnú videokameru. Nástroj FCAT, ktorý sme použili na zachytenie snímky Battlefield 4, zobrazuje medzeru, ale nie efekt duchov.

Trhanie obrazovky je evidentné na oboch obrázkoch z BioShock Infinite. Na paneli Sharp s obnovovacou frekvenciou 60 Hz sa však zobrazuje oveľa jasnejšie ako na monitore Asus s obnovovacou frekvenciou 120 Hz, pretože obnovovacia frekvencia obrazovky VG236HE je dvakrát vyššia. Tento artefakt je najjasnejším znakom toho, že hra nemá povolenú vertikálnu synchronizáciu alebo V-sync.

Druhým problémom na obrázku BioShock je efekt duchov, ktorý je jasne viditeľný v spodnej časti ľavého obrázku. Tento artefakt súvisí s oneskorením zobrazenia obrazu na obrazovke. Jednotlivé pixely skrátka nemenia farbu dostatočne rýchlo a tak sa objavuje tento typ dosvitu. Tento efekt je v hre oveľa výraznejší, ako je znázornené na obrázku. Panel Sharp naľavo má čas odozvy 8 ms od šedej do sivej a pri rýchlom pohybe sa obraz javí rozmazaný.

Vráťme sa k prestávkam. Spomínaná vertikálna synchronizácia je pomerne starým riešením problému. Spočíva v synchronizácii frekvencie, pri ktorej grafická karta dodáva snímky, s obnovovacou frekvenciou monitora. Keďže sa už nezobrazuje niekoľko snímok súčasne, nie sú tu žiadne medzery. Ak však vaša obľúbená hra klesne pod 60 FPS (alebo pod obnovovaciu frekvenciu vášho panela) pri maximálnom nastavení grafiky, potom bude efektívna snímková frekvencia skákať medzi násobkami obnovovacej frekvencie, ako je znázornené nižšie. Toto je ďalší artefakt nazývaný brzdenie.

Jeden z najstarších sporov na internete sa týka vertikálnej synchronizácie. Niekto trvá na tom, že technológia by mala byť vždy zapnutá, niekto si je istý, že by mala byť vždy vypnutá a niekto vyberá nastavenia v závislosti od konkrétnej hry.

Takže povoliť alebo nepovoliť V-sync?

Predpokladajme, že patríte k väčšine a používate bežný displej s obnovovacou frekvenciou 60 Hz:

  • Ak hráte hry FPS a/alebo máte problémy s vnímaným oneskorením vstupu a/alebo váš systém nedokáže konzistentne udržiavať minimálne 60 FPS v hre a/alebo testujete svoju grafickú kartu, V-sync by ste mali vypnúť.
  • Ak sa vás netýka žiadny z vyššie uvedených faktorov a pozorujete viditeľné trhanie obrazovky, potom by mala byť zapnutá vertikálna synchronizácia.
  • Ak si nie ste istí, je najlepšie nechať V-sync vypnutú.
Ak používate herný displej s obnovovacou frekvenciou 120/144 Hz (ak máte jeden z týchto displejov, je pravdepodobné, že ste si ho kúpili kvôli vysokej obnovovacej frekvencii):
  • V-sync by ste mali povoliť iba v starších hrách, kde hranie beží so snímkovou frekvenciou nad 120 FPS a neustále dochádza k trhaniu obrazovky.

Upozorňujeme, že v niektorých prípadoch sa efekt zníženia snímkovej frekvencie v dôsledku V-sync neprejaví. Takéto aplikácie podporujú trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte, aj keď toto riešenie nie je veľmi bežné. V niektorých hrách (napríklad The Elder Scrolls V: Skyrim) je synchronizácia V predvolene povolená. Nútené vypnutie úpravou niektorých súborov vedie k problémom s herným engine. V takýchto prípadoch je najlepšie ponechať funkciu v-sync povolenú.

G-Sync, FreeSync a budúcnosť

Našťastie ani na tých najslabších počítačoch vstupné oneskorenie nepresiahne 200 ms. Najväčší vplyv na výsledky hry má preto vaša vlastná reakcia.

S rastúcimi rozdielmi vo vstupnom oneskorení však rastie aj ich vplyv na hrateľnosť. Predstavte si profesionálneho hráča, ktorého reakčná doba je porovnateľná s tými najlepšími pilotmi, teda 150 ms. Vstupné oneskorenie 50 ms znamená, že osoba bude reagovať o 30 % pomalšie (to sú štyri snímky na displeji s obnovovacou frekvenciou 60 Hz) svojho súpera. Na profesionálnej úrovni je to veľmi citeľný rozdiel.

Pre obyčajných smrteľníkov (vrátane našich redaktorov, ktorí dosiahli 200 ms vo vizuálnom teste) a pre tých, ktorí radi hrajú Civilizáciu V a nie Counter Strike 1.6, sú veci trochu iné. Je pravdepodobné, že oneskorenie vstupu môžete úplne ignorovať.

Tu je niekoľko faktorov, ktoré môžu zhoršiť oneskorenie vstupu, pričom všetky ostatné veci sú rovnaké:

  • Prehrávanie na HDTV (najmä ak je vypnutý Herný režim) alebo prehrávanie na LCD displeji s nástrojmi na spracovanie videa, ktoré nemožno vypnúť. Možno nájsť usporiadaný zoznam metrík oneskorenia vstupu rôznych displejov v databáze DisplayLag .
  • Prehrávanie na LCD pomocou panelov IPS s rýchlejšou odozvou (zvyčajne 5-7 ms G2G) namiesto obrazoviek TN+Film (1-2 ms GTG) alebo CRT (najrýchlejšie dostupné).
  • Prehrávanie na displejoch s nízkou obnovovacou frekvenciou. Novšie herné displeje podporujú 120 Hz alebo 144 Hz.
  • Hra pri nízkej snímkovej frekvencii (30 FPS je jedna snímka každých 33 ms; 144 FPS je jedna snímka každých 7 ms).
  • Používanie USB myši s nízkou rýchlosťou dotazovania. Doba cyklu pri 125 Hz je asi 6 ms, čo vedie k priemernému oneskoreniu vstupu asi 3 ms. Zároveň môže rýchlosť pollingu hernej myši dosiahnuť až 1000 Hz, pričom vstupné oneskorenie bude v priemere 0,5 ms.
  • Používanie klávesnice nízkej kvality (zvyčajne oneskorenie vstupu klávesnice 16 ms, ale pri lacných modeloch môže byť vyššie).
  • Aktivácia V-sync, najmä ak je kombinovaná s trojitým ukladaním do vyrovnávacej pamäte (existuje mýtus, že Direct3D neumožňuje trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. V skutočnosti Direct3D umožňuje možnosť viacerých vyrovnávacích pamätí na pozadí, ale len málo hier to používa). Ak ste technicky zdatní, viete čítať s recenziou spoločnosti Microsoft(anglicky) o tomto.
  • Hra s vysokým časom predbežného vykreslenia. Predvolený front v Direct3D sú tri snímky alebo 48 ms pri 60 Hz. Táto hodnota môže byť zvýšená na 20 snímok pre väčšiu „plynulosť“ a znížená na jednu snímku pre zvýšenie odozvy za cenu zvýšeného chvenia snímky a v niektorých prípadoch aj celkovej straty FPS. Parameter null neexistuje. Nula jednoducho obnoví nastavenia na pôvodnú hodnotu troch snímok. Ak ste technicky zdatní, viete čítať s recenziou spoločnosti Microsoft(anglicky) o tomto.
  • Internetové pripojenie s vysokou latenciou. To síce nesúvisí presne s definíciou input lagu, no aj tak to má naň citeľný vplyv.

Faktory, ktoré neovplyvňujú input lag:

  • Pomocou klávesnice s konektorom PS/2 alebo USB (pozrite si ďalšiu stránku v našej recenzii „Päť klávesníc s mechanickým spínačom: len to najlepšie pre vaše ruky“(Angličtina)).
  • Pomocou káblového alebo bezdrôtového sieťového pripojenia (ak neveríte, skontrolujte ping vášho smerovača; ping by mal byť kratší ako 1 ms).
  • Pomocou SLI alebo CrossFire. Dlhšie fronty vykresľovania potrebné na implementáciu týchto technológií sú kompenzované vyššou priepustnosťou.

Záver: input lag je dôležitý len pri „rýchlych“ hrách a na profesionálnej úrovni hrá naozaj významnú rolu.

Input lag neovplyvňuje len zobrazovacia technológia a grafická karta. K tejto metrike prispieva hardvér, nastavenia hardvéru, zobrazenie, nastavenia displeja a nastavenia aplikácií.

Búranie mýtov o výkone grafickej karty | Mýty o videopamäti

Video pamäť je zodpovedná za nastavenie rozlíšenia a kvality, ale nezvyšuje rýchlosť

Výrobcovia často používajú video pamäť ako marketingový nástroj. Keďže hráči boli vedení k presvedčeniu, že viac je lepšie, často sa stretávame s grafickými kartami základnej úrovne s výrazne väčšou pamäťou RAM, než je skutočne potrebné. Nadšenci však vedia, že najdôležitejšia je rovnováha, a to vo všetkých komponentoch PC.

Vo všeobecnosti sa videopamäť týka samostatného GPU a úloh, ktoré vykonáva, nezávisle od systémovej pamäte nainštalovanej na základnej doske. Grafické karty využívajú niekoľko technológií RAM, z ktorých najobľúbenejšie sú DDR3 a GDDR5 SDRAM.

Mýtus: Grafické karty s 2 GB pamäte sú rýchlejšie ako modely s 1 GB

Nie je prekvapujúce, že výrobcovia balia viac pamäte do lacných grafických kariet (a dosahujú vyššie zisky), pretože veľa ľudí verí, že viac pamäte zvýši rýchlosť. Pozrime sa na túto problematiku. Množstvo video pamäte grafickej karty neovplyvňuje jej výkon, pokiaľ nevyberiete herné nastavenia, ktoré využívajú všetku dostupnú pamäť.

Prečo však potrebujete ďalšiu video pamäť? Ak chcete odpovedať na túto otázku, musíte zistiť, na čo sa používa. Zoznam je zjednodušený, ale užitočný:

  • Kreslenie textúr.
  • Podpora vyrovnávacej pamäte rámu.
  • Podpora hĺbkovej vyrovnávacej pamäte ("Z Buffer").
  • Podpora ďalších zdrojov, ktoré sú potrebné na vykreslenie snímky (tieňové mapy atď.).

Samozrejme, veľkosť textúr, ktoré sa načítajú do pamäte, závisí od hry a nastavenia detailov. Napríklad balík textúr Skyrim s vysokým rozlíšením obsahuje 3 GB textúr. Väčšina hier dynamicky načítava a uvoľňuje textúry podľa potreby, ale nie všetky textúry musia byť vo videopamäti. Ale textúry, ktoré by sa mali vykresliť v konkrétnej scéne, by mali byť v pamäti.

Framebuffer sa používa na ukladanie obrazu počas vykresľovania pred alebo počas odoslania na obrazovku. Potrebné množstvo videopamäte teda závisí od výstupného rozlíšenia (obrázok s rozlíšením 1920 x 1080 pixelov pri 32 bitoch na pixel „váži“ približne 8,3 MB a 4K obraz s rozlíšením 3840 x 2160 pixelov pri 32 bitoch na pixel je už okolo 33,2 MB ) a počet vyrovnávacích pamätí (aspoň dve, zriedka tri a viac).

Špeciálne režimy vyhladzovania (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, ale nie FXAA alebo MLAA) efektívne zvyšujú počet pixelov, ktoré je potrebné vykresliť, a proporcionálne zvyšujú aj celkové množstvo potrebnej video pamäte. Vyhladzovanie založené na vykresľovaní má obzvlášť veľký vplyv na spotrebu pamäte, ktorá sa zvyšuje s veľkosťou vzorky (2x, 4x, 8x atď.). Dodatočné vyrovnávacie pamäte tiež zaberajú video pamäť.

Grafická karta s veľkým množstvom grafickej pamäte teda umožňuje:

  1. Hrajte vo vyššom rozlíšení.
  2. Hrajte s vyšším nastavením kvality textúry.
  3. Hrajte na vyšších úrovniach vyhladzovania.

Teraz prelomme mýtus.

Mýtus: Na hranie hier potrebujete 1, 2, 3, 4 alebo 6 GB pamäte VRAM (vložte natívne rozlíšenie displeja).

Najdôležitejším faktorom, ktorý treba zvážiť pri výbere veľkosti pamäte RAM, je rozlíšenie, v ktorom budete hrať. Prirodzene, vyššie rozlíšenie vyžaduje viac pamäte. Druhým dôležitým faktorom je použitie vyššie spomínaných anti-aliasingových technológií. Ostatné grafické možnosti sú menej dôležité z hľadiska veľkosti potrebnej pamäte.

Skôr než sa pustíme do samotných meraní, dovoľte mi varovať vás. Existuje špeciálny typ špičkových grafických kariet s dvoma GPU (AMD Radeon HD 6990 a Radeon HD 7990, ako aj Nvidia GeForce GTX 590 a GeForce GTX 690), ktoré sú vybavené určitým množstvom pamäte. Ale v dôsledku použitia konfigurácie dvoch GPU sú údaje v podstate duplikované, čím sa efektívne množstvo pamäte rozdelí na dve časti. Napríklad, GeForce GTX 690 so 4 GB sa správa ako dve 2 GB karty v SLI. A čo viac, keď do konfigurácie CrossFire alebo SLI pridáte druhú kartu, video pamäť poľa sa nezdvojnásobí. Každá karta si vyhradzuje iba svoje množstvo pamäte.

Vertikálna synchronizácia (vsync: Vertikálna synchronizácia) je voliteľné nastavenie správania pre ovládač grafickej karty. Povolená vertikálna synchronizácia znamená, že po vykreslení ďalšej snímky bude ovládač pri prepínaní vyrovnávacích pamätí (funkcia SwapBuffers() v ) čakať na spustenie ďalšieho návratu lúča monitora a až potom prepne vyrovnávacie pamäte obrazovky.

Obraz na monitoroch s katódovou trubicou je nakreslený lúčom elektrónov, ktorý postupne kreslí čiary zľava doprava a potom sa vracia na začiatok ďalšieho riadku ( horizontálne oneskorenie synchronizácie), potom nakreslí ďalší riadok atď. Po dopade lúča do pravého dolného rohu obrazovky sa vráti do ľavého horného rohu (čas, za ktorý sa vráti, sa nazýva V-sync oneskorenie). (V skutočnosti sú na farebných monitoroch tri lúče - R, G, B, ale princíp je rovnaký.)

Prečo potrebujete vertikálnu synchronizáciu? Je to preto, že čas oneskorenia Vsync spätného chodu je ideálny na prepínanie vyrovnávacích pamätí obrazovky. Ak kedykoľvek inokedy prepnete medzi vyrovnávacie pamäte, časť obrazu na obrazovke bude patriť do starého rámca a časť do nového. Z tohto dôvodu sa medzi snímkami objavia artefakty „bojovej hry“ – môže sa prejaviť nepríjemné chvenie, a to aj pri vysokej animácii vizuálne nebude vyzerať hladko.

Keďže však pri vertikálnej synchronizácii dochádza k oneskoreniu, FPS bude nevyhnutne nižšie ako na podobnej scéne, ale s vypnutou vsync. To je niekedy neprípustné napríklad pri rôznych testoch grafiky.

Manuálne aktivujte alebo deaktivujte vertikálnu synchronizáciu.

Zapnite alebo vypnite vsync je zvyčajne možné v nastaveniach ovládača grafickej karty. Otvorte Display Properties (kliknite pravým tlačidlom myši na pracovnú plochu a vyberte položku rozbaľovacej ponuky Properties), vyberte poslednú kartu Settings, kliknite na tlačidlo Advanced, nájdite nastavenia pre Wait for Vertical Sync, zakážte alebo povoľte.

Programovo povoliť alebo zakázať vertikálnu synchronizáciu.

Ak chcete programovo povoliť alebo zakázať VSync v OpenGL, spustite nasledujúci kód.