Vytvorenie školiaceho bloku v disciplíne "databázy a systémy riadenia databáz". Požiadavky na vývoj grafického používateľského rozhrania pre IS

  • 29.07.2019

9. júla 2003

S príchodom rôznych nástrojov na vývoj vizuálnych aplikácií sa písanie grafických používateľských rozhraní stalo detskou hrou. Šuchol doň myšou - objavil sa formulár, strčil doň druhýkrát - tlačidlo bolo nakreslené. Zdá sa mi, že veľa ľudí teraz neuvažuje o inom spôsobe programovania v grafickom prostredí. Samozrejme, proti pokroku sa nedá namietať, pri písaní veľkých projektov sú všetky tieto vymoženosti veľmi užitočné. Ale o tom rozhovor nie je. Niekedy to príde až absurdné, primitívna aplikácia je napísaná pomocou MFC, VCL atď. Takéto programy spotrebúvajú pamäť ako termity a svojim tukovým telom zaberajú miesto na disku navyše. Analógy MFC / VCL spravidla „vážia“ desať až dvadsaťkrát viac ako programy napísané v čistom API. A Visual Basic (Boh mi odpusť túto frázu) s jeho msvbvmXX.dll? A systémové zdroje sa spotrebujú oveľa viac (niekoľkokrát). Chudobní používatelia, ktorí si odopierajú pivo, šetria bankovky na nákup nového hardvéru. Nie je to škoda – chudáci? Nielen programátori piť pivo? V kódovaní API je ďalší pozitívny bod, programátor sa približuje k operačnému systému. Podľa toho tomu lepšie rozumie a ovláda. A len - je to veľmi vzrušujúci zážitok. Opäť platí, že všetko uvedené platí špeciálne pre malé nenáročné programy, vo veľkých projektoch je všetko úplne inak.

Dúfajme, že presvedčíme. Choď.

Pozrieme sa na vytvorenie jednoduchého okna s minimálnou funkčnosťou. Pôjde o jednoduché okno s dvomi vstupnými poľami a dvomi tlačidlami. Po kliknutí na tlačidlo "Kopírovať" sa text z prvého vstupného poľa skopíruje do druhého. Po kliknutí na tlačidlo "Zavrieť" program ukončí svoju prácu. V budúcnosti môže slúžiť ako šablóna pre písanie ďalších, zložitejších aplikácií. Budeme komunikovať v C / C ++, aj keď Delphi neurazíme. Všeobecný princíp je rovnaký, len syntax je iná. Ak chcete pracovať so systémovými správami a funkciami API, musíte k projektu pripojiť hlavičkové súbory; v C / C ++ je to windows.h, v Delphi sú to moduly okien a správ.

Každý program v systéme Windows má tri hlavné časti: hlavnú funkciu, slučku správ a funkciu okna, ktorá spracováva všetky správy odoslané do okna.

Náš program sa spustí s funkciou WinMain (). Toto je hlavná funkcia. Funkcia WinMain () zvyčajne vykonáva tieto úlohy:

  • Definuje triedu okna. Nezamieňať s triedou OOP.
  • Registruje danú triedu v systéme.
  • Vytvorí hlavné okno aplikácie a ďalšie ovládacie prvky.
  • Zobrazí okno na obrazovke.
  • Spustí cyklus správ.
  • Deklaruje sa takto: int APIENTRY WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) Poďme zistiť parametre:
    • hInstance je popisovač aktuálnej inštancie aplikácie.
    • hPrevInstance – popisovač predchádzajúcej inštancie aplikácie, ak je spustená.
    • lpCmdLine je ukazovateľ na reťazec obsahujúci parametre odovzdané programu pri spustení.
    • nCmdShow je konštanta, ktorá určuje spôsob zobrazenia okna. (Pozri SW_ konštanty).

V Delphi takýto obrázok neuvidíme, v tomto vývojovom prostredí hlavnú funkciu programátorovi skryje kompilátor. Aj keď je nepochybne prítomný v konečnom kóde. Ak chcete zaregistrovať triedu okien, musíte vyplniť polia štruktúry typu WNDCLASS (v Delphi TWNDCLASS). Na tento účel sme deklarovali premennú wcl. wcl.hInstance = hInstance; Rukoväť aktuálnej inštancie aplikácie, premenná hInstance je inicializovaná funkciou WinMain (). Delphi je implicitne inicializované. wcl.lpszClassName = szWinName; Názov triedy. Predtým sme vytvorili a inicializovali reťazcovú premennú szWinName. wcl.lpfnWndProc = WindowFunc; Ukazovateľ na funkciu okna. wcl.style = 0; Konštanta, ktorá určuje štýl okna. Používajú sa na to príznaky CS_, len som to nastavil na nulu. Kombináciu príznakov môžete určiť pomocou bitovej operácie „alebo“. wcl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_ASTERISK); Rukoväť ikony aplikácie vrátená funkciou LoadIcon (). Načítal som predvolenú ikonu. Pozri konštanty IDI_. wcl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW); Rukoväť kurzora aplikácie, vrátená funkciou LoadCursor (). Stiahol som si štandardnú šípku. Pozri konštanty IDC_. wcl.lpszMenuName = NULL; Ukazovateľ na reťazec, ktorý špecifikuje názov zdroja ponuky pre túto triedu okna. Žiadne menu, žiadny index. wcl.cbClsExtra = 0; Vyhradené pole. Nastaviť na nulu. wcl.cbWndExtra = 0; Vyhradené pole. Nastaviť na nulu. wcl.hbrPozadie = (HBRUSH) COLOR_WINDOW; Farba okna. Konštanta COLOR_WINDOW je pretypovaná na typ HBRUSH (nie je potrebné pretypovať v Delphi). Pomocou funkcie GetStockObject () môžete tiež nastaviť farbu štetca okna alebo obrázok pozadia. Teraz neváhajte a zaregistrujte triedu okien.

RegisterClass (& wcl); Ukazovateľ na štruktúru wcl sa odovzdá ako parameter funkcii RegisterClass.

V ďalšom riadku vytvoríme naše okno.

hMainWnd = CreateWindow (szWinName, "Jednoduché okno do API.", WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_THICKFRAME ^ S_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 170, HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
  • Prvým parametrom je názov triedy okna.
  • Druhým parametrom je Názov okna.
  • Tretím parametrom je štýl okna. Zo štandardného WS_OVERLAPPEDWINDOW som pomocou operácie xor odstránil možnosť zmeny veľkosti okna a deaktivoval tlačidlo maximalizácie.
  • Štvrtý a piaty sú pozície okna z ľavého horného rohu obrazovky. Mám CW_USEDEFAULT, s touto hodnotou systém automaticky vyberie polohu okna.
  • Šiestym a siedmym parametrom je šírka a výška okna.
  • Ôsmym parametrom je okno vlastníka. V hlavnom okne je vlastníkom pracovná plocha (0). Ovládacie prvky majú hlavné okno.
  • Deviatym je ukazovateľ na rukoväť ponuky. Žiadne menu, žiadny index.
  • Desiaty parameter je rukoväť aktuálnej inštancie aplikácie.
  • Jedenásta – Používa sa pri vytváraní aplikácií s rozhraním MDI. Nepotrebujeme.
Funkcia vracia do vytvoreného okna handle, ktorý je uložený v premennej hMainWnd.
Kľučka okna je jedinečné číslo v systéme, podľa ktorého sa identifikuje okno alebo ovládací prvok.

Ďalej vytvoríme potrebné ovládacie prvky. Všetky ovládacie prvky sú rovnaké okná, len majú iný názov triedy. Triedy ovládania nie je potrebné registrovať, sú už preddefinované v systéme. Tlačidlo - tlačidlo triedy. Vstupným poľom je trieda úprav. Nápis je ststic class. Existuje mnoho tried, ktoré zodpovedajú štandardným ovládacím prvkom. Ovládacie prvky vytvárame pomocou známej funkcie CreateWindow () a neznámej funkcie CreateWindowEx (). CreateWindowEx () vám umožňuje vytvoriť okno s rozšíreným štýlom. Používame ho na vytváranie vstupných polí. V tejto funkcii je pridaný prvý parameter, ktorý nastavuje tento veľmi rozšírený štýl, ostatné parametre sú rovnaké ako v CreateWindow (). Ovládacie prvky sú detské okná, ich vlastníkom je hlavné okno.

Pri vytváraní ovládacích prvkov v parametroch funkcie musíte zadať rukoväť hlavného okna, ako aj štýl okna WS_CHILD. Vzhľad a funkčnosť ovládacích prvkov je možné upravovať pomocou príznakov: WS_, ES_, BS_, SS_ ich kombináciou s bitovou operáciou "alebo". Pri vytváraní ovládacích prvkov inicializujeme zodpovedajúce premenné s ich deskriptormi, ktoré sú vrátené funkciami CreateWindow () a CreateWindowEx (). Tieto deskriptory budeme potrebovať pre ďalšiu prácu s ovládacími prvkami. Okno, ktoré sme vytvorili, zobrazíme na obrazovke a prekreslíme.

Funkcia GetMessage načíta ďalšiu správu z frontu správ aplikácie a odošle ju do okna.
  • Prvým parametrom je štruktúra typu MSG (v Delphi typ TMSG)
  • Druhým parametrom je handle na okno, ktorému je správa určená. Ak je NULL alebo 0, potom všetky okná aplikácie.
  • Tretí a štvrtý - umožňujú nastaviť rozsah prijatých správ. Ak je 0, potom všetky správy adresované do okna.
GetMessage - Vráti FALSE, keď sa zobrazí správa WM_QUIT, v takom prípade sa slučka ukončí a aplikácia sa ukončí. TranslateMessage – Prekladá virtuálne kódy kláves do správ na klávesnici. DispatchMessage – odošle správu funkcii okna na spracovanie.

Funkcia okna poskytuje funkčnosť programu spracovaním systémových správ. Funkcia okna je funkcia CALLBACK, t.j. volaný operačným systémom ako odpoveď na prichádzajúcu novú správu. Funkcia okna je deklarovaná takto:

WindowFunc LRESULT CALLBACK (HWND hMainWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

  • HMainWnd je rukoväť hlavného okna.
  • iMsg – číslo správy. Pozri konštanty WM_.
  • lParam a wParam sú parametre správy.

Keď sa zobrazí hlásenie, môžeme porovnať parameter iMsg s jednou z konštánt WM_ a naprogramovať príslušnú odozvu programu.

Napríklad: Keď je stlačené ľavé tlačidlo myši, keď je myš nad klientskou oblasťou okna, spustí sa udalosť WM_LBUTTONDOWN. Zavolá sa funkcia okna, do parametra iMsg sa zadá hodnota konštanty WM_LBUTTONDOWN, môžeme skontrolovať podmienku a naprogramovať odozvu programu, ktorú potrebujeme.

Vo vnútri funkcie okna je príkaz výberu, ktorý vykonáva vyššie uvedenú úlohu. V príkaze select musí byť organizovaný predvolený handler, ktorý je implementovaný funkciou DefWindowProc (hMainWnd, iMsg, wParam, lParam);

Ak sa tak nestane, náš program zanikne a neožije. Mnoho správ spracováva samotný systém, ako napríklad: zmena veľkosti okna, minimalizácia / maximalizácia okna, vyvolanie systémovej ponuky atď. Na to slúži DefWindowProc ().

Pri práci s ovládacími prvkami okna sa do okna vlastníka odošle správa WM_COMMAND, pričom lParam obsahuje ovládací prvok a vysoký bajt parametra wParam – identifikátor udalosti volanej v ovládacom prvku. Napríklad: keď stlačíte tlačidlo - BN_CLICKED. Pozri konštanty BN_, WM_. Program môžeme ukončiť pomocou funkcie PostQuitMessage (0). Táto funkcia odošle do okna správu WM_QUIT.

Pár slov o tom, ako písať takéto programy v Delphi. Vytvoríme nový projekt, spustíme Project Manager, vymažeme Unit1 spolu s formulárom. Stlačte Ctrl + F12 a otvorte súbor projektu. Odstránime formulárovú jednotku z používania, pridáme tam okná a správy. Vymažte všetko medzi začiatkom a koncom. Obrobok je pripravený. Môžete kódovať. Písanie programov v čistom API je nemožné bez pomoci, ktorá by mala byť vždy po ruke. Keby ste boli samotným Gatesom, nebudete si pamätať všetko. Odporučiť:

  • v prvom rade - MSDN;
  • systém pomoci Delphi (súbor MSTOOLS.HLP);
  • na stránke http://www.soobcha.ru/rushelp je ruská pomoc pre Win32 API.
To je všetko.
Veľa štastia.

Bobačenko Maxim Stiahnuť ▼: CreateWnd.zip(2,6 kB)
archív obsahuje súbory windows.cpp a windows.dpr

GUI štandard.

Jednou z najdôležitejších zmien v počítačovom priemysle je vznik grafického rozhrania. Bolo teda potrebné prijať štandardy GUI, ktoré definujú, ako by aplikácie Windows mali vyzerať? Macintosh atď. Existujú dokonca certifikačné programy, ktoré predajcovia prispôsobujú svoje aplikácie, aby získali odznak Windows. Deje sa tak z niekoľkých dôvodov.

Jednou zo silných stránok Windows alebo Mac je ich štandardný vzhľad. Keď sa naučíte pracovať v jednom z nich, zvážte, že zvyšok vlastníte. Väčšina aplikácií Windows používa rovnaké konvencie, takže viete, ako otvoriť, uložiť, vytlačiť, zatvoriť a skopírovať súbor z ktorejkoľvek z nich. Štandardné rozhranie je veľmi užívateľsky prívetivé. Musíte sa snažiť, aby vaše aplikácie vyzerali ako ostatné aplikácie Windows, s ktorými sa už používatelia naučili pracovať. Existuje sedem všeobecných princípov pre návrh GUI. Ak si ich preštudujete a budete sa nimi riadiť, návrh vašej aplikácie bude v poriadku.

Sedem princípov dizajnu GUI.

Sedem všeobecných princípov vývoja GUI je prevzatých z Micrisoft Windows Interface Guide. Poskytujú rámec, z ktorého si môžete vytvárať vlastné štandardy. Táto schéma poskytuje vývojárom a používateľom dve významné výhody. Po prvé, aplikácie vyzerajú profesionálne. Po druhé, sú funkčné, konzistentné s inými aplikáciami a používatelia sa ich ľahko učia.

Samozrejme, aby bola aplikácia úspešná, musí byť dobre napísaná a užitočná – to je hlavná požiadavka. Princípy, o ktorých hovoríme, dávajú vývojárovi podnet na zamyslenie.

1. Nechajte používateľa ovládať aplikáciu.

2. Postupujte podľa paradigmy objektu / akcie.

3. Buďte dôslední.

4. Urobte prácu s aplikáciami jednoduchou a priamočiarou.

5. Usilujte sa o harmóniu.

6. Poskytnite používateľom spätnú väzbu.

7. Buďte blahosklonní

Princíp prvý: nechajte používateľa ovládať aplikáciu.

Používateľ musí spravovať aplikáciu, to znamená mať prístup ku každému modulu aplikácie z akéhokoľvek iného modulu. Predtým sa na tento prístup používala hierarchická ponuka.


Povedzme, že používateľ chce pridať nového zákazníka. V tomto príklade musí používateľ prejsť do modulu ÚČTY RECCIEVable a potom pridať nového zákazníka z. Ako vie, čo má robiť? Pravdepodobne z mojej skúsenosti s touto aplikáciou. A vo svete GUI používateľ jednoducho vyberie z ponuky Nový a potom Zákazník, ako je znázornené na obrázku 1-4. V tomto modernom systéme môžete cez menu Súbor pridať nového zákazníka, predajcu alebo záznam zásob. To vám umožňuje zmeniť záznam zákazníka na obrazovke predajcu a naopak. Používateľ už nemusí rozumieť zložitému a neprehľadnému hierarchickému menu.

Princíp druhý: postupujte podľa paradigmy objektu/akcie.

Paradigma objekt/akcia uvádza, že operáciu možno vykonať na všetkých objektoch v systéme. Najjednoduchším a najzreteľnejším príkladom je obrazovka zákazníckej podpory (obr. Obrazovka obsahuje sadu tlačidiel a každé spodné umožňuje vykonať nejakú akciu s informáciami o vybranom klientovi. Môžete ho vymazať, upraviť, vytlačiť atď. Akcie, ktoré je možné vykonať na konkrétnom klientovi, musia byť dostupné alebo nedostupné vo vhodnom čase. Napríklad, keď je záznam zákazníka v režime úprav, tlačidlá Odstrániť a Nový by mali byť deaktivované.

Tretia zásada: Buďte konzistentní.

Konzistentnosť je jedným z najdôležitejších princípov vývoja GUI. GUI – umožňuje používateľom preskúmať viac aplikácií ako staršie programy. A to všetko vďaka princípu konzistencie. Keď používateľ čelí novej aplikácii, už pozná základné príkazy: otváranie, tlač a ukladanie súborov. Aplikácie vyvinuté na týchto platformách sú zvyčajne navzájom konzistentné.

Preto buďte pri vytváraní nových aplikácií dôslední. Ak ste na pridanie novej položky použili príkaz Nový, použite ho všade. Toto slovo by ste nemali nahrádzať inými – napríklad slovom Add 9Add). S vašou sekvenciou budú používatelia vedieť, že kdekoľvek narazia na príkaz Nový, môžu byť použité na pridanie nového záznamu.

Zásada štyri: urobte svoju aplikáciu jednoduchou a priamočiarou.

Môžete to povedať takto: nepoužívajte žargón. K dispozícii je obrazovka s dvoma tlačidlami. Jeden z nich hovorí "Back Database" a druhý hovorí "Odstrániť záznamy označené na vymazanie." Druhá položka bude pre používateľa pravdepodobne zrozumiteľnejšia.

Pri vývoji aplikácií je často lákavé použiť v rozhraní programátorský slang. Snažte sa tomu vyhnúť čo najviac.

Piaty princíp: Usilujte sa o harmóniu

Dokonca aj v čiernobielom prevedení má táto obrazovka významnú estetickú nevýhodu: biele pozadie a kontrastné predmety na ňom. Na obr. Rovnaká obrazovka vyzerá dobre vyvážene z hľadiska farieb.

Existujú milióny farebných kombinácií, ktoré je možné preniesť do systému Windows. Znamená to, že by sa mali použiť všetky? Samozrejme, že nie. Mali by ste zvoliť jednoduché, pokojné farby a vyhnúť sa ich náhodnému miešaniu, čo z nejakého dôvodu poteší niektorých programátorov.

Šiesty princíp. Poskytnite používateľom spätnú väzbu.

Predstavte si, že vaša žiadosť má proces, ktorý trvá dlho. Počas tejto doby môžete na obrazovke zobraziť hlásenie podobné nasledujúcemu: "Program je spustený, čakajte prosím." Pohodlné riešenie; ako ale užívateľ vie, že nie je zamrznutý? Preto je veľmi pravdepodobné, že aplikáciu pozdraví tromi prstami (Ctrl + Alt + Del), hoci program bude v poriadku.

Je lepšie ukázať používateľovi, aká časť procesu sa vykonáva. Potom nebude nadarmo prerušovať program, bude vedieť posúdiť, ako ďaleko práca pokročila, a robiť ďalšie veci, kým sa proces nedokončí. Produktivita používateľa sa teda zvýši približne o 25 percent. Tento výsledok je možné dosiahnuť jednoduchým zobrazením glukomera na obrazovke. Zvyčajne sa zobrazujú správy ako „10 zo 100 spracovaných záznamov“ alebo „40 % dokončených“. Ešte lepšie je zobraziť počet spracovaných záznamov aj ich percento "

Princíp siedmy: Buďte odpúšťajúci

Každý z nás občas vymazal záznam náhodným stlačením nesprávneho tlačidla. Nechajte preto používateľovi možnosť zmeniť názor alebo zrušiť akcie, ktoré práve vykonal. Ak proces trvá dlho, zmení veľké množstvo údajov alebo vyžaduje, aby si používateľ pred vykonaním akcie vytvoril záložnú kópiu údajov, je potrebné vydať príslušné upozornenie. Videl som aplikácie, ktoré vyžadujú potvrdenie dvakrát, a potom tiež požiadať o heslo. Potrebujú vaše programy túto úroveň ochrany? Možno. Úlohou vývojára je pomôcť používateľovi, ak sa v ktorejkoľvek fáze práce pomýlil.

Dôležitosť konvencií GUI.

Ako môžete vidieť, princípy dizajnu GUI sú veľmi jednoduché a mali by byť použité pri vytváraní obrazoviek. Pred navrhnutím obrazovky však musíte určiť, ako bude vyzerať. Vyberte si jeho veľkosti, fonty, farby, štýly správ atď. Vyriešením týchto otázok vopred si výrazne urýchlite prácu. Pokiaľ ide o písmo alebo štýl správ potom, stačí sa pozrieť na štandard.

ŠTRUKTÚRA DOKUMENTU

4.1. Technológia vizuálneho programovania

4.1.2. Hlavné okno Visual Studia

4.1.3. Hlavná ponuka a panel nástrojov VS

4.1.4. Visual Studio Panel Windows

4.1.5... Konfigurácia nastavení vývojového prostredia VS

4.1.6. Testovacie úlohy

4.1.7. Laboratórium vývojového prostredia VS .NET

4.1. Technológia vizuálneho programovania
a základné pojmy

V porovnaní s predchádzajúcimi generáciami programovacích jazykov je jazyk programovanie na vysokej úrovni- Visual Basic .Net (VB) má množstvo zásadných rozdielov. Ide o výkonný, profesionálny programovací systém, ktorý umožňuje rýchlo a efektívne vytvárať aplikácie pre MS Windows . Keďže systém je « vizuálny», programátor dokáže vytvoriť viditeľnú časť aplikácie MS Windows , bez napísania takmer jediného riadku kódu. Táto viditeľná časť je základom používateľského rozhrania « softvérový projekt – užívateľ », pomocou ktorého používateľ interaguje so softvérovým projektom. Vývoj programového kódu tried a metód na riešenie úlohy a programového rozhrania aplikácie sa uskutočňuje na princípoch objektovo orientovaný prístup , implementované vo Visual Studio .Net (VS) . Aplikácie (projekty) bežia pod MS Windows pomocou Integrované vývojové prostredie (IDE).

Pre aplikácie vytvorené pomocou IDE je charakteristickým znakom existencia mnohých objektov na obrazovke v akomkoľvek danom čase: formulárov, okien, tlačidiel, ponúk, textových a dialógových okien, posúvačov atď. Používateľ má istú (v závislosti od algoritmu riešeného problému) slobodu voľby ohľadom použitia týchto objektov. Môže robiť kliknite pomocou tlačidla myši, ťahaním objektu, zadávaním údajov do okna atď. Vo väčšine prípadov sa nepredpokladá vopred definovaná postupnosť akcií. Typicky vývojár softvér(Softvér), vytvárajúci softvérový projekt, by nemal obmedzovať činnosť používateľa aplikácie. Musí vyvinúť softvér, ktorý primerane reaguje na akúkoľvek akciu používateľa, dokonca aj na tú nesprávnu (v dobrom programe by nemali existovať žiadne neúmyselné akcie). Preto pre každý objekt na obrazovke existuje množstvo možných udalostí. Niektoré z nich robí používateľ: kliknutie alebo dvojité kliknutie na tlačidlo myši, pretiahnutie objektu, stlačenie klávesu na klávesnici, zadanie textu do okna atď. iné udalosti sa vyskytujú v dôsledku iných udalostí: napríklad sa otvorí alebo zatvorí okno, ovládací prvok sa stane aktívnym (dostupným) alebo stratí aktivitu. Každá udalosť sa navyše prejavuje v určitých akciách (reakcie, reakcie, správanie) softvérového projektu. Tieto akcie možno rozdeliť do dvoch skupín.



Prvý je dôsledkom vlastností objektu. Tieto vlastnosti nastavuje vývojár softvéru z určitého štandardného zoznamu vlastností, ktoré nastavuje programovací systém a/alebo samotný MS Windows. . Príkladom takýchto akcií je minimalizácia okna po kliknutí na tlačidlo Minimalizovať. V takýchto prípadoch programátor nemôže zmeniť správanie objektu. V mnohých prípadoch však existuje určitá možnosť zmeny odozvy objektu na udalosť (text, písmo, farba, veľkosť, priestor na obrazovke atď.) nastavením určitých vlastností.

Druhá skupina akcií (reakcia) na udalosti je úplne určená vývojárom softvéru. To je zabezpečené schopnosťou špecifikovať VB procedúru pre každú možnú udalosť. Na začiatku je každá takáto procedúra prázdna, bez tela procedúry, a preto, keď nastane udalosť, nič sa nestane. Teoreticky je možné vytvoriť procedúru pre akúkoľvek udalosť, ale v praxi programátor vyplní kód procedúry kódom programu len pre tie udalosti, ktoré sú zaujímavé.

VB teda poskytuje používateľovi objektovo orientované programovacie prostredie založené na udalostiach. Zjednodušene povedané, proces vývoja softvérového projektu v tomto prostredí sa scvrkáva na výber množiny objektov a ich vlastností, nastavenie udalostí a procedúr na ich spracovanie a vytvorenie softvéru na riešenie problému, ktoré spoločne zabezpečujú fungovanie vytvorená aplikácia.

Hlavné pojmy vizuálneho programovania, ako je uvedené vyššie, sú objekt, formulár, vlastnosť, trieda, udalosť, postup, metóda dr., ktoré v akomkoľvek prostredí vývoja vizuálnych aplikácií majú rovnaký význam.

Objekt Je to druh samostatnej entity, ktorá sa líši od ostatných entít špeciálnymi vlastnosťami, správaním, interakciou s inými objektmi aplikácie. V objektovo orientovanom prístupe je každá aplikácia súborom vzájomne prepojených objektov, ktoré implementujú potrebné funkčné požiadavky na aplikáciu. Objekt je vždy konkrétny a skutočne existuje vo formulári (ako ovládacie prvky) alebo v aplikácii (ako inštancie triedy).

Základnou jednotkou v objektovo orientovanom programovaní je programový objekt, ktorý kombinuje tak údaje (vlastnosti), ktoré ho popisujú, ako aj prostriedky spracovania týchto údajov (metódy). To znamená, že softvérové ​​objekty majú vlastnosti, môžu používať metódy a reagovať na udalosti.

Hlavnými objektmi vizuálneho programovania sú formulár a jeho ovládacie prvky.

Formulár (Formulár ) Je objekt, ktorý predstavuje okno, na ktorom sú umiestnené ovládacie prvky, napríklad tlačidlo (tlačidlo); Označenie (Štítok); Textové pole (Textové pole); začiarkavacie políčko (Začiarkavacie políčko); Zoznam (ListBox); Rozbaľovací zoznam (ComboBox); Prepínač (Tlačítko na Rádiu) a pod .

Vizuálne programovacie prostredie vám umožňuje vidieť objekty na obrazovke vo fáze návrhu aplikácie, umožňuje prispôsobiť objekty zmenou ich umiestnenia, veľkosti a ďalších vlastností. Formulár je kontajnerové predmety, a zároveň je aj sám objektom. Pri umiestnení objektu na formulár sa hlavné parametre objektu uložia do kódu spustiteľného programu. Objektmi sú v tomto prípade aj programové bloky alebo fragmenty programového kódu (triedy, procedúry, metódy, moduly), z ktorých sa „poskladá“ navrhnutý projekt (aplikácia).

Vlastnosť objektu Je hodnota alebo charakteristika uložená objektom. Množina vlastností objektu zároveň určuje jeho stav. Napríklad, Text ( Text ) alebo Farba ( BackColor ) tvar, spôsob Zarovnanie textu ( Zarovnanie ) alebo Farba znaku ( Farba popredia ) textové pole sú vlastnosti. V programe sa pristupuje k objektu podľa názvu objektu ... Vlastnosti objektu je možné nastaviť v okne Vlastnosti a zmeniť vlastnosti objektov v programovom kóde.

V kóde programu existujú určité pravidlá (špecifický formát) pre nastavenie vlastnosti - názov objektu a názov vlastnosti podľa pravidiel bodkového zápisu sú oddelené bodkou .

Trieda Je súborom objektov so spoločnými vlastnosťami a správaním. Napríklad, Tlačidlo 1( Tlačidlo 1 ) na Formulár 1(Formulár 1 ) so všetkými svojimi špecifickými vlastnosťami a pôsobením je objektom triedy Tlačidlo . Trieda sa vyznačuje takými základnými konceptmi objektovo orientovaného programovania, ako sú:

· dedičstvo - objekt triedy má všetky vlastnosti, metódy a udalosti triedy;

· zapuzdrenie - skrytie zložitého mechanizmu pôsobenia objektu;

· polymorfizmus - objekty rôznych tried môžu používať metódy rovnakého mena, ktoré fungujú rôzne pre rôzne objekty.

Zbierka predmetov Je množina objektov zjednotených spoločným názvom a nie nevyhnutne objekty rovnakej triedy. Príkladom kolekcie sú kolekcie zabudované do VB, vrátane:

· Formuláre(Formuláre) - veľa načítaných formulárov žiadostí;

· Ovládacie prvky(Ovládacie prvky) – Sada všetkých ovládacích prvkov vo formulári.

Menný priestor Je hierarchická knižnica tried organizovaná pod jedinečnými názvami, ako napr Systém.Windows alebo System.Math . Pre prístup k triedam a objektom na nich založeným, ktoré sú zahrnuté v mennom priestore, môže byť operátor umiestnený na začiatku programového kódu Dovoz . Každý projekt vo VS obsahuje aj koreňový menný priestor. Menný priestor v dokumentácii VS je tiež tzv triedne knižnice .

Udalosť Je prostriedkom interakcie objektov medzi sebou. Udalosť môže byť vytvorená používateľom alebo môže nastať ako výsledok vplyvu iných softvérových objektov. Objekty môžu generovať udalosti a vykonávať akcie v reakcii na špecifikované udalosti. Príklady udalostí - tvar , Kliknite ( Kliknite ) myšou nad objektom, DblClick ( Dvojité kliknutie ) myš a iné . Ako reakcia na udalosti sa volá procedúra udalosti, ktorá dokáže zmeniť vlastnosti objektu, zavolať ho

V jazyku VB , ako v mnohých iných programovacích jazykoch určených na písanie aplikácií pre MS Windows , používaný
udalosťami riadený programovací model. To v skutočnosti znamená, že žiadna aplikácia nemôže fungovať sama o sebe bez interakcie s inými aplikáciami a operačným systémom. Vezmime si napríklad najjednoduchší prípad, keď je príkaz zadaný stlačením klávesu na klávesnici. Nemôže priamo ovplyvniť žiadnu z aplikácií a MS Windows v tomto prípade vystupuje ako sprostredkovateľ. Po zachytení udalosti spojenej so stlačením klávesu sa operačný systém rozhodne, kam odovzdať spracovanie udalosti. Správa o stlačení klávesu sa potom odošle do aplikácie. Aplikácia ho spracuje analýzou vstupu z klávesnice a zobrazí správu, napríklad v aktívnom textovom poli.

Aplikácie vytvorené používateľom s pomocou VB , funguje na rovnakom princípe. VB zároveň vykonáva akúsi internú prácu. Napríklad po kliknutí na tlačidlo v aplikácii sa vyskytne udalosť - VB zachytí zodpovedajúcu správu MS Windows a vyvolá udalosť Kliknite objekt Tlačidlo .

Všimnite si, že v programoch riadených udalosťami, neexistuje žiadny nepretržitý programový kód, ktorý by bežal od začiatku do konca. To znamená, že po spustení programu užívateľ nemá jasnú predstavu o konkrétnej ceste vykonávania algoritmu. To znamená, že môžete kedykoľvek kliknúť na ľubovoľné tlačidlo v aplikácii alebo vykonať napríklad zadávanie textu do poľa, alebo môžete v prípade potreby zastaviť spracovanie. Aplikácia preto musí počkať, kým nastane jedna z týchto udalostí, a až potom vykoná zadaný programový kód. teda na spustenie vykonávania programového kódu je vždy potrebná udalosť - toto je jedno z najdôležitejších pravidiel pre tvorbu aplikácií v prostredí MS Windows .

Reakciou na udalosti je zavolať postup udalosti , ktorý predtým vytvoril vývojár softvéru. Zmyslom takéhoto postupu je vykonávanie naprogramovaných akcií: zmena vlastností objektu, volanie metód, vykonávanie výpočtov podľa daného algoritmu s výstupom výsledku na určité miesta v aplikácii atď., ak napr. používateľ stlačí tlačidlo, potom sa ako odpoveď vykoná určitá postupnosť akcií, ktorá je definovaná v procedúre udalosti podľa zadaného algoritmu.

Okrem procedúr udalostí môže užívateľ vytvárať všeobecné procedúry (užívateľské procedúry).

Používateľský postup Je úplný programový kód, ktorý implementuje samostatný algoritmus pre riešený problém. Takáto procedúra sa však nazýva názvom tejto procedúry a nie ako výsledok akejkoľvek udalosti.

Metóda Je to postup, ktorý implementuje akcie možné s objektom. V dôsledku týchto akcií sa v objekte niečo zmení. VB poskytuje používateľovi veľké množstvo vstavaných knižničných rutín, ktoré sú pripravené na použitie. Tieto rutiny sú integrálnou súčasťou knižnice tried, to znamená, že sú metódami tried .NET Framework.

Procedurálne programovacie nástroje (procedúry) sú neoddeliteľnou súčasťou každého programovacieho jazyka na vysokej úrovni, ktorý je jednou z hlavných častí modernej programovacej paradigmy. Ale až s príchodom jazykov, ktoré podporujú objektovo orientované programovanie, boli zavedené špeciálne typy vstavaných procedúr, tzv. metódy . Metódy „Pracujú“ ako postupy, ale patria ku konkrétnym objektom, rovnako ako vlastnosti. V kóde programu môžete odkazovať na metódu rovnakým spôsobom ako na vlastnosť pomocou bodkového zápisu.

V prostredí VB môžete vytvárať vlastné postupy, vytvorený vývojárom softvéru .

Upozorňujeme, že akýkoľvek programový kód projektu napísaný pomocou VB pozostáva zo súboru procedúr, to znamená, že všetok programový kód je, ako keby, v rámci súboru podprogramových procedúr a funkčných procedúr a samotné procedúry sú vo vnútri trieda (modul).

Rutiny podprogramu začínajú kľúčovým slovom Sub End Sub a funkčné procedúry začínajú kľúčovým slovom Funkcia a končí kľúčovými slovami End Function , medzi ktoré je umiestnený programový kód tejto procedúry. Programový kód každej procedúry pozostáva z jedného alebo viacerých operátorov programovacieho jazyka VB.

Spôsob spracovania udalostí Je úplný programový kód, ktorý implementuje samostatný algoritmus. Pre každú udalosť môžete naprogramovať odpoveď, to znamená reakciu objektu na udalosť, ktorá nastala, v dôsledku toho sa vykoná určitá postupnosť akcií - spôsob spracovania udalosti.

Názov procedúry udalosti má tri časti (vrátane podčiarknutia): ObjectName_EventName.

Týmto spôsobom zakaždým, keď napíšete kód, ktorý je potrebné vykonať v reakcii na udalosť, vytvoríte procedúru udalosti, ktorá sa zavolá automaticky, keď nastane zodpovedajúca udalosť (napríklad kliknutie na tlačidlo).

Operátor Je konštrukcia programovacieho jazyka, ktorá špecifikuje jeden alebo viac operácií , vyrobené cez operandy . Operandmi môžu byť konštanty, premenné, výrazy, funkcie atď. Akýkoľvek operátor je napísaný v súlade so syntaktickými pravidlami programovacieho jazyka. Napríklad v operátore priradenia znak „ = „Číta“ na priradenie „a znamená, že hodnota rovná hodnote výrazu napravo od“ = ". Napríklad linka

Form4.1.Text = "Formulár s obrázkom" znamená, že v pamäti pomenované Formulár4.1.Text hodnota je napísaná - text "Formulár s obrázkom" a linka P = A + B + C používa sa v programe na výpočet hodnoty výrazu a jej priradenie k premennej R .

Projekt Je vyvinutá aplikácia (programový kód aplikácie) - súbor súborov, v ktorých sú uložené informácie o všetkých softvérových komponentoch použitých v tejto aplikácii. Keďže VB , na jednej strane je objektovo orientovaný vizuálny programovací systém, pretože umožňuje programovanie algoritmov v tomto jazyku a na druhej strane tento systém je prostredie pre návrh softvéru, Výsledkom procesov programovania a návrhu je projekt, ktorý kombinuje programovací kód a grafické rozhranie. Preto, aby bolo možné napáliť na disk alebo načítať softvérový projekt z disku, je potrebné napáliť alebo načítať projekt, ktorý obsahuje všetky komponenty (súbory). Aplikácia VB sa zvyčajne skladá z mnohých súborov vrátane súboru projektu s príponou .vbproj . Projektový súbor obsahuje informácie týkajúce sa jednej softvérovej úlohy – jednej aplikácie.

Projekt je zároveň kompilačnou jednotkou. Výsledkom zostavenia projektu je zostava. Každý projekt obsahuje jeden alebo viac menných priestorov. V počiatočnej fáze vytvárania projektu pre daný typ projektu automaticky postavené projektový rámec pozostávajúce z tried, ktoré sú dedičmi tried zahrnutých v knižnici FCL(Framework Class Library) – knižnice tried .NET Framework. Ak teda vývojár uvedie, že vytvorí projekt typu " Aplikácia Windows Forms“, Potom bude objekt štandardne zahrnutý do rámca projektu Formulár 1- dedič knihovníckej triedy Formulár... Vývojár softvérového projektu doplní vytvorený formulár o ovládacie prvky - objekty zodpovedajúcich tried, čím rozšíri možnosti predvoleného formulára.

Každý projekt obsahuje všetky informácie potrebné na zostavenie zostavy. Projekt obsahuje všetky súbory s triedami, vytvorené automaticky v čase vytvárania projektu, a súbory s triedami, vytvoril developer projektu. Projekt zahŕňa aj zariadení a zdrojov potrebné pre prácu. Súčasťou projektu je aj súbor s popisom zostavy (manifest).

V závislosti od zvoleného typu môže byť projekt spustiteľný alebo neuskutočniteľné... Medzi rozpracované projekty patria napríklad projekty typu Konzolová aplikácia alebo Aplikácia Windows Forms... Pri vytváraní kostry bežiaceho projektu zahŕňa triedu obsahujúcu statickú procedúru s názvom Hlavná ()... Výsledkom zostavenia takéhoto projektu je PE-file - spustiteľný prenosný súbor s príponou .exe... Takéto PE-súbor je možné spustiť iba na počítačoch, kde je nainštalovaný Framework .Net keďže ide o súbor so spravovaným kódom.

Medzi nespustiteľné projekty patria napríklad projekty ako
Knižnica tried (DLL) ktorý má príponu. dll, a je dynamicky prepojená knižnica, tie. tieto projekty sú určené na to, aby boli zahrnuté (prepojené) s inými projektmi. V dôsledku zostavenia projektu ako
Knižnica triedy zostava bude obsahovať súbor s príponou .dll... Takéto projekty (zostavy) nie je možné vykonávať priamo na počítači. Sú pripojené k spustiteľným zostavám, odkiaľ sa volajú metódy tried nachádzajúcich sa v nespustiteľnom projekte ( DLL).

Etapy realizácie najjednoduchších projektov- možno rozdeliť do niekoľkých krokov:

· Vytvorenie grafického rozhrania projektu (používateľského rozhrania), ktoré by malo zabezpečiť interakciu projektu s používateľom počas práce na projekte;

· Nastavenie hodnôt vlastností objektov grafického rozhrania;

· Tvorba, úprava a ladenie programového kódu projektu;

· Uloženie projektu pre budúce použitie;

· realizácia projektu.

Riešenie Je vyvíjaná aplikácia, ktorej súbory obsahujú informácie o jednom alebo viacerých projektoch, zvyčajne súvisiacich so spoločnou témou. Súbor riešenia sa používa na správu niekoľkých vzájomne prepojených projektov a má príponu .sln. Navyše každý projekt vytvorený vo VS je umiestnený v jednom shellu tzv rozhodnutie.

Keď je vytvorený nový projekt, môže byť umiestnený do existujúceho projektu. Riešenie alebo je možné vytvoriť nový Riešenie obsahujúci projekt.

Všimnite si teda ešte raz nasledovné:

Trieda Je ústredným konceptom objektovo orientovaného programovania. Vývojár projektu VB používa štandardné triedy z knižnice FCL a vytvára svoje vlastné triedy. Okrem toho trieda vykonáva dve rôzne úlohy:

· Trieda - po prvé, je to modul - architektonický celok na stavbu projektu na modulárnom základe. Zvládnuť zložitosť veľkého projektu je možné len jeho rozdelením do modulov – relatívne malých celkov, ktoré umožňujú samostatný vývoj a následnú integráciu do veľkého systému.

· Trieda - po druhé, je to dátový typ, teda sémantická jednotka, ktorá popisuje vlastnosti a správanie množiny objektov nazývaných inštancie tried. Syntakticky trieda predstavuje popis dát tzv pole triedy, popis triedne metódy a popis triedne udalosti ... Pre triedu považovaná za dátový typ polia definujú stav objektov, metódy - správanie objektov. Udalosti sú niektoré špeciálne stavy, v ktorých sa objekt môže nachádzať a ktoré môžu byť spracované obslužnými nástrojmi udalostí mimo triedy. Takže napríklad objekt triedy ĽUDSKÝ môže mať udalosť" narodeniny„A každý z psovodov tohto podujatia môže pri tejto príležitosti priniesť do objektu svoje blahoželanie.

Triedy zvyčajne hrajú obe úlohy. Ale vo VB môžete definovať triedy, ktoré hrajú iba úlohu modulu. to modulov pre ktoré nie je možné vytvárať objekty.

Dobrý štýl programovania vyžaduje, aby bola každá trieda uložená v samostatnom súbore pomenovanom podľa názvu triedy. Ide o štýlovú požiadavku, ktorá nemusí byť v praxi splnená. V našich príkladoch sa pokúsime zachovať tento štýl.

Definovaním triedy môže vývojár projektu dynamicky vytvárať objekty triedy. Bežnou chybou programátorov začínajúcich v objektovom štýle je zamieňať si pojmy objekt a trieda. Musíte pochopiť rozdiel od samého začiatku. Vývojárom vygenerovaná trieda objektov predstavuje statický popis množiny objektov. Objekt je dynamický pojem, vzniká počas vykonávania softvérového systému, v skutočnosti existuje v pamäti počítača a na konci realizácie projektu zvyčajne zmizne. Vývojár projektu môže vytvoriť softvérový systém, ktorý obsahuje dve alebo tri triedy, ale v priebehu prevádzky takéhoto systému sa môžu dynamicky objaviť stovky objektov, ktoré navzájom komplexne interagujú.

Hlavné okno VS

Všimnite si, že proces tvorby jednoduchej aplikácie v prostredí VS bude podrobne popísaný v ďalšom Téma 4.2, ako aj pri laboratórnych prácach na Téma 4.1."Integrované vývojové prostredie Visual Studio .NET". Teraz sa oboznámte s rozhraním prostredia VS.

Bežať MS Visual Studio.

Zobrazí sa obrazovka úvodná stránka- MS vs ( ryža. 4.1.2-1).

V tomto okne je niekoľko hlavných panelov: Štandardné menu, okno Štandardný panel nástrojov, okno Úvodná stránka anitz a, okno Prieskumník riešení, okno Toolbox.

Ryža. 4.1.2-1. Úvodná stránka -Microsoft Visual Studio

Je potrebné poznamenať, že pri práci s VB vo VS IDE môžete použiť tlačidlá na štandardnom paneli nástrojov a položky hlavného menu umiestnené v hornej časti obrazovky.

VS poskytuje používateľovi rôzne panely s nástrojmi. Tieto panely nástrojov obsahujú tlačidlá, ktorých funkcia závisí od funkčnosti konkrétneho panela nástrojov.

okno úvodná stránka umožňuje otvárať nedávno použité projekty, vyhľadáva príklady, obsahuje rôzne odkazy na stránky, ktoré môžu pomôcť pri práci s VS . Okrem procesu práce s projektom sa namiesto úvodnej stránky zobrazia rôzne okná, napríklad okno Konštruktor formulárov, okno Editor kódu atď.

V okne Prieskumník riešení zobrazia sa súbory aktuálneho riešenia (projektov). Toto okno sa používa na získanie podrobných informácií o objektoch. . Umožňuje vyhľadávať a skúmať prvky, ich vlastnosti, metódy, udalosti nachádzajúce sa v projektoch a odkazy na ne.

Medzi nástroje určené na uľahčenie vývoja aplikácií patrí aj okno. Toolbox, zobrazenie ovládacích prvkov používaných v projektoch VB .

Ak chcete vytvoriť nový projekt, použite dialógové okno
Vytvorte projekt(obr. 4.1.2-2). Ak ho chcete otvoriť, musíte vykonať jeden z nasledujúcich krokov:

Vykonajte príkaz Vytvorte projekt z položky Hlavné menu - Súbor;

stlač tlačidlo Vytvorte projekt, nachádza na štandardnom paneli nástrojov.

Ryža. 4.1.2-2. Dialógové okno Vytvorte projekt

Vo VB môžete vytvárať aplikácie podľa rôznych šablón. V tomto návode budeme používať iba šablónu Aplikácia Windows Forms.

Táto aplikácia je určená na vytváranie tradičných Windows aplikácií, ktorých užívateľské rozhranie je navrhnuté pomocou MS Windows Forms. Navyše pre formu tejto šablóny môžete nastaviť určité vlastnosti a umiestniť na ňu rôzne ovládacie prvky.

Pozrime sa na príklad základných krokov potrebných na vytvorenie projektu. Aplikácia Windows Forms.

Príklad 4.1.2-1. Vytvorte projekt s názvom Príklad 4.1.2-1 a grafické rozhranie pozostávajúce z formulára s jedným tlačidlom a jedným textovým poľom. Keď stlačíte tlačidlo, malo by sa zobraziť „Ahoj, MTUSI!“.

Projektový formulár Príklad-4.1.2-1 môže vyzerať ako na obr. 4.1.2-3.

Ryža. 4.1.2-3. GUI projektu (formulár)Príklad 4.1.2-1

Na realizáciu projektu Príklad 4.1.2-1 sú potrebné nasledujúce kroky:

1) Štart VS.

2) Vytvorte nový projekt:

Súbor a potom vykonajte príkaz Vytvorte projekt;

Vyberte šablónu projektu Aplikácia Windows Forms .

V dôsledku toho sa otvorí okno Form1.vb [Konštruktor]Konštruktor formulárov(ako je uvedené na príslušnej karte), ktorá vám umožňuje implementovať grafické rozhranie aplikácie.

Vyberte prvok hlavného menu Súbor a potom vykonajte príkaz Uložiť všetko ;

tým sa otvorí dialógové okno Uložiť projekt;

Zadajte do poľa názov názov projektu Príklad-4.1.2-1(v predvolenom nastavení VB pomenúva WindowsApplication1) a potom zadajte Názov adresára miesta kde sa bude projekt nachádzať, alebo použite tlačidlo Prehľad na vyhľadanie požadovaného adresára (obr. 4.1.2-4);

Kliknite na tlačidlo Uložiť ;

vo výsledku bude vývojové prostredie vyzerať ako na obr. 4.1.2-5.

Ryža. 4.1.2-5. Vývojové prostredie

Visual Studio Panel Windows

Panelové okno úvodná stránka(obr. 4.1.1-1) umožňuje prezerať naposledy použité projekty, vyhľadávať príklady programov, a to ako z pomocníka, tak z internetu, a tiež prezerať odkazy na stránky s novinkami o produkte VS , dokumentácia, návody.

Ryža. 4.1.4-1 Okno paneluKonštruktor formulárov a jeho kontextové menu

Úvodná stránka sa automaticky otvorí pri spustení VS . Ak je okno úvodná stránka sa neobjavil, dá sa zavolať pomocou príkazu úvodná stránka položka hlavného menu vyhliadka

Panelové okno Form1.vb[Konštruktor] (Konštruktor formulára)
Hlavné okno
je Hlavné pracovné okno , v ktorej sa vykonáva vizuálny návrh aplikácie (obr. 4.1.4-1). Toto okno je možné zobraziť na obrazovke kliknutím na záložku Form1.vb[Konštruktér] alebo dvojitým kliknutím na názov formulára v okne Prieskumník riešení.

V okne Konštruktor formulárov všetky formy aplikácie sú vizuálne vytvorené pomocou sady nástrojov vývojového prostredia. Na presné umiestnenie objektov vo formulári v okne môžete použiť mriežku.

Veľkosť formulára v okne je možné zmeniť pomocou úchytov na výber formulára a myši. Ak chcete zmeniť veľkosť formulára, umiestnite ukazovateľ myši na značku a keď sa zmení na obojstrannú šípku, presuňte ju na požadovanú veľkosť.

Na prácu v okne Form1.vb[Konštruktér] môžete použiť kontextové menu (obr. 4.1.4-1).

Ryža. 4.1-2. Panelové oknoEditor kódua jej a kontextové menu

Panelové okno Form1.vb (editor kódu) Je výkonný textový editor s množstvom možností, ktorý je hlavným programátorským nástrojom na vytváranie a ladenie programového kódu. Dá sa umiestniť aj do Hlavné pracovné okno(obr. 4.1-2) .

Panelové okno Solution Explorer a jeho kontextové menu je znázornené na obr. 4.1.4-3.

Ryža. 4.1.4-3. Panelové oknoPrieskumník riešení a jeho kontextové menu

Panel Ovládacie prvky zoskupené podľa sekcií
(obr. 4.1.4-4). Na vytvorenie formulárov dávok potrebujete hlavnú časť Štandardné ovládacie prvky ( ryža. 4.1.4-5).

Panelové okno Vlastnosti je určený na zobrazenie a nastavenie vlastností objektov projektu vrátane formulára a objektov v ňom umiestnených. Toto okno obsahuje napríklad také vlastnosti vybraného objektu, ako je poloha vo forme, výška, šírka, farba a iné (obr. 4.1.4-6).

Otvorenie dialógového okna Vlastnosti vykonajte jeden z nasledujúcich krokov:

V položke hlavného menu vyhliadka vybrať tím Okno vlastností;

Kliknite na tlačidlo okna Vlastnosti umiestnené na štandarde
panely nástrojov;

Vyberte tím Vlastnosti kontextové menu vybraného objektu;

Stlačte kláves na klávesnici .

Ryža. 4.1.4-4. Okno Toolbox 4.1.4-5. Panel

ovládacie prvky zoskupené podľa sekcií (štandardné položky)

Ryža. 4.1.4-6. Panelové oknoVlastnosti

Keďže formulár a ovládacie prvky sú samy osebe objektmi, množina vlastností v tomto okne sa mení v závislosti od vybratého objektu. Pomocou tlačidiel V abecednom poradí a
Podľa kategórie vlastnosti objektu je možné prezerať podľa abecedy alebo podľa skupiny (kategórie), resp.

V spodnej časti okna sa zobrazí popis, ktorý vysvetľuje účel vlastnosti vybratého objektu. Podrobnejšie vysvetlenie nájdete v systéme pomoci. Môžete tiež použiť dynamickú pomoc výberom požadovanej sekcie v okne Dynamická pomoc.

Pomocou dialógového okna vlastnosti, môžete zmeniť predvolené vlastnosti objektov. Niektoré vlastnosti objektu, napríklad veľkosť a polohu, je možné nastaviť presunutím objektu a zmenou jeho veľkosti pomocou myši v návrhárovi formulárov. Vlastnosti nastavené v okne Vlastnosti možno zmeniť za behu napísaním príslušných kódov do procedúr, ktoré vytvoríte pomocou editora kódu.

Formulár zvyčajne obsahuje veľa objektov. Ak vyberiete niekoľko objektov naraz, potom v okne vlastností môžete vidieť vlastnosti spoločné pre tieto objekty.

4.1.5. Nastavenie parametrov integr
vývojové prostredia

Okná nástrojov, systém nápovedy, možnosti kompilátora vývojového prostredia VS sú jednoducho a veľmi flexibilne konfigurovateľné.

Nasledujúce kroky vám ukážu, ako zmeniť nastavenia vývojového prostredia VB podľa pokynov na osvedčené postupy:

1) V položke hlavného menu servis vykonať príkaz Import a export parametrov... Sprievodcu, ktorý sa zobrazí, môžete použiť na uloženie nastavení prostredia na použitie v inom počítači, načítanie nastavení z iného počítača alebo resetovanie nastavení – možnosť, ktorú chcete teraz vybrať.

2) Vyberte Obnovte všetky nastavenia a potom kliknite na tlačidlo Ďalej... VS sa spýta, či je potrebné pred konfiguráciou uložiť aktuálne nastavenia do súboru. Vždy by ste si mali zálohovať svoje aktuálne nastavenia, aby ste sa k nim mohli vrátiť, ak sa nové nastavenia ukážu ako „nepohodlné“.

3) Skontrolujte, či je vybratá možnosť Áno a venujte pozornosť názvu súboru a priečinkov, do ktorých VS uloží tieto nastavenia.

4) Ak sa potrebujete vrátiť k týmto nastaveniam, použite rovnaký sprievodca a možnosť Importovať vybrané nastavenia prostredia.

5) Ak chcete zobraziť zoznam predvolených možností používaných pre VS, kliknite na tlačidlo Ďalej.

6) Kliknite na Možnosti rozvoja VB a potom kliknite na tlačidlo Pripravený.

7) Sprievodca prepne možnosti IDE vrátane príkazov ponuky, panelov nástrojov a nastavení niektorých dialógových okien a okien Nástroje a Editor kódu.

8) Tento proces konfigurácie môžete zopakovať kedykoľvek, keď potrebujete obnoviť svoje aktuálne nastavenia (napríklad ak ste urobili chybu v nastaveniach), alebo ak potrebujete nakonfigurovať VS na použitie iného programovacieho nástroja.

9) Ak chcete sprievodcu zatvoriť, kliknite na tlačidlo Zavrieť.

Ak sú nakonfigurované parametre prostredia pre prácu s VB, môžete vykonávať úlohy. Ak sa však zmenili, je potrebné vykonať nasledujúce kroky, aby ste si overili, či sa nastavenia súvisiace s projektmi a kompilátorom VB zhodujú s nastaveniami použitými v praxi. Ak chcete skontrolovať nastavenia projektu a kompilátora, musíte urobiť nasledovné:

1) Kliknite na príkaz možnosti položka menu servis a otvorte dialógové okno Možnosti.

2) Dialógové okno možnosti Je okno, ktoré obsahuje veľa možností ladenia VS. Ak chcete zobraziť všetky parametre, ktoré je možné zmeniť, kliknite na začiarkavacie políčko Zobraziť všetky možnosti nachádza v ľavom dolnom rohu dialógového okna.

3) V dialógovom okne možnosti kliknite na kategórie Projekty a riešenia a potom na sekcii generál. Táto skupina začiarkavacích políčok a možností konfiguruje nastavenia pre projekty a riešenia VS. Aby sa softvér zhodoval s nastaveniami použitými v tomto návode, musíte nakonfigurovať a

Tradičný grafický prístup k používateľskému rozhraniu je spojený s prácou Sutherlanda, Newmana a ďalších, v ktorých je interakcia založená na použití grafického zobrazenia s regeneráciou a svetelného pera. Ďalší rozvoj grafického dialógu je spojený s pokrokom v oblasti interaktívnych počítačových grafických systémov, čo viedlo k regulácii v podobe medzinárodných noriem.
GKS je prvý medzinárodný grafický štandard. Ako prvá zaznamenala pojmy „pracovné stanice“ a logické vstupné zariadenia (klávesnica, výber, lokátor, mena, ukazovateľ, zadávanie postupnosti súradníc). Žiaľ, koncipovaný v čase nadvlády paradigmy vektorovej kresby. Z toho plynie slabina podpory dialógov: nemožnosť zadávať nové zariadenia alebo upravovať obraz zariadenia na obrazovke aj z aplikačného programu (používateľa grafického balíka), čo vedie k potrebe používať pri organizovaní dialógu hlavne zadávanie znakov. . Implementácia dialógu v GKS je výsadou aplikačného programu, nepredpokladá sa možnosť samostatného návrhu.
Druhý smer grafiky – rastrová grafika mala mimoriadne veľký vplyv na celý nasledujúci vývoj interaktívnych systémov. Všetky základné funkcie používateľského rozhrania na moderných pracovných staniciach sú odvodené od práce Xerox PARC: správa okien

  • používanie grafických symbolov ("ikon") na znázornenie predmetov
  • štýl interakcie nazývaný priama manipulácia
  • popularita "myši" ako polohovacieho zariadenia na obrazovke
  • objektovo orientovaný štýl programovania.
Odvtedy sa klasifikačný systém nástrojov na vytváranie a správu používateľského rozhrania posudzoval na troch úrovniach:
  1. systémy správy okien (WMS - Window Manager System);
  2. špecializované nástroje;
    • bežné (MacIntosh, SunView...)
    • objektovo orientované (Smalltalk-80, Andrew, InterView)
  3. systémy správy používateľského rozhrania.
Nasledujúce časti poskytnú stručné charakteristiky, stav a funkčný popis každej z týchto úrovní.

Systémy správy okien (WMS)

Technológia viacerých okien poskytuje používateľovi prístup k viacerým informáciám, ako je možné na jednej obrazovke. Systém Windows poskytuje prístup k rôznym zdrojom informácií. Používateľ môže kombinovať informácie z viacerých zdrojov, skúmať informácie na rôznych úrovniach detailov. V režime multiprogramovania je možné riadiť niekoľko paralelných úloh. Vstup a výstup každej úlohy sa zobrazuje v rôznych oknách, čo umožňuje užívateľovi sústrediť sa na každú úlohu podľa potreby.
WMS, operačné prostredie pre prostriedky správy súvisiace s oknami, poskytuje podporu pre:

  • prekrývajúce sa okná (obdĺžnikové oblasti obrazovky);
  • rôzne vstupné zariadenia (digitálne a analógové);
  • kurzory;
  • fonty.
Rozhranie na strane operátora a aplikačného programu obsahuje príkazy na otváranie / ničenie okien, zmenu ich veľkosti a polohy, zdvihnutie, zmenšenie okna na ikonu a obnovenie. Obsahuje knižnicu grafických výstupov (iba základné primitívy) a obsluhu udalosti. Existuje teda niekoľko mechanizmov na implementáciu používateľského rozhrania.
Existujú dva typy implementácií WMS: základný systém (Kernel System), fungujúci na jednom stroji, a sieťový (orientovaný na sieť), implementovaný na základe modelu klient-server.

Súprava nástrojov používateľského rozhrania