GPU akcelerácia. Nastavenie konfigurácie PhysX. Opravené zvukové vlny

  • 07.05.2019

Ahoj všetci! Dnes je veľmi zaujímavý článok o dolaďovaní grafickej karty pre vysoký výkon v počítačových hrách. Priatelia sa zhodujú, že po nainštalovaní ovládača grafickej karty ste raz otvorili „Ovládací panel Nvidia“ a videli ste tam neznáme slová: DSR, shadery, CUDA, synchronizačný impulz, SSAA, FXAA a tak ďalej, rozhodli ste sa tam už neliezť. Napriek tomu je možné a dokonca potrebné to všetko pochopiť, pretože výkon priamo závisí od týchto nastavení. Existuje mylná predstava, že všetko v tomto ošemetnom paneli je predvolene nakonfigurované správne, bohužiaľ to tak ani zďaleka nie je a experimenty ukazujú, že správne nastavenie je odmenené výrazným zvýšením.snímok za sekundu.Takže sa pripravte na optimalizáciu streamovania, anizotropné filtrovanie a trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Vo výsledku neoľutujete a dostanete odmenu vo formezvýšiť FPS v hrách.

Nastavenie grafickej karty Nvidia na hranie hier

Tempo rozvoja výroby hier každým dňom naberá na sile, podobne ako výmenný kurz hlavnej menovej jednotky v Rusku, a preto sa význam optimalizácie práce hardvéru, softvéru a operačného systému prudko zvýšil. Nie vždy je možné udržať svojho oceľového žrebca v dobrej kondícii kvôli neustálym finančným injekciám, takže dnes budeme hovoriť o zvýšení rýchlosti grafickej karty vďaka jej detailným nastaveniam. Vo svojich článkoch som opakovane písal o dôležitosti inštalácie ovládača videa Myslím, že môžeš preskočiť. Som si istý, že všetci dokonale viete, ako na to, a všetci to už máte dávno nainštalované.

Aby ste sa dostali do ponuky ovládania ovládača videa, kliknite pravým tlačidlom myši kdekoľvek na pracovnej ploche a z ponuky, ktorá sa otvorí, vyberte položku „Ovládací panel Nvidia“.

Potom v okne, ktoré sa otvorí, prejdite na kartu „Spravovať parametre 3D“.

Sme tu s vami a nakonfigurujeme rôzne parametre, ktoré ovplyvňujú zobrazovanie 3D obrázkov v hrách. Nie je ťažké pochopiť, že na dosiahnutie maximálneho výkonu grafickej karty budete musieť obraz výrazne znížiť z hľadiska kvality, takže buďte na to pripravení.

Takže prvý bod " CUDA - GPU". Tu je zoznam video procesorov, z ktorých si môžete vybrať a ktoré budú používať aplikácie CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelná výpočtová architektúra, ktorú používajú všetky moderné GPU na zvýšenie výpočtového výkonu.

Ďalšia položka " DSR - Hladkosť»Preskočíme, pretože je súčasťou nastavenia položky "DSR - Stupeň" a treba ju zakázať a teraz vysvetlím prečo.

DSR (Dynamic Super Resolution)- technológia, ktorá vám umožňuje vypočítať obraz v hrách vo vyššom rozlíšení a potom upraviť výsledok na rozlíšenie vášho monitora. Aby ste pochopili, prečo bola táto technológia vôbec vynájdená a prečo ju k maximálnemu výkonu nepotrebujeme, skúsim uviesť príklad. Pravdepodobne ste si v hrách všimli, že malé detaily ako tráva a lístie pri pohybe veľmi často blikajú alebo sa vlnia. Je to spôsobené tým, že čím nižšie rozlíšenie, tým menší počet vzorkovacích bodov pre zobrazenie jemných detailov. Technológia DSR to koriguje zvýšením počtu bodov (čím vyššie rozlíšenie, tým viac vzorkovacích bodov). Dúfam, že to bude jasné. Z hľadiska maximálneho výkonu nás táto technológia nezaujíma, nakoľko spotrebúva pomerne veľa systémových prostriedkov. No s vypnutou technológiou DSR sa nastavenie plynulosti, o ktorom som písal trochu vyššie, stáva nemožným. Vo všeobecnosti ho vypnite a pokračujte.

Ďalej prichádza anizotropné filtrovanie... Anizotropné filtrovanie je algoritmus počítačovej grafiky navrhnutý na zlepšenie kvality textúr, ktoré sú naklonené vzhľadom na fotoaparát. To znamená, že pri použití tejto technológie sú textúry v hrách jasnejšie. Ak porovnáme antiizotropné filtrovanie s jeho predchodcami, konkrétne bilineárnym a trilineárnym filtrovaním, potom je anizotropné z hľadiska spotreby pamäte grafickej karty energeticky najnáročnejšie. Táto položka má len jedno nastavenie - výber koeficientu filtrácie. Nie je ťažké uhádnuť, že táto funkcia musí byť vypnutá.

Ďalšou položkou je vertikálny synchronizačný impulz... Ide o synchronizáciu obrazu s frekvenciou snímania monitora. Ak povolíte tento parameter, môžete dosiahnuť najplynulejšiu možnú hru (slzy v obraze sa odstránia pri ostrom otočení kamery), ale často dochádza k poklesu snímok pod rýchlosťou skenovania monitora. Ak chcete získať maximálny počet snímok za sekundu, je lepšie tento parameter vypnúť.

Vopred vyrenderované zábery virtuálnej reality... Funkcia pre okuliare na virtuálnu realitu nás nezaujíma, keďže VR má ešte ďaleko od každodenného používania bežných hráčov. Necháme to štandardne - použite nastavenie 3D aplikácie.

Tieniace osvetlenie pozadia... Vytvára realistickejšie scény zmäkčením intenzity okolitého svetla povrchov, ktoré sú zatienené blízkymi objektmi. Funkcia nefunguje vo všetkých hrách a je veľmi náročná na zdroje. Preto to berieme digitálnej matke.

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte Shader... Keď je povolené, CPU uloží shadery skompilované pre GPU na disk. Ak je tento shader opäť potrebný, GPU ho vezme priamo z disku bez toho, aby prinútil procesor prekompilovať tento shader. Nie je ťažké uhádnuť, že ak túto možnosť zakážete, výkon klesne.

Maximálny počet vopred vyškoleného personálu... Počet snímok, ktoré môže CPU pripraviť pred spracovaním GPU. Čím vyššia hodnota, tým lepšie.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA)... Jedna z technológií vyhladzovania hrán na elimináciu „zubatosti“ na okrajoch obrázkov Akákoľvek technológia vyhladzovania (SSAA, FXAA) je veľmi náročná na GPU (otázkou je len miera obžerstva).

Optimalizácia streamu... Povolením tejto funkcie môže aplikácia používať viacero CPU naraz. Ak stará aplikácia nefunguje správne, skúste nastaviť režim „Auto“ alebo túto funkciu úplne deaktivujte.

Režim správy napájania... Možnosti sú dve – adaptívny režim a režim maximálneho výkonu. Počas adaptívneho režimu závisí spotreba energie priamo od stupňa využitia GPU. Tento režim je potrebný hlavne na zníženie spotreby energie. Počas režimu maximálneho výkonu, ako už asi tušíte, je zachovaná maximálna možná úroveň výkonu a spotreby energie bez ohľadu na mieru zaťaženia GPU. Dali sme druhý.

Vyhladenie - FXAA, Vyhladenie - gama korekcia, Vyhladenie - možnosti, Vyhladenie - priehľadnosť, Vyhladenie - režim. O anti-aliasingu som už písal trochu vyššie. Všetko vypneme.

Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte... Druh dvojitého vyrovnávania; metóda výstupu obrazu, ktorá zabraňuje alebo znižuje artefakty (skreslenie obrazu). Jednoducho povedané, zvyšuje produktivitu. ALE! Táto vec funguje iba v tandeme s vertikálnou synchronizáciou, ktorú, ako si pamätáte, sme predtým vypli. Preto zakážeme aj tento parameter, je nám nanič.

  • Preklad

Ahoj, volám sa Tony Albrecht a som jedným z vývojárov nového tímu Render Strike Team v rámci iniciatívy Sustainability na adrese Liga legiend... Môj tím mal za úlohu vykonať vylepšenia vykresľovacieho jadra LoL, a s radosťou sme sa pustili do práce. V tomto článku vám vysvetlím, ako motor funguje. teraz... Dúfam, že to položí dobrý základ, na ktorom budem môcť neskôr hovoriť o zmenách, ktoré robíme. Tento článok bude dobrou výhovorkou na to, aby som si sám prešiel procesom vykresľovania, aby sme ako tím úplne pochopili, čo sa vo vnútri deje.

Vysvetlím podrobne ako LoL vytvára a zobrazuje každý jeden snímok hry (nezabudnite, že na najvýkonnejších strojoch sa to deje rýchlosťou viac ako 100 za sekundu). Príbeh bude prevažne technický, ale dúfam, že bude ľahko stráviteľný aj pre tých, ktorí nemajú skúsenosti s vykresľovaním. Pre prehľadnosť preskočím niektoré ťažké body, ale ak chcete vedieť podrobnosti, napíšte o tom do komentárov [k pôvodnému článku].

Najprv sa trochu porozprávam o grafických knižniciach, ktoré máme. ligy by mali fungovať čo najefektívnejšie na širokej škále platforiem. V skutočnosti je teraz Windows XP štvrtou najpopulárnejšou verziou OS, v ktorej je hra spustená (populárnejšie sú iba Windows 7, 10 a 8). Windows XP má desať miliónov herných relácií každý mesiac, takže na udržanie spätnej kompatibility musíme podporovať DirectX 9 a používať iba funkcie, ktoré poskytuje. Porovnateľnú sadu funkcií OpenGL 1.5 používame aj na počítačoch so systémom OS X (čoskoro sa to zmení).

Tak poďme na to! Najprv sa naučíme, ako počítače skutočne vykresľujú obrázky.

Rendering pre začiatočníkov

Väčšina počítačov má CPU (centrálna procesorová jednotka) a GPU (grafická procesorová jednotka). CPU vykonáva logiku a výpočty hry a GPU prijíma údaje o trojuholníku a textúre z CPU a zobrazuje ich ako pixely na obrazovke. Malé programy GPU nazývané shadery vám umožňujú ovplyvniť spôsob vykresľovania. Môžete napríklad zmeniť spôsob mapovania textúr na trojuholníky alebo môžete dať pokyn GPU, aby vykonal výpočty pre každý texel v textúre. Môžeme teda jednoducho textúrovať trojuholník, pridať alebo znásobiť viacero textúr na trojuholníku alebo vykonávať zložitejšie procesy, ako je mapovanie nerovností, osvetlenie, odrazy alebo dokonca vysoko realistické skin shadery. Všetky viditeľné objekty sú nakreslené v nevyrenderovanej vyrovnávacej pamäti snímok, ktorá sa zobrazí až po dokončení vykresľovania.

Vezmime si príklad. Tu je obrázok Garena s 6 336 trojuholníkmi, ktoré tvoria drôtený rám a pevný model bez textúry. Tento model bol vytvorený našimi umelcami a exportovaný vo formáte, ktorý zodpovedá motoru ligy môžete stiahnuť a animovať. (Všimnite si, že Garen má nerovinné tieňovanie: toto je obmedzenie aplikácie používanej na štúdium vykresľovania).

Tento model bez textúry je nielen nudný, ale tiež neodráža rozpoznateľný Garen. Ak chcete Garenovi vdýchnuť život, musíte použiť textúru.

Pred načítaním sa Garenove textúry uložia na disk ako súbory DDS alebo TGA, ktoré samotné vyzerajú ako scéna z hororového filmu. Po správnom prekrytí modelu dostaneme nasledujúci výsledok:

Už začíname niečo robiť. Shader, ktorý vykresľuje naše pletivo s pokožkou, nielenže aplikuje textúru, ale na to sa pozrieme neskôr.

Toto boli základy, ale LoL na vykreslenie je toho oveľa viac ako len model a textúra postavy. Pozrime sa na kroky pri vykresľovaní nasledujúcej scény:

Render Fáza 0: Fog of War

Predtým, ako začnete kresliť časti scény, musíte najskôr pripraviť hmlu vojny a tiene (och, "hmla a tiene", aké zlovestné!). Hmla vojny je uložená v CPU ako mriežka 128 x 128, ktorá sa potom upraví na štvorcovú textúru 512 x 512 (viac sa o tom dočítate v článku „Príbeh hmly a vojny“). Potom túto textúru rozmažeme a aplikujeme na stmavenie zodpovedajúcich oblastí hry a minimapy.


Fáza vykreslenia 1: Tiene

Tiene sú neoddeliteľnou súčasťou 3D scény. Bez nich budú predmety vyzerať ploché. Aby sme vytvorili tiene, ktoré vyzerajú, ako keby ich vrhal prisluhovač alebo šampión, musíme ich vykresliť z bodu svetelného zdroja. Vzdialenosť od zdroja svetla k znaku vrhajúceho tieň je uložená pre každý pixel v komponentoch RGB a zložku alfa priehľadnosti vynulujeme. To je možné vidieť nižšie. Naľavo máme RGB výškový box obliehanej veže, prisluhovačov a dvoch šampiónov. Na pravej strane máme iba zložku alfa priehľadnosti. Tieto textúry boli orezané, aby jasnejšie zobrazovali detaily tieňov – prisluhovači naspodku, veža a šampióni navrchu.


Nakoniec tiene rozmažeme, aby sme im dali pekne hladké ohraničenie (spolu s nedávno pridanými optimalizáciami, ktoré zvyšujú snímkovú frekvenciu). V dôsledku toho získame textúru, ktorú je možné aplikovať na statickú geometriu pre efekt tieňa.

Render Fáza 2: Statická geometria

S pripravenými textúrami hmly vojny a tieňov začneme vykresľovať zvyšok scény v zábere. V prvom rade statická geometria (nazýva sa tak, pretože je nehybná). Táto geometria kombinuje informácie z hmly vojny a tieňov so svojou hlavnou textúrou, čo nám dáva nasledujúcu scénu:

Všimnite si, ako sa na okraje javiska vkrádajú tiene prisluhovačov a hmla vojny. Vykresľovací modul Summoner's Rift nevykresľuje dynamické tiene pre statickú geometriu. Keďže sa hlavné svetlo nepohybuje, na ich textúrach pečieme tiene statických sietí. To dáva umelcom väčšiu kontrolu nad vzhľadom mapy a tiež zlepšuje výkon (nie vyžaduje vykreslenie statických sieťových tieňov) Tiene vrhajú iba prisluhovači, veže a šampióni.

Fáza vykreslenia 3: Stiahnutá sieťovina

Takže máme reliéf a tiene, takže na ne môžeme začať prekrývať predmety. Najprv sa aplikujú minioni, šampióni a veže, t.j. všetky predmety s pohyblivými kĺbmi, ktoré sa musia realisticky pohybovať.

Každá animovaná sieť sa skladá z kostry (kostra hierarchicky spojených kostí) a siete trojuholníkov (pozri Garen vyššie). Každý vrchol každého trojuholníka je ukotvený na jednej až štyroch kostiach, takže keď kosťami pohnete, vrcholy sa s nimi pohybujú ako koža (koža). Preto sa im hovorí „skinned meshes“. Naši talentovaní umelci vytvárajú animácie a siete pre všetky objekty a potom ich exportujú vo formáte, do ktorého sa načítajú ligy pri spustení hry.


Vyššie uvedené obrázky zobrazujú všetky kosti v Garenovej sieti. Obrázok vľavo zobrazuje všetky jeho kosti (s menami). Na obrázku vpravo azúrová zobrazuje vybrané vrcholy a žlté čiary znázorňujú spojenia s kosťami, ktoré riadia ich polohu.

Skinned mesh shadery nevykresľujú len skinované siete do framebufferu, ale tiež vykresľujú ich zmenšené hĺbky do iného buffera, ktorý neskôr použijeme na kreslenie obrysov. Okrem toho skinning shadery počítajú Fresnelove odrazy, vyžarované osvetlenie, počítajú odrazy a vylaďujú hmlu vojnového osvetlenia.

Fáza vykreslenia 4: Cesty (obrys)

V predvolenom nastavení sú obrysy pre siete s povrchom povolené, čo poskytuje ostrejšie obrysy. To umožňuje, aby sieťky s povrchom vynikli od pozadia, najmä v oblastiach s nízkym kontrastom. Na obrázkoch nižšie je obrys vypnutý (vľavo) a povolený (vpravo).


Obrysy sa vytvoria tak, že sa zoberie škálovaná hĺbka z predchádzajúceho kroku a spracuje sa operátorom Sobel, aby sa extrahovala tvár, ktorú vykreslíme na pletivo so šupkou. Táto operácia sa vykonáva samostatne pre každú sieť. Existuje aj metóda návratu, ktorá používa vyrovnávaciu pamäť šablóny pre GPU, ktoré nedokážu vykresliť viacero objektov súčasne.

Fáza vykreslenia 5: tráva

Aby sme zistili, čo sa podieľa na vykresľovaní vody a trávy, pozrime sa na inú scénu.

Tu je záber bez vody a trávy, len statická geometria pozadia a niekoľko ošúchaných ok.

Všimnite si, že tiene trávy sú už súčasťou statickej textúry hrbole a nie sú dynamicky vykresľované. Potom pridáme trávu:

Trsy trávy sú vlastne pletivo s kožou. To nám umožňuje animovať ich, keď po nich postavy prechádzajú a pekne sa zavrtieť vo vánku v Summoner's Rift.

Stupeň vykresľovania 6: voda

Po tráve vykreslíme vodu pomocou priesvitných sietí s mierne animovanými textúrami vody. Potom pridáme listy lekna, vlnky okolo kameňov a pri brehu, hmyz. Všetky tieto objekty sú animované, aby na scénu vniesli pocit života.

Aby som zvýšil účinok vody (môže byť príliš slabý), zachoval som priehľadnosť vody a ignoroval som geometriu pod ňou. To zvýraznilo účinky vody, aby sme ich mohli lepšie zohľadniť v analýze.

Výberom všetkých vlniek ako drôtových modelov dostaneme:

Teraz jasne vidíme účinky vody pozdĺž brehov rieky, ako aj okolo kameňov a lekien.

Pri normálnom vykresľovaní a animácii voda vyzerá takto:

Stupeň vykreslenia 7: nálepky

Po prekrytí trávy a vody pridáme obtlačky – jednoduché geometrické prvky s plochými textúrami, ktoré sú prekryté na vrchu terénu, ako napríklad indikátor dosahu veže na obrázku nižšie.

Fáza vykreslenia 8: špeciálne cesty

Tu máme do činenia s hrubšími obrysmi vyvolanými udalosťami myši alebo špeciálnymi aktivačnými stavmi, ako v prípade obrysu veže na obrázku nižšie. Robí sa to takmer rovnakým spôsobom ako pri vytváraní obrysov olúpaných ôk, ale tu obrysy aj rozmazávame, aby boli hrubšie. Tento výber je výrazne silnejší, pretože sa vykonáva neskôr v procese vykresľovania a môže prekrývať už použité efekty.

Stupeň vykreslenia 9: častice

Ďalšia fáza je jedna z najdôležitejších: častice. O časticiach som už písal v tomto článku. Každé kúzlo, buff a efekt je časticový systém, ktorý je potrebné animovať a aktualizovať. V scéne, ktorú zvažujeme, nie je toľko akcie ako napríklad v tímovej bitke 5v5, no stále je tam pomerne veľa zobrazených častíc.

Ak vezmeme do úvahy iba častice (vypnutie celej scény na pozadí), dostaneme nasledujúci obrázok:

Vykreslením trojuholníkov, ktoré tvoria častice, s fialovými obrysmi (žiadne textúry, iba geometria), dostaneme nasledovné:

Normálne kreslenie častíc nám poskytne známejší vzhľad.

Render Fáza 10: Post-processing Effects

Základné časti scény sú teda už vyrenderované a môžeme jej dodať trochu viac „šmrncu“. Toto sa vykonáva v dvoch etapách. Najprv urobíme anti-alias (AA) priechod. Pomáha vyhladiť zubaté okraje, vďaka čomu je celý rám ostrejší. Na statickom obrázku je tento efekt takmer neviditeľný, ale veľmi pomáha pri odstraňovaní „blikania pixelov“, ktoré sa môže vyskytnúť, keď sa po obrazovke pohybujú okraje s vysokým kontrastom. V LoL používame algoritmus Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

Obrázok vľavo je pre-FXAA minion a obrázok vpravo je po anti-aliasingu. Všimnite si, ako sú okraje objektu vyhladené.

Po dokončení prechodu FXAA vykonáme prechod gama na úpravu jasu scény. Ako optimalizáciu sme nedávno pridali efekt desaturácie obrazovky smrti do gama priechodu, čím sme eliminovali potrebu nahradiť všetky shadery súčasných viditeľných sietí za varianty smrti, ktoré boli predtým desaturované samostatne.

Vykresľovanie 11. fázy: Ukazovatele poškodenia a zdravia

Potom vykreslíme všetky indikátory v hre: indikátory zdravia, text poškodenia, text na obrazovke, ako aj všetky efekty na celú obrazovku, ktoré nie sú po spracovaní, ako napríklad efekt poškodenia na obrázku nižšie.

Stupeň vykreslenia 12: rozhranie

Nakoniec sa vykreslí používateľské rozhranie. Všetky texty, ikony a objekty sú na obrazovke nakreslené ako samostatné textúry, ktoré prekrývajú všetko pod nimi. V prípade, ktorý analyzujeme, bolo na vykreslenie rozhrania potrebných asi 1 000 trojuholníkov – asi 300 pre minimapu a 700 pre všetko ostatné.

Dávať to všetko dokopy


A dostaneme plne vykreslenú scénu. Celá scéna obsahuje asi 200 000 trojuholníkov, z ktorých 90 000 sa používa na častice. 28 miliónov pixelov sa vykreslí pri 695 volaniach ťahov. Aby bola hra hrateľná, všetka táto práca musí byť vykonaná čo najrýchlejšie. Ak chcete dosiahnuť 60 alebo viac snímok za sekundu, všetky fázy musia byť dokončené za menej ako 16,66 milisekúnd. A to sú len výpočty na strane GPU: všetka herná logika, manipulácia s hráčskymi vstupmi, kolízie, spracovanie častíc, animácie a odosielanie príkazov na vykresľovanie musia byť tiež vykonávané súčasne v centrálnom procesore. Ak hráte rýchlosťou 300 fps, všetko sa stane za menej ako 3,3 milisekúnd!

Prečo refaktorovať renderer?

Teraz by ste si mali byť vedomí zložitosti vykresľovania jednej snímky hry. ligy... Ale toto je len výstupná strana: to, čo vidíte na obrazovke, je výsledkom tisícok volaní funkcií do nášho vykresľovacieho jadra. Neustále sa mení a vyvíja, aby lepšie vyhovovala súčasným potrebám vykresľovania. To viedlo k tomu, že v kódovej základni Ligy koexistovali rôzne formy vykresľovacieho kódu, pretože musíme prispôsobiť nový a udržiavať starý hardvér. Napríklad Summoner's Rift sa vykresľuje trochu inak ako Howling Abyss a Twisted Treeline. Zo starších verzií zostali časti renderera ligy a časti, ktoré ešte nedosiahli svoj plný potenciál. Úlohou tímu Render Strike Team je vziať všetok vykresľovací kód a zrefaktorovať ho tak, aby sa celé vykresľovanie vykonávalo cez rovnaké rozhranie. Ak robíme svoju prácu dobre, hráči si rozdiel vôbec nevšimnú (možno okrem mierneho zvýšenia rýchlosti v rôznych bodoch). Ale keď skončíme, máme skvelú príležitosť vykonať súčasné zmeny vo všetkých režimoch vykresľovania hier. Pridať štítky

Výkon ktorejkoľvek grafickej karty možno zvýšiť nielen zmenou hardvéru, ale aj softvérom. V prvom prípade hovoríme o jej pretaktovaní, no pre samotnú kartu to môže skončiť zle. Preto je najoptimálnejšou možnosťou zmena softvéru. Umožňuje čipu zvýšiť svoj výkon „bezbolestne“. Pred nastavením grafickej karty Nvidia však musíte poznať jej presný model.

Definovanie grafického modelu

Existujú rôzne spôsoby, ako určiť model grafickej karty použitej v systéme. Najjednoduchší je:

  1. Kliknutím na plochu pravým tlačidlom myši vyberte najnižšiu položku „Rozlíšenie obrazovky“.
  2. Kliknite na „Rozšírené možnosti“.
  3. V zobrazenom okne sa zobrazia informácie o grafickej karte. Na karte Adaptér sa zobrazí názov modelu.

Program Aida64 vám tiež umožní presne určiť model. Na internete sa šíri za poplatok, no existuje aj bezplatná verzia so zníženými funkciami. Bezplatná verzia je pre nás v poriadku. Stiahnite si ho z oficiálnej stránky a nainštalujte. Spustite ho a model vašej karty bude uvedený na karte „GPU“.

Inštalácia správneho ovládača

Pred konfiguráciou grafickej karty Nvidia nezabudnite nainštalovať príslušný ovládač. Naučili sme sa model našej grafiky, takže teraz si pre ňu môžeme stiahnuť požadovaný ovládač. Nezabudnite si ho stiahnuť z oficiálnej webovej stránky. Kde po výbere sekcie "Podpora" musíte kliknúť na "Ovládače". Tu musíte zadať „Typ produktu“ (v našom prípade GeForce), operačný systém, ako aj sériu a rodinu. To všetko vieme z názvu grafickej karty, ktorú sme práve definovali.

Stiahnite si ovládač a nainštalujte ho - nie je na tom nič zložité. Minimálne, ak bol predtým nainštalovaný nesprávny alebo zastaraný ovládač, nový softvér už môže zlepšiť výkon vašej grafiky.

Ako nakonfigurujem ovládače grafickej karty Nvidia?

Po nainštalovaní nového ovládača sa automaticky nainštaluje inštalačný program. Tam môžeme zmeniť parametre, zvoliť režim prevádzky grafickej karty v hrách alebo pri sledovaní videí atď. A ak neviete, ako správne nakonfigurovať grafickú kartu Nvidia, tento program určite pomôže.

Ovládacie centrum Nvidia sa zvyčajne otvára z pracovnej plochy. Kliknite pravým tlačidlom myši na pracovnú plochu a vyberte „Ovládací panel Nvidia“. Tam musíme vybrať položku „Spravovať parametre 3D“. Táto časť obsahuje tie kľúčové, ako je filtrovanie textúr, ukladanie do vyrovnávacej pamäte, synchronizácia atď.

Anizotropná optimalizácia

Úplne prvé nastavenie sa nazýva Anizotropná optimalizácia a po aktivácii zaostruje 3D objekty. Čím vyššia je hodnota filtrovania, tým vyššia je definícia objektov v 3D aplikácii (hre), bude to však vyžadovať trochu viac grafických prostriedkov. Tento parameter je zvyčajne nakonfigurovaný v samotnej hre, ale môžete ho vypnúť v nastaveniach grafickej karty a potom bude v hrách ignorovaný.

Stojí za zmienku, že filtrovanie textúr, aj keď má vplyv na výkon, je malé. Ostatné parametre majú väčší vplyv.

Filtrovanie a optimalizácia

Trilineárna optimalizácia – táto možnosť by mala byť nastavená na „Vypnuté“. Jeho zakázanie umožňuje vodičovi znížiť kvalitu trilineárneho filtrovania, čo má dobrý vplyv na zvýšenie výkonu. Toto filtrovanie je vylepšenou verziou bilineárneho filtrovania. Vypnutie tejto možnosti však ovplyvní vizuál hry alebo inej 3D aplikácie.

Venujte pozornosť aj voľbe Má nastavenie: 2x, 4x, 8x, 16x. Čím vyššia hodnota, tým prirodzenejšie budú textúry v hre vyzerať. Ale, ako už bolo pochopené, vyššia hodnota znamená väčší grafický zdroj.

Triple buffering je forma dvojitého bufferingu. Táto technológia vám umožňuje vyhnúť sa alebo aspoň znížiť počet grafických artefaktov. Pre mierne zvýšenie výkonu sa oplatí nastaviť tento parameter na „Vyp“.

Možnosť Filtrovanie textúr poskytne možnosti Kvalita a Výkon. Zvoľte "Výkon" - tým sa zníži kvalita filtrovania textúr, ale zvýši sa rýchlosť spracovania.

Toto sú najzákladnejšie nastavenia, ktoré vám umožňujú dosiahnuť vyššiu rýchlosť spracovania grafickej karty. Existujú aj menšie:

  1. Vertikálny synchronizačný impulz - vyberte hodnotu "Adaptívne".
  2. PhysX - CPU.
  3. Správa napájania - vyberte režim pre maximálny výkon.
  4. Anti-aliasing je vypnutý.
  5. Optimalizácia streamovania – zapnutá.

Po úprave výkonu grafickej karty Nvidia bolo možné uložiť všetky zmeny. Hneď si všimneme, že na rôznych modeloch grafických kariet sa tieto nastavenia môžu nazývať alebo vyzerať trochu inak a počet možností pre vzorku môže byť väčší alebo menší. Myšlienkou ako celku je však deaktivovať vyššie uvedené technológie.

Záver

Áno, kvalita obrazu v hrách veľmi klesne, ale musíte tomu niečo obetovať. Používatelia, ktorí vedia, ako nastaviť grafickú kartu Nvidia GeForce, nikdy neodrežú všetky možnosti naraz. A vy tiež okamžite nezakážete všetky vyššie uvedené možnosti. Vyskúšajte ich jeden po druhom a uvidíte, koľko FPS v hre stúpa, ak „zamrzne“ a „brzdy“ zmiznú. Ak po vypnutí dvoch alebo troch parametrov môžete dosiahnuť normálnu prevádzku hry bez zamrznutia, potom by ste nemali deaktivovať ostatné parametre na úkor grafiky.

Teraz viete, ako správne nastaviť grafickú kartu Nvidia, a môžete to urobiť sami.

Malý prehľad typov akcelerácie GPU v kompozičnom programe Adobe After Effects, predtým ste si mohli prečítať články rovnakého typu: testovanie Ray-traced 3D Renderer a OptiX 3 engine, testovanie grafických kariet AMD a nVidia so štandardným OpenGL Cartoon efekt, Adobe After Effects CC a integrovaná grafika Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer a OptiX 3, Video Copilot Element 3D a OpenGL plugin výkon grafických kariet, vplyv pretaktovania GPU a video pamäte na výkon grafickej karty, využitie rôznych typov GPU akcelerácie v Adobe After Effects.
OpenGL je súbor štandardov pre vysokovýkonné 2D a 3D grafické spracovanie pomocou grafického procesora (GPU) pre rôzne aplikácie. OpenGL poskytuje rýchle vykresľovanie náhľadov (režim Fast Draft). After Effects tiež poskytuje zrýchlenie zobrazenia niektorých prvkov rozhrania a vykresľovania 3D lúčov. Na rozdiel od predchádzajúcich verzií After Effects hrá hlavnú úlohu GPU.
OpenGL zrýchľuje váš pracovný tok vďaka rýchlejšiemu grafickému kanálu. Jedným z pomalších procesov v predchádzajúcich verziách After Effects je proces prenosu pixelov na obrazovku, nazývaný blokový prenos alebo blitting. GPU teraz zvláda túto operáciu oveľa efektívnejšie (vďaka procesu nazývanému OpenGL Override Buffer).
OpenGL podporuje vykresľovanie prvkov rozhrania, ako sú kompozícia, zábery a panely vrstiev. OpenGL tiež spravuje ďalšie funkcie kreslenia, ako sú mriežky, vodiace čiary, pravítka a ohraničovacie rámčeky. Táto funkcia sa tiež nazýva Hardware BlitPipe.
Ak chcete povoliť podporu OpenGL pre prvky rozhrania vykresľovania, začiarknite políčko Hardvérová akcelerovaná kompozícia, vrstvy a panely záberov v Edit> Preferences> Display (Windows) alebo After Effects> Preferences> Display (Mac OS).
Informácie o GPU a OpenGL nájdete v dialógovom okne Informácie o GPU. Ak chcete otvoriť toto dialógové okno, vyberte Upraviť > Predvoľby > Ukážky / Upraviť > Predvoľby > Náhľad (Windows) alebo After Effects > Predvoľby > Náhľady / After Effects > Predvoľby > Náhľad (Mac OS).

Náhľad ">

Kliknutím na tlačidlo Informácie o GPU otvoríte dialógové okno Informácie o GPU. Toto dialógové okno poskytuje informácie o možnostiach OpenGL pre nainštalovaný GPU. Tieto informácie vám pomôžu určiť úrovne podpory funkcií pre váš GPU. V tomto okne tiež môžete zistiť, či je funkcia CUDA dostupná na vašom GPU, ako aj verziu nainštalovanej funkcie.


* Poznámka: Začiarkavacie políčka súvisiace s OpenGL boli odstránené z ponuky Predvoľby> Ukážky, pretože predchádzajúci vykresľovací modul OpenGL bol odstránený.
Pôvodný vykresľovací modul OpenGL bol nahradený režimom rýchleho konceptu. Ak chcete povoliť funkciu Fast Draft, kliknite na tlačidlo Fast Previews na paneli kompozície a vyberte položku Fast Draft. Režim Rýchly návrh spôsobuje malé vizuálne zmeny na paneli kompozície, vďaka čomu sú rýchle náhľady pohodlnejšie. Rýchly návrh je užitočný na nastavenie a zobrazenie ukážky kompozície pre neskoršie 3D vykresľovanie pomocou lúčov.

* Poznámka: Ak váš GPU nie je podporovaný alebo ak je nainštalovaný starý ovládač, vykresľovanie 3D pomocou sledovania lúčov vykoná CPU pomocou všetkých fyzických jadier. Ak máte konfiguráciu, ktorá podporuje GPU v prostredí konzoly (ako je napríklad renderovacia farma), môžete vykonať ray-tracing 3D rendering na CPU nastavením Ray-tracing v dialógovom okne GPU Information. Vykresľovanie vykonávané procesorom je rovnaké ako vykresľovanie vykonávané GPU.
* Poznámka: Tlačidlo Informácie OpenGL sa teraz nazýva tlačidlo Informácie o GPU.
Hardvérové ​​požiadavky pre OpenGL, GPU a After Effects... Pri práci s 3D kompozíciami so sledovaním lúčov je dôležité, aby ste mali v počítači nainštalovaný príslušný hardvér. Pre prácu s ray-traced 3D vykresľovaním s GPU akceleráciou je potrebná grafická karta NVIDIA, ktorá má vstavanú technológiu CUDA.
Požiadavky na funkcie GPU / OpenGL (Ray-tracing 3D Rendering a Fast Draft)... Nasledujú funkcie založené na GPU a OpenGL v After Effects, ktoré vyžadujú, aby boli funkcie kategorizované na základe schopností vášho GPU:
- 3D renderer so sledovaním lúčov.
- Vykresľovanie pomocou GPU.
- Režim náhľadu "Fast Draft".
- Rýchle blikanie na obrazovke (OpenGL SwapBuffer).
- Možnosť „Použiť OpenGL, keď je to možné“ efektu animácie.
- Nastavenie "Panely" Hardvérovo zrýchlené zloženie "," Vrstva "a" Záznam ".
Úrovne podpory funkcií. Existujú 3 triedy alebo úrovne podpory, od úrovne s minimálnymi požiadavkami po úroveň s maximálnymi požiadavkami:
Úroveň 1... Pre OpenGL SwapBuffer: Táto vrstva vyžaduje GPU s podporou OpenGL 1.5 (alebo vyššie) s shader modelom 3.0 (alebo vyšším). Podporuje sa väčšina grafických kariet ATI a NVIDIA a čipsetov Intel HD Graphics 3000 (dostupné na MacBook Air, Mac Mini, rôznych počítačoch so systémom Windows atď.) a 4000 (iba Windows). Ak váš GPU nespĺňa tieto požiadavky, k vymazaniu dochádza pomocou softvéru operačného systému, ako je napríklad 5.5. Vo verziách After Effects CS a novších došlo k zlepšeniu blittingu pomocou softvéru.
Úroveň 2... Pre rýchly náhľad konceptu, hardvérové ​​rozhranie BlitPipe a animovanú akceleráciu GPU: Zahŕňa funkcie úrovne 1. Táto úroveň vyžaduje OpenGL 2.0 alebo vyšší (s Shader Model 4.0 alebo vyšší pre Windows), 256 MB alebo viac textúrovej pamäte. Väčšina grafických kariet ATI a NVIDIA vydaných za posledných 5 rokov a čipsety Intel HD Graphics 3000/4000 podporujú túto úroveň. Ak váš GPU nespĺňa tieto požiadavky, nasledujúce funkcie budú vypnuté:
- Režim rýchleho návrhu.
- Nastavenie "Hardvérové ​​zrýchlenie kompozičných panelov, vrstiev a záberov".
- Možnosť „Použiť OpenGL, keď je to možné“ efektu animácie (efekt animácie na CPU).
Úroveň 3... Pre 3D vykresľovanie GPU ray-traced: Aktivuje funkcie úrovne 1 a úrovne 2 (pre počítače s pripojenými monitormi). Táto úroveň vyžaduje podporovaný GPU NVIDIA a 512 MB alebo viac pamäte na textúry. Aktuálny zoznam podporovaných GPU nájdete tu:
https://helpx.adobe.com/en/after-effects/system-requirements.html
Inštalácia ovládačov GPU... Pred prácou s funkciami After Effects a CUDA si nainštalujte najnovší ovládač videa pre GPU NVIDIA:
Windows: Nainštalujte najnovší certifikovaný ovládač WHQL pre váš GPU:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: Nainštalujte ovládač NVIDIA CUDA (verzia 4.0.50 alebo novšia):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
* Poznámka: Ak váš GPU nie je podporovaný alebo ak je nainštalovaný starý ovládač, vykresľovanie 3D pomocou sledovania lúčov vykoná CPU pomocou všetkých fyzických jadier. Ak máte konfiguráciu, ktorá podporuje GPU v prostredí konzoly (ako je napríklad renderovacia farma), môžete 3D vykresľovať kompozície so sledovaním lúčov pomocou CPU nastavením Ray-tracing v dialógovom okne Informácie o GPU ( v Predvoľbách ukážky). Vykresľovanie vykonávané procesorom je rovnaké ako vykresľovanie vykonávané GPU.
O výsledkoch testovania grafických kariet v rôznych režimoch v After Effects.

Ahoj všetci! Dnes je veľmi zaujímavý článok o dolaďovaní grafickej karty pre vysoký výkon v počítačových hrách. Priatelia sa zhodujú, že po nainštalovaní ovládača grafickej karty ste raz otvorili „Ovládací panel Nvidia“ a videli ste tam neznáme slová: DSR, shadery, CUDA, synchronizačný impulz, SSAA, FXAA a tak ďalej, rozhodli ste sa tam už neliezť. Napriek tomu je možné a dokonca potrebné to všetko pochopiť, pretože výkon vašej grafickej karty priamo závisí od týchto nastavení. Existuje mylná predstava, že všetko v tomto záludnom paneli je predvolene nakonfigurované správne, bohužiaľ to tak nie je a experimenty ukazujú, že správne nastavenie je odmenené výrazným zvýšením snímkovej frekvencie. Takže sa pripravte na optimalizáciu streamovania, anizotropné filtrovanie a trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Vo výsledku neoľutujete a odmenou vám bude zvýšenie FPS v hrách.

Aby ste sa dostali do ponuky ovládania ovládača videa, kliknite pravým tlačidlom myši kdekoľvek na pracovnej ploche a z ponuky, ktorá sa otvorí, vyberte položku „Ovládací panel Nvidia“.

Potom v okne, ktoré sa otvorí, prejdite na kartu „Spravovať parametre 3D“.

Sme tu s vami a nakonfigurujeme rôzne parametre, ktoré ovplyvňujú zobrazovanie 3D obrázkov v hrách. Nie je ťažké pochopiť, že na dosiahnutie maximálneho výkonu grafickej karty budete musieť obraz výrazne znížiť z hľadiska kvality, takže buďte na to pripravení.

Takže prvý bod " CUDA - GPU". Tu je zoznam video procesorov, z ktorých si môžete vybrať a ktoré budú používať aplikácie CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) je paralelná výpočtová architektúra, ktorú používajú všetky moderné GPU na zvýšenie výpočtového výkonu.

Ďalšia položka " DSR - Hladkosť»Preskočíme, pretože je súčasťou nastavenia položky "DSR - Stupeň" a treba ju zakázať a teraz vysvetlím prečo.

DSR (Dynamic Super Resolution)- technológia, ktorá vám umožňuje vypočítať obraz v hrách vo vyššom rozlíšení a potom upraviť výsledok na rozlíšenie vášho monitora. Aby ste pochopili, prečo bola táto technológia vôbec vynájdená a prečo ju k maximálnemu výkonu nepotrebujeme, skúsim uviesť príklad. Pravdepodobne ste si v hrách všimli, že malé detaily ako tráva a lístie pri pohybe veľmi často blikajú alebo sa vlnia. Je to spôsobené tým, že čím nižšie rozlíšenie, tým menší počet vzorkovacích bodov pre zobrazenie jemných detailov. Technológia DSR to koriguje zvýšením počtu bodov (čím vyššie rozlíšenie, tým viac vzorkovacích bodov). Dúfam, že to bude jasné. Z hľadiska maximálneho výkonu nás táto technológia nezaujíma, nakoľko spotrebúva pomerne veľa systémových prostriedkov. No s vypnutou technológiou DSR sa nastavenie plynulosti, o ktorom som písal trochu vyššie, stáva nemožným. Vo všeobecnosti ho vypnite a pokračujte.

Ďalej prichádza anti-izotropná filtrácia... Anti-izotropné filtrovanie je algoritmus počítačovej grafiky navrhnutý na zlepšenie kvality textúr, ktoré sú naklonené vzhľadom na fotoaparát. To znamená, že pri použití tejto technológie sú textúry v hrách jasnejšie. Ak porovnáme antiizotropné filtrovanie s jeho predchodcami, konkrétne bilineárnym a trilineárnym filtrovaním, potom je antiizotropné z hľadiska spotreby pamäte grafickej karty energeticky najnáročnejšie. Táto položka má len jedno nastavenie - výber koeficientu filtrácie. Nie je ťažké uhádnuť, že táto funkcia musí byť vypnutá.

Ďalšou položkou je vertikálny synchronizačný impulz... Ide o synchronizáciu obrazu s frekvenciou snímania monitora. Ak povolíte tento parameter, môžete dosiahnuť najplynulejšiu možnú hru (slzy v obraze sa odstránia pri ostrom otočení kamery), ale často dochádza k poklesu snímok pod rýchlosťou skenovania monitora. Ak chcete získať maximálny počet snímok za sekundu, je lepšie tento parameter vypnúť.

Vopred vyrenderované zábery virtuálnej reality... Funkcia pre okuliare na virtuálnu realitu nás nezaujíma, keďže VR má ešte ďaleko od každodenného používania bežných hráčov. Necháme to štandardne - použite nastavenie 3D aplikácie.

Tieniace osvetlenie pozadia... Vytvára realistickejšie scény zmäkčením intenzity okolitého svetla povrchov, ktoré sú zatienené blízkymi objektmi. Funkcia nefunguje vo všetkých hrách a je veľmi náročná na zdroje. Preto to berieme digitálnej matke.

Ukladanie do vyrovnávacej pamäte Shader... Keď je povolené, CPU uloží shadery skompilované pre GPU na disk. Ak je tento shader opäť potrebný, GPU ho vezme priamo z disku bez toho, aby prinútil procesor prekompilovať tento shader. Nie je ťažké uhádnuť, že ak túto možnosť zakážete, výkon klesne.

Maximálny počet vopred vyškoleného personálu... Počet snímok, ktoré môže CPU pripraviť pred spracovaním GPU. Čím vyššia hodnota, tým lepšie.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA)... Jedna z technológií vyhladzovania hrán na elimináciu „zubatosti“ na okrajoch obrázkov Akákoľvek technológia vyhladzovania (SSAA, FXAA) je veľmi náročná na GPU (otázkou je len miera obžerstva).

Optimalizácia streamu... Povolením tejto funkcie môže aplikácia používať viacero CPU naraz. Ak stará aplikácia nefunguje správne, skúste nastaviť režim „Auto“ alebo túto funkciu úplne deaktivujte.

Režim správy napájania... Možnosti sú dve – adaptívny režim a režim maximálneho výkonu. Počas adaptívneho režimu závisí spotreba energie priamo od stupňa využitia GPU. Tento režim je potrebný hlavne na zníženie spotreby energie. Počas režimu maximálneho výkonu, ako už asi tušíte, je zachovaná maximálna možná úroveň výkonu a spotreby energie bez ohľadu na mieru zaťaženia GPU. Dali sme druhý.

Vyhladenie - FXAA, Vyhladenie - gama korekcia, Vyhladenie - možnosti, Vyhladenie - priehľadnosť, Vyhladenie - režim. O anti-aliasingu som už písal trochu vyššie. Všetko vypneme.

Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte... Druh dvojitého vyrovnávania; metóda výstupu obrazu, ktorá zabraňuje alebo znižuje artefakty (skreslenie obrazu). Jednoducho povedané, zvyšuje produktivitu. ALE! Táto vec funguje iba v tandeme s vertikálnou synchronizáciou, ktorú, ako si pamätáte, sme predtým vypli. Preto zakážeme aj tento parameter, je nám nanič.

Zrýchlenie viacerých displejov / zmiešaných GPU... Toto nastavenie definuje ďalšie možnosti pre OpenGL pri použití viacerých displejov a viacerých grafických kariet. Jeden displej - režim výkonu jedného displeja resp. Dva alebo viac - výkon viacerých displejov (alebo režim kompatibility v prípade nesprávneho fungovania aplikácií). Dve alebo viac grafických kariet - režim kompatibility.

Filtrovanie textúr – optimalizácia antiizotropného filtrovania... Povolenie možnosti povedie k miernemu zhoršeniu obrazu a zvýšeniu výkonu, čo je presne to, čo potrebujeme.

Filtrovanie textúr - kvalita... Umožňuje ovládať technológiu Intellisample. Táto technológia je navrhnutá tak, aby zlepšila kvalitu anti-aliasingu v scénach s čiastočne priehľadnými textúrami. Odskrutkujeme ho na minimum, to znamená, že nastavíme režim vysokého výkonu.

Filtrovanie textúr - negatívna odchýlka LOD... Technológia, ktorá umožňuje vykresľovať textúry v aplikáciách s väčším kontrastom.

Filtrovanie textúr – trilineárna optimalizácia... Povolenie tejto možnosti umožňuje vodičovi znížiť kvalitu trilineárneho filtrovania na zlepšenie výkonu.

Tým sa dokončí ladenie výkonu ovládača videa Nvidia.