Программирование vb studio для новичков. Язык программирования visual basic. Основы программирования в visual basic

  • 24.04.2019

19.08.2010

В процессе так называемого визуального программирования большая часть кода создается компьютерной программой. Пользователю остается лишь водить мышью по экрану и вписывать значения в отведенные окна. В таком режиме очень сложно научиться программировать «от и до». На ум приходит сравнение из области кулинарии.

С одной стороны, можно сделать лазанью, используя шаблонный полуфабрикат, с другой - такой подход малопригоден при обучении будущих поваров.

Впрочем, начинать программировать можно и на Visual Basic. Главное, не отвлекаться на графический интерфейс и создавать первые программы в виде консольных приложений. Учебники и самоучители, посвященные программированию в консоли, вы вряд ли найдете, и потому мы постараемся научить вас его азам на страницах нашего журнала. Причем в понятном формате.

Для старта скачаем последнюю редакцию Visual Studio 2010 (бесплатная версия Express доступна по адресу www.microsoft.com/express/downloads/) и установим на пользовательский ПК. Мы начнем знакомиться с классическими алгоритмическими конструкциями на примере игры «Угадай-ка». Пусть компьютер загадывает число от до 100, а вы попытаетесь его угадать за семь попыток. Домашний ПК будет вам помогать фразами «перелет» и «недолет».

Итак, «Пуск Программы Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express». В открывшемся окне идите в меню «Файл», укажите пункт «Создать проект» и в раскрывшемся списке выберите строку «Консольное приложение». Задайте имя проекта (по умолчанию - ConsoleApplication1). И даже здесь вы увидите четыре «бесплатные» строки будущей программы:

Module Module1

Sub Main ()

End Module

Теперь в главную процедуру (между второй и третьей строками) вставьте код нашей игры - чуть ниже мы его разберем по частям (см. листинг).

В этом месте неискушенный новичок покрутит пальцем у виска, а бывалый программист искренне улыбнется. Цифры слева - это классика. Строки кода на языке Бейсик нумеровались с 1964 г., когда в первом руководстве по языку программирования Beginner"s All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) были представлены три команды:

10 LET X= (7+8) / 3

20 PRINT X

Сейчас это скорее атавизм, а в прошлом веке наличие строковой нумерации обусловливалось определенными целями. Мы же будем использовать ее, чтобы было удобнее разбирать код по кирпичикам.

Строка 10. С помощью оператора DIM объявляются имя и тип одной или нескольких переменных. В данном случае мы объявили три целочисленных переменных: i - будем использовать в цикле; n - загаданное число; p - наши варианты загаданного числа.

Строки 20 и 30 мы объясним в паре. Функция RND () возвращает случайное вещественное число (типа Single) в диапазоне от до 1. Мы умножили случайное число на 100, чтобы расширить диапазон от до 100. А вот функция Math.Round (), по сути, лишняя в нашей программе, но все же пусть будет. Она округляет получившееся число до целого значения. Однако переменная n объявлена как целочисленная, а значит, при выполнении программы дробная часть загаданного числа обрезалась бы автоматически. Функция Randomize () инициализирует генерацию случайных чисел, иначе задуманное число всегда будет одним и тем же.

Строки 40 и 50 обеспечивают вывод приветственных фраз на экран в консольном режиме.

Строки с 60 по 180 ключевые в нашем коде - это циклическая конструкция. Команды с 70 по 170 называются телом цикла. Нашему циклу суждено повториться 7 раз - те самые 7 попыток отгадать задуманное число. С каждым проходом (итерацией) цикла значение счетчика i будет увеличиваться с 1 до 7 в строке 180. Причем значение переменной i будет играть важную роль в строке 190, но об этом чуть позже.

Обратите внимание на уже знакомый оператор в строке 80. Здесь выводимая строка формируется динамически, в зависимости от значения переменной i. А функция Str (i) превращает числовую переменную в обычную строку, чтобы появилась информативная фраза «Это твоя 1‑я попытка. Вводи число:».

Пользователь вводит значение в переменную p в 90‑й строке. Если здесь ввести не число, а какой-либо другой символ, получится ошибка. В дальнейшем мы будем учиться обрабатывать подобные варианты событий, а пока не станем останавливаться на этом.

Конструкция с 100‑й по 170‑ю строку называется ветвлением. В зависимости от выполнения того или иного условия осуществляются те или иные команды. Допустим, вы угадали и введенное p равняется задуманному n. Тогда компьютер выполнит операторы из 110‑й и 120‑й строк. Кстати, команда Exit For нужна, чтобы в случае победы завершить выполнение запущенного цикла 60–180 и передать управление оператору в строке 190.

Строка 140 будет задействована в работе алгоритма, если введенное p окажется больше задуманного n. А строка 160 исполнится, если введенное p окажется меньше задуманного n. Правда, все просто?

Конструкция с ветвлением в строках со 190‑й по 220‑ю сработает, если на выходе с цикла значение счетчика i будет равно 8. Поясним: если бы вы угадали задуманное число на последней, 7‑й, попытке, то значение i равнялось бы 7. А если оно равно 8, то, значит, цикл завершился сам собой, «счастливый» оператор Exit For из строки 120 не выполнялся.

Ну и последний оператор из строки 230 ожидает ввода в консоль любого одного (!) символа. Если бы не он, то написанное консольное приложение отработало бы без ошибок и сразу же закрылось. Кстати, попробуйте вместо Console.ReadKey () написать оператор GoTo 30. Запустите отладку приложения клавишей. Что получилось в итоге? Если что-то не поняли, встаньте курсором на GoTo и нажмите клавишу - «Помощь» вам в помощь.

А в следующий раз мы запрограммируем еще более интересную консольную игру.

Целью современного среднего образования является формирование у учащихся ключевых компетентностей. К ключевым компетентностям относится одно из важнейших умений - умение жить в информационном мире. Для социальной адаптации и профессионального самоопределения современным школьникам необходимы навыки владения персональным компьютером, различными языками программирования, умение создавать проекты в различных средах программирования.

Данная программа имеет следующие цели:

1.Дать учащимся понятие о языке программирования Visual Basic.

2.Ознакомить с составляющими элементами среды программирования Visual Basic.

3.Дать навыки по созданию проектов в данной среде программирования.

Данная программа отвечает задачам современного школьного образования, выполняя образовательные, воспитательные и развивающие задачи.

Основные образовательные задачи данного проекта:

  • Изучить язык программирования Visual Basic.
  • Обучить учащихся работе в среде программирования Visual Basic;
  • Дать базовые навыки по созданию проектов в данной среде программирования;

Основные воспитательные задачи проекта:

  • Воспитывать у школьников личностные качества, способствующие успешной социальной адаптации: целеустремлённость, объективность в самооценке, ответственность, познавательный интерес.

Основные развивающие задачи проекта:

  • Формировать у учащихся ключевые компетентности, способствующие успешной социальной адаптации;
  • Развивать стремление к саморазвитию и личностному росту через познавательную деятельность.

Программа по изучению Visual Basic базируется на последовательной и логичной системе уроков. Система уроков по изучению языка программирования Visual Basic включает в себя шесть уроков, каждый из которых имеет свои цели и задачи и поэтапно решает основную задачу: обучение новому языку программирования Visual Basic.

Урок №1. Тема: Язык программирования Visual Basic. Загрузка программы Visual Basic 6.0. Знакомство с составляющими элементами данной среды программирования. Просмотр и анализ предложенного проекта.

Урок №2. Тема: Язык программирования Visual Basic. Создание простейшего проекта в среде Visual Basic.

Урок №3. Тема: Язык программирования Visual Basic. Создание проектов в данной среде программирования.

Урок №4. Тема: Язык программирования Visual Basic. Создание проекта для выполнения вычислений совместно с учителем, а затем самостоятельная работа над созданием проекта..

Урок №5. Тема: Язык программирования Visual Basic. Работа с процедурами и функциями пользователя.

Урок №6. Тема: Язык программирования Visual Basic.Работа с массивами.

В данной системе уроков используются различные формы обучения (индивидуальные, групповые), различные методы обучения (теоретический, практический, проектный), различные формы работы (лекция, самостоятельная работа обучающего характера с последующей самопроверкой, фронтальный опрос, создание проекта).

Данная система уроков предлагается для апробирования в 11-ых классах средней общеобразовательной школы при условии наличия кабинета информатики с персональными компьютерами и инструментальной системой Microsoft Visual Studio Visual Basic 6.0.

Занятие 1

Введение в язык программирования Basic.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования . Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами , либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов ).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Алгоритмический язык Бейсик используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и не вычислительного характера. Название языка возникло от сокращения английских слов (Beginner’s Allpurpose Symbolic Instuction Code), что в переводе означает “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”.

Алфавит языка (основные символы языка).

В языке Бейсик используют следующие основные символы:

а) 26 букв заглавного латинского алфавита A,B,C,...,X,Y,Z.

(допустимы также строчные).

б) цифры 0,1,...,9

в) Специальные символы:

1) знаки арифметических операций +,-,*,/,\,^.

2) знаки отношений <, <=, =, >, >=, <>

3)) (. : ; , % ! # $ ? “

Язык Бейсик использует ряд слов для обозначения команд, операторов, имен функций. Изменить значение этих слов пользователь не может, поэтому эти слова называются зарезервированными (служебными, ключевыми). К ним относятся:

1) имена команд: NEW, RUN, LIST...

2) имена функций: SIN, COS, ATN,...

3) имена операторов: READ, INPUT, IF...

Основные элементы языка .

К основным элементам языка относятся константы, переменные и специальные функции.

Константы .

Константы представляют собой объекты, чьи значения не могут быть изменены в процессе выполнения программы. В языке Бейсик различают числовые и символьные константы. Числовые константы делятся на целые и действительные.

1)Целая константа имеет вид обычных десятичных чисел со знаком или без него. Целый тип константы указывает знак %. Целые константы могут принимать значения в диапазоне от -32768% до 32768%.

2) Вещественная константа может быть записана в двух формах:

а) нормальный 3.21

б) экспотенциальный 1.2Е3 = 1200

Пример. Определить правильно или неправильно записаны константы: 37.25Е28, 1.5Е2, 3Е, Е5, 1Е2.5, 34Е 24, 33%, 4.2Е2%, 3Е44, 44.

3) Символьные (строковые или текстовые) константы представляют собой последовательность символов (цепочку литер) заключенную в кавычки “ ПРИВЕТ”. Максимальная длина текстовой константы 255 символов. В символьных константах могут использоваться любые символы алфавита, кроме кавычек.

Переменные.

В отличие от констант переменные представляют такие объекты, значение которых могут изменяться в процессе выполнения программы . Каждая переменная снабжается уникальным именем - идентификатором, состоящим из одних букв либо из букв и цифр. Имя переменной в конце может иметь знак, определяющий тип переменной:

% - целая переменная;

$ - символьная переменная.

Имя переменной может содержать от одного до 40 алфавитно-цифровых символов. В идентификаторах должны использоваться только буквы латинского алфавита и начинаться обязательно с буквы.

Стандартные и нестандартные функции .

Функцию можно представить себе как некоторую вычислительную процедуру, на вход которой подается набор допустимых аргументов, а на выходе получается единственный результат - значение числового или символьного типа . Любая функция реализуется с помощью программы, которая либо является постоянной компонентой системы программирования, либо должна быть сконструирована в той или иной форме пользователя. В соответствии с этим все функции подразделяются на системные (стандартные) и пользовательские (нестандартные). Подобно переменным каждая функция снабжается уникальным именем, которое образуется по тем же правилам, что и имя переменной. За стандартными функциями закреплены фиксированные имена, которые нельзя употреблять в качестве идентификаторов других объектов. Аргумент функции всегда записывается непосредственно за названием функции и заключается в скобки.

Стандартные математические функции :

SIN (X ) - sinx

ABS(X) -  x 

SQR(X) -  x

INT(X) - нахождение ближайшего целого, не превосходящего х

FIX(X) - ближайшее целое с округлением

SGN(X)-взятие знака числа (-1 при x<0 , 1 при x>0, 0 при x=0)

RND(X)- генерация случайных чисел от 0 до 1.

Аргумент тригонометрических функций должен задаваться в радианах. Результаты работы функции ATN(X) также выдается в радианах. Аргументы функции LOG(X) должны быть положительными.

Натуральный логарифм легко перевести в простой логарифм

MOD – нахождение остатка от деления.

Арифметические выражения.

Арифметическое выражение является аналогом обычной алгебраической формулы. Оно задает правило выполнения конечной последовательности арифметических действий, результатом которой является число. В арифметическое выражение могут входить константы, переменные и функции, соединенные между собой знаками арифметических операций и круглыми скобками.

В языке Бейсик различают следующие арифметические операции:

Сложение;

Вычитание;

* умножение;

/ деление;

\ целочисленное деление;

^возведение в степень.

Записать на Бейсике следующее выражение:

(X ^2+SIN (X )^2)/(2.5*SQR (X ))

Правила записи арифметических выражений.

1. Арифметические выражения записываются линейно, т.е. в строчку.

2. Два знака операций не должны стоять рядом:

3. Круглые скобки используются для указания очередности выполнения операции.

4. Если последовательность выполнения операций не полностью определены скобками, то действия выполняются в следующем порядке:

Приоритет операций.

1) Функции.

2) Возведение в степень.

3)Умножение и деление.

4) Деление нацело.

5) Сложение и вычитание.

5. Возведение в целочисленную степень выполняется путем последовательных умножений.

6. Если показатель степени вещественный, то основание Х должно быть положительным.

7. Операция извлечения корня любой степени кроме квадратного заменяется возведением в дробную степень
x^(m/n).

Операторы

CLS – очистка экрана .

REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.

REM Это комментарий

можно и так:

" Это тоже комментарий

1.Оператор присваивания.

Программа на языке Бейсик представляет собой последовательность конкретных указаний ЭВМ: ввести информацию, вычислить значение выражений, напечатать результат и т.д.

Каждое конкретное указание называется оператором. Все операторы можно разделить на 2 группы: выполняемые и невыполняемые.

Оператор присваивания имеет вид

V=A, где V - переменная(простая или индексированная), А - арифметическое выражение.

Оператор присваивания выполняется следующим образом: вычисляется значение арифметического выражения, полученный результат присваивается переменой, т.е. заносится в ячейку памяти ЭВМ, соответствующую переменной V.

Пример: x=3.4 z=x+y z=8.9

y =5.5 z =z +1 z =9.9

1. К моменту выполнения оператора присваивания все переменные, входящие в арифметическое выражение должны быть определены.

2. Тип переменной, стоящей слева от знака присваивания может не совпадать с типом выражения, стоящим справа от знака присваивания. В этом случае осуществляется автоматическое преобразование числового значения из одного формата в другой. Никаких округлений при этом не происходит.

2. Оператор ввода.

Операторы ввода-вывода информации предназначены для обмена информации между оперативной памятью ЭВМ и ее внешними устройствами.

Оператор ввода INPUT

При его использовании данные вводятся с клавиатуры дисплея во время выполнения программы.

Общий вид: INPUT V 1 ,V 2 , ...,

где V 1, V 2 ,.. - список переменных, разделенных запятой.

При выполнении этого оператора ЭВМ делает паузу и на экране появляется?, и ЭВМ ждет ввода данных. На клавиатуре набираются числа, подлежащие вводу в порядке, задаваемом списком ввода. Если чисел несколько, то они отделяются друг от друга запятой. После того, как ввод данных закончен необходимо нажать ввод.

В общем виде оператор INPUT записывается следующим образом:

INPUT [;][“text ”][;] V 1 ,V 2 ,...

Выполнение оператора INPUT начинается с приостанова работы программы. В этот момент на экране дисплея появляется сообщения, заданное параметром “text”, вслед за которым в этой же строке или в начале следующей появляется знак “?”. Позиция, в которой появляется знак вопроса зависит от наличия или отсутствия символа “;” сразу после наименования оператора. Если символ “;” присутствует, то знак “?” появляется в той же строке, что и подсказка “text”. Если в качестве разделителя, стоящего за параметром “text” используется “,”, то выдача “?” отменяется.

3. Оператор вывода.

Общий вид PRINT список вывода (на экран).

Список вывода может содержать имена переменных, константы, арифметические выражения, тексты.

Тексты применяются для печати всевозможных заголовков и пояснений. Текст может содержать любые символы, включая буквы русского алфавита. Сам текст заключается в кавычки.

Если в списке вывода содержатся арифметические выражения, то они сначала вычисляются.

Для удобства восприятия информации строка экрана разбивается на 6 зон по 14 позиций первые пять и 10 позиций последняя (всего 80). Если разделителем в списке вывода является запятая, то вывод осуществляется по зонам. Если данные не помещаются в зоне, то берется следующая зона.

Появление запятой всегда указывает на переход в следующую зону. Если в качестве разделителя в списке вывода используется “;”, то вывод осуществляется в так называемом плотном формате, т.е. каждая следующая данная печатается после предыдущей через пробел. При последнем “,” или”;” переход на новую строку не осуществляется.

Простейшие примеры алгоритма с командами ввода-вывода.

3.1. Простой ввод-вывод

3.2. Ввод-вывод с коментариями

10 INPUT “Введите два числа”; А,В

20 PRINT “Вы задали А=“;А;”В=“;В

3.3. Простейшие вычисления формул:

3.4. Решение геометрических задач.

Задана сторона квадрата А. Найти площадь квадрата S.

10 INPUT “Чему равна сторона квадрата”;А

30 PRINT “ Площадьквадрата S=“; S

3.5. Решение физических задач.

Велосипедист едет со скоростью V в течении t времени. Какой путь он проедет.

10 INPUT “Чему равна скорость”;V

20 INPUT ”Какое время”; t

30 S =V *t

40 PRINT “ Путь S=“;S

4. Записать выражения на языке Бейсик:

y=ABS(x^2+TAN(x))

y=COS(x) + x^(3/2)

y=(TAN(x)+ABS(x))/(2*SQR(x)+sin(x+5*x^2)^3)

Задачи для самостоятельного решения.

1.1. Записать выражение на Бейсике:


Домашнее задание

Система программирования это пакет программных средств, включающий кроме транслятора еще и редактор для ввода кода, средства автоматизации создания и отладки программ, библиотеки с готовыми блоками кода, удобный справочник и другие специальные средства.

Для языка программирования Бейсик существует система программирования Microsoft Visual Basic – коротко VB. Для языка программирования Паскаль – Borland Delphi. Для языка программирования СИ++ - это Microsoft Visual C++ и Borland C++ Builder. Из любого приложения Microsoft Office в операционной среде Windows можно запустить систему программирования Visual Basic for Applications – коротко (VBA).

Перечисленные системы программирования являются визуальными системами программирования, то есть, объекты в этой системе создаются при помощи мыши.

В ОС Windows очень много стандартных элементов: окон, меню, кнопок и т.д. Для них в системе заготовлены стандартные блоки машинного кода – они хранятся в динамических библиотеках – файлах с расширением.DLL. Поэтому программа для Windows выглядит уже не как набор последовательных команд, а как бесчисленные вызовы процедур, хранящихся в Windows. Учитывая изложенное выше, для программирования в среде операционной системы Windows, необходимо приобретать программы системы программирования.

Visual Basic - это универсальный язык программирования для начинающих. Microsoft Visual Basic - средство разработки программного обеспечения, разрабатываемое корпорацией Microsoft и включающее язык программирования и среду разработки.

Программа, в которой создаются новые программы, называется среда программирования Visual Basic. Поскольку эта среда выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, то и создавать вы будете программы, называемые Windows-приложения или просто: приложения. Для создания приложения необходимо составить проект. Этим Вы и будете заниматься в среде программирования Visual Basic.

Достоинства Visual Basic

    Visual Basic выгодно отличается от других языков программирования своей простотой и наглядностью.

    Visual Basic динамично развивающийся язык.

    Visual Basic встроен в такие программы как Word, Excel и др. С его помощью можно управлять этими программами из других программ.

    Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с которыми работает программа.

Основы программирования в visual basic

При запуске системы визуального программирования (в этой системе объекты создаются при помощи мыши), вам станет доступным: окно стандартных классов объектов; окно свойств этих объектов; окно программного кода.

СТАНДАРТНЫЕ КЛАССЫ ОБЪЕКТОВ, например такие, как ОКНА (окно называют ФОРМА) и УПРАВЛЯЮЩИЕ ЭЛЕМЕНТЫ (кнопки, списки, поля, переключатели, флажки, командные кнопки и другие), представлены в системе визуального программирования в виде значков на инструментальной панели.

При помощи мышки программист перетаскивает управляющие элементы из панели инструментов ToolBox на ФОРМУ.

Далее программист мышкой вызывает окно СВОЙСТВ ОБЪЕКТА и настраивает свойства каждого объекта (выбирает мышкой из окна СВОЙСТВА ОБЪЕКТА), например такие как: имя, размер, цветовые характеристики, положение на форме и на экране, шрифт, надписи на объектах и так далее.

Теперь этим объектам, с заданными нами свойствами, нужно присвоить определенную СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ (или говорят – необходимо выполнить настройку методов объекта).

Присвоить объектам СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ означает написать программу, которая начинает выполняться после наступления определенного события. Например, после щелчка по командной кнопке в текстовом поле появляется текст или, например, при открытии окна раздается звук, а перед закрытием возникает запрос на подтверждение закрытия окна.

Чтобы присвоить объекту событийную процедуру программист, обычно делает двойной левый щелчок по объекту, и в появившемся окне ПРОГРАММНОГО КОДА записывает программу на языке программирования (это может быть язык Basic, Pascal или С++, в зависимости от системы программирования).

В системах программирования написание программы максимально облегчено, так как после двойного щелчка по объекту появляется окно программного кода с уже готовой пустой заготовкой событийной процедуры, остается при помощи мышки или клавиатуры произвести некоторые изменения в заготовке (если необходимо) и дописать программу, в процессе составления программы большую помощь может оказать система авто подсказки – редактор автоматически предлагает программисту по мере необходимости список операторов, функций, свойств объекта - остается лишь выбрать из списка и щелкнуть мышкой.

После размещения всех необходимых элементов управления на форме, настройке их свойств и составления событийных процедур программа готова. Остается дать команду на её трансляцию (для VB нажать Start в панели инструментов, или меню RUN – Start, или нажать F5): системы Delphi и СИ++ Builder выполняют компиляцию, а система Visual Basic – интерпретацию.

Запуск среды программирования Visual Basic

Запуск среды программирования Visual Basic:

Пуск Программы → Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft Visual Basic 6.0.

Появляется окно с тремя вкладками: Новое, Прошлое, Существующее.

Рис. 1. Окно добавления объекта.

С помощью окна можно создать новый проект или открыть существующий.

Создание нового проекта: Новое → Стандартный EXE → Открыть.

Создается проект будущего приложения, который может содержать формы, модули и другие компоненты.

Открыть существующий проект: Существующее → Открыть нужную папку → Выбрать нужный проект → Открыть.

Открыть объект, который ранее открывали на данном компьютере : Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть.

Окно среды программирования Visual Basic

Рис. 2. Окно среды программирования Visual Basic.

    панель элементов управления.

    окно проводника проекта.

    окно свойств текущего элемента управления или формы.

    окно размещения формы на экране монитора.

    окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода.

Если какие-либо из перечисленных элементов не видны, то их можно вывести на экран (или скрыть) с помощью меню Вид.

Вид → Панель инструментов.

Вид → Проводник проекта.

Вид → Окно свойств.

Вид → Окно Размещения Формы.

Вид → Окно Неотложного.

Окно формы можно вывести на экран дважды щелкнув в окне проводника проекта по значку или имени формы.

Visual Basic 6.0 - Самоучитель для начинающих - Лукин С.Н. - 2001.

Это самоучитель. То есть написана книга с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы сможете без посторонней помощи составлять программы на Visual Basic и выполнять их на компьютере тоже без посторонней помощи. Автор приложил специальные усилия для того, чтобы изложение было понятным. Все объясняется на примерах. Рассмотрение почти каждой темы заканчивается задачами на составление программы (всего таких задач – 132). Подавляющее большинство задач снабжено ответами, так что читатель может эффективно контролировать усвоение материала.
Если вы хотите научиться программировать, но никогда в жизни не написали ни одной программы и плохо представляете, как компьютер устроен, читайте эту книгу с начала до конца – вы и программировать научитесь, и об устройстве компьютера узнаете все необходимое.

Если вам интересно программировать игры, то знайте, что книга именно на это и ориентирована. Изучив ее, вы будете вполне готовы к созданию собственных игр типа морского боя, крестиков-ноликов, танковой битвы (где множество танков движутся по квадратному полю), стрелялок. Впрочем, подробнее об играх - ниже.
Предположим, что вы школьник или студент, первый год изучающий программирование на Visual Basic, и вам предстоит сдавать по нему экзамен. Вы чувствуете, что вы «на нуле» и НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТЕ и даже не знаете, с чего начать. В этом случае, изучив книгу и выполнив приведенные в ней задания, вы будете прочно знать основы Visual Basic. Достаточно ли этого?. Ведь Visual Basic - это богатая новогодняя елка, на которой великое множество игрушек. В моей книге рассказано все, что нужно для новичка: про ствол и главные ветви елки, про то, как игрушки крепятся к веткам, рассмотрены самые интересные игрушки. Однако, где гарантия, что ваш преподаватель не предпочитает другие? Может быть, взять книгу потолще?
Если вы возьмете любую самую толстую книгу по Visual Basic, то и там наверняка не найдете всего, что от вас требуется. Игрушек в Visual Basic слишком много даже для трехтомника. Поэтому сначала изучите основы Visual Basic по книге вроде этой. Затем или постарайтесь найти толстую книгу, в которой рассказано конкретно про то, что вам нужно, или воспользуйтесь для этого системой помощи (Help). Сразу же читать толстую книгу затруднительно – обычно она не предназначена для начинающих, если даже и утверждает обратное. Впрочем, толстая книга может и не понадобиться – в этой книге рассмотрено все, что разумный преподаватель может спросить на первом году обучения.
Если вы опытный программист в средах визуальной разработки программ, но хотите изучить еще и Visual Basic, вам эта книга не нужна - изложение рассчитано на начинающих.
Если у вас под рукой нет компьютера, то дела ваши плохи. Без компьютера, по одной только книге вы сможете научиться лишь писать на бумаге программный текст. Конечно, и это немало, однако напоминает чтение натощак, когда в холодильнике пусто, рецепта приготовления роскошного бифштекса. В среде визуальной разработки программ для Windows, которой является Visual Basic, программный текст – далеко еще не все.
Книга учит не только составлять программы, но и выполнять программы на компьютере. Все, что вам нужно знать заранее, это где кнопка включения компьютера. Все остальное в книге объяснено, включая инструкцию по установке Visual Basic на ваш компьютер.

Глава 0. Предисловие 8
0.1. Кому предназначена эта книга? 8
0.2. Задачи, игры. 8
0.3. Почему Visual Basic? 9
0.4. Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic? 10
0.5. Краткое содержание с рекомендациями 10
Часть I. Программирование без программирования 12
Глава 1. Первые шаги 13
1.1. Что такое программа? 13
1.2. Не программа, а проект 14
1.3. Первые шаги - за ручку 14
Запускаем Visual Basic 14
Размещаем объекты на форме 15
Пишем программу 16
Сохранение, создание, открытие, закрытие проекта 17
Как реагировать на сообщения Visual Basic об ошибках 18
Глава 2. Проект - "Калькулятор" 20
2.1. Задание на проект 20
2.2. Проектируем 20
2.3. Свойства форм и элементов управления 21
2.4. Имена и надписи 21
2.5. Программируем. Проект готов 22
2.6. Кое-какие другие свойства объектов 23
2.7. Помещаем фото на калькулятор 24
2.8. Музыка в проекте 24
Музыка в кнопках 25
Проигрывание аудиодисков 26
Плеер ваших любимых хитов 26
2.9. Система координат 27
2.10. Вывод сообщений - MsgBox 28
2.11. Меню пользователя 28
2.12. Кино в проекте 30
2.13. Кое-что необходимое напоследок 30
Комментарии 30
Перенос длинного оператора на следующую строку 31
Запись нескольких операторов в одной строке 31
Превращаем наш калькулятор в независимую программу 31
Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор 31
Глава 3. Работа в среде Visual Basic 32
3.1. Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер 32
3.2. Инсталляция Visual Basic 32
3.3. Порядок работы над проектом в Visual Basic 33
3.4. Загрузка Visual Basic и выход из него 33
3.5. Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска 33
3.6. Окна среды Visual Basic 35
3.7. Главное меню Visual Basic 36
Панель инструментов 37
3.8. Перенос вашего проекта на другие компьютеры 37

Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
Глава 4. Переменные величины 41
4.1. Переменные величины. Оператор присваивания 41
4.2. Объявление переменных величин 43
InputBox 43
Типы данных 44
Переменные величины и память 45
Что делает оператор присваивания с памятью 46
Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы 46
4.3. Еще об именах 48
4.4. Математика. Запись арифметических выражений 48
4.5. Типы данных и точность вычислений 50
Integer и Long - целые числа 50
Single и Double - десятичные дроби 50
Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Currency 51
Не очень устаревшие способы объявления переменных 51
Форматирование результата 51
4.6. Порядок создания простого вычислительного проекта 52
4.7. Строковые переменные 54
4.8. Как выводить информацию оператором Print 55
4.9. Диалог с компьютером 56
4.10. Как выводить информацию в текстовое поле 57
4.11. Оглядимся вокруг 57
Глава 5. Разветвляющиеся программы 58
5.1. Что такое выбор (ветвление) 58
5.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор 58
5.3. Правила записи однострочного оператора If 60
5.4. Случайные величины 61
5.5. Многострочный If 62
5.6. Ступенчатая запись программы 64
5.7. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения 64
Вложенные операторы If 64
Логические операции 65
Логические выражения 65
5.8. Оператор варианта Select Case 66
5.9. Улучшаем калькулятор. 68
Проверка ввода чисел в текстовое поле 68
Запрет деления на ноль 69
Ставим пароль на калькулятор 69
5.10. Функция MsgBox 70
Глава 6. Циклические программы 72
6.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки 72
Движение объектов по экрану 74
6.2. Выход из цикла с помощью If 74
6.3. Операторы цикла Do 75
Оператор Do …. Loop 75
Оператор Do …. Loop While 76
Оператор Do …. Loop Until 76
Оператор Do While …. Loop 77
Оператор Do Until …. Loop 77
Разница между вариантами операторов Do 78
Оператор Exit Do 78
Устаревший оператор цикла 79
6.4. Оператор цикла For 79
Оператор Exit For 80
6.5. Оглядимся вокруг 81
Глава 7. Отладка программы 82
7.1. Типы ошибок. Сообщения об ошибках. 82
7.2. Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки. 82
Глава 8. Типичные маленькие программы 86
8.1. Вычислительная циклическая программа 86
8.2. Роль ошибок 86
8.3. Счетчики 87
8.4. Сумматоры 88
8.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот 89
8.6. Вложенные циклы 89
8.7. Поиск максимального из чисел 90
Глава 9. Графика 92
9.1. Объекты. Их свойства, их события, их методы 92
9.2. Три способа рисовать 93
9.3. Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений 94
Типы графических файлов 94
Регулировка размеров изображений 94
9.4. Второй способ - Объекты Line и Shape 96
9.5. Взаимное перекрытие объектов. Метод ZOrder 96
9.6. Цвет в Visual Basic 97
9.7. 3 способ - Рисуем при помощи графических методов 98
Метод Pset 100
Метод Line 100
Метод Circle 101
CurrentX, CurrentY, Step 101
Метод Cls 102
Метод Point 102
Метод PaintPicture 102
9.8. Используем в рисовании переменные величины 103
9.9. Использование случайных величин при рисовании 105
Глава 10. Процедуры 106
10.1. Зачем нужны процедуры пользователя 106
10.2. Операторы Stop, End и Exit Sub 108
10.3. Переменные вместо чисел 110
10.4. Константы 111
10.5. Процедуры с параметрами 111
Типы параметров 113
Глава 11. Работа с таймером, временем, датами 115
11.1. Тип данных Date 115
Функции для работы с датами и временем суток 116
11.2. Таймер 117
Цикл без цикла 117
11.3. Проект "Будильник-секундомер" 118
Знакомимся с типом Boolean 121
Делаем будильник 121
Знакомимся с перечислимым типом данных 124
Таймер и моделирование 126
11.4. Анимация 127
Анимация при помощи графических методов 127
Движем объекты 127
"Движем" свойства объектов 128
Мультфильм 128
О прозрачном цвете 129
Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой 130
12.1. Работа с мышью 130
События MouseDown и MouseUp 130
Событие MouseMove 131
Мышь рисует 132
12.2. Работа с клавиатурой 132
События KeyDown и KeyUp 132
12.3. Проект - Гонки (игра) 133
12.4. Задание на игру “Торпедная атака 140

Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 141
Глава 13. Массивы 142
13.1. Переменные с индексами 142
13.2. Одномерные массивы переменных величин 142
13.3. Двумерные массивы 144
13.4. Какие бывают массивы 145
13.5. Использование массивов при программировании игр 145
13.6. Массивы элементов управления 147
Глава 14. Разные звери в одном ковчеге 149
14.1. Тип Variant 149
14.2. Пользовательский тип данных 149
14.3. Коллекции 151
Объектные переменные 151
Коллекции 152
14.4. Рамка (Frame) 153
Глава 15. Элементы управления 154
15.1. Флажок (CheckBox) 154
15.2. Переключатель (OptionButton) 155
15.3. Полосы прокрутки (HScrollBar и VScrollBar) 156
15.4. Slider, ProgressBar 156
15.5. Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox) 157
Список (ListBox) 157
ComboBox (вариант "Раскрывающийся список") 157
ComboBox (вариант "Простой Combo") 158
ComboBox (вариант "Раскрывающийся Combo") 158
Свойства, события и методы элементов управления ListBox и ComboBox. 158
15.6. Знакомство с другими элементами управления 159
Элементы MonthView и DTPicker 159
UpDown 160
Элементы DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
RichTextBox 161
ListView и TreeView 161
Закладка (TabStrip) и строка состояния (StatusBar) 161
MSChart 161
PictureClip 161
ImageCombo 161
MSComm 161
Глава 16. Строки, файлы, обработка ошибок 162
16.1. Строки 162
Таблица ASCII 163
16.2. Файлы 163
16.3. Функция Shell 167
16.4. Обработка ошибок. Оператор On Error 167
Глава 17. Функции. Параметры процедур и функций 169
17.1. Функции. Параметры функций 169
17.2. Локальные переменные 170
Статические переменные 172
17.3. Массивы как параметры 172
17.4. Передача параметров по ссылке и по значению 173
17.5. Индукция. Рекурсия 173
17.6. Сортировка 175
17.7. Объекты, как параметры процедур 176
Глава 18. Проект, который выглядит солидно 178
18.1. Из чего бывает "сделано" приложение Windows 178
18.2. Элемент управления CommonDialog 178
Пример открытия и сохранения файлов с помощью элемента Common Dialog 179
18.3. Панель инструментов Toolbar 180
18.4. Проект - "Графический редактор" 182
Глава 19. Проекты из нескольких форм и модулей 185
19.1. Работа с несколькими формами 185
19.2. Модули кода 186
19.3. Структура проекта. Окно Project Explorer. 186
Работа с несколькими модулями 186
Работа с несколькими проектами 187
19.4. Зоны видимости 187
Зоны видимости переменных 187
Зоны видимости процедур 188
Зоны видимости констант и типов 188
19.5. Затенение 189
19.6. Префиксы имен 190
19.7. К чему все эти сложности? 190
Глава 20. Объекты пользователя 193
20.1. Инкапсуляция - "Объект в футляре" 193
20.2. Игра "Сачок". Постановка задачи 194
20.3. Таймер и общая механика работы проекта 195
20.4. Этап проектирования 195
20.5. Порядок создания объектов 195
20.6. Создаем ловца 196
Объект пользователя - мозг без тела 196
Как создать объект по его классу 196
20.7. Создаем шар. Завершаем проект 199
20.8. Еще об объектах 202
Форма как объект 202
Свойства только для чтения 202
Наследование, полиморфизм 203
Глава 21. Visual Basic и Интернет 204
21.1. Понятие об Интернет, Web-станицах и языке HTML 204
21.2. Создание Web-страницы 204
21.3. Сценарий на Web-странице 205
21.4. Доступ к локальному диску 207
21.5. Собственный броузер 209
Глава 22. Visual Basic и базы данных 210
22.1. Понятие о базах данных 210
22.2. Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager 211
22.3. Работа с базами данных. Элементы управления Data и DBGrid. Язык SQL. 212
Глава 23. До свидания 215
23.1. Нерассмотренные возможности Visual Basic 215
ActiveX 215
Windows API 215
Многодокументный интерфейс - MDI 215
OLE 215
23.2. Миг между прошлым и будущим 215
Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе 218
Глава 24. Первое представление о компьютере и программе 219
24.1. Что такое компьютер. Первое представление о программе. 219
24.2. Как человек общается с компьютером 220
Глава 25. Программа и программирование 221
25.1. Список команд. Командный и программный режимы 221
25.2. Что важно знать о программе 222
25.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть? 222
25.4. Программа для компьютера на машинном языке 223
25.5. Языки программирования 223
25.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого 225
25.7. Последовательность работы программиста на компьютере 226
25.8. Основные приемы программирования 226
Глава 26. Устройство и работа компьютера 229
26.1. Как устроен и работает компьютер 229
26.2. Устройство и размеры оперативной памяти 230
26.3. Взаимодействие программ в памяти 231
26.4. Внешние устройства компьютера 231
26.5. Кодирование информации в компьютере 234
Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста 236
Работа в Windows 236
Включение и выключение компьютера. Первые шаги 236
Работа с окнами Windows 236
Файлы и папки 237
Имена файлов и папок 238
Проводник 238
Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 239
Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе 239
Работа с одной строкой текста 239
Работа с несколькими строками 241
Окно кода - маленькое окно на большой лист с текстом 242
Копирование перемещение, удаление фрагментов текста 242
Волшебные кнопки отмены и возврата 243
Решение заданий 244
Список литературы 270
Предметный указатель 272