Android uygulamaları oluşturmak için ortam. Android için uygulama geliştirme. Kendi android uygulamanızı nasıl yaparsınız

  • 15.09.2019

Android olarak adlandırılan işletim sistemi nispeten yeni. Bu bağlamda, yeteneklerinin tam olarak anlaşılmadığını ve tüm kullanıcıların buna “saygı duymadığını” söyleyebiliriz. Ancak yine de bu işletim sisteminin hızının zamandan ve kaynaklardan tasarruf etmeyi mümkün kıldığını belirtmek gerekir. Böyle bir kabuğun kontrolü altında çalışan bir mobil cihazda, tanıdık bir bilgisayarda yapılabilecek hemen hemen her şeyi yapmak mümkün olacaktır.

Android için bir uygulama nasıl oluşturulur. Ana adımlar

Mevcut olan programlama, oldukça büyük miktarda faydalı bilgi verebilir. Sistemin temeline hakim olmak oldukça kolaydır. Temel programlama adımlarını gözden geçirelim ve Android için gerekli uygulamanın nasıl oluşturulacağını öğrenelim.

İlk adım, işletim sistemi için IDE'yi kurmak ve yapılandırmaktır. Android platformunu kullanarak programlamanın temellerini öğrenmek isteyen kullanıcılar için yapılması gereken ana şey budur. Android için bir uygulama oluşturmadan önce birkaç basit adım atmanız gerekiyor.

Birkaç basit adım

  1. Gereksinimlerinizi tam olarak karşılayan platformu bulun ve indirin. Programı indirdikten sonra kuruyoruz. Aşağıdaki durumlarda işe yaramayacağına dikkat edilmelidir.
  2. Belirli bir platform seçerek Eclipse Classic uygulamasını indirmeniz gerekmektedir. Örneğin, Windows 64 bit. Programın daha iyi çalışması için, içine Android Geliştirme Araçları eklentisi yüklenmiştir. Bunu yapmak için yardımcı programı çalıştırmanız, Yardım menüsünü açmanız ve Yeni Yazılım Kur'a tıklamanız gerekir. Bundan sonra, Ekle düğmesine tıklamanız gereken bir pencere açılacaktır. Ardından, ad satırına bir ad yazmanız gereken başka bir pencere görünecektir. Konum bölümünde, gerekli eklentinin bulunduğu kaynağa bir bağlantı belirtmeniz gerekecektir. Pencere kapatıldığında, ekranda Geliştirici Araçları görünecektir. Aksine, kutuyu işaretleyin ve "İleri" düğmesine tıklayın. Bir sonraki pencere açıldığında, herhangi bir değişiklik yapmadan "İleri" ye tıklamaktan çekinmeyin. Eklentiyi kurduktan sonra Finish butonuna tıklayın. Aktivasyonun gerçekleşmesi için programı yeniden başlatın.
  3. Android SDK'yı indirin ve gerekirse en son sürüme güncelleyin.

Yaratmak için bir sonraki adım

Android için uygulama nasıl oluşturulur sorusunun cevabını bulmanın ikinci adımı ise programlamaya yardımcı olacak bir uygulama oluşturmaktır. Bu aşamada, birkaç koşulun karşılanması gerekir.

Uygulamanızı nasıl test edebilirsiniz?

Bir Android uygulamasının nasıl oluşturulacağını anladınız ve bu hedefe ulaştınız mı? Şimdi kontrol edelim. Oluşturulan uygulamayı test etmek için Android Virtual Device adlı sanal bir akıllı telefon kullanmalısınız. Uygulamanızın çalışmasını bir mobil cihazın çeşitli modellerinde görsel bir biçimde görüntülemenize yardımcı olacaktır.

Bir uygulama oluşturmak için yazılım araçlarını kullanma

Sıfırdan bir Android uygulaması oluşturmak için başka hangi uygulamaları kullanabilirsiniz? Bugün, hedefinize ulaşmanıza yardımcı olacak çok sayıda farklı yardımcı program var. Birçoğunun basit, sezgisel bir arayüzü var. İşletim sistemleri için uygulama geliştiren kullanıcılar arasında en popüler olan ana programlara daha yakından bakmalısınız.

Sadece hayal gücün olmalı

Android için bir uygulamanın oluşturulması sizi cezbediyor, ancak bunun için iyi bir programlama dili bilgisi gerektirdiğini düşünüyor musunuz? Her şey ilk bakışta göründüğü kadar korkutucu değil.

İhtiyacınız olan ana şey, sanal kurucuları bir araya getirme yeteneğidir. Aşağıda açıklanacak olan özel hizmetlerin kullanımı sayesinde, Android için bir uygulama oluşturma gibi bir süreçten bağımsız olarak geçebileceksiniz. Bu durumda, programlama dilleri bilgisi gerekli değildir. Sadece hayal gücünüz, ihtiyaçlarınız ve yeteneğinizin rehberliğinde bir araya getirmeniz gerekiyor.

Bir uygulama tasarlamanıza izin veren ücretsiz bir program

Ibuildapp programı, haklı olarak Android için ilginç uygulamalar oluşturmanıza yardımcı olacak mükemmel bir araç olarak kabul edilir. Bu programda çalışmaya başlamak için herhangi bir bilgi arayışında programlama dilleri okumanıza veya özel literatür okumanıza gerek yoktur. Hizmetin, bu tür yazılımlarla çalışmayı büyük ölçüde kolaylaştıran bir Rus sürümü var. Ayrıca, kullanımı tamamen ücretsizdir. Bunu yapmak için sadece uygun çalışma modunu seçmeniz gerekir. Bu yardımcı program sayesinde, Android için çeşitli ilginç uygulamalar oluşturmak ve bunları Google Play adlı uygun kaynakta yayınlamak mümkündür. Ücretli bir modun da olduğunu belirtmekte fayda var, ancak başlangıç ​​için ücretsiz sürümü anlamak ve ancak o zaman ücretli bir sürüme geçmek daha iyidir.

Planımızı iyi bilinen bir yardımcı programın yardımıyla uyguluyoruz

Bir başka popüler uygulama, Appsgeyser adlı bir yardımcı programdır. Bu, kendiniz bir Android uygulaması oluşturmanıza yardımcı olacak ücretsiz bir araçtır. Bu yazılımın işlevsel kısmı yalnızca bir görevden oluşur - herhangi bir kaynağı uygulamaya "dikmek". Bu, bir programa bir tür ağ portalı içerik dönüştürücüsüdür ve kullanıcının Android telefonlar için uygulamalara aktarılması gereken kendi ağ kaynakları varsa, bu araç en iyi seçimdir.

Oluşturulan uygulamalar sayesinde para kazanma imkanı bulunmaktadır. Bunu yapmak için iki yöntem kullanın: geliştirmenizi satma veya reklam yerleştirme. Sinemayla ilgileniyor musunuz ve Android mobil cihazınız var mı? Böyle bir program kullanarak bir film başvurusu çok zorlanmadan yapılabilir. Ayrıca, yalnızca herhangi bir kaynaktan değil, aynı zamanda bir video blogundan da bir yardımcı program oluşturabilirsiniz.

Sezgisel arayüz - zevkle çalışın

Thappbuilder adlı bir araç, çok fazla zaman ve çaba harcamadan Android işletim sistemi için hızlı bir şekilde bir uygulama oluşturmanıza yardımcı olabilir. Yukarıdaki programlarda olduğu gibi, tüm işlevler ücretsiz olarak sunulacak ve bu birçok kullanıcı için iyi bir haber. Yardımcı programın arayüzü karmaşık bir şey taşımaz, sezgiseldir, bu nedenle hizmetle çalışmak Android çalıştıran mobil sistemlerin kullanıcıları için uygun ve eğlenceli olacaktır.

Program tarafından sağlanan şablonlar kullanılarak filmler, resimler, müzik vb. için bir uygulama kolayca oluşturulabilir. Beğeninize göre değiştirilebilirler. Yardımcı programın, tasarım modunda çalışma yeteneğine sahip kullanıcıları memnun edebileceğine dikkat edilmelidir.

Rus versiyonu işi kolaylaştıracak

Appsmakerstore programı ayrıca oldukça basit ve sezgisel bir arayüze sahiptir. Birkaç tıklama ile kendi uygulamanızı oluşturmanıza olanak tanır. Uygulamanın ana avantajlarından biri, programın altı platform versiyonuna uyarlanabilmesidir. Katılıyorum, etkileyici? Android için istediğiniz uygulamayı kolayca ve basit bir şekilde oluşturabilirsiniz. Tüm araçların ve sekmelerin adlarının çevrildiği Rus dili size yalnızca tasarım konusunda yardımcı olacaktır. Rusça dil sürümü, kullanıcılara tamamen ücretsiz olarak sağlanabilir. Yardımcı programda, burada yerleşik olan tüm araçları kullanabilirsiniz. Ücretli sürümden bir fark, tam zamanlı teknik desteğin olmamasıdır.

Android işletim sistemi için bir uygulama oluşturmaya yardımcı olacak tüm ana programlar budur. Bunları kullanırken size iyi şanslar diliyoruz!

Stüdyonun sürekli güncellendiğini lütfen unutmayın, bu nedenle pencerelerin görünümü ve diğer ayrıntılar bu örnekten farklı olabilir. Sitedeki öğreticilerin çoğu artık 2.3 sürümünü kullanıyor. 25 Ekim 2017'de, çok şeyin değiştiği 3.0 sürümü yayınlandı. Bu yazımda tüm resimleri yeni versiyon ile değiştirmeye çalıştım.

Android için programlama dili olarak Java kullanılmaktadır. XML, kullanıcı arayüzünü oluşturmak için kullanılır.

Burada küçük bir arasöz yapmalıyız. Android Studio 3.0, Kotanlılar tarafından geliştirilen yeni Kotlin dili için tam destek ekler. Google, yeni bir "kedi" dilini ana dil haline getirme planlarını duyurdu. Ancak, önceki yıllarda Java'da çok sayıda örneğin yazıldığını anlamalısınız. Programlamaya yeni başladıysanız, eğitimin ilk döneminde tamamen Java'ya odaklanmak daha iyidir, sorulara cevap bulmanız daha kolay olacaktır. Kotlin sizden uzaklaşmayacak, daha sonra ona geçmek daha kolay olacak, ancak tersine işlem daha zor olacak. Java'ya biraz aşina olduğunuzda, Kotlin'deki örnekleri paralel olarak çalışabilirsiniz. Google şu anda Kotlin için belgeleri aktif olarak yeniden yazıyor, ancak geçiş hala çok uzakta, hatta %50'den az. Biraz sonra ben de Kotlin altında dersler yapacağım ama bu yakın zamanda olmayacak.

Geçen yüzyılda ortaya konan geleneğe göre, her programcının "Merhaba Dünya!" yazması gerekiyordu. (Merhaba Dünya!) ilk program olarak. Zaman değişiyor ve Merhaba Dünya! uyumluluk amacıyla Android geliştirme ortamında zaten yerleşiktir ve modern programcılar bir program yazmalıdır Merhaba kedicik!(Selam kedicik!). Bir yavru kediye merhaba demenin, bir dünyaya merhaba demekten daha mantıklı olduğunu kabul edin.

O halde sorunu iki kısma ayıralım. Öncelikle bitmiş programı kod yazmadan çalıştıralım, tüm araçların doğru kurulduğundan emin olun ve programları oluşturup hatalarını ayıklayabiliriz. Ardından ilk programımızı yazacağız.

Yeni bir proje oluştur

Studio'yu başlatın ve seçin dosya | Yeni | Yeni proje.... Sihirbaz iletişim kutusu görünecektir.

Alan Uygulama Adı- uygulama başlığında görüntülenecek olan uygulama için kolay ad. Varsayılan olarak, zaten sahip olabilirsiniz Başvurum. ile değiştirelim. Temel olarak buraya yazabilir ve Selam Dünya!, ancak Android, farklı dillere sahip telefonlarda istenen dizeleri görüntüleme konusunda harika bir yeteneğe sahiptir. Örneğin, bir Amerikalı'nın telefonunda İngilizce bir yazıt olacak ve bir Rus'un Rusça bir yazısı olacaktır. Bu nedenle, ilk ayarlarda her zaman İngilizce sürümler kullanılır ve daha sonra yerelleştirilmiş dizeler hazırlanır. Doğru kod alışkanlığını bir an önce geliştirmek gerekiyor.

Alan Şirket Etki Alanı sitenizi belirtmek için kullanılır. Varsayılan olarak, bir bilgisayar kullanıcısı olarak adınız orada görünebilir. Bir web siteniz varsa, adresini girebilir veya bir isim verebilirsiniz. Girilen isim hatırlanır ve sonraki yeni projelerde otomatik olarak değiştirilir. ancak ekonomi.

Üçüncü alan Proje yeri oluşturulmakta olan proje için bir disk alanı seçmenizi sağlar. Projeleriniz için diskinizde ayrı bir klasör oluşturabilir ve programlarınızı bu klasörde saklayabilirsiniz. Stüdyo son klasörü hatırlar ve otomatik olarak ona kaydetmeyi önerir. Gerekirse, üç noktalı buton aracılığıyla bireysel bir proje için farklı bir konum belirleyebilirsiniz.

Alan paket ismiönceki alandan adınıza göre özel bir Java paketi oluşturur. Java, paket adlandırmanın tersine çevrilmiş sürümünü kullanır, bu nedenle önce gider tr, ardından sitenin adı. Paket, uygulamanızı dağıtırken benzersiz bir şekilde tanımlamak için kullanılır. Yüz kişi "Kedi" adıyla yüz başvuru yazarsa, geliştirici Vasily Kotov'un yazdığı uygulamanın nerede olduğu belli olmaz. Ve paket adıyla uygulama tr.vaskakotov.cat bulmak daha kolay. Lütfen Google'ın belgelerinde paketi kullandığını unutmayın. com.örnek gösteri amaçlı. Belgelerden örnekleri kopyalayıp bu formda Google Play'e koymaya çalışırsanız, hiçbir şey işinize yaramaz - bu ad saklıdır ve uygulama mağazasında kullanılması yasaktır. Buton Düzenlemek hazırlanan versiyonu düzenlemenizi sağlar. Örneğin, özel bir uygulama yazıyorsunuz ve varsayılanınız değil, müşteri tarafından onaylanan paket adını kullanmanız gerekiyor.

Aşağıda, C++ ve Kotlin'de program yazmak için iki seçenek bulunmaktadır. Bu seçenekleri henüz değerlendirmedik. Kotlin'de yazarken uygun kutucuğu işaretleyin. Ancak, bir projeyi Java'dan Kotlin'e ve daha sonra stüdyo araçlarını kullanarak dönüştürebilirsiniz.

düğmesine tıklayın Sonraki ve sonraki pencereye geçin. Burada uygulamamızı geliştireceğimiz cihaz türlerini seçiyoruz. Çoğu durumda, akıllı telefonlar ve tabletler için yazacağız, bu nedenle ilk öğeyi işaretli bırakıyoruz. Ayrıca Android TV, Android Wear, Android Auto ve Android Things için uygulamalar yazabilirsiniz.

Cihaz türünü seçmenin yanı sıra, uygulamanın çalışacağı sistemin minimum sürümünü seçmelisiniz. Seçeneğinizi seçin. Şu anda Google, eski cihazlar için özel uyumluluk kitaplıkları yayınlayan API 7 ile başlayan sürümleri desteklemektedir. Ancak daha modern bir seçenek seçebilirsiniz. Minimum Android 4.4 sürümüne sahip bir telefonum var, bu yüzden bu seçeneği belirledim.

java

Dosya javaüç alt klasör içerir - çalışma ve testler için. Çalışma klasörü paketinizin adına sahiptir ve sınıf dosyalarını içerir. Şimdi bir sınıf var Ana aktivite. Testler için klasörlere dokunulamaz. Java paketlerinin nasıl çalıştığını biliyorsanız, yeni klasörler ve alt klasörler oluşturabilirsiniz.

res

Dosya res ayrı alt klasörlere bölünmüş kaynak dosyaları içerir.

  • çekilebilir- bu klasörler grafik kaynaklarını depolar - renk ve şekilleri tanımlayan resimler ve xml dosyaları.
  • Yerleşim- bu klasör, formların görünümünü ve çeşitli form öğelerini açıklayan xml dosyalarını içerir. Projeyi oluşturduktan sonra zaten bir dosya var aktivite_main.xml, ana uygulama penceresinin görünümünden sorumludur.
  • mipmap- farklı ekran çözünürlükleri için uygulama simgeleri burada saklanır
  • değerler- burada projemizde kullanabileceğimiz string kaynakları, renk kaynakları, temalar, stiller ve boyutlar yer almaktadır. Burada dosyaları görebilirsiniz renkler.xml, strings.xml, stiller.xml. Eski projelerde de bir dosya vardı boyutlar.xml, şimdi terk edilmiş

Zamanla, kendinizi rahatsız edene kadar bu klasörlerde özgürce gezinebileceksiniz.

Projeyle çalışın - Merhaba Dünya!

Daha önce de belirtildiği gibi, program Selam Dünya! zaten herhangi bir yeni projeye dahil edilmiştir, bu nedenle hiçbir şey yazmanıza bile gerek yoktur. Sadece projeyi çalıştırmanız ve bitmiş programı almanız gerekiyor!

Çalışmak için iki dosya açmanız gerekiyor - Ana aktivite(büyük olasılıkla zaten açık) ve aktivite_main.xml (res/düzen) Stüdyonun orta kısmında. Dosyalar açık değilse, düzenlemek (veya görüntülemek) için çift tıklayarak dosyaları kendiniz açın. Bu sayede ihtiyacınız olan herhangi bir dosyayı açabilirsiniz.

Henüz kodu incelemeyelim, sadece yeşil üçgene tıklayın Koşmak Uygulamayı başlatmak için stüdyonun üst kısmındaki araç çubuğunda (Shift+F10).

Öykünücüyü kurmadıysanız, önceki öğreticiyi okumadınız demektir. Önce öykünücüyü kurun ve projeyi yeniden çalıştırın. Veya gerçek bir cihaz bağlayın.

Her şey doğru yapılırsa, programınız emülatöre veya cihaza yüklenir. Tebrikler!

Yani, program başladıysa, yazıtlı uygulama penceresini göreceksiniz. Programın başlığı da olacaktır. Tüm bu satırlar dosyada bulunabilir. res/values/strings.xml ve istenirse düzenleyin.

Şimdi koda bakalım. önce ders çalışalım aktivite_main.xml.

İki modda izleyebilirsiniz - tasarım ve Metin.

Modda aç Metin.

Bu, Mart 2017'de Android Studio 2.3'te yayınlanan yeni şablon kodudur. Daha önce farklı bir kod kullanılmış Göreli Düzen(ve daha önce, başka bir kod ile LinearLayout). Eski örneklerle karşılaşırsanız, stüdyonun eski kodu yenisine dönüştürmenize yardımcı olacak bir bağlam menüsü vardır.

XML kodu hakkında biraz. özel bir kap var Kısıtlama Düzeni, bileşenin yerleştirildiği Metin görünümü Metin çıktısı için A.

Şimdi Java koduna bakalım ( MainActivity.java)

Paket en.alexanderklimov.helloworld; android.support.v7.app.AppCompatActivity'yi içe aktarın; android.os.Bundle'ı içe aktar; public class MainActivity, AppCompatActivity'yi genişletir ( @Override protected void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

Önünüzde açık bir sınıf dosyanız var, burada sınıfın adı Ana aktivite uzantılı dosya adıyla eşleşir java(bu, Java dili tarafından belirlenen bir kuraldır). İlk satır paketin adını içerir - projeyi oluştururken belirledik ( paket ismi). Sonraki, proje için gerekli sınıfları içe aktarma satırlarıdır. Yerden tasarruf etmek için tek bir gruba katlanırlar. Genişletin. Bir gün sınıf adlarının gri renkte görüntülendiğini görürseniz, projede kullanılmazlar (ipucu Kullanılmayan ithalat beyanı) ve ekstra satırları güvenle kaldırabilirsiniz. Ayrıca otomatik olarak silinebilirler (yapılandırılabilir).

Ardından, miras alınan sınıfın kendisinin bildirimi gelir ( uzanır) soyut bir sınıftan Aktivite. Bu, tüm uygulama ekranları için temel sınıftır. yapman mümkün AppCompatActivity, projeyi oluştururken eski cihazlar için desteği bıraktıysanız (onay kutusu Geriye Dönük Uyumluluk (Uygulama Uyumluluğu)). Eski sürümler, Android 4'ten sonra ortaya çıkan zillere ve ıslıklara sahip değildi, bu yüzden onlar için özel bir uyumluluk kitaplığı oluşturuldu, bu da eski programlarda yeni Android sürümlerini kullanmanıza izin veriyor. Sınıf AppCompatActivity sadece uyumluluk kitaplığına atıfta bulunur. Onu üssün fakir bir akrabası olarak düşün Aktivite. Gerekli tüm yöntemlere ve yardımcı sınıflara sahiptir, ancak isimler biraz değişebilir. Ve isimleri karıştıramazsınız. Uyumluluk kitaplığından zaten bir sınıf kullanıyorsanız, uygun yöntemleri kullanın.

Farklı aşamalarda, eski projelerde karşılaşabileceğiniz aktivite sınıfının farklı isimleri kullanılmıştır. Örneğin, ilk kullanılan FragmenEtkinlik, sonra ActionBarEtkinlik ve 22 Nisan 2015'te uyumluluk kitaplığının yeni bir sürümü yayınlandı ve şu anda yeni bir sınıf kullanılıyor AppCompatActivity.

Sınıfın kendisinde yöntemi görüyoruz onCreate()- uygulama, aktivitenin işaretlemesini oluşturduğunda ve görüntülediğinde çağrılır. Yöntem olarak işaretlendi korumalı ve bir açıklama eşlik eder @Geçersiz kıl(temel sınıftan geçersiz kılınır). Özet işinize yarayabilir. Bir metot isminde yazım hatası yaparsanız, derleyici sizi ebeveyn sınıfın böyle bir metodu olmadığı konusunda uyarabilecektir. Aktivite.

Metodun kodunu inceleyelim.

Astar super.onCreate(savedInstanceState); aktivitenin çalışması için gerekli işlemleri gerçekleştiren üst sınıfın kurucusudur. Bu çizgiye dokunmanız gerekmez, değiştirmeden bırakın.

İkinci çizgi setContentView(R.layout.activity_main); daha çok ilgi görüyor. Yöntem setContentView(int) biçimlendirme dosyasındaki içeriği içerir. Argüman olarak klasörden uzantısız dosya adını belirtiyoruz. res/düzen. Varsayılan olarak, proje içinde bir dosya oluşturur. aktivite_main.xml. Dosyayı yeniden adlandırabilir veya adlı kendi dosyanızı oluşturabilirsiniz. kedi.xml ve aktivitenize bağlayın. Ardından kod şöyle görünecek:

SetContentView(R.layout.cat);

Kodunuzu düzenli tutmak için standartlara bağlı kalmaya çalışın. Bir etkinlik için işaretleme oluşturuyorsanız, öneki kullanın. aktivite_ dosya adı için. Örneğin, ikinci aktivitenin işaretlemesi şu şekilde adlandırılabilir: aktivite_saniye.xml.

Android Studio'da mobil uygulama nasıl oluşturulur?

Android Studio, Google'ın Android uygulamaları için resmi IDE olarak adlandırdığı IntelliJ IDEA'yı temel alan entegre bir geliştirme ortamıdır (IDE).

Bu kılavuzda android uygulama geliştirme:

  • Dosya Gezgini'ni kullanarak dosyalar arasında gezinin
  • AndroidManifest.xml dosyasını yükleme
  • Dosyaları Bir Projeye Aktarma
  • Dinamik önizleme özelliğine sahip gelişmiş düzen düzenleyici
  • Uygulamalarda hata ayıklamak için Logcat ve Android Monitor'ü kullanma

Android Studio'ya Başlarken

Pencerede Android Studio'yu başlatın Android Studio Kurulum Sihirbazı seçme Yeni bir Android Studio projesi başlatın(yeni bir projeye başlayın).

Pencerede Yeni Proje Oluştur seçme Uygulama Adı(uygulama adı) Fortune ball olarak şirket etki alanına girin; tarlada Proje yeri uygulamanın kaydedileceği konumu seçin. Tıklamak Sonraki.

önünde bir pencere var Android Cihazları Hedefleyin. Seçme Telefon ve Tablet. alanında Minimum SDK belirtmek API 15. Tıklamak Sonraki.

Pencerede Mobil'e etkinlik ekleyin seçme temel aktivite. Tüm seçenekleri değerlendirin, bu pencere mevcut düzenlere genel bir bakış sağlar.

Tıklamak Sonraki.

Pencerede Aktiviteyi Özelleştirin, ekran görüntüsü aşağıda bulunan, değiştirebilirsiniz etkinlik adı(etkinlik adı), Düzen Adı(düzen adı) Başlık(ortak isim) ve Menü Kaynak Adı(kaynak menüsünün adı). Varsayılanları bırakın ve tıklayın Bitiş.

Birkaç saniye sonra aşağıdaki pencere görünecektir:

Aynı pencere cihazınızda veya emülatörünüzde açılır. Emülatör bir cihaz olarak işlev görür, yüklenmesi biraz zaman alacaktır.

Zaten bir uygulama. Çok eksiği var ama şimdi bir sonraki adıma geçebilirsiniz.

Proje ve dosya yapısı

Pencere proje dosyalarını gösterir.

Açılır menüde (aşağıdaki ekran görüntüsü) dosyalar için birkaç filtre vardır. Başlıcaları Proje ve Android'dir.

Proje filtresi tüm uygulama modüllerini gösterecektir - her projenin en az bir modülü vardır. Diğer modül türleri, üçüncü taraf kitaplıklarından veya diğer Android uygulamalarından (Android Wear uygulamaları, Android TV uygulamaları gibi) modülleri içerir. Her modülün bir gradle dosyası, kaynaklar ve kaynak dosyaları (java dosyaları) dahil olmak üzere kendi özellikleri vardır.

Not. Proje açık değilse, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi panelin sol tarafında bulunan Proje sekmesine tıklayın. Varsayılan olarak, dosyaları belirli bir türe göre gruplayan bir Android filtresi yüklenir. En üst düzeyde, aşağıdaki klasörleri göreceksiniz:

  • tezahürler
  • Gradle Komut Dosyaları

Aşağıdaki bölümlerde, bildirimlerden başlayarak bu klasörlerin her biri ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.

AndroidManifest.xml'ye Genel Bakış

Her Android uygulamasının bildirimler klasöründe bulunan bir AndroidManifest.xml dosyası vardır. Bu XML dosyası, sisteminize uygulamanın gereksinimleri hakkında bilgi verir. Bu dosyanın varlığı zorunludur, çünkü Android sisteminin bir uygulama oluşturmasına izin veren kişidir.

Bildirimler klasörünü ve AndroidManifest.xml dosyasını açın. Çift tıklama dosyayı açacaktır.

Bildirim ve uygulama etiketleri bildirim için gereklidir ve yalnızca bir kez görünür.

Her etiket ayrıca, öğenin adıyla birlikte bir dizi nitelik tanımlar. Örneğin, uygulamadaki bazı nitelikler şunlar olabilir:

android:simge, android:etiket ve android:tema

Diğer şeylerin yanı sıra, manifesto görünebilir:

  • kullanımlar-izin: Doğru çalışması için uygulamaya verilen özel bir izin ister. Örneğin, android.permission.INTERNET iznini eklemeniz durumunda, bir uygulama kullanıcıdan ağa erişim izni istemelidir.
  • etkinlik: Görsel kullanıcı arabiriminden ve mantıktan kısmen sorumlu olan bir etkinliği bildirir. Uygulamada sağlanan herhangi bir aktivite bildirime eklenmelidir - sistem işaretlenmemiş aktiviteyi fark etmeyecek ve uygulamada görüntülenmeyecektir.
  • hizmet: Uzun süredir devam eden işlemleri veya diğer uygulamalarla gelişmiş API iletişimlerini uygulamak için kullanacağınız bir hizmet ekler. Bu durumda bir örnek, bir uygulamanın veri aldığı bir ağ araması olabilir. Faaliyetlerin aksine, hizmetlerin kullanıcı arayüzleri yoktur.
  • alıcı: yayın mesajı alıcısı sayesinde, uygulama, uygulamanın diğer bileşenleri çalışmıyorken bile sistem mesajları veya diğer uygulamalardan gelen mesajlar hakkında sinyaller alır. Böyle bir duruma örnek olarak, düşük şarj seviyesine sahip bir pil ve bunun işletim sistemine bildirilmesi verilebilir.

Etiketlerin tam listesi, Android Developer sitesindeki manifest dosyasında bulunabilir.

Manifest dosyası ayarları

Aktiviteye aşağıdaki özniteliği ekleyin:

android:screenOrientation=”portre”. ekranı yalnızca portre moduyla sınırlamak için Bu yapılmazsa, cihazın konumuna bağlı olarak ekran yatay veya dikey modda olacaktır. Niteliği ekledikten sonra, manifest dosyası ekran görüntüsündeki gibi görünecektir.

Uygulamayı oluşturun ve çalıştırın. Cihazınızda test yapıyorsanız, ters çevirin, AndroidManifest'te devre dışı bıraktıysanız ekranın yatay konuma geçmediğinden emin olun.

Gradle'a Genel Bakış

Gradle'a geçelim. Gradle, bir Android projesini cihazlara yüklenebilen kurulabilir bir APK'ya dönüştürür. build.gradle dosyası Gradle betiklerinde iki düzeyde bulunur: modül ve proje.

build.gradle dosyasını açın (Modül:uygulama). Varsayılan gradle kurulumunu göreceksiniz:

eklentiyi uygula: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrumentationJunner "android.support.UnitRunner") (release (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) bağımlılıklar (fileTree'yi derleyin(dir: "libs", şunları içerir: ["*.jar"])androidTestCompile(" com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (grup: "com.android.support", modül: "support-annotations") hariç) "com.android.support:appcompat- derleyin v7:25.1.0"derleme"com.android.support:design:25.1.0"testDerleme"junit:junit:4.12")

Ana bileşenleri analiz edelim:

  • eklentiyi uygula: 'com.android.application' Android eklentisini üst düzeyde uygular ve uygulamayı oluşturmak için gereken üst düzey görevleri sağlar.
  • Android(…) bölümünün yanında targetSdkVersion gibi ayar seçenekleri bulunur. Uygulamanız için hedef SDK, en son API düzeyinde olmalıdır. Bir diğer önemli bileşen de minSDKVersion'dır (uygulamanın çalışması için cihaza yüklenmesi gereken minimum SDK sürümünü tanımlar). Örneğin, SDK sürümü 14 ise, uygulama o cihazda çalışamaz çünkü bu özel durumda desteklenen minimum sürüm 15'tir.
  • Son bileşen bağımlılıklardır(…). 'com.android.support:appcompat-v7:VERSION' derlemesini ve 'com.android.support:design:VERSION' derlemesini not edin. Yeni ve eski API'ler için destek ve uyumluluk özellikleri sağlarlar.

Android uyumluluk kitaplıklarına ek olarak, bağımlılıklar(…) bileşenine üçüncü taraf kitaplıkları ekleyebilirsiniz.Örneğin, animasyon kitaplığı kullanıcı arabirimi efektleri içerir. Bağımlılıkları bulun, ardından aşağıdaki iki satırı aşağıya ekleyin:

bağımlılıklar ( ... derleme "com.daimajia.easing:library: [e-posta korumalı]"com.daimajia.androidanimations:library" derleyin: [e-posta korumalı]"}

Burada üçüncü taraf bağımlılıkları ekleyebilirsiniz. Kitaplıklar otomatik olarak indirilir ve Android Studio'ya entegre edilir. Bu bağımlılıkları uygulamanıza entegre etmek için Şimdi Eşitle'ye tıklayın.

Senkronizasyon birkaç saniye sürer. Gradle güncellemeleri, alt panelin Mesajlar sekmesinde görünür.

Şimdilik Gradle'da ihtiyaç duyacağınız tüm ayarlar bunlar. Bu tür manipülasyonlar uygulamaya animasyon katacaktır.

Dosya içe aktarma

Bir Android uygulaması geliştirirken, diğer kaynaklarla entegrasyon önemlidir: resimler, özel yazı tipleri, sesler, videolar vb. Bu kaynaklar Android Studio'ya aktarılır ve uygun klasörlere yerleştirilir, bu da işletim sisteminin aşağıdakiler için doğru kaynakları seçmesine olanak tanır. başvuru. Fortune Ball uygulamamızın resimleri çizilebilir klasörlere aktarması gerekecek. Bu klasörler, resimler veya özel XML çizimleri içerebilir (yani, XML koduyla şekiller çizebilir ve bunları mizanpajlarınızda kullanabilirsiniz).

Android Studio'da Android'den Project'e gidin

res klasörünü açın (app > src > main). res klasörüne sağ tıklayın, Yeni> Android kaynak dizini'ni seçin.

Yeni Kaynak Dizini adlı bir pencere görünecektir.

Kaynak türü açılır listesinden çizilebilir seçeneği seçin. Kullanılabilir niteleyiciler listesinde Yoğunluk'u seçin, ardından ekran görüntüsünde vurgulanan düğmeyi tıklayın.

Bir sonraki pencerede, Yoğunluk listesinden XX-Yüksek Yoğunluk'u seçin. Tamam'ı tıklayın.

Drawable-xhdpi, Drawable-hdpi ve Drawable-mdpi klasörlerini oluşturmak için her şeyi tekrarlayın. Yoğunluk listesinden sırasıyla X-Yüksek, yüksek (yüksek) ve orta (orta) yoğunluğu seçin.

Yoğunluk belirteci (yani xxhdpi, xhdpi, hdpi) olan her klasör, belirli bir yoğunluk veya çözünürlükle eşleşen görüntüler içerir. Örneğin, drawable-xxhdpi klasörü yüksek yoğunluklu bir görüntü içerir, bu da yüksek çözünürlüklü ekrana sahip bir Android cihazının görüntüyü bu klasörden çekeceği anlamına gelir. Görüntü, ekran kalitesinden bağımsız olarak tüm Android cihazlarda iyi görünecek. Ekran yoğunluğu hakkında daha fazla bilgi için Android belgelerine bakın.

Tüm "çekilebilir" klasörleri oluşturduktan sonra, klasördeki paketlenmemiş içeriğe geri dönebilir ve her klasördeki görüntüyü kopyalayabilir (cmd+C) ve uygun Android Studio klasörüne yerleştirebilirsiniz (cmd+V).

Dosyaları yerleştirdikten sonra Kopyala penceresini göreceksiniz. Tamam'ı seçin.

XML Görünümü ve Dinamik Düzen Önizlemeleri

Kullanıcıların etkileşimde bulunabileceği bir düzen oluşturmak, sürecin önemli bir parçasıdır. Android Studio'da bu, düzen düzenleyicide yapılabilir. res/layout'tan content_main.xml dosyasını açın. Tasarım sekmesinde arayüz öğelerini (düğmeler, metin alanları) aktarabilirsiniz.

Tasarımın sağında, XML'i doğrudan mizanpajda düzenlemenize izin veren bir Metin sekmesi vardır.

Görünümü oluşturmadan önce bazı değerlerin tanımlanması gerekir. res/values ​​​​sekmesinde strings.xml dosyasını açın ve aşağıdakileri ekleyin:

“Evet” veya “hayır” olarak cevaplayabileceğiniz soruyu önerin, ardından sihirli topa tıklayın.

strings.xml, uygulamada görünen tüm dizeleri içerir. Bu satırları ayrı dosyalara bölmek, uluslararasılaştırmayı basitleştirir, çünkü uygulamanızın gerektirdiği her dil için yalnızca bir dize dosyasına ihtiyacınız vardır. Uygulamanızı başka dillere çevirmeyi düşünmüyorsanız bile, her zaman bir dize dosyası kullanmanız önerilir.

dimens.xml dosyasını res/values ​​​​olarak açın ve aşağıdakileri ekleyin:

15sp20sp

dimens.xml boyut değerleri, mizanpajlar için boşluk sınırları, metin boyutu vb. içerir. Bu verilerin daha sonra mizanpajlar oluşturmak için kullanılabilecekleri şekilde bir dosyaya kaydedilmesi önerilir.

content_main.xml'e geri dönün ve dosyanın tüm içeriğini aşağıdaki kodla değiştirin:

Bu oldukça büyük kod, FortuneBall adlı bir uygulama düzeni oluşturur. En üst düzeyde, bir RelativeLayout eklediniz (göreceli düzen, alt bileşenlerin üst bileşene göre konumunu tanımlar). RelativeLayout, ana bileşenin boyutuna uyacak şekilde uzatılabilir.

Göreli işaretleme, iki parça metin, bir resim ve bir düğme ekler. Tüm bu ayrıntılar eklendikleri sırayla görünür olacaktır. İçerikleri strings.xml (metin) ve çizilebilir (resimler) olarak okunabilir.

content_main.xml'i güncellerken Önizleme penceresinin kullanıcı arayüzünü güncellediğini unutmayın:

Not: Önizleme penceresi görünmüyorsa, Metin sekmesinde, sağdaki biçimlendirme düzenleyici panelindeki Önizleme düğmesine tıklayın.

Oluşturun ve çalıştırın.

Ve şimdi uygulamanın düzenini oluşturdunuz. Ama bu noktada, sadece güzel bir görüntü - düğmeyi tıklamak hiçbir şey yapmaz.

Etkinlik ve Görünümü Birleştirme

Bir uygulamada mantıksal bağlantılar kurmak için app/src/main/java'da bulunan java dosyalarını kullanabilirsiniz.

MainActivity.java'yı açın ve bu verileri mevcut olanların altına ekleyin:

Java.util.Random'u içe aktarın; android.view.View'i içe aktarın; android.widget.Button'u içe aktarın; android.widget.ImageView'ı içe aktarın; android.widget.TextView'ı içe aktarın; com.daimajia.androidanimations.library.Techniques'i içe aktar; com.daimajia.androidanimations.library.YoYo'yu içe aktar;

İlk beş içe aktarma, kodunuzdaki ilgili sınıflara işaret eder: Random, View, Button, ImageView ve TextView. Sonraki iki içe aktarma, kütüphanelerden iki sınıf kullanacağınızı gösterir. animasyonlar için build.gradle. MainActivity.java'da, MainActivity sınıfında şunu ekleyin:

String servetList = ("Buna güvenme", "Daha sonra tekrar sor", "Güvenebilirsin", "Şüphesiz", "Görünüm pek iyi değil", "Kesinlikle öyle", "İşaretler" eveti işaret et","Evet kesinlikle","Evet","Kaynaklarım HAYIR diyor"); TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

Bu kısa kod parçasında, aktivite için 4 değişken belirlediniz. İlki olası durumları tanımlayan dizeler, diğer üçü düzen/işaretlemede oluşturduğunuz UI öğeleridir.

Şimdi onCreate() yönteminin içeriğini aşağıdaki verilerle değiştirin:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Araç çubuğu araç çubuğu = (Araç çubuğu) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( buton) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(yeni görüş.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( görüş görünüm) (// 5:int dizin = yeni Rastgele().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Etkinliğin hazır olup olmadığını kontrol edin (üst sınıf uygulaması).
  • Bu aktivitenin düzeninin daha önce oluşturduğunuz düzen tarafından temsil edildiğini belirtin, araç çubuğunu kontrol edin.
  • Daha önce oluşturduğunuz üç değişkenin değerlerini layout görünümlerinde findViewById yöntemini kullanarak doldurun. Kimlik değeri, XML düzenindeki ile aynıdır.
  • Düğmeye bir OnClickListener ekleyin. Bu, sırayla bir düğme tıklamasıyla çağrılan işlevselliği kapsayan (paketleyen) basit bir sınıftır.
  • Bu uygulama için fal listesinden rastgele bir seçim yapın ve fal metnini gösterecek şekilde güncelleyin.
  • Gradle dosyasına bir bağımlılık eklemek için bir üçüncü taraf kitaplığı kullanın ve böylece uygulamaya animasyon ekleyin.

Neredeyse hazır. Ancak kayan düğmeyi kaldırmanız gerekir. Res/layout'a gidin ve Activity_main.xml'i açın.

Bu düzen dosyası, daha önce düzenlediğiniz content_main.xml dosyasına bir bağlantı içerir. İçeriği varsayılan olarak tanımlar (araç çubuğu ve kayan eylem düğmesi). Ancak, bu özel uygulamada (Fortune Ball), kayan düğmeye gerek yoktur. Bu nedenle, aşağıdaki kod bloğunu xml dosyasından kaldırın:

Şimdi sağ alt köşede kayan bir düğme yok.

Bir soru sorun (servim nedir?) - düğmeye basın. Uygulamayı kontrol edin.

Android Monitör

Android Studio çok çeşitli araçlar içerir. Android Studio penceresinin altındaki Android Monitor sekmesini açın.

Burada geliştirici için birçok seçenek bulacaksınız.

  • Soldaki kamera ve oynat düğmesi, ekran görüntüsü almanıza ve video kaydetmenize olanak tanır.
  • Büyüteç, uygulama belleği analizi gibi bir dizi ek seçeneği açar.
  • Düzen Denetçisi, bir uygulamanın arabiriminin neden belirli bir şekilde göründüğünü belirleyen görsel bir arabirim sağlar.

LogCat, belirli uygulama verilerini derinlemesine inceleme ve hatta belirli karakterler içermiyorlarsa mesajları filtrelemek için arama çubuğunu kullanma yeteneği ile sistem mesajlarına ayrıntılı bir genel bakış sağlar.

Yukarıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi sağ üst köşede Yalnızca seçili uygulamayı göster'i seçtiğinizden emin olun. Artık yalnızca uygulamanızın mesajları görünecek.

MainActivity.java'da aşağıdakileri içe aktarma listesine ekleyin:

android.util.Log'u içe aktarın;

MainActivity.java'daki onCreate() öğesinin sonuna aşağıdaki satırı ekleyin:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v iki parametreyi çağırır - etiket ve mesaj. Bu durumda etiket "FORTUNE APP TAG" ve mesaj "onCreateCalled" olarak tanımlanır.

Logcat panelinde günlük mesajını görmek için uygulamayı çalıştırın.

LogCat içeriğini filtreleyin, konsolun üzerindeki arama kutusuna onCreateCalled yazın:

Ardından, tüm günlük mesajlarını tekrar görmek için arama metnini silin.

Bir başka kullanışlı özellik de hata mesajlarını görüntüleme yeteneği olan logcat'tir. İşlerin nasıl çalıştığını görmek için tamamen işlevsel uygulamanıza bir hata ekleyin.

MainActivity.java'ya gidin ve onCreate() içinde aşağıdaki satırı değiştirin:

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Uygulamayı başlat. Servetim Nedir?'e tıklayın. Çalışmıyor!

Bir hata olduğunu bilmiyorsanız, hatayı nasıl düzeltirdiniz? Logcat bu konuda yardımcı olacaktır.

Logcat paneline gidin - şuna benzer:

Burada çok fazla kırmızı metin var. Bu durumda sorun, MainActivity.java dosyasındaki 50. satırdadır. LogCat bu bağlantıyı mavi bir köprüye dönüştürdü. Tıklarsanız sorunun ne olduğunu öğrenebilirsiniz.

mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText) öğesini değiştirerek bir değişken oluşturdunuz ancak değerini belirtmediniz - bu nedenle boş gösterici istisnası. Geri dönün ve kodu değiştirin, uygulamayı çalıştırın. Bu sefer her şey sorunsuz çalışıyor. Logcat, hataları bulmak için kullanışlı bir araçtır.

Bu makaleyi paylaş:

İlgili Makaleler

Makale, Android için uygulama oluşturmanın ana zorluklarını açıklamaktadır.
Android programlamanın temel kavramları ele alınır.
Örneğin, Merhaba, Android - Ed Burnette kitabından Sudoku oyununun oluşturulması anlatılmaktadır.
Birçok ekran görüntüsüne dikkat edin.

1. Geliştirme zorlukları

Android benzersiz bir işletim sistemidir. Bir uygulama geliştiricisi, iyi bir sonuç elde etmek için özelliklerini ve nüanslarını bilmelidir. () geliştirirken dikkate alınması gereken bazı zorluklar vardır. Bunları kısaca sıralayalım:
1) Uygulamanın yüklenmesi, uygulamanın orijinal boyutundan iki kat (hatta dört) daha fazla alan gerektirir.
2) Yerleşik flash sürücüdeki dosyalarla çalışma hızı, boş alan azaldıkça on kat düşer.
3) Her işlem 16 MB'a (bazen 24 MB) kadar RAM kullanabilir.

2. Android için üretken uygulamalar geliştirmenin ilkeleri

Çalışmak için Android SDK ve Eclipse'e ihtiyacınız var. Her şeyin nasıl kurulacağı ve başlatılacağı hakkında yazılmıştır.

Eclipse'e bir proje yüklemek için aşağıdaki adımları izleyin:
1) Projeyi Eclipse çalışma alanında ayrı bir klasöre açın.
2) Dosya->Yeni->Android Projesi menü öğesini seçin.
3) Yeni Android Projesi iletişim kutusunda, Mevcut kaynaktan proje oluştur seçeneğini seçin.
4) Konum alanında, proje ile klasörün yolunu belirtin. Sonrakine tıkla.

Program menüsü

Oyun menüsü res/layout/main.xml dosyasında açıklanmıştır. Arayüz açıklaması, XML veya işlenmiş bir arayüz olarak düzenlenebilir. Geçiş yapmak için içerik görüntüleme alanının altındaki sekmeleri kullanın.

Genellikle kontroller, bizim durumumuzda bir LinearLayout olan bir kap içinde bulunur. Tüm öğeleri tek bir sütunda düzenler.

Kaynaklar

Lütfen tüm metin etiketlerinin (android:text) kaynaklardan veri aldığını unutmayın. Örneğin, android:text="@string/main_title" girişi, metnin main_title (Android Sudoku) adlı düğümün altındaki res/values/string.xml dosyasında aranması gerektiğini belirtir. Arka plan rengi ayrıca kaynaklarda (android:background="@color/background") ancak color.xml (#3500ffff) dosyasında bulunur. Düzenleyicide kaynak dosyaları açarken bir hata oluşabilir. Ancak her zaman XML eşlemeye geçebilirsiniz.

Koddan erişilmesi gereken kontrollerin bir kimliği olmalıdır. Düğmelere bir tıklama işleyicisi ekleyebilmeniz için düğmelerin bir kimliği (android:id="@+id/continue_button") vardır. Artı işareti, düğmeye /gen/org.example.sudoku/R.java'da bir kimlik verilmesi gerektiğini belirtir (public static final int Continue_button=0x7f0b000b;). Bu dosya otomatik olarak oluşturulur ve değiştirilmesi önerilmez. Dosya, herhangi bir arabirim öğesine ve diğer kaynaklara erişebileceğiniz R sınıfını içerir.

Pencere oluşturma

Program hakkında bilgi içeren bir pencere oluşturmayı düşünün. Bu pencerenin düzeni /res/layout/about.xml dosyasındadır. Activity sınıfı, /src/org.example.sudoku/About.java dosyasında açıklanmıştır. Etkinlik, AndroidManifest.xml dosyasındaki işaretlemeye bağlıdır. Bu dosya ya bir düzenleyici aracılığıyla ya da XML olarak görüntülenebilir. Editörün farklı sekmelerinde dosyanın farklı bölümlerini seçebilirsiniz. Uygulama bölümü Aktivite parametrelerini içerir. Tema parametresinin :style/Theme.Dialog olarak ayarlandığını unutmayın. Bu, pencerenin daha çok kalıcı bir iletişim kutusu gibi görünmesini sağlar.

Hakkında düğmesine basılarak Sudoku sınıfından programla ilgili bilgilerin bulunduğu pencere çağrılır. Sudoku sınıfı, Click olayının kendisini işlemek için yazılmıştır (genel sınıf Sudoku, Activity'yi genişletir ve OnClickListener'ı uygular). public void onClick(View v) yönteminde, olayı hangi butonun tetiklediği ve ilgili kodun çalıştırıldığı belirlenir. İlgili Amaç, Hakkında penceresini göstermek için çağrılır.
case R.id.about_button:
Intent i = new Intent(bu, About.class);
startActivity(i);
kırmak;

Olay işleyicileri, belirli kontrollere de yüklenebilir. Örneğin, Keypad sınıfında, sınıf oluşturulduğunda, setListeners() yönteminde ayrı düğmeler için işleyiciler ayarlanır.

basit diyalog

Kullanıcıya zorluk seviyesini seçme seçeneği verilmelidir. Bu, birkaç seçenekten birini seçmeniz gereken küçük bir iletişim kutusudur. Bunun için ayrı bir Intent oluşturmanıza gerek olmadığı için çok memnunum, sadece AlertDialog sınıfını kullanın.
Yeni bir oyuna başlama sürecini analiz edelim. Kullanıcı Yeni Oyun düğmesine tıklar. Tıklama işleyicisi, onClick olan bir Sudoku sınıfı yöntemidir. Ardından, zorluk seçimi iletişim kutusunu gösteren ve oyunu seçilen zorluk seviyesiyle başlatan openNewGameDialog yöntemi çağrılır. Bu iletişim kutusu, AlertDialog sınıfı kullanılarak oluşturulmuştur.

Özel void openNewGameDialog() ( new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(R.string.new_game_title) .setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() ( public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) ( startGame (gösteririm(); )

İletişim kutusunun içeriğinin (düğmeler kümesi) R.array.difficulty dize dizisinden oluşturulduğunu unutmayın. Diyalog düğmelerine basmak için hemen bir işleyici atanır; bu, basılan düğmenin numarasına göre, startGame yöntemini çağırarak belirli bir zorluk seviyesinde yeni bir oyun başlatır.

Grafik Sanatları

Game sınıfı, oyun mantığından sorumludur. Görevler buraya yüklenir, kazanma koşulları kontrol edilir. Game sınıfı bir Activity'dir, ancak arayüz XML'de tanımlanmamıştır, ancak kod tarafından oluşturulmuştur. Görünüm, onCreate yönteminde oluşturulur:

PuzzleView = yeni PuzzleView(bu);
setContentView(puzzleView);
puzzleView.requestFocus();

PazzleView, View'den türetilen bir sınıftır, oyun alanını çizer ve ekran dokunma olaylarını (onTouchEvent yöntemi) ve tuşa basışları (onKeyDown yöntemi) yönetir.

Android'deki çizim sürecine bir göz atalım. Çizmek için onDraw yöntemini aşırı yüklemeniz gerekir. Yöntem, çizimin gerçekleştirildiği bir Canvas nesnesi alır. Renkleri ayarlamak için Paint sınıfının nesneleri oluşturulur. Renk ARGB formatında belirtilir. Renk en iyi kaynak olarak saklanır (colors.xml dosyası). Paint, yalnızca renk bilgilerini depolamak için bir sınıf değildir. Örneğin, metin çizerken, gölgeleme yöntemi, yazı tipi ve metin hizalaması hakkında bilgiler içerir.

Canvas, grafik çizmek için bir dizi yöntem içerir (drawRect, drawLine, drawPath, drawText ve diğerleri).

Grafikleri optimize etmek için onDraw yönteminde nesneler ve gereksiz hesaplamalar yapmaktan kaçınmak daha iyidir (düşünülen grafik uygulama örneği optimal değildir).

Müzik

MediaPlayer sınıfı müzik çalmak için kullanılır. Oyunun müzikleri kaynaklara eklendi. Gerekli dosyaları /res/raw klasörüne kopyalamanız yeterlidir (WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI formatları).
İlk önce MediaPlayer sınıfının bir örneğini oluşturmanız gerekir:
mp = MediaPlayer.create(bağlam, kaynak);
burada bağlam genellikle müziğin başlatılmasını başlatan sınıftır, kaynak, kaynağın müzikle birlikte tanımlayıcısıdır. Oynatmayı kontrol etmek için başlatma, durdurma ve bırakma yöntemleri kullanılır.

Oyunda, ana menüde (Sudoku sınıfından başlatılmıştır) ve oyun içinde (Oyun sınıfından başlatılmıştır) müzik çalınır. Müzik sınıfı, oynatmayı kontrol etmek için oluşturuldu. Sınıf, ses kaynağının her başlatılması için ayrı bir proje oluşturma ihtiyacını ortadan kaldıran statik bir MediaPlayer örneği içerir.

onResume ve onPause yöntemleri, Aktivite başladığında müziğin başladığı ve aktivite devre dışı bırakıldığında durduğu Sudoku ve Game sınıflarında geçersiz kılınır.

sonuçlar

Makalede tartışılan örnek çok karmaşık değil, bu da onu fazla çaba harcamadan anlamanıza izin veriyor. Aynı zamanda, Android geliştirmenin çeşitli yönlerine de değiniyor.

not kullanıcıya çok teşekkürler

Android işletim sistemi en yaygın hale geldi - 2015'in sonunda mobil cihazların% 80'inden fazlasını çalıştırıyor ve grafikler sürekli bir artış gösteriyor. Playmarket'teki yeni ürünlerin sayısına bakılırsa, mobil uygulamalara olan ilgi kaybolmuyor. Kendi başınıza bir android uygulaması nasıl oluşturulur? Bunun için gerçek bir programcı olmam gerekir mi? Yazımızda bundan bahsedeceğiz.

Android Programlamaya Profesyonel Yaklaşım

İlk Android uygulamanızı oluşturmak çok fazla iş gerektirir. İhtiyacımız olacak:

  • Programlama üzerine kitaplar;
  • Geliştirme ortamı (birçok program ve eklenti içerir);
  • Android işletim sistemi için ek programlama kılavuzları;
  • Algoritma oluşturma konusunda bilgi sahibi olmak.

Geliştirme ortamının kurulumuyla başa çıktıktan sonra kitap ve kılavuzları incelemeye başlamanız gerekir. Operatörler, sınıflar, diziler ve mobil cihaz donanımıyla nasıl etkileşim kuracağınız hakkında bilgi edinmenize yardımcı olacaklar. Ayrıca başka birinin kodunu nasıl okuyacağınızı öğrenmeniz ve içinde gerekli bilgi ve programlama tekniklerini bulmanız gerekir.. En küçük programın listesine bakıldığında, baş dönmesi hissetmeye başlar - tüm bunları öğrenmek imkansız gibi görünüyor.

Aslında, Android programlama için birçok kılavuz ve öğretici yazılmıştır. Bu nedenle, programlamanın temellerini öğrenmekle ilgili herhangi bir sorun olmayacaktır - asıl mesele bunu yapabilme yeteneğine sahip olmaktır.

Android Uygulama Oluşturucuları

Operatörler, sınıflar ve algoritma geliştirme sizi korkutuyorsa ve program listeleri sizi ilkel korkuya sürüklüyorsa, size başka bir çözüm sunmaya hazırız - özel kurucularda uygulamalar oluşturmak. Sayıları hızla artıyor, bu yüzden onları bulmakta sorun olmayacak. Yapıcılar, önceden geliştirilmiş modülleri ve özellikleri kullanarak çeşitli karmaşıklık düzeylerinde uygulamalar yazmanıza olanak tanır. Onlara dayanarak şunları oluşturabilirsiniz:

  • Haber uygulamaları;
  • mutfak tarifleri katalogları;
  • Mobil bloglar;
  • İnternet mağazaları;
  • Hizmet siparişi için başvurular;
  • Fotoğraf ve video galerileri;
  • Metin uygulamaları ve daha fazlası.

Ayrıca birçok tasarımcı, oluşturulan uygulamaların temel tanıtımı için araçlar sunar.

App2b Oluşturucu

Bu kurucu, bir iş hedef kitlesi için tasarlanmıştır, bu nedenle yüksek düzeyde karmaşıklığa sahip iş projeleri oluşturabilir. Buna dayanarak, çevrimiçi mağazalar, giyim katalogları, indirim programları uygulamaları, bildirim uygulamaları, haber uygulamaları, promosyon katalogları, video galerileri ve çok daha fazlası uygulanmaktadır. Kullanıcılar, oluşturulan uygulamalar, barındırma ve tanıtım araçları için indirme istatistiklerine erişebilir.

Diğer birçok iş aracı gibi, App2b oluşturucu da ücretlidir. Kullanıcıların ve geliştiricilerin seçimi, tek ödeme seçeneği ile sunulur - bir kerelik bir uygulama için 9900 ruble. Ödeme, belirtilen tüm özelliklere, teknik desteğe, promosyon araçlarına erişimi ve ayrıca Playmarket'te uygulamaların yerleştirilmesini içerir.

Adil olmak gerekirse, bu kurucunun yalnızca Android için değil, iPhone akıllı telefonlar için de (daha sonra AppStore'da yayınlanacak şekilde) uygulamalar oluşturabileceğine dikkat edilmelidir.

Appsmakerstore yapıcısı

Bu, çok sayıda şablona sahip çok güçlü çok işlevli bir kurucudur. Yardımı ile oteller, gece kulüpleri, restoranlar ve kafeler, devlet hizmetleri, perakende zincirleri, güzellik salonları, radyo istasyonları, sağlık kurumları, spor kulüpleri, dini kurumlar ve çeşitli etkinlik ve etkinlikler için uygulamalar oluşturulmaktadır. Yapıcı işlevselliği.