Кибернетическое пространство и другие типы пространственной организации. Кибернетическое пространство как новая информационная среда, которая не может существовать без права. Носимый дисплей компании Mitsubishi

  • 31.10.2019

Кибернетическое пространство представляет собой аппаратно-программный комплекс для создания виртуальной, то есть кажущейся "действительности". Иллюзия присутствия и влияния человека на текущую ситуацию в воображаемом трехмерном пространстве производится с помощью программ и технического оборудования:

Такие системы очень широко используются при подготовке летчиков, космонавтов, для имитации войсковых учений, танковых и воздушных сражения, в игровых программах типа "звездных войн".

Инфоперчатки

Кибер-клавиатуры от Samsung

Кибер-клавиатуры от Samsung

На иллюстрации - коллаж из снимков прототипа кибер-клавиатуры от Samsung Electronics. Правый и нижний снимок - первое поколение, слева более элегантный аппарат второго поколения. Носимые клавиатуры имеют встроенный электронно-механический блок, контролирующий скорость передвижения надеваемых на пальцы модулей и их положение в пространстве. Печатать можно на любой поверхности по предполагаемой клавиатуре. Клавиатура может работать в нескольких режимах, задаваемых программно: печать одной рукой, различные раскладки клавиатур, работа только с определенными командами и т.д. Она может работать практически с любым информационным устройством: ПК, ноутбук, КПК, сотовый телефон.

Электронная перчатка P5

Американская компания Essential Reality выпустила электронную перчатку P5, которая в скором времени может заменить традиционную пару "клавиатура + мышь" во многих компьютерных играх. Разработчики устройства считают, что с помощью перчатки управление в играх становится более интуитивным и естественным. Разработка перчатки P5 заняла у компании около трех лет, при этом за основу было взято появившееся еще в 1989 г. устройство Nintendo power glove. Специалисты Essential Reality провели большую работу над усовершенствованием конструкции электронной перчатки, и в результате создали весьма компактный, легкий и, главное, универсальный манипулятор для компьютерных игр. Перчатка состоит из основного модуля, надеваемого на ладонь, а вдоль пальцев располагаются полосы с датчиками изгиба, фиксирующими изменения положения и формы пальцев. Крепление сенсорных полос осуществляется при помощи специальных гибких колец. В настоящее время в Essential Reality работают над адаптацией P5 к компьютерам Macintosh и ОС Linux, в перспективе перчатка может быть выпущена и для игровых приставок.

Сенсорные перчатки

Сенсорные перчатки

В университете Калифорнии (Беркли) разработаны сенсорные перчатки, одев которые, можно в буквальном смысле руками показать компьютеру, что от него требуется. Основой каждой из пары перчаток служат шесть миниатюрных акселерометров: по одному на каждом пальце и один на тыльной стороне ладони. Они регистрируют все движения, совершаемые руками. Полученная информация оцифровывается и по беспроводной связи передаётся в компьютер. Сравнивая показания датчиков, машина вычисляет положение рук и пальцев в пространстве. После этого при помощи специальной программы не так уж сложно определить, какой жест сделал человек. Помимо жестов-команд, сенсорные перчатки из Беркли можно использовать вместо обычной мыши. Мышиная стрелка следует в то место, куда указывает рука, а движение пальца соответствует клику. Клавиатура с такими перчатками тоже, пожалуй, не нужна, во всяком случае, настоящая. Достаточно кнопок, нарисованных на бумаге, а какие из них нажимаются, компьютер узнает по координатам руки. Если обычную клавиатуру можно заменить виртуальной, ничто не мешает подвергнуть виртуализации и другие предметы, например, музыкальные инструменты или какие-то приспособления. Так что, по мнению разработчиков, у перчаток большое будущее: они могут использоваться при профессиональном обучении или в компьютерных играх. Сенсорные перчатки - лишь часть крупного нанотехнологического проекта "Умная пыль" (Smart dust). Его конечной целью является создание крохотных, размером не больше кубического миллиметра, устройств, объединяющих в себе энергетические, коммуникационные и сенсорные возможности. В сочетании они должны будут образовать всеобщую чувствительную сеть. Связанные с компьютером акселерометры перчаток имитируют часть возможностей, которыми будет обладать множество таких "умных" пылинок, незаметно осевших на человеке и взаимодействующих друг с другом. В случае, если проект удастся осуществить, способ взаимодействия людей и компьютера подвергнется не меньшим изменениям,чем после появления мыши и GUI.

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Фирма Senseboard разработала устройство, объединяющее в себе сенсорную технологию с искусственной нейронной сетью, которое позволяет точно отслеживать движения пальцев печатающего человека. Представители шведской компании полагают, что созданный ими имитатор клавиатуры решит проблемы пользователей мобильных компьютеров, которым больше не придется тыкать по крохотным кнопкам. Senseboard VK крепится на внутреннюю поверхность ладони, где специальные датчики отслеживают микроскопические сокращения мышц, происходящие при пространственном перемещении пальцев рук. Пользователю, обладающему навыками печатания вслепую, нужно лишь совершать привычные движения пальцами, представив перед собой стандартную клавиатуру. А в это время, программа, поставляемая вместе с устройством, интерпретирует получаемый сигнал и воспроизводит на экране нужные последовательности символов. Владельцы КПК теперь смогут работать на любой поверхности, как будто на ней лежит клавиатура. Прибор улавливает движения пальцев при нажатии, а точные измерения позволяют определить, на какие клавиши хотел нажать человек, набирая текст. Датчики, сделанные из резины и пластика, подсоединяются к ладоням пользователя так, чтобы не мешать движениям пальцев. С использованием технологии Bluetooth, информация о "напечатанном" передается беспроводным образом на компьютер, где программа - текстовый редактор анализирует сигналы и превращает их в текст.

Помимо системы исправления ошибок устройство имеет функцию "пауза", которая позволяет человеку есть, пить и чесать голову, не снимая датчиков. При этом движения рук не будут создавать ненужные буквы и символы. Кроме того, устройство позволяет вносить изменения на экране таким же образом, как это делается на обычной клавиатуре. Приспособление в настоящее время может использоваться с КПК Palm и других производителей. Представители Senseboard заявляют, что в конечном итоге оно будет совместимо с большинством карманный компьютеров, мобильных телефонов и ноутбуков.

Игровая перчатка P5

Игровая перчатка P5

Это устройство американской компании Essential Reality - перчатка с гибкими тактильными датчиками, фиксирующими изменение положения руки в пространстве и движения ладони и пальцев, и дающая, таким образом, пользователю возможность управлять происходящим на экране естественными, "реальными" движениями руки. Прежде всего, P5 ориентирована на работу с трехмерной компьютерной графикой и на компьютерные игры. Однако использовать перчатку можно и как обычную мышь с расширенными возможностями, например, для рассматривания с разных сторон покупок в интернет-магазинах.

Инфокостюм

Motion capture

Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя.

Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели.

В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами.

Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) - почти вдвое больше, до 5000 fps.

Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.

Технические проблемы mocap

Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.

Оборудование и программы - во всяком случае, от главных производителей - развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis - они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки.

Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров - главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема - физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.

Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе.

Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.

Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.

Лицевая анимация

Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3.

Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана.

Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность - привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути.

В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении.

Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров!

Системы записи

Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон

Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.

Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры.

Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров - они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.

Основная проблема захвата мимики - на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50.

Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.

Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация.

Основные ограничения mocap - число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых - числом актеров и амплитудой движений.

Принципиальные ограничения

Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев

В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.

Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.

При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению.

Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один - записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.

Инфошлем

Также используется название Мультимедиашлем . Устройство, относящееся к системам виртуальной реальности , выполненное в виде шлема, оснащенное оптической системой с трехмерным изображением, стереозвуком, микрофоном и множеством датчиков.

Обеспечивает полную иллюзию реальности происходящего, отслеживает повороты головы и перемещения в любом направлении.

Очки с памятью

Очки с памятью

Человек давно окружает себя маленькими техническими хитростями. Они помогают ему сделать жизнь легче, улучшить органы чувств, победить склероз и так далее. Расчетливые электронные мозги намного четче справляются с некоторой работой. Это и решили использовать ученые University of Bielefeld и University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Они создали достаточно миниатюрные стерео очки. Изюминка решения в том, что они оборудованы цифровой памятью. Пользователь может получать простое изображение и защищать свои глаза от механического повреждения, а может прокручивать видео назад, что иногда бывает очень полезно. Системой очень заинтересовались военные и исследователи космоса

Виртуальный дисплей

Виртуальный дисплей

Liteye Systems и eMagin Corporation сообщили о заключении соглашения для продвижения на рынок устройства, относящегося к категории Head Mounted Display (HMD). Дабы повысить покупательский спрос, в продажу поступит 3000 устройств оборудованных новыми органическими диодами пониженного излучения (OLED), производства eMagin. Новинки будут выпускаться согласно лицензионному соглашению Liteye с корпорацией IBM, относительно выпуска HMD. Liteye/IBM HMD - легкое мобильное устройство, генерирующее пространственное изображение в разрешении до 800х600 пикселей, потребляющее всего 200 мА от источника питания

Носимый дисплей компании Mitsubishi

Носимый дисплей

Компания Mitsubishi Electric разработала новую модель носимого дисплея. Представленная новинка выделяется на фоне существующих на рынке аналогов своими компактными размерами, которые позволяют пользователю видеть все что происходит в окружающей действительности, а не только картинку на экране. Этого удалось добиться благодаря значительному снижению показателя рассеивания света и, как следствие, ограничению видимой для глаза области (до 4 миллиметров по вертикали и 8 миллиметров - по горизонтали). Изображение на экране устройства эквивалентно виду 10" дисплея на расстоянии 50 сантиметров, размеры новинки составляют 70х29х18 миллиметров, масса - всего лишь 20 грамм. Основной сферой применения дисплея станет его использование при работе с DVD плеерами, КПК и сотовыми телефонами.

Головные" дисплеи

Головныйе дисплеи

Компания Microvision выпустила Nomad Personal Display System HMD (головные дисплеи, Head Mounted Displays) с разрешением 800х600 SVGA на основные вертикальные рынки. Nomad Personal Display System предназначены для продаж на так называемых вертикальных рынках - промышленности, авиации, медицине и вооруженных силах. Эти головные дисплеи являются одними из наиболее технически совершенных HMD в индустрии на данный момент. Дисплей состоит из двух частей: надеваемого на голову проектора, и небольшого управляющего модуля, который крепится на поясе. Проектор содержит маломощный лазер, формирующей изображение, и оптической системы, отражающей его на сетчатку. Полупрозрачный дисплей высокого разрешения надевается на голову и позволяет смотреть сквозь изображение, то есть пользователь получает информацию (диаграммы, инструменты, техническую документацию или карту местности) и при этом видит все, что происходит вокруг и имеет обе руки свободными. По данным Microvision, Nomad отслеживает время суток и освещенность, что позволяет автоматически подстраивать контраст изображения при любом освещении. Кроме того, экран имеет стандартное разрешение SVGA. Первые поставки отражают разнообразие вариантов применения HMD. Microvision принимает участие в разработке медицинской системы Telesensory совместно с Stryker Leibinger. Эта система использует Nomad совместно с хирургическим аппаратом для облегчения распознавания печатного текста людям с пониженным зрением.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шлем виртуальной реальности под названием Second Sight M1100 от компании Interactive Imaging System можно подключить к любому карманному компьютеру на базе Pocket PC или к ноутбуку, если в них есть слоты расширения Compact Flash Type II или PCMCIA. Собственно, сам "дисплей" очень похож на обыкновенные очки. Он обеспечивает передачу полноцветного изображения с разрешением 640х480 точек (это в два раза больше, чем разрешение стандартного Pocket PC) и частотой обновления экрана 72 Гц. Ручная фокусировка позволяет подстроить прибор с учетом любых особенностей или нарушений зрения. При этом пользователю кажется, что он смотрит на 15-дюймовый монитор с расстояния примерно в полметра. Никаких дополнительных батареек не требуется, устройство работает от энергии встроенного аккумулятора карманного компьютера.

Шлем VFX3D Технические характеристики

Видео: два ЖКД с диагональю 0.7 дюйма; разрешение каждого 360000 пикселей; 16 бит цвет Оптика: угол обзора 35 градусов; фиксированный фокус 11 футов; можно использовать вместе с очками VOS (система ориентации в виртуальном пространстве; треккинг) - 3 сенсора: Yaw (поворот головы вправо/влево) 360°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Pitch (наклон головы вверх/вниз) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Roll (наклон головы вправо/влево) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит) · Аудио: высококачественные наушники; диапазон поддерживаемых частот: 20 Гц - 20 КГц; встроенный регулятор громкости · Контроль параметров: яркость; контраст; цветность; подсветка; видеорежимы: Mono, Stereo 1, Stereo

Cпециальные очки для трехмерных фильмов

Очки для трехмерных фильмов

Компания TDV собирается дать многочисленным пользователям возможность смотреть трехмерные видеофильмы IMAX прямо из дома. Для этого компания разработала систему визуализации глубины изображения (True Depth Visualization, TDV), с помощью которой можно просматривать трехмерные изображения в интернете, если у вас имеются специальные очки. Состоит система из пары 3D-очков, присоединяемых к монитору, беспроводной пары очков, инфракрасного порта и программ преобразования двумерного изображения в трехмерное. Если вы просматриваете содержимое сайтов, поддерживающих TDV, с помощью этих очков, то изображения, выглядящие на экране совершенно обычно, будут выглядеть трехмерными картинками. Уже сейчас можно просмотреть некоторые статьи журнала Sports Illustrated, видеоклипы Sony IMAX и прочие образцы применения TDV на сайте компании. Многие другие компании также изъявили желание задействовать трехмерную технологию на своих сайтах, в том числе Honda, Faberge и Harley-Davidson.

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220" разработаны японской компанией Olympus. Модель оснащена двумя 0,55 жидкокристаллическими экранами с активной матрицей размером 180.000 пикселей, которые создают ощущение просмотра на экране размером 52 дюйма с расстояния в 2 метра. "Eye-Trek FMD-220" является самым легким устройством в своем классе, а его цена составит 56.000 йен (467 долларов). Основные характеристики:

Угол обзора по горизонтали - 30 градусов Угол обзора по вертикали - 22,7 градусов Размеры устройства - 161х50х63,5мм Размеры пульта управления - 39х100х18,5мм Вес устройства - 85 грамм Вес пульта - 37 грамм

Литература

  1. Степанов А.Н. Информатика: Учебник для вузов. 4-е изд. - СПб.: Питер, 2006. - 684 с.: ил.
  2. Фридланд А.Я. Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толк. слов.: Более 1000 базовых понятий и терминов. - 3-е изд., испр. и доп. / А.Я. Фридланд, Л.С. Ханамирова, И.А. Фридланд. - М.: ООО "Издательство Астрель": ООО "Издательство АСТ", 2003. - 272 с. (ООО "Издательство АСТ") (ООО "Издательство Астрель")

Введение в кибергеополитику

В последнее время всё чаще приходится слышать о возрастающей роли киберпространства в качестве инструмента политики , либо той сферы, где разворачивается противоборство между различными политическими организациями, странами и даже альянсами государств. Инцидент с является показательным фактом того, насколько Интернет-ком­му­ни­кации и взаимозависимость социальной среды с политикой, экономикой и военным сектором стали важны и влияют как на текущую повестку дня, так и на стратегическое планирование лидеров ведущих держав мира.

Если в геополитике уже достаточно разработан научный аппарат и дефиниции, которыми оперируют политики, эксперты и учёные, то киберпространство в какой-то мере представляет собой «terra incognita» . И за обладание этим пространством ведётся довольно активная . Крайне показательным является то противостояние, которое заняли в отношении регулирования Интернет-пространства различные государства. Дихотомия буквально повторяет тот мегацивилизационный раздел, который пролёг между странами и народами, относящимися к Sea Power и Land Power .

В случае, если какой-либо внешний актор попытается шпионить за этим трафиком данных, это может привести к недоверию. Россия может затем рассмотреть меры по противодействию или попытаться обойти Финляндию с её системой коммуникаций. Основные проблемы, следовательно, существуют, и на них Финляндия должна найти стратегические ответы. С одной стороны, она должна стремиться обеспечить надёжные и безопасные инвестиции, связанные киберпространством. С другой стороны, она должна обеспечить свою собственную кибербезопасность. В некоторой степени, эти цели могут быть даже противоречивыми.

Действительно, это серьёзная дилемма, учитывая, что этот регион является привлекательным для инвестиций в области высоких технологий. В Финляндии нет тектонической активности и крайне низка вероятность природных катастроф. Её умеренный климат естественно охлаждает компьютерные парки облачных вычислений. Компания Google уже вложила сотни миллионов евро в свой центр обработки данных в г. Хамина на южном побережье Финляндии.

Ещё один важный фактор, актуальный для нынешней геополитики – это глобальность . Киберпространство по-особому фиксирует и гомогенизирует физическое пространство – таким образом, с помощью GPS технологии и других инструментов глобализация добирается в самые укромные уголки планеты. При этом реконфигурируют опыт картирования в нечто другое, что Бруно Латур и его коллеги называют навигационной платформой (navigational platform) , характеризуемой присутствием:

  • Банка данных;
  • Определённого интерфейса для управления данными, т.е. подсчёта, обработки и поиска;
  • Инструментальной панели для взаимосвязи с пользователями;
  • Множества различных выходов, сделанных для огромного количества пользователей – и один из них имеет выход на печатное устройство .

Традиционная роль карты пересматривается, появляются различные школы, связанные с описаниями политических и институциональных отношений картирования, перформативным использованием и пониманием карт как эмерджентности, возникающей через разнотипный набор практик.

Картографирование Интернет-пространства становится приоритетной задачей ряда исследовательских центров и университетов. Пока ещё в достаточно ограниченном количестве, но с каждым годом всё больше и больше – специализированные издания, работа кафедр и подразделений в различных think-tanks ведут мониторинг киберпространства и фиксируют его изменения – будь то появление новых технических узлов, издание новых законопроектов или противоправная деятельность в сети. Исходя из вышеуказанного, мы видим, что киберпространство неоднородно и имеет несколько уровней. Дэвид Кларк предложил модель, в которой существует четыре уровня киберпространства .

1. Физический уровень содержит все аппаратные устройства, которые включают маршрутизаторы, переключатели, носители и спутники, датчики и другие технические соединители, как проводные, так и беспроводные. Физическая инфраструктура географически расположена в «реальном пространстве», и, таким образом, является предметом различных национальных юрисдикций.

2. Логический уровень в целом относится к коду, который включает в себя как программное обеспечение, так и протоколы, которые включены в него.

3. Уровень контента описывает всю созданную, взятую, хранящуюся и обрабатывающуюся информацию в киберпространстве. Информация определяется как «знания, касающиеся объектов, например, факты, события, вещи, процессы или идеи» .

4. Социальный уровень , состоящий из всех людей, использующих и формирующих характер киберпространства. Это фактический Интернет людей и потенциальные отношения, а не подразумеваемый Интернет аппаратных средств и программного обеспечения.

По сути, социальный слой включает правительства, частный сектор, гражданское общество и субъекты технического сообщества. Тем не менее, всех их объединяет специфика: если в «реальной» жизни (экстра киберпространство) люди могут, в конечном счёте, быть идентифицированы по их уникальным кодам ДНК, атрибуция в сети гораздо сложнее (внутри киберпространства).

В отличие от «плотского» мира, люди в киберпространстве облегчают создание множественной идентичности для пользователя. И в альтернативе, одна виртуальная личность может иметь несколько человеческих пользователей (например, тот же онлайн-аккаунт офиса газеты «Нью-Йорк Таймс» используется разными сотрудниками). Это имеет не только важное значение с точки зрения защиты безопасности или авторских прав, но также поднимает интересные вопросы о том, как кибер-мир играет в реальном мире.

Четвёртый уровень и является локомотивом геополитики в киберпространстве. Именно Man Power – что не является абстрактной величиной, т.е. люди, а не машины принимают решения по политическим вопросам, включая действия, связанные с Интернет-пространством. Кроме того, терминология, используемая ранее в кибернетике, также адекватна и для геополитики киберпространства. До настоящего момента было принято говорить о двух кибернетиках – первого и второго порядка. Если кибернетика первого порядка была связана с наблюдаемыми системами, то кибернетика второго порядка – это кибернетика наблюдающих систем .

Данная ремарка указывает на высокий организационный характер новой волны кибернетики, хотя некоторые дефиниции довольно сильно напоминают геополитические теории и науки о власти.

Интернет политика

Если говорить о киберпространстве, как политической деятельности, то на данный момент есть две основные модели, связанные с этим новым ареалом человеческой активности. Первая – это электронное правительство . Под данным термином следует понимать создание специальных сервисов , которые облегчают взаимоотношения населения с представителями власти и получение от них различных услуг. Электронные платежи, виртуальные приёмные, обработка запросов в удалённом доступе – все эти действия призваны облегчить и упростить жизнь налогоплательщиков в странах, где начинают применять современные коммуникационные технологии.

Второе – это использование киберпространства в качестве среды и инструмента для распространения определённой политической культуры. Крайне показательными в этом отношении являются усилия США, где правительство использует Интернет, как новое средство для достижения своих целей. При этом задействуется не только гражданский сектор, но и силовые ведомства.

В 2011 г. стало известно, что военные в запустили программу, связанную с манипуляциями в социальных сетях . Она подразумевала создание несуществующих онлайн-личностей, которые должны обладать правдоподобным прошлым и историей, и что любой из 50 управляющих личностями сможет оперировать фальшивыми онлайн-личностями со своих рабочих компьютеров «без страха быть раскрытыми хитрыми противниками». Как заявил один из представителей компании, разрабатывавшей программный продукт: «Технология позволяет вести секретную деятельность в блогах на иностранных языках, которая позволит Центральному командованию Минобороны США противостоять экстремистам и вражеской пропаганде за пределами США» .

А в конце 2011 г. в Белом доме заявили о создании виртуального посольства в Иране для «укрепления связей с иранским народом» . Показательно, что в это же время Конгресс США принимает различные меры по ослаблению связей с иранскими чиновниками и введением санкций наносит ущерб иранской экономике. А до этого США уже открыли виртуальное консульство для Сектора Газы .

По мнению Н.А. Цветковой «существует несколько терминов, используемых американским правительством для обозначения инновационного способа оказания влияния на зарубежное общество при помощи Интернета: цифровая дипломатия (digital diplomacy) , интернет-дипломатия (Internet diplomacy) , дипломатия социальных сетей (Twitter diplomacy) и публичная дипломатия Web 2.0. (public diplomacy Web 2.0.) » . Наиболее распространённым термином среди руководства США, занимающегося вопросами внешней политики и установления влияния в других странах, является последний.

Технология Web 2.0 , рассчитанная на взаимодействие политических активистов посредством интернет технологий, доказала свою эффективность и в ходе массовых протестов в Тунисе и Египте, а также координации оппозиции и самоорганизации различных групп политической направленности в .

Угрозы киберпространства

Как видим, киберпространство не является утопией, о чём ранее говорили писатели-фантасты. Это новая сфера человеческой активности, где существуют свои ограничения, катаклизмы, эпидемии и изъяны, хотя они не затрагивают напрямую жизни людей – всё во многом зависит от выбора самого индивидуума. Если кто-то настолько увлёкся компьютерными играми, что стал неадекватно воспринимать реальность – разве это не бич киберпространства, наподобие наркомании в реальном мире?

Киберзависимость связана не только с профессиональными обязанностями или развлечениями, такова сама природа Интернет. Современный американский философ Джон Зерзан, например, отмечал, что психика человека, который хотя бы раз воспользовался Интернет, подвержена необратимым последствиям .

Аналогично и с «болезнями» в этом «мире». В 1983 г. Фред Коэн намеренно разработал программы, которые могут «заразить другие программы, модифицируя их посредством возможного включения своей эволюционированной копии» , как он выразился в своей диссертации. Опираясь на биологическую аналогию, он назвал новую программу вирусом .

Термин «червь» был придуман Джоном Бруннером в романе 1975 г. Shockwave Rider . В то время как вирусы просто заражали компьютерную программу (или файлы), черви «ползли» дальше, копируя себя между системами. Использование уязвимости компьютеров, известные как «задние двери», черви распространяются без помощи невнимательных пользователей. В 1988 г. червь Морриса проник и инфицировал около 60000 хостов зарождающейся сети Arpanet , которая являлась прототипом нынешнего Интернет. Сам Роберт Моррис, создатель червя, был первым человеком, привлечённым к ответственности и осуждённым в соответствии с законом о компьютерном мошенничестве 1986 г.

Если в физическом мире есть карантин в отношении опасных болезней и даже бывают межгосударственные конфликты, связанные с эпидемиями или целенаправленным инфицированием (биологическое оружие), разве не должно этого быть в киберпространстве? История последнего десятилетия свидетельствует и о таком феномене. Наиболее показательными случаями были:

  • Кибератаки в 2007 г. на правительственные сайты Эстонии;
  • Действия хактивистов в августе 2008 г. во время оккупации Грузией Южной Осетии и миротворческой операции со стороны России;
  • Внедрение американскими и израильскими спецслужбами компьютерного червя Stuxnet на иранскую атомную станцию.

По мнению специалистов, в будущем количество таких атак будет только возрастать, а методы работы хакеров совершенствоваться. Это вынуждает правительства многих стран пересмотреть свою политику в отношении Интернет и принимать особые меры по охране этого пространства.

Индийский опыт (case study)

На примере нескольких конкретных случаев, произошедших в , рассмотрим как именно киберпространство взаимосвязано с реальной жизнью. При этом мы будем рассматривать спектр угроз для граждан и государства, а не широких возможностей, связанных с новыми технологиями.

Первое явление – это терроризм . Наиболее крупные теракты за последнее время были совершены в г. Ахмедабад в июле 2008 г. и в г. Мумбаи в ноябре этого же года. В обоих случаях террористы использовали Интернет для координации своих действий и даже после них. В частности, как указано в издании Times of India от 10 января 2009 г., члены террористической группировки Indian Mujahideen использовали неконтролируемые сети Wi-Fi для рассылки сообщений полицейским, которые занимались расследованием этих инцидентов. В письмах содержались угрозы в адрес работников .

Данный инцидент вынудил индийскую полицию обратиться к правительству для издания постановления об уголовном преследовании для тех компаний, которые в будущем не будут защищать свои Wi-Fi . Аналогичная ситуация прослеживается и в других странах. Как правило, антиправительственные элементы всегда находятся на несколько шагов впереди, и исследователям остаётся только констатировать постфактум об их методах работы, включая использование систем Linux , программ Р2Р и пр.

Следующее явление – сепаратизм и антигосударственная деятельность. В Индии сепаратисты регулярно используют Интернет для антигосударственной деятельности. Точкой отсчёта считается 2010 г., когда появилось новое поколение киберактивистов, начавших осваивать альтернативное пространство для выражения своих политических пристрастий. В связи с цензурой на местных медиа, контролем за СМС и телефонными линиями в этом конфликтном регионе, Интернет остаётся единственным инструментом для ангажирования в политический дискурс. Вместе с тем, по словам одного из активистов, с 2010 г. возросла и деятельность правительственных служб, занимающихся контролем и наблюдением за коммуникациями. При этом полиция использует ложные аккаунты в социальных сетях, специальные программы для анализа протокола данных и пр., что позволяет им тоже иметь продвинутую стратегию .

Представитель отдела полиции, занимающийся киберпреступлениями штата Джамму и Кашмир, в апреле 2012 г. заявил, что они раскрыли группу молодёжи, которая на протяжении нескольких лет занималась антинациональной политикой в Интернет с помощью социальных сетей и управления веб-сайтами. По данным полиции страницы «Freedom of Dawn», «Balai Khuda», «Aalov» и «We love Syed Ali Shah Geelani» поддерживали сепаратистские настроения, а также подстрекали к погромам во время беспорядков летом 2010 г. Как указывает издание Press Trust of India , при расследовании было определено, что многие сепаратистские сайты управлялись из таких стран как , Пакистан и ОАЭ.

Непосредственно внешнее управление конфликтами – это третий случай рассматриваемой нами темы…


Пространственная экономика - термин, сравнительно недавно вошедший в оборот экономической науки и рассматриваемый обычно в системе понятий и категорий, находящихся на стыке региональной экономики, экономической географии, экологии, экономико-социологических (включая демографию) и экономико-математических дисциплин. Междисциплинарный характер этого направления экономической науки, одним из основателей которого был академик РАН А.Г. Гранберг, подчеркивается, в частности, в издаваемом с 2005 г. Институтом экономических исследований Дальневосточного отделения Российской академии наук, научном журнале «Пространственная экономика».
Основные научные направления, развиваемые в рамках этой парадигмы и отражаемые в публикациях вышеназванного издания обозначены следующим образом :
1. Теория, методология и методы региональных исследований. Территориальная структура экономики России и других стран, динамика структуры. Экономика регионов, межрегиональные взаимодействия. Региональная экономическая политика.
2. Социально-экономические, экономико-географические и геополитические проблемы освоения экономического пространства (территорий и акваторий). Миграция населения, динамика населенных пунктов - экономических центров. Использование природных ресурсов, изменение их доступности. Формирование инфраструктуры. Трансформация экономического пространства под влиянием освоения, перераспределения экономических потенциалов.
3. Пространственные проблемы секторов и отраслей экономики, их сравнительный анализ, исследование материальных потоков между регионами. Пространственная система финансовых и информационных потоков, ее динамика, степень зрелости и прочности.
4. Экономические проблемы пространственной интеграции. Проблемы и перспективы развития мировой экономики в условиях глобализации как результата взаимодействия региональных экономик. Пространственное распределение эффектов международного сотрудничества.
В последние годы наметилась тенденция расширительного толкования термина «пространственная экономика», которому сегодня, уже в новой фазе глобального развития придаются новые смыслы, требующие дополнительных исследований в рамках этого фундаментального направления.
Чтобы раскрыть эти новые смысловые аспекты, необходимо, на наш взгляд, более подробным образом проанализировать саму базовую категорию «пространство» и проследить, как это понятие связано с экономикой и, в частности, с маркетингом.
В самом широком, философском плане, категория «пространство» трактуется как некая система связей и отношений, складывающихся во взаимодействии сосуществующих состояний материального мира. Так, философский словарь М.М. Розенталя (1975 г.) приводит определение этого термина в связке с другой, столь же фундаментальнейшей категорией «время»: «Время и пространство - основные формы существования материи... Время и пространство неотделимы от материи. В этом проявляется их универсальность и всеобщность. Пространство трехмерно. Время имеет одно и только одно измерение. Пространство выражает порядок расположения одновременно сосуществующих объектов. Время же последовательность существования сменяющих друг друга явлений» .
Во многом аналогичную интерпретацию этой простран­ственно-временной связки дает и «Советский энциклопедический словарь А.М. Прохорова (1989 г.): «Пространство и время, всеобщие формы существования материи; простран­ство - форма сосуществования материальных объектов и процессов (структурность и протяженность материальных систем); время - форма последовательной смены явлений и состояний материи (характеризует длительность их бытия). Пространство и время имеют объективный характер, неотделимы от материи, неразрывно связаны с ее движением и друг другом, обладают количественной и качественной бесконечностью. Универсальные свойства времени - длительность, неповторимость, необратимость; всеобщие свойства пространства - протяженность, единство прерывности и непрерывности» .
То, что может быть извлечено полезного для нас из этого весьма краткого философского экскурса, можно обозначить, прежде всего, с точки зрения физико-географического фактора (трехмерность, система связей и отношений, складывающихся во взаимодействии сосуществующих объектов, порядок расположения, структурность, протяженность, образность и сенсорная осязательность, измеряемость, разъединенность, необходимость приложения усилий и энергетических затрат для сближения пространственно разнесенных объектов, имеющих целью решение задач управленческого, экономико-социального, политического и военного характера).
В то же время, реальная практика современного употребления термина «пространство» такова, что практически все абстрактные категории и понятия, используемые, в том числе, и в экономической и маркетинговой науке, вполне допускают выражения типа: «пространство решений», «пространство возможностей» и т.п., практически никаким образом не связанные с фактором физико-географического характера.
К терминам такого типа относятся, например, следующие, представленные в табл.1 словосочетания:

Таблица 1
Словосочетаемости термина «пространство»

социальное пространство экономическое пространство
политическое пространство междисциплинарное пространство
игровое пространство информационное пространство
пространство рисков маркетинговое пространство
личностное пространство пространство взаимодействий
правовое пространство пространство операций (действий)
ментальное пространство пространство влияния
психическое пространство пространство интересов и мотиваций
пространство выбора пространство инноваций
пространство доверия финансовое пространство
сетевое пространство пространство целей и ценностей
виртуальное пространство 1 пространство коммуникаций

А.М. Прохоров (1989 г.) рассматривает термин «простран­ство» как физико-философскую категорию и как математическое понятие:
«Пространство (матем.), множество объектов, между которыми установлены отношения, сходные по своей структуре с обычными пространственными отношениями типа окрестности, расстояние и т.д. Исторически первое и важнейшее математическое пространство - евклидово пространство. См. также Многомерное пространство, Векторное пространство, Гильбертово пространство» .
В математическом словаре Ю.В. Прохорова (1988 г.) пространство представлено как:
«логически мыслимая форма (или структура), служащая средой [выделено автором], в которой осуществляются другие формы и те или иные конструкции. Например, в элементарной геометрии плоскость или пространство служит средой, где строятся разнообразные фигуры. В большинстве случаев в пространстве фиксируются отношения [выделено автором], сходные по формальным свойствам с обычными пространственными отношениями (расстояние между точками, равенство фигур и др.), так что о таких пространствах можно сказать, что они представляют логически мыслимые пространственно-подобные формы [выделено автором]. В современной математике пространство определяют как множество каких-либо объектов, которые называются его точками. Ими могут быть геометриче­ские фигуры, функции, состояние физической системы и т.д. Рассматривая их множество, как пространство, отвлекаются от всяких их свойств и учитывают только те свойства их совокупности, которые определяются принятыми во внимание или введенными (по определению) отношениями. Эти отношения между точками и теми или иными фигурами, т.е. множествами точек, определяют «геометрию пространства»... Понятие об указанных пространствах имеет вполне реальный смысл, поскольку совокупность возможных состояний физической системы или множество событий с их координацией в пространстве и во времени вполне реальны. Речь идет, стало быть, о реальных формах действительности, которые, не являясь пространственными в обычном смысле, оказываются пространственно-подобными по своей структуре [выделено автором]. Вопрос о том, какое математическое пространство отражает общие свойства реального пространства, решается опытом...» .
Автором предлагается расширительный смысл некоторым типам математических пространств с тем, чтобы в действительности можно было убедиться в реальности перечисленных выше и, казалось бы, чисто абстрактных понятий. Польза такого толкования заключается в том, что, сама категория пространства раскрывается при этом в самых различных своих аспектах, а сам по себе пространственный фактор приобретает при правильном осмыслении большую ясность и познавательную ценность (табл.2).

Таблица 2
Некоторые конкретные типы математических пространств и их содержательные аналогии

Тип математического пространства: определение или математическая интерпретация Содержательные аналогии математических пространств в сфере экономики, управления и маркетинга
Метрическое пространство:
Пространство с заданной на нем метрикой; т.е. множество, для любых двух точек которого определено расстояние между ними; при этом метрику можно рас-сматривать как определенное правило (выраженное посредством формулы, алгоритма или иным способом), позволяющее определить это расстояние. Имеется множество аналогий в инструментальном аппарате маркетинга, управления, в других экономических приложениях. В частности, в маркетинговых исследованиях эта аналогия реализуется посредством использования многообразных шкал оценивания как конечных, так и промежуточных расстояний, например, между двумя полярно различными высказываниями типа: «абсолютно согласен» - «абсолютно не согласен» (шкала Лайкерта); для сравнительного оценивания конкурирующих между собой однотипных товаров и т.п.
Евклидово пространство:
Обычное, чувственно воспринимаемое пространство трех измерений (R3). В экономике, маркетинге, теории управления это, прежде всего, пространство в физико-географическом смысле этого слова; кроме того, в статистике понятие «евклидова мера» используется как один из способов измерения расстояний между двумя точками (объектами).
Многомерное пространство:
Расширение понятия евклидова пространства для случая, когда число координат превосходит три (пространство Rn). Имеет самые широкие и непосредственные аналогии в маркетинге, теории управления, других экономических приложениях; например, на принципе использования многомерного пространства построен т.н. семантический дифференциал, широко применяемый в системе маркетинговой метрики.
Векторное пространство:
Пространство, задаваемое набором векторов, для которых определены операции сложения друг с другом и умножения на число - скаляр. Большинство используемых в маркетинге (управлении, экономике вообще)характеристик, имеет комплексный (т.е. сложный по своему составу)характер; иными словами каждая такая комплексная характеристика описывается не одним числом, а целой совокупностью числовых значений; эта совокупность и является вектором.
Гильбертово пространство:
Обобщение евклидова пространства на бесконечномерный случай. В качестве одной из возможных репрезентаций можно указать на пространство образов (представлений, описаний, обозначений и т.п.)как отдельных объектов реальности, так и их совокупностей; типичным примером является виртуальное пространство; (в экономических приложениях, возможно, более корректно использовать вместо термина «бесконечность» термин «безграничность»); в маркетинге - это пространство марок, брендов, товарных знаков, торговых наименований и т.п.
Пространство элементарных событий:
Пространство элементарных событий вместе с алгеброй событий (т.е. множеством всех возможных исходов испытаний)и вероятностью образует тройку, которая называется вероятностным пространством. Теория вероятности и непосредственно базирующиеся на ней дисциплины (теория игр, теория статистических испытаний, теория надежности и др.)самым непосредственным образом применяется в маркетинге, управлении, других разделах экономической науки.
Эвентуальное пространство:
Пространство возможных сценариев, как реализованных, так и нереализованных; в отличие от пространства элементарных событий, где речь идет о возможных исходах испытаний, здесь мы имеем дело с возможными процессами (сценариями развития чего-либо). Сценарный подход имеет очень большое значение в задачах экономического моделирования и прогнозирования, в сетевом планировании, теории массового обслуживания (теория очередей), теории расписаний, задачах распределения ресурсов, задачах управления запасами, задачах принятия оптимальных решений и др.
В маркетинге сценарный принцип имеет широкое использование в задачах развития комплекса маркетинга, систем информации и коммуникаций.

Полезность приведенных в табл.2 примеров математических пространств и их реально используемых и возможных репрезентаций для целей развития сетевого потенциала маркетинговых коммуникаций фирмы также заключается в том, что они создают базу полезных метафор, роль которых в экономической науке, маркетинге, управлении (как впрочем, и в науке вообще) почти столь же велика как и роль полезных моделей. Ранее уже говорилось о важном значении структур. Здесь мы видим, что математика (в частности, теория математических пространств) может существенно расширить когнитивный инструментарий по части формирования наших представлений о возможных путях развития сети пространственных маркетинговых коммуникаций фирмы.
При определении рассмотренных выше математических типов пространственных образований нами были особо выделены отношения, возникающие между элементами данного пространства. Некоторые типы связей и соответствующих им типов отношений могут, на наш взгляд, получить примерно следующую интерпретацию, если попытаться включить их в контекст пространственного фактора (табл.3),

Таблица 3
Некоторые типы пространственно ориентированных или пространственно зависимых связей, возникающих в системе внутрисетевых и межсетевых взаимодействий [преимущественно, здесь сравниваются два типа пространств: пространства физического типа и пространства виртуального типа или виртуально-кибернетического типа]

Признак, по которому выделяется тип пространственно ориентированной или пространственно зависимой связи Конкретизация связей, относящихся к данному типу
по силе проявления в рамках пространственной локализации сильные связи - слабые связи; при этом связи, являющиеся сильными в рамках одного пространства, например, физического (физико-географического)могут иметь совершенно иную характеристику в рамках другого пространства; в качестве примера можно привести связи между поставщиками и производителями реальной (физически существующей)компании и соответствующие связи и отношения, характерные для компаний виртуального типа
по иерархии, задаваемой в рамках определенного пространства подчинение - доминирование; здесь в качестве примера можно привести связи и отношения, зависящие от масштаба организации: иерархические связи, действующие в рамках физического пространства между предприятиями крупного и малого бизнеса, в рамках пространства виртуального могут оказаться недейственными
связи порождения (генетические связи) связи типа базовая структура - филиальная структура (фирма - филиал); характер этих связей может оказаться таким, что, например, базовая структура, существующая и действующая в рамках физического пространства, порождает целые семейства афиллированых с нею предприятий в рамках виртуального пространства
по управлению в том числе, прямые (от управляющей системы к объекту управления)и обратные (от объекта управления к управляющей системе); обратные связи в системе управления, в свою очередь, можно разделить на положительные (вызывающие эффект «раскачки» системы управления)и отрицательные (поддерживающие стабильность системы управления)
по степени детерминированности (предсказуемости) детерминированные связи - недетерминированные связи (стохастические, вероятностные, случайные). Здесь, по нашему мнению, также можно сослаться на предыдущий комментарий
по типу причина - следствие каузальные связи (причинно-следственные)могут по своему проявлению и быстродействию сильно отличаться для двух типов рассматриваемых здесь пространств (физических и виртуальных); так, для пространств виртуального типа «расстояние» между причиной и следствием может исчисляться секундами, в отдельных случаях долями секунд
связи понятийного характера каждое из пространств (физическое и виртуальное)имеет собственную понятийную базу, хотя область перекрытия понятий для сферы экономики и маркетинга является весьма зна-чительной
связи ассоциативные ассоциации по сходству, по противоположности, по смежности, а также случайные или спонтанно возникающие ассоциации трудно «контролировать», прогнозировать, предсказывать. В силу этого, проявление связей такого типа вряд ли имеет смысл соотносить с каким-либо типом пространства
информационные связи относятся к типу наиболее универсальных и фундаментальных по своей природе связей. Можно сказать, что эти связи имеют транспространственный характер
связи ситуационные этот тип связей очень сильно зависит от контекста и динамики процесса, в рамках которого они реализуются
связи функциональные реализация функциональных связей в виртуальном пространстве может происходить со значительно меньшими временными (ударение на предпоследнем слоге)издержками
связи логико-семантические (смысловые) смыслы одних и тех же понятий в сфере виртуального пространства и физического пространства могут не совпадать, например, маркетинговые преимущества, зависящие от масштаба организации (предприятия, фирмы), рассматриваемой в ее физико-географической фактуре - это далеко не те же преимущества, которые могут быть действенными в виртуальной киберсреде
связи временные (ударение на предпоследнем слоге) в пространстве физического типа временные связи имеют настолько сильную привязку к своему пространству, что часто бывают неотделимыми от него. В математике соответствующая структура носит название пространственно-временной континуум
связи, устанавливающие порядок следования следует предполагать, что в физическом пространстве эти связи могут носить более определенный характер
связи, устанавливающие систему предпочтений критерии, устанавливающие систему предпочтений, могут быть весьма различными для физических и виртуальных пространств
связи инструментального характера маркетинговый инструментарий, применяемый в сфере реального (физического)пространства, например, встречи, приемы, переговоры и т.п. имеют на сегодняшний день достаточно развитые, а порой и превосходящие по своим функциональным возможностям аналоги в виртуальном пространстве (киберпространстве, интернет-пространстве)(форумы, виртуальные встречи, виртуальные сессии и т.п.).
другие типы связей следует специфицировать примерно на основе тех же правил и прецедентов, которые применены в данной таблице.

Рассмотренные выше обобщения и соображения, сопоставляемые с теорией маркетинговых коммуникаций, позволяют по-новому взглянуть на природу и характер т.н. «интегрированных маркетинговых коммуникаций». В классическом маркетинге под интегрированными маркетинговыми коммуникациями понимается, прежде всего, интеграция используемых средств и инструментов коммуникации (реклама, связи с общественностью, пропаганда, личная продажа, стимулирование сбыта, спонсорство, меценатство, шефство, Интернет и т.п.). При внедрении в структуру этого понятия пространственного фактора характер и специфика интегрированных маркетинговых коммуникаций фирмы может быть переопределена примерно в следующем виде:
- Пространственно ориентированные интегрированные коммуникативные процессы маркетинговой системы предприятия определяют смысл и цель коммуникативной деятельности современного предприятия. Двусторонняя (с одной стороны, в рамках физико-географического пространства, с другой - в рамках виртуального киберпространства; в более узком плане - Интернет-пространства) пространственно-ориентированная коммуникативная деятельность должна в полной мере опираться на пространственный ресурс, эффективное использование которого позволит обеспечить стратегическое позиционирование предприятия в коммуникативном конкурентном процессе, а коммуникации можно будет использовать как конкурентный фактор и интегральную составную часть маркетинговой стратегии;
- Формирование пространственно ориентированных интегрированных коммуникаций - это комплексный процесс управления, при котором коммуникативная деятельность должна планироваться, организовываться, проводиться и контролироваться в определенном направлении с максимальной опорой на пространственный фактор, рассматриваемый в двух своих ключевых плоскостях: физико-географической и виртуально-кибернетической. Для этого необходимы специальные элементы анализа, к которым можно отнести такие инструменты как: пространственный анализ, пространственное прогнозирование, пространственное планирование, пространственная организация, пространственно согласованная реализация, пространственное регулирование и пространственный контроль, которые дают возможность проведения комплексного процесса пространственно ориентированной интеграции;
- Пространственно ориентированные интегрированные коммуникации охватывают все внутренние и внешние инструменты коммуникаций. Для того чтобы осмысленно интегрировать различные пространственно зависимые и пространственно обусловленные коммуникативные инструменты, необходимо точно охватить и проанализировать их определяемые фактором пространства функции, задачи и структуру внутрипространственных связей;
- Пространственно ориентированные интегрированные коммуникации должны быть направлены на создание единства всех коммуникаций предприятия, куда возможно интегрировать отдельные пространственно обусловленные коммуникативные инструменты. Это единство представляет цели и рамки интеграции всех пространственно ориентированных и пространственно зависимых коммуникативных инструментов;
- Пространственно ориентированные интегрированные коммуникации должны повышать эффективность коммуникативной деятельности всего предприятия в двух ключевых пространствах (физико-географическом и виртуально-кибернетическом), определяющих развитие современного предприятия. Действенность интегрированной коммуникативной деятельности определяется на основании того, был ли достигнут синергетический эффект от взаимодействия как ее внутрипространственных элементов, так и от системного взаимодействия самих этих пространств и стало ли более экономным использование коммуникативного бюджета;
- Пространственно ориентированные интегрированные коммуникации в результате должны создать единый облик предприятия, как в физическом его представлении, так и в виртуально-кибернетическом, при восприятии его различными целевыми группами. При помощи точных, внушающих доверие, и не содержащих в себе противоречий пространственно ориентированных коммуникаций можно положительно влиять как на формирование образа предприятия в глазах потребителя, так и непосредственно на его поведение.
Учитывая изложенные характер и специфику интегрированных маркетинговых коммуникаций в ракурсе пространственного восприятия и содержание маркетинга пространственного взаимодействия , можно сформулировать понятие пространственных маркетинговых коммуникаций как: инструмента, технологии, в системе маркетинга пространственного взаимодействия.
Пространственные маркетинговые коммуникации выражают комплекс социально-экономических отношений взаимодействующих субъектов маркетинговой системы в пространственной иерархии реального и виртуального рынков по поводу поиска, производства, распределения и потребления уникальных ценностей с учетом факторов рационализации потребностей и оптимизации использования ресурсов.

Является (виртуальной) реальностью , которая представляет Ноосферу / Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей .

Слово «киберпространство» (от кибер -нетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном , канадским писателем-фантастом , в в его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в журнале Омни. Позже оно было популяризировано в «Нейроманте » («Neuromancer»).

Однако киберпространство не следует путать с реальным интернетом . Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист » на мелкие части. Как сказал Джон Ипполито (John Ippolito):

«These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching.

So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity».

«В эти дни нет никаких причин ожидать что видеоредактор будет знать Perl или что программист баз данных поймёт коммутацию пакетов. Чтобы представить читателям киберпространство - глобальную фабрику, которая предположительно связывает собой все эти отдельные нити, - Гибсон отступил к чему-то, что наша культура сделала понятным каждому: серия преследований через выдуманное пространство. Однако кажется, что метафора „киберпространство“ не просто удобное выражение для фантастических романов, а практическая необходимость».

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре.

  • Например мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир - это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, что бы использовать компьютер.
  • В таинственном математическом мультфильме Киберпогоня (Cyberchase), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой (Motherboard). С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир (Cybersite), где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.
  • В фильме «Трон» (Tron), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.
  • Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты » - программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие в неё снова и чьи возможности практически не ограничены.
  • В мультсериале Перезагрузка (Reboot) представлен мир программ, где они взаимодействуют друг с другом и с пользователем.