Разработка обучающего блока по дисциплине "базы данных и системы управления базами данных". Требования к разработка графического интерфейса пользователя ИС

  • 29.07.2019

09 июля 2003г.

С появлением разнообразных визуальных средств разработки приложений, написание графических интерфейсов программ превратилось в подобие детской игры. Ткнул мышкой - появилась формочка, второй раз ткнул - кнопочка нарисовалась. Как мне кажется, многие сейчас не помышляют об ином способе программирования в графической среде. Безусловно, против прогресса не попрешь, при написании больших проектов все эти удобства очень даже кстати. Но разговор не об этом. Иногда дело доходит до абсурда, примитивное приложение пишется с использованием MFC, VCL etc. Такие программы жрут память, как термиты и занимают, своим жирным телом, лишнее дисковое пространство. Как правило, MFC/VCL аналоги "весят" в десять - двадцать раз больше, чем программы написанные на чистом API. А Visual Basic (да простит меня бог за это словосочетание) с его msvbvmXX.dll? Да и системных ресурсов расходуется значительно больше (в несколько раз). Бедные пользователи, отказывая себе в пиве, копят ассигнации на покупку нового железа. Разве не жалко - бедненьких? Не только же программерам пиво пить? Есть еще один положительный момент в API кодинге, программист становится ближе к операционной системе. Соответственно - лучше ее понимает и контролирует. Да и просто - это очень увлекательное занятие. Повторюсь, все вышесказанное относится именно к маленьким, простеньким программкам, в больших проектах все обстоит совершенно иначе.

Надеюсь, убедил. Поехали.

Мы рассмотрим создание простенького оконного интерфейса с минимальной функциональностью. Это будет простое окошко с двумя полями ввода и двумя кнопочками. При нажатии на кнопку "Copy", текст из первого поля ввода будет скопирован во второе. При нажатии на кнопку "Close", программа завершит свою работу. В дальнейшем оно может послужить шаблоном для написания других, более сложных, приложений. Будем общаться на языке C/C++, хотя и Delphi не обидим. Общий принцип один и тот же, различается только синтаксис. Чтобы работать с системными сообщениями и API-функциями, необходимо к своему проекту подключить заголовочные файлы; в C/C++ это windows.h, в Delphi это модули windows и messages.

Любая программа в ОС Windows состоит из трех основных частей: главной функции, цикла обработки сообщений и оконной функции, которая обрабатывает все сообщения, посылаемые окну.

Наша программа начинает выполняться с функции WinMain(). Это и есть главная функция. Функция WinMain() выполняет, обычно, следующие задачи:

  • Определяет класс окна. Не путать с классом ООП.
  • Регистрирует данный класс в системе.
  • Создает главное окно приложения и другие элементы управления.
  • Отображает окно на экране.
  • Запускает цикл обработки сообщений.
  • Объявляется она вот каким образом: int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) Разберемся с параметрами:
    • hInstance - дескриптор текущего экземпляра приложения.
    • hPrevInstance - дескриптор предыдущего экземпляра приложения, если оно запущено.
    • lpCmdLine - указатель на строку, содержащую параметры передаваемые программе при запуске.
    • nCmdShow - константа определяющая способ отображения окна. (Смотри константы SW_).

В Delphi мы не увидим такой картины, в этой среде разработки главная функция скрывается от программиста компилятором. Хотя, несомненно, она присутствует в конечном коде. Для регистрации класса окна, необходимо заполнить поля структуры типа WNDCLASS (в Delphi TWNDCLASS). У нас, для этого, объявлена переменная wcl. wcl.hInstance = hInstance; Дескриптор текущего экземпляра приложения, переменная hInstance инициализируется функцией WinMain(). В Delphi инициализируется неявным образом. wcl.lpszClassName = szWinName; Имя класса. Строковую переменную szWinName мы создали и инициализировали предварительно. wcl.lpfnWndProc = WindowFunc; Указатель на оконную функцию. wcl.style = 0; Константа, задающая стиль окна. Для этого используется флаги CS_, я просто обнулил. Можно задавать комбинацию флагов с помощью битовой операции "или". wcl.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ASTERISK); Дескриптор иконки приложения, возвращаемый функцией LoadIcon(). Я загрузил стандартную иконку. Смотри константы IDI_. wcl.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); Дескриптор курсора приложения, возвращаемый функцией LoadCursor(). Я загрузил стандартную стрелочку. Смотри константы IDC_. wcl.lpszMenuName = NULL; Указатель на строку, задающую имя ресурса меню для данного оконного класса. Нет меню, нет и указателя. wcl.cbClsExtra = 0; Зарезервированное поле. Обнуляем. wcl.cbWndExtra = 0; Зарезервированное поле. Обнуляем. wcl.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW; Цвет окошка. Константа COLOR_WINDOW приводится к типу HBRUSH (в Delphi приводить не нужно). Также, с помощью функции GetStockObject(), можно задать цвет кисти окна или фоновый рисунок. Теперь, смело, регистрируем класс окна.

RegisterClass(&wcl); В качестве параметра функции RegisterClass передается указатель на структуру wcl.

Следующей строкой мы создаем наше окно.

hMainWnd = CreateWindow(szWinName, "Простое окно на API." , WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_THICKFRAME ^ S_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 170, HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
  • Первый параметр - имя класса окна.
  • Второй параметр - Заголовок окна.
  • Третий параметр - стиль окна. Из стандартного WS_OVERLAPPEDWINDOW, с помощью операции xor, я изъял возможность масштабирования окна и отключил кнопку максимизации.
  • Четвертый и пятый - положение окна от левого, верхнего угла экрана. У меня CW_USEDEFAULT, при этом значении система выбирает положение окна автоматически.
  • Шестой и седьмой параметры - ширина и высота окна, соответственно.
  • Восьмой параметр - окно владелец. У главного окна, владелец - рабочий стол (0). У элементов управления - главное окно.
  • Девятый - указатель на дескриптор меню. Нет меню, нет и указателя.
  • Десятый параметр - Дескриптор текущего экземпляра приложения.
  • Одиннадцатый - Используется при создании приложений с MDI-интерфейсом. Нам не нужен.
Функция возвращает дескриптор созданного окна, который заносится в переменную hMainWnd.
Дескриптор окна - уникальный номер в системе, по которому идентифицируется окно или элемент управления.

Далее мы создадим необходимые элементы управления. Все элементы управления - те же окна, просто они имеют другое имя класса. Классы элементов управления регистрировать не нужно, они уже предопределены в системе. Кнопка - класс button. Поле ввода - класс edit. Надпись - класс ststic. Существует множество классов, которые соответствуют стандартным элементам управления. Контролы создаем с помощью, знакомой нам, функции CreateWindow() и незнакомой CreateWindowEx(). CreateWindowEx() позволяет создать окно с расширенным стилем. Мы используем ее для создания полей ввода. В этой функции добавлен первый параметр, который и задает этот самый расширенный стиль, остальные параметры как у CreateWindow(). Элементы управления являются дочерними окнами, их владелец главное окно.

Создавая контролы, в параметрах функции необходимо указать дескриптор главного окна, а также стиль окна WS_CHILD. Внешним видом и функциональностью элементов управления можно манипулировать с помощью флагов: WS_, ES_, BS_, SS_, объединяя их битовой операцией "или". Создавая контролы, мы инициализируем соответствующие переменные их дескрипторами, которые возвращают функции CreateWindow() и CreateWindowEx(). Эти дескрипторы понадобятся нам для дальнейшей работы с элементами управления. Отображаем, созданное нами, окно на экране и перерисовываем его.

Функция GetMessage выбирает очередное сообщение из очереди сообщений приложения и отправляет его окну.
  • Первый параметр - структура типа MSG (в Delphi типа TMSG)
  • Второй параметр - дескриптор окна, которому предназначено сообщение. Если NULL или 0, то все окна приложения.
  • Третий и четвертый - позволяют задать диапазон принимаемых сообщений. Если 0, то все сообщения, адресованные окну.
GetMessage - возвращает FALSE при появлении сообщения WM_QUIT, в этом случае происходит выход из цикла и приложение завершает работу. TranslateMessage - переводит виртуальные коды клавиш в клавиатурные сообщения. DispatchMessage - отправляет сообщение оконной функции, для обработки.

Оконная функция обеспечивает функциональность программы, путем обработки системных сообщений. Оконная функция является CALLBACK - функцией, т.е. вызывается операционной системой в ответ на поступившее, новое сообщение. Оконная функция объявлена таким образом:

LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hMainWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

  • HMainWnd - дескриптор главного окна.
  • iMsg - номер сообщения. Смотри константы WM_.
  • lParam и wParam - параметры сообщения.

При появлении сообщения, мы можем сравнить параметр iMsg с одной из констант WM_ и запрограммировать соответствующую реакцию программы.

Например: при нажатии левой кнопки мыши, когда указатель мыши находится над клиентской областью окна, возникает событие WM_LBUTTONDOWN. Вызывается оконная функция, в параметр iMsg заносится значение константы WM_LBUTTONDOWN, мы можем проверить условие и запрограммировать нужную нам реакцию программы.

Внутри оконной функции расположен оператор выбора, который и выполняет вышеописанную задачу. В операторе выбора обязательно должен быть организован обработчик по умолчанию, который реализуется функцией DefWindowProc(hMainWnd, iMsg, wParam, lParam);

Если этого не сделать, наша программа издохнет так и не ожив. Множество сообщений, обрабатывается самой системой, такие как: изменение размеров окна, сворачивание/разворачивание окна, вызов системного меню etc. Для этого и служит DefWindowProc().

При работе с оконными элементами управления, окну владельцу посылается сообщение WM_COMMAND, при этом lParam содержит дескриптор элемента управления, а старший байт параметра wParam - идентификатор события, вызванного в элементе управления. Например: при нажатии на кнопку - BN_CLICKED. Смотри константы BN_, WM_. Закрыть прогу мы можем использовав функцию PostQuitMessage(0). Эта функция посылает окну сообщение WM_QUIT.

Несколько слов о том, как писать такие программы на Delphi. Создаем новый проект, запускаем Project Manager, удаляем Unit1 вместе с формой. Жмем Ctrl + F12 и открываем файл проекта. Удаляем из uses модуль forms, добавляем туда windows и messages. Удаляем все между begin и end. Заготовка готова. Можно кодить. Писать программы на чистом API невозможно без справки, которая всегда должна быть под рукой. Будь ты самим Гейтсом - все не запомнить. Рекомендую:

  • прежде всего - MSDN ;
  • справочная система Delphi (файл MSTOOLS.HLP);
  • на сайте http://www.soobcha.ru/rushelp есть русская справка по Win32 API.
Вот и все.
Удачи.

Бобаченко Максим Скачать: CreateWnd.zip (2.6 K)
архив содержит файлы windows.cpp и windows.dpr

Стандарт GUI.

Одно из важнейших изменений в компьютерной индустрии – появление графического интерфейса. Поэтому возникла необходимость принять стандарты GUI, которые определяют, как должны выглядеть приложения под Windows? Macintosh и т.д. Существуют даже сертификационные программы к требованbям которых продавцы приспосабливают свои приложения, чтобы получить значок Windows. Это делается по нескольким причинам.

Одно из достоинств Windows или Mac – их стандартный вид. Когда вы научились работать в одном из них, считайте, что владеете и остальными. Большинство приложений под Windows используют одни и те же соглашения, поэтому вы знаете как открыть, сохранить, распечатать, закрыть и скопировать файл в любом из них. Стандартный интерфейс очень удобен для пользователей. Нужно стараться, чтобы ваши приложения были похожи на другие приложения под Windows с которыми пользователи уже научились работать. Есть семь общих принципов разработки GUI. Если вы изучите их и будете им следовать, с дизайном ваших приложений будет все в порядке.

Семь принципов разработки GUI.

Семь общих принципов разработки GUI взяты из руководства по интерфейсу Micrisoft Windows. Они формируют схему, на основании которой вы можете создавать собственные стандарты. Эта схема дает разработчикам и пользователям два существенных преимущества. Во-первых, приложения выглядят профессионально. Во-вторых, они функциональны, согласуются с другими приложениями и легко осваиваются пользователями.

Разумеется, чтобы приложение имело успех, оно должно быть хорошо написанным и полезным – таково главное требование. Принципы, о которых мы говорим, просто дают разработчику пищу для размышлений.

1. Позволяйте пользователю контролировать приложение.

2. Следуйте парадигме объект/действие.

3. Будьте последовательны.

4. Сделайте работу с приложениями простой и очевидной.

5. Стремитесь к гармонии.

6. Обеспечьте пользователю обратную связь.

7. Будьте снисходительны

Принцип первый: дайте возможность пользователю контролировать приложение.

Пользователь должен управлять приложением, то есть иметь доступ к каждому модулю приложения из любого другого модуля. Раньше для такого доступа использовалось иерархическое меню.


Допустим пользователь хочет добавить нового клиента В примере, пользователь должен для этого перейти в модуль ACCOUNTS RECCIEVAble и затем добавить откуда нового клиента. Откуда ему знать, что нужно делать? Вероятно, из своего опыта работы с этим приложением. А в мире GUI пользователь просто выбирает в меню сначала команду New (Новый), потом Customer (Клиент), как показано на рис. В этой современной системе можно добавить нового клиента, продавца или пункт инвентаризационной записи посредством меню File (Файл). Это позволяет изменить запись клиента, находясь в экране продавца, и наоборот. Пользователю не нужно больше разбираться в сложном и запутанном иерархическом меню.

Принцип второй: следуйте парадигме объект/действие.

Парадигма объект/действие гласит, что над всеми объектами системы можно выполнить какую-либо операцию. Наиболее простой и очевидный пример – экран поддержки базы клиентов (рис). Экран содержит набор кнопок и каждая из низ позволяет произвести некоторое действие над информацией о выбранном клиенте. Можно удалить ее, отредактировать, распечатать и т.д. Действия, которые можно выполнить над определенным клиентом, должны быть доступны или недоступны в соответствующие моменты времени. Например, когда запись покупателя находится в режиме редактирования, кнопки Delete (Удалить) и New (Новый) следует деактивировать.

Принцип третий: будьте последовательны.

Последовательность – один из важнейших принципов разработки GUI. GUI – позволяют пользователям изучить больше приложений, чем старые программы. И все это благодаря принципу последовательности. Когда пользователь сталкивается с новым приложением, он уже знаком с основными командами: открытие, печать и сохранение файлов. Разработанные на этих платформах приложения обычно согласуются между собой.

Таким образом, создавая новые приложения, будьте последовательны. Если для добавления новой записи употреблена команда New (Новый), используйте ее везде. Не следует заменять это слово другими – например, словом Add 9добавить). Благодаря вашей последовательности пользователи будут знать: где им ни встретилась команда New (Новый), е можно использовать для добавления новой записи.

Принцип четвертый: сделайте работу с приложением простой и очевидной.

Можно выразить эту мысль и так: не употребляйте жаргона. Есть экран с двумя кнопками. На одной из них написано «Упаковать базу данных», а на другой – «Убрать записи с пометкой на удаление». Вторая запись наверняка будет более понятна пользователю.

При разработке приложений часто возникает соблазн применить в интерфейсе программистский сленг. Старайтесь по возможности избегать этого.

Принцип пятый: стремитесь к гармонии

Даже в черно белом виде этот экран имеет существенный эстетический недостаток: белый фон и на нем контрастные объекты. На рис. Тот же самый экран выглядит хорошо сбалансированным в цветовом отношении.

В Windows можно передать миллионы цветовых комбинаций. Означает ли это, что их все нужно использовать? Разумеется, нет. Следует выбирать простые, спокойные цвета и избегать их беспорядочного смешения, которое почему-то нравится некоторым программистам.

Принцип шестой. Обеспечивайте пользователю обратную связь.

Представьте себе, что в вашем приложении есть процесс, который долго выполняется. В течение этого времени на экран можно выводить сообщение примерно такого содержания: «Программа работает, подождите пожалуйста». Удобное решение; но откуда пользователю знать, что она не зависла? Поэтому весьма вероятно, что он отдаст приложению «салют тремя пальцами» (Ctrl+Alt+Del), хотя с программой все будет в порядке.

Лучше показать пользователю, какая часть процесса выполнена. Тогда он не прервет программу понапрасну, сможет оценить, как далеко продвинулась работа, и заняться другими делами, пока процесс не завершится. Таким образом, производительность труда пользователя повысится примерно на 25 процентов. Этого результата можно достичь простым выводом измерителя на экран. Обычно выводятся сообщения типа «10 из 100 записей обработано» или «40% завершено». Еще лучше показать как число обработанных записей, так и их процент»

Принцип седьмой: будьте снисходительны

Каждый из нас иногда удалял запись, нечаянно нажав не ту кнопку. Поэтому оставьте пользователю возможность передумать или отменить только что произведенные действия. Если процесс занимает длительное время, изменяет большой объем данных или требует, чтобы пользователь создал резервную копию данных перед выполнением действия, необходимо выдать соответствующее предупреждение, Мне приходилось видеть приложения, которые требуют подтверждения дважды, а потом еще спрашивают пароль. Нужны ли вашим программам защиты такого уровня? Возможно. Задача разработчика – помочь пользователю, если тот сделал ошибку на любом этапе работе.

Важность соглашений по стандарту GUI.

Как видите, принципы разработки GUI очень просты, и их нужно использовать при создании экранов. Однако прежде чем разрабатывать экран, надо установить, как он будет выглядеть. Выберите его размеры, шрифты, цвета, стили сообщений и т.д. Решив эти вопросы заранее вы значительно ускорите свою работу. Когда впоследствии дело коснется шрифта или стиля сообщений, вы просто посмотрите стандарт.

СТРУКТУРА ДОКУМЕНТА

4.1. Технология визуального программирования

4.1.2. Главное окно Visual Studio

4.1.3. Главное меню VS и панель инструментов

4.1.4. Окна панелей Visual Studio

4.1.5. Настройка параметров интегрированной среды разра ботки VS

4.1.6. Тестовые задания

4.1.7. Лабораторная работа по теме «Среда разработки VS .NET»

4.1. Технология визуального программирования
и основные понятия

По сравнению с предыдущими поколениями языков программирования, языкпрограммирования высокого уровня – Visual Basic .Net (VB)имеет ряд принципиальных отличий. Это мощная, профессиональная система программирования, позволяющая быстро и эффективно создавать приложения для MS Windows. Поскольку система является «визуальной », программист может создавать видимую часть приложения MS Windows, не написав почти ни строчки программного кода. Эта видимая часть является основой интерфейса пользователя « программный проект – пользователь », с помощью которого осуществляется взаимодействие пользователя с программным проектом. Разработка, как программного кода классов и методов для решения поставленной задачи, так и программного интерфейса приложения осуществляется на принципах объектно-ориентированного подхода , реализованного в Visual Studio .Net (VS). Приложения (проекты) выполняются под управлением MS Windowsс помощью Интегрированной Среды Разработки (IDE) .

Для приложений, созданных с помощью IDE, характерной особенностью является существование на экране в любой момент времени множества объектов: форм, окон, кнопок, меню, текстовых и диалоговых окон, линеек прокрутки и т.п. Пользователь имеет определенную (в зависимости от алгоритма решаемой задачи) свободу выбора в части использования этих объектов. Он может сделать щелчок кнопкой мыши, перетащить объект, ввести данные в окно и т.п. В большинстве случаев не предполагается заранее установленная последовательность действий. Как правило, разработчик программного обеспечения (ПО), создавая программный проект, не должен ограничивать действия пользователя приложения. Он должен разрабатывать ПО, которое адекватно реагирует на любое действие пользователя, даже неправильное (в хорошей программе непредусмотренных действий не должно быть). Поэтому для каждого объекта на экране существует ряд возможных событий. Одни из них производятся пользователем: щелчок или двойной щелчок по кнопке мыши, перетаскивание объекта, нажатие клавиши клавиатуры, ввод текста в окно и т.п. другие события происходят в результате совершения других событий: например, окно открывается или закрывается, элемент управления становится активным (доступным) или теряет активность. Причем каждое событие проявляется в определенных действиях (откликах, реакции, поведении) программного проекта. Эти действия можно разделить на две группы.



Первая является следствием свойств объекта. Эти свойства устанавливаются разработчиком ПО из некоторого стандартного перечня свойств, заданного системой программирования и/или самой MS Windows. Примером таких действий является свертывание окна после щелчка по кнопке Свернуть. Изменить поведение объекта в подобных случаях программист не может. Однако во многих случаях имеется определенная возможность вариации отклика объекта на событие (текст, шрифт, цвет, размер, место на экране и др.) путем задания определенных свойств.

Вторая группа действий (отклика) на события полностью определяется разработчиком ПО. Это обеспечивается возможностью задания процедуры VBдля каждого возможного события. Первоначально каждая такая процедура является пустой, без тела процедуры, и, следовательно, когда происходит событие, ничего не случается. Теоретически можно создать процедуру для любого события, но на практике программист заполняет программным кодом процедуры только для тех событий, которые представляют интерес.

Таким образом, VBпредоставляет пользователю объектно-ориентированную среду программирования, основанную на событиях. Упрощенно говоря, процесс разработки программного проекта в этой среде сводится к выбору набора объектов и их свойств, заданию событий и процедур их обработки, и создания ПО для решения задачи, которые в совокупности обеспечивают функционирование создаваемого приложения.

Основными терминами визуального программирования, как было сказано выше, являются объект , форма , свойство, класс, событие, процедура , метод др. , которые в любой среде визуальной разработки приложений имеют одинаковый смысл.

Объект (Object) – это некая отдельная сущность, отличающаяся от других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с другими объектами приложения. При объектно-ориентированном подходе любое приложение представляет собой набор взаимосвязанных объектов, реализующих необходимые функциональные требования, предъявленные к приложению. Объект всегда конкретен и реально существует на форме (в качестве элементов управления) или в приложении (в виде экземпляров классов).

Основной единицей в объектно-ориентированном программировании является программный объект, который объединяет в себе как описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных (методы). То есть, программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагировать на события.

Основными объектами визуального программирования являются форма и ее элементы управления.

Форма (Form) – это объект, представляющий собой окно, на котором размещаются элементы управления, например, Кнопка(Button); Метка(Label); ТекстовоеПоле(TextBox); Флажок(CheckBox); Список(ListBox); РаскрывающийсяСписок(ComboBox); Переключатель(RadioButton )и др.

Среда визуального программирования позволяет увидеть объекты на экране на этапе проектирования приложения, дает возможность настроить объекты, изменяя их расположение, размеры и другие свойства. Форма является контейнером объектов , ив то же время сама также является объектом. При размещении объекта на форме основные параметры объекта сохраняются в исполняемом программном коде. При этом объектами также являются программные блоки или фрагменты программного кода (классы, процедуры, методы, модули), из которых «собирается» проектируемый проект (приложение).

Свойство объекта – это значение или характеристика, хранимая объектом. В то же время совокупность свойств объекта определяет его состояние. Например, Текст (Text) или Цвет (BackColor) формы, способ Выравнивания текста (Alignment) или Цвет символов (ForeColor) текстового поля – это свойства. В программе обращение к объекту происходит по имени объекта . Свойства объектов можно задавать в окне Свойства и менять свойства объектов в программном коде.

В программном коде существуют определенные правила (определенный формат) для установки свойства – имя объекта и название свойства согласно правилам точечной нотации разделяются точкой .

Класс – это совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением. Например, Button1 (Кнопка1) на Form1 (Форма1) со всеми своими конкретными свойствами и действием является объектом класса Button. Класс характеризуется такими основополагающими понятиями объектно-ориентированного программирования, как:

· наследование – объект класса обладает всеми свойствами, методами и событиями класса;

· инкапсуляция – сокрытие сложного механизма действия объекта;

· полиморфизм – объекты разных классов могут использовать одноименные методы, работающие по-разному для разных объектов.

Коллекция объектов – это набор объектов, объединенных общим именем, причем не обязательно это объекты одного класса. Примером коллекций могут служить встроенные в VBколлекции, в числе которых:

· Forms (Формы) – множество загруженных форм приложения;

· Controls (Элементы управления) – множество всех элементов управления в форме.

Пространство имен – это иерархическая библиотека классов, организованная под уникальными именами такими, например, как System.Windows или System.Math. Для доступа к классам и основанным на них объектам, входящим в пространство имен, в начале программного кода может быть помещен оператор Imports. Каждый проект в VSтакже содержит корневое пространство имен. Пространство имен в документации по VSназывается также библиотеками классов .

Событие – это средство взаимодействия объектов друг с другом. Событие может создаваться пользователем или возникать в результате воздействия других программных объектов. Объекты могут генерировать события и выполнять действия вответ на заданные события. Примеры событий – формы, Click ( Щелчок) мышью по объекту, DblClick ( Двойной щелчок) мышью и другие. В качестве реакции на события вызывается событийная процедура, которая может изменять свойства объекта, вызывать его

В языке VB, как и во многих других языках программирования, предназначенных для написания приложений для MS Windows, используется
событийно-управляемая модель программирования. Фактически это означает, что ни одно приложение не может функционировать само по себе, не взаимодействуя с другими приложениями и с операционной системой. Для примера возьмем самый простой случай, когда команда задана нажатием клавиши на клавиатуре. Она не может непосредственно воздействовать ни на одно из приложений, и MS Windowsв данном случае выступает в роли посредника. Восприняв событие, связанное с нажатием клавиши, операционная система решает, куда передать обработку этого события. Затем сообщение о нажатии клавиши посылается приложению. Приложение обрабатывает его, анализируя ввод с клавиатуры, и отображает сообщение, например, в активном текстовом поле.

Приложения, созданные с помощью VB, работают потому же принципу. При этом VBвыполняет как бы внутреннюю работу. Например, когда в приложении происходит щелчок мышью по кнопке, возникает событие – VBперехватывает соответствующее сообщение MS Windowsи вызывает событие Click объекта Button.

Обратите внимание, что в программах, управляемых событиями, нет сплошного программного кода, который выполняется от начала до конца. Это значит, что после запуска программы у пользователя нет и четкого представления о конкретном пути выполнения алгоритма. То есть, можно в любое время щелкнуть по какой-либо кнопке в приложении или выполнить, например, ввод текста в поле, а можно при желании и прекратить обработку. Поэтому приложение вынуждено ждать, пока одно из этих событий не наступит, и только потом выполняет заданный программный код. Таким образом, для начала выполнения программного кода всегда необходимо событие – это одно из важнейших правил создания приложений в среде MS Windows.

Откликом на события является вызов событийной процедуры , которая была ранее создана разработчиком ПО. Смысл такой процедуры – выполнение запрограммированных действий: изменение свойств объекта, вызов методов, выполнение вычислений по заданному алгоритму с выводом результата в определенные места приложения и т.п., например, если пользователь нажимает кнопку, то в качестве отклика выполняется некоторая последовательность действий, которая определена в событийной процедуре в соответствии с заданным алгоритмом.

Кроме событийных процедур пользователь может создать общие процедуры (процедуры пользователя).

Процедура пользователя – это законченный программный код, который реализует отдельный алгоритм решаемой задачи. Однако вызов такой процедуры происходит по имени этой процедуры, а не как результат какого-либо события.

Метод – это процедура, которая реализует действия, возможные с объектом. В результате этих действий в объекте что-либо меняется. VBпредоставляет пользователю большое количество встроенных процедур, находящихся в библиотеке, и, готовых к использованию. Эти процедуры являются неотъемлемой частью библиотеки классов, то есть являются методами классов, Framework .NET.

Средства процедурного программирования (процедуры) – неотъемлемая часть любого языка программирования высокого уровня, которая является одной из основных частей парадигмы современного программирования. Но лишь при появлении языков, поддерживающих объектно-ориентированное программирование, были введены особые типы встроенных процедур, названные методами . Методы «работают» как процедуры, но принадлежат конкретным объектам, так же, как и свойства. В программном коде обратиться к методу можно так же, как и к свойству с использованием точечной нотации.

В среде VBможно создавать собственные процедуры, создаваемые разработчиком ПО.

Обратите внимание, что любой программный код проекта, написанный средствами VB состоит из множества процедур, то есть, весь программный код находится как бы внутри множества процедур-подпрограмм и процедур-функций, а сами процедуры внутри класса (модуля).

Процедуры-подпрограммы начинаются ключевым словом Sub End Sub , а процедуры-функции начинаются ключевым словом Function и заканчиваются ключевыми словами End Function, между которыми помещается программный код данной процедуры. Программный код каждой процедуры состоит из одного или нескольких операторов языка программирования VB.

Метод обработки события – это законченный программный код, который реализует отдельный алгоритм. Для каждого события можно запрограммировать отклик, т. е. реакцию объекта на произошедшее событие, в результате будет выполнена некоторая последовательность действий – метод обработки события.

Имя событийной процедуры состоит из трех частей (включая подчеркивание): ИмяОбъекта_ИмяСобытия.

Таким образом, каждый раз, когда вы создаете программный код, который должен выполняться в ответ на событие, вы создаете событийную процедуру, которая вызывается автоматически при возникновении соответствующего события (например, нажатие кнопки).

Оператор – это конструкция языка программирования, задающая одну или несколько операций , производимых над операндами . В качестве операндов могут выступать константы, переменные, выражения, функции и т.д. Любой оператор записывается в соответствии с синтаксическими правилами языка программирования. Например, в операторе присваивания знак «= » читается «присвоить» и означает, что в память компьютера записывается значение, равное значению выражения справа от знака «= ». Например, строка

Form4.1.Text = "Форма с картинкой" означает, что в памяти с именем Form4.1.Text записывается значение – текст "Форма с картинкой" , а строка Р=А+В+С используется в программе для вычисления значения выражения и присваивания его переменной Р.

Проект – это разрабатываемое приложение (программный код приложения) – набор файлов, в которых хранится информация обо всех программных компонентах, используемых в данном приложении. Поскольку VB, с одной стороны – это система объектно-ориентированного визуального программирования, так как позволяет программировать алгоритмы на этом языке, а с другой стороны, эта система является средой проектирования ПО, то результатом процессов программирования и проектирования является проект, который объединяет в себе программный код и графический интерфейс. Поэтому, чтобы записать на диск или загрузить с диска какой – либо программный проект, необходимо записывать или загрузить проект, в котором находятся все компоненты (файлы). Обычно приложение в VBсостоит из множества файлов, включая файл проекта, с расширением .vbproj. Файл проекта содержит информацию, относящуюся к одной программной задаче – одному приложению.

Проект является также единицей компиляции. Результатом компиляции проекта является сборка. Каждый проект содержит одно или несколько пространств имен. На начальном этапе создания проекта по заданному типу проекта автоматически строится каркас проекта , состоящий из классов, являющихся наследниками классов, входящих в состав библиотеки FCL (Framework Class Library) - библиотеки классов платформы.NET Framework. Так, если разработчик указывает, что он будет создавать проект типа «Приложение Windows Forms », то в состав каркаса проекта по умолчанию войдет объект Form1 – наследник библиотечного класса Form . Разработчик программного проекта дополнит созданную форму элементами управления – объектами соответствующих классов, тем самым расширив возможности формы, построенной по умолчанию.

Каждый проект содержит всю информацию, необходимую для построения сборки. В проект входят все файлы с классами, построенные автоматически в момент создания проекта, и файлы с классами, созданные разработчиком проекта. В проект входят также установки и ресурсы , требуемые для работы. Частью проекта также является файл, содержащий описание сборки (манифест).

В зависимости от выбранного типа проект может быть выполняемым или невыполняемым . К выполняемым проектам относятся, например, проекты типа Консольное приложение или Приложение Windows Forms . При построении каркаса выполняемого проекта в него включается класс, содержащий статическую процедуру с именем Main() . В результате компиляции такого проекта создается PE -файл – выполняемый переносимый файл с расширением .exe . Такой PE -файл может выполняться только на компьютерах, где установлена Framework .Net , поскольку это файл с управляемым кодом.

К невыполняемым проектам относятся, например, проекты типа
Библиотека классов (DLL) , которая имеет расширение.dll, и являетсядинамически связываемая библиотека , т.е. эти проекты, предназначены для включения (связывания) в другие проекты. В результате компиляции проекта типа
Библиотека классов в сборку войдет файл с расширением .dll . Такие проекты (сборки) непосредственно не могут быть выполнены на компьютере. Они присоединяются к выполняемым сборкам, откуда и вызываются методы классов, размещенных в невыполняемом проекте (DLL ).

Этапы реализации простейших проектов – можно разделить на несколько шагов:

· создание графического интерфейса проекта (интерфейса пользователя), который должен обеспечить взаимодействие проекта с пользователем при работе проекта;

· установка значений свойств объектов графического интерфейса;

· создание, редактирование и отладка программного кода проекта;

· сохранение проекта для дальнейшего использования;

· выполнение проекта.

Решение – это разрабатываемое приложение, файлы которого содержат информации об одном или нескольких проектах, как правило, связанных общей темой. Файл решения используется для управления несколькими взаимосвязанными проектами и имеет расширение .sln. Причем каждый проект, создаваемый в VS, помещается в одну оболочку, называемую Решением .

Когда создается новый проект, то он может быть помещен в уже существующее Решение или может быть создано новое Решение , содержащее проект.

Итак, обратите внимание еще раз на следующее:

Класс – это центральное понятие объектно-ориентированного программирования. Разработчик проектов на VB использует стандартные классы из библиотеки FCL и создает собственные классы. Причем класс выполняет две различные роли:

· Класс – во-первых, это модуль – архитектурная единица построения проекта по модульному принципу. Справиться со сложностью большого проекта можно только путем деления его на модули, - сравнительно небольшие единицы, допускающие независимую разработку и последующее объединение в большую систему.

· Класс – во-вторых, это тип данных, то есть семантическая единица, описывающая свойства и поведение множества объектов, называемых экземплярами класса. Синтаксически класс представляет описание данных, называемых полями класса, описание методов класса и описание событий класса . Для класса, рассматриваемого как тип данных, поля определяют состояние объектов, методы – поведение объектов. События – это некоторые специальные состояния, в которых может находиться объект, и которые могут обрабатываться внешними по отношению к классу обработчиками события. Так, например, объект класса ЧЕЛОВЕК может иметь событие «День рождения » и каждый из обработчиков этого события может принести объекту свои поздравления по этому случаю.

Как правило, классы играют обе роли. Но в VB можно определять классы, играющие только роль модуля. Это модули , для которых невозможно создавать объекты.

Хороший стиль программирования требует, чтобы каждый класс сохранялся в отдельном файле, имя которого совпадало бы с именем класса. Это требование стиля, которое на практике может и не выдерживаться. В наших примерах будем стараться выдерживать этот стиль.

Определив класс, разработчик проекта получает возможность динамически создавать объекты класса. Для программистов, начинающих работать в объектном стиле, типичной ошибкой является путаница понятий объекта и класса. Нужно с самого начала уяснить разницу. Класс объектов, создаваемый разработчиком, представляет статическое описание множества объектов. Объект – это динамическое понятие, он создается в ходе выполнения программной системы, реально существует в памяти компьютера и обычно исчезает по завершении выполнения проекта. Разработчик проекта может создать программную систему, включающую два - три класса, но в ходе работы такой системы могут динамически появляться сотни объектов, взаимодействующих друг с другом сложным образом.

Главное окно VS

Отметим, что процесс создания простейшего приложения в среде VS подробно будет описан в следующей Теме 4.2 , а также в лабораторной работе по Теме 4.1. «Интегрированная среда разработки Visual Studio .NET». Сейчас познакомьтесь с интерфейсом среды VS.

Запустить MS Visual Studio.

На экране появится Начальная страница - MS VS(рис. 4.1.2-1).

В этом окне можно выделить несколько основных панелей: Стандартное меню , окно Стандартная панель инструментов, окно Начальная стр аница, окноОбозреватель решений, окно Панель элементов.

Рис. 4.1.2-1. Начальная страница - Microsoft Visual Studio

Необходимо отметить, что при работе с VB в интегрированной среде разработки VSможно пользоваться как кнопками стандартной панели инструментов, так и элементами главного меню, расположенными в верхней части экрана.

VSпредоставляет в распоряжение пользователя набор разнообразных панелей инструментов. Эти панели инструментов содержат кнопки, назначение которых зависит от функций конкретной панели инструментов.

Окно Начальная страница позволяет открывать использовавшиеся недавно проекты, осуществляет поиск примеров, содержит различные ссылки на сайты, которые могут помочь при работе с VS. Кроме тогов процессе работы с проектом на месте начальной страницы будут отображаться различные окна, например, окно Конструктора формы , окно Редактора программного кода и др.

В окне Обозреватель решений отображаются файлы текущего решения (проектов). Это окно используется для получения подробной информации об объектах. Оно позволяет искать и исследовать элементы, их свойства, методы, события, находящиеся в проектах и ссылках на них.

К средствам, призванным облегчить разработку приложений, относится также окно Панель элементов, отображающее элементы управления, используемые в проектах VB.

Для создания нового проекта используется диалоговое окно
Создать проект (рис. 4.1.2-2). Для его открытия необходимо выполнить одно из следующих действий:

· выполнить команду Создать проект из элементаГлавного меню – Файл;

· нажать кнопку Создать проект , расположенную на стандартной панели инструментов.

Рис. 4.1.2-2. Диалоговое окно Создать проект

В VBможно создавать приложения по различным шаблонам. В этом пособии будем использовать только шаблон Приложение Windows Forms.

Это приложение предназначено для создания традиционных Windows-приложений, пользовательский интерфейс для которых проектируется с помощью форм MS Windows. Причем для формы этого шаблона можно задавать определенные характеристики и располагать на ней различные элементы управления.

Рассмотрим на примереосновные шаги, необходимые для создания проекта Приложение Windows Forms .

Пример 4.1.2-1. Создать проект с именем Пример 4.1.2-1и графическим интерфейсом, состоящим из формы, на которой имеется одна кнопка и одно текстовое поле. При нажатии на кнопку должно появиться «Привет, МТУСИ!».

Форма проекта Пример-4.1.2-1 может иметь вид как на рис. 4.1.2-3.

Рис. 4.1.2-3.Графический интерфейс (Форма) проекта Пример 4.1.2-1

Для реализации проекта Пример 4.1.2-1 необходимы следующие шаги:

1) Запустить VS .

2) Создать новый проект:

Файл , а затем выполнить команду Создать проект;

· выбрать шаблон проекта Приложение Windows Forms.

В результате откроется окно Form1.vb[Конструктор] Конструктор форм (на что указывает соответствующая вкладка), позволяющий реализовать графический интерфейс приложения.

· выбрать элемент Главного меню Файл , а затем выполнить команду Сохранить все ;

в результате откроется диалоговое окно Cохранить проект ;

· ввести в поле Имя наименование проекта Пример-4.1.2-1 (по умолчанию среда VB присваивает имя WindowsApplication1), а затем ввести в поле Расположение имя каталога , где будет располагаться проект, или воспользоваться кнопкой Обзор для поиска необходимого каталога (рис. 4.1.2-4);

· щелкнуть по кнопке Cохранить ;

в результате среда разработки примет вид как на рис. 4.1.2-5.

Рис. 4.1.2-5. Среда разработки

Окна панелей Visual Studio

Окно панели Начальная страница (рис. 4.1.1-1) позволяет просмотреть последние использовавшиеся проекты, осуществить поиск примеров программ, как из справки, так и Интернета, а также просмотреть ссылки на сайты, содержащие новости о продукте VS, документацию, учебные пособия.

Рис. 4.1.4-1.Окно панели Конструктор форм и ее контекстное меню

Начальная страница автоматически открывается при запуске VS. Если же окно Начальная страница не появилось, его можно вызвать с помощью команды Начальная страница элемента главного меню Вид (View).

Окно панели Form1.vb [Конструктор] (Конструктор форм)
Основного окна
является Основным рабочим окном , в котором выполняется визуальное проектирование приложения (рис. 4.1.4-1). Отобразить на экране это окно можно щелкнув на вкладке Form1.vb [Конструктор] или двойным щелчком на названии формы в окне Обозреватель решений.

В окне Конструктора форм визуально создаются все формы приложения с использованием инструментария среды разработки. Для точного позиционирования объектов на форме в окне можно использовать сетку.

Размер формы в окне можно изменять, используя маркеры выделения формы и мышь. Для изменения размера формы необходимо установить указатель мыши на маркер и, когда он примет вид двунаправленной стрелки, перемещать до требуемого размера.

Для работы в окне Form1.vb [Конструктор] можно использовать контекстное меню (рис. 4.1.4-1).

Рис. 4.1-2. Окно панели Редактора кода и ее и контекстное меню

Окно панели Form1.vb (Редактор кода) – это мощный текстовый редактор с большим количеством возможностей, являющийся основным инструментом программиста для создания и отладки программного кода. Оно также может располагать в Основном рабочим окне (рис.4.1-2).

Окно панели Обозреватель решения и ее контекстное меню представлено на рис. 4.1.4-3.

Рис. 4.1.4-3. Окно панели Обозреватель решений и ее контекстное меню

Панель Элементов управления сгруппирована по разделам
(Рис. 4.1.4-4). Для создании форм пособия необходим в основном раздел Стандартных элементов управления (рис. 4.1.4-5).

Окно панели Свойства предназначено для отображения и настройки свойств объектов проекта, включая форму и размещенные в ней объекты. В этом окне, например, содержатся такие свойства выбранного объекта, как позиция в форме, высота, ширина, цвет и другие (рис. 4.1.4-6).

Для открытия диалогового окна Свойства следует выполнить одно из следующих действий:

· в элементе главного меню Вид выбрать команду Окно Свойств ;

· нажать кнопку Окно свойств, расположенную на Стандартной
панели инструментов;

· выбрать команду Свойства контекстного меню выделенного объекта;

· нажать клавишу клавиатуры .

Рис. 4.1.4-4. Окно панели элементов 4.1.4-5. Панель

управления, сгруппированных по разделам (Стандартные элементы)

Рис. 4.1.4-6. Окно панели Свойства

Поскольку форма и элементы управления каждый сам по себе являются объектами, то набор свойств в этом окне меняется в зависимости от выбранного объекта. С помощью кнопок В алфавитном порядке и
По категориям свойства объекта можно просмотреть в алфавитном порядке или по группам (категориям) соответственно.

В нижней части окна появляется подсказка, поясняющая назначение выбранного свойства объекта. Более подробное пояснение можно посмотреть в справочной системе. Также можно воспользоваться динамической справкой, выбрав нужный раздел в окне Динамическая справка.

Используя диалоговое окно Свойства, можно изменить установленные по умолчанию свойства объектов. Часть свойств объекта, например, размеры и расположение, можно задать перемещением объекта и изменением его размеров с помощью мыши в конструкторе форм. Свойства, установленные в окне свойств, можно изменять при выполнении приложения, написав соответствующие коды в процедурах, создаваемых с помощью редактора кода.

Как правило, форма содержит много объектов. Если выбрать сразу несколько объектов, то в окне свойств можно увидеть общие для этих объектов свойства.

4.1.5. Настройка параметров интегрированной
среды разработки

Окна инструментов, справочная система, параметры компилятора среды разработки VSлегко и очень гибко настраиваются.

Следующие шаги показывают, как изменить параметры среды разработки на VBв соответствии с рекомендациями для выполнения практических работ:

1) В элементе главного меню Сервис выполнить команду Импорт и экспорт параметров . Для сохранения настроек среды с целью их использования на другом компьютере, загрузки настроек с другого компьютера или сброса настроек – опции, которую требуется выбрать сейчас – можно исполь­зовать появляющийся при этом мастер.

2) Выбрать Сбросить все настройки , а затем щелкнуть на кнопку Далее . VS спросит, необходимо ли перед настройкой сохранить текущие настройки в файле. Следует всегда сохранять резервную копию своих текущих настроек с тем, чтобы была возможность вернуться к ним, если новые настройки окажутся «неудобными».

3) Проверить, что выбрана опция Да , и обратить внимание на имя файла и папки, в которых VS собирается сохранить эти настройки.

4) Если необходимо вернуться к этим настройкам, для их восстановления используется этот же мастер и опция Импорт выбранных настроек среды.

5) Чтобы увидеть список по умолчанию параметров, используемых для VS, следует щелкнуть на кнопке Далее .

6) Щелкнуть на Параметры для разработки на VB , а за тем щелкнуть на кнопке Готово .

7) Мастер переключит параметры IDE, включая команды меню, панели инструментов и настройки некоторых диалоговых окон, окон Инструментов и Редактор кода .

8) Можно повторить этот процесс настройки в любой момент, когда потребуется сбросить текущие параметры (например, если вы сделали ошибку в настройках), или если потребуется настроить VS для использования другого инструмента программирования.

9) Чтобы закрыть мастер, щелкнуть на кнопке Закрыть .

Если параметры среды для работы с VBнастроены, то можно выполнять задания. Но если они были изменены, необходимо выполнить следующие действия, позволяющие проверить, что настройки, связанные с проектами и компилятором VBсоответствуют тем, которые используются при проведении практических работ. Для проверки параметров проекта и компилятора необходимы выполнить следующие действия:

1) Щелкнуть на команде Параметры элемента меню Сервис и открыть диалоговое окно Параметры.

2) Диалоговое окно Параметры – это окно, в котором находятся многие из настроечных параметров VS. Чтобы увидеть все параметры, которые можно изменить, надо щелкнуть на флажке Показать все параметры , расположенном в нижнем левом углу диалогового окна.

3) В диалоговом окне Параметры следует щелкнуть на категории Проекты и решения и затем на разделе Общие . Эта группа флажков и опций настраивает параметры проектов и решений VS. Чтобы программное обеспечение соответствовало параметрам, использованным в этом пособии необходимо настроить и

Традиционный графический подход к интерфейсу с пользователем связан с работами Сазерленда, Ньюмена и др. , в котором взаимодействие базируется на использовании графического дисплея с регенерацией и светового пера. Дальнейшее развитие графического диалога связано с прогрессом в области систем интерактивной машинной графики, который привел к регламентации в виде международных стандартов.
GKS - первый международный графический стандарт. В нем впервые зафиксированы концепции "рабочих станций" и логических устройств ввода (клавиатура, выбор, локатор, валюатор, указатель, ввод последовательности координат). К сожалению задуман во время превосходства парадигмы векторного рисования. Отсюда слабость поддержки диалога: отсутствие возможности ввода новых устройств или видоизменения изображения устройства на экране даже из прикладной программы (пользователя графического пакета), что приводит к необходимости использования в основном символьного ввода при организации диалога. Реализация диалога в GKS прерогатива прикладной программы, возможности раздельного проектирования не предполагается.
Второе направление графики - растровая графика оказала чрезвычайно большое влияние на все последующее развитие интерактивных систем. Все основные черты интерфейса с пользователем на современных рабочих станциях суть производные от работ Xerox PARC: управление окнами

  • использование графических символов ("икон") для представления объектов
  • стиль взаимодействия, называемый непосредственным манипулированием
  • популярность "мыши" как устройства позиционирования на экране
  • объектно-ориентированный стиль программирования.
С тех пор система классификации инструментария для создания и управления пользовательским интерфейсом рассматривается на трех уровнях:
  1. системы управления окнами (WMS - Window Manager System);
  2. специализированный инструментарий;
    • обычный (MacIntosh, SunView . . .)
    • объектно-ориентированный (Smalltalk-80, Andrew, InterView)
  3. системы управления пользовательским интерфейсом.
В следующих разделах будут даны краткие характеристики, статус и функциональное описание каждого из этих уровней.

Системы управления окнами (WMS)

Многооконная технология обеспечивает пользователя доступом к большему объему информации, чем это возможно при работе с одним экраном. Окна дают доступ ко множеству источников информации. Пользователь может объединять информацию от нескольких источников, исследовать информацию на разных уровнях детализации. В мультипрограммном режиме есть возможность управлять несколькими параллельными задачами. Вход и выход каждой задачи отображается в разных окнах, позволяя пользователю сосредоточиться по необходимости на каждой задаче.
WMS, операционная среда связанных с окнами ресурсов управления, осуществляет поддержку:

  • перекрывающихся окон (прямоугольных областей экрана);
  • различных устройств ввода (цифровых и аналоговых);
  • курсоров;
  • шрифтов.
Интерфейс со стороны оператора и прикладной программы содержит команды заведения/уничтожения окон, изменения их размеров и положения, поднятие наверх, сжатия окна до пиктограммы и восстановления. Содержит графическую библиотеку вывода (только основные примитивы) и обработчик событий. Тем самым есть некие механизмы для реализации пользовательского интерфейса.
Возможны реализации WMS двух типов: базовая система (Kernel System), работающая на одной машине, и сетевая (Network oriented), реализуемая на основе модели клиент-сервер.

Инструментарий создания пользовательского интерфейса