3dmark 11 aşırı test sonuçları. Motor teknik detayları

  • 05.11.2019

Çeşitli alt sistemlerin performansını ölçmek için test paketleri üreticileri arasında, Futuremark belki de en ünlüsüdür. 3DMark paketinin ilk versiyonu, şirketin MadOnion olarak adlandırıldığı 1998'de onlar tarafından piyasaya sürüldü. O zamandan beri, bu özel kıyaslama, video kartlarının performansını ölçmek için fiili standart haline geldi ve zaman içinde şirket, çeşitli PC alt sistemlerini incelemek için çok sayıda test paketi yayınladı.

Doğal olarak, sonuçlar Nvidia ve ATI'nin (AMD) rakip ürünlerinin performansını karşılaştırmak için kullanıldığından, 3DMark'ın yolu mükemmel şekilde pürüzsüz değildi. Çeşitli zamanlarda, sürücülerdeki belirli optimizasyonlarla ilgili skandallar yaşandı ve kullanıcılardan ve video çipi üreticilerinden (herkese açık olmayanlar dahil) her zaman eleştiri geldi. En tartışmalı ve tatsız anlar, 3DMark'ta yüksek performans için sürücü kodunu optimize etmenin yanı sıra, Ageia'yı satın aldıktan ve PhysX'i CUDA'ya taşıdıktan sonra Nvidia ekran kartlarına tartışmalı bir avantaj sağlayan 3DMark Vantage'daki PhysX desteğiydi.

Bunlar, bu tür örneklerden sadece birkaçı, tüm zaman boyunca bu tür davalar vardı. Bütün bunlar, testin itibarını etkilese de, ancak geçici olarak ve yine de Futuremark'ın makul rakipleri yoktu, bu nedenle 3DMark yalnızca popülerlik ve yaygınlık kazanıyordu. Şirket, güncel tutmak için 3D test paketini sürekli olarak güncelliyor. Ve böylece, geçen yılın sonunda, DirectX 11'de GPU performansını ölçmek için tasarlanmış paketin yeni bir versiyonu ortaya çıktı. Bu nedenle, 3DMark 11 olarak adlandırıldı.

3DMark 11, serideki sekizinci kriterdir. Dünyaca ünlü 3D test paketinin en son sürümü altı test içerir: dört grafik, bir fiziksel ve birleştirilmiş. 3DMark 11'deki test sahneleri, mozaikleme, hacimsel aydınlatma ve gelişmiş son işleme teknikleri kullanılarak özellikle yeni kıyaslama için yazılmıştır. Fizik testi, birçok katı nesnenin davranışını simüle eder ve CPU üzerinde gerçekleştirilir ve birleşik test, hem CPU hem de GPU üzerindeki hesaplama yükünü içerir. 3DMark 11 paketi, fizik motoru olarak Bullet motorunu kullanıyor.

3DMark neden bu kadar popüler? Karşılaştırmalı test kolaylığı ve sonuçların iyi tekrarlanabilirliği, bu paketin karşıladığı bir 3D kıyaslama için temel gereksinimlerden bazılarıdır. Ortalama bir kullanıcının 3DMark'ı çalıştırması, birkaç oyunu test edip ortalama bir puan almaktan daha kolaydır. Ve bir oyunun sonuçlarını analiz etmekle karşılaştırıldığında, bir 3D kıyaslama, birkaç yaygın oyundaki performansı kabaca tahmin etme fırsatı vermelidir.

Ayrıca, iyi bir 3D testi, yakın geleceğin oyunlarının yüklerine ve teknolojilerine maksimum uyum gerektirir. Sonuçta, piyasaya sürülen birçok oyun, özellikle çok platformlu projelerin gelişmesi göz önüne alındığında, modern GPU'lar için çok basittir. Hangi oyunun ortalama performansı yansıtıp hangilerinin yansıtmadığını da kullanıcı hemen anlayamaz. 3DMark ise genellikle Nvidia, AMD, Intel, Microsoft ve diğerleri gibi şirketlerin çalışanlarının görüşleri dikkate alınarak geliştirilir. Ve eğer Futuremark herkesi biraz dinliyorsa, o zaman ölçütleri, herhangi birinin yönünde haksız bir önyargı olmadan sonuçlanmalıdır. En azından - teoride, ancak aşağıda pratikte ne olduğu hakkında konuşacağız.

Puan tabanını güncel tutmak için birçok kullanıcı ve üretici tarafından ortak bir 3D kıyaslama test paketi yaygın olarak kullanılmalıdır. 3DMark 11'in bununla kesinlikle bir sorunu yok, zaten veri tabanı farklı sistemlerden milyonlarca sonuç içeriyor. Bu özellik, bu test paketini hız aşırtma da dahil olmak üzere diğer sistemlere göre performansı hızlı ve kolay bir şekilde karşılaştırmak için en iyi yöntemlerden biri yapar, bu nedenle hız aşırtmacılar sıklıkla kullanır.

Ve uzman basın, 3DMark'ı, içlerinde birçok oyun uygulamasının varlığını hesaba katarak bile, karşılaştırmalı materyalleri için fiili zorunlu testlerden biri olarak görüyor. Bu kapsamlı makalede, Futuremark'ın test paketi serisinin değerli bir devamı olup olmadığını ve gerçekte var olmayan ideal bir kıyaslamadan nasıl farklı olduğunu anlamaya çalışacağız.

Paket sürümleri ve ayarları

Paketi çalıştırmak için minimum gereksinimler:

  • DirectX 11 uyumlu grafik kartı
  • İşletim sistemi Windows Vista veya Windows 7
  • 1.8 GHz saat hızına sahip çift çekirdekli işlemci
  • 1 gigabayt sistem belleği
  • Sürücüdeki 1,5 gigabayt boş alandan
  • Herhangi bir ses kartı

Tüm gereksinimler mantıklı ve anlaşılırdır. Paket yalnızca DirectX 11 için olduğundan, uygun bir grafik kartı ve işletim sistemi gereklidir. Ancak CPU ve RAM gereksinimleri bugünün standartlarına göre oldukça demokratik, çünkü "netbook" Zacate ve Atom bile neredeyse onlara ulaşıyor (ancak, 3DMark 11'de bu tür çözümleri neredeyse hiç kimse test etmeyecek).

3DMark 11'in piyasaya sürülmesiyle birlikte, sitede önceki sürüme göre gelişmiş işlevsellik sunan yeni bir çevrimiçi hizmet başlatıldı. Hizmet, test sonuçlarını saklamanıza, karşılaştırmanıza ve diğer kullanıcılarla paylaşmanıza olanak tanır. Ek olarak, 3DMark 11'in arayüzü çeşitli dillere çevrilmiştir: İngilizce, Almanca, Çince ve Fince.

Temel hakkında ana şikayet ( Temel) önceki 3DMark Vantage paketinin sürümü, çok basit olması ve birkaç özellik sağlamasıydı. 3DMark 11'in ilgili versiyonunda Futuremark, freeloader'lara biraz daha fazlasını vermeye karar verdi ve siteye bir sonuç yüklemelerine, sonsuz sayıda test çalıştırması yapmalarına ve hatta mümkün olan tek şekilde de olsa bir demo moduna erişmelerine izin verdi. 1280 × 720 çözünürlük.

Aksi takdirde, temel sürüm oldukça basit ve çok sınırlıdır. Bu nedenle, serbest modda yalnızca bir ekran çözünürlüğü kullanılabilir ve bir dizi ayar (ön ayar, aşağıya bakın) yalnızca Performans'tır. Animasyonlu ekran görüntüsünde tüm sürümlerin ayarlarını görebilirsiniz, Gelişmiş ve Profesyonel sayfalar ayrı ayrı vurgulanmıştır. Bu ayarların tümü ücretsiz Temel sürümde mevcut değildir. Üstelik ücretsiz sürüm, Futuremark web sitesini ziyaret etmeden sonucu görmenize izin vermiyor ve bu bize oldukça rahatsız edici bir sınırlama gibi görünüyor.

Sürüm ileri 19,95 $ karşılığında sunuluyor ve ekran görüntüsünde de görebileceğiniz gibi, test paketinin birçok ince ayarını açıyor. Elbette bunları değiştirirseniz 3DMark Skoru puanları almanız imkansız olacaktır, ancak bu belirli çalışmalar için faydalı olabilir. Ücretsiz Temel sürümden farklı olarak, gelişmiş Gelişmiş, Futuremark sitesine sınırsız sayıda sonuç yüklemenize, ayrıca siteye bağlanmadan sonuç almanıza ve herhangi bir çözünürlükte bir demo video çalıştırmanıza olanak tanır. Ayrıca, bu sürüm kullanıcıya reklam afişleri göstermez ve sistemin kararlılığını test ederken döngülü bir test çalıştırmanıza izin verir.

En pahalı sürüm Profesyonel 995 $ gibi yüksek bir fiyatı var, bu da böyle bir lisansın paketi ticari amaçlarla kullanma hakkı vermesi gerçeğiyle doğrulanıyor. İşlevsellik açısından, "profesyoneller" için bir görüntü kalitesi testi (seçilen karelerin işlenmesi), döngülü bir demo video (çeşitli demolar için yararlıdır) ve test kullanıcıları için çok önemli olan özel özellikler gibi farklılıklar da vardır. komut satırını kullanarak otomatikleştirme yeteneği, açılır ve sonuçların XML formatında dışa aktarılması.

İlk başta Futuremark, 3DMark 11'deki sonuçlar sayfasını çok ilkel yapmaya karar verdi (bunu yukarıdaki ekran görüntüsünde görebilirsiniz). 1.0 sürümünde, profesyonel sürümde bile, kullanıcının ayrı bir GPU ve CPU sayımı olmadan, ayrı testlerden bahsetmeden yalnızca nihai puanı görmesine izin verildi.

Yani ayrıntılı sonuçları görüntülemek için ya 3DMark.com web sitesine gitmeniz ya da (Profesyonel sürümde) sonuçları daha sonra herhangi bir düzenleyicide görüntüleyebilmek için XML'e kaydetmeniz gerekiyordu. Neyse ki, bu bariz eksiklik Futuremark tarafından ilk yamada hızla düzeltildi - profesyonel sürümde bu veriler program penceresinde göründü.

3DMark 11'in ücretsiz sürümünde Futuremark yine reklamverenlerin logolarını yerleştirmeye karar verdi. Bu sefer, logoları test sahnelerinin özel yerlerine (banyo kabinleri ve jip) yerleştirilen Antec ve MSI idi. "Profesyonel" baskıda, bunların yerini Futuremark'ın logoları alır. Böylece, ücretsiz Temel sürümün reklamverenler tarafından ödendiği ortaya çıktı.

3DMark 11 Professional Edition'ın profesyonel sürümü, bir döngüde demo çalıştırma ("Demo döngüsü"), görüntünün kalitesini değerlendirmek için aracı kullanma ("Görüntü kalitesi aracı"), komut satırından testi otomatikleştirme ( özel bir yardımcı program), düzinelerce ekran kartını karşılaştıran test kullanıcıları için çok uygun.

Ücretli sürümler ayrıca özel ayarlar belirleme yeteneğine de sahiptir. Test, değişken ekran çözünürlüğü, tam ekran kenar yumuşatma örnek sayısı, mozaikleme seviyesi seçimi, gölge kalitesi, dokular ve diğer birçok parametre gibi herhangi bir ayar ile çalıştırılabilir. Doğal olarak, bu durumda genel 3DMark Puanı hesaplanmaz.

Parametre MSAA Örnek Sayısıçoklu örnekleme için örnek sayısını belirler, "1" değeri kenar yumuşatmayı devre dışı bırakır. özelleştirme Doku Filtreleme Modu doku verileri için filtreleme yöntemini ayarlar: trilinear veya anizotropik. Bu durumda, değer Maksimum anizotropi anizotropik filtrelemenin mümkün olan en yüksek kalitesini ayarlar.

Mozaik Detayı mozaiklemenin uygulandığı test sahnelerinde bu nesneler için ilkellerin ayırma faktörünü ayarlar. Daha yüksek değerler, daha fazla ayrıntı ve dolayısıyla geometri motoru ve GPU rasterleştiriciler için daha fazla çalışma anlamına gelir. Maksimum mozaikleme faktörüözellikle kameranın yakınındaki nesneler için önemli olan maksimum olası bölümleme faktörünü ayarlar.

Anlam Gölge haritası boyutu gölge haritalarının çözünürlüğünü ayarlar ve Gölge kademeli sayısı- yönlü ışık kaynakları için gölge basamaklarının sayısı. Yüzey gölge örnek sayısı gölge haritalarından örnek sayısını ayarlar. Tüm parametreler için daha yüksek değerler, daha iyi kalite anlamına gelir, aynı zamanda GPU'da daha fazla yük anlamına gelir.

Hacimsel aydınlatma kalitesi- hacimsel aydınlatmanın kalitesini değiştiren bir parametre. Hacimsel aydınlatmayı hesaplarken ışın yürüyüşü algoritmasındaki örneklerin adımını değiştirir. Çok önemli bir parametre, büyük değerler performansı büyük ölçüde düşürür. Ortam Oklüzyon Kalitesi- ortam kapatma algoritmasında dolaylı aydınlatma hesaplanırken piksel başına örnek sayısını ayarlar.

Alan Kalitesi Derinliği- son işlem türlerinden birinin kalitesini ayarlar - optik cihazların alan derinliği etkisinin taklit edilmesi. Sahnede kameranın odağı dışında kalan nesneler için son işlemede kullanılan bokeh dokusunun boyutunu ayarlar. özelleştirme Renk doygunluğu performansı etkilemeden son görüntünün renk doygunluğunu değiştirir. Diğer kullanışlı ayarların yanı sıra, sahnedeki geometrinin karmaşıklığını görsel olarak değerlendirmenize izin veren tel kafes modunun dahil edildiğini not ediyoruz.

Futuremark, neredeyse anında 3DMark 11 güncelleme sürüm 1.01'i yayınladı. En önemli değişiklikler şunlardı: Hataları düzeltmek ve SystemInfo'yu ve birkaç sistemde test etmeye izin vermeyen diğer bileşenleri güncellemek, mevcut bir güncellemenin otomatik bildirimi çıktı, Gelişmiş ve Profesyonel sürümler için tüm sonuçları tek tek görüntülemek mümkün hale geldi. doğrudan program penceresinde test eder ve Görüntü Kalitesi artık Microsoft referans rasterleştiricisiyle doğru şekilde çalışır.

Ayarlar Profilleri ve Puanlama

3DMark'ın neredeyse her yeni sürümünde Futuremark, karşılaştırmalı değerlendirme için seçilen ekran çözünürlüğünü revize eder. Nihai puan, dizüstü bilgisayarlardan çok çipli konfigürasyonlara sahip en güçlü oyun bilgisayarlarına kadar farklı kapasitelerdeki sistemlerin performansını doğru bir şekilde yansıtmak için yapılan üç farklı ayar seti (ön ayar) için hesaplanır. Her bir ön ayar için nihai puan kendi yöntemiyle hesaplanır ve farklı ayar gruplarının sonuçlarını karşılaştıramazsınız. 3DMark 11'de üç profil vardır: Giriş, Performans ve Aşırı.

Profilde "Giriş" (E) sistem 1024 × 600 çözünürlükte test edilmiş ve grafik ayarları 256 megabayt video belleği yeterli olacak şekilde seçilmiştir. Buna göre, mozaikleme seviyeleri, dokuların ve arabelleklerin boyutları da azaltılır, gölge filtreleme kalitesi düşer ve tam ekran kenar yumuşatma ile anizotropik filtreleme devre dışı bırakılır. Bu kit, dizüstü bilgisayarlar ve hatta netbook'lar veya entegre grafikli masaüstü bilgisayarlar gibi çok düşük kaliteli sistemleri test etmek için tasarlanmıştır.

Profil "Performans" (P)önceki pakette (3DMark Vantage), daha önce yaygın olan 1280 × 1024 çözünürlüğünü kullanmıştı. Ancak şimdi 16: 9 en boy oranına sahip daha birçok monitör var, bu nedenle varsayılan çözünürlüğü 1280 × 720 olarak değiştirmeye karar verildi. Bu profil, paketin ücretsiz sürümünde bulunan tek ön ayar olduğu için ana profildir.

768-1024 MB video belleğine sahip modelleri hedefleyen GPU üzerindeki ortalama yükte farklılık gösterir, ancak kenar yumuşatma ve dokuların anizotropik filtrelemesi hala devre dışıdır. Ön ayar, DirectX 11 uyumlu orta sınıf video kartlarının çoğu için uygundur (yayınlandığı sırada daha fazla üst düzey model gerektirmesine ve Futuremark'ın çoğu durumda kullanılmasını önermesine rağmen).

Pek çok meraklı gibi bizim için aşırı profil çok daha ilginç. modunda "Aşırı" (X)çözünürlük 1920 × 1080'dir ve ayarların çoğu (hepsi değil) maksimum değere çevrilir. Bu durumda, hem anizotropik filtreleme hem de dörde eşit örnek sayısıyla tam ekran kenar yumuşatma zaten kullanılıyor. Bu profil, testi yayınlandıktan sonra birkaç yıl boyunca güncel tutmak için tasarlanmıştır. Ve uzun süredir devam eden politikamız olduğu için testlerimizde ana mod olarak aşırı modu kullanıyoruz.

Tüm modlardaki ayarlar arasındaki farklar uygun bir tabloda toplanır:

3DMark 11 için nihai puan, özel formüller kullanılarak yapılan tüm testlerin sonuçlarından oluşur. Bunu ayrıntılı olarak açıklamayacağız, ancak istenirse her şeyi anlamak için kullanılabilecek Futuremark belgelerinden ilgili sayfaları sağlamanız yeterlidir:


Grafik testleri

Daha önce de belirttiğimiz gibi, 3DMark 11 paketi yeni yılın onuruna değil, DirectX 11 destekli bir kıyaslama olduğu için adlandırılmıştır. Bu grafik API'sinin eski sürümlerinde test için 3DMark 06 ve 3DMark kullanılması önerilir. Vantage. Aslında DirectX 11 desteği sadece 3DMark 11'i çalıştırmak için bile gereklidir.

Paketin, DirectX 11'de kullanıma sunulan mozaikleme, hesaplamalı gölgelendiriciler ve çok iş parçacıklı oluşturma optimizasyonunu kullandığı açıktır. Diğer özellikler arasında hacimsel aydınlatma, yüksek kaliteli son işleme ve fiziksel efektler yer alır. Bu arada, 3DMark Vantage'ın aksine, yeni sürüm artık video çipi üreticilerinden birinin mülkü haline gelen PhysX API'sini kullanmıyor. 3DMark 11'de GPU ve CPU üzerinde fizik hesaplama için artık DirectCompute yeteneklerini kullanan açık kaynaklı Bullet motorunu kullanıyor.

3DMark 11'de altıya kadar test olmasına rağmen, bunlarda sadece iki temel sahne kullanılır: Derin deniz ve yüksek tapınak isimleri kendileri için konuşur.

Ve ayrıca - yalnızca CPU üzerindeki fizik testi ve "kombine" test için tasarlanmış bir ek sahne daha. Tüm bu testleri daha ayrıntılı olarak ele alalım, onlara kısa bir açıklama ve ekran görüntüleri sunalım.

Grafik Testi 1

İlk test, "Derin Deniz" sahnesine dayanmaktadır ve gölge oluşturan birçok ışık kaynağı ile çok yoğun aydınlatma kullanır. Testte, opak suda açıkça görülebilen çok fazla hacimsel aydınlatma vardır ve kesinlikle mozaikleme yoktur. İşlem sonrası bazı optik efektler içerir.

Grafik Testi 2

Paketin ikinci testinde, gölgeler oluşturan çeşitli hacimsel ışık kaynaklarıyla orta ağırlıkta aydınlatma kullanan Derin Deniz sahnesi de kullanılıyor. Bu testte, ilkellerin bölünme seviyeleri çok yüksek olmasa da, sahnedeki çeşitli nesneler için mozaikleme zaten etkinleştirilmiştir. İşlem sonrası efektlere alan derinliği simülasyonu eklendi.

Grafik Testi 3

Üçüncü grafik testi, birden fazla ışık kullanan "Yüksek Tapınak" sahnesine dayanmaktadır. Bunlardan biri için gölgeler hesaplanır, ayrıca hacimseldir. Sütunlar, heykeller ve bitki örtüsü üzerindeki mozaikler de ortalama düzeydedir. Bu durumda da son filtreleme kullanılır.

Grafik Testi 4

Bu test aynı zamanda, bazıları hacimsel aydınlatma kullanan (örneğin, aydan gelen ışık ışınları) birçok gölgenin ışık saçtığı Yüksek Tapınak sahnesine dayanmaktadır. Mozaikleme burada tüm 3DMark 11 testlerinin en zorudur ve bazı sistemlerde oluşturma hızı, ilkelleri gölge haritalarına ve G-tamponuna dönüştürmekle sınırlıdır. Belki de bu, geometrik bloklar üzerinde gerçekten yüksek yüke sahip tek testtir.

Fizik Testi(GT5)

CPU üzerindeki fizik testi, çok sayıda katının fiziğini simüle etmek için en basit sahneyi kullanır. Açık kaynak fizik motoru Bullet, nesne etkileşimlerinden sorumludur. CPU kodu birkaç iş parçacığına paralel hale getirilmiştir ve bu sefer GPU üzerindeki yük kasıtlı olarak minimumdur - son işleme ve diğer efektler yoktur ve test her zaman nispeten düşük bir sabit çözünürlükte yapılır.

Kombine Test(GT6)

Bu, aynı anda GPU ve CPU yüküyle birleştirilmiş bir testtir. Ayrıca CPU'da orta nesne fiziğini kullanır ve GPU'da DirectCompute aracılığıyla çalışan Bullet motorunu kullanarak doku davranışını simüle eder. Testteki grafik yükü ortalamadır, bu her şey için geçerlidir: aydınlatma, mozaikleme ve son işleme.

tanıtım videosu

Demo, DirectX 11 destekli Futuremark grafik motorunun yeteneklerini göstermeyi amaçlıyor, amacı son derece eğlenceli. Demo her iki sahneyi de içeriyor: Performans testlerinden çok daha ayrıntılı ve daha uzun gösterilen ve hatta 3DMark 11 için özel olarak yazılmış müzik eşliğinde gösterilen Derin Deniz ve Yüksek Tapınak.




Teknolojiler ve efektler

Çok iş parçacıklı oluşturmayı optimize etme

DirectX 11'de işleme performansını artırmak için yapılan en önemli iyileştirmelerden biri paralel işleme yeteneğidir. Tüm modern CPU'ların birden fazla işlem çekirdeği vardır ve DirectX'in önceki sürümleri, komutları tek bir iş parçacığında çalıştırmakla sınırlıydı. Önceden, yalnızca bir CPU çekirdeği GPU'ya yürütme komutları verebilirdi ve bu da performansın genellikle merkezi işlemcinin yalnızca bir çekirdeğinin performansına odaklanmasına neden oluyordu.

DirectX 11'deki çok iş parçacıklı işleme, işleme görevleri için tüm CPU çekirdeklerinin kullanılmasını mümkün kılar. Bu özellik, Civilization V gibi DirectX 11 destekli ilk oyunlarda zaten uygulanmaya başlandı. Dolayısıyla desteğinin 3DMark 11'de ortaya çıkması çok iyi. Nvidia ve AMD'nin en yeni sürücüleri de bu özelliği destekliyor.

Kıyaslamadaki çok iş parçacıklı oluşturma, komut listelerine dayanır. Test motoru, grafik testlerinde fiziksel çekirdek başına bir iş parçacığı ve fiziksel ve birleşik testlerde mantıksal çekirdek başına bir iş parçacığı kullanır. Komut iş parçacıklarından biri ana olandır ve anında ve ertelenmiş aygıt bağlamlarını kullanırken, çalışan iş parçacıklarının geri kalanı yalnızca ertelenmiş olanı kullanır.

Yük, iş parçacıkları arasında dağıtılır, her biri yaklaşık olarak eşit sayıda sahne nesnesine hizmet eder (dönüşüm matrislerini hesaplama, görünmez nesneleri kesme, gölgelendirici parametrelerini hesaplama ve DX çağrılarını komut listesine yazma).

Hesap gölgelendiricileri DirectCompute

GPU'da grafik dışı görevleri yürütme yeteneği de DirectX 11 yenilikleri listesinde uzun zamandır beklenen bir özelliktir.Verimli bir şekilde paralelleştirilebilen tüm hesaplama görevleri artık GPU'da ve genellikle CPU'dan çok daha hızlı gerçekleştirilebilir. . Grafik uygulamalarında bu görevler, işlem sonrası, fizik hesaplamaları ve yapay zeka algoritmalarını içerir.

Video çipleri üzerinde yürütülmeleri yalnızca performansı artırmakla ve efektlerin karmaşıklığını artırmaya olanak sağlamakla kalmaz, aynı zamanda diğer önemli görevleri gerçekleştirmek için CPU'yu serbest bırakabilir. Şimdi, DX11'in yeni yetenekleri ile geliştiriciler birçok yeni karmaşık efekt ortaya çıkarabilir. Özellikle 3DMark 11'de, fiziksel olan hariç tüm testlerde son işlemede ve kombine testte doku simülasyonunun fiziksel hesaplamalarında hesaplamalı gölgelendiriciler kullanılır.

mozaikleme

Bu, DirectX 11'deki en önemli değişiklik ve uzun süredir modern video yongalarının grafik boru hattı. Mozaikleme, hesaplama ve bellek gereksinimlerinde hafif bir artışla önemli ölçüde daha ayrıntılı geometri çizmenize olanak tanır. Ayrıntı seviyesini (LOD) değiştirmek için güçlü algoritmalar ile birlikte, yüzey ve kamera arasındaki mesafeye bağlı olarak nesnelerin detaylarında dinamik değişiklikler sağlarlar. Bu da, farklı kapasitelerdeki GPU'lar üzerindeki yükü ölçeklendirmek için son derece uygundur.

3DMark 11, oyunlarda halihazırda kullanılanlara benzer mozaikleme algoritmaları ve geometri blok yüklemesi kullanır ve hatta daha yüksek. Yüksek Tapınak sahnesinde, çok sayıda bitkinin yanı sıra taş heykeller ve sütunlarda mozaik kullanılmıştır. Derin Deniz sahnesinde, borular ve gemi enkazları gibi insan yapımı nesnelerin yanı sıra alt yüzeyler ve mercanlar mozaiklenir. Resim bunu açıkça gösteriyor:

3DMark 11 iki tür mozaikleme kullanır: yer değiştirme haritası ve Phong mozaikleme. İlkellerin alt bölümlerinin derecesi, ekran düzlemine yansıtılan üçgenlerin kenarlarının uzunluklarına göre hesaplanır. Yani, LOD algoritması uyarlanabilirdir ve mozaikleme derecesi, ilkelin kameraya olan mesafesine bağlıdır. Ve teoride, doğru yapılırsa üçgenler herhangi bir mesafede kabaca aynı piksel boyutunda çıkmalıdır. Ve nesneden kameraya belirli bir mesafede, onun için mozaikleme tamamen kapatılır.

Gölge haritaları oluştururken, bir sahneyi oluştururken kullanılan ayrıntı düzeyi aynı kullanılır. Bu karar tartışmalıdır, çünkü iyi kalitede gölgeler vermesine rağmen, yeniden hesaplanması tavsiye edilen yanlış bir LOD ayrıntı seviyesinden kaynaklanan artefaktlara neden olabilir. Bu konu üzerinde materyalin pratik kısmında duracağız.

Aydınlatma

3DMark'taki önemli bir değişiklik, paket motorunun, kabul edilebilir performansla kare başına çok sayıda ışık oluşturmanıza olanak tanıyan ertelenmiş gölgeleme oluşturma kullanmasıdır. İlk olarak, geometri öznitelikleri katmanlı G-tamponuna çizilir. Dolaylı aydınlatma daha sonra, derinlik tamponundan ve normal tampondan gelen bilgiler kullanılarak ortam kapama algoritması kullanılarak hesaplanır. Ardından, bu niteliklere dayalı olarak bir aydınlatma tamponu oluşturulur.

Bu arabellekler aşağıdaki biçimlere sahiptir: Dağınık ve Speküler - DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, Normal - DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, Ambient Occlusion - DXGI_FORMAT_R8_UNORM, Derinlik - DXGI_FORMELAT_R32.

Sahneyi gölge yapmayan nokta ışıklarla aydınlatmak beraberlik çağrısına iki çağrı ile çizilir. İlk zorluk, etki alanı kamera düzlemi ile kesişmeyen kaynaklar için, diğeri ise diğer kaynaklar içindir. Yönlü ve spot ışıklardan gelen ışıklar, ışık başına bir çağrıda oluşturulur. Aydınlatma oluştururken, yüzey ve hacimsel aydınlatma için iki ayrı DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT tamponu kullanılır.

Hacimsel aydınlatma, ışığın su, toz vb. parçacıkları içeren bir atmosferde yayılmasını simüle eden bir tekniktir. Çok daha basit bir versiyonda da olsa uzun süredir oyunlarda karşımıza çıkıyor. 3DMark 11'de, ilk dört testte hacimsel aydınlatma kullanılır ve en çok Derin Deniz sahnesinde, batiskaf lambalarıyla aydınlatılan opak suda ve Yüksek Tapınak sahnesinde, çalıların arasından parlayan güneşin görünür ışınlarında fark edilir. Sonuç çok etkilidir, ancak son derece kaynak yoğundur.

İşlem sonrası filtreler

3DMark 11 paketinin testlerinde, alan derinliğinin taklidi ve çiçeklenme efekti dahil olmak üzere birkaç işlem sonrası filtre kullanılır. Ayrıca, ton eşleme ile (HDR görüntüsünü görüntüleme cihazının özelliklerine getirerek), daha fazla sinema gerçekçiliği için film greni efekti eklenir.

Alan efekti derinliği

Bu işlem sonrası filtre, sanal bir kameranın belirli bir mesafede odaklanmasını simüle ederek oluşturulan sahneye bir hacim hissi katar. 3DMark 11'de kullanılan DOF tekniği, çok sayıda oyunda gördüğümüz kadar basit değil, hesaplama açısından çok daha karmaşık. Bu algoritma ayrıca bir bokeh efekti ekler ( bokeh) görüntünün odak dışı alanlarına.

DirectX 11'in piyasaya sürülmesinden önce, oyunlarda alan derinliği simülasyonunun etkisi genellikle uzak ve yakın nesnelerde ilkel bir bulanıklıktı ve ek efektler ekleme yeteneği ancak son zamanlarda ortaya çıktı. Ve ne kadar ileri gidersek, oyun uygulamalarında o kadar gelişmiş DOF görüyoruz. En çarpıcı örnekler Metro 2033 ve Just Cause 2'de (CUDA kullanarak) son işlemedir. Ve 3DMark 11'de etki, basit fiziksel olan hariç tüm testlerde görülebilir.

etki Çiçek açmak oyun uygulamaları için uzun zamandır bilinmektedir, basit versiyonlarında çok fazla kaynak gerektirmez. 3DMark 11 durumunda, bir hesaplama gölgelendiricisi ile Hızlı Fourier Dönüşümü (FFT) kullanılır. Efektler dört kat küçültülmüş bir görüntü üzerinde gerçekleştirilir, son işleme filtresi aynı anda efektleri uygular: bulanıklık, çizgi, parlama ve renk halesi. Ek olarak, optik yansımaları simüle etmek için bir son filtre kullanılır.

Motor teknik detayları

3DMark 11'in kapsamlı bir çalışması için 3D ve CUDA geliştiricileri için tasarlanmış ve D3D10 ve D3D11 uygulamalarını destekleyen bir paket kullandık. Paketin 1.51'den başlayan genel sürümleri, kullanmaktan çekinmediğimiz 3DMark 11'i de keşfetmemizi sağlıyor.

Parallel Nsight, bir istemci ve bir sunucudan oluşur. İncelenen uygulama bir sistemde başlatılır ve analiz başka bir sistemde gerçekleştirilir. Bu durumda, 3DMark 11, profesyonel sürümde bulunan özel bir komut satırı yardımcı programı kullanılarak başlatıldı. Ve bir dizüstü bilgisayara yüklenen Visual Studio 2010'da (bu arada, Nvidia'dan olmayan bir video çipi var) üçüncü taraf bir uygulamada hata ayıklandı. Şuna benziyor (bir dizüstü bilgisayardan ilk ekran görüntüsü, ikincisi dinamik olarak oluşturmayı ve üçüncüsü - donmuş bir çerçevenin oluşturma işlevlerine yapılan çağrıların analizi):



Ama bugün bizim için Parallel Nsight'ın en önemli özelliği "Frame profiler"daki çerçeve profillemedir. Ayrıntılı bir analiz için, bir çerçeve yakalamanız ve birkaç dakika sürecek bir profil oluşturmanız gerekir; bu sırada uygulama, bir 3D geliştirici tarafından sonraki analiz için çerçeveyi farklı ayarlarla tekrar tekrar oluşturacaktır. Ayrıca, Nvidia NVPerfHUD'den farklı olarak, incelenen programın kaynak kodunda değişiklik yapılması gerekli değildir, bu nedenle analiz dış gözlemciler tarafından da kullanılabilir. O halde araştırmamıza geçelim.

3DMark 11'de, şirketin önceki paketlerinden renderer'lardan çok farklı olmasına rağmen, 3D grafiklerdeki son trendlerle oldukça uyumlu olan ertelenmiş gölgeleme kullanılıyor. Aydınlatma ertelenmiş bir geçişte hesaplanır, her biri için hacimsel aydınlatmanın da hesaplandığı çeşitli ışık kaynakları (Omni, Frustum, Directional) kullanılır. Önce G-buffer doldurulur, daha sonra ortam oklüzyon algoritması, doğrudan aydınlatma, omni ve frustum kaynakları ile aydınlatma kullanılarak dolaylı aydınlatma hesaplanır, ardından son işlem yapılır.

Tüm nesneler, üç veya dört katmanlı bir G-tamponunda oluşturulur: normaller + kapsama, dağınık, aynasal. Normal arabellek için, diğer ikisi için R10G10B10A2 formatı kullanılır - R8G8B8A8_SRGB. MRT kullanılarak içlerinde geometri çizilir. Işık yayan nesneleri oluşturmak için başka bir katman kullanılır: ışıklar, güneş, ay, vb.




Normal ara belleğin alfa bileşenine bir boole kapsama değeri yazılır; bu, pikselin tamamen mi yoksa kısmen mi kapsandığı anlamına gelir ve daha sonra kenar yumuşatma için kullanılır. Bu piksellerin maskesi, Z-arabelleği ve normal arabelleğin yanı sıra kapsama bilgisi kullanılarak ayrı bir geçişte hesaplanır.

Kenarlar, kenar yumuşatma performansını optimize etmek için tanımlanır. Üçgenlerin kenarlarında olmayan pikseller için piksel piksel gölgeleme kullanılır, ancak kenarlarda bulunanlar için gölgeleme her bir MSAA örneği için hesaplanır. Yani, kenar yumuşatma açıldığında hesaplama yükü artar, ancak örnek sayısından daha azdır.

Küresel aydınlatmayı simüle etmek için Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO) yöntemi, daha doğrusu Futuremark tarafından geliştirilen versiyonu kullanılır. Kaynaklardan tasarruf etmek için, ortam tıkanma arabelleği ekran çözünürlüğünün yarısında hesaplanır.

Bir sonraki adım, gölge haritaları oluşturmaktır. Oyun testlerinde, beş adede kadar gölge haritası kullanılır. Daha sonra, sahnenin her pikseli için omni ve frustum kaynakları ile aydınlatma hesaplanır ve sonuç aydınlatma tamponuna yazılır. Noktasal kaynaklar paralelyüzler olarak temsil edilirken, yönlü kaynaklar kesikli olarak temsil edilir.

Aşağıdaki ekran görüntüleri, küresel aydınlatmayı simüle eden birkaç nokta ışığı için sınırlayıcı kutuları göstermektedir. Nokta kaynaklarından gelen aydınlatma, kamera sınırlayıcının içinde ve dışındayken ayrı ayrı hesaplanır (sırasıyla birinci ve ikinci ekran görüntüleri).


Bu durumda, tüm ışık kaynakları hacimseldir ve ışık saçılımı onlar için ayrıca hesaplanır. Ve bu, oyun uygulamalarında uzun süredir ortaya çıkan basitleştirilmiş yöntemlerin aksine, çok ağır bir ışın yürüyüşü algoritması kullanılarak yapılır. Yöntem, hesaplama açısından çok zordur ve birkaç ara noktada kirişin yoğunluğundaki değişimin hesaplanmasından oluşur. Değerler ayrı bir tampona yazılır ve ardından ana aydınlatma tamponu ile birleştirilir.

Ardından, alan derinliği ve çiçeklenme efektlerini içeren işlem sonrası zaman gelir. Algoritma, bir frekans yanıtı elde etmek için bokeh görüntüsüne bir Hızlı Fourier Dönüşümü (FFT) uygular. 128-bit R32G32B32A32 tampon formatı kullanılır.

FFT orijinal (ancak küçültülmüş) görüntüye de uygulanır ve ardından değiştirilir - yüksek frekanslar azaltılır ve görüntü bokeh şekliyle hizalanır ve ters dönüşüm gerçekleştirilir. Ardından, görüntüye mercek yansımalarının bir taklidi eklenir.

Henüz dikkatimizi çekmemiş olanlardan, 3DMark 11'de mozaikleme için DirectX SDK'da bulunan DetailTessellation11 örneğinden çok basit bir diyagramın alındığını not ediyoruz. Yüksek dereceli yüzeyler kullanmaz, sadece köşelerin basit yer değiştirme eşlemesini kullanır.

Testlerin detaylı analizi

CPU için "fiziksel" olan hariç, testlerin her birinde birkaç karenin ayrıntılı bir analizini yaptık. Bireysel işlemler için çerçeveyi oluşturmak için harcanan zamanın kesirini ölçtük. Toplam kare süresi, GPU Süresi sütunundaki Parallel Nsight Frame Profiler'da görüntülenebilir (yaklaşık 175 milisaniye) ...

Aydınlatma, mozaikleme ve son işleme ile ilgili çizim çağrıları için harcanan süreyi belirlemek için, belirli bir özellik seçerek (kullanılan piksel veya etki alanı / gövde gölgelendiricilerine göre sıralama, vb.) Bu durumda, ekran görüntüsünde, çok yönlü ışık kaynaklarıyla aydınlatmayı hesaplayan iki çizim çağrısı seçilir (65 milisaniye, yani toplam çerçeve süresinin neredeyse %40'ı!):

Testlerin her birinde birkaç çerçeve için bu tür bir analiz sırasında, Extreme profilindeki çeşitli görevlerle ek test GPU'muzun (Geforce GTX 480 biçiminde) doluluk süresi için aşağıdaki rakamları elde ettik:

Gördüğünüz gibi, çoğu testte mozaiklemeden gelen yük çok büyük değildir, çünkü beş testten üçünde ("fiziksel" saymıyoruz) çerçeve süresinin sadece %20-25'i mozaikleme kullanılarak çizilir ve zamanın geri kalanı (% 75'e kadar) yüktür, mozaikleme hiç kullanılmaz. İlk testte hiç mozaikleme yoktur ve sadece dördüncü testte mozaikleme kullanarak çizim fonksiyonlarını çağırmak aydınlatmayı hesaplamakla aynı miktarda zaman alır.

Ayrıca %20-25, mozaiklemeyi tamamen devre dışı bırakırsanız FPS'nin %25 artacağı anlamına gelmez. Gerçek rakam daha da düşük olacaktır, çünkü bu zamanın sadece bir kısmı mozaiklemenin kendisine harcanmaktadır (ancak, b Ö en büyük kısmı). Bu, filtreleme sonrası harcanan zamanla karşılaştırılabilir.

Ve tüm testlerde render sırasında zamanın çoğu aydınlatmayı hesaplamak için harcanıyor. Yukarıdaki ekran görüntüsü, piksel gölgelendiriciye göre gruplandırılmış çizim çağrılarını gösterir. Aydınlatma hesaplaması için iki çağrı grubu vardır, ilki çok yönlü ışıklar için iki çağrı içerir ve ikincisi yönlü aydınlatma için çoklu çağrılar içerir.

Birlikte, bu iki beraberlik çağrısı grubu, toplam 175ms çerçeveden yaklaşık 98ms (65 + 33) sürer. Yani, genel olarak, aydınlatma hesaplaması tüm çerçevenin oluşturma süresinin %56'sını tüketir - hatta yarısından fazlasını! Ve beş oyun testinden üçünde aynı durum, biraz daha fazla, biraz daha az bir yerde.

Sonuç olarak, bulduğumuz gibi, paketin ilk oyun testi aydınlatmaya dayanıyor, ikinci ve üçüncü mozaikleme yüke ekleniyor, bu da Nvidia yongaları için oldukça kolay ve rakiplerinin en iyi GPU'ları için orta karmaşıklık. Ve sadece dördüncü testte, modern AMD ve Nvidia mimarilerinin farklı geometrik verimliliğinin fark edilir hale geldiği az çok karmaşık mozaikleme uygulandı. Ve GT4'teki mozaikleme üçgen sayısı açısından yeterli olsa da son derece etkisiz bir şekilde kullanılıyor.

3DMark 11'de bir sahne oluştururken algoritmaların ne kadar verimli kullanıldığını bulalım, çünkü FPS rakamları güçlü sistemlerde bile son derece küçüktür. Futuremark'ın kendisi bile 3DMark 11'deki düşük kare hızını çok ilginç bir şekilde açıklıyor. Teknik inceleme, testlerin, zayıflıklarını ve darboğazlarını belirlemek için sistemi yoğun bir şekilde yüklemek üzere özel olarak tasarlandığını belirtiyor.

Bu belge, 3DMark 11'de yüksek ayarlar kullanıldığında kalitedeki görsel farkın performans düşüşünün büyüklüğüne karşılık gelmeyebileceğini açıkça belirtmektedir. Aslında bu, farklı ayarlarda görüntü kalitesini karşılaştırırken zaten fark ediliyor. Ama bu neden oluyor? Pakette kullanılan algoritmaları ve yöntemleri anlamaya çalışalım.

İlk olarak, tesselasyona bir göz atalım. Aşağıdaki örneklerde görebileceğiniz gibi, ön planda yalnızca birkaç nesne yüksek ayrıntı düzeyine sahiptir. Ve orta ve uzun mesafelerde geometrik detay açıkça yeterli değil. Bu, seçilen LOD'nin çok garip olduğu sonucuna götürür - uzak üçgenlerin boyutu çok büyüktür ve yakın olanlar bazen (ancak her zaman değil) çok küçüktür.






Örneğin, son ekran görüntüsünde çok küçük üçgenler görünüyor. Ancak tüm satıcılar, piksel gölgelendiriciler dörtlü (2 × 2 piksel) işlemler gerçekleştirdiğinden, üçgenlerin boyutunun bir tarafta en az 2-3 piksel olması için bu tür bölümleme dereceleri ve LOD algoritmaları kullanmanın gerekli olduğunu söylüyor.

İçerikle ilgili bazı şikayetler olsa da, LOD algoritmasından bağımsız olarak, üç boyutlu sahnelerin, mozaikleme dikkate alınmadan ve hatta içermesi dikkate alındığında bile, yeterli geometrik detayın üzerlerinde görünmediği görülüyor. Aşağıdaki örneklere dikkat edin - çok fazla üçgen var gibi görünüyor, ancak açısallık hala devam ediyor.



Aynısı, bitki örtüsünün ayrıntıda açıkça eksik olan kısmı için de geçerlidir. Ancak, öyle görünüyor ki, düzgün çizgiler elde etmek için dalları ve yaprakları küçük üçgenlere ayırmanın zorluğu nedir? Bu, bir reklam panosu biçimindeki karmaşık nesnelerin düz bir taklidinin bile, arka plan oluşturmak için en popüler 3D karşılaştırmasında hala kullanıldığı gerçeğinden bahsetmiyoruz:

Ancak yine de, 3DMark'ta uygulanan mozaikleme algoritmalarının ana dezavantajı, sahnenin farklı yüzeyleri için detay seviyesindeki (LOD) garip değişikliktir. Doğru LOD yöntemleri, sahnedeki tüm üçgenlerin hem uzak hem de yakın piksel olarak yaklaşık olarak aynı boyutta olduğu yöntemlerdir. Ve 3DMark 11'de, yakın nesnelerin üçgenleri genellikle iyi bir şekilde mozaiklenir, ancak orta zemin ve uzaktakiler açıkça yeterli değildir.

Agresif son işleme ve özellikle alan derinliği (DOF) göz önüne alındığında, Futuremark'ın kararı oldukça garip görünüyor, çünkü iyi mozaiklenmiş bir ön plan genellikle son işleme ile hemen bulanıklaşıyor.

Bu, gölge haritaları oluştururken nesnelerin geometrik ayrıntılarından bahsetmek değildir. Orada kullanılan algoritma prensipte yanlıştır, nesnelerin ayrıntıları kameranın konumundaki değişiklik dikkate alınarak yeniden hesaplanmaz ve sahnenin kendisini oluştururken kullanılanla aynıdır. Sonuç olarak, yaklaşık olarak aynı ayrıntıya sahip olması gereken nesnelerin üçgen sayısı bakımından oldukça farklı olduğu ortaya çıktı. Ek olarak, optimizasyon için, gölge haritaları oluşturulurken nesnelerin daha az detaylandırılmasıyla yapılabilir. Kendiniz görün, bu ekran görüntüleri GPU'ların 3DMark 11'de ne kadar fazladan iş yaptığını açıkça gösteriyor:




Bu nedenle, Nvidia grafik kartlarında, çerçeve oluşturma süresinin çoğu, dahil olmak üzere tek bir aydınlatma gölgelendiricisinde harcanır. volumetrik. Aynı zamanda, bu gölgelendirici DX11'de görünen özellikleri hiç kullanmaz ve genel olarak son derece etkisizdir. 3DMark 11'deki bazı yenilikler az çok doğru kullanılsa da. Örneğin, işlem sonrası işlemde hesaplama gölgelendiricileri kullanılır. Ve alan derinliğini (DOF) simüle etmek için çok ilginç bir algoritma seçildi, ancak gölgelendirici kaynak kodunun kendisi yeterince verimli değil.

Hızlı Fourier dönüşümü (FFT) gerçekleştiren uygulamalı gölgelendirici, DirectCompute'ta sunulan özellikleri hiç kullanmaz! Muhtemelen, başlangıçta bir piksel gölgelendirici kullanıldı, bu şimdi sadece bir hesaplama olarak yürütülüyor. GPU'da paylaşılan belleği kullanmaz (hem Nvidia hem de AMD tarafından desteklenir), ancak bilgileri bir işleme hedefinden diğerine ileri geri kopyalar, bu nedenle bellek bant genişliğine çok fazla dayanır ve ondan daha uzun süre çalışır. modern video çipleri için mümkündür.

Verilerimize göre, hem Nvidia hem de AMD, her iki üreticinin ekran kartlarında birkaç kez çalıştırılacak olan FFT kodunun kendi sürümlerini sundu (10 veya daha fazla!) Daha hızlı, ancak Futuremark, etkisiz de olsa vizyonuna sadık kaldı. Görünüşe göre Futuremark her şeyde bu yaklaşıma bağlı kalıyor - elimizden geldiğince kendimiz yapıyoruz, ancak kimsenin kararlarımızı etkilemesine izin vermeyeceğiz!

Pakette bir GPU üzerinde çalışan şaşırtıcı derecede az fizik var. Birleşik testteki bayrakların animasyonu, Bullet motorundan gelen kod kullanılarak GPU'da hesaplanır. Bu fizik çözücü oldukça makul ve performans testi için uygundur, ancak görevin kendisi günümüz standartlarına göre oldukça ilkeldir. Modern bir GPU fizik testinde, Dark Void ve Mafia 2 gibi oyunlarda zaten kullanılan sıvıların ve gazların karmaşık fiziğini yapmak mümkün olabilir, ancak doku taklidi bir yenilik olmaktan uzaktır, analoglar hala önceki sürümlerindeydi. 3DMark.

Test sonuçları

Yazımız 3DMark 11'in duyurulmasından çok daha sonra yayınlanmış olsa da, en yaygın video kartları için 3DMark 11 sonuçlarının küçük bir analizini yapmanın yanı sıra işlemci bağımlılığı, sonuçların bağımlılığı hakkında ek araştırmalar yapmanın önemli olduğunu düşünüyoruz. GPU saat frekansları ve video belleği vb. Tüm bu çalışmalar, okuyucuların i3D-Speed'den aşina olduğu tanıdık test sistemimiz kullanılarak gerçekleştirildi.

Tamamen doğal bir çözüm, sitemizde genellikle yapıldığı gibi, yalnızca "aşırı" bir profil seçmek olacaktır, ancak bu durumda çoğu çözüm çok düşük performans gösterir. Bu nedenle, üç ön ayarı da test etmeye karar verdik, ancak en büyük dikkati orta ön ayar olan Performans'a verdik. Üstelik bu, "ücretsiz" test kullanıcıları için tek fırsattır. İlk olarak, tüm yaygın ekran kartları için 3DMark 11'in genel nihai puanına bir göz atalım (2011'de piyasaya sürülen çözümler şemalarda gösterilmemiştir).



Bize göre, sonuçlar oldukça mantıklı ve açıklanabilir, oyunlarda render hızı açısından kararların gerçek düzenine kabaca karşılık geliyor. Tüm modellerin sonuçlarının ayrıntılı bir analizini yapmayacağız, sadece genel eğilimleri ele alacağız. Fark ettiğimiz tek tuhaflık, AMD kartlarının Nvidia kartlarına kıyasla Extreme ön ayarıyla biraz daha iyi performans göstermesiydi. Bu çok basit bir şekilde açıklanabilir - bu durumda, etkinleştirilen tam ekran kenar yumuşatma nedeniyle matematik bloklarındaki yükün büyük ölçüde artmasıyla açıklanabilir.

Ancak etkin kenar yumuşatma neden böyle bir etkiye sahip? 3DMark 11 motorunun aydınlatmayı hesaplamaya zorlanmasının (paket, ALU, geri çağırma için son derece ağır bir algoritma kullanır) dört örnek için piksel parçalarını hesaplamaya zorlanması ve MSAA etkinleştirilmeden ortaya çıktığı gibi bir tane değil. Bu nedenle, daha fazla sayıda matematiksel birime sahip AMD ekran kartları, bu tür işlerle biraz daha hızlı başa çıkıyor.



Grafikler ve Birleştirilmiş sonuçları, yalnızca genel nihai puanı doğrular, çünkü içlerindeki performans tamamen video çiplerinin özelliklerine bağlıdır. İlginç genel eğilimlerden - Nvidia ekran kartları için Kombine (Grafiklere kıyasla) sonuçlarında hafif bir bozulma ve birleşik testte daha fazla puan gösteren AMD çözümlerinin tersi durum.

Fiziksel alt testin sonuçlarını içeren diyagram bu durumu açıklamaktadır. Fiziksel testteki hızın neredeyse yalnızca CPU'nun gücüne bağlı olduğunu açıkça gösteriyor, ancak AMD ve Nvidia ekran kartlarının sonuçları arasında hala bir fark var - birincisi yazılım fiziği testinde açıkça daha hızlı ve sadece onların önceki iki GPU sürümü biraz geride kalıyor.

Nvidia ve AMD çözümlerinin farklı davranışları, CPU için çalışmayı paralel hale getirmek için tasarlanmış belirli sürücü optimizasyonlarıyla açıklanmaktadır. Fiziksel CPU testinin de kısmen bir video sürücüsü testi olduğu ortaya çıktı. Bunun, yalnızca belirli sentetik olmayan koşullar altında CPU için çalışmayı paralelleştirmeye yardımcı olan Nvidia sürücüsünün kurnaz mantığının "hatası" olduğunu varsayıyoruz. Ve AMD sürücülerinin bu özel test için biraz daha uygun olması muhtemeldir, küçük de olsa, ancak ayrı bir Fizik Testi şemasında görülebilen bir avantaj elde eder.

Peki, malzemede sunulan tüm çözümlerin sonuçlarını, makalenin önceki bölümünde öğrendiğimiz gibi, GPU ve CPU yürütme birimleri üzerindeki yükün dağılımında birbirinden farklı olan ayrı grafik testlerinde ele alacağız.




3DMark 11 grafik alt testlerindeki ortalama kare hızının bireysel rakamlarından açıkça görülmektedir ki geometrik bloklar ve mozaikler üzerindeki yükteki artışla (test adındaki sayı ne kadar büyükse, çerçevede o kadar fazla geometri kullanılır), Nvidia GPU'lara dayalı çözümler, AMD'den gelen çözümlere göre performanslarını artırmaya başlıyor. Grafik Testi 4 iyi bir örnektir.

Ve bunun tersi, matematik birimleri üzerindeki yükün daha büyük bir payı olması durumunda (Grafik Test 2), en iyi bağıl (ancak mutlak olmayan) hız AMD çözümleri tarafından gösterilir. Yani Radeon HD 6970 sadece bu testte Geforce GTX 580 ile rekabet edebiliyor. Cypress ve Cayman (sırasıyla Radeon HD 5870 ve Radeon HD 6970) arasındaki fark da oldukça ilginç. "Eski" çip, düşük derecede geometrik yük ile çok iyi sonuçlar gösteriyorsa, o zaman mozaikleme derecesindeki bir artışla, yeni çözüm çok ileride patlar. Ve HD 6870 bile dördüncü grafik testinde geometrik verileri HD 5870'e kıyasla daha verimli bir şekilde işliyor.

3DMark 11'deki sonuçların farklı göstergelere nasıl bağlı olduğunu kontrol etmemiz yeterli: video belleğinin frekansı, GPU bloklarının frekansı, merkezi işlemcinin frekansı ve aktif çekirdeklerinin sayısı. Bu çalışma için yine AMD Phenom X4 940 CPU ve Nvidia Geforce GTX 480 grafik kartı içeren ek bir test sistemi kullandık.

Son puanın ve 3DMark 11 alt testlerinin puanının CPU ve GPU'nun özelliklerine, merkezi işlemcinin çekirdek sayısına bağımlılığını incelemeye başlayalım. Bunu yapmak için, test sisteminin BIOS kurulumunda aktif çekirdek sayısını ikiden dörde değiştirdik ve Performans ve Extreme ön ayarlarında kıyaslamayı çalıştırdık.


3DMark 11, doğru puanlama algoritmasını onaylıyor. Ancak bu şaşırtıcı değil, dedikleri gibi köpeği kriterlerde yediler. Fiziksel test sabit bir çözünürlükte çalıştığından ve test ayarları sonucu etkilemediğinden, fiziksel testin hızı Performance ve Extreme için aynıdır.

Extreme ön ayarındaki grafik ve birleşik puan, olması gerektiği gibi, kilidi açılmış işlemci çekirdeklerinin sayısından neredeyse bağımsızdır. Nihai puandaki küçük fark, fiziksel alt test sayılarının buna katkısı ile açıklanmaktadır.

Performans ön ayarı, grafik alt testi dışında tüm göstergelerde farklı sayıda CPU çekirdeğine sahip konfigürasyonlar arasında oldukça fark edilir bir hız farkı getiriyor. Fiziksel hakkında zaten konuştuk, ancak şimdi birleşik performansta (Extreme ön ayarının aksine) CPU hızına bağlı, bu nedenle çekirdek sayısına bir bağımlılık var. Buna göre, bunun nihai puan üzerinde gözle görülür bir etkisi vardır.

Ölçeklenebilirlik çalışmamıza sistemin merkezi işlemcisi ile başladığımız için deneylerimize daha da devam edeceğiz. Aşağıdaki testlerde CPU frekansını 0,4 GHz adımlarla (üç adım: 2,6, 3,0 ve 3,4 GHz) 2,6'dan 3,4 GHz'e değiştirdik. Kullanılan ön ayarlar Performance ve Extreme.


Her şey yine iyi bir kıyaslamada olması gerektiği gibi. Extreme ön ayarı açıkça daha çok GPU performansına dayanmalıdır ve olan budur - bu moddaki CPU frekansı grafikler ve birleşik puanlar için neredeyse önemsizdir. Ve son gösterge, diğer şeylerin yanı sıra, fiziksel testin yürütme hızından oluşur, bu nedenle CPU hızının üzerindeki etkisi oradadır, ancak çok fazla değildir.

Performans ön ayarları setinde, CPU hızının etkisi açıkça daha fazladır, fark grafik alt testi hariç tüm sayılarda tekrar görülebilir. Yani burada her şey yolunda. 3DMark 11 performans göstergelerinin GPU özelliklerine bağımlılığını incelemeye geçelim. İlk olarak, 50/100 MHz'lik adımlarla 650/1300 MHz'den 750/1500 MHz'e değiştirilebilen Geforce GTX 480'in saat hızına bakalım.


Bu sefer, ideal olması gerektiği gibi, resim tam tersi çıktı. Extreme ön ayarında, Fizik dışındaki tüm performans göstergelerinin GPU frekansına doğrudan bağımlılığı vardır. Ancak Performans ayarları seti, ikinci test sistemimizde sadece fiziksel değil, aynı zamanda birleşik testin de CPU'nun yeteneklerine dayandığı gerçeğiyle ayırt edildi.

Grafiksel ve nihai göstergeler, Extreme durumundakiyle tamamen aynı şekilde davranır ve GPU hızına açık bir bağımlılık gösterir, ancak biraz daha az olmasına rağmen, bu, birleşik testin ayarlarındaki farklılıklar ve farklı puanlama ile açıklanır. farklı alt testler için farklı katsayılar.

Sadece 3DMark 11 sonuçlarının Geforce GTX 480 test kartındaki video bellek frekansındaki değişime bağımlılığını kontrol etmemiz gerekiyor.Yerel GDDR5 belleğinin frekansını 800 (3200) MHz'den 1000 (4000) MHz'e değiştirdik. 100 (400) MHz adımlar.


En azından Geforce GTX 480 ile test sisteminde, 3DMark 11 puanları video belleği saat hızından neredeyse bağımsız gibi görünüyor. Bir fark olmasına rağmen, çok küçüktür ve temel olarak olası test hatası sınırlarına uygundur. Bu nedenle, yeterince yüksek bellek bant genişliğine sahip güçlü video kartlarında, GPU'nun matematiksel birimlerinin frekansının aksine, frekansının performans üzerinde çok az etkisi olduğu sonucuna varıyoruz.

3DMark 11 sonuçlarının geniş bir sistem grubu üzerinde incelenmesi, genel olarak video kartlarının performansını test etmek için kullanılabileceğini gösterdi - bunun için gerekli tüm koşullar var, grafik testleri esas olarak GPU'nun gücüne ve işlemciye bağlıdır. testler yalnızca sistemin merkezi işlemcisinin hızına bağlıdır. Ancak, test sahnelerinin oluşturulmasını, GPU bloklarının yüklenmesini ve çeşitli video kartlarının performansını karşılaştırırken, 3DMark 11'i ideal bir DirectX 11 karşılaştırması olarak adlandırmamıza izin vermeyen bazı sorularımız oldu.

Çözüm

Futuremark, birkaç yıl önce, şimdi 3DMark 11 olarak bilinen kıyaslama paketi üzerinde çalışmaya başladı ve geliştirmenin ilk aşamalarında, kıyaslamalar, elde ettiklerinden çok farklı görünüyordu. Ve orijinal planlara göre, daha fazla test vardı, başlangıçta sentetik testlerin de eklenmesi planlandı. Ancak kıyaslama çalışması ilerledikçe, sahnelerin sayısı ve karmaşıklığı azaldı, sonuç olarak, DX11'in tüm özelliklerini açıkça kullanmayan ve olması gerektiği kadar aktif olmayan, oldukça kısaltılmış bir sürüm elde edildi. Bize göre bu sürüm, 3DMark'ın önceki sürümlerinde bulunan önümüzdeki birkaç yıl için temel çalışmaları göstermiyor.

Mozaikleme ve hesaplamalı gölgelendiriciler şeklindeki ana DirectX 11 yenilikleri 3DMark 11'de kullanılmasına rağmen, son derece zayıf ve etkisiz bir şekilde kullanılmaktadır. Birkaç animasyonlu ve mozaikli karakter yerine, son sürüm yalnızca mozaiklemeli statik geometri, ancak garip bir LOD yöntemi kullanıyor. Testte çok az sayıda modern hesaplama gölgelendiricisi var ve mevcut olanlar çok verimsiz. Genel olarak, 3DMark 11 karşılaştırması gelecekten bir oyun gibi görünmüyor ve kodda daha fazla DX11 özelliği uygulansaydı daha iyi olurdu.

Bir DX11 kıyaslaması olarak, 3DMark 11 paketini kullanabilirsiniz, ancak aynı mozaiklemenin performansını incelemek için, içeriği orijinal olarak mozaikleme düşünülerek oluşturulmuş ve dahil edilmesinin görünür bir etki sağladığı Unigine Heaven çok daha uygundur. Verilerimize göre, 3DMark 11'in halka açık olmayan yayın öncesi sürümlerinde mozaiklemenin daha aktif kullanılması ve çerçevede daha fazla geometri olması ilginç. Ancak serbest bırakma için, geometrik bloklar üzerindeki yük azaltılacak şekilde LOD katsayıları sıkılaştırıldı. Sonuç olarak, en önemlisi yukarıda yazdığımız çok ağır aydınlatma gölgelendiricisiydi.

Sahnelerdeki gölgelerin oluşturulmasıyla birlikte hala çok sayıda üçgen elde ediyoruz ve yayın öncesi sürümlerde en zor testlerde, bir karede ortalama üçgen sayısı on milyonlara ulaştı! Ancak AMD ekran kartlarının piyasaya sürülmesinde bile, nihai performans, gölge haritaların oluşturma hızından büyük ölçüde etkilenir. Ve Nvidia grafik kartlarında, karmaşık hacimsel aydınlatma gölgelendiricisine daha fazla vurgu yapılır. Görünüşe göre, farklı çözümlerin performansını inceledikten sonra, Futuremark biraz taviz verdi - sürümde daha az mozaikleme yaptılar (bu AMD için faydalıdır), ancak hesaplama gölgelendiricilerini çok fazla karmaşıklaştırmadı (ki bu Nvidia'nın avantajı). Alınan kararlara ve GPU bloklarındaki yükün dağılımına karşı farklı tutumlara sahip olabilirsiniz ama bunlar gerçekler.

Bizim düşüncemiz, 3DMark 11'in hesaplamalı gölgelendiricileri ve geometri bloklarını birbirinden ayrı olarak ve yalnızca en karmaşık şekilde - hep birlikte yükleyen test sahneleri sunması daha iyi olurdu. Bu nedenle, en azından, şu veya bu ekran kartının geometriyi daha hızlı işlediği, diğerinin ise karmaşık hesaplama gölgelendiricilerinde daha güçlü olduğu gerçeği hakkında bazı sonuçlar çıkarmak mümkün olacaktır. Sonuç olarak, testlerin her birinde neyin test edildiğinin net olmadığı ortaya çıktı. Ve sentetikler tamamen atıldı, ancak Vantage'da ...

Ayrıca 3DMark 11'in görsel aralığı ve son oyun projeleri hakkında birkaç öznel izlenim eklemek istiyorum. Modern oyunlar ve gözden geçirilen testler, en azından yeni nesil oyun konsollarına kadar oyun grafiklerinde küresel bir teknolojik atılım olmayacağını mükemmel bir şekilde gösteriyor. İsimleri herkes tarafından bilinen birkaç geliştirme şirketi dışında kimse özellikle PC oyunları için uğraşmıyor. Ve o zaman bile, ana hedefleri bile artık oyun konsolları haline geldi ve PC'nin parçaları giderek artan bir şekilde artık bir ilke olarak kabul ediliyor. Nvidia ve AMD'nin yardımı, DiRT 2, HAWX 2, Crysis 2, Metro 2033 gibi çok platformlu oyunlarda bile yeni fırsatlar elde etmemize yardımcı olsa da.

Uzun süredir devam eden bir başka gözlem de, nihai görüntünün kalitesinin giderek daha fazla insan kaynakları (oyunun tasarımında çalışan kişilerin sayısı ve harcanan zaman), yani finans ve zamanla sınırlı olduğudur. Oyun 3D grafikleri uzun zamandır teknolojiye değil, insan faktörüne dayanıyor ve aynı 3DMark 11 bunu mükemmel bir şekilde gösteriyor!

Ancak 3DMark, geleceğin oyunlarının bir resmini göstermeden önce (örneğin Doğa sahnesini hatırlayabilirsiniz), günümüz oyunlarında ulaşılmaz ve en son sürümde... Bazı ayrı teknolojik etkilerin (mozaik) olduğu açıkça görülüyor. , işlem sonrası), ancak genel olarak, resmin tamamı çok etkileyici görünmüyor - diğer çok platformlu oyunlar bile daha iyi görünüyor!

Muhtemelen 3DMark, geleceğin oyunlarında olacakları daha az yansıtıyor. Önceki versiyonunda - Vantage - kıyaslama sonuçları, en azından şimdi modern DX9 / DX10 oyunlarında elde edilenlere benzer. Ancak 3DMark 11 ile bize öyle geliyor ki, farklı sonuçlanabilir ve bu, gerçek oyun trendinden daha da uzaklaşmak olabilir. Ve testler için, DX11 destekli halihazırda piyasaya sürülen oyunları kullanmak daha adil olacaktır.

Sonuçta, bu görünüşte teknolojik etkilerin uygulanmasına daha yakından bakarsanız, ideal olmaktan uzak oldukları ortaya çıkıyor. Genel olarak, bu, yarından sonraki günün oyunlarının seviyesi gibi görünmüyor ve tam olarak ürüne yatırılan kaynakların eksikliği nedeniyle. Kaliteli içerik için 3D uygulamalara olan talebin önemli ölçüde arttığını ve PC oyun pazarının 3DMark'tan iyi bir gelir sağlayacak kadar güçlü olmadığını düşünüyoruz.

Dolayısıyla Futuremark şirketi kaynaklar açısından daha fazlasını "çekemezdi". Mevcut ekip ne yapabiliyorsa onu yaptılar. Söylentilere göre 3DMark 11, kıyaslamanın önceki sürümlerinden çok daha küçük bir takıma sahip bir ekip tarafından yapıldı ve bir sonraki 3DMark'ın hiç olmaması mümkün. Kaynaklar için gözle görülür şekilde artan talep ve çok platformlu oyunların hakimiyeti dahil. Ve bize göre, bu, yeni kriter 3DMark 11 ve aslında oyun 3D grafikleri hakkındaki makalenin ana sonucu - teknoloji değil, içerik giderek daha önemli hale geliyor.

Elbette Futuremark çalışanları, 3DMark'ın en son sürümünü 01'den 06'ya kadar olan sürümlerle aynı yüksek kaliteli test setini yapmaya çalıştı. Ancak bize göre Vantage'dan başlayarak önemli bir şeyi yavaş yavaş kaybettiler. Ve 3DMark 11 ile durumu açıkça iyileştirmediler. Ancak bu, web sitemiz de dahil olmak üzere test paketinin kullanımını etkilemeyecek, çünkü tüm objektif eksikliklerine rağmen hala genel olarak tanınan bir standart olmaya devam ediyor.

Kural olarak, yeni ekran kartlarını test ederken, maliyetlerine ve pazar konumlarına göre rakipleri seçiyoruz. Ancak bazen resmin tamamını görmek istersiniz - en bütçeli çözümlerden en iyi çözümlere kadar tüm modern video kartlarının performansının karşılaştırması. Bu test bu soruna adanmıştır.

30 güncel video kartı aldık. Aşağıdaki fotoğrafta hepsini bir araya getirdiğinizde bu ihtişamın nasıl olduğunu görebilirsiniz. Bu grup fotoğrafı için video kartlarının herhangi bir ofis masasına sığmadıkları için yere yerleştirilmesi gerekiyordu.

Test, aşağıdaki konfigürasyona sahip bir stand üzerinde gerçekleştirildi:

Grafikler oldukça hacimli olduğu için, bu materyalde sadece bir uygulamada elde edilen sonuçları ele alacağız - 3DMark 11. Son on yılda, 3DMark adlı bir test paketi, basitliği nedeniyle fiili endüstri standardı haline geldi, sonuçların yüksek tekrarlanabilirliği ve en modern 3D görselleştirme teknolojilerinin kullanımı.

DirectX 11'i destekleyen modern video kartları için "sıra tablosunun" nasıl göründüğüne bir göz atalım. Ve Extreme ön ayarında elde edilen 3DMark 11 Graphics Score ile başlayacağız, yani bilgisayarın video alt sistemini yükler. mümkün olduğunca.

Çift çekirdekli ekran kartları arasında Radeon HD 6990 en iyi görünüyor ve tek çipli NVIDIA amiral gemisi GeForce 580 GTX, tekli sıralamada lider durumda. Ayrıca, sonuçlar neredeyse doğrusal olarak azalır ve 128-bit bellek veriyolu (Radeon HD 5770) kullanılarak orta seviye çözümlere geçiş yapıldığında başka bir nitel sıçrama meydana gelir.

Elbette sonuçları aşağıdaki Performans ve Giriş ön ayarlarında da aldık. Gereksiz karışıklığı önlemek ve farklı ön ayarların sonuçlarını karşılaştırmayı kolaylaştırmak için (birinin ihtiyacı varsa), video kartları listesinin sıralaması aynı kaldı.

Sonuçlara göre NVIDIA ekran kartlarının kırmızı kamptaki en yakın komşularına kıyasla biraz büyümesi dışında resim aynı kalıyor.

Giriş ön ayarına geçerken, NVIDIA hızlandırıcıları, AMD'den en yakın komşularına göre performanslarını tekrar biraz artırır. Ancak, üst düzey ekran kartları için bu pek bir fark yaratmaz. Düşük grafik kalitesi ayarlarıyla 1024x600 çözünürlükte oynamak için güçlü bir video kartı satın alınması pek olası değildir. Dolayısıyla bu moddaki sonuçlar orta seviye ve bütçeye uygun grafik bağdaştırıcıları için ilginç olabilir.

Dikkat ettiğimiz bir sonraki test 3DMark 11 Kombine idi. Bu test hem merkezi işlemci hem de grafik hızlandırıcı üzerinde bir yük oluşturur. CPU, katıların "fiziğini" hesaplar ve GPU, DirectCompute aracılığıyla çalışan Bullet motorunu kullanarak dokuların hareketini hesaplar. Tüm testler sırasında aynı merkezi işlemci kullanıldığından, video hızlandırıcıların hesaplama yüküyle nasıl başa çıktığıyla ilgileniyoruz. Daha önce olduğu gibi, "en zor" moddaki sonuçları inceleyerek başlayalım - Extreme (şemadaki ekran kartlarının sırası aynı kalır).

Genel resim, Grafik testinde gördüğümüzle aynı kalır.

Performans moduna geçerken, Radeon HD 6990 beklenmedik bir şekilde liderliğini kaybediyor ve tek GPU GeForce GTX 580, çift GPU'lu Radeon HD 5970'den daha iyi performans gösteriyor.

Giriş modunda mucizeler gözlemlenir - mutlak lider GeForce GTX 580'dir. Görünüşe göre, çift GPU'lu ekran kartları, en hafif grafik kalitesi ayarlarıyla potansiyellerini ortaya çıkaramıyor. Genel olarak, bu moddaki NVIDIA çözümleri en yakın rakiplerinden biraz daha tercih edilir görünüyor.

Belki bazı okuyucuların bir sorusu olacaktır - neden nihai 3DMark 11 sonuçlarını sunmuyoruz? Gerçek şu ki, nihai değerlendirme sadece grafik testlerinin sonuçlarını değil, aynı zamanda merkezi işlemci üzerinde yapılan "fizik" testlerini de içeriyor. Bu nedenle, farklı sistemlerde elde edilen genel 3DMark 11 puanını doğrudan karşılaştırmak zordur. Aynı zamanda, özellikle ağır modda grafik alt sisteminin testi, tabii ki çok eski bir CPU üzerinde test yapmıyorsanız, merkezi işlemcinin gücüne oldukça zayıf bir şekilde bağlıdır. İlgilenenler için test tezgahımızın 3DMark Fizik Skoru sonucunun 8750 puan olduğunu bildiririz. Son olarak, genel puan (Toplam) dahil olmak üzere çeşitli modlardaki tüm testlerin sonuçlarını içeren bir tablo aşağıdadır.

Giriş, 1024 × 600 Performans, 1280 × 720 Aşırı, 1920 × 1080
3DMark 11. ver. 101 Prof. Toplam Grafikler kombine Toplam Grafikler kombine Toplam Grafikler kombine
HD 6990 (830/830/1250) 4096 MB GDDR5 256 bit 12195 15556 7274 8968 9335 7267 3295 3041 3472
GTX 590 (613/1225/855) 3072 MB GDDR5 384 bit 12284 15426 7833 8806 8985 7654 3006 2836 2550
HD 5970 (725/725/1000) 2048 MB GDDR5 256 bit 10125 11455 6899 7092 7018 5980 2646 2420 2803
GTX 580 (772/1544/1002) 1536 MB GDDR5 384 bit 9518 9997 8074 6099 5740 6183 2015 1808 2369
HD 6970 (880/880/1375) 2048 MB GDDR5 256 bit 8039 8222 6091 5299 4941 5039 1794 1611 1991
GTX 570 (732/1464/950) 1280 MB GDDR5 320 bit 8529 8725 7009 5340 4964 5233 1737 1557 1981
GTX 480 (701/1401/924) 1536 MB GDDR5 384 bit 8461 8598 7083 5322 4928 5360 1717 1534 2021
HD 6950 (800/800/1250) 2048 MB GDDR5 256 bit 7541 7575 5790 4878 4499 4722 1599 1432 1810
HD 5870 (850/850/1200) 1024 MB GDDR5 256 bit 6831 6772 4985 4491 4132 4189 1570 1408 1747
GTX 560 Ti (880/1760/1050) 1024 MB GDDR5 256 bit 7354 7363 5480 4555 4190 4237 1521 1357 1771
HD 6870 (900/900/1050) 1024 MB GDDR5 256 bit 6677 6595 4856 4355 3999 4036 1401 1251 1600
GTX 470 (608/1215/837) 1280 MB GDDR5 320 bit 7109 6953 5798 4316 3956 4270 1376 1227 1590
HD 5850 (725/725/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5919 5705 4286 3822 3463 3586 1302 1162 1476
GTX 560 (810/1620/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 6370 6192 4732 3839 3472 3659 1260 1118 1504
GTX 460 (726/1451/900) 1024 MB GDDR5 256 bit 5812 5562 4263 3476 3124 3282 1136 1007 1354
HD 6850 (775/775/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5708 5470 4131 3664 3309 3446 1135 1007 1331
HD 5830 (800/800/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5508 5237 3993 3361 3012 3196 1080 961 1228
HD 5770 (850/850/1200) 512 MB GDDR5 128 bit 4535 4204 3234 2789 2478 2584 862 770 915
GTX 550 Ti (900/1800/950) 2048 MB GDDR5 192 bit 4279 3925 3065 2502 2214 2282 806 710 975
GTS 450 (810/1620/902) 1024 MB GDDR5 128 bit 3822 3477 2666 2211 1944 2026 704 623 809
HD 6670 (810/810/1000) 1024 MB GDDR5 128 bit 3037 2719 2049 1832 1601 1670 576 511 630
HD 5670 (775/775/1000) 512 MB GDDR5 128 bit 2860 2542 1950 1683 1463 1561 475 420 540
HD 6570 (650/650/900) 1024 MB GDDR3 128 bit 2306 2033 1505 1357 1181 1183 413 368 430
GT 440 (810/1620/900) 1024 MB DDR3 128 bit 2143 1878 1409 1220 1058 1071 377 334 408
HD 5570 (650/650/667) 1024 MB GDDR3 128 bit 2111 1856 1361 1212 1055 1031 352 315 348
HD 5550 (650/650/900) 512 MB GDDR5 128 bit 2156 1878 1466 1275 1099 1183 349 309 383
GT 430 (730/1460/900) 1024 MB DDR3 128 bit 1976 1722 1304 1122 971 986 347 307 379
GT 520 (810/1620/900) 512 MB DDR3 64 bit 995 854 618 550 473 467 177 158 174
HD 6450 (625/625/667) 1024 MB GDDR3 64-bit 905 772 571 517 444 443 148 133 143
HD 5450 (650/650/650) 512 MB GDDR3 64 bit 686 566 508 379 318 386 111 98 128

Kural olarak, yeni ekran kartlarını test ederken, maliyetlerine ve pazar konumlarına göre rakipleri seçiyoruz. Ancak bazen resmin tamamını görmek istersiniz - en bütçeli çözümlerden en iyi çözümlere kadar tüm modern video kartlarının performansının karşılaştırması. Bu test bu soruna adanmıştır.

30 güncel video kartı aldık. Aşağıdaki fotoğrafta hepsini bir araya getirdiğinizde bu ihtişamın nasıl olduğunu görebilirsiniz. Bu grup fotoğrafı için video kartlarının herhangi bir ofis masasına sığmadıkları için yere yerleştirilmesi gerekiyordu.

Test, aşağıdaki konfigürasyona sahip bir stand üzerinde gerçekleştirildi:

Grafikler oldukça hacimli olduğu için, bu materyalde sadece bir uygulamada elde edilen sonuçları ele alacağız - 3DMark 11. Son on yılda, 3DMark adı verilen bir dizi test, basitliği nedeniyle fiili endüstri standardı haline geldi, sonuçların yüksek tekrarlanabilirliği ve en modern 3D görselleştirme teknolojilerinin kullanımı.

DirectX 11'i destekleyen modern video kartları için "sıra tablosunun" nasıl göründüğüne bir göz atalım. Ve Extreme ön ayarında elde edilen 3DMark 11 Graphics Score ile başlayacağız, yani bilgisayarın video alt sistemini yükler. mümkün olduğunca.

Çift çekirdekli ekran kartları arasında Radeon HD 6990 en iyi görünüyor ve tekler sıralamasında tek çipli amiral gemisi NVIDIA - GeForce 580 GTX lider durumda. Ayrıca, sonuçlar neredeyse doğrusal olarak azalır ve 128-bit bellek veri yolu (Radeon HD 5770) kullanılarak orta seviye çözümlere geçiş yapıldığında bir başka niteliksel sıçrama meydana gelir.

Elbette sonuçları aşağıdaki Performans ve Giriş ön ayarlarında da aldık. Gereksiz karışıklığı önlemek ve farklı ön ayarların sonuçlarını karşılaştırmayı kolaylaştırmak için (birinin ihtiyacı varsa), video kartları listesinin sıralaması aynı kaldı.

Sonuçlara göre NVIDIA ekran kartlarının kırmızı kamptaki en yakın komşularına kıyasla biraz büyümesi dışında resim aynı kalıyor.

Giriş ön ayarına geçerken, NVIDIA hızlandırıcıları, AMD'den en yakın komşularına göre performanslarını tekrar biraz artırır. Ancak, üst düzey ekran kartları için bu pek bir fark yaratmaz. Düşük grafik kalitesi ayarlarıyla 1024x600 çözünürlükte oynamak için güçlü bir video kartı satın alınması pek olası değildir. Dolayısıyla bu moddaki sonuçlar orta seviye ve bütçeye uygun grafik bağdaştırıcıları için ilginç olabilir.

Dikkat ettiğimiz bir sonraki test 3DMark 11 Kombine idi. Bu test hem merkezi işlemci hem de grafik hızlandırıcı üzerinde bir yük oluşturur. CPU, katıların "fiziğini" hesaplar ve GPU, DirectCompute aracılığıyla çalışan Bullet motorunu kullanarak dokuların hareketini hesaplar. Tüm testler sırasında aynı merkezi işlemci kullanıldığından, video hızlandırıcıların hesaplama yüküyle nasıl başa çıktığıyla ilgileniyoruz. Daha önce olduğu gibi, "en zor" moddaki sonuçları inceleyerek başlayalım - Extreme (şemadaki ekran kartlarının sırası aynı kalır).

Genel resim, Grafik testinde gördüğümüzle aynı kalır.

Performans moduna geçerken, Radeon HD 6990 beklenmedik bir şekilde liderliğini kaybediyor ve tek GPU GeForce GTX 580, çift GPU'lu Radeon HD 5970'den daha iyi performans gösteriyor.

Giriş modunda, sadece mucizeler var - GeForce GTX 580 mutlak lider oluyor.Görünüşe göre, çift GPU'lu ekran kartları, en hafif grafik kalitesi ayarlarıyla potansiyellerini ortaya çıkaramıyor. Genel olarak, bu moddaki NVIDIA çözümleri en yakın rakiplerinden biraz daha tercih edilir görünüyor.

Belki bazı okuyucuların bir sorusu olacaktır - neden nihai 3DMark 11 sonuçlarını sunmuyoruz? Gerçek şu ki, nihai değerlendirme sadece grafik testlerinin sonuçlarını değil, aynı zamanda merkezi işlemci üzerinde yapılan "fizik" testlerini de içeriyor. Bu nedenle, farklı sistemlerde elde edilen genel 3DMark 11 puanını doğrudan karşılaştırmak zordur. Aynı zamanda, özellikle ağır modda grafik alt sisteminin testi, tabii ki çok eski bir CPU üzerinde test yapmıyorsanız, merkezi işlemcinin gücüne oldukça zayıf bir şekilde bağlıdır. İlgilenenler için test tezgahımızın 3DMark Fizik Skoru sonucunun 8750 puan olduğunu bildiririz. Son olarak, genel puan (Toplam) dahil olmak üzere çeşitli modlardaki tüm testlerin sonuçlarını içeren bir tablo aşağıdadır.

Giriş, 1024x600 Performans, 1280x720 Aşırı, 1920x1080
3DMark 11. ver. 101 Prof. Toplam Grafikler kombine Toplam Grafikler kombine Toplam Grafikler kombine
HD 6990 (830/830/1250) 4096 MB GDDR5 256 bit 12195 15556 7274 8968 9335 7267 3295 3041 3472
GTX 590 (613/1225/855) 3072 MB GDDR5 384 bit 12284 15426 7833 8806 8985 7654 3006 2836 2550
HD 5970 (725/725/1000) 2048 MB GDDR5 256 bit 10125 11455 6899 7092 7018 5980 2646 2420 2803
GTX 580 (772/1544/1002) 1536 MB GDDR5 384 bit 9518 9997 8074 6099 5740 6183 2015 1808 2369
HD 6970 (880/880/1375) 2048 MB GDDR5 256 bit 8039 8222 6091 5299 4941 5039 1794 1611 1991
GTX 570 (732/1464/950) 1280 MB GDDR5 320 bit 8529 8725 7009 5340 4964 5233 1737 1557 1981
GTX 480 (701/1401/924) 1536 MB GDDR5 384 bit 8461 8598 7083 5322 4928 5360 1717 1534 2021
HD 6950 (800/800/1250) 2048 MB GDDR5 256 bit 7541 7575 5790 4878 4499 4722 1599 1432 1810
HD 5870 (850/850/1200) 1024 MB GDDR5 256 bit 6831 6772 4985 4491 4132 4189 1570 1408 1747
GTX 560 Ti (880/1760/1050) 1024 MB GDDR5 256 bit 7354 7363 5480 4555 4190 4237 1521 1357 1771
HD 6870 (900/900/1050) 1024 MB GDDR5 256 bit 6677 6595 4856 4355 3999 4036 1401 1251 1600
GTX 470 (608/1215/837) 1280 MB GDDR5 320 bit 7109 6953 5798 4316 3956 4270 1376 1227 1590
HD 5850 (725/725/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5919 5705 4286 3822 3463 3586 1302 1162 1476
GTX 560 (810/1620/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 6370 6192 4732 3839 3472 3659 1260 1118 1504
GTX 460 (726/1451/900) 1024 MB GDDR5 256 bit 5812 5562 4263 3476 3124 3282 1136 1007 1354
HD 6850 (775/775/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5708 5470 4131 3664 3309 3446 1135 1007 1331
HD 5830 (800/800/1000) 1024 MB GDDR5 256 bit 5508 5237 3993 3361 3012 3196 1080 961 1228
HD 5770 (850/850/1200) 512 MB GDDR5 128 bit 4535 4204 3234 2789 2478 2584 862 770 915
GTX 550 Ti (900/1800/950) 2048 MB GDDR5 192 bit 4279 3925 3065 2502 2214 2282 806 710 975
GTS 450 (810/1620/902) 1024 MB GDDR5 128 bit 3822 3477 2666 2211 1944 2026 704 623 809
HD 6670 (810/810/1000) 1024 MB GDDR5 128 bit 3037 2719 2049 1832 1601 1670 576 511 630
HD 5670 (775/775/1000) 512 MB GDDR5 128 bit 2860 2542 1950 1683 1463 1561 475 420 540
HD 6570 (650/650/900) 1024 MB GDDR3 128 bit 2306 2033 1505 1357 1181 1183 413 368 430
GT 440 (810/1620/900) 1024 MB DDR3 128 bit 2143 1878 1409 1220 1058 1071 377 334 408
HD 5570 (650/650/667) 1024 MB GDDR3 128 bit 2111 1856 1361 1212 1055 1031 352 315 348
HD 5550 (650/650/900) 512 MB GDDR5 128 bit 2156 1878 1466 1275 1099 1183 349 309 383
GT 430 (730/1460/900) 1024 MB DDR3 128 bit 1976 1722 1304 1122 971 986 347 307 379
GT 520 (810/1620/900) 512 MB DDR3 64 bit 995 854 618 550 473 467 177 158 174
HD 6450 (625/625/667) 1024 MB GDDR3 64-bit 905 772 571 517 444 443 148 133 143
HD 5450 (650/650/650) 512 MB GDDR3 64 bit 686 566 508 379 318 386 111 98 128

3DMark 11'in genişletilmiş sürümünün sahipleri olarak, grafik kartları için yeni test paketi hakkında biraz bilgi sahibi olmaya karar verdik.

3DMark 11, bilgisayar performansını ölçmek için tasarlanmıştır; karşılaştırma testleri, mozaikleme, gölgelendirici hesaplama ve çoklu iş parçacığı dahil olmak üzere DirectX 11 özelliklerinden kapsamlı bir şekilde yararlanır.

Program, kullanıcıyı bir grup test ve bir mod seçmek için bir pencere ile karşılar:

Giriş (E) grubunun ayarları dizüstü bilgisayarları ve netbook'ları test etmek için oluşturulmuş, grubun amacına uygun olarak 1024 × 600 çözünürlük seçilmiştir.

Performans (P) grubu, çoğu masaüstü bilgisayarın performansını ölçmek için tasarlanmıştır, bu grup için standart çözünürlük 1280 × 720'dir (720p).

Üçüncü grup Extreme (X), çözünürlüğü 1920 × 1080 (1080p) olarak ayarlar. Bu, yüksek performanslı bilgisayarlar için en ağır standart test paketidir.

Pencerenin alt yarısında test modunu seçin ve ardından paketi çalıştırın.

İkinci "Gelişmiş" sekmesinde, paketten gerekli testleri seçebilir ve kendi gereksinimleriniz için yapılandırabilirsiniz:

İlk grafik testi Deep Sea sahnesine dayanmaktadır, aşağıdaki videodan izleyebilirsiniz. Bu test mozaikleme kullanmaz, ancak test, birden fazla kaynaktan gelen aydınlatma ve karmaşık gölgeler oluşturma yoluyla daha ağır hale getirilir:

İkinci testte aynı sahne kullanılır, ancak ortalama mozaikleme seviyesi zaten eklenmiştir, aydınlatma seviyesi biraz azaltılmıştır:

Orta mozaikleme ve tek kaynaklı aydınlatma ile üçüncü test, Yüksek Tapınak bölümünü temel alır:

Aynı sahne video kartının dördüncü testinde de kullanılıyor, ancak bu sefer mozaikleme seviyesi zaten karmaşık ve birkaç kaynaktan gelen gölge hesaplamaları daha ağır hale geldi:

Fizik testi, çok sayıda nesne içeren cisimlerin fiziğini simüle eder:

Kombine test, makul sayıda nesne içeren cisimlerin fiziğini simüle eder, DirectCompute API'si ve Bullet Physics kitaplıkları, fiziği işlemek için kullanılır. Nesnelerin fiziğini modellemenin yanı sıra, ortalama mozaikleme seviyesi kullanılır:

Mevcut sistemi test etmeye karar verdik. Test sistemi yapılandırması:

İlk test cihazı EVGA GeForce GTX 470 SuperClocked ekran kartıydı:

Sistemde işletim sistemi Windows 7 64-bit kurulmuş olup, ekran kartı için NVIDIA GeForce/ION 260.99 sürücülerinin güncel versiyonu kullanılmıştır.

Başlangıç ​​olarak, varsayılan ayarlarla Performans testi grubunu seçtik. Açıkçası, geliştiriciler tarafından PC'nin büyük kısmı için tasarlanan testleri geçerken "frenler" bizi biraz şaşırttı. Ama ne diyebilirim ki, sonuçlarda her şey görülebilir:

Video kartı 4406 puan aldı, ortalama FPS 26'nın üzerine çıkmadı ve toplu olarak 20 kare / s'ye bile ulaşamadı.

Extreme ayarlarıyla testleri geçmenin sonucu zaten tahmin edilebilirdi:

Sonuç 1370 puan, testlerde saniyedeki kare sayısı sıra tabanlı bir stratejiye benziyordu.

Böylece 3DMark 11 ile ilk tanışma gerçekleşti.Testlerin karmaşıklığı anlaşılabilir - performans göstergeleri çok ileriyi hedefliyor ve mevcut nesil orta sınıf video kartları, testlerin doğasında bulunan karmaşıklıkla baş edemiyor. DirectX özelliklerini tam olarak kullanan gelecekteki oyunlarda bizi neler bekleyebileceğini ancak tahmin edebiliriz.

3DMark 11 değerlendirme paketinin piyasaya sürülmesiyle, DirectX 11 destekli düşük seviye, giriş seviyesi, orta seviye ve üst seviye segmentlerden AMD ve NVIDIA'nın en popüler masaüstü grafik kartlarını test etme zamanı geldi.

Expreview, bu amaçla 8 GeForce hızlandırıcı ve 9 Radeon video kartı kullandı. Bir masada 17 farklı DX11 hızlandırıcı görmek çok sıra dışı ve etkileyici.

Test iki platformda gerçekleştirildi. Orta / güçlü sistem için Intel Core i7-920 işlemci seçildi ve AMD Phenom II 550 yongası alt / ilk sistemi sağladı.

Orta / Güç Platformu Hızlandırıcıları:

  • www.3dnews.ru/i/li.gif); arka plan tekrarı: tekrar yok; arka plan eki: başlangıç; arkaplan-kökeni: başlangıç; arka plan klibi: başlangıç; arka plan rengi: başlangıç; arka plan konumu: 0px 4pt; "> GeForce GTX 580/570/480/470/465/460 ve GeForce GTS 450;
  • www.3dnews.ru/i/li.gif); arka plan tekrarı: tekrar yok; arka plan eki: başlangıç; arkaplan-kökeni: başlangıç; arka plan klibi: başlangıç; arka plan rengi: başlangıç; arka plan konumu: 0px 4pt; "> Radeon HD 5870/6870/6850/5770/5750.

Alt / İlk Platform Hızlandırıcıları:

  • www.3dnews.ru/i/li.gif); arka plan tekrarı: tekrar yok; arka plan eki: başlangıç; arkaplan-kökeni: başlangıç; arka plan klibi: başlangıç; arka plan rengi: başlangıç; arka plan konumu: 0px 4pt; "> GeForce GT 430;
  • www.3dnews.ru/i/li.gif); arka plan tekrarı: tekrar yok; arka plan eki: başlangıç; arkaplan-kökeni: başlangıç; arka plan klibi: başlangıç; arka plan rengi: başlangıç; arka plan konumu: 0px 4pt; "> Radeon HD 5670/5570/5550/5450.

Orta ve üst seviye hızlandırıcılar, Performans ve Extreme kriterlerinde test edilirken, giriş ve alt seviye çözümler Performans ve Giriş modlarında test edildi. Üç 3DMark 11 ayarı (Giriş, Performans ve Extreme) aşağıdaki ayarlarda farklılık gösterir:

GeForce GTX 500 serisinin hızlandırıcıları için bir sürücü olarak GeForce 263.09 WHQL, diğer kartlar için NVIDIA 260.99 WHQL; Radeon HD 6800 Catalyst 10.10e Hotfix serisi için, diğer AMD Catalyst 10.11 WHQL hızlandırıcıları için. Video kartını değiştirirken, önceki sürücü DriverSweeper kullanılarak sistemden dikkatlice kaldırıldı.

Orta / Yüksek Güç Kartları KurulumuVerim

Bu modda tartışmasız lider, P6144 puanını alan GeForce GTX 580 hızlandırıcı olurken, GeForce GTX 570, GTX 480 ile neredeyse aynı performansı gösterdi. AMD kampında en yüksek P4456 puanı, performansı GeForce GTX 470'ten biraz daha yüksek olan Radeon HD 5870'e verildi.

Orta segmentte, avuç içi, P4360 sonucu GTX 470'e yakın olan Radeon HD 6870 kartı tarafından kazanılırken, HD 6850, GeForce GTX 460 1 GB'den (P3302) biraz daha yüksek olan P3641'i aldı. Son olarak, HD 5750, GeForce GTS 450'den biraz daha iyi puan alıyor.

Ortalama/ güçlükartlar, KurulumAşırı

Aşırı test modu kartlar üzerinde çok fazla stres yaratıyor: amiral gemisi GTX 580 bile X2000 işaretine ulaşamadı.

Bu arada, bu modda Radeon hızlandırıcıları arasındaki fark arttı: HD 6870, GeForce GTX 470'i (X1342) yenerek X1407 puan aldı. GeForce GTX 460 1 GB ve GeForce GTX 465 arasındaki fark büyük ölçüde azaldı, ancak her iki kart da hala Radeon HD 6850'nin çok gerisinde.

Verim

Performans test modunda 3DMark 11'de Radeon hızlandırıcıların sonuçları seri numarasına göre bir "merdiven" ile dağıtılırken GeForce GT 430'un sonucu Radeon HD 5550 ile aynıdır.

Giriş seviyesi ve alt seviye kartları, kurulumgiriş

Giriş modunda sonuç da bekleniyordu: Hızlandırıcılar, sayılar daha yüksek olmasına rağmen seri numaralarına göre dağıtıldı. GeForce GT 430, HD 5550'yi biraz geride bıraktı.Radeon HD 5670, E2410 puanıyla hala en üst sırada yer alıyor.

test laboratuvarı501

lab501 tarafından gerçekleştirilen test sonuçları biraz ilgi çekicidir. Ayrıca 16 ekran kartını karşılaştırdı ve incelemeye 2 çipli Radeon HD 5970 hızlandırıcıyı dahil etti ve sonucu reytingde en üst sıralarda yer aldı:

CPU testinde işlemcilerin test edilmesine özel dikkat gösterilmelidir (grafik olarak GTX 580 hızlandırıcısını kullandık):

İlginç bir şekilde, GTX 580 hızlandırıcıyı kullanırken bile Performans ve Extreme modlarında 3DMark 11 karşılaştırmasının performansı neredeyse işlemci frekansından bağımsızdır. İşlemci, yalnızca Entry'yi yüklediğinizde grafikleri sınırlamaya başlar:

Ancak GDDR5 bellek frekansının etkisi çok önemli değildir ve esas olarak Giriş ve Performans modlarında fark edilir:

Dolayısıyla, yukarıdaki testlerden, en son DirectX 11 teknolojilerini kullanan 3DMark 11 test paketinin, en yeni nesil kartların performansındaki farkı gerçekten net bir şekilde yansıttığı sonucuna varabiliriz.

3DMark 11'in belirli bir gücü var: bugün GeForce GTX 580 bile Extreme modunda 2000'den fazla puan alamıyor. Bazı test sahnelerinde, bu güçlü hızlandırıcı bile saniyede oldukça düşük sayıda kare gösteriyor.

Şu anda AMD ekran kartlarının aynı seviyedeki NVIDIA hızlandırıcılardan biraz daha yüksek sonuçlar gösterdiğine dair bir ön sonuç da çıkarabiliriz. CrossFire'da bu tür sorunlar gözlenmemesine rağmen, şimdi SLI modunun çalışmadığına dikkat edilmelidir. Bence yakında hem AMD hem de NVIDIA 3DMark 11 için optimize edilmiş yeni sürücüler sunacak. O zaman belki sonuçlar biraz değişecek.