Sanal gerçeklik: küresel ağa göç. Sanal dünya ve internette iletişim

  • 17.07.2019
  • Belozerov Sergey Albertovich

anahtar kelimeler

sanal dünyalar / yapay gerçeklik / sanal gerçeklik / avatar aracılı etkileşimler

Dipnot sosyoloji üzerine bilimsel makale, bilimsel çalışmanın yazarı - Belozerov Sergey Albertovich

Yetişkinler ve yaşlılar için sosyal olarak aktif yeni bir ev eğlence biçiminin sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - avatar aracılı ortak aktivite. sanal dünyalar eğlence amaçlı. Menşei tarif sanal dünyalar Masa üstü rol yapma oyunlarından MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları), kalıtsal ve edinilmiş mülkler olarak kabul edilir ve aynı zamanda en popüler eğlence ve aktivite türleri. Altında sanal dünya Yazar, geniş bir çok kullanıcılı ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan, çok kullanıcılı yarı-materyal yerleşik sanal ortamla dolu geniş bir üç boyutlu bölgeyi (veya teleportlarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgeler sistemini) anlar. üretken çalışma ve avatar aracılı yaşam için fırsatlar. Buradaki yaşam etkinliği, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamaya yönelik faaliyetler anlamına gelir. Emeğin üretken doğası sanal dünyalar Bu dünyalarda yapılan sanal ürünleri satan ve bu dünyalarda sıradan para için hizmet sağlayan ikincil piyasaların varlığı ile doğrulanmıştır. Sanal kürenin bilimsel tartışmasında ciddi bir terminolojik sorun, yazar tarafından keşfedilen Rusça "sanal" kelimesi ile İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasındaki temel farktır. Bilgi teknolojisi alanındaki ikincisi şu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynı, ancak tamamen aynı değil, katı bir tanımı karşılamayan, özünde veya etkisinde olduğu gibi, ancak yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla yaratıldı. Kullanıma göre, adlandırma ve sınıflandırmanın aksine, çevrimiçi MMORPG uygulamaları oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve aralarındaki reşit olmayanların dörtte birden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı rol oynuyor ve genellikle özel "rol yapma" sunucuları kullanıyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliğinden dördü veya daha fazlasını karşılamamaktadır.

İlgili konular sosyolojide bilimsel çalışmalar, bilimsel çalışmanın yazarı Belozerov Sergey Albertovich,

  • Eğitsel sanal dünyalarda karakter görselleştirmenin yapısal-parametrik modeli

    2007 / Gerasimov A.V.
  • Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına bağımlılığın oluşumunda önemli bir faktör olarak yalnızlık

    2015 / Bragina O.A.
  • Sanal MMORPG Dünyaları: Bölüm II. Sosyal ve psikolojik sıkıntı için bir çare

    2015 / Sergey Albertovich Belozerov
  • Sanal suçları gerçek yapan nedir?

    2018 / Baturin Yuri Mihayloviç, Polubinskaya Svetlana Veniaminovna
  • Eğitsel sanal dünyada animasyonlu görsel avatar modeli

    2011 / Alexey Gerasimov, Nadezhda Yakovlevna Lysova

MMORPG'nin Sanal Dünyaları: Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma

Makalede, yetişkin ve kıdemli hobinin yeni sosyal olarak aktif formunun sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - sanal dünyalarda eğlence amaçlı avatar aracılı ortak aktivite incelenmektedir. Sanal dünyaların MMORPG'sinin tahta rol oyunlarından kökenleri açıklanmış, kalıtsal ve kazanılmış özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence türleri ve meslekler analiz edilmiştir. Yazar, sanal dünyayı, geniş olanaklar sunan, çok kullanıcılı yarı-materyal yerleşik sanal ortamla dolu, çok kullanıcılı toplu web uygulamasının (veya birbirini tamamlayan ve teleport sistemiyle bağlanan bölgeler) bir sunucu parçası tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş üç boyutlu bir bölge olarak anlar. üretken emek ve avatar aracılı yaşamı sürdürme etkinliği. Yaşamı sürdürme faaliyeti burada temel psikolojik ihtiyaçların tatminine yönelik faaliyet olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalarda emeğin üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal özneleri satan ve bu dünyalarda düzenli para karşılığında hizmet sunan ikincil piyasalar tarafından onaylanır. Sanal kürenin bilimsel tartışmasında ciddi bir terminolojik sorun, yazar tarafından Rusça ve İngilizce'deki "sanal" kelimesinin ciddi ayrımının keşfedilmesidir. Bilişim teknolojileri alanında kelime, “neredeyse öyle ama aynı değil”, “katı tanıma uygun değil”, “özünde veya fiili olarak öyle görünen, ancak yazılım veya bilgisayar ağı tarafından oluşturulmuş” şeklinde yorumlanmalıdır. Kullanım üzerine, isim ve sınıflandırmaya aykırı olarak, MMORPG web uygulamaları oyunlar, rol oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, MMORPG'nin Avrupalı ​​ve Amerikalı kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bunların dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel “rol” sunucuları kullanarak rol oynar. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliği özelliğinden dördünü veya daha fazlasını hesaba katmaz.

Bilimsel çalışmanın metni "Sanal MMORPG Dünyaları: Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma" konusunda

Psikoloji. Ekonomi Yüksek Okulu Dergisi. 2015. T. 12. No. 1. S. 54-70.

SANAL MMORPG DÜNYALARI: BÖLÜM I. TANIM, AÇIKLAMA, SINIFLANDIRMA

S.A. BELOZEROV

Belozerov Sergey Albertovich - bağımsız araştırmacı, Arzamas. Araştırma ilgi alanları: bilişsel psikoloji, siber psikoloji, avatar aracılı aktivitenin psikolojik etkileri.

Kişiler: [e-posta korumalı]

Yetişkinler ve yaşlılar için sosyal olarak aktif yeni bir ev eğlence biçiminin sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı sanal dünyalarda avatar aracılı ortak etkinlik - göz önünde bulundurulur. Sanal dünyaların kökeni MMORPG (eng. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) masa üstü rol yapma oyunlarından tanımlanır, kalıtsal ve edinilmiş özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence ve aktivite türleri göz önünde bulundurulur. Sanal dünya ile yazar, çok kullanıcılı büyük bir ağ uygulamasının (veya teleportlarla bağlanan tamamlayıcı bölgeler sisteminin) sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan, çok kullanıcılı yarı-materyal ile dolu geniş bir üç boyutlu bölgeyi anlar. üretken çalışma ve avatar aracılı yaşam için geniş fırsatlar sağlayan sanal ortam. Buradaki yaşam etkinliği, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamaya yönelik faaliyetler anlamına gelir. Sanal dünyalarda emeğin üretken doğası, bu dünyalarda yapılan sanal nesneleri satan ve bu dünyalarda sıradan para karşılığında hizmet sağlayan ikincil piyasaların varlığıyla doğrulanır. Sanal kürenin bilimsel tartışmasında ciddi bir terminolojik sorun, yazar tarafından keşfedilen Rusça "sanal" kelimesi ile İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasındaki temel farktır. Bilgi teknolojisi alanındaki ikincisi şu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynı, ancak tamamen aynı değil, katı bir tanımı karşılamayan, özünde veya etkisinde olduğu gibi, ancak yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla yaratıldı. Kullanıma göre, adlandırma ve sınıflandırmanın aksine, çevrimiçi MMORPG uygulamaları oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve aralarında reşit olmayanların dörtte birden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı rol oynuyor ve genellikle özel "rol yapma" sunucuları kullanıyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliğinden dördü veya daha fazlasını karşılamamaktadır.

Anahtar kelimeler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşimler.

Tanıtım

Modern toplumun karşı karşıya olduğu acil bir görev, küresel bilgisayar ağı da dahil olmak üzere, nüfusun sosyal açıdan savunmasız gruplarına uzaktan yardım sağlayan çeşitli hizmetlerin oluşturulması ve geliştirilmesidir. Bu amaçlar için web siteleri, sesli ve görüntülü konferans, web seminerleri ve uzaktan eğitim sistemleri kullanılmaktadır. Ne yazık ki, sözde sanal dünyalarda avatar aracılı ortak faaliyetlerin sağladığı benzersiz fırsatlar, yerli uzmanların görüş alanı dışında kalmaktadır. Kanaatimizce bugün var olan sanal dünyalar, bu sorunu çözmek için en etkili araçlardan biri olabilir. Çok sayıda çalışmanın ve kişisel deneyimin sonuçlarına dayanarak, bu tür dünyaların sosyal dezavantaj sorunlarıyla mücadele etme potansiyelinin, antibiyotiklerin hastalığa neden olan bakterilerle savaşma yeteneğiyle karşılaştırılabilir olduğuna inanıyoruz.

En çok ilgi çeken, MMORPG'ler (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) olarak adlandırılan rol yapma oyunları grubuyla ilgili çok oyunculu ağ uygulamalarının sanal dünyalarıdır. Bu dünyaların oyun bileşeni, yaygın olarak inanıldığı kadar önemli değildir ve yetişkinler ve yaşlı kullanıcılar için çekiciliğini önemli ölçüde kaybetmeden ortadan kaldırılabilir. Bunu aşağıda göstereceğiz.

Haftada ortalama yirmi saat sanal dünyaya dalmak, sosyal dezavantajlardan muzdarip insanların yaşam kalitesini önemli ölçüde artırabilir. Bu konuyla ilgili çok sayıda çalışmanın sonuçları, sanal dünyalardaki avatar aracılı aktivitenin bir kişinin tüm temel psikolojik ihtiyaçlarını karşılayabildiğini iddia etmeyi mümkün kılmaktadır. Fiziksel ve/veya sosyal izolasyon durumunda olan hareketlilik sorunları, engelliler için sanal dünyada avatar aracılı boş zaman, sosyal kendini iyileştirme için etkili bir araç olabilir.

Bahsedilen çalışmaların çoğu, Amerika Birleşik Devletleri ve Büyük Britanya sakinlerinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Mümkünse 35 yaş ve üzeri psikososyal göstergeleri seçtik. Yazarın konumu, World of Warcraft web uygulamasını kullanarak yılların oyun dışı deneyimine dayanmaktadır.

Sanal dünyaları keşfetmemde bana yardımcı olan ve bu makalenin hükümlerini tartışan herkese içtenlikle teşekkür ederim. Öncelikle aile üyelerim ve avatar aracılı dost canlısı şirketimiz.

Sanal dünyaların sınıflandırılması ve demografisi

MMOA kısaltmaları, sanal dünyaları ve onları yaratan uygulamaları sınıflandırmak için kullanılır.

MMO, MMORPG, RP, PvP ve PvE. İlk üçü uygulamalarla, ikincisi ise sanal dünyaların ve MUVE'lerin çeşitleriyle ilgilidir. MMOA İngilizceden gelir. devasa çok kullanıcılı çevrimiçi uygulama ve MUVE ile büyük çok kullanıcılı ağ yazılımı uygulamaları anlamına gelir. Kısaltması MMO (devasa çok oyunculu çevrimiçi), tamamen eğlence veya oyun uygulamaları anlamına gelir ve MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu), MMO grubunun eğlence rol yapma uygulamalarıdır.

RP (rol yapma) kısaltması, diğer kullanıcılarla iletişim kurarken karakterin kişiliğinin rol oynamasının gerekli olduğu bir tür dünyaları veya sanal ortamları belirtmek için kullanılır. PvP (Oyuncuya Karşı Oyuncu), kullanıcıların birbirlerine özgürce saldırabilme yeteneğini, PvE (Oyuncuya Karşı Ortam) ise kullanıcıların karşılıklı rıza olmadan birbirlerine saldırmasının imkansızlığını belirtir.

Sanal bölgeleri bir dereceye kadar sanal dünyanın özelliklerine karşılık gelen birkaç düzine uygulama vardır (Geel, 2014). Aralarında en popüler olanlar: World of Warcraft (WoW) - 7,6 milyon aktif kullanıcı; Aion - 2,4 milyon; Soy (I ve II) - 1.8 milyon; Star Wars: The Old Republic - 1,3 milyondan fazla; RuneScape - 1.1 milyon Second Life - 0,8 milyon (age.). 2014'ün başında bu tür dünyaların yalnızca resmi olarak kayıtlı aktif kullanıcılarının toplam sayısı 18 milyonu aştı.

Second Life hariç, listelenen tüm uygulamalar,

MMORPG grubuna gidin. Second Life, genel amaçlı bir uygulamadır, yani. herhangi bir uzmanlığı yoktur ve MMOA sınıfına aittir. En iyi modern MMORPG'ler o kadar gelişmiş ve işlevsel olarak gereksiz dünyalara sahiptir ki, sanal bölgelerinin oyun dışında kullanılması zor değildir.

En çok ilgi çekenler, 2004 yılında Amerikan şirketi Blizzard Entertainment tarafından oluşturulan World of Warcraft uygulaması ve 2003 yılında Amerikan şirketi Linden Lab tarafından oluşturulan Second Life'dır. İkinci uygulama, kullanıcıların sanal bölgeleri kendilerinin doldurmasına ve yeni sanal nesne türleri oluşturmasına olanak tanır. Bu kalite, Second Life'ı çeşitli alanlarda çok kullanıcılı sanal ortamların potansiyeli için önde gelen bir araştırma laboratuvarı haline getirmiştir. Ne yazık ki, simüle edilmiş ortamın fiziksel gerçekçiliği açısından yetenekleri, başta World of Warcraft olmak üzere en iyi MMORPG'lere kıyasla umutsuzca modası geçmiş görünüyor.

2006 ve 2010 yılları arasında World of Warcraft, tüm MMORPG kullanıcılarının %60'ını oluşturuyordu. Bugün %40'a düştü (age). Warcraft dünyaları, yalnızca en yüksek teknik performans kalitesi nedeniyle değil, aynı zamanda çok sayıda sanal nesne çeşidi (yaklaşık 50.000) nedeniyle rekabet dışıdır. Sadece 500'den fazla araç var (WoW İstatistikleri, 2014).

Avatarların WoW'daki önemli bir avantajı, iki düzine hareket kullanarak sözlü olmayan iletişim olasılığıdır.

MMORPG kullanıcılarının çoğunluğunun genç olduğu yönündeki hakim klişenin aksine, burada dörtte birden fazla reşit olmayan çocuk yoktur (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007). Kadınların erkeklerden iki yaş büyük olduğu ortalama yaş 26 ile 32 arasında değişmektedir (Yee, 2006; Griffiths ve diğerleri, 2003). World of Warcraft'ın Avrupa sektöründe - sırasıyla 29 ve 32 yıl (Schiano ve diğerleri, 2011). Erkeklerin yaklaşık %14'ü ve kadınların %27'si 35 yaşın üzerindedir; her dört kullanıcıdan birinin çocuğu var, her iki kişiden biri evli ya da sürekli cinsel ilişkide bulunuyor (Yee, 2006).

Sanal dünya ve sanal gerçeklik

Gerçek

Rusça açıklayıcı ve ansiklopedik sözlüklere göre, "sanal" kelimesi aşağıdaki anlamlara sahiptir: güçlü; mümkün; koşullu; gerçekte var olmayan, ancak belirli koşullar altında ortaya çıkabilen; potansiyel olarak mevcut (Rus Dilinin Büyük Açıklayıcı Sözlüğü, 2009). Rus dilinde anlam bakımından en yakın olanı "aldatıcı", "gerçek dışı", "hayali" kelimeleridir.

Bunun İngilizce “erdemli” yorumundan kökten farklı olduğunu görünce şaşırdık.

"Rus" sanal "nin sözcüksel eşdeğeri olarak kabul edilen al ". İngilizce'de "sanal", "neredeyse tanımlandığı gibi, ancak tamamen aynı değil, katı tanıma uygun değil" anlamına gelir (Oxford Dictionaries Online, 2014); “Özünde veya etkisinde böyle olan, ancak resmi olarak tanınmayan veya genel olarak tanınmayan” (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

Bilgi teknolojisi alanında tüm dillerde genel anlam belirtilmektedir: “yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla oluşturulan”. Anlamsal kurallara uygun olarak, Rusça'daki "sanal posta kutusu" ifadesi, gerçekte var olmayan bir posta kutusu anlamına gelmelidir; İngilizce'de, normatif olandan farklı, ancak temel işlevlerini yerine getiren bir posta kutusu vardır. Açıkçası, gerçeklere karşılık gelen ikincisidir.

Rusça'ya çevrilmiş yabancı BT metinlerinin doğru anlaşılması için, "sanal" kelimesi şu şekilde anlaşılmalıdır: neredeyse böyle, ama tam olarak böyle değil, özünde veya etkisinde olan katı tanıma göre değil, ancak yazılım veya bilgisayar ağları tarafından oluşturulur.

Sanal dünya, sanal gerçeklik, sanal ortam, sanal nesne, sanal alan gibi "sanal" kelimesini içeren uluslararası ifadeler ve terimler, bir yanılsama, bir hayal oyunu veya gerçek dışı bir şey anlamına gelmez. BT alanında

bir bilgisayar programı tarafından oluşturulduğunda sanal bir nesne, soyut bir biçimde de olsa gerçekte var olur. Bir bütün olarak böyle bir sanal nesnenin özü ve amacı, adlandırılmasıyla tutarlı kalır.

Batı literatüründe “sanal” sıfatının, eklenmesi terimin katı tanımını ihlal etmiyorsa, bir terimle ilgili olarak kullanılmadığına da dikkat edilmelidir. Özellikle "meslek", "danışma", "terapi", "pedagoji", "tutum", "aşk", "arkadaşlık", "psikoloji" vb. Bu durumlarda, "siber" önekini veya "dijital" (dijital) kelimesini kullanın.

Sanal dünya

Sanal dünya teriminin iki anlamı vardır. Başlangıçta, 1990'lardan beri, işbirlikçi veya çok kullanıcılı bir sanal ortam olarak adlandırıldı1. Bu anlamda, sanal dünya, belirli bir fenomen alanını (haute couture dünyası veya çağdaş sanat dünyası gibi) ifade eden sanal dünya olarak Rusça'ya çevrilir. Geniş toprakları yaşanabilir yüzeyi taklit eden EverQuest ve World of Warcraft gibi MMORPG'lerin ortaya çıkmasından sonra

tüm gezegen, bu terimin diğer yorumları ortaya çıktı (Belozerov, 2014), "dünya" kelimesinin ana anlamına yakın 1 2.

Sanal dünya ile, devasa bir çok kullanıcılı ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş bir üç boyutlu bölge veya çok kullanıcılı yarı-materyal yerleşimli sanal ortamla dolu, teleportlarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgeler sistemi kastediyoruz. üretken emek ve avatar aracılı yaşam için geniş fırsatlar sağlar.

Yaşamak derken, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamayı amaçlayan güçlü aktiviteyi kastediyoruz. Yaşanabilirlik, hem normal avatar aracılı kullanıcıların varlığı hem de mobil sanal nesnelerin varlığı anlamına gelir - yalnızca görünümü değil, aynı zamanda canlı veya akıllı varlıkların davranışını da taklit eden çeteler. Yarı-maddilik ile sadece maddi doğal ve insan yapımı çevre ile dış benzerliği değil, aynı zamanda onu oluşturan sanal nesnelerin dış etkilere tepkisini de kastediyoruz.

Sanal dünyaların yeteneklerini değerlendirmede kritik

1 Müh. - işbirlikçi sanal ortam, CVE - işbirlikçi sanal ortam; çok kullanıcılı sanal ortam, MUVE - çok kullanıcılı sanal ortam.

2 İngilizce "dünya" kelimesi şu anlama gelir: 1 - tüm ülkeleri ve halklarıyla birlikte Dünya; 2 - belirli bir bölge veya bir grup ülke veya belirli bir tarih dönemi veya belirli bir canlı grubu veya belirli bir faaliyet alanına ait olan her şey; 3 - insan sosyal ilişkileri; 4 - başka bir gezegen veya tüm Evren (Oxford Dictionaries Online, 2014).

bu dünyayı dolduran soyut sanal ortamın aynı zamanda oldukça gerçek olduğu anlayışına sahiptir. Nesnel, gerçek ve gerçek zamanda değişir, neden her zaman sonuçtan önce gelir.

Her sanal dünya, yazılımın bir kopyası tarafından oluşturulur ve genellikle kendi benzersiz adına sahiptir. Sentetik dünya veya yapay dünya terimleri eşanlamlı olarak kullanılır.

Sanal dünyanın çevresini maddi olarak algılaması veya maddi olarak görünmesi gerekmez. Gerekli olan tek şey, çevresel nesnelerin ana amaçları için tanınması ve sezgisel kullanımıdır. Dış etkilere tepki vermenin yanı sıra görünüm ve davranışta herhangi bir artefakt olmaması da çok önemlidir. Bu tür anormallikler teknolojide bir kusur olarak algılanır ve varlığın psikolojik etkisini ciddi şekilde azaltır (Witmer, Singer, 1998).

Farkındalık düzeyinde, kullanıcılar sanal dünyanın soyut ve yapay doğası konusunda yanılmıyorlar, ancak bundan pişmanlık duymuyorlar. Bir düğmeye dokunarak yapabilirlerse, dokunsal eldivenlerle sanal bir nesneyi almayacaklar. Koşabilirsen bir adımla hareket etmezler. Kullanıcılar, çevreye birinci kişiden değil, “üçüncü” bir gözle bakmayı tercih ederek, gözlem noktasını genellikle avatarın arkasında ve üstünde daha uygun bir yere taşır.

sanal gerçeklik

Sanal gerçeklik (VR) teriminin tamamen farklı iki anlamı vardır. Bu ifadenin anlamsal anlamı, belirli bir yazılım uygulamasının tüm kopyaları tarafından üretilen, fiilen var olan (yani, nesnel ve gerçek sanal nesnelerin) bütününü ifade eder. Bununla birlikte, bu terim çok daha sık olarak, fiziksel varlığın psikolojik durumunda ilk kişiden gözlemlenen sanal bir ortam anlamında kullanılmaktadır (Belozerov, 2014). Fiziksel varlığın etkisini en üst düzeye çıkarmak için, günümüzde kural olarak, görüş alanını başın eğimine veya dönüşüne göre sanal bir ortama değiştiren stereoskopik başa takılan ekran (HMD) kullanılmaktadır. Bu ekranlara sanal gerçeklik kulaklıkları da denir.

Masa üstü RPG'ler

MMORPG'ler, D&D ("Dungeons and Dragons") gibi masa üstü rol yapma grup oyunlarının oyun mekaniğinin geliştirilmesi ve küresel ağdaki bilgisayarların yeteneklerine uyarlanmasının bir sonucu olarak ortaya çıktı. D&D'nin özü basittir. Oyuncular, kendi tarihi, yetenekleri, becerileri ve oyunun önceki oturumlarında kazanılan kişisel mülkleri olan, kendileri tarafından icat edilen bir kahramanın hayali dünyasında hareket ederler. Oyunu yönetir ve hayali dünyanın sözde karakterlerin eylemlerine tepkisini belirler.

zindan veya oyun ustası ("zindan ustası" veya "oyun ustası").

İlk olarak, oyuncular sırayla GM'ye karakterlerinin hangi eylemleri yaptığını söylerler. GM daha sonra hem her bir grup üyesinin eylemleri hem de NPC'lerin bu eylemlerine tepkileri dahil olmak üzere büyük resmi sanatsal olarak tanımlar. NPC'ler, oyun ustasının kendisi tarafından kontrol edilen hayali bir dünyanın sakinleridir.

Oyuncuların karakterleri davranışlarında özgürdür. Gruptan ayrılıp kendi başlarına seyahat edebilirler, düşmanın yanında yer alabilirler vb. Zorunlu bir gereklilik, yalnızca karakterin eylemlerinin önceden belirlenmiş karakterine ve ayrıca dünyanın fiziksel, sosyal ve büyülü yasalarına uymasıdır. Buna karşılık, oyun ustası, çevrenin ikincil ayrıntılarının yardımıyla karakterlerinin hareket özgürlüğünü sınırlayarak oyuncuları gizlice manipüle etme hakkına sahiptir.

Hayali bir dünya inşa ederken, usta arsa modülünün ana detaylarına ve dünyanın işleyişinin aynı yasalarına uymalıdır. Özellikle karakter, örneğin sokakta mücevherli bir sandık bularak emek harcamadan değer alamaz. D&D'de her şey için ya emek ya da para ödemek zorundasınız. Bir oyuncu karakteri ölürse, minimum geliştirme ve mühimmat seviyesine sahip yenisiyle değiştirilir.

Masa üstü RPG'lerde oyunun sonu yoktur. Ayrı bir modülü tamamlamanın amacı, ana kötü adamı yenmektir.

oyunun bir bütün olarak nihai bir amacı yoktur. Bu oyunda kişisel başarının ana motivasyonu, grup statünüzü artırmak veya sürdürmektir. Karakter ne kadar gelişmişse, o kadar fazla beceri, mülk ve paraya sahip olursa, genel sonuca o kadar çok katkıda bulunur. Buna göre, oynamak onlar için ne kadar keyifli ve oyuncunun kendisinin grup statüsü o kadar yüksek olur. Bir masa üstü rol yapma oyununun temel ilkesi şu ifadeyle özetlenebilir: "Her şey gerçektir ve hiçbir şey karşılıksızdır."

MMORPG dünyaları, D&D oyun ustasının hayal gücünde inşa ettiklerinin sanal gerçekleridir. Masa üstü RPG geleneklerine uygun olarak, sanal dünyadaki doğal, teknolojik ve sosyal ortamın yanı sıra işleyişinin fiziksel, büyülü ve sosyal yasalarını mümkün olduğunca inandırıcı hale getirmeye çalışırlar. Dünya sadece maddi görünmek zorunda değil. Ava-tar aracılı emek, sanal zenginliğin büyümesi için gerekli bir koşul olan değerli nesneler yaratmayı ve çıkarmayı mümkün kılmalıdır. Bir MMORPG'de bir balık bile havuzdan zorlanmadan çıkarılamaz. Sanal MMORPG dünyalarını diğer dünya türlerinden ayıran bu niteliklerdir ve bu aynı zamanda onların yüksek çekiciliğini de belirler.

"Her şey gerçek için" örtük D&D ilkesinin ilk kısmı, MMORPG geliştiricilerini sanal dünyayı sanal dünyayı tamamen gereksiz olan birçok fırfırla doldurmaya zorlar.

oyun başarıları elde etmek. Bu, günlük yaşamın ayrıntılarını, karşılaşılan tüm binaların iç mekanlarını, hayvanların, kuşların, balıkların ve böceklerin zengin dünyasını içerir.

En iyi MMORPG'lerde, sanal bölgeleri dolduran çeteler, çeşitli hayvanları sadece görünüşlerinde değil, davranışlarında da taklit eder. Oynarlar, uyurlar, avlanırlar, beslenirler, nöbet tutarlar, dövüşürler vb. Avcılar daha zayıf yaratıklara saldırır, kurbanları tehlikeyi fark ederek kaçmaya çalışır. Savaşan orduların savaşçıları, zafere ya da ölüme kadar savaşırlar, ancak bazen kaçmaya çalışırlar. Rakibini yenenler, silah arkadaşlarına vb. yardım etmek için acele ederler. Sanal dünyanın olasılığını artıran bu tür ayrıntılar, içinde bulunmanın etkisinin ciddiyetini artırmaktadır (Witmer, Singer, 1998).

Masa üstü rol yapma oyunlarından kaynaklanan geleneğe göre, MMORPG'lerdeki avatarlara genellikle karakter denir ve avatarın operatörünün bir rol oynayıp oynamadığına bakılmaksızın. Kullanıcı, avatar aracılı emek yoluyla kişisel sanal mülk kazanmaya zorlanır: zanaat (zanaat), savaş savaşları, çeşitli görevleri yerine getirme, açık artırmada ticaret. Belirli bir sanal refah düzeyine ulaşmak, bir avatarın özelliklerini artırmak ve becerilerini geliştirmek, sanal dünyada kabul edilebilir bir sosyal statü elde etmenin ön koşuludur.

Gelişimleri göz önüne alındığında, MMORPG grubunun sanal dünyalarının en yakın malzeme analogları

çekici yerler Disneyland veya Las Vegas benzeri şehirlerdir. Avatarların fiziksel denetleyicileri evde bulunduğundan, bu tür dünyalar çevrimiçi ev eğlence merkezlerinin çeşitleri olarak düşünülebilir. Sanal dünyaların bölgeleri geniş alanları kaplar (onlardan binlerce geleneksel kilometrekareye kadar) ve hem oyun hem de oyun dışı birçok cazibe merkezi ve eğlence içerir.

Eğlence ve motivasyon

Masa üstü RPG'lerin ideolojisi, karakterin eylemlerini seçme özgürlüğünü içerir. MMORPG de aynı prensibe dayanmaktadır. Avatarların aktivite seçimi ve hareket özgürlüğü, kullanıcı lisans sözleşmeleri dışında herhangi bir şeyle sınırlı değildir. Bununla birlikte, avatarın düşük seviyesi, iyi mühimmat ve beceri eksikliği, genel olarak mantıklı olduğu bölgelerin sayısını kökten azaltır.

Sanal dünya kullanıcılarının faaliyetleri için ana motivasyon, bir avatarın geliştirilmesi, yüksek kaliteli mühimmat, beceri ve yeteneklerin kazanılmasıdır. Bu, mevcut bölgelerin sayısını arttırır, bunlar üzerinde elde edilen eşyaların değerini arttırır ve buna bağlı olarak kullanıcının sosyal ve grup statüsünü yükseltir.

Bir avatarın geliştirilmesi için gerçek taktik seçimi küçüktür ve geliştiriciler tarafından önceden sağlanan yöntemlerle sınırlıdır. Her biri belirli bir tür emek faaliyeti gerektirir - zanaat veya

askeri. Zanaatın beceri seviyesi, mesleğin becerisine göre belirlenir ve dövüş becerileri, avatarın seviyesine göre belirlenir. Avatarın en popüler gelişimi, çok sayıda oyuncu olmayan karakter tarafından verilen görevlerin (görevlerin) tamamlanmasıdır. Görevlerin başarıyla tamamlanması iyi ödenir - deneyim puanları, dahili para, değerli eşyalar. Görevleri tamamlamayı sevmeyenler, işçiliği, takım savaşları veya sözde örneklerin geçişi sürecinde avatarlar geliştirmeyi tercih ediyor.

"Örnek" terimi, belirli bir sanal dünyanın bölgesi ile ilgili olmayan ve bireysel kullanıcıların talebi üzerine oluşturulan özel bir sanal alanı ifade eder. Örnekler, yalnızca kullanıcıların içinde bulunduğu süre boyunca mevcuttur. Bölgeleri belirli bir faaliyet türü için uzmanlaşmıştır. Çoğu zaman bunlar, çetelerin yaşadığı savaş alanları veya zorlu arazilerdir. PvE dünyalarında, en popüler eğlencenin yanı sıra refahınızı ve sosyal statünüzü arttırmanın en etkili yolu, geçilmesi zor alanlardan grup geçişidir. Ana vurguları patronlardır - anormal derecede güçlü çeteler, en değerli ganimeti getiren zafer.

Boss mafya gezileri, eskilerin sanal bir analogudur.

treme turizmi veya dağcılık. Başarıya ulaşmak için, geçiş taktikleri bilgisi, eylemlerin koordinasyonunun ön çalışması ve grup üyelerinin çeşitli uzmanlıkları burada gereklidir. Grup, her üyesi kendi işlevini yerine getiren bir "paket"tir. Zor durumlarda, hata ve "ölüm", yani. en az bir avatarın geçici olarak devre dışı bırakılması tüm grup için ölümcül olabilir. Tecrübeli ve bilgili bir ekip “tepeye” ulaşır, yani. birkaç saat içinde ana patronu yenmeden önce. Bununla birlikte, düzenli egzersizlerle devam etmeye hazırlanmak birkaç ay sürebilir.

MMORPG sanal dünyasının önemli bir özelliği, gerekli mal ve para arzı ile doldurulmasının yalnızca avatar aracılı kullanıcıların emeği ile sağlanmasıdır. Ve birkaç on veya yüz binlerce kullanıcı aynı anda tek bir sanal dünyada yaşayabildiğinden, el sanatları ve savaş çalışmaları üretken hale gelir. Ve bu kalite, eğlence amaçlı oyun etkinlikleriyle hiç uyumlu değilse bile, çok zayıf bir şekilde uyumludur.

MMORPG'lerde, çetelerin işlenmesi veya yenilmesiyle oluşturulan öğelerin, yalnızca belirli bir uygulamanın dahili parasında3 değil, aynı zamanda sıradan olanlarda da - ruble, dolar vb. ifade edilen bir kullanım değeri vardır. Karşın

3 Eğlence sanal dünyalarının iç parası, para kavramının tanımını kesinlikle karşılaması bakımından gerçek (gerçek) paradır.

lisans anlaşmalarının yasakları, binlerce İnternet sitesi başarıyla çalışıyor, dahili MMORPG parasını normal parayla değiştirmek için hizmetler sunuyor ve bunun tersi de geçerli. 2011 yılında World of Warcraft'ın Amerikan sektörü için 10.000 altının döviz kuru yaklaşık 20 dolardı (Debeauvais ve diğerleri, 2012). 2014 yılında World of Warcraft'taki en pahalı malların fiyatı bir milyon altına ulaştı (TCG Al / Sat, 2014).

Hizmetler için gayri resmi bir pazar da vardır. 2013 yılında, World of Warcraft'ın Rusça konuşulan sektöründe, bir kullanıcının tüm üst düzey baskın bölgelerini birkaç saat boyunca yağma seçme hakkı ile tamamlamak için 25 kişilik bir ekibe dahil edilmesi 24.000 rubleye (-700 $) mal oldu. .

En iyi MMORPG'lerin sanal dünyalarının yüksek işlevsel fazlalığı, bunların kasıtlı olarak eğlence dışı amaçlar da dahil olmak üzere başkaları için kullanılmasına izin verir: eğitim, danışmanlık, bir ağ ofisi organize etme, uzaktan çeşitli tıbbi ve sosyal hizmetler sağlama vb. Second Life uygulaması oluşturuldu.

Sosyal yapı

Sanal dünya kullanıcılarının sosyal organizasyonu, gayri resmi dost şirketlerle sınırlı değildir. En değerli ve nadir eşyalar koordineli bir

büyük bir ekibin faaliyetleri. World of Warcraft'ta böyle bir ekip

10-40 kişiden oluşmaktadır. Başarılı bir şekilde tamamlanması için gerekli ortak faaliyetlerin koordinasyonu düzenli eğitimlerle uygulanmaktadır. Böyle bir ekibi oluşturmak ve sürdürmek için, MMORPG kullanıcıları, belirli uygulamaya bağlı olarak kendilerini loncalar, klanlar veya şirketler olarak adlandırılan resmi istikrarlı çıkar toplulukları halinde organize etmeye zorlanırlar.

Bu tür toplulukların maksimum sayısı birkaç bin aktif kullanıcı olabilir ve ortalama sadece 8-10 kişidir. Araştırmalar, bu tür toplulukların kentsel gayri resmi gençlik grupları veya çeteleri ile aynı yasalara göre ortaya çıktığını, geliştiğini ve dağıldığını göstermektedir (Johnson ve diğerleri, 2009).

Resmi kullanıcı topluluklarının iç yapısı hiyerarşiktir. En üstte lider, aşağıda en yakın yardımcıları ve ekip liderleri, ardından daimi ekip üyeleri, aşağıda topluluğun geri kalanı var. İstikrarlı bir sosyal yapının varlığı, kullanıcıları sosyal statüye göre farklılaştırarak, saygı ve kendini gerçekleştirme ihtiyaçlarını karşılamalarına olanak tanır.

Bu nitelik, Yee'nin koleksiyonundan (erkek, 19 yaşında) bir röportajdan alınan aşağıdaki alıntı ile gösterilmektedir: “Ben engelliyim ve bu nedenle sağlıklı insanlar kadar kolay arkadaş edinemiyorum. Ancak, içinde<виртуальном мире>imkanlarımız artıyor. Burada, sağlıklı insanlarla çevriliyken genellikle hissettiğim baskıyı yaşamadan özgürce hareket edebilir ve hissettiklerimi söyleyebilirim.

Sıradan dünyada, kendimi geleceğe dair umutları olmayan on dokuz yaşında bir üniversite öğrencisi gibi hissediyorum. Burada, ter ve kan yoluyla, büyük bir güce hükmeden, yoldaşlarının saygısını hak eden, eylemlerinin oyun dünyasında olup bitenler üzerinde gerçek bir etkisi olan biri olabilirim. Bana öyle geliyor ki, bu dünyada gerçek hayatta başarabileceğimden çok daha fazlasını başardım ”(Yee, 2003). Genç adamın burada oyun başarılarından, eğlenceden değil, temel ihtiyaçların karşılanmasından - arkadaş bulma, saygı, bir takıma ait olma, kendini gerçekleştirme yeteneğinden bahsettiğini görebilirsiniz.

MMORPG - çocuklar için değil, rol yapma değil, oyun değil

MMORPG uygulamalarının kullanımda isimlerine uygun olduğu ve gerçekten de çocuklar ve ergenler için rol oynayan video oyunları olduğu konusunda yaygın bir yanlış kanı vardır. Ancak öyle değil.

Masa üstü RPG'lerin "her şey gerçek, hiçbir şey bedava" ilkesine uygun olarak oluşturulan MMORPG türü birçok yeni nitelik kazandı. Bize göre asıl olan, emeğin üretken doğasıdır. Ayrıca, karakterin rol yapma ihtiyacı ortadan kalktı. İkincisi, MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğunun kimseyi geri kazanmamasına neden oldu.

kazmak, kendileri olmayı tercih etmek.

Anketlere göre, World of Warcraft'ın yalnızca her yirminci kullanıcısından biri sürekli olarak onun karakterinin rolünü oynuyor ve onu hiç oynamayanların sayısı altı - %28 (Schiano et al., 2011).

Rol yapma, “başka birinin kimliğine bürünme uygulaması” olarak tanımlanabilir (Turkle, 1995, aktaran Williams ve diğerleri, 2011), burada “oyuncular kontrol ettikleri karakterin perspektifinden dünyayla etkileşime girmelidir ... ve karakterlerinin yapabileceği şekilde hareket edin ”(Williams ve diğerleri, 2011). Bu anlamda, MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğu rol yapma oyunlarına katılmamaktadır (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams ve diğerleri, 2011).

Durum, MMORPG'lerin çocuklar ve gençler için çekiciliği ile benzer. Anketlere göre, Avrupa ve Kuzey Amerika MMORPG kullanıcılarının sadece dörtte biri reşit değildir (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007).

Sanal dünyaların çocuklara ve yetişkinlere ayrılmamasının çocuklar ve ergenler için tehlike oluşturduğuna inanıyoruz. İlişkinin avatar aracılı doğası, yetişkinlere reşit olmayanları kötü niyetli bir şekilde manipüle etme fırsatı verir ve ergenlere son derece zor oyunlarda yer alan takımlarda yetişkin olarak yer alma fırsatı verir. İkincisi, ergenliğin özellikleri göz önüne alındığında

dönem bir akıl sağlığı tehlikesidir4.

oyun etkinliği

"Oyun" kelimesi belirsizdir. Hem eğlence hem de ticari faaliyetlere (eğitim veya iş oyunları) ve bu tür faaliyetler için gerekli donanıma atıfta bulunurlar. MMORPG grubunun uygulamaları, lisans sözleşmelerinin metinlerinde doğrudan belirtilen eğlence niteliğindeki (eğlenceli) oyunlar olarak sınıflandırılır. Bunun böyle olup olmadığını kontrol edelim.

Oyun, ciddi veya pratik amaçlar olmadan eğlence ve zevk için yapılan bir aktivitedir (Oxford Dictionary Online, 2014). Oyun etkinliğinin en ünlü tanımı 1938'de Hollandalı filozof Johan Huizinga tarafından yapılmıştır (Huizinga, 1992, s. 41) ve 1957'de Fransız sosyolog Roger Caillois tarafından son şekli verilmiştir. İkincisi, oyun etkinliğini şu şekilde tanımladı:

"1) bedava yani oyunun hemen kaybetmemesi için oyuncuya zorunlu hale getirilemez.

neşeli eğlencenin doğası;

2) izole, yani kesin ve önceden belirlenmiş sınırlarla uzay ve zamanda önceden sınırlandırılmış;

3) belirsiz bir sonuçla, yani, icat ihtiyacı oyuncunun inisiyatifi için bir miktar özgürlük bıraktığından, gelişimini önceden belirlemek veya sonucu tahmin etmek imkansızdır;

4) verimsizdir, yani ne mal ne de zenginlik yaratmaz, hiçbir yeni unsur yaratmaz ve oyuncular arasındaki mülkiyet transferini saymazsak, oyunun başlangıcındakiyle tamamen aynı duruma yol açar;

5) olağan, olağan yasaların işleyişini askıya alan ve bir noktada, oyun süresince geçerli olan tek yasa olan yeni yasalar oluşturan bir dizi sözleşmeye tabi;

6) hayali, yani, sıradan yaşamla karşılaştırıldığında bir tür ikincil gerçekliğin veya basitçe gerçek dışılığın belirli bir farkındalığının eşlik ettiği ”(Caillois, 2007, s. 43-49).

Bu işaretleri MMORPG ile ilgili olarak ele alalım.

4 Bu dönemde ergenlerin yüksek performansı, önemli fiziksel ve duygusal stres nedeniyle elde edilir. Düzenleyici mekanizmaların çalışmasındaki rahatsızlıklar, hormonal ve otonomik dengesizlikler, bir yandan sinir sisteminde önemli strese, fiziksel ve duygusal strese yatkınlığa, duygusal strese ve yüksek klinik belirtiler riskine yol açar.

Öte yandan, aynı faktörler ergenlerin yüksek duygusal uyarılabilirliğini ve zihinsel dengesizliğini belirler, kendilerini kendilerine ve başkalarına karşı yetersiz bir tutum içinde gösterirler. Bir MMORPG'de bu, çatışmalara, stresli durumlara neden olur, sanal dünyadan atılma riski yaratır ve yıllarca süren sıkı çalışmayla kazanılan her sanal mülkün kaybıyla birlikte.

1. Eğlenceli oyun etkinliğinin özgür doğası, “insanlar sadece istedikleri zaman, sadece istedikleri kadar oynarlar” (ibid., s. 47). MMORPG'de bu tür kullanıcılar azınlıktadır. Bunlara ultra-gündelik denir ve dışlanmışlar gibi muamele görürler. Resmi topluluklarda ve arkadaş canlısı şirketlerde kabul edilebilir bir sosyal ve grup statüsünü sürdürmek, diğerleri düzeyinde sistematik çalışmayı, ekip etkinliklerine katılmayı vb. gerektirir. Sıradan geçiciler (ultra değil), birkaç ay boyunca MMORPG'ye gelen ve ilk dönemde inatla geri kalanını yakalayan, avatar ve mühimmat seviyesini yükselten, geçme taktiklerini inceleyen vb.

2. MMORPG'nin sanal dünyalarındaki avatar aracılı faaliyetler ne zamanla ne de bu dünyanın sınırlarıyla sınırlı değildir. Bir avatarı başka bir sanal dünyaya aktarmak mümkündür.

3. Belirsiz sonuçlar, yüksek düzeyde görev karmaşıklığı olan MMORPG etkinliklerinin yalnızca küçük bir kısmı için karakteristiktir. Bununla birlikte, karmaşık görevlerin seçimi, emeğin verimliliğini (verimliliğini) azaltır, bu nedenle, faydacı hedefleri çözmek için kullanıcılar kasıtlı olarak kolay ve iyi bilinen meslekleri seçerler. Bu faaliyetleri yerine getirmekten elde edilen zevk, ortak koordineli faaliyetler sürecinde faydacı ihtiyaçların karşılanmasının yanı sıra arkadaşça iletişimden kaynaklanmaktadır.

4. MMORPG'deki etkinlik üretkendir, çünkü

Bu değerlerin bir kullanım değeri vardır. Genel durumun "oyunun başlangıcına" dönüşü imkansızdır.

5. Rol olmayan sunucularda kamu düzenini bozma cezaları dışında herhangi bir uzlaşı yoktur.

6. Sanal dünyalardaki avatar aracılı etkinlik hayali değildir ve sanal gerçeklik gerçek dışı değildir.

MMORG'un Caillois oyun etkinliğinin temel özelliklerinden hiçbirinden yoksun olduğu görülebilir. Sanal dünya kullanıcılarının yaptığı aktivitelerin anlık görüntüsünü alıp bu listeye göre kontrol edersek, sanal dünyada herhangi bir sıradan oyun oynayan kullanıcıların sadece çok küçük bir kısmı için tam uyum sağlanacaktır. Bu nedenle, MMORPG'nin eğlence amaçlı video oyunları grubuna atanmasının hiçbir dayanağı yoktur ve bir hata olarak kabul edilmelidir.

Çözüm

MMORPG dünyaları da dahil olmak üzere sanal dünyalar, psikolojik, sosyal ve ekonomik açıdan onları fiziksel dünyaya bir alternatif olarak görmemize izin veren bir dizi özelliğe sahip maddi olmayan varlıklardır.

Gerçek varoluşun temel özelliklerini karşılarlar, çünkü onları dolduran sanal ortam nesnel, gerçek ve gerçek zamanlı olarak değişir. dalmış

sanal dünya kullanıcıları sanal alanları fiziksel alanlar gibi algılar. Sanal ortam ve diğer insanlarla etkileşim kurmak için antropomorfik yapay bedenler (avatarlar) kullanan sanal dünyaların kullanıcıları, psikolojik olarak kendilerini ve partnerlerini karşılık gelen sanal bölgelerde var olarak algılar (varlığın etkisi - bkz.: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh , 2010).

"Avatardan avatara" modunda birbirleriyle iletişim kurarken, sanal dünyaların kullanıcıları yüz yüze iletişimdekiyle aynı bilgi aktarım kanallarına erişebilir: metin, ses, yüz ifadeleri, jestler ve avatar pozları. Sanal dünyalarda avatar aracılı iletişim bilinçsizce avatarların beden dilini kullanır (Yee ve diğerleri, 2007) ve bir avatarın görünümü onu kontrol eden kişinin davranışını ve diğer insanların ona karşı tutumunu yaklaşık olarak aynı şekilde etkiler. .

yüz yüze iletişimde olduğu gibi (Yee ve diğerleri, 2009).

MMORPG sınıfının sanal dünyaları, masa üstü rol yapma oyunlarından kaynaklansalar da, aslında kullanıcıların çoğunluğu tarafından rol yapma veya eğlenceli oyunlar değil, Disneyland, Las Vegas veya tatil beldeleri.

"Avatardan avatara" modunda, insanlar, doğrudan özne-manipülatif ortak aktivite olanaklarına benzer şekilde, çevresel nesnelerin uzaktan ortak manipülasyonları için zengin fırsatlara sahiptir. Sanal dünyalarda Ava-tar aracılı etkinlik üretkendir, bu da sanal bölgelerin yalnızca psikolojik değil, aynı zamanda sanal emek ürünlerinin sıradan parayla değiş tokuş edilmesi yoluyla maddi ihtiyaçların karşılanması için kullanılmasına izin verir.

Edebiyat

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda varlık olgusunun psikolojik yönleri. Psikoloji Soruları, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar aracılı etkinlikler ve sanal dünyalar. Uzaktan ve sanal öğrenme, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Oyunlar ve insanlar. Kültür sosyolojisi üzerine makaleler ve denemeler. M.: OGI.

Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Rus dilinin büyük sözlüğü. SPb.: Norint.

WoW istatistikleri. (2014). Erişim modu: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Homo ludens. yarının gölgesinde M.: İlerleme-Akademi.

Cole, H. ve Griffiths, M.D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Oynayan oyuncularda sosyal etkileşimler. Siber Psikoloji ve Davranış, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N., & Ducheneut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine bir keşif çalışması. IFDG '12 Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı Bildiriler Kitabı'nda (s. 105-112). New York. doi: 10.1145 / 2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. http://mmodata.blogspot.ru adresinden alındı

Griffiths, M.D., Davies, M. ve Chappell, D. (2003). Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. Siber Psikoloji ve Davranış, 6 (1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P.M. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönlendirilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79 (6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Çevrimiçi (2014). http://www.merriam-webster.com adresinden alındı

Oxford Sözlükleri Çevrimiçi (2014). http://www.oxforddictionaries.com adresinden alındı

Schiano, D.J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansında. doi: 10.1145 / 2159365.2159389

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfedin. Cambridge, MA: MIT Basını.

TCG al / sat. (2014). Erişim modu: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484? Sayfa = 14

Türkle, S. (1995). Ekrandaki yaşam: İnternet çağında kimlik. New York: mihenk taşı.

Williams, D., Kennedy, T.L.M. ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynamanın kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6 (2), 171-200.

doi: 10.1177 / 1555412010364983

Ye, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografisi, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Durum, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Çevrimiçi sanal ortamlarda sözlü olmayan sosyal normların kalıcılığı. Siber Psikoloji ve Davranış, 10, 115-121. doi: 10.1089 / cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J.N. ve Ducheneut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş dijital benlik temsilinin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254

MMORPG'nin Sanal Dünyaları:

Bölüm I. Tanım, Tanım, Sınıflandırma

Sergey A. Belozerov

Bağımsız araştırmacı E-posta: [e-posta korumalı]

Makalede, yetişkin ve kıdemli hobinin yeni sosyal olarak aktif formunun sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - sanal dünyalarda eğlence amaçlı avatar aracılı ortak aktivite incelenmektedir. Sanal dünyaların MMORPG'sinin tahta rol oyunlarından kökenleri açıklanmış, kalıtsal ve kazanılmış özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence türleri ve meslekler analiz edilmiştir. Yazar, sanal dünyayı, geniş olanaklar sunan, çok kullanıcılı yarı-materyal yerleşik sanal ortamla dolu, çok kullanıcılı toplu web uygulamasının (veya birbirini tamamlayan ve teleport sistemiyle bağlanan bölgeler) bir sunucu parçası tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş üç boyutlu bir bölge olarak anlar. üretken emek ve avatar aracılı yaşamı sürdürme faaliyeti Yaşamı sürdürme faaliyeti burada temel psikolojik ihtiyaçların tatminine yönelik faaliyet olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalarda emeğin üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal özneleri satan ve bu dünyalarda düzenli para karşılığında hizmet sunan ikincil piyasalar tarafından onaylanır. Sanal kürenin bilimsel tartışmasında ciddi bir terminolojik sorun, yazar tarafından Rusça ve İngilizce'deki "sanal" kelimesinin ciddi ayrımının keşfedilmesidir. Bilişim teknolojileri alanında kelime, “neredeyse öyle ama aynı değil”, “katı tanıma uygun değil”, “özünde veya fiili olarak öyle görünen, ancak yazılım veya bilgisayar ağı tarafından oluşturulmuş” şeklinde yorumlanmalıdır. Kullanım üzerine, isim ve sınıflandırmaya aykırı olarak, MMORPG web uygulamaları oyunlar, rol oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, MMORPG'nin Avrupalı ​​ve Amerikalı kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bunların dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel “rol” sunucuları kullanarak rol oynar. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda olası altı oyun etkinliği özelliğinden dördünü veya daha fazlasını hesaba katmaz.

Anahtar Kelimeler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşim.

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda varlık olgusunun psikolojik yönleri. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel "nost" ve sanal "nye miry. Distantsionnoe i Virtual" noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A. ve Carr, D. (2003). Garip bir gezegenden işaretler: Anarchy Online'da rol yapma ve sosyal performans. COSIGN Proceedings 2003'te Oyunlar ve Yeni Medya için Hesaplamalı Göstergebilim Üzerine 3. Konferans (s. 14-21). http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html adresinden alındı

Caillois, R. (2007). Igry ve lyudi. Stat "i essepo sotsiologii kul" tury. Moskova: Ob "edinennoe Gumanitarnoe izdatel" stvo. (Çev. Of: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (Fransızca))

Cole, H. ve Griffiths, M.D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Oynayan oyuncularda sosyal etkileşimler. Siber Psikoloji ve Davranış, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N., & Ducheneut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine bir keşif çalışması. IFDG '12 Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansı Bildiriler Kitabı'nda (s. 105-112). New York doi: 10.1145 / 2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. http://mmodata.blogspot.ru adresinden alındı ​​Griffiths, M.D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. Siber Psikoloji ve Davranış, 6 (1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. Moskova: İlerleme-Akademiya. (Çev.: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (Hollandaca)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P M. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönlendirilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79 (6), 1-11. Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Bolşoy tolkovyislovar "russkogo yazyka. Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M. ve Ditton, T. (1997). Hepsinin merkezinde: Varlık kavramı. Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Çevrimiçi (2014). http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online'dan (2014) alındı. http://www.oxforddictionaries.com adresinden erişildi Schiano, D.J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansında. doi: 10.1145 / 2159365.2159389

İstatistikler WoW. (2014). http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html adresinden alındı.

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfedin. Cambridge, MA: MIT Basını. TCG pokupka / prodazha. (2014). http://eu.battle.net/wow/ru/ forum / konu / 2723275484 adresinden alındı ​​Sayfa = 14

Türkle, S. (1995). Ekrandaki yaşam: İnternet çağında kimlik. New York: mihenk taşı. Williams, D., Kennedy, T.L.M. ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynamanın kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6 (2), 171-200.

doi: 10.1177 / 1555412010364983

Witmer, B.G. ve Singer, M.J. (1998). Sanal ortamlarda varlığı ölçme: Bir varlık anketi. Presence Dergisi: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 7 (3), 225-240.

Ye, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografisi, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Durum, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Çevrimiçi sanal ortamlarda sözlü olmayan sosyal normların kalıcılığı. Siber Psikoloji ve Davranış, 10, 115-121. doi: 10.1089 / cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J.N., & Ducheneut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş dijital benlik temsilinin çevrim içi ve çevrim dışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254

"Sanal dünya" nedir? Nasıl çalışır, nasıl çalışır, etkileşim içinde nasıl gerçekleşir. Sanal ve gerçek dünyalar neden bu kadar yakından ilişkili?

Şimdiye kadar, sanal dünya kavramı çok belirsiz ve tanımsızdır. Bir yandan açıklayıcı sözlükler ve uzmanlar sanaldan gizli, hatta mevcut değil, diğer yandan eylemde tezahür eden, hatta eter kavramına dönen bir şey olarak bahseder. Aynı zamanda ortak bir anlayışa da varamadılar. Ancak sanal dünyanın varlığı hiç kimse tarafından tartışılmaz, çünkü gerçek dünya üzerindeki etkisi giderek daha fazla oluyor ve maddi ve manevi hayatımızda çok önemli bir faktör haline geliyor. LINGVO 12 sözlüğü aşağıdaki tanımı verir. Sanal gerçeklik: kullanıcının gerçeklik yanılsamasını hissetmesini sağlayan herhangi bir ortamın bilgisayar tarafından oluşturulmuş üç boyutlu bir modelidir; dünyayı hayal gücünün bir ürünü olarak sunan bir tür öznel gerçeklik algısı. Sonuç olarak, sanal gerçeklik, bir kişinin kendilerini yapay bir dünyaya sokmasına izin veren oldukça gelişmiş bir bilgisayar modelleme biçimidir. Bu durumda, kullanıcının duygularının yerini bilgisayar tarafından oluşturulan taklitleri alır. Bu fenomeni değerlendirmenin felsefi derinliklerine el sallamadan, sanal ve gerçek dünya arasındaki etkileşim sorununu bir uygulayıcı - bir bilgi savaşı ve etkileşimi uzmanı - bakış açısından ele almak istiyorum. Ve muhtemelen, bu değerlendirmenin yer alacağı kavramsal alana karar verilmelidir. Bir yanda, teknik ve yazılım sistemleri, ağlar, sunucular ve depolar, sanayi, enerji, ulaşım, küresel ekonominin diğer sektörlerinin teknolojik kontrol sistemleri ve bazen ne denir? Word Web veya Global İnternet. Son 30 yılda günlük gerçekliğimize giren modern teknolojiler, onu önemli ölçüde değiştirdi. Hatta bazı uzmanlar bunu tekerleğin icadıyla karşılaştırırlar. Doğal olarak teknolojiler, insan uygarlığının varlığının maddi temelinin geliştirilmesi için muazzam fırsatlar getirdi, ancak aynı zamanda tüm insanlık için en ciddi tehditler ve riskler, bilgi savaşlarının temelini oluşturdu. Politikacıların ve dünyanın önde gelen ülkelerinin ordusunun siber birlikler oluşturmayı, devlet altyapı tesislerini siber saldırılardan korumayı vb. düşünmeleri boşuna değil. Bununla birlikte, bu eylemler çoğunlukla tam olarak siberuzay olarak tanımladığımız şeyle ilgilidir, ancak asgari ölçüde siberuzay ile insan bilincinin birleştiği yerde meydana gelen ve bugün psikiyatristlerin, sosyologların, yazarların ve diğer bilim adamlarının değerlendirmesine verilen süreçlerle ilgilidir. çok daha az ölçüde dereceler, filozoflar ve ilahiyatçılar. (Burada özellikle internette telif hakkı koruması veya siber teknolojileri kullanan cezai suçlar alanındaki kanun koyuculuk ve kanun yaptırımından bahsetmiyorum, çünkü bu siber güvenlik ve bilgi koruma konularına atfedilebilir.) duracaktır.

Sanal dünya nasıl çalışır? Sanal dünya geçen yüzyılın 80'li veya 90'lı yıllarında ortaya çıkmadı. Bir insanla birlikte ortaya çıktığını söyleyebiliriz, onu diğer tüm yaratılmış varlıklardan ayıran özelliklerden biri olan hayal gücü yardımıyla fantazilerinde bir kişi, kafasında istenen resimleri yeniden üretmeye başladığında, bu kurgusal ortama yerleşir. dünya onun tarafından adlandırılan gerçek dünyanın varlıkları, bunlar. yaratıcılıkla uğraşmaya başladı. Son zamanlarda, modern bilgi teknolojilerinin kullanımıyla bu yaratıcılık, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve ayrıca blogosfer ve sosyal ağlar olarak adlandırılan özel olarak organize edilmiş bir bilgi ekolojik ortamının yaratılmasında gerçekleştirilmiştir. Felsefe Doktoru M. Karpitsky'nin dediği gibi, bu üçüncü sanal gerçeklik türüdür. Böylece, sanal dünya insan bilincinin bir yaratımı gibi görünüyor, ancak bu dünya Tanrı'yı ​​​​içermiyor. Metinlerden, kelimelerden, resimlerden, hatta anlamlardan oluşur. Sanal dünya, felsefi ve matematiksel eserlerinde Rus matematikçi V.V. tarafından açıklanan metinlerin sürekliliği olan "anlamların boşluğuna" çok benzer. Nalimov. Bu sanal dünyaya atıfta bulunarak, İnternet alanına giren bir kişi, belirli dilsel filtreleri kullanır, ihtiyaç duyduğu metinleri bu alandan keser veya kendi yarattığı yeni metinleri bu alana - sanal dünyanın özüne sokar. Belirli bir kişinin bilincinde var olan sanal dünyanın bir yansıma olduğu sonucuna varılabilir - tüm İnternet kullanıcıları topluluğunun genelleştirilmiş kitle bilincinin bir aynası ve gerçek dünyanın bu bilinci aracılığıyla yeniden yansıtılması ve bu sefer ilahi varlık olmadan. Bu, sanal dünyanın alanına insan erişim sistemi oluşturan programların oluşturulduğuna göre inşaat - ağ algoritmalarının sonucudur.

Sanal dünyanın gerçek dünyayı nasıl etkilediği. "Sınır" bölgesi nerede ve neden bu kadar bulanık. Hangi etkinin gerçekleştirildiği ve bu etkinin neden bu kadar önemli olduğu.

Matematiksel istatistik ve sibernetik yasalarına göre inşa edilmiş gerçek dünyanın bir yansıması, bir modeli olan sanal dünya, sanal dünyanın bir olayının veya görüntüsünün doğru olduğuna ve tam olarak örtüşen kendi karşılığına sahip olduğuna dair yanıltıcı bir izlenim yaratır. gerçek dünyada. Bu bazen sanal dünyada yapay olayların yaratılmasına yol açar - sansasyonellikleri nedeniyle sosyal ağlarda ve elektronik medyada yaygın olarak tartışılan “sahte”. (Böyle bir "sahte"nin en son örneği, Yekaterinburg'da kaçtığı ve yerel bir nehre yakalandığı iddia edilen bir timsahtır). Bu izlenim, olayın "sözde gerçeği" ve insan kullanıcıyı gerçek dünyadaki belirli eylemlere, değişikliklere veya faaliyetlere motive eden bir faktör haline gelir. Gerçek ve sanal dünyanın etkileşimindeki özel bir fenomen, ağ sosyal alanı veya WEB 2.0 teknolojileri, yani. bir kişinin-kullanıcının kendisinin sanal kişilikler, benzerleri (tutkularının bazı görüntüleri veya genellikle kendi doğasının olumsuz özelliklerinin basitleştirilmiş baskıları) veya hatta tamamen hayali kişilikler yarattığı, ancak kendi kurgusal geçmişi olan bir ağ sosyal blogosferi , imaj, arkadaşlar, bağlantılar , ilgi alanları, karakter, çevreleri vb. Bu, İnternet'in anonimlik gibi bir özelliği tarafından büyük ölçüde kolaylaştırılmıştır. Gerçekliğin yansıması ile gerçekliğin kurgusal görüntüsü - sanal dünya - arasındaki sınır, bir kişinin kafasından, zihninden geçtiğinden, bir kişinin kendisini ve kurgusal sanal görüntüsünü - bir karakteri - ayırması çok zordur. bir sosyal ağda, forumda veya blogda. Hatta sanal kişilik, yaratıcısının kişiliğini yerinden eder, sanal dünyanın çarpık değerleri insani değerler haline gelir ve onun dünya görüşünü ve davranışını belirlemeye başlar. Ünlü senarist Alexander Lebedev'e göre, kişilik-sanalın yaratıcısı üzerindeki bu geri bildiriminin etkisi, Stanislavsky'nin sistemine göre bir oyuncunun "oyunculuk", reenkarnasyon, "rolüne alışma" ile çok benzer. pratik olarak bastırılır, arka plana çekilir, kaybolur, sahne karakterinin kişiliğinin yerini alır. Kilisenin bir meslek olarak "oyunculuğu" her zaman onaylamaması boşuna değildir, eski zamanlarda "aktörlerin" kilisenin çitine gömülmesine bile izin vermemiştir.

Sanal dünyadaki varlıkların gerçek dünya üzerindeki etkisi, örneğin sanal nesneleri, sanal gerçeklikteki nesnelerin görüntülerini gerçek parayla satmaya başlayan ticari şirketler tarafından bile gerçek dünyadan uyarılabilir. Bir kumar bağımlısının "gerçek hayatta" bir başkasını, sanal bir müzayedede birkaç yüz dolara sattığı "çalınan" sihirli bir kılıç için öldürdüğü bir vakayı biliyoruz. Sanal toplulukta nasıl kilo verileceği konusunda tavsiye isteyen ve bunun sonucunda "troller" denilen sanal karakterler tarafından zulme uğrayan ve intihar eden bir kızın intiharını biliyoruz. Sanal ve gerçek dünya arasındaki sınırın "bulanıklaşması", toplum ve devletin sanal dünya fenomeniyle ilişki kurma biçimiyle de kolaylaştırılır. Bu nedenle, bazı ülkelerde para birimini "sanal, oyun parası" ile değiştirmek yasaldır. Genellikle "karaborsada" ve uluslararası uyuşturucu kaçakçılığında kullanılan sanal dünya para birimi "bitcoin"lerin resmi olarak tanınması konusu tartışılıyor. Belarus'ta, bir ağ bilgisayar oyununda sanal bir tankın "kaçırılması" konusunda polis tarafından yürütülen soruşturmada bir emsal var. İnternet araçlarının ve sosyal ağların siyasi stratejistler tarafından destekçilerini toplama, fikirlerini yayma, propaganda, eğitim ve doğrudan yönetiminde yaygın olarak kullanıldığı da bilinmektedir. Orta Doğu.

İnsanlar arasındaki iletişim neden yavaş yavaş gerçekten sanal hale geliyor? Bilgisayar kullanarak iletişim kurmak çok daha kolaydır. Sanal dünya ve internetteki iletişim o kadar popüler hale geldi ki birçok insan bazen gerçek iletişimi unutuyor. Gerçek bir toplantı insanları belirli bir çerçeveye sokar, onları doğrudan duygusal temasa zorlar ve Ağ her zaman elinizin altındadır.

0 148711

Fotoğraf galerisi: İnternette sanal dünya ve iletişim

Birkaç tuşa bastım - ve zaten iletişimin merkezindesiniz. Öneminizi doğrulamak istiyorsanız, Odnoklassniki'de bir sayfa açtınız, kaç kişinin ziyaret ettiğine baktınız ve kendi alakanızdan emin oldunuz. Ek olarak, sadece oturmak ve çalışmak (meslek bilgisayarla bağlantılıysa) sıkıcıdır ve zamanı yapılandırmak için insanlar sanal dünyaya gider ve her zaman güvenli olan İnternet üzerinden iletişim kurar, hiçbir zorunluluk yoktur. , kendinizi herhangi biri olarak düşünebilir, başkalarının beyinlerini tozlayabilir ve hatta ondan duygusal bir dürtü elde edebilirsiniz.

İnternetin tuzakları nelerdir?

Sanal dünyanın World Wide Web'i ve İnternet üzerindeki iletişim, kullanıcıları arasında neredeyse uyuşturucu bağımlılığına neden olmakta ve geciktirmektedir. İnsanlar internete girmek için saplantılı bir istek duyarlar, ancak internete girdikten sonra kişi web sayfalarını terk edecek gücü bulamaz. Sanal dünyanın ve İnternet'teki iletişimin iki ana biçimi vardır: sohbet bağımlılığı - sohbetlerde, forumlarda, telekonferanslarda, e-posta modunda iletişimden. Ve web bağımlılığı - yeni bilgi dozlarından (sitelerde, portallarda vb. sanal gezinme). Yine de, çoğu İnternet bağımlısı iletişim hizmetlerine bağımlıdır. İstatistiklere göre, bu tür temasların en cazip özellikleri şunlardır: anonimlik (%86), erişilebilirlik (%63), güvenlik (%58) ve kullanım kolaylığı (%37). Sosyal destek, cinsel doyum, sanal bir kahraman yaratma olasılığı (yeni bir benlik yaratma) için böyle bir ağa ihtiyaç vardır.

Bilgi bağımlılığının özü nedir?

Web bağımlılığı da denir. Genellikle bilginin işlenmesi ve aranmasıyla ilişkili kişiler (gazeteciler ilk risk altındadır) bundan rahatsız olurlar. Sürekli bir haber eksikliği hissederler, şu anda bir yerlerde bir şeyler olduğunun farkına varmaktan rahatsızlık duyarlar ve bilmiyorlar. Her şeyi kavramanın imkansız olduğu anlayışı ortadan kalkar. Aklın sınırı yoktur: Bir düşünceden sonra diğeri gelir, üçüncüsü ... Zamanda durmak için, ortada birikimli bir acı denilen şeye sahip olmanız gerekir - bir irade, ruh ve amaç karışımı. Herhangi bir aktivitede oluşur. Bu, doğru zamanda bir araya gelme, tüm güçleri belirli bir görevin uygulanmasına konsantre etme ve yönlendirme yeteneğidir. Bilgi dikkati dağıtır, zaman duygusu kaybolur, sakız mekanik olarak çiğnediği beyne atılır. Bilginin nihayetinde bilinci yok etmemesi için, bir algı mozaiği gereklidir. Belli bir fikir okudum, ondan ilham aldım ve fark ettim. Tüm düşünceleri arka arkaya değil, sadece sevdiklerinizi işlemelisiniz. Ve mümkünse, onları hayata geçirmek ve sadece kafanızda gezinmek değil.

Kişinin hayatını doğru takip edip etmediğinin, kendini başkalarıyla kıyasladığının teyidini alabilmesi için dışarıdan değerlendirilmesi gerekir. Sosyal ağda, kullanıcı kişisel sayfasını başlatır - güzel bir resim - kendini sunum. Çocuklar, kocalar, dinlenmeler geçit töreni yapılır, dilekler, tebrikler, şiirler yazılır, değerlendirmeler toplanır, güzelliklerinin kanıtları ve mutlu bir yaşam. Böylece, kendini doğrulama ihtiyacı karşılanır. Ancak sosyal ağlarda iletişim semboliktir. Gerçek bir toplantı teklifine çok az insan yanıt verir ve eğer bir toplantı gerçekleşirse, çoğu zaman sanal dünyadaki kadar parlak ve güzel olmadığı ortaya çıkar.

Çevrimiçi iletişim günümüzden nasıl farklıdır?

İnternet bağımlılığının belirtileri nelerdir?

En anlamlı olanlar: e-postanızı kontrol etmek için takıntılı bir istek, sanal sörf (yemek yemeyi, tuvalete gitmeyi unuttum) uğruna fizyolojik ihtiyaçları görmezden gelme, başlangıçta planlanandan çok daha uzun süre internette kalma (ben istedim) yarım saat git, ama iki kaldı). Deneyimli bilgisayar bağımlıları ailelerini, arkadaşlıklarını ve resmi görevlerini unuturlar. Sonuçlar - boşanma, işten çıkarılma, akademik başarısızlık. İnternetten kısa bir süreliğine ayrıldıklarında, bir tür "akşamdan kalma" yaşarlar - son derece yoğun bir bilinç akışı ve bir endişe hissi, sanal dünyaya geri dönme ve İnternet üzerinden iletişim kurmak için karşı konulmaz bir arzu.

Hangi zihinsel bozukluklar sanal dünyayı ve internette iletişimi tetikleyebilir?

Yetişkin bir insan, istediğini şu anda elde etmek isteyen yedi yaşındaki bir çocuk gibi görünür. Bir başka popüler zihinsel bozukluk, Munchausen sendromudur. Dikkat ve sempati çekmek için hastalık simülasyonuna dayanır. İnternette hiç kimse sizden sağlık kartı istemeyeceğinden, hasta numarası yapmak armut soymak kadar kolaydır.

En çok kim bilgisayar bağımlısı olma riski altındadır?

Sanal dünya çocukların sağlığını ve ruhunu nasıl etkiliyor?

7-10 yaşından küçük bir çocuk fiziksel olarak gelişmelidir - oyunda, harekette. On yıllık dönüm noktasından sonra, vücudun kuvvetleri metabolizmanın, kalbin, akciğerlerin ve diğer önemli organların gelişimine odaklanır. Ve ancak 14 yıl sonra kabul, maneviyata kaydırılır. Bir monitöre zincirlenmiş küçük çocuklar statiktir. Bu yaşta fiziksel ilerleme yerine entelektüel bir yük vardır - sonuç olarak modern çocuklar erken yaşlanır. 13-14 yaşlarında vasküler sertleşme, ateroskleroz ve erken kanserler bugün zaten ortaya çıkıyor. On yaşında, bir çocuk üç dilde ve bilgisayar programlamanın temellerinde ustalaşabilir, ancak fiziksel gelişim için önemsiz bir testi geçemez: tam olarak bir döşeme tahtası üzerinde yürüyün ve hedefi topla vurun.

Sanal dünya ve internetteki iletişim, öğrenme ve ufukları genişletme aracı olarak pek çok hak ile kredilendirilir. Belki doğru dozda, olağanüstü yeteneklere sahip çocukların yetiştirilmesine yardımcı olabilir?

Ebeveynler, üç yaşındaki çocuklarının dizüstü bilgisayar kullanmasını izlemek için harekete geçiyor. Aslında tüm bu beceriler yüzeysel bir düzeyde oluşur ve yetişkinlikte hiçbir şekilde yararlı olmayacaktır. Yetişkinlerin bir çocuğu bilgisayara koyması ve içinde başka değerler oluşturmaktan biraz zaman alması daha kolaydır. Bilgisayarın okul için geliştiği ve gerekli olduğu fikri, kendini haklı çıkarmaktan başka bir şey değildir.

ABD deney yaptı: 5 yaşından itibaren çocuklara dışarıdan eğitim verildi ve 12 yaşına kadar tam bir orta öğretim kursunu tamamladılar. Hayatları uzun yıllar takip edildi. Hiçbirinin bir kaderi olmadığı ortaya çıktı: entelektüel olarak parlaklardı, ancak güçlü iradeli ve duygusal bileşenler yoktu. Kim olduklarını ve ne istediklerini bilmiyorlardı. Sonuçta, yetenek %99 emek ve kendini organize etme yeteneğidir ve sadece %1 yeteneklere bağlıdır.

Bir kasanın kurallarını çıkarmak mümkün mü? bilgisayar başında çocuklar için davranış?

10 yaşına kadar bir çocuk dünya ile birlik içinde yaşar, onun için anne ve babasının otoritesi mutlaktır. On yaşından sonra çocuklar kendilerini çevrelerindeki dünyadan ayırmaya başlarlar, bu hayatta her şeyin bu kadar iyi olup olmadığını merak eder, merak eder: geçmiş nedir, gelecek nedir. Bu, bilgisayar kullanabileceğiniz yaştır.Doğru doz günde iki saatten fazla değildir: bilgisayarda kırk beş dakika, ardından dinlenme molası. Bilgisayarı bir ödül aracı olarak kullanamazsınız. Bağırmamak, ekipmanı ağdan kapatmamak, çocukta öz kontrol geliştirmek önemlidir. Çalar saati belirli bir süre için ayarlayın ve yanına koyun - bu şekilde genç kullanıcı eylemleri için bir sorumluluk duygusuna sahip olacaktır. Genellikle ebeveynlerin kendileri bilgisayara bağımlılık yaratır. Ne de olsa, genç bir aile bugünlerde boş zamanlarını nasıl geçiriyor: baba bir tür "atıcı" oynuyor ve anne Odnoklassniki'deki arkadaşlarıyla iletişim kuruyor. Çocuğa ne kaldı? Ayrıca bilgisayarın başına otur.

Kadın sağlığı ile ilgili sorunlar nelerdir? bilgisayar, sanal dünya ve internette iletişim tutkusuna dönüşebilir mi?

Kısırlık ve düşükler, monitöre zincirlenmiş kadınların yoldaşlarıdır. Fiziksel hareketsizlik artı pelvik bölgedeki tıkanıklık her türlü iltihabın kapılarını açar. Genellikle Web'den gelen bilgiler, kadınlarda, özellikle de sorularına İnternet'te tüm cevapları arayan genç anneler için nevrozlara neden olur. Bugün, eşit derecede aydınlanmamış diğer annelerin (bazıları için zihinsel sağlık durumlarını kontrol etmeleri yararlı olacaktır) anonim olarak "meslektaşlarına" tavsiyelerde bulunduğu her türlü "anneler" forumları popülerdir. Önerilerden bazıları, kendi çocukları üzerinde yapılan tehlikeli deneyleri andırıyor. Birçok isimsiz insan, saf muhatapları korkutuyor ve çocuklarına gıyaben korkunç teşhisler veriyor. Anneler kendilerini sarmaya başlar, büyük bir nevroz oluşur.

Bugün popüler sanal internet danışmanlığı. Bilgisayarınızın başından ayrılmadan teşhisinizi öğrenebilir, tedavinin ayrıntılı bir açıklamasını alabilir ve çevrimiçi bir eczaneden hemen ilaç sipariş edebilirsiniz. Bu teşhis ve tedavi yöntemleri ne kadar güvenli? Bugün, yeni bir İnternet kullanıcısı türü ortaya çıktı - siberkondriyaklar - bunlar İnternet'in ateşli hayranları, neredeyse dünyanın her yerinden sağlıkları hakkında uzman tavsiyesi topluyorlar. Hayal güçlerinin bir ürünü olan korkunç hastalıkların varlığından emindirler.

Bir İnternet kaynağını ayırt etmek için hangi kriterler kullanılabilir?şüphelilerden kime güvenilebilir?

Vicdansız bir tıbbi İnternet kaynağının verebileceği birkaç işaret veya "dur" kelimesi vardır. Bu, "enerji bilgisi" ile ilişkili her şeydir - bilgi matrisleri, su, aura, biyolojik alan, dalga genomu, astral projeksiyonlar, biorezonans veya "yarım saatte 40 doktorun teşhisi", toksinlerin çıkarılması ve bunlarla bağlantılı her şey.

Bugün İnternet, ikinci yarıyı arayanlar için geniş fırsatlar sunuyor. Birçok tanışma sitesi her zevke ve renge uygun partnerler sunar. Aşkınızı sanal olarak aramanın gerçek aramadan farkı nedir?

Yazışma cesaret verici olabilir, derler, işte burada - tek ve tek. Ancak gerçek hayatta tanışmak çoğu zaman hayal kırıklığıyla sonuçlanır. Ancak internette, bunlar sadece hiçbir şey ifade etmeyen kelimelerdir. Enerji alışverişi, kendini, başkalarını ve bu dünyayı anlama girişimleri - yazışma iletişiminde savunulamazlar. Hayatta tüm özü olan bir insan aşktan bahsederse, internette bunlar sadece harfler ve sembollerdir.

Sanallığa girerek hayattaki hangi boşlukları telafi ediyoruz?

Varlığın dolgunluğunu hissetmek için, bir kişi yaşamın çeşitli alanlarında tezahür etmelidir. Yaratılışta, iş - başkalarının yararına, vücuda özen göstermede, sağlıklı olmak ve bunu yapmak için yüz katını iyileştiren ve ödeyen bir tür yapıcı faaliyet. Maneviyatta - edindiğimiz kişilik, yarattığımız anlamlar, biyografiler. Diğer insanlarla iletişimde, zenginleştiren ve geri bildirim veren: yaşıyorsun, tanınıyorsun. Ve eğer bu iletişimi gerçekleştirmediysek, duygularımızı, özenimizi birine yüklemediysek, ölüm korkumuzla baş başa kalırız. Çünkü ölmeden önce hangi doktora tezlerini yazdığın artık önemli değil, yalnız hissetmemen için yanında kimlerin olacağı önemli.

Sanal bağımlılıktan nasıl kurtulurum?

Hayat “al-ver” enerji dengesine göre düzenlenir. İnternette, enerjimizi nerede ve neden olduğunu bilmediğimiz hiç kimseye bağışlıyoruz. Ağ sünger gibi emer. Canlılık bize duygular tarafından verilir, ancak yüzeysel olanlar değil, harekete geçmeyi amaçlar. Ve duygular ruh haline bağlıdır: "üç kişiyiz." Ruh halinin çocuğunun bir araya gelmesi, duygularımızı toplaması, bir fikir bulması ve uygulanması için bir enerji çeşmesi alması gerekiyor. Bir kişi kendini çok fazla duygunun olacağı diğer yaşam alanlarına atabilir ve bilgisayarı hatırlamaz. Enerji gerçek eylemlere, gerçek eylemlere ve gerçek bağlantılara gömülür. Ve İnternet, aramalarında yardımcı olabilir. Gerçek hayatta ilgi alanlarınızı genişletmek için sanal dünyayı bir araç olarak kullanın (met - met). Bizim için iletişim lüksünün yerini hiçbir şey tutamaz, ama sanal değil, gerçek.

"Uyan Neo... Matrix'te sıkışıp kaldın..."- Eminim okuyucularımızın çoğu, aslında genç yaşlı hepimizi çevreleyen sanal gerçeklik söz konusu olduğunda bu sözleri hatırlıyordur.

Ancak dünya tarihi, etraftaki her şeyin gerçek dışılığına ilişkin yansımaların yalnızca bu örneğini bilmiyor.

Örneğin Peter Watts, Yanlış Körlük adlı romanında şunu vurgular: "Gerçekliğin var olduğunu kendimize kanıtlayamadık".

Etrafımızda olup bitenler bir yanılsamadır.

çözmeye karar verdik neden böyle düşünceler ortaya çıkıyor.

Sanal gerçeklik hakkındaki düşünceler nereden geldi?

Bizi çevreleyen sanal gerçekliği düşünmek dünden çok daha önce başladı ve hatta geçen yüzyılda veya önceki yüzyılda bile değil - çok daha önce.

Binlerce yıl önce Hinduizmin ortaya çıkmasıyla, sözde "Maya'nın peçe"- aldatma tanrıçası. Ve aynı din buna inanıyor "Hepimiz sadece Buda için resimlerdeyiz".

16. yüzyılın sonunda Rene Descartes, etrafımızdaki her şeyin gerçek fiziksel dünya olduğunu düşünmemize neden olan bir tür şeytani deha olduğunu öne sürdü. Aslında, sadece ustaca tuzaklar kurduğu bir simülasyon yarattı.

Eskiden insanlar bilgi ve teknoloji eksikliğinden dolayı dünyayı bir illüzyon olarak algılarlarken, bugün - aşırılık nedeniyle.

Çarpıcı modern bir örnek, Christopher Nolan'ın yönettiği 2010 yapımı "Inception" filmidir. İçinde, Leonardo DiCaprio'nun oynadığı ana karakter, birkaç seviyenin derinliklerinde bile rüyalara ustaca nüfuz eder. Ve onları gerçeklikle olan çizgi yavaş yavaş bulanıklaşıyor.

Geçen yıl, popüler Batı dergisi New Yorker, bugün tüm Silikon Vadisi'nin gerçekçi olmayan bir dünya fikriyle meşgul olduğunu yazdı. Ve birkaç BT milyarderi, insanlığı "Matrix"ten kurtarmak için araştırmaları finanse etmeyi çoktan başardı.

Sanal gerçekliğin gelişimi bugün gerçek bir patlama yaşıyor. Ve dünyanın ilk gerçekçi simülasyonu çok yakında Facebook ve Oculus Rift teknolojileri ile birlikte Mark Zuckerberg tarafından sunulabilir. Ama zaten bir simülasyonda bir simülasyon olabilir ...

2003 yılında ünlü filozof ve transhümanist Nick Bostrom, "Bir bilgisayar simülasyonunda mı yaşıyoruz?" Çerçevesinde, dünyamızın bazı gelişmiş uygarlıklar tarafından icat edilen sanal gerçeklik olduğunu öne sürdü.

Bu durumda, bir bilgisayara benzeyen insan beyninin yapısı ve çalışması ile çalışır - bir dizi elektriksel darbe ve burada sürekli olarak noktalar arasında hareket eder.

Nick, teknolojinin gelişiminin belirli bir aşamasında benzer bir şeyin biyolojik bir organizmaya atıfta bulunmadan yaratılabileceğini öne sürdü. Türümüzün tarihsel gelişimini taklit eden, yeterince basit, karmaşık bir program.

“Biz ve gördüğümüz, duyduğumuz ve hissettiğimiz tüm dünya, gelişmiş bir uygarlığın inşa ettiği bir bilgisayarın içinde varız” (Nick Bostrom)

Gezegenin tarihi boyunca, üzerinde yaklaşık 100 milyar insan yaşadı ve her birinin beyni, ortalama olarak saniyede 100 bitten biraz fazla bilgi işledi.

Ve tüm bunların evrendeki süreçlerle birlikte çalışması için saniyede 1090 bit veri çevirebilen bir bilgisayara ihtiyacınız olacak. 2017'de ordunun bile hayal etmediği çok güçlü bir sistem olurdu.

Ancak, bilgi işlem gücünün boyutları korurken iki yılda bir iki katına çıktığını iddia eden Moore Yasasına göre, benzer performans insanlık birkaç yüzyıl içinde başarabilecek... Bu nedenle, her şey gerçektir.

Çevremizdeki dünya hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyoruz.

Modern bilim buna inanıyor Evrenin %99'u bir çeşit boşluktan oluşuyor, aynı zamanda karanlık enerji veya karanlık madde olarak da adlandırılır.

Onlara "karanlık" denmesi, içlerinde yeterli ışık olmadığı için değil, modern bilimin onlar hakkında pratikte hiçbir verisi olmadığı için. Başka bir deyişle, evren hakkında kesin bir şey söyleyemeyiz.

İlginçtir ki, aynı insan beyninin yapısı, Evren'e benzer ve atomları, inandığımız gibi, etrafındaki her şeyi oluşturur. Aynı yapı bizim için bilinmiyor.

Evrenin, insan beyninin ve atomların sadece %1'ini biliyoruz, bu yüzden onların gerçekliğini %100 iddia edemeyiz.

Bilim adamları, gerçek dünyada yaşadığımızı kanıtlamak için tüm güçleriyle çalışıyorlar - tüm olası ve imkansız şekillerde hibelerde ustalaşmak zorundayız.

Örneğin Craig Hogan, etrafımızdaki her şeyin kesinlikle tek tek piksellerden oluşan iki boyutlu bir hologram olmadığını doğrulayan özel bir holometre yarattı. Tebrikler.

Bununla birlikte, tüm bunlar hala etrafımızdaki alan hakkında net bir fikir vermiyor. Etrafımızdaki dünyanın çoğunu göremeyiz, dokunamayız veya koklayamayız.

Gerçekliği bağımsız olarak icat ediyoruz

Benzer bir konuda gazeteci arkadaşlarımızın daha önce yaptığı hemen hemen her araştırmada Platon'a ve onun "Mağara miti"ne göndermeler var. Geleneği bozmamaya karar verdim, özellikle düşüncelerimde işe yarıyor.

Ünlü filozof, etrafınızda olup bitenleri gözlemleyebileceğiniz, dünyaya açılan küçük bir deliği olan küçücük bir mağarada insanları bir tür olarak mahkumlarla karşılaştırır.

O kadar küçüktür ki çoğu durumda insanlık sadece gölgeleri görebilir. Ancak kime ait oldukları - bu ancak sınırsız hayal gücünüzün yardımıyla varsayılabilir.

Çevremizdeki dünyayla ilgili bilgilerin çoğu, meraklı beynimizin bir icadıdır, başka bir şey değil.

Rüyalarımız bile onların içindeyken bize gerçekmiş gibi gelir. Bu yüzden bu dünyada daha büyük bir haydut yok kendimizden çok - kendi beynimiz tarafından utanmadan aldatılıyoruz.

Bilinmeyen bir bilim adamı, "Bir Şişedeki Beyinler" düşünce deneyi çerçevesinde, bir zamanlar beyni kafatasından çıkarırsanız, ona kablolar bağlarsanız ve özel elektrik darbeleri gönderirseniz, sahibinin yaşadığını düşüneceğini varsaymıştır.

Aynı "Matris" yaklaşık olarak aynı prensibi açıklar. Sadece bu filmin yazarları biraz daha ileri gitti. Elektriksel uyarılara ek olarak, beynin - insan vücudunun - yaşamı için biyolojik bir kapsül de korudular.

Matrix'ten çıkış nerede? Ve tavşan deliği ne kadar derin?

Hemen hemen hepimiz maddi dünyayla en doğrudan bağlantıya sahip olduğumuzu düşünürüz, ancak bu sadece beynimizin yarattığı bir yanılsamadır.

En ufak bir vicdan azabı duymadan, duyulardan gelen sinyalleri ve beklentilerimizi birleştirerek bize maddi dünyanın modellerini koyar - tüm bunların etrafımızdaki dünya olarak farkındayız.

Tüm bunları dünyayı yanlış anlamamızla çarparsak, buraya beynimizin en yüksek güçten uzak bir bilgisayara benzerliğini eklersek (en azından yakın gelecek için), o zaman basit bir şekilde yaşayabileceğimiz ortaya çıkıyor. simülasyon.

"Ya gerçekler gibi simülatörler yaratırız, ya da medeniyet yok olur" (Elon Musk)

Yukarıdaki alıntı, bu iyi mi kötü mü sorusunun cevabıdır. Tesla ve SpaceX'in kurucusu Elon Musk, daha da iyi olurdu bizi çevreleyen sanal gerçeklik hakkındaki tüm konuşmalar doğru olsaydı.

Ve gerçek şu ki, modern dünya bizi her köşede bekleyen çok çeşitli tehlikelerle dolu: yapay zekanın kontrolsüz gelişimi, uzaydan gelen tehditler, aşırı nüfus vb.

Bu nedenle, geriye kalan tek şey, bir gün beynimizin bir uzay gemisinin özel bir bölmesine yükleneceğine, bir bilgisayar simülasyonuna bağlanacağına ve yeni bir ev arayışına gönderileceğine inanmaktır. Belki yeni bir hayat olur. Belki zaten.

Uzun zamandır modern dünyada olması gereken bir yer olmuştur. Ama herkes hala bu konuda net değil. Ayrıca sanallıktan en az bir kez hiç bahsetmemiş bir insanı hayal etmek de zordur. Yani, bu kelime zaten toplum yaşamının bir parçası haline geldi. sanal nedir? Bunun hakkında daha fazla konuşmalıyız.

konsept

Genel olarak, birçok insan hayal kurmayı sever. Gerçekten var olmayan bir şey bulmak. Temel olarak, sanal olan, gerçek hayatta var olmayan bir "nesnedir". Genellikle bu terim bilgisayarlara ve bilgisayar faaliyet alanlarına uygulanır. Bu durumda, anlamı biraz farklıdır.

Tam olarak hangisi? Sanal gerçekte mevcut değildir, ancak genel olarak mevcuttur. Gerçek hayatın analogunun yerini alan bir şey. Örneğin sanal iletişim var. Aslında bu aynı diyalogdur, ancak internet üzerinden yazışma veya iletişim şeklindedir. Dolayısıyla, bu terim, bir kişinin "kafasına giren" basit bir buluş değil, dolaylı olarak dünyada var olan bir şeyi ifade eder.

gerçeklik

"Sanal gerçeklik" terimi son zamanlarda dünyada ortaya çıktı. Bu da nedir? Tahmin edebileceğiniz gibi, bu yapay bir bilgisayar "hayatı". Yani, teknoloji ile yaratılmış bir dünya. Gerçekten yok, ancak kullanıcılar onu kullanma fırsatına sahip.

Konsollar özellikle popüler hale geldi ve bir kişinin kurgusal bilgisayar dünyasında tam olarak var olduğu yanılsamasını yaratıyorlar. Bu kavram en çok oyunlara uygulanır. Onlar için sanal gerçeklik hayatın bir parçası. Sanallık ile kurguyu karıştırmayın. Ve sonra bu kavramdan korkamazsınız. Aksi takdirde, sanal gerçeklik sizi, kullanıcının gerçekte olmayan birçok fırsata sahip olduğu dünyasına "sürükleyebilir". Ve bu bağımlılığın tedavi edilmesi gerekecek.