Grafik Tablet - Bağlantı ve Çalışma Ayarları. Verimliliğin anahtarı World of Tanks'in doğru ayarlarıdır

  • 12.07.2019

Ama gerçekten, oyunlar nasıl düzgün bir şekilde yapılandırılır? İşe yaramazlıkları için hangi grafik ayarlarını devre dışı bırakmalıyız? Bu gönderiye, iş dizüstü bilgisayarımın başka bir oyuna başlamadığı ve beni garip seçeneklerin ve anahtarların derinliklerine girmeye zorladığı bir zamanda geldim. Bilgisayarınız yeterince güçlü olsa bile, bazı gerçekten işe yaramaz ayarlardan fedakarlık ederek kare hızınızı neden yükseltmeyesiniz !!! Yazdıklarım, organoleptik özelliklerime dayanan öznel bir görüş ve sadece kendi yolunuzu seçebilirsiniz !!! Başlayalım.

Dinamik yansımaları ve frenleme hikayesini izleyin

Bu hikaye kişisel deneyime dayanmaktadır. Meşgul "iş adamının" hala bu sefer katili Blizzard'dan yüklemeye karar verdiği gerçeğini görmezden geleceğiz, ancak gerçek devam ediyor. Tabii ki, zayıf bilgisayarım oyunu yüksek ayarlarda zorlukla çalıştırırdı, orta seviyede bile cüzi 26 FPS verdi. Hafif bir tıklama ile Dinamik Yansımaları kapatmam grafik menüsünde uzun zaman aldı. Şaşıracaksınız ama FPS'im hemen ~ %30 arttı ve b ile oynamayı başardım. Ö eskisinden daha fazla konfor.

Dinamik yansımalar, yüzeylerde çoğu zaman fark etmeyeceğiniz gölge ve ışık yansımalarını görmenizi sağlar. Özellikle hızlı tempolu bir oyunsa!

SSAA - Süper Örnekleme


Bu ayar, monitörünüzde daha düşük bir çözünürlükte yüksek çözünürlüklü kareler oluşturmanıza olanak tanır. Teknolojiye girmeyeceğiz, ancak kişisel deneyimimin gösterdiği gibi, SSAA'nın dahil edilmesi oyunun genel izlenimini büyük ölçüde etkilemiyor. Evet, elbette, resim sadece AA ile olduğundan biraz daha doğal görünüyor, ancak bu seçenek çok büyük miktarda kaynak tüketiyor. Bu arada, çok sayıda konsol oyunu, sistem kaynaklarını tam olarak bu göstergede kurtarıyor. Konsol oyuncularına sorun :) Gerçekten üzgünler mi?

Hareket Bulanıklığını Devre Dışı Bırak - Herhangi Bir Nimetten Daha İyi

Dürüst olmak gerekirse, Hareket Bulanıklığı'nı seven insanları silah zoruyla bile anlamıyorum. Rahatsız eder, resmi bulaştırır, daha az gerçekçi hale getirir! Ve aynı zamanda, piç, kaynakları yiyor !!!


Yarışlarda bile bu ayarı kapatıyorum, çünkü bir şeyin, olan bitenin gerçekçiliğini bir yana, çok az etkisi oluyor.

Gölgeler evin etrafında dolaşıyor - farklı peri hayvanları


Hayatım boyunca, bana yaklaşan tek bir kişi buldum ve gerçekten (!) Çalışan bilgisayarımda gölgelerin biraz pikselli göründüğünü fark ettim. Öyle oldu ki bu alışkanlığı çocukluğumdan beri geliştirdim. Sonra oyunla ilk kez düşük güçlü bir bilgisayarda karşılaştım ve araştırmam, gölgeleri devre dışı bırakmanın sürekli olarak 10 FPS'ye kadar eklendiğini ortaya çıkardı. Her türlü şey - "derin gölgeler", "çok derin" vb. - grafiklerin genel hissi üzerinde çok az etkiye sahiptir, ancak en çok sistemi yükler. İnsan beyni, böyle önemsiz şeyleri gerçekten fark etmeyecek şekilde tasarlanmıştır - öncelikle özel efektlerin savurganlığına ve ekranın ortasındaki karaktere odaklanır.

Alan derinliği


Bu parametre, tüm nesnelerin odakta olacağı ve geri kalanının bulanık görüneceği, uzayın yakın ve uzak sınırları arasındaki mesafedir. Bu, oyuncunun, örneğin çimlerden dışarı bakmak gibi, biraz daha sürükleyici hissetmesini sağlar. Ama aslında - bu etki yalnızca kare hızını etkiler ve arkadaşlarım arasında yapılan bir ankete göre - nadiren kendisine dikkatin en azından bir kısmına odaklanır.

İnanın bana, yukarıdaki her şey - güvenle kapatabilirsiniz ve çok fazla kaybetmeniz olası değildir. Ve ben, zayıf çalışan bir PC ile sorun yaşayan biri olarak, yorumlardaki diğer ipuçlarını memnuniyetle kabul edeceğim !!

-kartlar ve yeni müzik versiyonu 1.0, World of Tanks tarihindeki en önemli aşamalardan biri olacak. Gerçekçi grafikler, oyun mekanlarına hayat veren tescilli motorumuz Core'dan geldi. Bu motora geçişle birlikte grafik ayarları sıfırlanacak. Endişelenmeyin, nasıl doğru yapılacağını ayrıntılı olarak açıklayacağız. Ve bugün bilgisayarınız için ayarların nasıl yapılacağından ve otomatik ayar algılama fonksiyonunun nasıl çalıştığından bahsedeceğiz.

Lütfen sabırlı olun: bir çok teknik bilgi olacak (ama faydalı!). Ve uzun yazıları okumayı sevmiyorsanız, oyun ayarlarıyla ilgili videoyu izleyebilir veya bilgi bloklarını kullanarak doğrudan ilginizi çeken sorulara gidebilirsiniz. Gitmek!

Otomatik algılama

Otomatik algılama işlevi iki durumda etkinleştirilir: oyunu ilk kez başlattığınızda ve " Tavsiye edilen " grafik ayarlarında. Bu özellik, işlemci, video kartı, grafik ve sistem belleği ve diğer sistem performans testleri için yeni algoritmalar kullanarak oyunun bilgisayarınızda performansını değerlendirir. Tüm bu testlerden sonra sistem, rahat bir FPS (saniyedeki kare sayısı) ile bilgisayarınızdaki grafik kalitesi arasındaki altın ortalamayı belirler ve hazır ayarlardan birini yapar: "Minimum", "Düşük", "Orta", "Yüksek", "Maksimum "Veya" Ultra ".

Önemli!İstemci sürümü 1.0 ve 9.22 arasındaki performans farklılıkları, otomatik ayarlama sonuçlarını içerebilir. Daha önce olduğu gibi, rahat performans korunurken PC'niz için en yüksek kalitede resim görüntülenecektir. Saniyedeki kare sayısı size uymuyorsa, istemcinin grafik ayarlarını kendiniz yapmayı deneyin.

Nasıl çalışır

Otomatik algılama sistemi, en iyi grafik ayarları ile saniyedeki en hızlı kare sayısı arasında bir denge bulmaya çalışır. Lütfen, otomatik algılamadan sonra önceki sürüme kıyasla FPS'de değişiklikler fark edebileceğinizi unutmayın (bunun hakkında zaten konuştuk, ancak tekrar edeceğiz, çünkü bu gerçekten önemli), çünkü ana görevimiz en yüksek kalitede görüntü sağlamaktır. rahat performans göstergeleri ile. Temel olarak özellik, FPS değişikliklerine yol açacak bir seçenek sunabilir, ancak yalnızca bu tür değişiklikler oyunun performansı için kritik değilse.

Otomatik algılamayı başlattıktan sonra FPS'den memnun değilseniz, daha düşük bir grafik ayarı seçin - bu, performansı önemli ölçüde artıracaktır (örneğin, sistem sizden "Yüksek" seçeneğini isterse "Orta" ayarını seçin). Ancak, otomatik ayarlama size tam olarak bunu sunuyorsa, gelişmiş işlemeden standart işleme geçmenizi önermiyoruz. Resmin kalitesini önemli ölçüde kaybedersiniz ve grafik ayarları ayarlanarak performans sıkılaştırılabilir.

Hala sonuçtan memnun değil misiniz? Ardından ön ayar ayarlarını istediğiniz gibi değiştirin.

Manuel grafik ayarları

Grafik türünü seçme

Manuel ayarlarla, başlangıçta grafik türünü seçebileceksiniz: "Standart" veya "Geliştirilmiş". Her ikisi de HD kalitesinde yeniden tasarlandı. İkisi arasındaki tek fark, Enhanced'in bir dizi yeni teknoloji ve efekti desteklemesidir.


Gelişmiş Ayarlar

Bazı grafik ayarları, istemci performansını diğerlerinden daha fazla etkiler. Doğru ayarın değerini azaltarak, görüntü kalitesini önemli ölçüde düşürmeden iyi FPS elde edebilirsiniz. Efektlerle başlamanızı öneririz (anti-aliasing, doku ve nesne kalitesi, çizim aralığı, aydınlatma ve son işleme).Bunlar kaynak yoğun ayarlardır ve çoğu durumda onları azaltmak FPS'yi artırmaya yardımcı olur.

Ayarların her birine ve hepsinin resmi nasıl etkilediğine aşina olmak için aşağıdaki listeyi gözden geçirin. Grafiksel ayarlar, en yoğun kaynak kullananlara göre gruplandırılmıştır, böylece önce hangilerini devre dışı bırakacağınızı daha net görebilirsiniz.

yumuşatma: Standart ve Gelişmiş grafiklerde farklı teknolojileri kullanarak nesnelerin kaba pikselli veya pürüzlü kenarlarını düzleştirir.

  • Kenar yumuşatma, Standart grafiklerde isteğe bağlıdır ve grafik ön ayarlarına bağlı değildir.
  • Gelişmiş Grafiklerde, en iyi resmi sağlamak için kenar yumuşatma gereklidir ve grafik ön ayarlarına bağlıdır.

Kenar yumuşatmanın resmi nasıl etkileyeceği aşağıda açıklanmıştır:



Doku kalitesi: çözünürlüğü ve kullanılan filtreleme türünü etkiler. Ayrıntı düzeyi ne kadar yüksek olursa, o kadar iyidir. Ancak, bu ayarın kaynak yoğun olduğu akılda tutulmalıdır. Maksimum doku kalitesi, HD istemcideki HD dokuları içerir.

Nesnelerin kalitesi. Nesne detaylandırma, Detay Seviyesini (LOD) etkiler. Her nesne için, farklı ayrıntı seviyelerine sahip çeşitli varyantlar oluşturulur. Oyuncu nesneye ne kadar yakınsa, bu nesne o kadar ayrıntılı tasvir edilir. Bu, dikkatli işleme gerekmediğinde uzaktan çok ayrıntılı nesnelere olan ihtiyacı ortadan kaldırır ve performans kaynaklarından tasarruf sağlar. Bu durumda, ayarların kalitesi ne kadar yüksek olursa, oyuncudan nesne detay ayarlarını değiştirmek için o kadar uzak mesafe olur. Bu parametre aynı zamanda tank paletlerinin gerçekçiliğini de etkiler. "Orta" ayarlarda ve altında, basitleştirilmiş bir biçimde işlenirler.



Oluşturma aralığı: nesnelerin görüntülendiği mesafeyi etkiler. Bu ayar yalnızca oyun için kritik olmayan nesneler için geçerlidir. Örneğin haritadaki aynı isimli manastır tüm ayarlar için aynı olacak ama tarlaların etrafındaki çitler farklı olacak.

Optimum çekme mesafesi bilgisayarınız için neden önemlidir? Küçük bir çizim aralığına sahip bazı haritalarda, düşman küçük bir engelin arkasında olabilir - ve ona ateş edene kadar bunu bilemezsiniz.

Aydınlatmavehızlı-tedavi:

  • Hareket bulanıklığı ve rötuş Vinyet, renk sapması, bozulma ve film greni gibi sinematik efektlerdir. Genel grafik deneyimini desteklerler.
  • Gölge kalitesi Aktarım mekanizmalarının önemli ölçüde optimizasyonu nedeniyle bunları Güncelleme 1.0'daki "Ana" ayarlardan kaldırdık.
  • aydınlatma kalitesi görüntünün genel algısı için son derece önemlidir. Aydınlatma, diğer tüm grafik öğelerle etkileşime girer. Seçilen kaliteye bağlı olarak, hesaplamalarının karmaşıklığı farklılık gösterir: bazı teknolojilere bağlıdır (Ekran Alanı Yansıması, Küresel Aydınlatma, Tanrı Işınları, Mercek Parlaması, HBAO, ıslanma ve su birikintilerinin etkisi).

Manzara ve su: Su kalitesinin performans üzerindeki etkisi tarak tipine bağlıdır. Deniz temalı yerler ("Fiyortlar", "Fisherman's Bay", "Sakin"), suyu olmayanlara göre biraz daha fazla kaynak tüketir.

Manzarayı tamamen elden geçirdik: kalitesini iyileştirdik, mozaikleme için destek ekledik ve özellikle "Geliştirilmiş" grafikler için yeniden çalıştık. Bu teknoloji artık DirectX 11'i tam olarak destekleyen grafik kartlarında çalışacak (ancak performansı artırmak için manzara basitleştirileceğinden "Standart" grafiklerle kullanılamayacak).

Küçük taşlar, izler, deniz kabuklarından kraterler, ek ayrıntılarla geometrik bir şekil alacak. Bu sadece grafiksel bir geliştirmedir ve araç davranışını etkilemeyecektir.

Keskin nişancı modunda performansı artırmak ve ayrıca bu teknolojinin nişan almayı engellememesi için mozaiklemeyi kapatabilirsiniz. Bu ayara bağlı olarak arazinin nasıl değişeceği aşağıda açıklanmıştır:

Etkileri: patlama, yangın, duman ve diğer benzer efektlerin gerekli kalitesini ayarlamanıza izin verir. Bu parametre savaşta faydalı olabilir, çünkü bu tür etkiler hangi düşman araçlarının az önce ateş ettiğini gösterir (etraflarında duman bulutları olacaktır). Efektlerin kalitesini ayarlarken sağladıkları faydaları aklınızda bulundurun.

Havok Destruction teknolojisi sayesinde geliştirilmiş imha fiziği, nesnelerin parçalara ayrılabileceği anlamına gelir. Bu işlev devre dışı bırakılırsa, ayrıntılı imha görüntülenmez. Ayar yalnızca "Geliştirilmiş" grafiklerle çalışır ve ayrı akışlarda hesaplanır. Bilgisayarınızın işlemcisi yeterince güçlü değilse bu işlevi devre dışı bırakabilirsiniz.

Modern oyunlarda, resmi iyileştirmek için giderek daha fazla grafik efekt ve teknoloji kullanılmaktadır. Bununla birlikte, geliştiriciler genellikle tam olarak ne yaptıklarını açıklamakla uğraşmazlar. En üretken bilgisayar mevcut olmadığında, bazı yeteneklerin feda edilmesi gerekir. Bilgisayar kaynaklarını grafikler üzerinde minimum etkiyle nasıl serbest bırakacağınızı daha iyi anlamak için en yaygın grafik seçeneklerinin ne anlama geldiğine bakmaya çalışalım.

Anizotropik filtreleme

Monitörde orijinal boyutunda olmayan herhangi bir doku görüntülendiğinde, içine ek pikseller eklemek veya tersine gereksiz olanları kaldırmak gerekir. Bunun için filtreleme adı verilen bir teknik kullanılır.

Bilineer filtreleme en basit algoritmadır ve daha az işlem gücü gerektirir, ancak aynı zamanda en kötü sonucu verir. Trilinear tanım ekler, ancak yine de eserler üretir. Anizotropik filtreleme, kameraya göre güçlü bir şekilde eğilmiş nesnelerde gözle görülür bozulmayı ortadan kaldırmak için en gelişmiş yöntem olarak kabul edilir. Önceki iki yöntemin aksine, örtüşme efektiyle başarılı bir şekilde mücadele eder (dokunun bazı bölümleri diğerlerinden daha fazla bulanık olduğunda ve aralarındaki sınır açıkça görünür hale geldiğinde). Artan mesafe ile bilinear veya trilinear filtreleme kullanıldığında, doku giderek daha bulanık hale gelirken, anizotropik bu dezavantaja sahip değildir.

İşlenen veri miktarı göz önüne alındığında (ve bir sahnede birçok yüksek çözünürlüklü 32-bit doku olabilir), anizotropik filtreleme özellikle bellek bant genişliğini talep eder. Trafiği öncelikle artık yaygın olarak kullanılan doku sıkıştırmayı kullanarak azaltabilirsiniz. Önceden, daha az uygulandığında ve video belleğinin verimi çok daha düşükken, anizotropik filtreleme kare sayısını önemli ölçüde azaltıyordu. Modern video kartlarında fps üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur.

Anizotropik filtrelemenin yalnızca bir ayarı vardır - filtre oranı (2x, 4x, 8x, 16x). Ne kadar yüksekse, dokular o kadar net ve doğal görünür. Genellikle, yüksek bir değerde, küçük yapaylıklar yalnızca eğik dokuların en dıştaki piksellerinde görünür. 4x ve 8x değerleri genellikle görsel bozulmanın aslan payından kurtulmak için yeterlidir. İlginç bir şekilde, 8x'ten 16x'e geçerken, performans düşüşü teoride bile oldukça zayıf olacaktır, çünkü yalnızca önceden filtrelenmemiş az sayıda piksel için ek işlemeye ihtiyaç duyulur.

gölgelendiriciler

Gölgelendiriciler, örneğin aydınlatmayı değiştirme, dokuları uygulama, son işleme ekleme ve diğer efektler gibi bir 3B sahnede belirli manipülasyonları gerçekleştirebilen küçük programlardır.

Gölgelendiriciler üç türe ayrılır: Köşe Gölgelendiriciler koordinatlarla çalışır, Geometri Gölgelendiriciler yalnızca tek tek köşeleri değil, aynı zamanda maksimum 6 köşeden oluşan tüm geometrik şekilleri de işleyebilir, Piksel Gölgelendiriciler tek tek piksellerle ve bunların parametreleriyle çalışır ...

Gölgelendiriciler esas olarak yeni efektler oluşturmak için kullanılır. Onlar olmadan, geliştiricilerin oyunlarda kullanabileceği bir dizi işlem çok sınırlıdır. Başka bir deyişle, gölgelendiricilerin eklenmesi, varsayılan olarak video kartında bulunmayan yeni efektlerin elde edilmesini mümkün kıldı.

Gölgelendiriciler paralel modda çok üretkendir, bu nedenle modern grafik bağdaştırıcılarında gölgelendirici olarak da adlandırılan çok sayıda akış işlemcisi vardır. Örneğin, GeForce GTX 580'de 512 tane kadar var.

paralaks eşleme

Paralaks eşleme, dokuları çarpmak için kullanılan iyi bilinen çarpma eşleme tekniğinin değiştirilmiş bir versiyonudur. Paralaks eşleme, kelimenin genel anlamıyla 3B nesneler oluşturmaz. Örneğin, bir oyun sahnesindeki bir zemin veya duvar aslında tamamen düz kalırken pürüzlü görünecektir. Buradaki çarpma etkisi, yalnızca dokuların manipülasyonu yoluyla elde edilir.

Orijinal nesnenin düz olması gerekmez. Yöntem, farklı oyun nesneleri üzerinde çalışır, ancak kullanımı yalnızca yüzey yüksekliğinin düzgün bir şekilde değiştiği durumlarda arzu edilir. Keskin değişiklikler yanlış işlenir ve nesnede artefaktlar görünür.

Paralaks eşleme, bilgisayar bilgi işlem kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlar, çünkü eşit derecede ayrıntılı bir 3D yapıya sahip analog nesneler kullanıldığında, video bağdaştırıcılarının performansı, sahneleri gerçek zamanlı olarak oluşturmak için yeterli olmaz.

Efekt en çok taş kaldırımlarda, duvarlarda, tuğlalarda ve fayanslarda kullanılır.

Kenar Yumuşatma

DirectX 8'den önce, oyunlarda kenar yumuşatma, Tam Sahne Kenar Yumuşatma (FSAA) olarak da bilinen SuperSampling Kenar Yumuşatma (SSAA) yöntemi kullanılarak gerçekleştiriliyordu. Kullanımı performansta önemli bir düşüşe yol açtı, bu nedenle DX8'in piyasaya sürülmesiyle hemen terk edildi ve Multisample Anti-Aliasing (MSAA) ile değiştirildi. Bu yöntem en kötü sonuçları vermesine rağmen öncekinden çok daha verimliydi. O zamandan beri, CSAA gibi daha gelişmiş algoritmalar ortaya çıktı.

Son birkaç yılda video kartlarının performansının gözle görülür şekilde arttığını göz önünde bulundurarak, hem AMD hem de NVIDIA, hızlandırıcılarına SSAA teknolojisi desteğini geri verdiler. Bununla birlikte, çerçeve / s sayısı çok düşük olacağından, modern oyunlarda şimdi bile çalışmayacaktır. SSAA, yalnızca önceki yılların projelerinde veya mevcutta, ancak diğer grafik parametreleri için mütevazı ayarlarla etkili olacaktır. AMD, SSAA desteğini yalnızca DX9 oyunları için uygulamıştır, ancak NVIDIA SSAA'da ayrıca DX10 ve DX11 modlarında da çalışır.

Kenar yumuşatma çok basit bir şekilde çalışır. Ekranda bir çerçeve görüntülemeden önce, belirli bilgiler doğal çözünürlüğünde değil, büyütülmüş bir ve ikinin katları olarak hesaplanır. Daha sonra sonuç gerekli boyuta düşürülür ve ardından nesnenin kenarları boyunca "merdiven" daha az fark edilir hale gelir. Orijinal görüntü ve kenar yumuşatma faktörü (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) ne kadar yüksekse, modellerde o kadar az atlama olacaktır. MSAA, FSAA'dan farklı olarak, grafik kartı kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlayan nesnelerin yalnızca kenarlarını yumuşatır, ancak bu teknik, çokgenlerin içinde eserler bırakabilir.

Daha önce, Kenar Yumuşatma, oyunlarda fps'yi her zaman önemli ölçüde azaltıyordu, ancak şimdi kare sayısını önemsiz derecede etkiliyor ve bazen hiç etkilemiyor.

mozaikleme

Bir bilgisayar modelinde mozaikleme yardımıyla, çokgen sayısı keyfi sayıda artırılır. Bunu yapmak için, her çokgen, yaklaşık olarak orijinal yüzeyle aynı şekilde yerleştirilmiş birkaç yeniye bölünür. Bu yöntem, basit 3B nesnelerin ayrıntılarını kolayca artırmanıza olanak tanır. Ancak aynı zamanda bilgisayardaki yük de artacak ve bazı durumlarda küçük artefaktlar bile göz ardı edilmeyecektir.

İlk bakışta mozaikleme, Paralaks eşleme ile karıştırılabilir. Bunlar tamamen farklı efektler olmasına rağmen, mozaikleme aslında nesnenin geometrik şeklini değiştirdiğinden ve sadece kabartmayı simüle etmediğinden. Ayrıca, Paralaks eşlemenin kullanımı çok sınırlıyken, hemen hemen her nesneye uygulanabilir.

Mozaikleme teknolojisi sinematografide 80'li yıllardan beri biliniyor, ancak oyunlarda ancak son zamanlarda desteklendi, daha doğrusu grafik hızlandırıcılar nihayet gerçek zamanlı olarak uygulanabileceği gerekli performans seviyesine ulaştıktan sonra.

Bir oyunun mozaikleme kullanması için DirectX 11 grafik kartı gerekir.

Dikey senkronizasyon

V-Sync, oyun karelerinin monitörün dikey frekansıyla senkronizasyonudur. Özü, resmin güncellendiği anda ekranda tam olarak hesaplanmış bir oyun çerçevesinin görüntülenmesi gerçeğinde yatmaktadır. Bir sonraki karenin (zaten hazırsa) daha geç ve öncekinin çıktısının bitmesinden ve bir sonrakinin başlamasından daha erken olmaması önemlidir.

Monitörün yenileme hızı 60 Hz ise ve video kartının en az aynı sayıda kareye sahip bir 3D sahne oluşturmak için zamanı varsa, monitörün her yenilemesi yeni bir kare görüntüler. Yani 16.66 ms aralıklarla kullanıcı ekranda oyun sahnesinin tam bir güncellemesini görecektir.

V senkronizasyonu etkinleştirildiğinde, oyundaki fps'nin monitörün dikey tarama frekansını geçemeyeceği anlaşılmalıdır. Çerçeve sayısı bu değerden düşükse (bizim durumumuzda 60 Hz'den az), performans kayıplarını önlemek için, çerçevelerin önceden hesaplandığı ve üç ayrı tamponda saklandığı üçlü tamponlamayı etkinleştirmek gerekir. , bu da ekrana daha sık gönderilmelerini sağlar.

Dikey senkronizasyonun temel amacı, ekranın alt kısmı bir çerçeve ile doldurulduğunda ve üst kısım bir öncekinden kaydırılarak başka bir çerçeve ile doldurulduğunda oluşan çarpıklık etkisini ortadan kaldırmaktır.

Rötuş

Bu, son görüntünün kalitesini iyileştirmek için tamamen işlenmiş bir 3B sahnenin (başka bir deyişle, iki boyutlu bir görüntüye) halihazırda tamamlanmış bir karesine uygulanan tüm efektlerin genel adıdır. Son işleme, piksel gölgelendiricileri kullanır ve ek efektler, tüm sahne hakkında tam bilgi gerektirdiğinde kullanılır. Tek başına, bu tür teknikler, çerçevede görünen yapay nesneler olmadan tek tek 3B nesnelere uygulanamaz.

Yüksek dinamik aralık (HDR)

Kontrast aydınlatmalı oyun sahnelerinde sıklıkla kullanılan bir efekt. Ekranın bir alanı çok parlak ve diğeri karartılmışsa, her alandaki birçok ayrıntı kaybolur ve monoton görünürler. HDR, çerçeveye daha fazla tonlama ekler ve sahneyi detaylandırmanıza olanak tanır. Bunu kullanmak için, genellikle standart 24 bit hassasiyetle sağlanabilecek olandan daha geniş bir ton aralığıyla çalışmanız gerekir. Ön hesaplamalar artan doğrulukla (64 veya 96 bit) gerçekleştirilir ve yalnızca son aşamada görüntü 24 bite ayarlanır.

HDR, oyunlardaki bir kahraman karanlık bir tünelden iyi aydınlatılmış bir yüzeye çıktığında, uyarlanabilir görme etkisini uygulamak için sıklıkla kullanılır.

Çiçek açmak

Bloom genellikle HDR ile birlikte kullanılır ve aynı zamanda oldukça yakın bir akrabası vardır - Glow, bu yüzden bu üç teknik genellikle karıştırılır.

Bloom, geleneksel kameralarla çok parlak sahneler çekerken gözlemlenebilen efekti simüle eder. Ortaya çıkan görüntüde, yoğun ışığın olması gerekenden daha fazla hacim kapladığı ve nesnelerin arkasında olmasına rağmen "tırmandığı" görülüyor. Bloom'u kullanırken, nesnelerin kenarlarında renkli çizgiler şeklinde ek yapaylıklar görünebilir.

Film tanesi

Tahıl, eski manyetik video kasetlerde veya fotoğraflarda (özellikle düşük ışıkta çekilen dijital görüntülerde) zayıf bir sinyalle analog TV'de oluşan bir artefakttır. Oyuncular genellikle bu efekti kapatır, çünkü resmi bir dereceye kadar bozar ve iyileştirmez. Bunu anlamak için her modda Mass Effect'i çalıştırabilirsiniz. Silent Hill gibi bazı "korku filmlerinde" ekrandaki gürültü tam tersine atmosfer katıyor.

Hareket bulanıklığı

Hareket Bulanıklığı - kamerayı hızlı hareket ettirdiğinizde görüntünün bulanıklaşma etkisi. Sahneye daha fazla dinamik ve hız verilmesi gerektiğinde başarıyla uygulanabiliyor, bu nedenle özellikle yarış oyunlarında rağbet görüyor. Atıcılarda, bulanıklık kullanımı her zaman açık bir şekilde algılanmaz. Hareket Bulanıklığı'nın doğru uygulanması, ekrandaki harekete sinema kalitesi katabilir.

Efekt ayrıca gerektiğinde düşük kare hızlarını engellemeye yardımcı olabilir ve oyuna akıcılık katabilir.

SSAO

Ortam kapama, içindeki nesnelerin daha inandırıcı bir şekilde aydınlatılmasını sağlayarak bir sahnenin fotogerçekçi görünmesini sağlamak için kullanılan bir tekniktir; bu, ışığın absorpsiyon ve yansıma özellikleriyle yakındaki diğer nesnelerin varlığını hesaba katar.

Screen Space Ambient Occlusion, Ambient Occlusion'ın değiştirilmiş bir versiyonudur ve ayrıca dolaylı aydınlatma ve gölgelemeyi simüle eder. SSAO'nun ortaya çıkması, mevcut performans düzeyinde GPU Ambient Occlusion'ın sahneleri gerçek zamanlı olarak oluşturmak için kullanılamamasından kaynaklanıyordu. SSAO'da daha yüksek performans, daha düşük kalite ile ödenmelidir, ancak resmin gerçekçiliğini geliştirmek için bu bile yeterlidir.

SSAO basitleştirilmiş bir şemaya göre çalışır, ancak birçok avantajı vardır: yöntem sahnenin karmaşıklığına bağlı değildir, RAM kullanmaz, dinamik sahnelerde çalışabilir, çerçeve ön işlemesi gerektirmez ve yalnızca grafik bağdaştırıcısını yükler. CPU kaynaklarını tüketiyor.

Cel gölgeleme

Cel gölgeleme efektli oyunlar 2000 yılında yapılmaya başlandı ve ilk olarak konsollarda ortaya çıktı. PC'de, bu teknik, sansasyonel nişancı XIII'ün piyasaya sürülmesinden sadece birkaç yıl sonra gerçekten popüler oldu. Cel gölgeleme ile, her kare pratik olarak bir serbest çizime veya bir çocuk çizgi filminden bir parçaya dönüştürülür.

Çizgi romanlar benzer bir tarzda oluşturulur, bu nedenle teknik genellikle bunlarla ilgili oyunlarda kullanılır. En son çıkan ünlüler arasında, Cel gölgelemenin çıplak gözle görülebildiği nişancı Borderlands da var.

Teknolojinin özellikleri, sınırlı bir renk setinin kullanılmasının yanı sıra düzgün gradyanların olmamasıdır. Efektin adı, üzerine animasyon filmlerin çizildiği şeffaf malzeme (film) anlamına gelen Cel (Selüloit) kelimesinden gelmektedir.

Alan derinliği

Alan derinliği, tüm nesnelerin odakta olacağı, sahnenin geri kalanının bulanık olacağı, uzayın yakın ve uzak kenarları arasındaki mesafedir.

Bir dereceye kadar, sadece göze yakın bir nesneye odaklanarak alan derinliği gözlemlenebilir. Arkasındaki her şey bulanıklaşacaktır. Bunun tersi de doğrudur: uzaktaki nesnelere odaklanırsanız, önlerine yerleştirilen her şey belirsiz olacaktır.

Alan derinliğinin etkisini bazı fotoğraflarda abartılı bir şekilde görebilirsiniz. Genellikle 3B sahnelerde simüle edilmeye çalışılan bu bulanıklık derecesidir.

Alan Derinliği kullanan oyunlarda, oyuncu genellikle daha sürükleyici hisseder. Örneğin, çimenlerin veya çalıların arasından bir yere baktığında, odakta sahnenin yalnızca küçük parçalarını görür, bu da mevcudiyet yanılsamasını yaratır.

performans üzerindeki etkisi

Belirli seçeneklerin dahil edilmesinin performansı nasıl etkilediğini öğrenmek için Heaven DX11 Benchmark 2.5 oyun karşılaştırmasını kullandık. Tüm testler, 1280 × 800 piksel çözünürlükte bir Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 üzerinde gerçekleştirildi (çözünürlüğün 1680 × 1050 olduğu dikey senkronizasyon hariç).

Daha önce belirtildiği gibi, anizotropik filtrelemenin çerçeve sayısı üzerinde pratikte hiçbir etkisi yoktur. Devre dışı anizotropi ile 16x arasındaki fark sadece 2 karedir, bu nedenle her zaman maksimuma ayarlamanızı öneririz.

Heaven Benchmark'ta kenar yumuşatma, özellikle en ağır 8x modunda fps'yi beklediğimizden önemli ölçüde düşürdü. Yine de, resimde gözle görülür bir iyileşme için 2x yeterli olduğundan, daha yüksek olanlarda oynamaktan rahatsızlık duyuyorsanız bu seçeneği seçmenizi öneririz.

Mozaikleme, önceki parametrelerden farklı olarak, her ayrı oyunda keyfi bir değer alabilir. Heaven Benchmark'ta resim onsuz kötüleşir ve maksimum seviyede tam tersine biraz gerçekçi olmaz. Bu nedenle, ara değerler ayarlamalısınız - orta veya normal.

Dikey senkronizasyon için daha yüksek bir çözünürlük seçildi, böylece fps, ekranın dikey yenileme hızıyla sınırlı değil. Beklendiği gibi, senkronizasyonun etkinleştirildiği neredeyse tüm test boyunca kare sayısı net bir şekilde 20 veya 30 kare / s'de tutuldu. Bunun nedeni, ekran yenileme ile aynı anda ve 60 Hz yenileme hızında görüntülenmeleridir, bu her darbede değil, yalnızca her saniyede (60/2 = 30 kare / s) yapılabilir veya üçüncü (60/3 = 20 kare / s). V-Sync kapatıldığında, kare sayısı arttı, ancak ekranda karakteristik artefaktlar belirdi. Üçlü arabelleğe almanın, sahnenin düzgünlüğü üzerinde hiçbir olumlu etkisi olmadı. Belki de bunun nedeni, ekran kartı sürücüsünün ayarlarında arabelleğe almayı zorla devre dışı bırakma seçeneğinin olmaması ve normal devre dışı bırakmanın kıyaslama tarafından göz ardı edilmesi ve hala bu işlevi kullanmasıdır.

Heaven Benchmark bir oyun olsaydı, maksimum ayarlarda (1280 × 800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) oynamak rahatsız edici olurdu, çünkü 24 kare bunun için açıkça yeterli değil. Minimum kalite kaybıyla (1280x800; AA - 2x; AF - 16x, Mozaik Normal), daha kabul edilebilir bir 45 fps elde edilebilir.

Varsayılan olarak, Nvidia video kartlarına yönelik tüm yazılımlar, maksimum görüntü kalitesini ve bu GPU tarafından desteklenen tüm efektlerin uygulanmasını ifade eden ayarlarla birlikte gelir. Bu parametre değerleri bize gerçekçi ve güzel bir görüntü verir ancak aynı zamanda genel performansı düşürür. Tepki ve hızın önemli olmadığı oyunlar için bu tür ayarlar oldukça uygundur, ancak dinamik sahnelerdeki çevrimiçi savaşlar için yüksek kare hızı güzel manzaralardan daha önemlidir.

Bu yazının bir parçası olarak Nvidia ekran kartını kaliteden biraz kaybederken maksimum FPS'yi sıkacak şekilde yapılandırmaya çalışacağız.

Nvidia video sürücüsünü yapılandırmanın iki yolu vardır: manuel veya otomatik. Manuel ayar, parametrelerin hassas şekilde ayarlanmasını gerektirirken, otomatik ayar, bizi sürücüde "kurcalama" ihtiyacından kurtarır ve zaman kazandırır.

Yöntem 1: manuel yapılandırma

Video kartının parametrelerini manuel olarak yapılandırmak için sürücü ile birlikte yüklenen yazılımı kullanacağız. Yazılım basitçe denir: "Nvidia Kontrol Paneli"... Panele, sağ tıklayıp içerik menüsünden istediğiniz öğeyi seçerek masaüstünden erişebilirsiniz.

  1. Her şeyden önce, öğeyi buluyoruz "Oynatma resmi ayarlarının yapılması".

    Burada ayara geçiyoruz "3D uygulamaya göre" ve düğmeye basın Uygulamak... Bu eylemle, belirli bir zamanda video kartını kullanan program tarafından doğrudan kalite ve performansın kontrol edilmesini sağlıyoruz.

  2. Şimdi global parametre ayarlarına gidebilirsiniz. Bunu yapmak için bölüme gidin "3D Ayarlarını Yönet".

    sekmesinde "Küresel parametreler" uzun bir ayar listesi görüyoruz. Onlar hakkında daha ayrıntılı konuşalım.


  3. Tüm ayarların tamamlanmasının ardından düğmesine tıklayın. Uygulamak... Artık bu global parametreler herhangi bir programa (oyuna) aktarılabilir. Bunu yapmak için sekmeye gidin "Yazılım ayarları" ve açılır listeden (1) gerekli uygulamayı seçin.

    Oyun yoksa, düğmesine tıklayın "Ekle" ve diskteki ilgili yürütülebilir dosyayı arayın, örneğin, "Worldoftanks.exe"... Oyuncak listeye eklenecek ve bunun için tüm ayarları pozisyona ayarlıyoruz. "Genel parametreyi kullan"... butona basmayı unutmayın Uygulamak.

Bu yaklaşımın bazı oyunlarda performansı %30'a kadar iyileştirdiği gözlemlendi.

Yöntem 2: otomatik kurulum

Nvidia ekran kartının oyunlar için otomatik konfigürasyonu, yine en yeni sürücülerle birlikte verilen özel yazılımda yapılabilir. Yazılım denir. Bu yöntem yalnızca lisanslı oyunlar kullanıyorsanız kullanılabilir. "Korsanlar" ve "yeniden paketleme" için işlev çalışmaz.


Nvidia GeForce Experience'da bu işlemleri tamamladıktan sonra, video sürücüsüne belirli bir oyun için en uygun ayarları söylüyoruz.

Bunlar, oyun için Nvidia grafik kartı ayarlarını değiştirmenin iki yoluydu. İpucu: Video sürücüsünü manuel olarak yapılandırma ihtiyacından kendinizi kurtarmak için lisanslı oyunları kullanmayı deneyin, çünkü bir hata yapma ve istediğiniz sonucu tam olarak alamama olasılığı vardır.