GPU hızlandırma. Bir PhysX yapılandırması ayarlama. Düzeltilmiş ses dalgaları

  • 07.05.2019

Herkese merhaba! Bugün bilgisayar oyunlarında yüksek performans için bir ekran kartına ince ayar yapma hakkında çok ilginç bir makale. Arkadaşlar, ekran kartı sürücüsünü kurduktan sonra, bir keresinde "Nvidia Kontrol Paneli"ni açtığınız ve orada yabancı kelimeler gördüğünüz konusunda hemfikir olun: DSR, shader, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA ve benzeri, artık oraya tırmanmamaya karar verdiniz. Ancak yine de, tüm bunları anlamak mümkündür ve hatta gereklidir, çünkü performans doğrudan bu ayarlara bağlıdır. Bu zor paneldeki her şeyin varsayılan olarak doğru yapılandırıldığına dair bir yanlış anlama var, ne yazık ki bu durum çok uzak ve deneyler doğru ayarın önemli bir artışla ödüllendirildiğini gösteriyor.kare hızı.Bu yüzden akış optimizasyonunu, anizotropik filtrelemeyi ve üçlü arabelleğe almayı keşfetmeye hazır olun. Sonuç olarak pişman olmayacaksınız ve formda bir ödül alacaksınız.oyunlarda FPS'yi artırın.

Oyun oynamak için bir Nvidia grafik kartı kurma

Bununla birlikte, Rusya'daki ana para biriminin döviz kuru gibi, oyun üretiminin gelişme hızı her geçen gün daha fazla ivme kazanıyor ve bu nedenle donanım, yazılım ve işletim sisteminin çalışmasını optimize etmenin önemi keskin bir şekilde arttı. Sürekli finansal enjeksiyonlar nedeniyle çelik aygırınızı iyi durumda tutmak her zaman mümkün değildir, bu nedenle bugün ayrıntılı ayarları nedeniyle bir video kartının hızını artırmaktan bahsedeceğiz. Makalelerimde, bir video sürücüsü kurmanın önemi hakkında defalarca yazdım, bu nedenle Bence atlayabilirsiniz. Eminim hepiniz bunu nasıl yapacağınızı gayet iyi biliyorsunuzdur ve hepiniz bunu uzun zamandır kurmuşsunuzdur.

Bu nedenle, video sürücüsü kontrol menüsüne ulaşmak için masaüstünde herhangi bir yere sağ tıklayın ve açılan menüden "Nvidia Denetim Masası" seçeneğini seçin.

Ardından açılan pencerede "3D parametreleri yönet" sekmesine gidin.

Burada sizlerleyiz ve oyunlarda 3D resimlerin görüntülenmesini etkileyen çeşitli parametreleri yapılandıracağız. Ekran kartından maksimum performans alabilmek için görüntüyü kalite açısından çok kesmeniz gerekeceğini anlamak zor değil, buna hazırlıklı olun.

Yani, ilk nokta " CUDA - GPU'lar". Burada, aralarından seçim yapabileceğiniz ve CUDA uygulamaları tarafından kullanılacak olan video işlemcilerinin bir listesi bulunmaktadır. CUDA (Compute Unified Device Architecture), tüm modern GPU'lar tarafından bilgi işlem performansını artırmak için kullanılan paralel bir hesaplama mimarisidir.

Bir sonraki öğe " DSR - Pürüzsüzlük»Atlıyoruz, çünkü" DSR - Derece "öğesinin ayarının bir parçası ve sırayla devre dışı bırakılması gerekiyor ve şimdi nedenini açıklayacağım.

DSR (Dinamik Süper Çözünürlük)- oyunlarda daha yüksek çözünürlükte bir resim hesaplamanıza ve ardından sonucu monitörünüzün çözünürlüğüne göre ölçeklendirmenize izin veren bir teknoloji. Bu teknolojinin neden icat edildiğini ve maksimum performans elde etmek için neden buna ihtiyacımız olmadığını anlamanız için bir örnek vermeye çalışacağım. Oyunlarda çim ve yeşillik gibi küçük detayların hareket ederken çok sık titrediğini veya dalgalandığını fark etmişsinizdir. Bunun nedeni, çözünürlük ne kadar düşükse, ince ayrıntıların görüntülenmesi için örnekleme noktası sayısının o kadar az olmasıdır. DSR teknolojisi, nokta sayısını artırarak bunu düzeltir (çözünürlük ne kadar yüksekse, örnek noktası sayısı da o kadar fazladır). Umarım bu açık olacaktır. Maksimum performans açısından, oldukça fazla sistem kaynağı tükettiği için bu teknoloji bizim için ilginç değil. Peki, devre dışı bırakılmış DSR teknolojisi ile biraz daha yüksek yazdığım düzgünlük ayarı imkansız hale geliyor. Genel olarak, kapatın ve devam edin.

Sıradaki anizotropik filtreleme... Anizotropik filtreleme, kameraya göre eğilen dokuların kalitesini iyileştirmek için tasarlanmış bir bilgisayar grafik algoritmasıdır. Yani bu teknolojiyi kullanırken oyunlardaki dokular daha net hale geliyor. Anti-izotropik filtrelemeyi öncülleri, yani bilinear ve trilinear filtreleme ile karşılaştırırsak, anizotropik, video kartı bellek tüketimi açısından güce en aç olanıdır. Bu öğenin yalnızca bir ayarı vardır - filtreleme katsayısı seçimi. Bu işlevin devre dışı bırakılması gerektiğini tahmin etmek zor değil.

sonraki öğe dikey senkronizasyon darbesi... Bu, görüntünün, monitörün tarama frekansıyla senkronizasyonudur. Bu seçeneği etkinleştirirseniz, mümkün olan en akıcı oyunu elde edebilirsiniz (kameranın keskin dönüşleri sırasında görüntüdeki yırtılmalar giderilir), ancak genellikle monitörün tarama hızının altında kare düşmeleri meydana gelir. Saniyede maksimum kare sayısını elde etmek için bu parametreyi devre dışı bırakmak daha iyidir.

Önceden oluşturulmuş sanal gerçeklik görüntüleri... Sanal gerçeklik gözlüğü işlevi bizim için ilginç değil, çünkü VR hala sıradan oyuncuların günlük kullanımından uzak. Varsayılan olarak bırakıyoruz - 3D uygulama ayarını kullanın.

Gölgelendirme arka plan aydınlatması... Yakındaki nesnelerin gölgelediği yüzeylerin ortam ışığı yoğunluğunu yumuşatarak sahneleri daha gerçekçi hale getirir. İşlev tüm oyunlarda çalışmaz ve çok kaynak yoğundur. Bu nedenle dijital anneye götürüyoruz.

Gölgelendirici önbelleğe alma... Etkinleştirildiğinde, CPU, GPU için derlenen gölgelendiricileri diske kaydeder. Bu gölgelendiriciye tekrar ihtiyaç duyulursa, GPU, CPU'yu bu gölgelendiriciyi yeniden derlemeye zorlamadan doğrudan diskten alır. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız performansın düşeceğini tahmin etmek zor değil.

Azami önceden eğitilmiş personel sayısı... GPU tarafından işlenmeden önce CPU'nun hazırlayabileceği kare sayısı. Değer ne kadar yüksekse, o kadar iyidir.

Çoklu çerçeve kenar yumuşatma (MFAA)... Görüntülerin kenarlarındaki "pürüzlülüğü" ortadan kaldırmak için kullanılan kenar yumuşatma teknolojilerinden biri. Herhangi bir kenar yumuşatma teknolojisi (SSAA, FXAA) GPU için çok talepkardır (tek soru oburluğun derecesidir).

Akış optimizasyonu... Bu özelliği etkinleştirerek, bir uygulama aynı anda birden fazla CPU kullanabilir. Eski uygulama düzgün çalışmıyorsa, "Otomatik" modunu ayarlamayı deneyin veya bu işlevi tamamen devre dışı bırakın.

Güç yönetimi modu... İki seçenek vardır - uyarlanabilir mod ve maksimum performans modu. Uyarlamalı mod sırasında, güç tüketimi doğrudan GPU kullanım derecesine bağlıdır. Bu mod esas olarak güç tüketimini azaltmak için gereklidir. Maksimum performans modunda, tahmin edebileceğiniz gibi, GPU yükünün derecesine bakılmaksızın mümkün olan maksimum performans ve güç tüketimi seviyesi korunur. İkincisini koyduk.

Düzgünleştirme - FXAA, Düzgünleştirme - gama düzeltmesi, Düzgünleştirme - seçenekler, Düzgünleştirme - şeffaflık, Düzgünleştirme - modu. Yukarıda kenar yumuşatma hakkında zaten yazdım. Her şeyi kapatıyoruz.

Üçlü tamponlama... Bir tür çift tamponlama; yapaylıkları önleyen veya azaltan bir görüntü çıktı yöntemi (görüntü bozulması). Basit bir ifadeyle, üretkenliği artırır. ANCAK! Bu şey yalnızca, hatırladığınız gibi, daha önce kapattığımız dikey senkronizasyon ile birlikte çalışır. Bu nedenle bu parametreyi de devre dışı bırakıyoruz, bizim için işe yaramaz.

  • Tercüme

Merhaba, benim adım Tony Albrecht ve şu anda Sürdürülebilirlik Girişimi kapsamında yeni Render Strike Ekibinin geliştiricilerinden biriyim. Efsaneler Ligi... Ekibim, işleme motorunda iyileştirmeler yapmakla görevlendirildi Çok komik ve mutlu bir şekilde işe koyulduk. Bu yazımda motorun nasıl çalıştığını anlatacağım. şimdi... Umarım daha sonra yaptığımız değişiklikler hakkında konuşabileceğim iyi bir temel oluşturur. Bu makale, ekip olarak içeride neler olup bittiğini tam olarak anlamamız için oluşturma sürecini kendim adım atmak için iyi bir bahane olacak.

nasıl olduğunu ayrıntılı olarak anlatacağım Çok komik oyunun her bir karesini oluşturur ve görüntüler (en güçlü makinelerde bunun saniyede 100'den fazla olduğunu unutmayın). Hikaye çoğunlukla teknik olacak ama umarım render deneyimi olmayanlar için bile hazmedilmesi kolay olur. Netlik için bazı zor noktaları atlayacağım, ancak ayrıntıları bilmek istiyorsanız, [orijinal makaleye] yorumlarda bunun hakkında yazın.

İlk olarak, sahip olduğumuz grafik kitaplıklarından biraz bahsedeceğim. Ligçok çeşitli platformlarda mümkün olduğunca verimli çalışmalıdır. Aslında, şimdi Windows XP, oyunun başlatıldığı işletim sisteminin dördüncü en popüler sürümüdür (yalnızca Windows 7, 10 ve 8 daha popülerdir). Windows XP'de her ay on milyon oyun oturumu vardır, bu nedenle geriye dönük uyumluluğu korumak için DirectX 9'u desteklememiz ve yalnızca sağladığı özellikleri kullanmamız gerekir. Ayrıca OS X makinelerinde karşılaştırılabilir bir OpenGL 1.5 özellikleri seti kullanıyoruz (bu yakında değişecek).

O halde başlayalım! İlk olarak, bilgisayarların görüntüleri gerçekte nasıl oluşturduğunu öğreneceğiz.

Yeni başlayanlar için render

Çoğu bilgisayarda bir CPU (merkezi işlem birimi) ve GPU (grafik işlem birimi) bulunur. CPU, oyunun mantığını ve hesaplamalarını gerçekleştirir ve GPU, CPU'dan üçgen ve doku verilerini alır ve ekranda piksel olarak görüntüler. Gölgelendirici adı verilen küçük GPU programları, oluşturmanın nasıl yapıldığını etkilemenize olanak tanır. Örneğin, dokuların üçgenlerle eşlenme şeklini değiştirebilir veya GPU'ya dokudaki her bir doku için hesaplamalar yapmasını söyleyebilirsiniz. Böylece, bir dokuyu bir üçgen üzerine bindirebilir, bir üçgene birden fazla doku ekleyebilir veya çoğaltabiliriz veya çarpma haritalama, aydınlatma, yansımalar ve hatta son derece gerçekçi cilt gölgelendiricileri gibi daha karmaşık işlemleri gerçekleştirebiliriz. Tüm görünür nesneler, yalnızca tüm işleme tamamlandıktan sonra görüntülenen, oluşturulmamış bir çerçeve arabelleğine çizilir.

Bir örnek alalım. İşte bir tel çerçeve ve sağlam bir dokusuz model oluşturan 6.336 üçgen ile Garen'in bir görüntüsü. Bu model sanatçılarımız tarafından oluşturulmuş ve motorun Lig indirebilir ve canlandırabilir. (Garen'in düzlemsel olmayan gölgelendirmeye sahip olduğunu unutmayın: bu, işlemeyi incelemek için kullanılan uygulamanın bir sınırlamasıdır).

Bu dokusuz model sadece sıkıcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda tanınabilir Garen'i de yansıtmıyor. Garen'e hayat vermek için doku uygulamanız gerekir.

Yüklemeden önce, Garen'in dokuları bir korku filminden bir sahne gibi görünen DDS veya TGA dosyaları olarak diskte saklanır. Modeli doğru şekilde yerleştirdikten sonra aşağıdaki sonucu elde ederiz:

Zaten bir şeyler almaya başladık. Tenli ağlarımızı oluşturan gölgelendirici sadece doku uygulamakla kalmaz, buna daha sonra bakacağız.

Bunlar temel bilgilerdi, ancak Çok komik karakterin modeli ve dokusundan çok daha fazlası var. Aşağıdaki sahneyi oluşturmayla ilgili adımlara bir göz atalım:

Render Aşama 0: Savaş Sisi

Sahnenin bölümlerini çizmeye başlamadan önce, önce savaş sisini ve gölgeleri hazırlamalısınız (ooh, "sis ve gölgeler", ne kadar uğursuz!). Savaş sisi, CPU tarafından 128x128 ızgara olarak depolanır ve daha sonra 512x512 kare dokuya ölçeklenir (bununla ilgili daha fazla bilgiyi "Bir Sis ve Savaş Hikayesi" makalesinde okuyun). Sonra bu dokuyu bulanıklaştırıyoruz ve oyunun ve mini haritanın ilgili alanlarını karartmak için uyguluyoruz.


Render Aşama 1: Gölgeler

Gölgeler, 3B sahnenin ayrılmaz bir parçasıdır. Onlar olmadan nesneler düz görünecektir. Bir minyon veya şampiyon tarafından yapılmış gibi görünen gölgeler oluşturmak için, onları ışık kaynağı noktasından işlememiz gerekir. Işık kaynağından gölge döküm karakterine olan mesafe, RGB bileşenlerinde her piksel için depolanır ve alfa saydamlık bileşenini sıfırlarız. Bu aşağıda görülebilir. Sol tarafta kuşatılmış kulenin, minyonların ve iki şampiyonun RGB yükseklik kutusu var. Sağda, yalnızca bir alfa saydamlık bileşenimiz var. Bu dokular, gölge ayrıntılarını daha net göstermek için kırpılmıştır - minyonlar altta, kuleler ve şampiyonlar üstte.


Son olarak, gölgeleri güzel bir pürüzsüz kenarlık vermek için bulanıklaştırıyoruz (kare hızını artıran yakın zamanda eklenen bir optimizasyonla birlikte). Sonuç olarak, gölge efekti elde etmek için statik geometriye uygulanabilecek bir doku elde ederiz.

Render Aşama 2: Statik Geometri

Hazırlanan savaş sisi ve gölge dokuları ile sahnenin geri kalanını kadrajda işlemeye başlıyoruz. Her şeyden önce, statik geometri (hareketsiz olduğu için böyle adlandırılır). Bu geometri, savaş sisinden ve gölgelerden gelen bilgileri ana dokusuyla birleştirir ve bize aşağıdaki sahneyi verir:

Kölelerin gölgelerinin ve savaş sisinin sahnenin kenarlarına girdiğine dikkat edin. Summoner'ın Rift oluşturucusu, statik geometri için dinamik gölgeler oluşturmaz. Ana ışık hareket etmediğinden, dokularında statik ağların gölgelerini pişiririz. Bu, sanatçılara haritanın görünümü üzerinde daha fazla kontrol sağlar ve aynı zamanda performansı artırır (değil statik ağ gölgelerinin oluşturulmasını gerektirir) Yalnızca minyonlar, kuleler ve şampiyonlar gölge oluşturur.

Render Aşama 3: Kaplamalı Meshler

Böylece, rölyef ve gölgelere sahibiz, böylece üzerlerine nesneleri bindirmeye başlayabiliriz. İlk olarak minyonlar, şampiyonlar ve kuleler uygulanır, yani. gerçekçi hareket etmesi gereken hareketli eklemleri olan tüm nesneler.

Her hareketli ağ, bir iskelet (hiyerarşik olarak bağlı kemiklerden oluşan bir iskelet) ve bir üçgen ağından oluşur (yukarıdaki Garen'e bakın). Her üçgenin her köşesi bir ila dört kemiğe sabitlenir, bu nedenle kemikleri hareket ettirdiğinizde köşeler onlarla birlikte bir deri gibi hareket eder. Bu nedenle, "tenli ağlar" olarak adlandırılırlar. Yetenekli sanatçılarımız, tüm nesneler için animasyonlar ve ağlar oluşturur ve ardından bunları yüklenen bir biçimde dışa aktarır. Lig oyuna başlarken.


Yukarıdaki resimler Garen'in ağındaki tüm kemikleri göstermektedir. Soldaki resim tüm kemiklerini (isimlerle birlikte) göstermektedir. Sağdaki resimde, seçilen köşeler mavi, konumlarını kontrol eden kemiklere bağlantılar sarı çizgilerle gösterilmiştir.

Kaplamalı ağ gölgelendiricileri, yalnızca kaplamalı ağları bir çerçeve arabelleğine çizmez, ayrıca ölçeklenmiş derinliklerini daha sonra ana hatlar çizmek için kullanacağımız başka bir arabelleğe de verir. Ek olarak, kaplama gölgelendiricileri Fresnel yansımalarını, yayılan aydınlatmayı hesaplar, yansımaları hesaplar ve savaş aydınlatmasının sisini ayarlar.

İşleme Aşaması 4: Anahatlar (Anahat)

Varsayılan olarak, daha keskin anahatlar sağlayan tenli kafesler için ana hat oluşturma etkindir. Bu, özellikle düşük kontrastlı alanlarda tenli ağların arka planda öne çıkmasını sağlar. Aşağıdaki resimlerde, anahat devre dışı (solda) ve etkin (sağda).


Konturlar, bir önceki adımdan ölçeklendirilmiş derinlik alınarak ve tenli bir ağ üzerinde oluşturduğumuz yüzü çıkarmak için Sobel operatörü ile işlenerek oluşturulur. Bu işlem her mesh için ayrı ayrı yapılır. Aynı anda birden fazla nesne oluşturamayan GPU'lar için şablon arabelleği kullanan bir dönüş yöntemi de vardır.

Aşama 5'i işleme: çimen

Su ve çim işlemenin ne anlama geldiğini belirlemek için başka bir sahneye bakalım.

İşte susuz ve çimensiz bir çekim, sadece statik arka plan geometrisi ve bazı tenli ağlar.

Çim gölgelerinin zaten statik çarpma dokusunun bir parçası olduğunu ve dinamik olarak oluşturulmadığını unutmayın. Sonra çimleri ekliyoruz:

Çim tutamları aslında tenli ağlardır. Bu, karakterler üzerlerinden geçerken onları canlandırabilmemizi ve Summoner's Rift'te esintiyle güzel bir sallanma sağlamamızı sağlar.

Aşama 6: su

Çimden sonra, hafif hareketli su dokuları ile yarı saydam ağlar kullanarak suyu oluşturuyoruz. Sonra nilüfer yapraklarını, taşların etrafındaki dalgaları ve kıyıya yakın böcekleri ekliyoruz. Bu nesnelerin tümü, sahneye bir yaşam duygusu getirmek için canlandırılmıştır.

Suyun etkisini arttırmak için (çok zayıf olabilir) suyun şeffaflığını korudum ve altındaki geometriyi görmezden geldim. Bu, analizde onları daha iyi hesaba katabilmemiz için suyun etkilerini vurguladı.

Tüm dalgalanmaları tel kafes olarak seçtiğimizde şunu elde ederiz:

Artık nehir kıyılarında, taş ve nilüferlerin çevresinde suyun etkilerini açıkça görebiliyoruz.

Normal render ve animasyon ile su şöyle görünür:

7. Aşamayı oluşturun: çıkartmalar

Çim ve suyu kapladıktan sonra, aşağıdaki resimde taretin menzil göstergesi gibi arazinin üzerine bindirilmiş düz dokulara sahip basit geometrik elemanlar olan çıkartmalar ekliyoruz.

8. Aşamayı oluşturun: özel yollar

Burada, aşağıdaki şekildeki kule anahattı durumunda olduğu gibi, fare olayları veya özel etkinleştirme durumları tarafından tetiklenen daha kalın ana hatlarla uğraşıyoruz. Bu, kaplamalı ağların ana hatlarını oluşturmakla aynı şekilde yapılır, ancak burada onları daha kalın hale getirmek için ana hatları da bulanıklaştırıyoruz. Bu seçim, oluşturma sürecinde daha sonra gerçekleştirildiği ve halihazırda uygulanmış olan efektlerle çakışabileceği için belirgin şekilde daha güçlüdür.

Render aşaması 9: parçacıklar

Bir sonraki aşama en önemlilerinden biridir: parçacıklar. Bu makalede parçacıklar hakkında zaten yazmıştım. Her büyü, güçlendirme ve efekt, canlandırılması ve güncellenmesi gereken bir parçacık sistemidir. Düşündüğümüz sahnede, örneğin 5v5 takım savaşındaki kadar aksiyon yok, ancak yine de oldukça fazla görüntülenen parçacık var.

Yalnızca parçacıkları göz önüne alırsak (tüm arka plan sahnesini kapatırsak), aşağıdaki resmi elde ederiz:

Parçacıkları oluşturan üçgenleri mor anahatlarla (doku yok, sadece geometri) işleyerek aşağıdakileri elde ederiz:

Parçacıkları normal şekilde çizersek daha tanıdık bir görünüm elde ederiz.

Render Aşama 10: İşleme Sonrası Etkiler

Yani sahnenin temel kısımları zaten işlendi ve ona biraz daha "parıltı" verebiliriz. Bu iki aşamada yapılır. İlk olarak, bir kenar yumuşatma (AA) geçişi yapıyoruz. Tüm çerçevenin daha keskin görünmesini sağlayarak pürüzlü kenarları düzeltmeye yardımcı olur. Statik bir görüntüde bu efekt neredeyse görünmezdir, ancak yüksek kontrastlı kenarlar ekran boyunca hareket ettiğinde ortaya çıkabilecek “piksel titremesini” ortadan kaldırmaya çok yardımcı olur. V Çok komik Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) algoritmasını kullanıyoruz.

Soldaki görüntü FXAA öncesi bir minyondur ve sağdaki görüntü kenar yumuşatmadan sonradır. Nesnenin kenarlarının nasıl yumuşatıldığına dikkat edin.

FXAA geçişini tamamladıktan sonra, sahnenin parlaklığını ayarlamak için bir gama geçişi gerçekleştiriyoruz. Bir optimizasyon olarak, yakın zamanda gama geçişine bir ölüm ekranı desatürasyon efekti ekledik ve önceden doygunluk desatürasyonuna sahip olan ölüm varyantları için mevcut görünür ağların tüm gölgelendiricilerini değiştirme ihtiyacını ortadan kaldırdık.

Render Aşama 11: Hasar ve Sağlık Çubukları

Daha sonra tüm oyun içi göstergeleri oluşturuyoruz: sağlık çubukları, hasar metni, ekran metni ve ayrıca aşağıdaki resimdeki hasar efekti gibi tüm işlem sonrası olmayan tam ekran efektleri.

İşleme aşaması 12: arayüz

Son olarak, kullanıcı arayüzü oluşturulur. Tüm metinler, simgeler ve nesneler, altlarındaki her şeyle örtüşen ayrı dokular olarak ekranda çizilir. Analiz ettiğimiz durumda, arayüzün çizilmesi yaklaşık 1.000 üçgen aldı - mini harita için yaklaşık 300 ve diğer her şey için 700.

Hepsini bir araya koy


Ve tamamen işlenmiş bir sahne elde ediyoruz. Tüm sahne, 90.000'i parçacıklar için kullanılan yaklaşık 200.000 üçgen içerir. 695 beraberlik çağrısında 28 milyon piksel işleniyor. Oyunun oynanabilir olması için tüm bu çalışmaların bir an önce yapılması gerekiyor. Saniyede 60 veya daha fazla kare elde etmek için tüm aşamaların 16,66 milisaniyeden daha kısa sürede tamamlanması gerekir. Ve bunlar sadece GPU tarafında yapılan hesaplamalardır: tüm oyun mantığı, oyuncu girdisini işleme, çarpışmalar, işleme parçacıkları, animasyonlar ve işleme için komut gönderme de aynı anda merkezi işlemcide gerçekleştirilmelidir. 300 fps'de oynuyorsanız, her şey 3,3 milisaniyeden daha kısa sürede gerçekleşir!

Oluşturucuyu neden yeniden düzenlemelisiniz?

Artık oyunun tek bir karesini oluşturmanın karmaşıklığının farkında olmalısınız. Lig... Ama bu sadece çıktı tarafı: ekranda gördüğünüz şey, render motoru fonksiyonlarımıza yapılan binlerce çağrının sonucudur. Modern işleme ihtiyaçlarını daha iyi karşılamak için sürekli değişiyor ve gelişiyor. Bu, LoL kod tabanında farklı kod oluşturma biçimlerinin bir arada bulunmasına yol açtı, çünkü yeni donanıma uyum sağlamamız ve eski donanımı korumamız gerekiyor. Örneğin, Summoner's Rift, Howling Abyss ve Twisted Treeline'dan biraz farklı şekilde işleniyor. Eski sürümlerden kalan oluşturucunun parçaları var Lig ve henüz tam potansiyellerine ulaşmamış parçalar. Render Strike Team'in görevi, tüm oluşturma kodunu almak ve tüm oluşturma işleminin aynı arayüz üzerinden yapılması için yeniden düzenlemektir. İşimizi iyi yaparsak, oyuncular farkı hiç fark etmeyeceklerdir (belki de farklı noktalarda hızdaki hafif bir artış dışında). Ancak işimiz bittiğinde, tüm oyun oluşturma modlarında eşzamanlı değişiklikler yapmak için harika bir fırsatımız var.

Herhangi bir video kartının performansı yalnızca donanım değiştirilerek değil, yazılımla da artırılabilir. İlk durumda, hız aşırtmaktan bahsediyoruz, ancak kartın kendisi için kötü sonuçlanabilir. Bu nedenle, yazılımı değiştirmek en uygun seçenektir. Çipin performansını "acısız bir şekilde" artırmasını sağlar. Ancak bir Nvidia ekran kartı kurmadan önce modelini tam olarak bilmeniz gerekir.

Grafik Modeli Tanımlama

Sistemde kullanılan ekran kartının modelini belirlemenin farklı yolları vardır. En basiti şudur:

  1. Sağ fare tuşu ile masaüstüne tıklayarak, en düşük "Ekran Çözünürlüğü" öğesini seçin.
  2. "Gelişmiş Seçenekler" üzerine tıklayın.
  3. Açılan pencerede ekran kartı ile ilgili bilgiler görüntülenecektir. Adaptör sekmesi model adını gösterecektir.

Ayrıca Aida64 programı, modeli doğru bir şekilde belirlemenizi sağlayacaktır. İnternette bir ücret karşılığında dağıtılır, ancak azaltılmış işlevlere sahip ücretsiz bir sürümü de vardır. Ücretsiz sürüm bizim için iyi. Resmi siteden indirin ve kurun. Çalıştırın ve kart modeliniz "GPU" sekmesinde listelenecektir.

Doğru sürücüyü yükleme

Nvidia grafik kartınızı yapılandırmadan önce uygun sürücüyü kurduğunuzdan emin olun. Grafiklerimizin modelini öğrendik, şimdi bunun için gerekli sürücüyü indirebiliriz. Resmi web sitesinden indirdiğinizden emin olun. "Destek" bölümünü seçtikten sonra "Sürücüler" e tıklamanız gerekir. Orada "Ürün Türü"nü (bizim durumumuzda GeForce), işletim sistemini, seriyi ve aileyi belirtmeniz gerekir. Bütün bunları az önce tanımladığımız ekran kartının adından biliyoruz.

Sürücüyü indirin ve kurun - bunda zor bir şey yok. En azından, daha önce yanlış veya güncel olmayan sürücü yüklenmişse, yeni yazılım zaten grafiklerinizin performansını iyileştirebilir.

Nvidia grafik kartı sürücülerimi nasıl yapılandırırım?

Yeni sürücü kurulduğunda kurulum programı otomatik olarak kurulur. Orada parametreleri değiştirebilir, oyunlarda veya video izlerken video kartının çalışma modunu seçebiliriz. Ve Nvidia ekran kartını nasıl doğru şekilde yapılandıracağınızı bilmiyorsanız, bu program kesinlikle yardımcı olacaktır.

Genellikle, Nvidia Kontrol Merkezi masaüstünden açılır. Masaüstüne sağ tıklayın ve "Nvidia Denetim Masası"nı seçin. Orada "3D parametreleri yönet" öğesini seçmemiz gerekiyor. Bu bölüm, doku filtreleme, arabelleğe alma, senkronizasyon vb. gibi önemli olanları içerir.

anizotropik optimizasyon

İlk ayar Anizotropik Optimizasyon olarak adlandırılır ve etkinleştirildiğinde 3B nesneleri keskinleştirir. Filtreleme değeri ne kadar yüksek olursa, 3B uygulamadaki (oyundaki) nesnelerin tanımı o kadar yüksek olur, ancak bu biraz daha fazla grafik kaynağı gerektirecektir. Genellikle bu parametre oyunun kendisinde yapılandırılır, ancak video kartı ayarlarında devre dışı bırakabilirsiniz ve ardından oyunlarda yoksayılır.

Doku filtrelemenin performans üzerinde etkisi olmasına rağmen küçük olduğunu belirtmekte fayda var. Diğer parametreler daha etkilidir.

Filtreleme ve Optimizasyon

Üç çizgili optimizasyon - bu seçenek "Kapalı" olarak ayarlanmalıdır. Devre dışı bırakılması, sürücünün trilinear filtrelemenin kalitesini düşürmesine olanak tanır ve bu, performansı artırmada iyi bir etkiye sahiptir. Bu filtreleme, bilinear filtrelemenin geliştirilmiş bir versiyonudur. Ancak bu seçeneğin devre dışı bırakılması, oyunun veya diğer 3D uygulamaların görsellerini etkileyecektir.

Ayrıca seçeneğe de dikkat edin. Bir ayarı vardır: 2x, 4x, 8x, 16x. Değer ne kadar yüksek olursa, dokular oyunda o kadar doğal görünür. Ancak, daha önce anlaşıldığı gibi, daha yüksek bir değer, daha büyük bir grafik kaynağı anlamına gelir.

Üçlü arabelleğe alma, bir çift arabelleğe alma şeklidir. Teknoloji, grafik artefaktlarının sayısını önlemenize veya en azından azaltmanıza olanak tanır. Performansı biraz artırmak için bu parametreyi "Kapalı" olarak ayarlamaya değer.

Doku Filtreleme seçeneği, Kalite ve Performans seçeneklerini sağlayacaktır. "Performans" ı seçiyoruz - bu, doku filtrelemenin kalitesini düşürecek, ancak işlem hızını artıracaktır.

Bunlar, video kartı ile daha yüksek veri işleme hızı elde etmenizi sağlayan en temel ayarlardır. Küçük olanlar da var:

  1. Dikey senkronizasyon darbesi - "Uyarlanabilir" değeri seçin.
  2. PhysX - CPU.
  3. Güç yönetimi - maksimum performans için modu seçin.
  4. Kenar yumuşatma devre dışı.
  5. Akış optimizasyonu - etkin.

Nvidia ekran kartının performansını ayarladıktan sonra tüm değişiklikleri kaydetmek mümkün oldu. Farklı video kartı modellerinde bu ayarların çağrılabileceğini veya biraz farklı görünebileceğini ve örnekleme seçeneklerinin sayısının az ya da çok olabileceğini hemen not ediyoruz. Ancak, bir bütün olarak fikir, yukarıdaki teknolojileri devre dışı bırakmaktır.

Çözüm

Evet, oyunlarda görüntü kalitesi önemli ölçüde düşecek ama bir şeylerden fedakarlık etmek gerekiyor. Nvidia GeForce ekran kartı kurmayı bilen kullanıcılar hiçbir zaman tüm seçenekleri bir anda kesmezler. Ve siz de yukarıdaki seçeneklerin tümünü hemen devre dışı bırakmayın. Bunları birer birer deneyin ve "donma" ve "frenler" ortadan kalkarsa oyunda FPS'nin ne kadar yükseldiğini görün. İki veya üç parametreyi devre dışı bıraktıktan sonra, oyunun donmadan normal çalışmasını sağlayabilirseniz, kalan parametreleri grafiklere zarar verecek şekilde devre dışı bırakmamalısınız.

Artık Nvidia grafik kartınızı nasıl doğru şekilde yapılandıracağınızı biliyorsunuz ve bunu kendiniz yapabilirsiniz.

Adobe After Effects birleştirme programındaki GPU hızlandırma türlerine küçük bir genel bakış, daha önce aynı türden makaleleri okuyabiliyordunuz: Ray izlemeli 3D Renderer ve OptiX 3 motorunu test etme, AMD ve nVidia video kartlarını standart OpenGL Cartoon ile test etme efekti, Adobe After Effects CC ve entegre grafikler Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer ve OptiX 3, Video Copilot Element 3D ve OpenGL eklentisi video kartlarının performansı, GPU hız aşırtma ve video belleğinin video kartı performansı üzerindeki etkisi, Adobe After Effects'te çeşitli GPU hızlandırma türlerinin kullanımı.
OpenGL, çeşitli uygulamalar için bir grafik işleme birimi (GPU) kullanan yüksek performanslı 2B ve 3B grafik işleme için bir dizi standarttır. OpenGL, önizlemeler için hızlı işleme sağlar (Hızlı Taslak modu). After Effects ayrıca, bazı arabirim öğelerini ve ışın izlemeli 3B oluşturmayı görüntülemek için hızlandırma sağlar. After Effects'in önceki sürümlerinin aksine, GPU önemli bir rol oynar.
OpenGL, daha hızlı bir grafik ardışık düzeni ile iş akışınızı hızlandırır. After Effects'in önceki sürümlerinde daha yavaş olan işlemlerden biri, blok transferi veya blitting olarak adlandırılan pikselleri ekrana aktarma işlemidir. GPU artık bu işlemi çok daha verimli bir şekilde gerçekleştiriyor (OpenGL Geçersiz Kılma Tamponu adı verilen bir işlem sayesinde).
OpenGL, kompozisyon, çekim ve katman panelleri gibi arayüz öğelerinin oluşturulmasını destekler. OpenGL ayrıca ızgaralar, kılavuzlar, cetveller ve sınırlayıcı kutular gibi diğer çizim işlevlerini de yönetir. Bu özelliğe Hardware BlitPipe da denir.
Arabirim öğelerini işlemek için OpenGL desteğini etkinleştirmek için Düzen > Tercihler > Görüntü (Windows) veya After Effects > Tercihler > Görüntü (Mac OS) bölümünde Donanım Hızlandırılmış Kompozisyon, Katman ve Görüntü Panelleri onay kutusunu seçin.
GPU ve OpenGL ile ilgili bilgiler, GPU Bilgileri iletişim kutusunda bulunabilir. Bu iletişim kutusunu açmak için Düzen > Tercihler > Önizlemeler / Düzen > Tercihler > Önizleme (Windows) veya After Effects > Tercihler > Önizlemeler / After Effects > Tercihler > Önizleme'yi (Mac OS) seçin.

Önizleme ">

GPU Bilgileri iletişim kutusunu açmak için GPU Bilgileri düğmesini tıklayın. Bu iletişim kutusu, kurulu GPU için OpenGL yetenekleri hakkında bilgi sağlar. Bu bilgiler, GPU'nuz için özellik destek düzeylerini belirlemenize yardımcı olacaktır. Ayrıca bu pencerede, kurulu işlevin sürümünün yanı sıra GPU'nuzda CUDA işlevinin olup olmadığını öğrenebilirsiniz.


* Not: Önceki OpenGL oluşturucu kaldırıldığından, OpenGL ile ilgili onay kutuları Tercihler> Önizlemeler menüsünden kaldırılmıştır.
Orijinal OpenGL oluşturucu, hızlı taslak modu ile değiştirildi. Hızlı Taslak'ı etkinleştirmek için kompozisyon panelinde Hızlı Önizlemeler düğmesini tıklayın ve Hızlı Taslak'ı seçin. Hızlı Taslak modu, kompozisyon panelinde hızlı önizlemeleri daha kolay hale getiren küçük görsel değişikliklere neden olur. Hızlı taslak, daha sonra ışın izlemeli 3B işleme için bir kompozisyonu ayarlamak ve önizlemek için kullanışlıdır.

* Not: GPU'nuz desteklenmiyorsa veya eski bir sürücü kuruluysa, tüm fiziksel çekirdekler kullanılarak CPU tarafından ışın izlemeli 3D işleme gerçekleştirilir. Konsol ortamında GPU'yu destekleyen bir yapılandırmanız varsa (örneğin oluşturma grubu), GPU Bilgileri iletişim kutusunda Işın izlemeyi ayarlayarak CPU'da ışın izlemeli 3B oluşturma gerçekleştirebilirsiniz. CPU tarafından yapılan işleme, GPU tarafından yapılan işleme ile aynıdır.
* Not: OpenGL Bilgi düğmesi artık GPU Bilgi düğmesi olarak adlandırılmaktadır.
OpenGL, GPU ve After Effects için Donanım Gereksinimleri... Işın izlemeli 3B kompozisyonlarla çalışırken, bilgisayarınızda uygun donanımın kurulu olması önemlidir. GPU hızlandırmalı ışın izlemeli 3D işleme, yerleşik CUDA teknolojisine sahip bir NVIDIA grafik kartı gerektirir.
GPU / OpenGL Özellikleri için Gereksinimler (Ray-Traced 3D Rendering ve Fast Draft)... Aşağıdakiler, After Effects'teki özelliklerin GPU'nuzun özelliklerine göre kategorilere ayrılmasını gerektiren GPU tabanlı ve OpenGL tabanlı özelliklerdir:
- Işın izlemeli 3D oluşturucu.
- GPU kullanarak işleme.
- "Hızlı Taslak" önizleme modu.
- Ekranda hızlı blitting (OpenGL SwapBuffer).
- Animasyon efektinin "Mümkün Olduğunda OpenGL Kullan" seçeneği.
- "Panel" Ayarlama Donanım hızlandırmalı kompozisyon "," Katman "ve" Görüntü ".
Özellik destek seviyeleri. 3 sınıf veya destek seviyesi vardır - minimum gereksinimlerin olduğu seviyeden maksimum gereksinimlerin olduğu seviyeye:
Seviye 1... OpenGL SwapBuffer için: Bu katman, gölgelendirici modeli 3.0 (veya üstü) ile OpenGL 1.5 (veya üstü) desteğine sahip bir GPU gerektirir. Çoğu ATI ve NVIDIA grafik kartı ve Intel HD Graphics 3000 yonga seti (MacBook Air, Mac Mini, çeşitli Windows bilgisayarlarda vb. mevcuttur) ve 4000 (yalnızca Windows) desteklenir. GPU'nuz bu gereksinimleri karşılamıyorsa, 5.5 gibi bir işletim sistemi yazılımı kullanılarak blitting oluşur. After Effects CS ve üzeri sürümlerde, yazılım kullanarak blitting'de bir gelişme vardır.
Seviye 2... Hızlı Taslak Önizleme, Donanım BlitPipe ve Animasyonlu GPU Hızlandırma için: Düzey 1 özelliklerini içerir.Bu düzey OpenGL 2.0 veya üstü (Windows için Shader Model 4.0 veya üstü ile), 256MB veya daha fazla doku belleği gerektirir. Son 5 yılda piyasaya sürülen ATI ve NVIDIA video kartlarının çoğu ve Intel HD Graphics 3000/4000 yonga setleri bu seviyeyi destekliyor. GPU'nuz bu gereksinimleri karşılamıyorsa aşağıdaki özellikler devre dışı bırakılır:
- Hızlı taslak modu.
- "Kompozisyon panellerinin, katmanların ve görüntülerin donanım hızlandırması" ayarı.
- Animasyon efektinin (CPU üzerinde animasyon efekti) "Mümkün Olduğunda OpenGL Kullan" seçeneği.
3. seviye... GPU ışın izlemeli 3B oluşturma için: Düzey 1 ve Düzey 2 özelliklerini etkinleştirir (bağlı monitörleri olan bilgisayarlar için). Bu düzey, desteklenen bir NVIDIA GPU ve 512 MB veya daha fazla doku belleği gerektirir. Desteklenen GPU'ların güncel listesi burada bulunabilir:
https://helpx.adobe.com/en/after-effects/system-requirements.html
GPU Sürücülerini Yükleme... After Effects ve CUDA özellikleriyle çalışmadan önce NVIDIA GPU'nuz için en son video sürücüsünü yükleyin:
Windows: GPU'nuz için en son WHQL sertifikalı sürücüyü yükleyin:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: NVIDIA CUDA sürücüsünü yükleyin (sürüm 4.0.50 veya üstü):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
* Not: GPU'nuz desteklenmiyorsa veya eski bir sürücü kuruluysa, tüm fiziksel çekirdekler kullanılarak CPU tarafından ışın izlemeli 3D işleme gerçekleştirilir. Konsol ortamında (oluşturma grubu gibi) bir GPU'yu destekleyen bir yapılandırmanız varsa, GPU Bilgileri iletişim kutusunda (Önizleme Tercihleri'nde) Işın izlemeyi ayarlayarak CPU'yu kullanarak ışın izlemeli kompozisyonları 3B oluşturabilirsiniz. CPU tarafından yapılan işleme, GPU tarafından yapılan işleme ile aynıdır.
After Effects'te video kartlarını çeşitli modlarda test etmenin sonuçları hakkında.

Herkese merhaba! Bugün bilgisayar oyunlarında yüksek performans için bir ekran kartına ince ayar yapma hakkında çok ilginç bir makale. Arkadaşlar, ekran kartı sürücüsünü kurduktan sonra, bir keresinde "Nvidia Kontrol Paneli"ni açtığınız ve orada yabancı kelimeler gördüğünüz konusunda hemfikir olun: DSR, shader, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA ve benzeri, artık oraya tırmanmamaya karar verdiniz. Ancak yine de, tüm bunları anlamak mümkündür ve hatta gereklidir, çünkü video kartınızın performansı doğrudan bu ayarlara bağlıdır. Bu zor paneldeki her şeyin varsayılan olarak doğru yapılandırıldığına dair bir yanlış anlama var, ne yazık ki durum bu değil ve deneyler doğru ayarın kare hızında önemli bir artışla ödüllendirildiğini gösteriyor. Bu yüzden akış optimizasyonunu, anizotropik filtrelemeyi ve üçlü arabelleğe almayı keşfetmeye hazır olun. Sonuç olarak pişman olmayacaksınız ve oyunlarda FPS artışı ile ödüllendirileceksiniz.

Bu nedenle, video sürücüsü kontrol menüsüne ulaşmak için masaüstünde herhangi bir yere sağ tıklayın ve açılan menüden "Nvidia Denetim Masası" seçeneğini seçin.

Ardından açılan pencerede "3D parametreleri yönet" sekmesine gidin.

Burada sizlerleyiz ve oyunlarda 3D resimlerin görüntülenmesini etkileyen çeşitli parametreleri yapılandıracağız. Ekran kartından maksimum performans alabilmek için görüntüyü kalite açısından çok kesmeniz gerekeceğini anlamak zor değil, buna hazırlıklı olun.

Yani, ilk nokta " CUDA - GPU'lar". Burada, aralarından seçim yapabileceğiniz ve CUDA uygulamaları tarafından kullanılacak olan video işlemcilerinin bir listesi bulunmaktadır. CUDA (Compute Unified Device Architecture), tüm modern GPU'lar tarafından bilgi işlem performansını artırmak için kullanılan paralel bir hesaplama mimarisidir.

Bir sonraki öğe " DSR - Pürüzsüzlük»Atlıyoruz, çünkü" DSR - Derece "öğesinin ayarının bir parçası ve sırayla devre dışı bırakılması gerekiyor ve şimdi nedenini açıklayacağım.

DSR (Dinamik Süper Çözünürlük)- oyunlarda daha yüksek çözünürlükte bir resim hesaplamanıza ve ardından sonucu monitörünüzün çözünürlüğüne göre ölçeklendirmenize izin veren bir teknoloji. Bu teknolojinin neden icat edildiğini ve maksimum performans elde etmek için neden buna ihtiyacımız olmadığını anlamanız için bir örnek vermeye çalışacağım. Oyunlarda çim ve yeşillik gibi küçük detayların hareket ederken çok sık titrediğini veya dalgalandığını fark etmişsinizdir. Bunun nedeni, çözünürlük ne kadar düşükse, ince ayrıntıların görüntülenmesi için örnekleme noktası sayısının o kadar az olmasıdır. DSR teknolojisi, nokta sayısını artırarak bunu düzeltir (çözünürlük ne kadar yüksekse, örnek noktası sayısı da o kadar fazladır). Umarım bu açık olacaktır. Maksimum performans açısından, oldukça fazla sistem kaynağı tükettiği için bu teknoloji bizim için ilginç değil. Peki, devre dışı bırakılmış DSR teknolojisi ile biraz daha yüksek yazdığım düzgünlük ayarı imkansız hale geliyor. Genel olarak, kapatın ve devam edin.

Sıradaki anti-izotropik filtrasyon... Anti-izotropik filtreleme, kameraya göre eğilen dokuların kalitesini iyileştirmek için tasarlanmış bir bilgisayar grafik algoritmasıdır. Yani bu teknolojiyi kullanırken oyunlardaki dokular daha net hale geliyor. Anti-izotropik filtrelemeyi öncülleri, yani bilinear ve trilinear filtreleme ile karşılaştırırsak, anti-izotropik filtreleme, video kartı bellek tüketimi açısından en fazla güce aç olanıdır. Bu öğenin yalnızca bir ayarı vardır - filtreleme katsayısı seçimi. Bu işlevin devre dışı bırakılması gerektiğini tahmin etmek zor değil.

sonraki öğe dikey senkronizasyon darbesi... Bu, görüntünün, monitörün tarama frekansıyla senkronizasyonudur. Bu seçeneği etkinleştirirseniz, mümkün olan en akıcı oyunu elde edebilirsiniz (kameranın keskin dönüşleri sırasında görüntüdeki yırtılmalar giderilir), ancak genellikle monitörün tarama hızının altında kare düşmeleri meydana gelir. Saniyede maksimum kare sayısını elde etmek için bu parametreyi devre dışı bırakmak daha iyidir.

Önceden oluşturulmuş sanal gerçeklik görüntüleri... Sanal gerçeklik gözlüğü işlevi bizim için ilginç değil, çünkü VR hala sıradan oyuncuların günlük kullanımından uzak. Varsayılan olarak bırakıyoruz - 3D uygulama ayarını kullanın.

Gölgelendirme arka plan aydınlatması... Yakındaki nesnelerin gölgelediği yüzeylerin ortam ışığı yoğunluğunu yumuşatarak sahneleri daha gerçekçi hale getirir. İşlev tüm oyunlarda çalışmaz ve çok kaynak yoğundur. Bu nedenle dijital anneye götürüyoruz.

Gölgelendirici önbelleğe alma... Etkinleştirildiğinde, CPU, GPU için derlenen gölgelendiricileri diske kaydeder. Bu gölgelendiriciye tekrar ihtiyaç duyulursa, GPU, CPU'yu bu gölgelendiriciyi yeniden derlemeye zorlamadan doğrudan diskten alır. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız performansın düşeceğini tahmin etmek zor değil.

Azami önceden eğitilmiş personel sayısı... GPU tarafından işlenmeden önce CPU'nun hazırlayabileceği kare sayısı. Değer ne kadar yüksekse, o kadar iyidir.

Çoklu çerçeve kenar yumuşatma (MFAA)... Görüntülerin kenarlarındaki "pürüzlülüğü" ortadan kaldırmak için kullanılan kenar yumuşatma teknolojilerinden biri. Herhangi bir kenar yumuşatma teknolojisi (SSAA, FXAA) GPU için çok talepkardır (tek soru oburluğun derecesidir).

Akış optimizasyonu... Bu özelliği etkinleştirerek, bir uygulama aynı anda birden fazla CPU kullanabilir. Eski uygulama düzgün çalışmıyorsa, "Otomatik" modunu ayarlamayı deneyin veya bu işlevi tamamen devre dışı bırakın.

Güç yönetimi modu... İki seçenek vardır - uyarlanabilir mod ve maksimum performans modu. Uyarlamalı mod sırasında, güç tüketimi doğrudan GPU kullanım derecesine bağlıdır. Bu mod esas olarak güç tüketimini azaltmak için gereklidir. Maksimum performans modunda, tahmin edebileceğiniz gibi, GPU yükünün derecesine bakılmaksızın mümkün olan maksimum performans ve güç tüketimi seviyesi korunur. İkincisini koyduk.

Düzgünleştirme - FXAA, Düzgünleştirme - gama düzeltmesi, Düzgünleştirme - seçenekler, Düzgünleştirme - şeffaflık, Düzgünleştirme - modu. Yukarıda kenar yumuşatma hakkında zaten yazdım. Her şeyi kapatıyoruz.

Üçlü tamponlama... Bir tür çift tamponlama; yapaylıkları önleyen veya azaltan bir görüntü çıktı yöntemi (görüntü bozulması). Basit bir ifadeyle, üretkenliği artırır. ANCAK! Bu şey yalnızca, hatırladığınız gibi, daha önce kapattığımız dikey senkronizasyon ile birlikte çalışır. Bu nedenle bu parametreyi de devre dışı bırakıyoruz, bizim için işe yaramaz.

Çoklu ekranların / karışık GPU'ların hızlandırılması... Bu ayar, birden çok ekran ve birden çok video kartı kullanırken OpenGL için ek seçenekleri tanımlar. Tek ekran - sırasıyla tek ekran performans modu. İki veya daha fazla - çoklu ekran performansı (veya uygulamaların yanlış çalışması durumunda uyumluluk modu). İki veya daha fazla video kartı - uyumluluk modu.

Doku filtreleme - anti-izotropik filtreleme optimizasyonu... Seçeneği etkinleştirmek, resimde hafif bir bozulmaya ve tam olarak ihtiyacımız olan performansta bir artışa yol açacaktır.

Doku filtreleme - kalite... Intellisample teknolojisini kontrol etmenizi sağlar. Bu teknoloji, kısmen saydam dokulara sahip sahnelerde kenar yumuşatma kalitesini artırmak için tasarlanmıştır. En aza indiriyoruz, yani yüksek performans modunu ayarladık.

Doku filtreleme - negatif LOD sapması... Uygulamalarda dokuları daha fazla kontrastla oluşturmanıza olanak tanıyan bir teknoloji.

Doku filtreleme - üç doğrusal optimizasyon... Bu seçeneğin etkinleştirilmesi, sürücünün performansı artırmak için trilinear filtreleme kalitesini düşürmesine olanak tanır.

Bu, Nvidia video sürücüsünün performans ayarını tamamlar.