Animasyonda hangi katmanlar kullanılır? Hareket animasyonunun oluşturulması. Animasyonlu maske. Belirli bir yol boyunca hareket eden bir maske oluşturmak için Film Klibi kullanma

  • 31.10.2019

FOTOSHOP... Katmanlarla çalışma, animasyon.

150x150px'lik yeni bir belge oluşturun.

Arka planı koyu mavi renkle doldurun.
.gif "genişlik =" 152 "yükseklik =" 152 ">

Ctrl tuşunu basılı tutun ve katmanlar paletindeki yıldızı tıklayın, böylece yıldız seçilecektir.

Ctrl + D ile seçimi kaldırın.
Eğim ve kabartma üzerine tıklayın.Aşağıdaki ayarları uygulayın:

Yıldız şöyle görünmelidir:

Yeni bir katman oluşturun.
Renkleri ayarlayın: 05E7FF - ön plan, E0EBEC - arka plan.
Seçimi yükleyin (Ctrl + katmanlar paletindeki ilk yıldıza tıklayın) Doğrusal bir degrade alın ve resim a'da gösterildiği gibi yukarıdan aşağıya doğru çizin.
Ardından, https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif "width =" 152 height = 152 "height =" 152 "> b) alın

İşte almanız gerekenler:

Şimdi minik yıldızlar yaratmaya başlıyoruz.
Yeni bir katman oluşturun. Resmi ölçeklendirin.
.gif "genişlik =" 152 "yükseklik =" 152 ">. gif" genişlik = "213" yükseklik = "161">

Şimdi bu yıldızı çoğaltmanız ve ana yıldızın üzerine dağıtmanız gerekiyor .. gif "width =" 152 "height =" 152 ">

Animasyon için 3 kare oluşturacağız, bu yüzden şimdi yıldızların farklı konumlarda olacağı 3 grup katman yapmamız gerekiyor.

Klasörü yıldız işaretleriyle çoğaltın (Set 2). Biri hariç tüm katmanları ondan çıkarın. Bu katmanı çoğaltın ve yıldızları başka yerlere yerleştirin.
Üçüncü klasör için adımları tekrarlayın.

Artık küçük yıldız işaretli üç klasörünüz var: "Set 1", "Set 2", "Set 3", her klasörde yıldızlar farklı şekilde konumlandırılmıştır.

Dosyayı Photoshop (.psd) formatında kaydedin ve Image Ready'de açın. Çalışma alanında değilse, Pencere menüsünden Animasyon paletini açın.
Şimdiye kadar, orada yalnızca bir kare görüntülenecek.
Katmanlar paletine gidin ve klasörlerin önündeki gözleri kapatın, sadece "Set 1" bırakın

Yeni bir çerçeve oluştur Set 2 "

3. kare için de aynısı: https://pandia.ru/text/78/164/images/image027_9.gif "width =" 152 "height =" 152 "> ve ve

Bir film oluşturmak için katman mekanizmasını kullanmak için dört seçeneğe bakalım:

· Bir arka plan görüntüsü oluşturmak için katmanları kullanma;

· Bir nesnenin hareketini kontrol etmek için bir öncü katmanın kullanılması;

· Maskelenmiş katmanların görünürlüğünü kontrol etmek için bir katman maskesi kullanmak;

· Sahneye çeşitli animasyonlu nesnelerin dahil edilmesi.

Arka plan oluşturma. Flash'ta arka plan, statik görüntüleri ifade eder,

Film boyunca değişmeyen "Manzara". Arka plan, hareketli nesnenin arkasına (gözlemcinin bakış açısından) veya önüne yerleştirilebilir.

Arka plan katmanı diğerlerinden farklı değildir ve örneğin arka planı hareketli yapmanız gerekiyorsa, arka plan katmanının bir veya başka bir nesnesini canlandırmak oldukça mümkündür.

Nesne hareket kontrolü. Flash bir "ana bilgisayar katmanı" kavramına sahiptir

- Kılavuz Katmanı. Flash geliştiricileri bu terimi seçerken, İngilizce kelimelerin kendine özgü oyunlarından yararlandı. Gerçek şu ki, önde gelen katmanın iki amacı vardır:

· İlk olarak, sadece film düzenleme modunda görülebilen, ancak SWF formatına aktarılmayan herhangi bir yorumu (resimlerle bile) üzerine koyabilirsiniz. Bu anlamda kelime Kılavuz olarak tercüme edilebilir

"Manuel talimat";

· İkinci olarak, önde gelen katmanın yardımıyla, arası doldurulmuş hareketlerle canlandırılan bir nesnenin hareket yörüngesini kontrol edebilirsiniz.

Bir talimat katmanı oluşturmak için, zamanlama diyagramı panelindeki katmanlar listesinde herhangi bir katmana sağ tıklayın ve komutu seçin. Katman Ekle. Yeni oluşturulan katmana sağ tıklayın ve öğeyi seçin Kılavuz. Sonuç olarak, katman adının yanındaki katman listesinde çekiç şeklinde bir simge görünecektir. Bu katmanın içeriğinin yalnızca geliştiricilere yönelik olduğunu söylüyor.

İkinci tip kılavuz katmanı, nesnenin hareket ettiği yolu tanımlayan bir katmandır. Önde gelen katmanın bu uygulamasının özelliği, önce nesnenin doğrusal hareketinin arası doldurulmuş bir animasyonu oluşturmanız gerekmesidir.

Bir nesneyi rastgele bir yörüngede hareket ettirmek için aşağıdakileri yapmanız gerekir:

1. Animasyonlu nesneyi içeren katmanın adına sağ tıklayın.

2. Bağlam menüsünden komutu seçin Hareket Kılavuzu Ekle(Bir hareket kontrol katmanı ekleyin). Sonuç olarak, önde gelen katman, özel bir simgeyle işaretlenmiş katmanlar listesinde görünecek ve animasyon katmanının adı sağa kayacaktır - bu, sürülen bir katman olduğunun bir işaretidir.

3. Etkin hale getirmek için ana bilgisayar katmanı adına tıklayın.

4. Herhangi bir çizim aracını kullanma (Kalem, Kurşun Kalem, Oval, Fırça, Dikdörtgen)

nesnenin yörüngesini çizin.

5. Animasyonun ilk karesinin hücresindeki sol fare düğmesini tıklayın ve kare özelliklerinin denetçi panelinde iki onay kutusundan birini seçin: Yola yönlendir(Rota boyunca yönlendir), nesnenin simetri ekseninin çizdiğiniz rota boyunca yönlendirilmesini istiyorsanız; Patlatmak(Yakala), yola bir dönüştürme noktası veya nesne kayıt noktası tutturmak istiyorsanız. Onay kutularından herhangi birini seçtikten sonra, Flash nesneyi gerektiği gibi çerçeve içinde otomatik olarak konumlandırır.

6. Animasyonun son karesinin hücresindeki farenin sol tuşuna tıklayın ve kare özelliklerinin denetçi panelinde ilk kareyle aynı onay kutusunu seçin.

7. Animasyonlu nesnenin seçimini kaldırın ve filmi oynatın.

Kesişen veya birbirine değen bölümler içeren bir yol çizerseniz, nesne yolun başlangıç ​​ve bitiş noktalarını birbirine bağlayan en kısa yolu izleyecektir.

Yol oluşturulduktan sonra onu görünmez yapabilirsiniz. Bunu yapmak için, önde gelen katmanı görünmez yapmanız gerekir.

Katmanları maskeleme

Katman maskesi, bir veya daha fazla temel katmanın içeriğini görebileceğiniz bir delik efekti oluşturmanıza olanak tanır.

Aşağıdaki katman nesnesi türlerine dayalı olarak bir maske oluşturulabilir:

· Doldurmak;

· Bir metin alanı (her türden - Statik, Dinamik veya Ekleme);

· Bir grafik sembolü örneği;

Maske, herhangi bir animasyon türü kullanılarak hareket ettirilebilir: kare kare ve arası doldurulmuş animasyon. Arası doldurulmuş animasyon ile metin kutusu, dolgu, grafik veya klibe dayalı dinamik bir maske oluşturabilirsiniz. Ayrıca, klip için, isteğe bağlı bir hareket yörüngesi ayarlamak için önde gelen katmanı kullanabilirsiniz. Arası doldurulmuş animasyon dönüşümlerinin yardımıyla, bir dolgudan oluşturulan bir maskeyi "canlandırabilirsiniz". Maskeleri canlandırmak için ActionScript'i de kullanabilirsiniz. Düğmelerin içindeki katmanları maskeleyemezsiniz.

Maske oluşturma. Maske, üzerindeki herhangi bir dolgunun Flash tarafından alttaki katmanın görünür olduğu bir delik olarak yorumlanması dışında normal bir katmandır. Bu durumda, dolgu rengi (raster dahil), degradenin varlığı, dolgu yolu ve türü Flash tarafından tamamen yok sayılır. Katman maskesi, varsayılan olarak yalnızca hemen altındaki katmanı kapsar (maskeler).

Bir katmanı maskelemek için aşağıdakileri yapmanız gerekir:

Maskelemek istediğiniz katmanın adına sağ tıklayın (maskeyi kapatın) ve komutu seçin Katman ekle(bu yeni katman daha sonra bir maske görevi görecektir).

· "Görünüm penceresi" olarak kullanmak istediğiniz dolguyu (veya dolguları) katman maskesine yerleştirin. Bir maskeyi canlandırırken, üzerinde yalnızca bir dolgu olmalıdır.

Katman maskesinin adına sağ tıklayın ve öğeyi seçin maske(Maske), bu durumda katmanlar listesinde aşağıdaki değişiklikler gerçekleşecektir: katman maskesi adının solunda ilgili simge görünecektir; maskeli katmanın adı sağa hareket edecek ve yanında yeni bir simge de belirecektir; her iki katman da otomatik olarak kilitlenecektir.

Maskenin "görüntüleme pencerelerinin" konumunu, şeklini ve sayısını her zaman değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için düzenlemeye hazır hale getirilmelidir, kilit simgesine tıklayarak kilidini açmak yeterlidir (maskelenmiş katmanın kilidi açık bırakılabilir). Bu durumda maskeleme modu da otomatik olarak kaldırılır.

Maskenin düzenleme ve görüntüleme modları arasındaki geçiş, katmanın içerik menüsündeki komutlar kullanılarak da gerçekleştirilebilir.

Düzenleme modunu etkinleştirmek için maske katmanının adına veya maskeli katmanın adına sağ tıklayıp komutu seçmeniz gerekir. Hepsini Göster ↓ (Hepsini Göster ↓).

Maske görünümü modunu etkinleştirmek için, maske katmanının adına veya maskelenmiş katman adına sağ tıklayın ve komutu seçin. Maskelemeyi Göster (Maskelemeyi göster).

Maskeyi canlandırıyor. Daha önce de belirtildiği gibi, maske "görünüm alanları" daha önce tartışılan yollardan biriyle canlandırılabilir. Otomatik ara doldurma veya dönüştürme kullanılırken, maske yalnızca bir "görünüm alanı" içermelidir. Görünüm alanını canlandırırken, maskelenmiş katman arka plan olarak işlev görür.

Ara yayılma alanına ikinci bir karakter veya metin kutusu eklemek, aradaki orijinal karakterin yerini alacaktır. Bir ara hareketin hedefini aşağıdaki yollardan herhangi biriyle değiştirebilirsiniz:

  • kütüphaneden başka bir sembolü zaman çizelgesindeki animasyon aralığına sürükleyin;
  • komutu kullan Değiştir> Sembol> Sembolü Değiştir.

Animasyonun kendisini kaldırmadan veya bölmeden bir animasyon katmanından bir sembolü kaldırabilirsiniz. Animasyonda daha sonra sembolün başka bir örneğini ekleyebilirsiniz. Ayrıca sembolü veya türünü istediğiniz zaman değiştirebilirsiniz.

Ayrıca bakınız

Ara hareket bileşenleri

  • Zaman çizelgesindeki bir nesnenin bir veya daha fazla özelliğinin zamanla değiştiği, zaman çizelgesindeki bir kareler dizisidir.
  • Ara doldurma aralığı, zaman çizelgesinde arka plan rengiyle aynı katmandaki bir kare grubu olarak görünür.
  • Bu animasyon aralıkları tek bir nesne olarak seçilebilir, zaman çizelgesindeki bir konumdan diğerine, hatta başka bir katmana sürüklenebilir.
  • Her animasyon aralığında Sahne Alanı'nda yalnızca bir nesne canlandırılabilir. Bu nesneye animasyon aralığının hedefi denir.
  • bir ara yayılma alanında, hedef ara nesnesi için bir veya daha fazla özellik değerinin açıkça tanımlandığı bir çerçevedir.
  • Bu özellikler alfa konumu (saydamlık), renk tonu vb. içerebilir.
  • Tanımlanan her özellik için ayrı bir özellik ana karesi oluşturulur.
  • Bir karede birden fazla özellik ayarlanırsa, bu özelliklerin her biri için ana kareler o kareye yerleştirilir.
  • Bir animasyon aralığının her özelliğini ve özellik anahtar karelerini görüntülemek için Hareket Düzenleyici'yi kullanın.
  • Animasyon aralığı bağlam menüsünden zaman çizelgesinde hangi tür özellik ana karelerinin görüntüleneceğini seçmek için bir özellik ana karesini sağ tıklayın ve Ana Kareleri Görüntüle'yi seçin.

Animasyon hedefi

Bir aranın, ara yayılma alanında hedefi olarak adlandırılan bir nesnesi vardır. Animasyon için tek bir hedef kullanmanın çeşitli faydaları vardır:

  • Animasyon yeniden kullanılmak üzere kaydedilebilir.
  • Araları zaman çizelgesinde (ara yayılma alanını farklı bir konuma sürükleyin) veya Sahne Alanı'nda kolayca taşıyabilirsiniz.
  • Mevcut bir ara harekete yeni bir örnek uygulamak için şu adımları izleyin:
    • değiştirilmek üzere animasyona ekleyin;
    • kitaplıktan yeni bir örnek sürükleyin;
    • Sembolü Değiştir komutunu kullanın.

Arası doldurulabilen nesneler ve özellikler

Ara hareket uygulayabileceğiniz nesne türleri arasında film klipleri, grafikler, düğme sembolleri ve metin kutuları bulunur. Bu nesneler aşağıdaki özelliklere sahip olabilir:

  • Düzlemde X ve Y eksenleri boyunca konumlandırın

    3B'de Z ekseni konumu (yalnızca film klipleri)

    Düzlemde döndürme (z ekseni etrafında)

    3B'de X, Y ve Z eksenleri etrafında döndürme (yalnızca film klipleri): FLA dosyasının yayınlama ayarlarında ActionScript 3.0 ve Flash Player 10 veya üstü için olduğunu belirtir. Adobe AIR ayrıca 3B hareketi de destekler.

    X ve Y eğimi

    X ve Y ölçeği

    Renk Efektleri: Alfa (saydamlık), parlaklık, renk tonu ve renkler için gelişmiş seçenekleri içerir. Renk efektleri yalnızca TLF sembolleri ve metin için canlandırılabilir. Bu özellikleri canlandırarak, bir nesnenin pürüzsüz bir görünümünü veya renk değişimini sağlayabilirsiniz. Klasik metin için arası doldurulmuş bir renk efekti oluşturmak için metni bir sembole dönüştürün.

    Filtre özellikleri (filtreler grafik sembollere uygulanamaz)

Ara hareketler oluşturun

Üç yoldan biriyle ara hareketler oluşturabilirsiniz:

  • Canlandırmak istediğiniz bir grafik veya örnek oluşturun, ardından çerçeveye sağ tıklayın ve Ara hareket oluşturmak.
  • Canlandırmak istediğiniz grafiği veya örneği seçin, ardından çerçeveye sağ tıklayın ve Ekle> Ara Ara.
  • Canlandırmak istediğiniz bir grafik veya örnek oluşturun, ardından örneğini sağ tıklayın. çalışma alanı ve seçin Ara hareket oluşturmak.

Ara hareketler oluşturun


Özellik denetçisini kullanarak diğer özelliklerin hareketini canlandırma

komutu kullanın Ara hareket oluşturmak bir sembol veya metin kutusu örneğinin özelliklerinin çoğunu canlandırmak için. Bu özellikler, örneğin döndürme, ölçekleme, saydamlık veya renk tonunu içerir (yalnızca semboller ve TLF metni için). Örneğin, ekranda düzgün görünmesi için bir sembol örneğinin alfa saydamlık özelliğini değiştirebilirsiniz. Ara hareketlerin uygulanabileceği özelliklerin listesi için bkz. Animasyonlu nesneler ve özellikler.

    içinde bir sembol örneğini veya metin kutusunu vurgulayın. çalışma alanı.

    Seçim başka nesneler içeriyorsa veya katmandan birden çok nesne içeriyorsa, Animate sizden onu bir film klibi sembolüne dönüştürmenizi ister.

    Lütfen seçin Sokmak > Hareket animasyonu.

    Bir iletişim kutusu görünürse Animasyon için seçimi sembole dönüştür, seçimi bir film klibi sembolüne dönüştürmek için Tamam'ı tıklayın.

    Yalnızca bir karede bulunan bir nesneye bir ara uygulandığında, oynatma çubuğu yeni aranın son karesine hareket eder. Aksi takdirde, oynatma kafası hareket etmez.

    Oynatma kafasını, bir özellik değeri belirtmek istediğiniz animasyon aralığının çerçevesine yerleştirin.

    Oynatma kafası, animasyon aralığında herhangi bir yere yerleştirilebilir. Bir ara, her zaman bir özellik ana karesi olan ara yayılma alanının ilk karesindeki özellik değerleriyle başlar.

Animasyon katman sistemi çok güçlüdür ve aynı zamanda animasyonda bulunan katmanları işlemenizi ve harmanlamanızı sağlayan çok basit ve öğrenmesi kolay bir araçtır.

Aşağıdaki "Affe_Animation-Ebene_start.c4d" adlı dosyayı açın. Yine tanıdık kafa modelini görüyoruz ama bu sefer program düzenleyici penceresinde animasyon yok. Bu dersimizde de modelimize gerekli hareketleri atayacağız. Programdaki aktif animasyon düzenini ayarlayın (program arayüzünün sol yarısında bulunan dikey ölçekteki üst simge). Nesne yöneticisinde "Maymun" Sıfır nesnesini seçin ve işleve tıklayın " Animasyon/ Animasyon katmanı ekle". Zero nesnemiz bir hareket etiketi alacak. Bu etikete tıkladığınızda, öznitelik yöneticisinde, animasyon katmanları atanmış olsun veya olmasın, bu etiket için tüm parametreler size sunulacaktır.

Fonksiyonun kontrol kutularında bulunan onay kutuları sayesinde bu katmanın veya katmanların aktif(ler) olduğunu belirleyebiliriz. Modelin kafasını sola veya sağa hareket ettirerek ve gerekli ana kareleri ayarlayarak birkaç basit hareket oluşturun. Bu durumda, prensipte, bu aktivite için ne tür bir animasyon yarattığınız önemli değildir. Bu işlevin ilk yönergelerini daha iyi anlamak için sağdan sola bir dizi basit hareket oluşturmanızı öneririz.

Gerekli ana kareleri ayarladıysanız, düğmedeki özellik yöneticisine tıklayın

"Ekle". Düğme yoksa, bunun nedeni nesnenin hareket etiketi veya Sıfır seçiminin olmaması olabilir. Bunu, nesne yöneticisindeki "Maymun" nesnesine tıklayarak değiştirin veya sağdaki 3 vuruşlu "M" gibi görünen açık mavi etiketi seçin.

Her şeyi doğru yaptıysanız, "Ekle" düğmesine tıkladıktan sonra katman " 1 ". Otomatik olarak aktif olarak ayarlanacaktır. Önceden atadığımız ana karelerin eksik olduğunu görebilirsiniz. Ancak animasyon oynatıldığında karakterin kafası, son olarak ayarlanan ana kareye göre hareket eder. Bunun nedeni, animasyon katmanı sistemi için (hareket sisteminin aksine), yeni oluşturulan katman için önceden atanan anahtarlar kaldırılmadan yeni anahtarların eklenmesidir. Standart katmana ait oldukları için görünmezler. 0 ve bu aşamada devre dışı bırakılır. Birkaç yeni hareket oluşturun, gerekli tuşları ayarlayın ve animasyonu oynatın.

Şimdi her iki katman da karıştırılacaktır. İstediğiniz sayıda katman ekleyebilirsiniz ve her seferinde bu aşamada gerçekten aktif olan katman için anahtarlar oluşturulur. Anahtarları üç farklı katman için ayarladıktan sonra, birlikte harmanlanacak üç farklı animasyon elde ediyoruz. Katmanlar için şunları yaptıysanız: katman için 0 sol / sağ hareketler için tuş atama; katman "1" için yukarı / aşağı hareket; ve katman için „ 2 “, Başın sağa / sola eğimli hareketi; sonra ortaya çıkan animasyon şöyle görünebilir.

Son olarak, katmandaki animasyonu test etmek için katmanları kapatma (küçük turuncu / siyah film film simgesine tıklayın) veya bunları çoğaltma fırsatına sahipsiniz. Oluşturulan kopya ve bunun için oluşturulan değişiklikleriniz size daha niteliksel olarak uyuyorsa, orijinali silebilir ve gelecekte katmanın bir kopyasını kullanabilirsiniz.

Animasyon katmanlama sisteminin ne kadar avantajlı olduğunu görebilirsiniz. Bu durumda, genel bakışı kesinlikle kaybedeceğiniz (karmaşık ve karmaşık animasyon varlığında oldukça mümkündür) izlerken, birden fazla "büyük katmanda" toplanan ana kareler vardır. Animasyonunuzun sonunda, katmanları basitçe açıp kapatarak, animasyonu veya karışımı düzenleyebilirsiniz (bu durumda HAIR modülü en uygun şekilde kullanılabilir).

Farklı hareketlere sahip bir katman ayarlamanız gerekiyorsa, onu değiştirin ve gerekli olanı aktif olarak ayarlayın.

Sadece biraz deneme, sabır ve yakında bu aracın sizin için vazgeçilmez araçlardan biri olacağını kesinlikle fark edeceksiniz. CINEMA 4D R11, fikirleriniz için herhangi bir ek sınır koymaz.

3.1K

Bu makalede, Photoshop'ta birkaç yeni animasyon tekniğinde ustalaşmak için şimdiye kadar öğrendiğimiz her şeyi bir araya getireceğiz. Animasyon için çeşitli ayarlama katmanları ve filtre kombinasyonlarının nasıl uygulanacağına, animasyon katmanlarının karmaşık hareketlerinin nasıl oluşturulacağına ve doğal görünümlü efektlerin nasıl oluşturulacağına bir göz atalım.

Animasyonlu Akıllı Nesnelerle Şablon Katmanı Kullanma

Akıllı Nesneler birden çok katman içerebildiğinden, daha karmaşık animasyonlar oluşturmamıza yardımcı olacak geçici katmanlar oluşturabiliriz. Örneğin aşağıdaki animasyon efektinde daire içinde hareket eden kırmızı bir nokta oluşturdum. Genellikle bu efekti oluşturmak kolay değildir ve çok sayıda ana kare gerektirir. Akıllı nesnelerin yardımıyla katmanları - şablonları kullanabilir ve tüm süreci basitleştirebiliriz.

Bunun nasıl yapıldığına bir göz atalım:

Aşağıdaki sahnede, biri kırmızı noktalı ( "Nokta") ve ikincisi büyük gri bir daireyle ( "Şablon Şekli"). Hareketin etkisini göstermek için büyük gri daireye ayırıcı etiketler ekledim:

Adım 1: İki katmandan oluşan bir sahne: kırmızı bir nokta ve büyük bir gri daire. ( Daha büyük sürüm)

İlk olarak, her iki katmanı da seçiyorum ve seçilen katmanlardan birine sağ tıklayıp öğeyi seçerek onları akıllı bir nesneye dönüştürüyorum " Akıllı Nesneye Dönüştür»:

Adım 2: Katmanları akıllı nesneye dönüştürün. ( Daha büyük sürüm)

Artık her iki katmanı tek olarak canlandırabiliriz. Bu bir Akıllı Nesne olduğundan, Zaman Çizelgesi panelindeki Dönüştür özelliğine erişimim var, bu da döndürme için ana kareyi ayarlamama izin veriyor. Bir tam dönüş oluşturmak için dönüşün her yarısı için bir çerçeve ekledim. Sonuç olarak, ekseni etrafında dönen bir dairem oldu:

Adım 3: her iki katman da tek olarak döner

Artık animasyonumuz çalıştığına göre şablon şeklini kaldırmamız gerekiyor. Bunu yapmak için katmanlar paletindeki akıllı nesne küçük resmine çift tıklayın. Akıllı nesne açıkken “Şablon Şekli” katmanını gizleyebiliriz:

Adım 4: "Şablon Şekli" katmanını gizleyin. ( Daha büyük sürüm)

Photoshop'ta animasyonlu banner'ı tamamen yapmadan önce, akıllı nesnenin belgesini kaydetmemiz ve orijinal belgeye dönmemiz yeterli. Kırmızı noktanın gri şekli olmayan bir daire içinde hareket ettiğini göreceğiz:

Kırmızı nokta bir daire içinde hareket eder

Akıllı nesnelere animasyon yerleştirme

Akıllı nesneler herhangi bir katman türünden oluşabilir ( veya birkaç tür). Zaten animasyon ana kareleri içeren katmanlar dahil. Bunun nasıl uygulandığını görelim:

Birden çok ana kare kümesi kullanılarak oluşturulan zıplama noktası animasyonu

Aşağıdaki sahnede, mavi bir arka plan üzerinde dönen sarı bir noktanın basit bir animasyonunu zaten oluşturdum:

Adım 1: tuval üzerinde dönen sarı nokta

Adım 2: Sarı nokta katmanını akıllı bir nesneye dönüştürün. ( Daha büyük sürüm)

Yeni bir Akıllı Nesne katmanımız var ve ona yeni bir çerçeve kümesi ekleyebiliriz. Aşağıdaki sahnede akıllı nesneyi yukarı ve aşağı hareket ettirmek için bir set ekledim. İçinde, zıplama efekti yaratan her iki ana kare setini de eylem halinde görebiliriz:

3. Adım: Yeni animasyon kareleri zıplama efekti yaratır

Bu akıllı nesne katmanını düzenleyebileceğimiz başka bir akıllı nesneye dönüştürün. Ardından, bu akıllı nesneye bir Transform özelliği ekleyeceğiz. git Düzenleme> Serbest Biçimli Dönüştürme ve Akıllı Nesneyi perspektifte görünecek şekilde yeniden şekillendirmek için bağlantı noktalarını kullanın.

Adım 4: Animasyonu dönüştürün. ( Daha büyük sürüm)

Şimdi, animasyon oynatıldığında, akıllı nesnenin dönüşümü görüntülenecektir. Photoshop'ta hareketli bir resim oluşturmanın ana yollarından biri budur:

Dönüşümlü animasyon oynatın

Animasyon filtreleri

Animasyonlu bir katman içeren akıllı bir nesneye filtre eklersek, filtre üzerinden oynayan bir animasyon elde ederiz. Nasıl çalıştığına bir göz atalım.

Aşağıdaki sahnede zaten basit bir nokta animasyonu oluşturdum ( akıllı bir nesnenin içinde) kırmızı bir arka plana karşı hareket:

Adım 1: Akıllı bir nesneyi, kırmızı bir arka plana karşı hareket eden sarı bir noktayı canlandırın

Animasyonumuz zaten akıllı nesnenin içinde olduğu için doğrudan ona bir filtre ekleyebilirim. gidiyorum Filtre> Deforme Et> Büküm:

Adım 2: Akıllı nesnenin animasyonuna Twirl filtresini uygulayın. ( Daha büyük sürüm)

Bu animasyonu izlediğinizde ilginç şeyler olduğunu göreceksiniz. Filtre, içeriğinin piksellerine değil, akıllı nesnenin kendisine uygulandı. Bu sayede, hareketli pikselleri filtreden geçirmenin benzersiz bir etkisi vardır:

Twirl filtresini canlandırın

Akıllı Nesne Animasyonlarına Katman Stilleri Ekleme

Aşağıdaki sahnede, beyaz bir arka plana karşı hareket eden bir noktanın basit bir animasyonunu içeren akıllı bir nesnem zaten var:

Adım 1: Akıllı Nesnenin Basit Animasyonu

Bu noktaya bir Kabartma katman stili uygulamak istiyorum. Ancak şimdi akıllı bir nesneye bir katman stili uygulamaya çalışırsam, tüm içeriğini etkiler:

2. Adım: Tüm görüntüye uygulanan katman stilleri

Bunu düzeltmek için beyaz arka planı kaldırmam gerekiyor. Daha önce, Akıllı Nesneyi ek katmanları gizlemek için nasıl değiştirebileceğimizden bahsetmiştim. Bu örnekte, farklı bir yol göstermek istiyorum.

Katmanlar arasındaki tonlarda güçlü bir kontrast olduğu sürece, arka planı kaldırmak için Blend If seçeneğini kullanabiliriz. Katman Stilleri panelini açmak için Akıllı Nesne katmanını çift tıklayın ve Kaplama Varsa kaydırıcısını hareket ettirin, arka plan kaybolmaz:

Adım 3: Yer Paylaşımı If kaydırıcısını ayarlayın. ( Daha büyük sürüm)

Bundan sonra, katmanlar paletinde katmana sağ tıklayın ve "Akıllı Nesneye Dönüştür" seçeneğini seçin. Yaptığımız değişiklikleri kaydedecek yeni bir akıllı nesne alacağız:

Adım 4: Akıllı Nesneye Dönüştürün. ( Daha büyük sürüm)

Animasyona bir dizi katman stili eklediğimizde, efekt yalnızca o nesneye uygulanacaktır:

Akıllı Nesne Animasyonlarına Eklenen Katman Stilleri

Ayar katmanlarıyla animasyonu değiştirin

Ayar katmanları, hareketli katmanlarda normal katmanlarda olduğu gibi çalışır. Ana kareleri içeren bir katmanın üstüne bir ayarlama katmanı yerleştirilirse, animasyon ayarlamaları devralır. Bunu akılda tutarak, benzersiz efektler oluşturmak için ayarlama katmanlarını kullanabiliriz.

Aşağıdaki sahnede, biri diğerini geçen iki noktadan oluşan basit bir animasyon oluşturdum.