Kybernetický priestor a iné typy priestorovej organizácie. Kybernetický priestor ako nové informačné prostredie, ktoré nemôže existovať bez zákona. Nositeľný displej Mitsubishi

  • 31.10.2019

kyberpriestoru je hardvérovo-softvérový komplex na vytváranie virtuálnej, teda zdanlivej „reality“. Ilúzia prítomnosti a vplyvu človeka na aktuálnu situáciu v imaginárnom trojrozmernom priestore sa vytvára pomocou programov a technického vybavenia:

Takéto systémy sú veľmi široko používané pri výcviku pilotov, kozmonautov, na simuláciu vojenských cvičení, tankových a leteckých bitiek, v herných programoch ako „Star Wars“.

info rukavice

Cyber ​​​​klávesnice Samsung

Cyber ​​​​klávesnice Samsung

Na obrázku je koláž obrázkov prototypu kybernetickej klávesnice od Samsung Electronics. Pravý a spodný záber je prvá generácia, vľavo je elegantnejšie zariadenie druhej generácie. Nositeľné klávesnice majú zabudovanú elektronicko-mechanickú jednotku, ktorá riadi rýchlosť pohybu modulov nasadených na prsty a ich polohu v priestore. Na zamýšľanej klávesnici môžete tlačiť na akýkoľvek povrch. Klávesnica môže pracovať vo viacerých programovo nastaviteľných režimoch: písanie jednou rukou, rôzne rozloženia klávesnice, práca len s určitými príkazmi atď. Dokáže pracovať s takmer akýmkoľvek informačným zariadením: PC, notebook, PDA, mobilný telefón.

Elektronická rukavica P5

Americká spoločnosť Essential Reality vydala elektronickú rukavicu P5, ktorá možno čoskoro nahradí tradičnú dvojicu klávesnica + myš v mnohých počítačových hrách. Vývojári zariadenia veria, že s pomocou rukavice sa ovládanie v hrách stáva intuitívnejším a prirodzenejším. Vývoj rukavíc P5 trval spoločnosti asi tri roky, zatiaľ čo ako základ sa vzalo zariadenie Nintendo power rukavice, ktoré sa objavilo v roku 1989. Špecialisti na Essential Reality odviedli veľa práce na vylepšení dizajnu elektronickej rukavice a vo výsledku vytvorili veľmi kompaktný, ľahký a hlavne všestranný manipulátor pre počítačové hry. Rukavica pozostáva z hlavného modulu, ktorý sa nosí na dlani, a pozdĺž prstov sú pásiky so snímačmi ohybu, ktoré detegujú zmeny polohy a tvaru prstov. Senzorové pásy sú upevnené špeciálnymi pružnými krúžkami. Essential Reality momentálne pracuje na prispôsobení P5 pre počítače Macintosh a operačné systémy Linux a v budúcnosti môže byť rukavica vydaná aj pre herné konzoly.

Senzorické rukavice

Senzorické rukavice

Na Kalifornskej univerzite (Berkeley) boli vyvinuté senzorické rukavice, v ktorých môžete počítaču doslova rukami ukázať, čo sa od neho vyžaduje. Srdcom každého páru rukavíc je šesť miniatúrnych akcelerometrov: jeden na každom prste a jeden na chrbte ruky. Zaznamenávajú všetky pohyby rúk. Prijaté informácie sú digitalizované a bezdrôtovo prenášané do počítača. Porovnaním hodnôt senzorov stroj vypočíta polohu rúk a prstov v priestore. Potom pomocou špeciálneho programu nie je také ťažké určiť, aké gesto človek urobil. Okrem gestových príkazov možno namiesto bežnej myši použiť aj dotykové rukavice Berkeley. Šípka myši nasleduje tam, kam ukazuje ruka, a pohyb prsta zodpovedá kliknutiu. Klávesnica s takýmito rukavicami tiež možno nie je potrebná, v každom prípade skutočná. Stačia tlačidlá nakreslené na papieri a ktoré z nich sú stlačené, počítač spozná podľa súradníc ruky. Ak je možné klasickú klávesnicu nahradiť virtuálnou, nič nebráni virtualizácii iných predmetov, ako sú hudobné nástroje alebo nejaké zariadenia. Podľa vývojárov teda majú rukavice veľkú budúcnosť: dajú sa použiť v odbornom výcviku alebo v počítačových hrách. Senzorové rukavice sú len súčasťou veľkého nanotechnologického projektu „Smart dust“ (Smart dust). Jeho konečným cieľom je vytvoriť malé, nie väčšie ako kubický milimeter, zariadenia, ktoré kombinujú energiu, komunikáciu a zmyslové schopnosti. Spolu budú musieť vytvoriť univerzálnu citlivú sieť. Rukavicové akcelerometre prepojené s počítačom napodobňujú niektoré zo schopností, ktoré by mnohé z týchto „inteligentných“ prachových častíc mali, nepozorovane sa usadili na človeku a vzájomne interagovali. Ak projekt uspeje, spôsob interakcie ľudí a počítačov sa nezmení o nič menej ako po príchode myší a GUI.

Simulátor klávesnice Senseboard VK

Simulátor klávesnice Senseboard VK

Senseboard vyvinul zariadenie, ktoré kombinuje senzorovú technológiu s umelou neurónovou sieťou, ktorá dokáže presne sledovať pohyby prstov píšuceho človeka. Zástupcovia švédskej spoločnosti veria, že simulátor klávesnice, ktorý vytvorili, vyrieši problémy používateľov mobilných počítačov, ktorí už nemusia štuchať do maličkých tlačidiel. Senseboard VK je pripevnený k vnútornej ploche dlane, kde špeciálne senzory monitorujú mikroskopické svalové kontrakcie, ktoré vznikajú pri priestorovom pohybe prstov. Používateľovi so zručnosťami dotykového písania stačí vykonať bežné pohyby prstov, pričom si pred sebou predstaví štandardnú klávesnicu. A v tomto čase program dodaný so zariadením interpretuje prijatý signál a na obrazovke zobrazí požadovanú sekvenciu znakov. Majitelia PDA budú teraz môcť pracovať na akomkoľvek povrchu, ako keby to bola klávesnica. Zariadenie pri stlačení zachytáva pohyby prstov a presné merania umožňujú určiť, ktoré klávesy chcel človek pri písaní stlačiť. Senzory vyrobené z gumy a plastu sú pripevnené na dlaniach používateľa tak, aby neprekážali pri pohybe prstov. Pomocou technológie Bluetooth sa „vytlačené“ informácie prenesú bezdrôtovo do počítača, kde program na spracovanie textu signály analyzuje a prevedie na text.

Okrem systému korekcie chýb má zariadenie funkciu „pauza“, ktorá umožňuje človeku jesť, piť a poškriabať si hlavu bez toho, aby musel odstrániť senzory. V tomto prípade pohyby rúk nevytvoria zbytočné písmená a symboly. Okrem toho vám zariadenie umožňuje vykonávať zmeny na obrazovke rovnakým spôsobom, ako sa to robí na bežnej klávesnici. Zariadenie je v súčasnosti možné používať s PDA Palm a inými výrobcami. Senseboard hovorí, že nakoniec bude kompatibilný s väčšinou PDA, mobilných telefónov a notebookov.

Herná rukavica P5

Herná rukavica P5

Ide o zariadenie americkej spoločnosti Essential Reality - rukavicu s flexibilnými hmatovými senzormi, ktoré snímajú zmeny polohy ruky v priestore a pohyby dlane a prstov a dávajú tak užívateľovi možnosť kontrolovať dianie na obrazovka s prirodzenými, „skutočnými“ pohybmi rúk. V prvom rade je P5 zameraný na prácu s trojrozmernou počítačovou grafikou a počítačovými hrami. Rukavicu je však možné použiť aj ako bežnú myš s pokročilými funkciami, napríklad na prezeranie nákupov v internetových obchodoch z rôznych uhlov pohľadu.

infosuit

snímanie pohybu

Existuje niekoľko systémov snímania pohybu, ktoré sa líšia technickými vlastnosťami. Optické systémy sú aktívne a pasívne. Pasívne snímanie je založené na výpočte polohy bodov v trojrozmernom priestore, snímaných z rôznych uhlov, odrazmi svetla zo senzorov. Zariadenie detekuje súbor súradníc a sleduje momenty rotácie bodov. Povedzme, že systémy so senzormi ako Micron poskytujú video stream 500 snímok za sekundu (zvyčajne sa vyžaduje 100-120 fps) s rozlíšením 1,3 megapixelov.

Samotné fixky sú malé plastové guľôčky (od 3 do 25 milimetrov v priemere) ošetrené špeciálnym materiálom pre zvýšenie odrazu svetla. Jas videa sa zníži, takže na obrazovke nezostanú nič iné ako svetlé body. Dostávajú údaje o pohybe herca a prenášajú ich do počítačového modelu.

Pri aktívnom odchyte sa deje niečo podobné, no každý tag je vybavený vlastným vysielačom, ktorý nepretržite signalizuje jeho polohu v priestore. V aktívnych optických systémoch je to zdroj svetla. A v systémoch magnetického snímania pohybu sa namiesto kamier používajú prijímače signálu, ktoré vysielajú snímače magnetického poľa. V tomto prípade však musí byť herec napájaný. Z diaľky to vyzerá ako vianočný stromček zapletený do girlandy.

Optické systémy poskytujú vyššiu presnosť. Značky môžu byť veľmi malé (do 3 milimetrov). Pasívne systémy (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) dokážu fixovať polohu značiek rýchlosťou až 2000 fps. Aktívne (Visualyez, Optotrak) - takmer dvakrát toľko, až 5000 fps.

Zachytenie pohybu zvonku vyzerá celkom zaujímavo. Namiesto morfingu, kinematiky a iných čarodejníc natáčajú špecialisti pohyby živého herca na video a takmer hotovú animáciu potom spájajú s postavami počítačovej hry. Aspoň tak to teoreticky vyzerá.

technické problémy mocap

Napriek tomu, že technológia snímania pohybu bola vynájdená už dlho a softvér je dokonale vybrúsený, so snímaním pohybu je veľa problémov. Navyše, rôzne štúdiá k tomu pristupujú rôznymi spôsobmi. Na jednej strane sa to zdá byť tak, ako to má byť: modelári, animátori, výtvarníci tiež používajú rôzne techniky. Na druhej strane technológia stále nie je univerzálna.

Hardvér a softvér – aspoň od veľkých výrobcov – sa vyvíjali počas dlhého obdobia. Vezmite si napríklad systémy na zachytávanie pohybu od spoločnosti Vicon alebo Motion Analysis – sú prakticky bezchybné. Je veľmi zriedkavé upravovať niečo ručne, najčastejšie je materiál pripravený na použitie okamžite, bez ďalšieho zdokonaľovania.

Teoreticky môžete zachytiť akýkoľvek pohyb, ale v skutočnosti sa stále stretávame s problémom prekrývania značiek pri použití optických systémov snímania pohybu (situácia, keď sa medzi značkou na tele herca a kamerami objaví nepriehľadný objekt). Niekedy musíte špeciálne navrhnúť scénu tak, aby systém aspoň čiastočne videl značky. Napríklad štíty pre hercov použité v motion capture pre King Arthur: Pendragon Chronicles museli byť vyrobené z drôtu. Predstavte si, rytieri kráľa Artuša s drôtenými štítmi! Prekrývanie značiek je hlavným problémom optických zachytávacích systémov. Ak ich kamera nevidí, snímanie je v podstate nemožné. Ďalším problémom je fyzická veľkosť oblasti, ktorú možno skúmať. Záznamový objekt by mal byť stredne veľký. Pokiaľ sa dá na telo umiestniť dostatočný počet senzorov a sú viditeľné pre kamery, nie sú žiadne problémy. Moderné vybavenie je vysoko citlivé, niekedy dokonca dochádza k prekvapeniam: nahrávame v podmienkach, ktoré sa zdajú byť jednoducho nemožné.

Pre zvýšenie rýchlosti s animáciou fungujú bez textúr. Pridávajú sa v záverečnej fáze.

Niekedy sa počas nahrávania vyskytnú chyby. Po prvé, značky sa môžu pomiešať alebo skryť pred kamerami. Po druhé, systém môže falošne spustiť odrazené svetlo, hluk. Následky takýchto porúch sa musia opraviť manuálne. Je lepšie získať aspoň niečo, ako začať odznova. Úspešný výsledok prípadu závisí predovšetkým od odbornej prípravy špecialistov na mocap.

Keď je animácia dobre naplánovaná, snímanie je jednoduché. Snažíme sa klientov vopred nastaviť a požiadať ich, aby si premysleli „čisté“ pohyby. Ale ak chcú, aby sa herec väčšinu času plazil po podlahe, nech sa pripravia na pretáčanie a zdĺhavé upratovanie animácií.

animácia tváre

Animácia tváre systému 4D Facial Capture bola testovaná v hre TOCA Race Driver 3.

Myšlienka izolovať animáciu tváre, izolovať ju do samostatnej produkcie, nie je nová. LifeStudio: HEAD SDK bolo použité na pohyb pier a ovládanie výrazov tváre počítačových postáv vo filmoch „Pán prsteňov“ a Final Fantasy. Živých hercov však nepotrebuje. Vývojári LifeStudio zostrojili počítačový model ľudskej tváre, v ktorom je pohyb každého svalu naprogramovaný na určitú reakciu. Každá „kosť“ je vypočítaná matematicky.

Aby „tvár“ zobrazila emóciu, musíte vytočiť kombináciu príkazov. Hlavným problémom je priviazať svoj model k spoločnej „tvári“ a naučiť sa ťahať „šnúrky“. HEAD SDK bol použitý v Pestilence: Utopia. Artem Digital sa vydal úplne inou cestou.

Pri snímaní pohybu sa pri bežnom snímaní na tvár herca nalepí malý počet značiek. Dokážu sprostredkovať len malú časť výrazov tváre. Na získanie vysoko kvalitnej animácie tváre je potrebných oveľa viac štítkov. Zistili sme, že je možné presne zachytiť skutočný výraz na tvári herca v akomkoľvek danom čase zachytením z viacerých kamier upevnených v určitej polohe.

Prijaté video je spracované špeciálnymi softvérovými metódami. Obraz je pokrytý sieťou kontrolných bodov a následne sa sleduje zmena ich vzájomnej polohy. Je to, ako keby na tvári herca boli tisíce značiek na tvári!

Záznamové systémy

Dobré auto na snímanie pohybu by malo byť po prvé drevené a po druhé plné dier zo všetkých strán.

Princíp fungovania zariadenia pre mocap sa od vynálezu technológie nezmenil. Ale samotné zariadenia sa neustále zdokonaľujú. Pozrime sa, na akých systémoch pracujú moderní špecialisti na snímanie pohybu.

Všetko závisí od toho, čo chcete robiť, aký je konečný cieľ. Mnohí uprednostňujú systémy, z ktorých je jednoduchšie získať údaje v reálnom čase. Patria sem magnetické (napr. Ascension, Polhemus) alebo kinematické systémy (napr. Gypsy). Niektorí uprednostňujú aktívne optické snímacie zariadenia. Funguje dobre aj v reálnom čase. Bezpochyby však najpoužívanejšie pasívne optické systémy. Z hľadiska kvality dát sú absolútnymi lídrami.

Magnetický systém je príliš citlivý. Aby ste s ním mohli pracovať, musíte vylúčiť akýkoľvek vplyv vonkajšieho elektromagnetického poľa. Okrem toho nie je jednoduché nastaviť magnetický systém. Má to však svoje výhody. Problémy napríklad nie sú s rozpoznávaním značiek – nemiešajú sa a neskrývajú sa pred fotoaparátom za iné predmety.

Hlavným problémom pri zachytávaní výrazov tváre je, že na tvár nie je možné umiestniť stovky senzorov. V najlepšom prípade je umiestnených 40-50 kusov.

Pri optických systémoch objem snímania jednoznačne súvisí s počtom kamier, z ktorých všetky sú počas nahrávania aktívne. A počet značiek na tele herca sa pri bežnom odchyte mení len zriedka.

Na opísanie pohybu stačí určitý počet bodov (asi 50). Na zabezpečenie je pridaných niekoľko nadbytočných značiek. Vždy však existuje túžba dať ich o niečo viac. Čím viac fixiek sa ale na herca nalepí, tým väčšia by mala byť vzdialenosť medzi ním a kamerami. Kamery tiež nemôžete umiestniť príliš ďaleko, magnetické senzory začnú rušiť a optické sa zlúčia do jednotného svetlého bodu. Musíte si teda vybrať: buď viac značiek a veľa šumu, alebo malý počet senzorov, no trochu trhavá animácia.

Hlavnými obmedzeniami mocapu je počet senzorov na telách hercov; počet kamier a vzdialenosť, na ktorú je možné normálne zachytiť pohyb. Čím ďalej sú kamery od scény, tým viac hercov bude v zábere, ale ak sú kamery príliš ďaleko, systém nerozozná signál z rôznych senzorov. Musíte urobiť kompromis. V niektorých prípadoch obetujte detaily, v iných - počet hercov a rozsah pohybu.

Základné obmedzenia

Vybavenie pre mocap je niekedy zložitejšie ako obleky potápačov alebo špeciálnych jednotiek

Na záver rozhovoru o snímaní pohybu sa pozrime na najdôležitejší problém. V akých prípadoch je pre vývojárov lepšie obrátiť sa na technológiu motion capture a kedy je jednoduchšie (alebo dokonca nevyhnutné) použiť klasické technológie 3D modelovania? Prax ukazuje, že ani profesionálni vývojári nie vždy poznajú odpoveď na túto otázku a robia nesprávnu voľbu. V dôsledku toho trpí kvalita a z ekonomického hľadiska aj strata.

Animácia so snímaním pohybu je samozrejme oveľa rýchlejšia ako napríklad pri rotoskopii. Vďaka snímaniu pohybu získate to, čo skutočne zasiahne objektív. Povedzme, že skokový úder bol plánovaný presne pol centimetra nad súperovu hlavu. Ako môže herec zabezpečiť takú presnosť? Na nohu nepripevňujte pravítko. Vo finále to bude tak, ako sa to stalo na pľaci.

Pri manuálnej animácii sú postavy plne pod kontrolou tvorcu. Keď je jasný cieľ a pochopenie toho, ako by mal konečný výsledok vyzerať, dobrý animátor urobí všetko tým najlepším možným spôsobom. Bude mu však trvať veľmi dlho, kým sprostredkuje nepostrehnuteľné charakteristické detaily, ktoré dodávajú akémukoľvek pohybu dôveryhodnosť.

Sila motion capture spočíva práve v jeho realizme. Zásadným obmedzením metódy je, že nie je možné opakovať „kreslené“ pohyby. Nemôžeme pozvať Macko Pú a Roger Rabbit na natáčanie. V tomto prípade existuje len jediné východisko – zaznamenať len kľúčové, najťažšie momenty v systéme snímania pohybu.

dátová prilba

Používa sa aj názov Multimediálna prilba. Zariadenie súvisiace so systémom virtuálna realita, vyrobený vo forme prilby, vybavený optickým systémom s trojrozmerným obrazom, stereo zvukom, mikrofónom a mnohými senzormi.

Poskytuje úplnú ilúziu reality toho, čo sa deje, sleduje otáčanie hlavy a pohyby v akomkoľvek smere.

Pamäťové okuliare

Pamäťové okuliare

Človek sa oddávna obklopuje drobnými technickými trikmi. Pomáhajú mu uľahčiť život, zlepšiť zmysly, poraziť sklerózu a pod. Počítanie elektronických mozgov je pri vykonávaní určitej práce oveľa presnejšie. Práve to sa rozhodli využiť vedci z Univerzity v Bielefelde a Katedry elektroniky a elektrotechniky Univerzity v Surrey. Vytvorili pomerne miniatúrne stereo okuliare. Vrcholom riešenia je, že sú vybavené digitálnou pamäťou. Používateľ môže získať jednoduchý obrázok a ochrániť si tak zrak pred mechanickým poškodením, prípadne môže posúvať video dozadu, čo je niekedy veľmi užitočné. Vojenskí a vesmírni prieskumníci sa o systém veľmi zaujímali

virtuálne zobrazenie

virtuálne zobrazenie

Liteye Systems a eMagin Corporation oznámili dohodu o predaji zariadenia Head Mounted Display (HMD). Na zvýšenie dopytu zákazníkov sa začne predávať 3 000 zariadení vybavených novými nízkoemisnými organickými diódami (OLED) od eMagin. Nové položky budú vydané na základe licenčnej zmluvy spoločnosti Liteye s IBM Corporation týkajúcej sa vydania HMD. Liteye/IBM HMD je ľahké mobilné zariadenie, ktoré generuje priestorový obraz s rozlíšením až 800 x 600 pixelov, pričom z napájacieho zdroja spotrebúva iba 200 mA.

Nositeľný displej Mitsubishi

Nositeľný displej

Mitsubishi Electric vyvinulo nový model nositeľného displeja. Prezentovaná novinka vyniká na pozadí analógov existujúcich na trhu svojimi kompaktnými rozmermi, ktoré používateľovi umožňujú vidieť všetko, čo sa deje v okolitej realite, nielen obraz na obrazovke. Dosiahlo sa to vďaka výraznému zníženiu indexu rozptylu svetla a v dôsledku toho obmedzeniu oblasti viditeľnej okom (až 4 milimetre vertikálne a 8 milimetrov horizontálne). Obraz na obrazovke zariadenia je ekvivalentný pohľadu na 10" displej vo vzdialenosti 50 centimetrov, rozmery novinky sú 70x29x18 milimetrov, hmotnosť len 20 gramov. Hlavným záberom displeja bude jeho využitie pri práci s DVD prehrávačmi, PDA a mobilnými telefónmi.

Hlava sa zobrazí

zobrazuje hlavy

Spoločnosť Microvision vydala Nomad Personal Display System HMD (Head Mounted Displays) s rozlíšením SVGA 800 x 600 pre hlavné vertikálne trhy. Nomad Personal Display Systems sú určené na predaj na takzvaných vertikálnych trhoch – priemyselný, letecký, medicínsky a vojenský. Tieto displeje montované na hlavu patria medzi technicky najpokročilejšie HMD v súčasnosti. Displej sa skladá z dvoch častí: projektora, ktorý sa nosí na hlave, a malého ovládacieho modulu, ktorý je pripevnený k opasku. Projektor obsahuje nízkovýkonný laser, ktorý vytvára obraz a optický systém, ktorý ho odráža na sietnicu. Priesvitný displej s vysokým rozlíšením je umiestnený na hlave a umožňuje vám pozerať sa cez obraz, to znamená, že používateľ dostáva informácie (diagramy, nástroje, technickú dokumentáciu alebo mapu oblasti) a zároveň vidí všetko, čo je deje okolo a má obe ruky voľné. Podľa Microvision Nomad sleduje dennú dobu a úroveň osvetlenia, čo umožňuje automaticky upraviť kontrast obrazu pri akomkoľvek svetle. Okrem toho má obrazovka štandardné rozlíšenie SVGA. Prvé dodávky odrážajú rozmanitosť aplikácií HMD. Microvision sa podieľa na vývoji telesenzorického medicínskeho systému so spoločnosťou Stryker Leibinger. Tento systém využíva Nomad v spojení s chirurgickým strojom na uľahčenie rozpoznávania tlačeného textu pre ľudí so slabým zrakom.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Prilbu Second Sight M1100 pre virtuálnu realitu interaktívneho zobrazovacieho systému je možné pripojiť k akémukoľvek vreckovému PC alebo prenosnému počítaču, pokiaľ má rozširujúce sloty Compact Flash Type II alebo PCMCIA. Vlastne samotný „displej“ je veľmi podobný bežným okuliarom. Prenáša plnofarebný obraz s rozlíšením 640 x 480 pixelov (to je dvojnásobok rozlíšenia štandardného Pocket PC) a obnovovacou frekvenciou obrazovky 72 Hz. Manuálne zaostrovanie umožňuje prispôsobiť zariadenie akýmkoľvek funkciám alebo poruchám zraku. Používateľovi sa zároveň zdá, že sa na 15-palcový monitor pozerá zo vzdialenosti asi pol metra. Nie sú potrebné žiadne ďalšie batérie, zariadenie je napájané zo vstavanej batérie vreckového počítača.

Špecifikácie prilby VFX3D

Video: dva LCD s uhlopriečkou 0,7 palca; rozlíšenie každého z nich je 360 ​​000 pixelov; 16-bitové farby Optika: 35 stupňový pozorovací uhol; pevné ohnisko 11 stôp; možno použiť s okuliarmi VOS (Virtual Space Orientation System; trekking) - 3 senzory: Yaw (rotácia hlavy vpravo/vľavo) 360°, citlivosť ± 0,1° (12 bitov); Pitch (náklon hlavy hore/dole) ± 70°, citlivosť ± 0,1° (12 bitov); Roll (náklon hlavy vpravo/vľavo) ± 70°, citlivosť ± 0,1° (12 bitov) Zvuk: kvalitné slúchadlá; podporovaný frekvenčný rozsah: 20 Hz - 20 kHz; zabudované ovládanie hlasitosti · Ovládanie parametrov: jas; kontrast; farebnosť; podsvietenie; video režimy: Mono, Stereo 1, Stereo

Špeciálne okuliare pre 3D filmy

3D filmové okuliare

TDV poskytne mnohým používateľom príležitosť sledovať IMAX 3D filmy priamo z ich domova. Na tento účel spoločnosť vyvinula systém True Depth Visualization (TDV), ktorý je možné použiť na prezeranie trojrozmerných obrázkov na internete, ak máte špeciálne okuliare. Systém pozostáva z páru 3D okuliarov pripevnených k monitoru, páru bezdrôtových okuliarov, infračerveného portu a programov na konverziu dvojrozmerného obrazu na trojrozmerný. Ak si prezeráte obsah na webových stránkach s podporou TDV pomocou týchto okuliarov, obrázky, ktoré na obrazovke vyzerajú normálne, sa zobrazia ako 3D obrázky. Na webovej stránke spoločnosti si už môžete pozrieť niektoré články Sports Illustrated, videoklipy Sony IMAX a ďalšie príklady použitia TDV. Mnoho ďalších spoločností tiež vyjadrilo želanie používať 3D technológiu na svojich stránkach, vrátane spoločností Honda, Faberge a Harley-Davidson.

Displej okuliarov "Eye-Trek FMD-220

Displej okuliarov "Eye-Trek FMD-220

Displej okuliarov "Eye-Trek FMD-220" je vyvinutý japonskou spoločnosťou Olympus. Model je vybavený dvoma 0,55 LCD obrazovky s aktívnou maticou s rozlíšením 180 000 pixelov, ktoré poskytujú pocit sledovania na 52-palcovej obrazovke zo vzdialenosti 2 metrov. „Eye-Trek FMD-220“ je najľahším zariadením vo svojej triede a jeho cena je 56 000 jenov (467 dolárov). Hlavné charakteristiky:

Horizontálny pozorovací uhol - 30 stupňov Vertikálny pozorovací uhol - 22,7 stupňa Rozmery zariadenia - 161x50x63,5mm Rozmery ovládacieho panela - 39x100x18,5mm Hmotnosť zariadenia - 85 gramov Hmotnosť diaľkového ovládača - 37 gramov

Literatúra

  1. Stepanov A.N. Informatika: Učebnica pre vysoké školy. 4. vyd. - Petrohrad: Peter, 2006. - 684 s.: chor.
  2. Fridland A.Ya. Informatika a výpočtová technika: Základné pojmy: Vysvetlenie. slov.: Viac ako 1000 základných pojmov a pojmov. - 3. vydanie, Rev. a dodatočné / A JA. Friedland, L.S. Khanamirova, I.A. Friedland. - M.: Astrel Publishing House LLC: AST Publishing House LLC, 2003. - 272 s. (LLC "Vydavateľstvo AST") (LLC "Vydavateľstvo Astrel")

Úvod do kybernetickej geopolitiky

V poslednej dobe čoraz častejšie počujeme o rastúcej úlohe o kyberpriestoru ako nástroj politikov, alebo sféra, kde sa odohráva konfrontácia medzi rôznymi politickými organizáciami, krajinami a dokonca alianciami štátov. Incident s je indikatívnym faktom o tom, nakoľko sa internetová komunikácia a vzájomná závislosť sociálneho prostredia s politikou, ekonomikou a vojenským sektorom stali dôležitými a ovplyvňujú súčasnú agendu aj strategické plánovanie lídrov popredných svetových mocností.

Ak je už v geopolitike dostatočne rozvinutý vedecký aparát a definície používané politikmi, odborníkmi a vedcami, tak Kyberpriestor do istej miery predstavuje "terra incognita". A pre vlastníctvo tohto priestoru je dosť aktívny. Mimoriadne indikatívna je konfrontácia, ktorú v súvislosti s reguláciou internetového priestoru podstúpili rôzne štáty. Táto dichotómia doslova opakuje megacivilizačné rozdelenie medzi krajinami a národmi, ku ktorým patria morská sila a Pozemná sila.

V prípade, že sa akýkoľvek externý aktér pokúsi špehovať túto dátovú prevádzku, môže to viesť k nedôvere. Rusko potom môže zvážiť protiopatrenia alebo sa pokúsi obísť Fínsko so svojím komunikačným systémom. Hlavné problémy teda existujú a Fínsko na ne musí nájsť strategické odpovede. Na jednej strane sa musí snažiť poskytovať bezpečné a bezpečné investície spojené s kybernetickým priestorom. Na druhej strane musí zabezpečiť vlastnú kybernetickú bezpečnosť. Do istej miery môžu byť tieto ciele dokonca protichodné.

Je to skutočne vážna dilema, keďže tento región je atraktívny pre investície do špičkových technológií. Vo Fínsku nie je žiadna tektonická aktivita a pravdepodobnosť prírodných katastrof je extrémne nízka. Jeho mierne podnebie prirodzene ochladzuje cloud computing parky. Spoločnosť Google investovala už stovky miliónov eur do svojho dátového centra v Hamine na južnom pobreží Fínska.

Ďalším dôležitým faktorom relevantným pre súčasnú geopolitiku je globálnosť. Kyberpriestor špeciálnym spôsobom fixuje a homogenizuje fyzický priestor – teda pomocou GPS technológie a ďalšie nástroje globalizácia zasahuje aj do najodľahlejších kútov planéty. Toto prekonfiguruje zážitok z mapovania na niečo iné, čo Bruno Latour a jeho kolegovia nazývajú navigačná platforma. (navigačná platforma) charakterizované prítomnosťou:

  • dátová banka;
  • Určité rozhranie pre správu dát, t.j. výpočet, spracovanie a vyhľadávanie;
  • Dashboard pre interakciu s používateľmi;
  • Mnoho rôznych výstupov vyrobených pre obrovské množstvo používateľov – a jeden z nich má výstup do tlačového zariadenia.

Tradičná úloha mapy sa prehodnocuje a vznikajú rôzne školy spojené s popismi politických a inštitucionálnych vzťahov mapovania, performatívneho používania a chápania máp ako javu, ktorý vzniká prostredníctvom rôznorodého súboru praktík.

Mapovanie internetového priestoru sa stáva prioritou mnohých výskumných centier a univerzít. Zatiaľ v dosť obmedzenom počte, no každým rokom pribúdajú odborné publikácie, práca katedier a oddelení v rôznych think-tanky monitorovať kyberpriestor a zaznamenávať jeho zmeny, či už ide o vznik nových technických uzlov, vystavovanie nových účtov, alebo nelegálnu činnosť na sieti. Z vyššie uvedeného to vidíme kybernetický priestor je heterogénny a má viacero úrovní. David Clark navrhol model, v ktorom existujú štyri úrovne kyberpriestoru.

1. Fyzická vrstva obsahuje všetky hardvérové ​​zariadenia, ktoré zahŕňajú smerovače, prepínače, nosiče a satelity, senzory a iné technické konektory, káblové aj bezdrôtové. Fyzická infraštruktúra je geograficky umiestnená v „reálnom priestore“, a preto podlieha rôznym vnútroštátnym jurisdikciám.

2. logická úroveň vo všeobecnosti označuje kód, ktorý zahŕňa softvér aj protokoly, ktoré sú v ňom zahrnuté.

3. Úroveň obsahu popisuje všetky informácie vytvorené, prijaté, uložené a spracované v kybernetickom priestore. Informácie sú definované ako „vedomosti týkajúce sa predmetov, ako sú fakty, udalosti, veci, procesy alebo myšlienky“.

4. Sociálna rovina, pozostávajúci zo všetkých ľudí, ktorí využívajú a formujú povahu kyberpriestoru. Toto je skutočný internet ľudí a potenciálnych vzťahov, nie implikovaný internet hardvéru a softvéru.

Sociálna vrstva v podstate zahŕňa vlády, súkromný sektor, občiansku spoločnosť a technickú komunitu. Všetky však majú jedno spoločné: kým v „skutočnom“ živote (mimo kyberpriestoru) možno ľudí nakoniec identifikovať podľa ich jedinečných kódov DNA, online pripisovanie je oveľa zložitejšie (v kyberpriestore).

Na rozdiel od „telesného“ sveta ľudia v kyberpriestore uľahčujú vytváranie viacerých identít pre používateľa. Alternatívne môže mať jedna virtuálna identita niekoľko ľudských používateľov (napríklad rovnaký online účet v kancelárii New York Times používajú rôzni zamestnanci). Nie je to dôležité len z hľadiska bezpečnosti či ochrany autorských práv, ale vyvoláva to aj zaujímavé otázky o tom, ako vyzerá kybernetický svet v reálnom svete.

Štvrtou úrovňou je lokomotíva geopolitiky v kyberpriestore. presne tak ľudská sila– čo nie je abstraktná veličina, t.j. ľudia, nie stroje, rozhodujú o politických otázkach vrátane akcií súvisiacich s internetovým priestorom. Navyše terminológia používaná skôr v kybernetike je vhodná aj pre geopolitiku kyberpriestoru. Doteraz bolo zvykom hovoriť o dvoch kybernetikách – prvom a druhom ráde. Ak bola kybernetika prvého rádu spojená s pozorovanými systémami, potom kybernetika druhého rádu je kybernetika pozorovacích systémov.

Táto poznámka poukazuje na vysokú organizačnú povahu novej vlny kybernetiky, hoci niektoré definície dosť silne pripomínajú geopolitické teórie a vedy o moci.

Internetová politika

Ak hovoríme o kyberpriestore ako o politickej činnosti, tak v súčasnosti existujú dva hlavné modely spojené s touto novou oblasťou ľudskej činnosti. Prvým je e-government. Tento pojem treba chápať ako tvorbu špeciálnych služby ktoré uľahčujú vzťah obyvateľstva s vládnymi predstaviteľmi a prijímanie rôznych služieb od nich. Elektronické platby, virtuálne recepcie, vybavovanie žiadostí vo vzdialenom prístupe – všetky tieto akcie sú navrhnuté tak, aby uľahčili a uľahčili život daňovým poplatníkom v krajinách, kde sa začínajú využívať moderné komunikačné technológie.

Po druhé je využívanie kyberpriestoru ako média a nástroja na šírenie určitej politickej kultúry. Mimoriadne indikatívne sú v tomto smere snahy Spojených štátov amerických, kde vláda využíva internet ako nový prostriedok na dosiahnutie svojich cieľov. Zároveň je zapojený nielen civilný sektor, ale aj orgány činné v trestnom konaní.

V roku 2011 sa zistilo, že armáda spustila program súvisiaci s manipulácia sociálnych médií. Znamenalo to vytvorenie neexistujúcich online identít, ktoré musia mať vierohodné pozadie a históriu, a že ktorákoľvek z 50 identít kontrolóra bude schopná ovládať falošné online identity zo svojich pracovných počítačov „bez strachu, že ich objavia prefíkaní protivníci“. Ako uviedol jeden z predstaviteľov spoločnosti, ktorá softvérový produkt vyvinula: „Technológia umožňuje tajné aktivity v blogoch v cudzích jazykoch, čo umožní centrálnemu veleniu ministerstva obrany USA čeliť extrémistom a nepriateľskej propagande mimo územia Spojených štátov.“

A koncom roka 2011 Biely dom oznámil vytvorenie virtuálneho veľvyslanectva v Iráne na „posilnenie väzieb s iránskym ľudom“. Je príznačné, že Kongres USA zároveň prijíma rôzne opatrenia na oslabenie väzieb s iránskymi predstaviteľmi a uvalenie sankcií poškodzuje iránsku ekonomiku. A predtým sa Spojené štáty americké už otvorili virtuálny konzulát pre pásmo Gazy.

Podľa N.A. Tsvetkov „existuje niekoľko výrazov používaných vládou USA na označenie inovatívneho spôsobu ovplyvňovania cudzej spoločnosti pomocou internetu: digitálna diplomacia (digitálna diplomacia), internetová diplomacia (internetová diplomacia), diplomacia sociálnych médií (diplomacia na Twitteri) a verejná diplomacia Web 2.0. (verejná diplomacia Web 2.0.)» . Najbežnejším pojmom medzi vedením USA zapojených do záležitostí zahraničnej politiky a vplyvu v iných krajinách je druhý.

Technológia Web 2.0, určený na interakciu politických aktivistov prostredníctvom internetových technológií, sa osvedčil počas masových protestov v Tunisku a Egypte, ako aj pri koordinácii opozície a samoorganizácii rôznych politických skupín v .

Hrozby kyberpriestoru

Ako vidíme, Kyberpriestor nie je utópiou, ako to už predtým tvrdili spisovatelia sci-fi. Ide o novú sféru ľudskej činnosti, kde existujú obmedzenia, kataklizmy, epidémie a chyby, hoci priamo neovplyvňujú životy ľudí - všetko do značnej miery závisí od voľby samotného jednotlivca. Ak je niekto tak unesený počítačovými hrami, že začne neadekvátne vnímať realitu, nie je to metla kyberpriestoru, ako je drogová závislosť v reálnom svete?

kybernetická závislosť spojený nielen s pracovnými povinnosťami či zábavou, taká je samotná podstata internetu. Moderný americký filozof John Zerzan napríklad poznamenal, že psychika človeka, ktorý aspoň raz použil internet, podlieha nezvratným následkom.

Podobne s „chorobami“ v tomto „svete“. V roku 1983 Fred Cohen zámerne navrhnuté programy, ktoré dokážu "infikovať ostatné programy ich úpravou tým, že možno zahrnieme aj vyvinutú kópiu seba samého" ako to uviedol vo svojej dizertačnej práci. Na základe biologickej analógie nazval nový program vírus.

Termín "červ" vynašiel John Brunner v románe z roku 1975 Jazdec s rázovou vlnou. Zatiaľ čo vírusy jednoducho infikujú počítačový program (alebo súbory), červy „preliezajú“ ďalej a replikujú sa medzi systémami. Využitím zraniteľnosti v počítačoch známej ako „zadné vrátka“ sa červy šíria bez pomoci nepozorných používateľov. V roku 1988 prenikol a infikoval červ Morris 60 000 hostiteľov rodiaca sa sieť Arpanet, ktorý bol prototypom súčasného internetu. Samotný Robert Morris, tvorca červa, bol prvou osobou, ktorá bola stíhaná a odsúdená podľa zákona o počítačových podvodoch z roku 1986.

Ak existujú karantény proti nebezpečným chorobám vo fyzickom svete a dokonca aj medzištátne konflikty súvisiace s epidémiami alebo cielenou infekciou (biologické zbrane), nemalo by to tak byť aj v kyberpriestore? O takomto fenoméne svedčí história posledného desaťročia. Najpozoruhodnejšie prípady boli:

  • Kybernetické útoky v roku 2007 na webových stránkach estónskej vlády;
  • Akcie hacktivistov v auguste 2008 počas okupácie Južného Osetska Gruzínskom a mierovej operácie Ruskom;
  • Zavedenie počítačového červa americkými a izraelskými spravodajskými agentúrami Stuxnet do iránskej jadrovej elektrárne.

Podľa odborníkov sa v budúcnosti počet takýchto útokov bude len zvyšovať a metódy hackerov sa zlepšia. To núti vlády mnohých krajín prehodnotiť svoje internetové politiky a prijať špeciálne opatrenia na ochranu tohto priestoru.

Indická skúsenosť (prípadová štúdia)

Na príklade niekoľkých konkrétnych prípadov, ktoré sa vyskytli v roku, sa pozrime na to, ako presne je kyberpriestor prepojený s reálnym životom. Zároveň budeme brať do úvahy rozsah hrozieb pre občanov a štát, a nie široké možnosti spojené s novými technológiami.

Prvým je terorizmus. Najväčšie nedávne teroristické útoky boli spáchané v Ahmedabáde v júli 2008 a v Bombaji v novembri toho istého roku. V oboch prípadoch teroristi využívali internet na koordináciu svojich akcií a dokonca aj po nich. Najmä, ako sa uvádza v publikácii Časy Indie 10. januára 2009 členovia teroristickej skupiny Indickí mudžahedíni využívali nekontrolované siete WiFi posielať správy polícii, ktorá tieto incidenty vyšetrovala. Listy obsahovali vyhrážky robotníkom.

Incident podnietil indickú políciu, aby požiadala vládu o vydanie príkazu na trestné stíhanie pre tie spoločnosti, ktoré nebudú v budúcnosti chrániť svoje spoločnosti. WiFi. Podobnú situáciu možno sledovať aj v iných krajinách. Protivládne zložky sú spravidla vždy o niekoľko krokov vpred a výskumníci môžu o svojich metódach práce, vrátane využívania systémov, konštatovať až dodatočne. linux, programy Р2Р atď.

Ďalším fenoménom je separatizmus a protištátnej činnosti. V Indii separatisti pravidelne využívajú internet na protištátne aktivity. Za východiskový bod sa považuje rok 2010, kedy sa objavila nová generácia kybernetických aktivistov, ktorí začali rozvíjať alternatívny priestor na vyjadrenie svojich politických preferencií. V dôsledku cenzúry miestnych médií, kontroly SMS a telefónnych liniek v tomto konfliktnom regióne zostáva internet jediným nástrojom na zapojenie sa do politického diskurzu. Zároveň sa podľa jedného z aktivistov od roku 2010 zvýšili aj aktivity vládnych zložiek zapojených do kontroly a monitorovania komunikácií. Polícia zároveň využíva falošné účty na sociálnych sieťach, špeciálne programy na analýzu dátového protokolu a pod., čo jej umožňuje mať aj pokročilú stratégiu.

Hovorca policajného oddelenia pre počítačovú kriminalitu v Džammú a Kašmíre v apríli 2012 uviedol, že prostredníctvom sociálnych médií a správy webových stránok odhalili mládežnícku skupinu, ktorá sa niekoľko rokov zapájala do protinárodnej politiky na internete. Podľa policajnej stránky "Freedom of Dawn", "Balai Khuda", "Aalov" a "We love Syed Ali Shah Geelani" podporoval separatistické nálady a tiež podnecoval pogromy počas nepokojov v lete 2010. Press Trust of India, počas vyšetrovania sa zistilo, že mnohé separatistické lokality boli kontrolované z krajín ako Pakistan a SAE.

Priamo externe riadenie konfliktov je tretí prípad téma o ktorej diskutujeme...


Priestorová ekonómia je termín, ktorý sa nedávno dostal do obehu ekonomických vied a zvyčajne sa považuje za systém pojmov a kategórií, ktoré sú na priesečníku regionálnej ekonómie, ekonomickej geografie, ekológie, ekonomickej a sociologickej (vrátane demografie) a ekonomickej a matematickej. disciplín. Interdisciplinárny charakter tejto oblasti ekonomickej vedy, ktorej jedným zo zakladateľov bol akademik Ruskej akadémie vied A.G. Granberga, zdôrazňuje najmä vedecký časopis Spatial Economics vydávaný od roku 2005 Inštitútom pre ekonomický výskum pobočky Ďalekého východu Ruskej akadémie vied.
Hlavné vedecké smery vyvinuté v rámci tejto paradigmy a odzrkadlené v publikáciách vyššie uvedeného vydania sú uvedené takto:
1. Teória, metodológia a metódy regionálneho výskumu. Územná štruktúra hospodárstva Ruska a iných krajín, dynamika štruktúry. Ekonomika regiónov, medziregionálne interakcie. Regionálna hospodárska politika.
2. Sociálno-ekonomické, ekonomicko-geografické a geopolitické problémy rozvoja ekonomického priestoru (územia a vodné plochy). Migrácia obyvateľstva, dynamika osídlenia – hospodárske centrá. Využívanie prírodných zdrojov, zmena ich dostupnosti. Tvorba infraštruktúry. Transformácia ekonomického priestoru pod vplyvom rozvoja, prerozdelenie ekonomických potenciálov.
3. Priestorové problémy sektorov a odvetví hospodárstva, ich komparatívna analýza, štúdium materiálových tokov medzi regiónmi. Priestorový systém finančných a informačných tokov, jeho dynamika, stupeň vyspelosti a sila.
4. Ekonomické problémy priestorovej integrácie. Problémy a perspektívy rozvoja svetovej ekonomiky v kontexte globalizácie v dôsledku interakcie regionálnych ekonomík. Priestorové rozloženie efektov medzinárodnej spolupráce.
V posledných rokoch existuje tendencia k širokému výkladu pojmu „priestorová ekonomika“, ktorý dnes, už v novej fáze globálneho vývoja, dostáva nové významy, ktoré si vyžadujú ďalší výskum v tejto základnej oblasti.
Na odhalenie týchto nových sémantických aspektov je podľa nášho názoru potrebné podrobnejšie rozobrať úplne základnú kategóriu „priestor“ a vysledovať, ako tento pojem súvisí s ekonomikou a najmä s marketingom.
V najširšom, filozofickom zmysle je kategória „priestor“ interpretovaná ako určitý systém súvislostí a vzťahov, ktoré sa rozvíjajú v interakcii koexistujúcich stavov materiálneho sveta. Takže filozofický slovník M.M. Rosenthal (1975) uvádza definíciu tohto pojmu v spojení s ďalšou, rovnako základnou kategóriou „času“: „Čas a priestor sú hlavnými formami existencie hmoty... Čas a priestor sú neoddeliteľné od hmoty. To ukazuje ich univerzálnosť a univerzálnosť. Priestor je trojrozmerný. Čas má len jeden rozmer. Priestor vyjadruje poradie usporiadania súčasne koexistujúcich objektov. Čas je sled existencie po sebe nasledujúcich javov.
Do značnej miery podobný výklad tohto časopriestorového spojenia podáva „Sovietsky encyklopedický slovník A.M. Prokhorova (1989): „Priestor a čas, univerzálne formy existencie hmoty; priestor - forma koexistencie hmotných objektov a procesov (štruktúra a rozsah hmotných systémov); čas je formou postupnej zmeny javov a stavov hmoty (charakterizuje trvanie ich existencie). Priestor a čas majú objektívny charakter, sú neoddeliteľné od hmoty, sú neoddeliteľne spojené s jej pohybom a navzájom, majú kvantitatívnu a kvalitatívnu nekonečnosť. Univerzálne vlastnosti času - trvanie, originalita, nezvratnosť; univerzálnymi vlastnosťami priestoru sú extenzia, jednota diskontinuity a kontinuity.
Čo môže byť pre nás užitočné z tohto veľmi krátkeho filozofického exkurzu, je možné identifikovať predovšetkým z hľadiska fyzikálneho a geografického faktora (trojrozmernosť, systém väzieb a vzťahov, ktoré sa vyvíjajú v interakcii koexistujúcich objektov poradie umiestnenia, štruktúrnosť, dĺžka, obraznosť a zmyslová hmatateľnosť, merateľnosť, nejednotnosť, potreba vynaloženia úsilia a nákladov na energiu na združovanie priestorovo rozptýlených objektov zameraných na riešenie problémov manažérskeho, ekonomického, sociálneho, politického a vojenského charakteru) .
Súčasná prax moderného používania termínu „priestor“ je zároveň taká, že takmer všetky používané abstraktné kategórie a koncepty, vrátane ekonomickej a marketingovej vedy, plne umožňujú výrazy ako: „priestor riešenia“, „priestor príležitostí“ atď., prakticky nijako nesúvisiace s faktorom fyzicko-geografického charakteru.
Výrazy tohto typu zahŕňajú napríklad nasledujúce frázy uvedené v tabuľke 1:

stôl 1
Kolokácie výrazu "priestor"

spoločenský priestorekonomický priestor
politický priestorinterdisciplinárny priestor
herný priestorinformačný priestor
rizikový priestormarketingový priestor
osobný priestorinterakčný priestor
právny priestorpriestor operácií (akcií)
duševný priestorpriestor vplyvu
duševný priestorpriestor záujmov a motivácií
priestor na výberinovačný priestor
priestor dôveryfinančný priestor
sieťový priestorpriestor cieľov a hodnôt
virtuálny priestor 1komunikačný priestor

A.M. Prokhorov (1989) považuje pojem „priestor“ za fyzikálno-filozofickú kategóriu a za matematický koncept:
„Priestor (matematika), súbor objektov, medzi ktorými sú vytvorené vzťahy, svojou štruktúrou podobné obvyklým priestorovým vzťahom, ako je susedstvo, vzdialenosť atď. Historicky prvým a najdôležitejším matematickým priestorom je euklidovský priestor. Pozri tiež Vysokorozmerný priestor, Vektorový priestor, Hilbertov priestor» .
V matematickom slovníku Yu.V. Prokhorov (1988) priestor je prezentovaný ako:
„logicky predstaviteľná forma (alebo štruktúra), ktorá slúži ako médium [zvýraznené autorom], v ktorom sa realizujú iné formy a určité konštrukcie. Napríklad v elementárnej geometrii rovina alebo priestor slúži ako médium, kde sa stavajú rôzne postavy. Vo väčšine prípadov sú vzťahy [zvýraznené autorom] v priestore fixované, formálne vlastnosti podobné bežným priestorovým vzťahom (vzdialenosť medzi bodmi, rovnosť obrazcov atď.), takže o takýchto priestoroch možno povedať, že predstavujú logicky predstaviteľný priestor- podobné formy [vybral autor]. V modernej matematike je priestor definovaný ako súbor akýchkoľvek objektov, ktoré sa nazývajú jeho body. Môžu to byť geometrické tvary, funkcie, stav fyzikálneho systému atď. Ak ich množinu považujeme za priestor, abstrahujeme od všetkých ich vlastností a berieme do úvahy len tie vlastnosti ich celku, ktoré sú determinované zohľadňovanými alebo zavedenými vzťahmi (podľa definície). Tieto vzťahy medzi bodmi a určitými obrazcami, t.j. množiny bodov, určujú "geometriu priestoru" ... Pojem týchto priestorov má veľmi reálny význam, pretože súhrn možných stavov fyzikálneho systému alebo súboru udalostí s ich koordináciou v priestore a čase je celkom reálny . Hovoríme teda o skutočných formách reality, ktoré nie sú priestorové v bežnom zmysle, ale svojou štruktúrou sa javia ako priestorové [zvýraznené autorom]. O otázke, ktorý matematický priestor odráža všeobecné vlastnosti reálneho priestoru, rozhoduje skúsenosť...“ .
Autor navrhuje pre niektoré typy matematických priestorov rozšírený význam, aby sa v skutočnosti dalo presvedčiť o reálnosti vyššie uvedených a zdá sa, že čisto abstraktných pojmov. Prínos takejto interpretácie spočíva v tom, že samotná kategória priestoru je odhalená vo svojich najrozmanitejších aspektoch a samotný priestorový faktor nadobúda pri správnom pochopení veľkú jasnosť a kognitívnu hodnotu (tabuľka 2).

tabuľka 2
Niektoré špecifické typy matematických priestorov a ich vecné analógie

Typ matematického priestoru: definícia alebo matematická interpretáciaZmysluplné analógie matematických priestorov v oblasti ekonomiky, manažmentu a marketingu
Metrický priestor:
Priestor s uvedenou metrikou; tie. súbor pre ľubovoľné dva body, ktorých vzdialenosť medzi nimi je určená; metriku možno zároveň považovať za určité pravidlo (vyjadrené pomocou vzorca, algoritmu alebo inak), ktoré umožňuje určiť túto vzdialenosť.Existuje mnoho analógií v inštrumentálnom aparáte marketingu, manažmentu a iných ekonomických aplikácií. Najmä v marketingovom výskume sa táto analógia realizuje pomocou rôznych škál na hodnotenie konečnej aj strednej vzdialenosti, napríklad medzi dvoma polárne odlišnými tvrdeniami, ako napríklad: „absolútne súhlasím“ - „absolútne nesúhlasím“ (likertova škála); na porovnávacie hodnotenie konkurenčného tovaru rovnakého druhu a pod.
Euklidovský priestor:
Bežný, zmyslovo vnímaný priestor troch rozmerov (R3).V ekonómii, marketingu, teórii manažmentu je to predovšetkým priestor vo fyzickom a geografickom zmysle slova; okrem toho sa v štatistike používa pojem „euklidovská miera“ ako jeden zo spôsobov merania vzdialeností medzi dvoma bodmi (objektmi).
Viacrozmerný priestor:
Rozšírenie konceptu euklidovského priestoru pre prípad, keď počet súradníc presiahne tri (priestor Rn).Má najširšie a najpriamejšie analógie v marketingu, teórii manažmentu a iných ekonomických aplikáciách; napríklad na princípe využívania viacrozmerného priestoru, tzv. sémantický diferenciál široko používaný v systéme marketingových metrík.
Vektorový priestor:
Priestor definovaný množinou vektorov, pre ktoré sú definované operácie vzájomného sčítania a násobenia číslom - skalár.Väčšina charakteristík používaných v marketingu (manažment, ekonomika všeobecne) má komplexný (t. j. komplexný v zložení) charakter; inými slovami, každá takáto komplexná charakteristika nie je opísaná jedným číslom, ale celým súborom číselných hodnôt; táto kolekcia je vektorová.
Hilbertov priestor:
Zovšeobecnenie euklidovského priestoru na nekonečne-dimenzionálny prípad.Ako jednu z možných reprezentácií možno poukázať na priestor obrazov (zobrazenia, opisy, označenia a pod.) tak jednotlivých objektov reality, ako aj ich agregátov; typickým príkladom je virtuálny priestor; (v ekonomických aplikáciách môže byť správnejšie použiť výraz „nekonečno“ namiesto výrazu „nekonečno“); v marketingu ide o priestor značiek, značiek, ochranných známok, obchodných mien a pod.
Priestor elementárnych udalostí:
Priestor elementárnych udalostí spolu s algebrou udalostí (t. j. množinou všetkých možných výsledkov testu) a pravdepodobnosťou tvorí trojicu, ktorá sa nazýva pravdepodobnostný priestor.Teória pravdepodobnosti a disciplíny na nej priamo založené (teória hier, teória štatistických testov, teória spoľahlivosti atď.) sa najpriamejšie využívajú v marketingu, manažmente a iných odvetviach ekonomických vied.
Prípadný priestor:
Priestor možných scenárov, realizovaných aj nerealizovaných; na rozdiel od priestoru elementárnych udalostí, kde hovoríme o možných výstupoch testov, tu máme do činenia s možnými procesmi (scenármi vývoja niečoho).Scenárový prístup má veľký význam v problémoch ekonomického modelovania a prognózovania, v sieťovom plánovaní, teórii radenia (teória radov), teórii plánovania, problémoch s alokáciou zdrojov, problémoch riadenia zásob, problémoch optimálneho rozhodovania atď.
V marketingu je princíp scenára široko používaný pri vývoji marketingového komplexu, informačných a komunikačných systémov.

Užitočnosť príkladov matematických priestorov uvedených v tabuľke 2 a ich reálne používaných a možných zobrazení pre účely rozvoja sieťového potenciálu marketingovej komunikácie spoločnosti spočíva aj v tom, že vytvárajú základňu užitočných metafor, ktorých úlohou je v ekonomike, marketingu, manažmente (ako aj vo vede všeobecne) je takmer taká veľká ako úloha úžitkových vzorov. Už sme spomenuli dôležitosť štruktúr. Tu vidíme, že matematika (najmä teória matematických priestorov) môže výrazne rozšíriť kognitívne nástroje v zmysle formovania našich predstáv o možných spôsoboch rozvoja firemnej priestorovej marketingovej komunikačnej siete.
Pri definovaní vyššie diskutovaných matematických typov priestorových útvarov sme osobitne vyčlenili vzťahy, ktoré vznikajú medzi prvkami daného priestoru. Niektoré typy väzieb a im zodpovedajúce typy vzťahov môžu podľa nášho názoru dostať približne nasledujúci výklad, ak sa ich pokúsime zaradiť do kontextu priestorového faktora (tab. 3),

Tabuľka 3
Niektoré typy priestorovo orientovaných alebo priestorovo závislých prepojení, ktoré vznikajú v systéme vnútrosieťových a medzisieťových interakcií [porovnávajú sa tu najmä dva typy priestorov: priestory fyzického typu a priestory virtuálneho typu alebo virtuálneho kybernetického typu]

Znak, ktorým sa rozlišuje typ priestorovo orientovaného alebo priestorovo závislého spojeniaŠpecifikácia odkazov súvisiacich s týmto typom
podľa sily prejavu v rámci priestorovej lokalizáciesilné väzby - slabé väzby; zároveň väzby, ktoré sú silné v rámci jedného priestoru, napríklad fyzické (fyzikogeografické) môžu mať v inom priestore úplne inú charakteristiku; ako príklad môžeme uviesť väzby medzi dodávateľmi a výrobcami skutočnej (fyzicky existujúcej) spoločnosti a zodpovedajúce väzby a vzťahy, ktoré sú typické pre spoločnosti virtuálneho typu
podľa hierarchie definovanej v určitom priestoresubmisia - dominancia; tu môžeme ako príklad uviesť prepojenia a vzťahy, ktoré závisia od rozsahu organizácie: hierarchické prepojenia, ktoré fungujú vo fyzickom priestore medzi veľkými a malými podnikmi, nemusia fungovať vo virtuálnom priestore
generačné väzby (genetické väzby)spojenia typu základná štruktúra - odvetvová štruktúra (firma - pobočka); povaha týchto väzieb sa môže ukázať tak, že napríklad základná štruktúra, ktorá existuje a funguje vo fyzickom priestore, vedie k vzniku celých rodín podnikov, ktoré sú k nemu pridružené vo virtuálnom priestore
zvládanievrátane priameho (od riadiaceho systému k riadiacemu objektu) a spätného chodu (z riadiaceho objektu k riadiacemu systému); spätnú väzbu v riadiacom systéme možno rozdeliť na pozitívnu (spôsobujúca efekt „nahromadenia“ riadiaceho systému) a negatívnu (podporujúca stabilitu riadiaceho systému)
podľa stupňa determinizmu (predvídateľnosti)deterministické súvislosti - nedeterministické súvislosti (stochastické, pravdepodobnostné, náhodné). Tu sa podľa nášho názoru môžete odvolať aj na predchádzajúci komentár
typ príčina-následokkauzálne súvislosti (príčina-následok) sa môžu značne líšiť vo svojom prejave a rýchlosti pre dva typy priestorov, o ktorých sa tu uvažuje (fyzický a virtuálny); takže pre priestory virtuálneho typu možno „vzdialenosť“ medzi príčinou a následkom vypočítať v sekundách, v niektorých prípadoch v zlomkoch sekúnd
pojmové súvislostikaždý z priestorov (fyzický aj virtuálny) má svoj vlastný konceptuálny základ, aj keď oblasť prekrývania konceptov pre oblasť ekonomiky a marketingu je veľmi významná
asociatívne spojeniaasociácie podľa podobnosti, na rozdiel od súvislostí, ako aj náhodné alebo spontánne vznikajúce asociácie sa ťažko „kontrolujú“, predpovedajú, predpovedajú. Z tohto dôvodu sotva dáva zmysel korelovať prejavy vzťahov tohto typu s akýmkoľvek typom priestoru.
informačné odkazypatria k typu najuniverzálnejších a najzákladnejších v prírode spojení. Môžeme povedať, že tieto spojenia majú transpriestorový charakter.
situačné súvislostitento typ vzťahu veľmi závisí od kontextu a dynamiky procesu, v ktorom sa realizujú
funkčné spojeniaimplementácia funkčných spojení vo virtuálnom priestore môže prebiehať s výrazne menšími časovými (prízvuk na predposlednú slabiku) nákladmi
spojenia logicko-sémantické (sémantické)významy tých istých pojmov vo sfére virtuálneho priestoru a fyzického priestoru sa nemusia zhodovať, napríklad marketingové výhody v závislosti od rozsahu organizácie (podniku, firmy) posudzovanej v jej fyzickej a geografickej štruktúre nie sú ani zďaleka rovnaké výhody ako môžu byť efektívne vo virtuálnom kybernetickom prostredí
dočasné spojenia (prízvuk na predposlednú slabiku)v priestore fyzického typu sú časové súvislosti tak silne viazané na ich priestor, že sú od neho často neoddeliteľné. V matematike sa zodpovedajúca štruktúra nazýva časopriestorové kontinuum
spojenia, ktoré vytvárajú poriadokmalo by sa predpokladať, že vo fyzickom priestore môžu byť tieto spojenia jednoznačnejšie.
odkazy, ktoré vytvárajú systém preferenciíkritériá, ktoré stanovujú systém preferencií, môžu byť pre fyzické a virtuálne priestory úplne odlišné
inštrumentálne spojeniamarketingové nástroje používané v reálnom (fyzickom) priestore, napríklad stretnutia, recepcie, rokovania atď. majú dnes dostatočne vyvinuté a niekedy vo svojej funkcionalite prevyšujúce náprotivky vo virtuálnom priestore (kyberpriestor, internetový priestor) (fóra, virtuálne stretnutia, virtuálne stretnutia atď.).
iné typy odkazovby sa mali špecifikovať na základe približne rovnakých pravidiel a precedensov, aké sa používajú v tejto tabuľke.

Vyššie uvedené zovšeobecnenia a úvahy v porovnaní s teóriou marketingových komunikácií nám umožňujú nový pohľad na povahu a povahu tzv. „Integrovaná marketingová komunikácia“. Integrovaná marketingová komunikácia v klasickom marketingu znamená predovšetkým integráciu používaných prostriedkov a nástrojov komunikácie (reklama, public relations, propaganda, osobný predaj, podpora predaja, sponzorstvo, mecenášstvo, mecenášstvo, internet atď.). Pri zavádzaní priestorového faktora do štruktúry tohto konceptu možno charakter a špecifickosť integrovanej marketingovej komunikácie spoločnosti predefinovať približne v tejto podobe:
- Priestorovo orientované integrované komunikačné procesy marketingového systému podniku určujú zmysel a účel komunikačnej činnosti moderného podniku. Obojstranná (na jednej strane v rámci fyzickogeografického priestoru, na druhej strane v rámci virtuálneho kyberpriestoru; v užšom zmysle internetového priestoru) priestorovo orientovaná komunikačná aktivita by mala byť plne založená na priestorovom zdroji. , ktorých efektívne využitie zabezpečí strategické postavenie podniku v komunikačnom konkurenčnom procese a komunikácie môžu byť použité ako konkurenčný faktor a integrálna súčasť marketingovej stratégie;
- Vytváranie priestorovo orientovaných integrovaných komunikácií je komplexný proces riadenia, v ktorom je potrebné komunikačné aktivity plánovať, organizovať, uskutočňovať a riadiť v určitom smere s maximálnym spoliehaním sa na priestorový faktor, uvažovaný v jeho dvoch kľúčových rovinách: fyzicko-geografickej a virtuálno-kybernetický. To si vyžaduje špeciálne prvky analýzy, ktoré zahŕňajú také nástroje ako: priestorová analýza, priestorové prognózovanie, priestorové plánovanie, priestorová organizácia, priestorovo konzistentná implementácia, priestorová regulácia a priestorové riadenie, ktoré umožňujú komplexný proces priestorovo orientovanej integrácie;
- Priestorovo orientovaná integrovaná komunikácia pokrýva všetky interné a externé komunikačné nástroje. Pre zmysluplnú integráciu rôznych priestorovo závislých a priestorovo podmienených komunikačných nástrojov je potrebné presne zachytiť a analyzovať ich funkcie, úlohy a štruktúru vnútropriestorových vzťahov determinovaných faktorom priestoru;
- Priestorovo orientované integrované komunikácie by mali smerovať k vytvoreniu jednoty všetkých podnikových komunikácií, kde je možné integrovať samostatné priestorovo podmienené komunikačné nástroje. Táto jednota predstavuje ciele a rámec pre integráciu všetkých priestorovo orientovaných a priestorovo závislých komunikačných nástrojov;
- Priestorovo orientované integrované komunikácie by mali zvýšiť efektivitu komunikačnej činnosti celého podniku v dvoch kľúčových priestoroch (fyzicko-geografickom a virtuálno-kybernetickom), ktoré určujú rozvoj moderného podniku. Efektívnosť integrovanej komunikačnej činnosti sa určuje na základe toho, či sa dosiahol synergický efekt zo vzájomného pôsobenia jej vnútropriestorových prvkov, ako aj zo systémovej interakcie týchto priestorov samotných a či sa zvýšilo využitie komunikačného rozpočtu. ekonomický;
- Priestorovo orientovaná integrovaná komunikácia by v dôsledku toho mala vytvárať jednotný obraz podniku, a to ako vo fyzickej reprezentácii, tak aj vo virtuálnej kybernetickej, keď ju vnímajú rôzne cieľové skupiny. Pomocou presných, dôveryhodných a neprotirečivých priestorovo orientovaných komunikácií je možné pozitívne ovplyvniť tak formovanie imidžu podniku v očiach spotrebiteľa, ako aj priamo jeho správanie.
Berúc do úvahy uvedenú povahu a špecifiká integrovanej marketingovej komunikácie z pohľadu priestorového vnímania a obsahu marketingu priestorovej interakcie, je možné formulovať pojem priestorová marketingová komunikácia ako: nástroj, technológia, v marketingovom systéme priestorová interakcia.
Priestorové marketingové komunikácie vyjadrujú komplex sociálno-ekonomických vzťahov interagujúcich subjektov marketingového systému v priestorovej hierarchii reálneho a virtuálneho trhu ohľadom hľadania, produkcie, distribúcie a spotreby jedinečných hodnôt, zohľadňujúc faktory racionalizácie potrieb a optimalizácia využívania zdrojov.

Ide o (virtuálnu) realitu, ktorá predstavuje noosféru/druhý svet „vo vnútri“ počítačov aj „vo vnútri“ počítačových sietí.

Slovo „kybernetický priestor“ (od kyber netic and space) prvýkrát predstavil William Gibson, kanadský spisovateľ sci-fi, vo svojej novele „Burning Chrome“ v časopise Omni. Neskôr bol spopularizovaný v "Neuromancer" ("Neuromancer").

Netreba si však zamieňať kyberpriestor so skutočným internetom. Tento termín sa často používa na opis objektov, ktoré sú široko distribuované v počítačovej sieti; napríklad webovú stránku možno metaforicky opísať ako „v kyberpriestore“. Použitím tejto interpretácie možno povedať, že internetové udalosti sa neodohrávajú v krajinách alebo mestách, kde sa servery alebo účastníci fyzicky nachádzajú, ale odohrávajú sa v kyberpriestore. Toto sa stane rozumným pohľadom na veci v čase, keď sa distribuované služby stanú široko používanými, keď identitu a polohu účastníkov siete nemožno určiť z dôvodu anonymnej alebo pseudoanonymnej komunikácie. Bude nemožné uplatňovať zákony každého štátu a každej krajiny v kybernetickom priestore.

Okrem toho, že bežní ľudia už nie sú takí kritickí voči sci-fi, ktorá nám postupne začína vstupovať do života, úspech metafory „kyberpriestoru“ spočíva najmä v rozdelení profesie „počítačový programátor“ na malé. časti. Ako povedal John Ippolito:

„V súčasnosti nie je dôvod očakávať, že editor videa bude vedieť HTML, webový dizajnér bude poznať perl, databázový programátor bude rozumieť prepínaniu paketov.

Aby Gibson predstavil svojim čitateľom kyberpriestor – globálnu tkaninu, ktorá údajne spája všetky tieto oddelené vlákna – vrátil sa k niečomu, čomu naša kultúra pripravila každého na pochopenie: sekvencia naháňania sa cez vymyslený priestor. Mohlo by sa teda zdať, že metafora kyberpriestoru nie je len naratívom pohodlia, ale aj praktickou nevyhnutnosťou.

„V súčasnosti nie je dôvod očakávať, že editor videa bude poznať Perl alebo databázový programátor, aby porozumeli prepínaniu paketov. Aby predstavil čitateľom kyberpriestor – globálnu továreň, ktorá údajne spája všetky tieto samostatné vlákna dohromady – Gibson sa stiahol do niečoho, čo naša kultúra objasnila každému: sériu prenasledovaní vo fiktívnom priestore. Zdá sa však, že metafora „kyberpriestor“ nie je len vhodným výrazom pre sci-fi romány, ale praktickou nevyhnutnosťou.

Kyberpriestor sa využíva nielen v počítačovej a filozofickej oblasti vedomostí, ale aj v populárnej kultúre.

  • Napríklad svet animovaného seriálu Digimon je kyberpriestor s názvom „Digitálny svet“. Digitálny svet je paralelný vesmír vytvorený z internetových informácií. Je to veľmi podobné kyberpriestoru, len s tým rozdielom, že ľudia môžu vstúpiť do digitálneho sveta fyzicky, namiesto použitia počítača.
  • V tajomnej matematickej rozprávke Cyberchase sa akcia odohráva v kyberpriestore, kde vládne dobrotivý vládca, základná doska. S týmto nápadom môžu autori preniesť diváka do akéhokoľvek virtuálneho sveta (Cybersite), kde budú najlepšie vysvetlené rôzne matematické pojmy.
  • Vo filme Tron sa programátor preniesol do sveta softvéru, kde každý program bol človek a zdedil podobu svojho tvorcu.
  • Myšlienka „matrixu“ vo filme „Matrix“ (Matrix) je zložitý systém kyberpriestoru, do ktorého ľudia spadajú od narodenia, kde sú „agenti“ – programy na udržanie mieru, ako aj ľudia, ktorí kedysi opustili „ matice“ a opäť do nej vstúpili a ktorých možnosti sú prakticky neobmedzené.
  • Animovaný seriál Reboot predstavuje svet programov, v ktorých interagujú medzi sebou a s používateľom.