План-конспект урока по информатике и икт на тему: Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда. Создание простой анимации своими руками

  • 25.05.2019

Требования к уровню подготовки выпускников

1. Запись средствами ИКТ информации об объектах и процессах окружающего мира (природных, культурно-исторических, школьной жизни, индивидуальной и семейной истории) - запись изображений и звука с использованием различных устройств (цифровых фотоаппаратов и микроскопов, видеокамер, сканеров, магнитофонов);

Текстов, (в том числе с использованием сканера и программ распознавания, расшифровки устной речи);

Музыки (в том числе с использованием музыкальной клавиатуры);

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком);

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни длясоздания информационных объектов,в том числе для оформления результатов учебной работы;

1. Рисунки и фотографии.Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, графического планшета, использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.

Уметь:

· создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования;

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

2. Звуки и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.

Уметь

· осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

3. Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов.

Уметь:

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей,

4. Тексты.

Создание текста посредством квалифицированного клавиатурного письма с использованием базовых средств текстовых редакторов.Работа с фрагментами текста. Страница. Абзацы, ссылки, заголовки, оглавления. Выделение изменений. Проверка правописания, словари. Включение в текст списков, таблиц, изображений, диаграмм, формул. Печать текста. Планирование работы над текстом. Примеры деловой переписки, учебной публикации (доклад, реферат).

Уметь:

· структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления;

· проводить проверку правописания;

· использовать в тексте таблицы, изображения;

5. Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы. Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.

Уметь:

· создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы,

· создавать и использовать таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности – в практических задачах),

· переходить от одного представления данных к другому;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде (электронных) таблиц,

· проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

6. Базы данных. Поиск данных в готовой базе. Создание записей в базе данных

Уметь:

· создавать записи в базе данных;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

7. Обработка информации. Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.

Знать/понимать:

· программный принцип работы компьютера;

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения.

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде программ (в том числе в форме блок-схем);

Представление информации. Формализация описания реальных объектов и процессов, примеры моделирования объектов и процессов, в том числекомпьютерного.

8. Управление, обратная связь. Основные этапы развития средств информационных технологий.

Уметь:

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;










Растровая графика Растровое изображение очень чувствительно к уменьшению и увеличению. При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, и поэтому теряется четкость мелких деталей изображения Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Совокупность точечных строк образуют графическую сетку (растр)


Векторная графика Векторное графическое изображение используется для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем), для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Векторные изображения формируются из элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др. Для каждого элемента задаются координаты, а также цвет


Фрактальная графика Фрактальная графика- как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому хранятся только формулы. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить другую картину..


Профессиональное образование ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Создание реалистичных или, наоборот, фантастических миров в кино, интересных персонажей, эффектных разрушений, взрывов, смерчей, и других спецэффектов – вот далеко не полный перечень функций специалистов по визуальный эффектам. Эта профессия требует не только умения работы в трехмерных пакетах, но и знаний математики, физики и различных художественных дисциплин.




Композитинг Композитинг одна из самых интересных специальностей в пост-продакшн. Задача композера собрать в единую сцену (шот) съемочный материал и все созданные специалистами по визуальным эффектам слои компьютерной графики, объединить их по цвету и динамике, провести огромный объем коррекций и доработок и выдать финальную композицию. Каждая сцена со спецэффектами, которую зритель видит в кино, это и есть итог работы композера.




Моушн дизайн Моушн-дизайнер одна из самых креативных и востребованных специализаций компьютерной графики. Она включает в себя создание «упаковки» телеканалов, рекламы, видеоклипов, оформление концертных площадок, медиаресурсов, медиа-арт и многое другое. Моушн-дизайнер всегда зажат в узкие временные рамки производственного процесса, но зато обладает достаточной свободой самовыражения.




Компьютерная анимация 30 августа 1877 года запатентован аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно Анимация процесс придания способности двигаться и/или видимости жизни объектам и мёртвым телам. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (), американский режиссер, художник и продюсер.


Компьютерная анимация В настоящее время существует различные технологии создания анимации: Классическая (традиционная) анимация; Стоп-кадровая (кукольная) анимация; Спрайтовая анимация; Морфинг; Цветовая анимация; 3D-анимация; Захват движения (Motion Capture).














Компьютерная анимация Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.


Профессиональное образование Анимация Аниматор (от лат. anima оживлять) интересная и увлекательная профессия, актуальная не только в мультипликации, но и в кино, рекламе, производстве компьютерных игр, медиасреде. Программа курса направлена на подготовку специалистов для работы в любой области современной индустрии анимации классическом производстве мультипликационного фильма, рекламе, компьютерных играх, кино. Фрагменты мультфильма «Красная шапочка».
Профессиональное образование Архитектурная визуализация Архитектурная визуализация трехмерное графическое отображение объекта или группы объектов в архитектуре, позволяющее максимально точно представить внешние и внутренние характеристики будущего сооружения. Архвиз активно используется при демонстрации конкурсных проектов, создании презентаций в области проектирования и строительства, а также рекламе.
Разработка компьютерных игр Игровая графика Игровая графика одна из самых молодых и востребованных специальностей графического искусства. В обязанности художника игровой индустрии входит создание игровых персонажей, локаций, визуальная разработка игры, дизайн игровых уровней и другие удивительные задачи.

Геймдизайн В индустрии компьютерных игр геймдизайнер является одновременно режиссером, сценаристом и координатором проекта. Он не только придумывает виртуальные миры, но и руководит группой художников и программистов, чтобы вместе с ними воплотить в жизнь игру, за которой будут проводить время миллионы людей.


Цели урока:

  • образовательная: формировать у учащихся представление об анимации, ее видах, о способах и программах для создания компьютерной анимации; формировать умение пользоваться сетью Интернет для поиска информации;
  • развивающая: развивать умение выделять главное и самостоятельно овладевать знаниями.
  • воспитательная: воспитывать интерес к истории информатики.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Методы и формы обучения: объяснительно-иллюстративный, эвристический.

Средства обучения: компьютеры с подключением к сети Интернет, мультимедийный проектор.

Урок сопровождается показом: презентации (Приложение 1) и мультфильмов или их фрагментов.

План урока:

  1. Орг. момент – 2 мин.
  2. Подведение к теме урока – 3 мин.
  3. Изучение нового материала – 20 мин.
  4. Самостоятельная работа в сети Интернет – 15 мин.
  5. Итог урока – 3 мин.
  6. Дача домашнего задания – 2 мин.

Ход урока

1. Организационный момент.

2. Подведение к теме урока.

Учитель: С каждым годом роль медиатехнологий в передаче информации увеличивается. Как бы кому не хотелось, но постепенно текстовая информация уступает часть позиций графической и мультимедийной. Например, компьютерные презентации в учебном процессе стали нормой, а с увеличением скорости Интернета в содержании сайтов увеличивается доля графики. Как вы считаете, почему так происходит?

Ответ: Причина этого в легкости восприятия такой информации. Кроме того, растут объемы информации, а, следовательно, должны появляться и способы ее более быстрого и легкого усвоения.

Учитель: Я предлагаю вам посмотреть один видеосюжет.

Демонстрация первого компьютерного мультфильма «Кошечка» (Можно скачать на сайте «Математические этюды» ).

Более 40 лет назад, 1968 год… Группа под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм "Кошечка", содержащий даже по современным меркам удивительную анимацию движений кошки, созданную компьютером. Это было сделано в рамках создания программ, моделирующих механизмы. Что особо интересно, для создания собственно кинопленки с мультфильмом каждый кадр был распечатан на принтере, а роль пикселя играла буква «Ш» .

Итак, какова же тема сегодняшнего урока?

Ответ: Компьютерная анимация.

3. Изучение нового материала.

Давайте для начала определимся с термином, что же такое «Анимация» и чем «анимация» отличается от «мультипликации»?

Представление об анимации имеет подавляющее большинство людей. Наверное, многие сразу представят какой-нибудь мультипликационных фильм (что-нибудь вроде «Шрека» или «Винни-Пуха»).

Попытайтесь дать определение.

Ответ: анимация - это движение рисованных изображений.

Слова «анимация» и «мультипликация» означают одно и то же. Во многих странах мультипликацию называют анимацией. Трудно сказать, почему так получилось. В латинском языке слово «multiplikato» означает умножение. Понятно, почему им воспользовались, придумывая название для фильмов, в которых нужно многократно повторять, т.е. множить рисунки, чтобы персонажи на экране двигались. А слово «анимация» образовалось от латинского «anima» - одушевление. Имеется в виду, что все нарисованное в кино выглядит как настоящее, живое, одушевленное.

Получается, что оба названия подходящие, поэтому люди в данный момент пользуются обоими.

На «западный манер» будем использовать первый вариант.

Какие виды анимации вы можете назвать?

  1. объемная анимация (пример «Пластилиновая ворона»).
  2. живописная анимация (большинство мультфильмов).
  3. перекладочная анимация (пример «Спокойной ночи, малыши!»).
  4. компьютерная анимация (например, «Шрек»).

Сообщения учащихся о видах анимации. Сообщения сопровождается примером данного вида анимации, показом фрагмента мультфильма.

Материал для сообщений можно взять на Сайте для учителей информатики Филатовой Н.А. .

Учитель: Итак, перейдем, непосредственно к компьютерной анимации и рассмотрим ее виды. Я думаю, что определение вы дадите сами.

Ответ: Компьютерная анимация – это анимация, созданная с помощью компьютера.

Или, компьютерная анимация – это создание иллюзии движения объектов на экране монитора.

Виды компьютерной анимации.

Так как основой компьютерной анимации являются графические изображения, то анимацию можно разделить на два вида:

  • Растровая (анимация в презентациях, Gif-анимация);
  • Векторная (Flash-фнимация).

Рассмотрим способы анимирования объектов .

Анимация по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации.

Представим временную шкалу (киноленту) как дорожку, состоящую из отдельных кадров. Допустим, что в кадре №1 объект должен находиться слева, а в кадре №100 - справа. Эти два кадра отмечаются как ключевые для данного объекта. В них он располагается в начале и конце движения (рис. 2). Все остальные кадры - промежуточные - не требуют фиксации объекта - изображение в них создаст компьютерная программа. Она сама вычислит, где и в какой момент должен находиться объект. Понятно, что если мы ходим сделать передвижение объекта по кривой, то и ключевых кадров придется сделать больше (или использовать специальные средства, предоставляемые программой, для создания траектории).

Запись движения. Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация. Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

  • Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
  • Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием.
  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа.

Программируемая анимация. Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

  • Java-Script - браузерный язык
  • Action-Script - язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента.

Программное обеспечение для создания анимации.

Учитель: Современный человек должен не только уметь воспринимать информацию в «графическом виде», но и производить ее.

Поскольку компьютерная анимация является неотъемлемой частью медиатехнологий, мы должны уметь создавать хотя бы простейшие виды компьютерной анимации. Но для начала рассмотрим программы для создания анимации.

Учитель: Анимация является разделом темы «Компьютерная графика», подумайте, какие программы можно использовать для создания анимации?

Ответ: Графические редакторы.

Учитель: Да, можно анимировать объекты и с помощью некоторых графических редакторов, но есть и специальные программы для создания анимации. Давайте запишем некоторые из программ.

Условно можно выделить два или три вида ПО для создания анимации:

  1. Программы, позволяющие создавать анимацию из готовых изображений (различные gif-аниматоры, например, Microsoft GIF Animator).
  2. Программные среды, позволяющие создавать 2D анимацию (например, Adobe Flash CS4, Synfig).
  3. Программные среды, позволяющие создавать 3D анимацию (например, Autodesk 3ds Max, Blender).

Кроме того можно создавать анимацию с помощью графических редакторов, например, AdobePhotoshop или GIMP.

Существуют и программы для создания анимации с помощью цифрового фотоаппарата. Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

4. Самостоятельная работа в сети Интернет.

Задание: с помощью Интернет заполнить таблицу «Сравнительная характеристика программного обеспечения для создания анимации» (Приложение 2).

Вставка рисунков и графических объектов:

Выбрать команду Вставка / Рисунок. На слайде будет отображаться выбранный рисунок или графический объект.

Для форматирования рисунка (автофигуры) ее необходимо выделить и выбрать команду Формат / Рисунок (автофигура), откроется окно диалога Формат рисунка (автофигуры).

Видеоклипы

Вставка видеоклипов:

Выбрать команду Вставка / Фильмы и звук / Фильмы из коллекции картинок. Далее на панели Коллекция клипов в области задач можно выбрать клип и просмотреть его. Для этого необходимо навести указатель мыши на клип, и щелкнуть на кнопке раскрывающегося списка, из которого надо выбрать команду «Просмотр и свойства». После просмотра клипа щелкните на кнопке Закрыть.

Для добавления выбранного клипа на слайд щелкните на клипе на панели Коллекция клипов мышью, он будет отображаться на слайде.

Вставка звуков

1. Откройте слайд, к которому требуется добавить музыку или звуковые эффекты.

2. В меню Вставка выберите пункт Фильмы и звук, а затем выполните одно из следующих действий:

Вставка звукового файла

Выберите команду Звук из файла, найдите папку, в которой содержится этот файл, и дважды щелкните нужный файл.

Вставка звука из Коллекции картинок

Выберите команду Звук из коллекции, найдите нужный клип и щелкните его для добавления на слайд.

Запись с компакт-диска

Выберите команду Запись с компакт-диска, найдите требуемый файл и дважды щелкните на нем.

Записать звук

Выберите команду Записать звук, откроется окно диалога Звукозапись, в котором надо щелкнуть на кнопке начать запись. Используя микрофон осуществить запись звука. После записи щелкнуть на кнопке "Остановить запись"

Анимация

Анимация - это добавление к тексту или объекту специального видео- или звукового эффекта. Эффекты анимации могут применяться к таким элементам на слайде как: текст, рисунки, графики, диаграммы и других объектов. Эффекты анимации текста, как правило, можно применить к буквам, словам и абзацам.

В PowerPoint для добавления анимации применяются следующие команды: эффекты анимации и настройка анимации. Готовые эффекты анимации могут применяться ко всем элементам выделенных слайдов или всех слайдов презентации. Настройка анимации может применяться к отдельным элементам на слайде.

Эффекты анимации :

    Если схему анимации требуется добавить только к определенным слайдам, выберите нужные слайды в области Слайды.

    В меню Показ слайдов выберите команду Эффекты анимации.

    В области задач Дизайн слайда выберите из списка Применить к выделенным слайдам требуемый эффект анимации.

    Если эффект анимации требуется применить ко всем слайдам, нажмите кнопку Применить ко всем слайдам.

Настройка анимации

    В обычном режиме откройте слайд, к тексту или объектам которого требуется применить анимацию.

    Выберите объект для анимации.

    В меню Показ слайдов выберите команду Настройка анимации.

    В области задач Настройка анимации нажмите кнопку Добавить эффект и выберите нужный эффект из появившихся разделов: Вход, Выделение, Выход, Пути перемещения.

Диаграммы

Редактор позволяет добавлять на слайды диаграммы различных типов, которые не основаны на электронных таблицах или числовых значениях. Эти диаграммы используются для иллюстрации материалов, изложенных в презентациях. К ним относятся: циклическая, радиальная, пирамидальная диаграммы, диаграмма Венна и целевая диаграмма.

Добавление диаграммы:

Выбрать команду Вставка / Схематическая диаграмма или на панели инструментов Рисование нажать кнопку Добавить диаграмму.

Выделить один из типов диаграмм и нажать кнопку ОК.

Далее с помощью команд панели инструментов «Диаграмма» можно заменить диаграмму, обратить диаграмму, добавить текст в фигуру диаграммы и добавить фигуру в диаграмму и т.д. Кроме того, можно применить готовый стиль к диаграмме, нажав кнопку Автоформат на панели инструментов «Диаграмма» и на определенные участки диаграммы, можно включить анимацию диаграммы.

За последние 10 лет в индустрии видеоигр наблюдается быстрый переход от простых 2D монохроматических игр в полномасштабные, быстрые, а также полностью цветные с высоким разрешением, 3D-игры, которые так популярны сегодня. В это же время, благодаря объектно-ориентированному программированию стало проще создавать анимации высокого качества. Создание анимации можно рассматривать как объекты чертежа в настоящее время с точки зрения на экране компьютера. Например, монстр в игре DOOM является экземпляром объекта класса для такого рода монстра” — сказал гейм-дизайнер игры DOOM.

Гендиректор игры DOOM: ”Проще говоря, объектно-ориентированная анимация приложения определяет различные классы, создаёт экземпляры этих классов, и выполняет операции над экземплярами объекта с помощью методов, имеющихся в классе Graphic Object”.

Графическая абстракция объекта

Основной принцип абстракции в анимации — это представление графического объекта как класс GraphicObject. Все, что рисуется на экране, является объектом класса GraphicObject. Точка, линия, многоугольник, кривая Безье, поверхность Безье, многоугольник с картой текстуры, фон, изображение, спрайт 3D-формы, все создано с помощью многоугольников и является примером GraphicObject. Простые графические объекты могут быть объединены в более сложные графические объекты. Основная проблема, с которой сталкивается аниматор — возможность использовать эти объекты на экране. В процедурном принципе программирования не может быть ничего общего между функциями рисовать куб и шар”, — сказал аниматор игры DOOM.

Продолжил программист игры DOOM: “Одним из основополагающих методов GraphicObject является метод, называемый Draw(). С помощью данного метода происходит рисовка графического объекта. Без этого метода, объект не может быть виден на экране. С помощью класса GraphicObject можно обновлять графический объект каждую миллисекунду, передав управление камере, которая в этот момент будет либо статической либо динамической. Графическая абстракция GraphicObject имеет свойства и методы, которые могут или не могут быть реализованы вне графических классах объектов. Большинство графических объектов имеют свойство позиции, что позволяет использовать метод GraphicObject.Draw() в качестве опорной точки для рисования объекта.

Когда графический движок перемещает графический объект, методу GraphicObject.Draw() необходимо пересчитать расположение всех частей графического объекта и перерисовать их на новом месте, таким образом графический объект появляется на новом месте.
Преимущество использования позиции в GraphicObject является то, что движок просто устанавливает новую позицию на графическом объекте, а графический объект перекраивают оставшуюся часть самого себя в новом месте.

Не все пользовательские видимые графические объекты должны иметь свойство позиции. Примером может служить графический объект, представляющий фон. Рисунок фона не привязан к какой-либо позиции, так как, его только что нарисовали на весь экран. С другой стороны, могут быть графические объекты, которые не видны пользователю, поэтому они должны содержать свойство позиции. Пример такого графического объекта анимации — камера, так как она действительно нуждается в позиции, чтобы вычислить точку зрения остальных видимых объектов.

Графические объекты, имеющие позиции, имеют операции, которые могут над ними выполнятся, например, GraphicObject.Reposition(), GraphicObject.Displace() или GraphicObject.Rotate (), а также GraphicObject.Scale() и GraphicObject.Shear().
GraphicObject.Reposition() – рисовка графического изображения на новой позиции,
GraphicObject.Displace() – удаление графического изображения,
GraphicObject.Rotate () – вращение графического изображения,
GraphicObject.Scale() – увеличение графического изображения,
GraphicObject.Shear() – сдвиг графического изображения”.

На видео: Базовый курс — «Введение в ООП».

Нет похожих записей.