Adobe flash'ta elektronik bir kılavuz oluşturma. Adobe Flash Professional CS6'da "Bilgisayar Ağları" disipliniyle ilgili elektronik bir ders kitabı geliştirin. Program arayüzünü tanıma

  • 03.03.2020

İyi çalışmalarınızı bilgi tabanına gönderin basittir. Aşağıdaki formu kullanın

Öğrenciler, yüksek lisans öğrencileri, bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan genç bilim adamları size çok minnettar olacaktır.

http://www.allbest.ru/ adresinde barındırılmaktadır.

giriiş

Elektronik öğrenme araçlarını geliştirme ve kullanma sorunları, bilgi teknolojilerinin eğitim sürecine dahil edilmesinin tüm süresi boyunca geçerlidir.

E-öğrenme araçlarının avantajları, sadece "burada ve şimdi" değil, aynı zamanda uzaktan öğrenmeye izin vermesi ve ayrıca elektronik öğrenme araçlarında bilimsel ve eğitsel bilgileri güncelleme teknolojisinin basılı yayınlara kıyasla finansal olarak kazanmasıdır. Öğrenci eğitim sürecinin öznesi olurken, elektronik öğrenme araçları etkileşimlidir.

İlgililik: Eğitimin tüm seviyelerinde "VT ve AS için Yazılım" konulu bir eğitimsel ve metodolojik kompleks halinde birleştirilmiş etkileşimli bir eğitim (multimedya) kılavuzunun oluşturulması: okul-kolej - üniversite.

Bu yazıda, Anapa Endüstri Koleji için kolej koşullarına uyarlanmış olası birçok elektronik el kitabından biri geliştirilmektedir.

Bu çalışma alakalı çünkü. teknik okulda, eğitim sürecinin daha verimli yürütülmesi için 230105 "Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" uzmanlığı için bir öğretim yardımı oluşturmaya ihtiyaç vardır.

Çalışmanın amacı: teknik okulun öğrencileri ve öğretmenleri için 230105 "VT ve AS için Yazılım" uzmanlığına aşina olmak için en uygun öğretim yardımını oluşturmak.

Yukarıdaki hedefe dayanarak, bu projeyi oluştururken aşağıdaki görevler belirlendi:

· Konuyla ilgili literatürü incelemek ve analiz etmek;

· Macromedia Flash MX programının çalışma prensibini öğrenmek;

· Macromedia Flash MX ile çalışmanın temellerini öğrenin;

· Yazmanın temellerini öğrenin ve elektronik öğretim yardımcıları oluşturma becerilerini edinin;

· Macromedia Flash MX kullanarak 230105 "VT ve AS için Yazılım" uzmanlığı için orijinal bir öğretim yardımı oluşturun.

Öğretim yardımının amacı, eğitim kompleksinin yapısını sağlamak ve malzeme ile doldurmak için "VT ve AS Yazılımları" hakkında bilgi sağlamaktır.

Kılavuzun amacı: Macrimedia Flach MX teknolojisini kullanan 230105 "Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" uzmanlığı için bir öğretim yardımının oluşturulması.

Kılavuz aşağıdaki yapıya sahip olmalıdır:

· Ana Sayfa;

· Bölümler ve alt bölümler;

· Eğitim materyali;

Kılavuz, çeşitli işletim sistemlerinde normal olarak görüntülenmeli, şunları içermelidir: tüm ana unsurlar, grafik görüntüler ve ayrıca çalışma algoritmasına uygun olarak çalışmalı, kullanıcıya sağlanan yetenekler çerçevesinde etkileşimli modu desteklemelidir. Ürün deneyimsiz bir kullanıcı için tasarlanmalıdır.

1. Micromedia Flash'ın gelişim tarihi

ödenek flash bilgi işlem etkileşimli

1980'lerin sonlarında, California'daki bir birleşme sonucunda güçlü bir California şirketi olan Micromedia kuruldu. Birleşmeye kimler katıldı? Birincisi, Macromind, ürünlerinden biri VideoWorks uygulaması olan küçük bir Chicago yazılım geliştirme şirketidir. İkincisi, Paracomp, Macintosh için Swivel3D 3D uygulamasıyla tanınan San Francisco merkezli bir şirkettir. Üçüncüsü, Authorware, Minnesota, multimedya uygulaması Authorware'in piyasaya sürülmesiyle ünlendi. 1991 yılında Macromind ve Paracomp, Macromind-Paracomp ile birleştirildi ve ardından Autoware onlara katıldı.
Dördüncü şirketin kurucusu Jonathan Guy'dı. Ocak 1993'te ortağı ve programcısı Charlie Jackson'ı (Silicon Beach Software'in kurucusu) FutureWave'e yatırım yapmaya ve onu oluşturmaya yardımcı olmaya ikna etti.

FutureWave, 1996 yazında piyasaya sürülen kendi FutureSplash Animator programını hazırladı. Bu uygulama, vektör grafiklerine dayalı doğrusal animasyon oluşturmak için tasarlanmıştır. Bu ürün hemen dikkat çekti ve Microsoft tarafından MSN'nin Web versiyonunun geliştirilmesinde ve Disney tarafından Disney Daily Blast'ın elektronik versiyonunun geliştirilmesinde kullanıldı. Kasım 1996'da FutugeWave, Macromedia'dan bir işbirliği teklifi aldı. Aralık 1996'da Macromedia FutureWave'den FutureSplash teknolojisini satın aldı ve 1997'nin başlarında Flash 1'in ilk sürümünü yayınladı.

Flash 1. Flash 1, esasen FutureSplash'ın oldukça sınırlı bir özellik seti ile yeniden markalanmış bir versiyonuydu ve bir zaman çizelgesi kullanarak vektör görüntülerini canlandırmak için tasarlandı. Bu programın ana avantajı, Netscape eklentisini ve Internet Explorer ActiveX denetimlerini kullanarak ağ üzerinde animasyon oynatabilme yeteneğiydi.

Flash 2. Flash 2, bir dizi önemli iyileştirme içeriyordu. Yayınlanması, Flash'ın basit bir animasyon programından etkileşimli bir medya uygulamasına dönüşümünün başlangıcıydı. Program artık kütüphane öğelerini, gömülü grafikleri ve vektör yazı tiplerini kullanmanın yanı sıra stereo ses işleme yeteneğine de sahip. Bu sürüm ayrıca görüntü içe aktarmayı ve çok sayıda dosya biçimini destekledi: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Gelişmiş Meta Dosyası, AIFF, Windows Meta Dosyası ve Shockwave.

Flash 3. Flash 3'teki en önemli iyileştirmelerden biri, eylemlerin tanıtılmasıdır. JavaScript tabanlı eylemler, filmler üzerinde bir miktar kontrol ve belirli bir düzeyde etkileşim sağladı. Maskeler, geçiş reklamları ve şeffaflık gibi yeni özellikler, kullanıcıların Flash ile hazırlanan görüntülerin görünümünü gözle görülür şekilde iyileştirmesini mümkün kılmıştır.

Flash 4. Flash 4'ün en önemli özelliği, filmlerde sıkıştırılmış MP3 dosyalarını oynatabilmesidir. Bu sürümde, ActionScript dili önemli ölçüde iyileştirildi, bu da etkileşimli oyunlar ve arayüzler oluşturma olasılığını ortaya çıkardı. Ayrıca, düzenlenebilir metin alanları, geliştirilmiş kullanıcı arayüzü ve basitleştirilmiş ürün gönderme süreci de dikkate değerdir.

Flash 5. Flash 5'teki en önemli gelişme, geliştirilmiş ActionScript dilidir. ECMA-262 standardıyla uyumlu olan yeni dil, Macromedia'nın Flash ve ActionScript'inin bu alandaki en ünlü ürünlerle pazarda rekabet etmeye hazır olduğunu duyurmasına olanak tanıdı. Diğer iyileştirmeler kullanıcı arayüzündeydi. Bunlara ek araçlar ve Film Gezgini paneli, çevrimiçi yardım, ürün güncellemeleri ve özel klavye kısayolları dahildir.

FLAŞ MX. Flash'ın en son sürümünün kullanıcıları, geleneksel ürün adlandırma şemasından farkı kolayca görebilir. Macromedia, yeni sürümü "MX" olarak adlandırmaya karar verdi. Bu karar, yazılımın entegre İnternet tabanlı dijital medya çözümleri sağladığı konusunda geliştiricilere bilgi verme arzusundan kaynaklanmaktadır. Tüm Macromedia ürünleri (Flash, Dreamweaver, ColdFusion, vb.) sıkı bir şekilde entegre edilebildiğinden, şirket, yazılan uygulamaların adlarına ortak bir öğe eklemenin doğru olduğunu düşündü. MX, Macromedia yazılım ailesine atanan bir etikettir. Flash Player'ın adı (Flash filmlerini oynatmak için kullanılır; gömülü veya bağımsız olabilir). MX harfleri anlamsal bir yük taşımaz, sadece bir gösterimdir.

Bu günlerde Flash kelimesini duymamış biriyle tanışmak zor. Hemen hemen tüm siteler bu teknolojiyi en azından kısmen kullanır. Ancak flash teknolojileri, tarayıcı oyunlarında özel bir gelişme göstermiştir. Bugün pratik olarak kabul etmiyorlar ve birçok açıdan geleneksel bilgisayar oyunlarını bile geride bırakıyorlar. Ancak bu makale flash oyunlar hakkında değil, Flash teknolojisinin gelişim tarihi hakkındadır.

Flash ile ilgili şu ya da bu şekilde ilk gelişmeler 1993'te ortaya çıktı. Ancak zaten 1995'te Future Animation, flash animasyonlar oluşturmanıza izin veren bir program yayınladı.

Program Future Splash Animator olarak adlandırıldı ve hala çok kabaydı. Yardımıyla, yalnızca ek bir program yükledikten sonra çalışan düğmeler, logolar ve animasyonlar oluşturmak mümkün oldu. Bu nedenle sitelerde flash animasyonları izleyebilmek için bir eklenti indirmeniz gerektiğine dair bir duyuru yayınlandı. Bu nedenle, o zaman teknoloji verimsizdi.

Bir süre sonra Future Animation'ı kuran John Guy, büyük bir şirket olan Adobe ile anlaşmaya çalıştı. Ancak liderleri o kadar ileri görüşlü değildi, bilgisayar animasyonunun gelecekteki atılımıyla ilgilenmiyorlardı. Anlaşma suya düştü.

Ancak Disney ve Microsoft gibi diğer şirketler, flash teknolojisinin geleceği üzerinde bir miktar etkisi olan programdan yararlandı.

1996'da Future Splash Animator'ın tüm hakları Macromedia tarafından satın alındı. O zaman dünya yeni Flash teknolojisini duydu. Bu arada, bu Gelecek - gelecek ve Sıçrama - bir sıçrama kelimelerinin birleşimidir.

Yakında Macromedia, Macromedia Flash 1.0 adlı ilk programını yayınladı. Selefinde olduğu gibi, flash animasyonlar oluşturmak için basit ve çok işlevsel olmayan bir araçtı.

Ertesi yıl, Macromedia Flash 2 ortaya çıktı.Bu sürümde gerçekten önemli bir değişiklik olmadı, yalnızca ses desteği geldi, düğme ve görüntülerin entegrasyonu geliştirildi, bir bileşen kitaplığı ortaya çıktı ve renkleri değiştirme yeteneği.

Ancak 1998'de gerçek bir patlama oldu. Programın bir sonraki sürümü olan Macromedia Flash 3.0, birçok ödül kazandı ve animatörlerin kalbini kazandı. O zamanlar sadece tembel bir kişi flash karikatürler yaratmaya çalışmadı ve birçok site bu basit ve kullanışlı programda oluşturulan düğmeler ve afişlerle göz kamaştırmaya başladı. Üçüncü versiyonda, şeffaf katmanlar kullanma olasılığının ve bir betik dilinin yapımlarının ortaya çıktığı belirtilmelidir.

Yine de Flash tarihindeki gerçekten önemli program Macromedia Flash 4.0 idi. Zaten tam teşekküllü bir betik programlama diline, desteklenen MP3 dosyalarına ve hareketli animasyona sahipti. Bu program zaten flash oyunlar ve uygulamalar oluşturmanıza izin verdi.

2000 yılında, komut dosyası dilinin ActionScript olarak bilindiği Macromedia Flash 5.0 piyasaya sürüldü. Flash uygulamaları oluşturma olanakları daha da genişledi ve MP3 ile çalışmak daha kolay hale geldi.

2002 yılının başlarında, Macromedia, Flash Player'ın 6. sürümü ve Macromedia Flash MX olmak üzere aynı anda iki program oluşturur. Her iki program da videoyu destekledi. Biraz sonra, Flash Player 6 aracılığıyla video yayınlamanıza izin veren Flash Communication Server MX geliştirildi. Bu, Flash filmlerine video yerleştirmeyi mümkün kıldı.

2003 yılında, 8 kata kadar bir performans artışı alan Flash MX 2004'ün yeni bir sürümü yayınlandı. Ayrıca Flash Player 7 çıktı.ActionScript 2.0 her iki programa da dahil edildi ve programlama olanaklarını büyük ölçüde genişletti. 2003 yılından itibaren Flash'ın "Temel" ve "Profesyonel" sürümleri ortaya çıktı.

Flash 8 iki yıl sonra geliştirildi ve bu sürümde kenar yumuşatma, yeni filtreler, önbelleğe alma, yeni bir video codec bileşeni ve mobil platformlar için bir emülatör gibi yenilikler getirildi. Ayrıca, ActionScript 2.0 genişletildi.

Adobe Systems yakında Macromedia Flash'ı içeren Macromedia'yı satın alır. 3 Aralık 2005'te 3.4 milyar dolarlık bu anlaşma.

2006'da Flash Player 9 ve Flex 2.0 piyasaya sürüldü. Ertesi yıl, 2007, Adobe Creative Suite CS3'e dahil olan Flash CS3'ün oluşturulması ve ActionScript 3.0'ın geliştirilmesi için önemlidir.

Bir sonraki sürüm, Adobe Flash Player 10, 15 Ekim 2008'de yayınlandı. Bu sürüm 3D efektler, çeşitli filtreler, geliştirilmiş API, performans ve güvenlik sunar.

Bugün interneti, sitelerin büyük çoğunluğu tarafından en azından kısmen kullanılan flash teknolojileri olmadan hayal etmek neredeyse imkansız. Çok sayıda tarayıcı oyunu, çizgi film, uygulama, afiş ve diğer pek çok şey bu teknolojilere dayanmaktadır. Ancak Flash'ın tarihi hala yazılıyor. Kim bilir, belki bir parçası olursunuz?

2. ActionScript'in Tarihçesi

ActionScript dili, başlangıçta Flash geliştirme aracının ilk sürümleri için basit bir komut dosyası oluşturma motoruydu. Ardından, programcılar ActionScript kullanarak giderek daha karmaşık uygulamalar oluşturmaya başladılar.

ActionScript, bir dil olarak, ilk ActionScript programlı ortam olan Macromedia Flash'ın 5. sürümünün yayınlanmasıyla ortaya çıktı. Dilin ilk versiyonu Gary Grossman tarafından geliştirilmiştir. Dilin ilk sürümüne ActionScript 1.0 adı verildi. Flaş 6 (MX). 2004'te Macromedia, güçlü yazma, sınıf tabanlı programlama sunan Flash 7'nin (MX 2004) piyasaya sürülmesiyle birlikte ActionScript 2.0'ın yeni bir sürümünü tanıttı. Yani, yeni anahtar kelimeler ortaya çıktı:

sınıf (sınıf),

arayüz (arayüz),

genişletir (miras ayarı)

erişim değiştiricileri: özel, genel;

ve diğerleri.

Macromedia ayrıca cep telefonları altında programlama için Flash Lite dilinde bir değişiklik yayınladı.

2006'da ActionScript 3.0, Adobe Flex programlama ortamında ve daha sonra Adobe Flash 9'da yayınlandı.

Flash sürümleri, programın komut dosyası dili olan ActionScript'te bir devrimi beraberinde getirdi. Onun yardımıyla etkileşimli videolar, oyunlar ve hatta tüm web siteleri oluşturmak mümkün oldu. Macromedia'dan Flash olarak bildiğimiz tek bir sistem içinde benzersiz, benzersiz bir grafik, animasyon ve programlama birlikteliği vardı.

İlk komut dosyası komutları zaten FutureSplash'taydı. Öncelikle zamanlama şemasını yönetmek için tasarlandılar. Onlar sayesinde, oynatma kafasını dinamik olarak istenen kareye veya sahneye taşımak, filmi kaydırmaya başlamak veya durdurmak mümkün oldu. Flash silindirlerini banner olarak kullanabilmek için, gerekli sayfalarla pencerelerin açılmasına izin veren getURL() işlevi tanıtıldı. Minimum etkileşim düzeyi, bir nesneye fareyle tıklamak veya belirli bir tuşa basmak gibi kullanıcı eylemlerine yanıt vermenize olanak tanıyan özel bir olay işleyicisinin (Flash 2'de tanıtılmıştır) varlığı sayesinde elde edilebilir.

Flash 3, düğmeler oluşturmak için daha fazla seçenek ekler. Artık, fare imlecinin aktif bölgelerindeki görünümüne tepki vermek için basıp bırakmalarını işlemek mümkündü. Ayrıca, birkaç swf filminin aynı anda oynatılmasını mümkün kılan loadMovie() işlevi ve oynatıcının ortamıyla etkileşime izin veren fscommand() işlevi de eklendi.

Flash 4'te programlama olanakları defalarca arttı. En önemli atılım, kliplerin konumunu, boyutlarını, şeffaflığını, rengini ve diğer bazı özelliklerini dinamik olarak değiştirmenize izin veren araçların ortaya çıkmasıydı. Bu sayede Flash'ın yardımıyla sadece animasyonun değil, gerçek oyunların da gelişimi gerçek oldu. Değişkenler, matematiksel işlevler, dizeleri işleme işlevleri, mantıksal operatörler ve karşılaştırma operatörleri gibi herhangi bir programlama dilinin vazgeçilmez nitelikleri vardı. Alt programlar, oynatma kafasını o kareye hareket ettirmeden belirli bir karede bulunan kodu çağırarak simüle edilebilir. Diziler, ortak bir köke ve bir seri numarası içeren bir son eke sahip bir grup değişken kullanılarak öykünüldü. ActionScript adlı tam teşekküllü bir betik dilinin Flash 4'te ortaya çıktığına inanılıyor.

2000 yılında, Flash 5'in geliştirilmesi sırasında Macromedia, oldukça saçma ve zayıf Flash 4 betik dilini daha değerli bir düzeye çıkarmaya karar verdi. O zamanlar, JavaScript, sayfalara çeşitli dinamik ve etkileşimli öğeleri tanıtmak için tasarlanmış İnternet dünyasında çok modaydı. Bu nedenle Macromedia, ActionScript'i JavaScript'e olabildiğince yakın hale getirmeye karar verdi. Bu, profesyonel Web programcılarının ActionScript'e geçişini çok daha kolay hale getirecek ve bu da dili daha hızlı yaymaya yardımcı olacaktır. Hedefin ardından, Macromedia geliştiricileri, bir zamanlar JavaScript'in temelini oluşturan Avrupa Bilgisayar Üreticileri Birliği (ECMA) tarafından oluşturulan son derece genelleştirilmiş bir komut dosyası dili olan ECMAScript standardını kullandılar.

ActionScript'i kullanarak sitelerin tamamını oluşturabilirsiniz. Ancak, tam Flash sayfalarının, daha tanıdık teknolojilere kıyasla birçok önemli kullanılabilirlik ilkesini ve geliştirme karmaşıklığını ihlal etmesi nedeniyle, bu çok sık uygulanmaz. Temel olarak Flash, Web sayfalarının arayüzünün ayrı öğelerini oluşturmak için kullanılır. Animasyonlu menüler ve açılış ekranları pek çok sitede görülebilir. Daha az yaygın olarak, ActionScript galerileri, anketleri ve formları uygulamak için kullanılır. Flash kullanılarak oluşturulan bir site, genellikle yalnızca HTML kullanılarak geliştirilen "meslektaşından" çok daha etkileyici görünür. Flash sitelerinin normal sitelerden daha iyi ödeme yapmasının nedeni budur.

Ülkemizde Flash'ın uygulama alanları Batı'dakinden biraz farklıdır. Bu nedenle, ABD'de Flash öncelikle sitelerin geliştirilmesinde kullanılan bir araçsa, ülkemizde bu tür bir kullanım çok önemli olmaktan uzaktır.

Rusya'da korsanlığın tamamen yayılması nedeniyle Flash bir oyuncaktır. Binlerce hayran, kendi çizgi filmlerini, efektlerini ve oyunlarını yaratmak için kullanıyor. İkincisini uygularken, ActionScript kesinlikle vazgeçilmezdir.

3. Elektronik eğitim kılavuzunun hazırlanması ve derlenmesi

Bir eğitim kompleksinin geliştirilmesi için metodoloji.

Eğitim kompleksi - tipik bir müfredata karşılık gelen ve bir öğrencinin bağımsız olarak veya bir öğretmenin yardımıyla bir eğitim kursuna veya bölümüne hakim olması için bir fırsat sağlayan bir program-metodik eğitim kompleksi. Bu ürün yerleşik bir yapı, ana sayfa, bölümler ve alt bölümler, eğitim materyalleri, testler vb.

Eğitim kompleksi, belirli bir disiplindeki eğitim materyallerinin bağımsız olarak incelenmesi veya derinlemesine çalışması amacıyla bir ders kursunu desteklemek için tasarlanabilir.

En basit elektronik ders kitabı, bir öğretmenin kendisi tarafından yazılan (hatta iyi bir özeti çok sayıda kopya halinde minimum maliyetle yeniden üretmek için öğrenciler tarafından) ve bir öğrenci sunucusuna veya başka bir halka açık elektronik siteye yerleştirilen ders notları olabilir.

Bu nedenle, bir yazılım eğitim kompleksinin oluşturulması, bu durumda, bir model olarak "Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" çalışma kursu acil bir iştir.

Yüksek lisans çalışmasının amacı, "Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" profil kursu için geliştirilen kompleks örneğinde yazılım eğitim kompleksinin yapısını doğrulamaktır.

Bu hedefe ulaşmak için, işte aşağıdaki görevler çözülür:

Eğitim kompleksinin yapısının geliştirilmesi;

"Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" dersi için teorik materyalin hazırlanması;

Eğitim sürecini otomatikleştirmek için bir yazılım aracının geliştirilmesi,

Kullanıcı arayüzü;

Öğrencilerin bilgilerini test etmek için bir sistemin geliştirilmesi.

Elektronik bilgi sunma yönteminin kullanılması, genelleme ilkesi, konu alanının tutarlı formülasyonu, analizi ve ayrı özel görevlere bölünmesi sayesinde, çalışma bilgi yeniliği kazanacaktır.

Elektronik ders kitabındaki birçok süreç ve nesne, kullanıcıya tasvir edilen nesnelerin gerçekliği yanılsamasını veren 2 veya 3 boyutlu modellerin yanı sıra gelişim dinamiklerinde sunulabilir.

230105 - "Bilgisayar teknolojisi ve otomatik sistemler için yazılım" uzmanlığındaki kursta, bu nedenle elektronik kılavuzlar büyük pratik değere sahiptir. Onların yardımıyla, kişi yalnızca açıklayıcı materyalle sağlanan gerçek bilgileri iletmekle kalmaz, aynı zamanda standart öğretim yöntemleri kullanılarak gösterilemeyen belirli süreçleri açıkça gösterebilir. Ayrıca öğrenci, elektronik kılavuzu bir öğretmenin veya süpervizörün yardımı olmadan sorularına cevap bularak kendi başına kullanabilir. Ayrıca, elektronik yardımların önemi, böyle dinamik olarak değişen bir disiplin için çok önemli olan, böyle bir ihtiyaç ortaya çıktığında öğretmenin metinsel veya açıklayıcı materyali hızla tamamlayabilmesi ve değiştirebilmesi gerçeğinde yatmaktadır.

Bir eğitim kompleksinin oluşturulması

Modern eğitimin öncelikli gereksinimlerine uygun olarak, eğitim sürecindeki ana rol öğretmen tarafından değil, öğrenme aracı tarafından oynanır. Öğretmenin işlevleri, teşvik etmeye, öğrencilerin etkinliklerini koordine etmeye ve öğrenme aracını yönetmeye indirgenmiştir. Pedagojik beceri aynı zamanda, belirlenen eğitim hedeflerine uygun olarak bilgiyi sistematik hale getirmek, en iyi yöntemleri ve öğretim araçlarını uygulamaktır.

Bu nedenle, öğrencinin sadece eğitim sürecindeki öğrencilerin değil, herkesin öğrencisi olmasını sağlayacak “VT ve AS Yazılımları” için bir eğitim kompleksi oluşturmak önemlidir. Kompleksin yardımıyla, öğretmen öğrenmeyi etkili bir şekilde yönlendirebilir ve kontrol edebilir, ancak “eğitim bilgisinin taşıyıcısı” olmayı bırakır, ancak bilgi edinmede, bilgi bulmada ve pratikte uygulamada bir meslektaş ve yardımcı olur.

Eğitim bloğu, teorik materyal içeren otomatik bir eğitim kursu olan birkaç modüle bölünmüştür. Böyle bir sürecin yaratılması yaratıcı ve karmaşıktır, bu nedenle eğitim bölümünde, gelecekte gerekli olan teorik ve pratik temellerin bilgisi olan yalnızca ana görevler dikkate alınır.

Renk çözümü, bir eğitim kompleksi oluştururken en ilginç ve önemli sorunlardan biridir. Bu, insanın renk algısının büyük bir rol oynadığı yerdir. Sadece bir şeye ne kadar bağlı olduğu şaşırtıcı - renk:

* malzemenin bir bütün olarak algılanması;

* insan durumu (psikolojik ve fizyolojik);

* bilgilerin okunabilirliği;

* nesnelerin şekli;

* küçük detayların görünürlüğü.

Bir kişi yaklaşık on milyon renk tonunu ayırt edebilir. Herkes rengin ruh halini, refahı etkilediğini, bazı nüansların belirli bir renge sahip bir şeyi çekebileceğini veya reddedebileceğini bilir. Bazen bu etki barizdir ve bazen mantıklı bir açıklaması yoktur. Bu nedenle, renk efektini hesaba katmak ve kullanmak gerekir.

Teorik materyal, kullanıcı dostu bir arayüz şeklinde sunulmaktadır. Her modül, geçiş sistemleriyle birleştirilmiş bölümler, konular, metinler, formüller, diyagramlar, çizimler, açıklamalar içerir. (Resim 1).

Şekil 1. Eğitim kompleksinin ana modülü

Modüller, Macromedia Flash MX düzenleyici kullanılarak ve ActionScript 2.0 yazılarak oluşturulmuştur. Her bölümün alt bölümleri vardır, her ders için ortalama teorik materyal miktarı en az 2 ekran ve en fazla 8 sayfadır.

Şekil 2. Belge boyutu özellikleri.

Bu eğitim kompleksinin standart boyutu 1024 x 576 pikseldir ve bu belgenin özelliklerine dahil edilmiştir.

Bu eğitim kompleksi, kendi adlarına sahip 9 sahneye ayrılmıştır. Bunlardan bazılarını ele alalım:

Sahne 1 (Başlangıç);

Sahne 2 (Ana menü);

Sahne 4 ("Uygulama Paketleri" modülünün penceresi);

Sahne 9 (Genel test):

Sahne 1, program karşılama sahnesidir. Uygulamanın amacı hakkında tanıtıcı bilgiler ve açılır metin içerir ve "Başlat" düğmesine basarak modülün ana menüsüne geçişe eşlik eder.

Programı açtığınızda, kodu kullanarak tam ekran olarak açılır:

fscommand("tam ekran", "doğru"); // programı tam ekran aç

Geçişte kullanılan kod:

gotoAndStop("Sahne 1", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Çıkış düğmesi kodu:

Ana altı modül için geçiş kodu:

"Bilgi güvenliği" modülüne geçiş. sahne 3

gotoAndStop("Sahne 3", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"Uygulama Paketleri" modülüne geçiş. sahne 4

gotoAndStop("Sahne 4", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"OTOMATİK BİLGİ SİSTEMLERİNİN YAPIM TEMELLERİ" modülüne geçiş. sahne 5

gotoAndStop("Sahne 5", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"Veritabanları" modülüne geçiş. sahne 6

gotoAndStop("Sahne 6", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"Nesneye dayalı programlama" modülüne geçiş. sahne 7

gotoAndStop("Sahne 7", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"Algoritma ve programlamanın temelleri" modülüne geçiş. sahne 8

gotoAndStop("Sahne 8", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Sahne 4'e geçelim, önümüze "Uygulama Paketleri" modülünün penceresi açılacaktır.

Bölümün başında, malzemeye genel bir bakış sunan bir giriş olduğunu göreceğiz. Bu, öğrencinin genel olarak neyin tartışıldığını bildiği ve edindiği bilgilerin uygulanabileceği materyali inceleme motivasyonunu arttırır.

Metin materyali, problemi çözmek için bir algoritma olarak kullanılabilecek şekilde, her adım için açıklamalarla, elde edilen hesaplama hatalarının izin verilen değerleriyle kullanılabilecek bir sırayla sunulur. Eğitim modülünün oluşturulması sonucunda bir arayüz geliştirilmiştir (Şekil 3).

Şekil 3. "Uygulama Paketleri" modülünün penceresi

Geliştirilen kompleksin arayüzü çok basittir. Ortada, çalışma için önerilen konuların bir listesini içeren bir açılır liste görüntülenir. Bir görev seçtiğinizde, bir sonraki sayfada üzerinde bulunan teorik materyal açılır. Şekil, sol üst köşede ana menüye ve teste geçmek için 2 düğme olduğunu göstermektedir.

Menü düğmesi kodu:

gotoAndStop("Sahne 2", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve))

Test modülüne gitmek için buton kodu:

gotoAndStop("Sahne 2", 1); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Sağ üst köşede "Çıkış" düğmesi bulunur.

Çıkış düğmesi kodu:

fscommand("çık"); // komutu programa pencereyi kapatmasını söyler

"Giriş" teorik materyaline geçiş kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 3); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.1. Veri girme, düzenleme ve biçimlendirme.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 4); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 1 Konu 1.1. Veri girme, düzenleme ve biçimlendirme.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 6); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.2. Tablolar Oluşturmak için Hesaplamaları Kullanma":

gotoAndStop("Sahne 4", 9); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 2 Konu 1.2. Tablolar Oluştururken Hesaplamaları Kullanma.

gotoAndStop("Sahne 4", 12); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.3. Excel grafik araçları.

gotoAndStop("Sahne 4", 14); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 3 Konu 1.3. Excel grafik araçları.

gotoAndStop("Sahne 4", 18); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.4. Listeleri ve veritabanlarını yönetme.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 21); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 4 Konu 1.4. Listeleri ve veritabanlarını yönetme.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 25); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.5. Harici veritabanlarından veri alma.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 26); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 5 Konu 1.5. Harici veritabanlarından veri alma.»:

gotoAndStop("Sahne 4", 27); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.6. Excel'in Optimize Edilmesi.":

gotoAndStop("Sahne 4", 28); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 6 Konu 1.7. Çalışma sayfası formu oluştururken kontrolleri kullanma.

gotoAndStop("Sahne 4", 31); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.8. Pivot tabloların gücünü kullanma.

gotoAndStop("Sahne 4", 32); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “P / Z No. 7 Konu 1.8. Pivot tabloların gücünü kullanma.

gotoAndStop("Sahne 4", 35); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 1.9. Analiz araçları ve istatistiksel problemlerin çözümü, gerçek verilerin modellenmesi ve tahminlerin yapılması için kullanımları.

gotoAndStop("Sahne 4", 37); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

"Konu 2. VBA dilinin sözdizimi" teorik materyaline geçiş kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 43); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Teorik materyale geçiş kodu “Konu 2.1. Çalışma sayfası formlarının oluşturulması.

gotoAndStop("Sahne 4", 45); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

En altta teorik materyal içeriğinin bir sonraki sayfasına gitmek için bir düğme var.

Düğme kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 2); // atlama komutu, zıpla ve dur anlamına gelir ("sahne adı", çerçeve)

Materyal içeriğinin bir sonraki sayfasında, teorik materyalin içeriğinin bir önceki sayfasına gitmek için benzer bir düğme vardır.

Teorik materyalin içerik sayfasına tıkladıktan sonra seçilen konuyla ilgili derse geçiyoruz (Şekil 4).

Şekil 4. Teorik malzeme penceresi

Sol üst kısımda, ana menüye ve eğitim kompleksinin Bölümüne gidebileceğiniz 2 menü öğesi görebilirsiniz.

Bölüme gitmek için buton kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 1);

Ana menüye gitmek için buton kodu:

gotoAndStop("Sahne 2", 1);

Sağ üst köşede "Çıkış" düğmesi bulunur.

Çıkış düğmesi kodu:

fscommand("çık"); // komutu programa pencereyi kapatmasını söyler

Modül çerçevesinde bir sonraki sayfaya geçmek için buton kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", "sonraki");

Modül çerçevesinde bir önceki sayfaya geçmek için kullanılan düğmenin kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", "geri");

Katmanlar ve katman klasörleri

Katmanlar, filminizin içeriğini düzenlemenizi sağlar. Her katman, bir parça saf asetat kumaş üzerinde ayrı bir film şeridi olarak kabul edilebilir. Katmanın bir bölümünde içerik yoksa, altındaki katmanın içeriği bu katman boyunca "parlayacak". Üst katmanın bazı alanlarında içerik varsa, alt katmanları kaplayacaktır. Katmanlar, içeriği düzenlemenize ve ayırmanıza olanak tanır. İçerik, katmanlı olduğunda yönetimi daha kolaydır. Flash'ın bir özelliği, aynı katmanda bulunan gruplanmamış basit görüntülerin üst üste gelmesi veya dokunması durumunda birleştirme yeteneğidir. İçeriği ayrı katmanlara ayırmak, nesneleri tek tek canlandırarak çok karmaşık efektler elde etmenize olanak tanır. Katman eklemek filminizin dosya boyutunu artırmaz, böylece içeriğinizi düzenlemeniz gerektiğinde katmanları güvenle kullanabilirsiniz. Katmanları oluştururken, Flash bunları otomatik olarak numaralandırır ve adlandırır. Bir katmanı yeniden adlandırmak için, Zaman Çizelgesi panelinin (Zaman Çizelgesi) sol tarafında bulunan adına (örneğin, Katman 1) çift tıklayın. Adlandırma katmanlarına daha fazla dikkat edilmesi gerekiyor, onları oldukça kısa ama yine de anlamlı tutuyor. Gelecekte, katmanlar nesnelerin konumunun bir göstergesi olarak hizmet edecek. Proje büyüdükçe ve katmanların sayısı kafa karıştırıcı hale geldikçe, katmanların açık ve açıklayıcı adları varsa bu asla gerçekleşmeyecektir. Her katmanın sağındaki simgeler, katmanları gizlemenize ve kilitlemenize ve bunları ana hatlar olarak görüntülemenize olanak tanır. Şu anda üzerinde çalışılmayan katmanlar, yanlışlıkla içerik değişikliklerinden kaçınmak için kilitlenmelidir. Bir tuşu basılı tutmak kilit simgesinin altında bulunan daireye tıklayın. Bu işlem sonucunda diğer tüm katmanlar bloke edilecektir. Katmanları tek tek kilitlemek veya kilidini açmak için kilit sütununda bulunan daireleri tıklayın. Katmanları kilitleme, kilit simgesiyle gösterilir. Bir katmanı gizlemek ve altındaki içeriği görmek için göz simgesinin altındaki daireleri kullanabilirsiniz. Benzer şekilde, düğmeyi basılı tutarken görünürlük çemberine tıklamak katmanlardan birinin satırındaki diğer tüm katmanları gizleyecektir. Katmanları gizleme, göz simgesinin altındaki sol sütunda kırmızı bir X ile gösterilir. Katmanlar, farklı katmanlarda örtüşen birçok öğe olduğunda yararlı olabilecek anahatlar olarak görüntülenebilir. Katman bir anahat olarak görüntülendiğinde, sağ sütundaki renkli kare boşalacaktır.

Araç çubukları

Şekil 5'te gösterilen bu panel, Flash'ta çalışmak üzere tasarlanmış araçları içerir. Bu panel dört alana bölünmüştür: Araçlar (Araçlar), Görünüm (Görünüm), Renkler (Renkler) ve Seçenekler (Parametreler). Araçlardan bazıları, seçildiğinde Seçenekler alanında görüntülenen değiştiricilere sahiptir.

Şekil 5 - Panel Araçları (Araçlar)

· Ok aracı (Ok), Sahne Alanı'ndaki nesneleri vurgulamak için kullanılır. Bu araçla, bir nesneyi seçmek için tek tıklayabilir, birden fazla nesneyi seçmek için bir alan çizebilir veya bir nesnenin dolgu ve tarama alanlarını seçmek için çift tıklayabilirsiniz. Doğru, hem konturları hem de dolguyu içeren bir resme tıkladıktan sonra, yalnızca tıklamanın yapıldığı alan seçilecektir. Ok aracı diğerlerinden daha sık kullanılacağı için klavye kısayolunu unutmamalısınız. . Araç çubuğunun Seçenekler bölümünde Ok aracını seçtiğinizde, üç değiştirici görüntülenecektir. Mıknatıslı bir düğmeye benzeyen ilki, Nesnelere Yapış olarak adlandırılır. Seçildiğinde (varsayılan), fare işaretçisinin sonunda, bir nesneyi sabitlenebileceği başka bir nesneye sürükledikçe büyüyen bir halka görüntülenecektir. Bir nesne veya parçası seçildiğinde, Düzgünleştirme (Düzleştirme) ve Düzeltme (Düzleştirme) değiştiricileri kullanılabilir hale gelir.

Resmi yuvarlamak için noktalar eklemek veya düzeltmek için noktaları kaldırmak için, görüntü anahattının bir çizgisine veya bir kısmına ihtiyacınız var ve istediğiniz değiştiriciyi tıklayın.

· Çizgi aracı - Çizgi aracını tıklayıp sürüklemek düz bir çizgi oluşturacaktır. Bir tuşu basılı tutmak , yatay, dikey veya çapraz çizgiler çizmek için bu aracı kullanabilirsiniz.

· METİN Aracı - Metin aracına tıklamak, yazmaya başlamak için bir yer oluşturur. Metin nitelikleri, Özellik denetçisi panelinde atanır.

· oval alet - Oval (Oval) aracını kullanarak ovaller ve mükemmel daireler çizebilirsiniz. Oval çizmek için aracı tıklayıp sürüklemelisiniz; tıklayıp sürüklerken bir daire oluşturmak için bir tuşu basılı tutun .

· DİKDÖRTGEN aracı - Araç Dikdörtgen (Dikdörtgen) dikdörtgenler ve kareler çizmenizi sağlar. Bir dikdörtgen çizmek için aracı tıklayıp sürüklemelisiniz; tıklayıp sürüklerken bir kare oluşturmak için tuşunu basılı tutun . Dikdörtgen aracında Yuvarlak Dikdörtgen Yarıçapı (Dikdörtgenin köşelerinin yuvarlama yarıçapı) değiştiricisi vardır, bu da köşeleri yuvarlama yarıçapını ayarlamanıza olanak tanır.

Kalem aracı (Kalem) tırtıklı çizgiler çizmenizi sağlar. Yalnızca noktadan noktaya çizim yapabilen Kalem veya Çizgi araçlarının aksine, Kurşun Kalem aracı fareyi takip eder ve kurşun kalemle çizimin dijital karşılığıdır. Değiştirici Kalem Modu (Kalem modu), çizim yaparken yolu düzeltmenize veya yuvarlamanıza olanak tanır.

Macromedia Flash MX'e metin eklemenin birkaç yolu vardır. Belgeyi oluşturduğunuzda içeriğini ve görünümünü tanımladığınız metin olan statik metin içeren metin kutuları oluşturabiliriz. Ayrıca dinamik metin - video oynatılırken dinamik olarak değişen metin oluşturabilirsiniz.

Statik metin yalnızca yatay olarak (soldan sağa) değil, dikey olarak da (hem soldan sağa hem de sağdan sola) yönlendirilebilir. Flash MX, tüm temel biçimlendirme öğelerini uygulamanıza olanak tanır (yazı tipini, metin boyutunu, stili, rengi, izlemeyi, karakter aralığını, satır taban çizgisi kaydırmasını, hizalamayı, kenar boşluklarını, girintileri vb. değiştirin). Metin, normal bir nesneyle aynı şekilde değiştirilebilir - döndürülmüş, ölçeklenmiş, kırpılmış, aynalanmış, vb. Ancak yine de metin olarak düzenlenebilir. Yatay metin kutuları belirli bir URL'ye bağlanabilir. Metin, grafik bir temsile çevrilebilir ve daha sonra harflere (grafik nesneler olarak) her türlü grafiksel dönüşüm uygulanabilir.

Metin oluşturmak için Metin aracını seçtim (A harfli düğme - Şekil 5'te basılı olarak gösteriliyor) ve komutu çalıştırdım. Pencere => Özellikler. Sonuç olarak, aynı ada sahip bir panel görünecektir.

Özellikler panelinin sol tarafında, metin alanı türünü seçebileceğiniz bir açılır menü vardır (Şekil 1'de hafif bir elips ile vurgulanmıştır): Statik Metin (Statik metin), Dinamik Metin (Dinamik metin) veya Metin Girdi (Metin Girdi).

İlk olarak DİKDÖRTGEN Aracını (Dikdörtgen) kullanarak bir grafik nesnesi oluşturdum ve bunu %90 şeffaflığa ayarladım ve bu grafik nesnesinin üstüne metin girdim (Şekil 6)

Açılır menüden bir yazı tipi seçtiğinizde, stili sağdaki panelde görüntülenir. Yazı tipi seçim panelinin yanında yazı tipi boyutunu ayarlamanıza, metni kalın veya italik yapmanıza ve metin dolgu rengini seçmenize izin veren düğmeler bulunur. Bu düğmelerin arayüzü, Word programında olduğu gibi uygulanır ve açıklama gerektirmez.

Yazı tipi standart Times New Roman olarak seçilmiştir.

Yazarken metni yeni bir satıra kaydırmak için tuşunu kullanabilirsiniz. . Ok tuşlarını kullanarak da metni düzenleyebilirsiniz, , ve benzeri.

Sonuç olarak, metin bloğu, uygun metin düzeni için birkaç parçaya bölündü.

Şekil 6. Metnin bir bloğa yerleştirilmesi

Test oluşturma.

Test kontrolü oluşturma

Test (İngilizce testinden - test, kontrol) - bilgi seviyesini belirlemek için tasarlanmış test, kontrol, teşhis tekniği, standartlaştırılmış, kısa, zaman sınırlı testler anlamına gelir.

Eğitimde standartlaştırılmış testlerin çeşitli türlerinden başarı testleri kullanılır. Farklı eğitim seviyelerinde öğrenme sonuçlarını test etmek, programların ve öğrenme sürecinin etkinliğini ölçmek için oluşturulmuştur. Başarı testleri genellikle genel zeka testlerinden oluşan yetenek testleri ile karşılaştırılır. Yetenek testlerinin nispeten denetimsiz ve bilinmeyen koşullarda öğrenme performansını ölçtüğü, başarı testlerinin ise kısmen bilinen ve kontrollü öğrenme ortamlarında öğrenme performansını ölçtüğü söylenebilir.

Her bölümün bilgiyi test etmek için bir test düğmesi vardır. Testte tek seçenekli soru kullanılır. Soru, bu konuda 3 cevaptan 1 tanesini doğru seçebilecek şekilde sorulmalıdır.

Bir cevap seçeneği ile bir test yapıyoruz. İlk önce bir daire düğmesi çizin (Şekil 7).

Şekil 7. Daire

bu, Radiobutton'u (siyah kontur, beyaz dolgu) sembolize edecektir. Ardından çizilen kareyi seçin, sağ tıklayın, "Simgeye Dönüştür" seçeneğini seçin, tıklayın ve oluşturulan sembolün türünü "Buton" seçin (Şekil 8).

Şekil 8. Bir resmi düğme sembolüne dönüştürme

Oluşturduğumuz sembole çift tıklayın. Bir düğmeyi düğme yapan şeye geçelim! (Şekil 9).

Şekil 9. Düğme sembolünün düzenlenmesi

"Alta" çerçevesine giriyoruz ve sihirli F6 düğmesine basıyoruz. Sağ panelde, dolguyu tıklayın. Renkle ilgilenmiyoruz, ancak türü: radyal bir gradyan olacak. Listeden seçiyoruz. Ve görmek istediğimiz manzarayı belirledik.

Test ile sahne görünümü. Sorunun metni ilk çerçeveye yazılmıştır: "Microsoft Excel ...". Ve Metin aracını kullanarak sorular yazıyoruz ve bunlara karşı Knop testi oluşturduğumuz düğmeyi ekliyoruz. Sonunda nasıl görünüyor. (Şekil 10)

Şekil 10. Test penceresinin görünümü

Burada doğru cevap 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. bu yüzden eylem çubuğuna gidiyoruz ve cevaba göre geçiş kodunu yazıyoruz.

Sağ üst köşede "Çıkış" düğmesi bulunur.

Çıkış düğmesi kodu:

Doğru cevabı içeren düğme kodu:

p1 = 1; // doğru cevap

Yanlış cevaplı düğme kodu:

p1 = 0; // yanlış cevap

P1 - Cevabın ne kadar doğru olduğunu belirlemek için girilen isim anlamına gelir. p1=1 ise cevabın doğru olduğu, p1=0 ise cevabın doğru olmadığı anlamına gelir. Test 20 sorudan oluşmaktadır ve bu nedenle değişkenler p1, p2, p3, p4…p20 olarak adlandırılacaktır.

Her karede, zamanın okulundaki katmanlar panelinde. Bunun 71 numaralı kare olduğunu varsayalım, işlem paneline gidin ve kodu yazın:

gotoAndStop(71);

ya da sadece

gotoAndStop(71) Bu kod, bu çerçevedeki hareketin bir düğmeye basılana kadar duraklatılacağı anlamına gelir. Bizim durumumuzda çerçeve 71'de (Şekil 10) durdurulacak ve düğmeye basılarak herhangi bir işlem yapılmayacaktır.

Tüm soruların sonunda test sonucunun, doğru cevaplarının ve notunun gösterildiği bir son yapılmıştır. Metin Aracı 2 boş dinamik metin ve 2 istatistiksel metin kullanılarak katman üzerinde metin oluşturulmuştur. İlk dinamik, pravelni değişkeninin adıyla 20 üzerinden kaç doğru cevap olduğunu, ikincisi ise ocenka değişkeninin adıyla puanı gösterir. (Şekil 11)

Şekil 11. Etkileşimli öğeleri eklemek için boş alan

Şimdi tüm bu içeriğin olduğu çerçeveye giriyoruz, eylem çubuğunu açıyoruz ve aşağıdaki kodu yazıyoruz:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - doğru cevapların sayısını gösterecek olan ilk oluşturulan alanın adı.

eğer (doğru< 10) {

tahmin = 2; //ocenka - puanın görüntüleneceği ikinci alan

) else if (pravelni == 13) (

tahmin = 3; //ocenka - puanın görüntüleneceği ikinci alan

) else if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

tahmin = 4; //ocenka - puanın görüntüleneceği ikinci alan

) else if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

tahmin = 5; //ocenka - puanın görüntüleneceği ikinci alan

Pravelni değeri, doğru cevapların toplamıdır. Ocenka'nın değeri, pravelni değerinin nasıl ortaya çıktığına bağlı olarak belirlenen beş puanlık bir ölçekte bir puana eşittir. Yani, pravelni 10'dan küçükse puan 2, pravelni = 13 ise 3, 15-17 ise - 4 puan, 18-20 ise - 5 alacaksınız. Çift eşittir işareti, bu mantıksal bir işlemdir.

Çıktı, tamamlanmış bir testtir (Şekil 12):

Şekil 10. Test çıktısı sonucu

Ayrıca testi tekrarlamak ve bölüme geçmek için 2 adet buton bulunmaktadır.

Bölüme gitmek için buton kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 1);

Testi tekrarlamak için düğme kodu:

gotoAndStop("Sahne 4", 71);

Sağ üst köşede "Çıkış" düğmesi bulunur.

Çıkış düğmesi kodu:

fscommand("çık"); // komut programdan çıkmayı söyler

Eğitim kompleksi hazır. Üzerinde daha fazla eğitim ile gelişimin kalitesini analiz etmek mümkün olacaktır. Ve onu değiştirin veya öğreticiyle çalışmayı kolaylaştırın.

Allbest.ru'da barındırılıyor

Benzer Belgeler

    "Macromedia Flash" dersinin çalışmasının metodolojik özelliklerinin dikkate alınması ve bu dersin öğrenciler tarafından incelenmesi için elektronik bir ders kitabının oluşturulması. Avantajlar ve dezavantajlar, ders kitabının yapısı. Elektronik ders kitaplarının oluşturulmasına hazırlık ilkeleri.

    tez, eklendi 04/23/2015

    Elektronik ders kitabının özünün çeşitli tanımları, ana biçimleri. Elektronik öğretim yardımı geliştirmenin aşamaları: materyal seçimi, program seçimi, oluşturma, hata ayıklama ve test etme, koruma. Kullanım kılavuzunun içeriği.

    tez, eklendi 09/20/2012

    Bilişim üzerine elektronik el kitabı oluşturma ilkeleri. Elektronik bir ders kitabı için gereksinimler, çalışma şekli ve içeriği. Elektronik ders kitaplarını kullanarak uzaktan eğitimin avantajları ve dezavantajları. Kazakistan'da elektronik ders kitaplarının analizi.

    tez, eklendi 04/23/2015

    Yeni bilgi teknolojileri araçlarını kullanarak eğitim biçimlerinden birinin oluşturulması - elektronik bir ders kitabı. "Doğrusal programlama" konulu elektronik ders kitabının yönetimi. Elektronik bir ders kitabının yapısını tasarlama.

    dönem ödevi, eklendi 06/09/2010

    Elektronik ders kitabı kavramı. Elektronik eğitim yayınlarının türleri, onlar için didaktik gereksinimler. "Button1" ana formunun bileşeni. "Bilgisayar Ağları" disiplini, arayüzü üzerine bir multimedya elektronik ders kitabının aşamalı olarak geliştirilmesi.

    dönem ödevi, 31/01/2016 eklendi

    Modern bilgi ve multimedya teknolojilerinin öneminin incelenmesi. Elektronik ders kitaplarının kavramı ve sınıflandırılması. Sunum özelliklerinin karakterizasyonu ve kendi kendine öğrenmede bilgi algısı. Elektronik ders kitabı tasarlama.

    özet, 29/12/2014 eklendi

    Elektronik öğretim yardımcılarının özellikleri ve bunların oluşturulmasının temel ilkeleri. Elektronik eğitim kılavuzu için kaynak materyalin toplanması ve hazırlanması. Elektronik el kitabının yapısının geliştirilmesi. Programların seçimi ve elektronik ders kitabı arayüzünün geliştirilmesi.

    tez, eklendi 27/06/2012

    "Küresel bilgisayar ağı - İnternet" disiplinindeki elektronik eğitim-yöntemsel el kitabının görevlerinin gözden geçirilmesi. Materyal seçimi, konu ve bölümler için başlık geliştirme, dersler için sorular, kredi için. Teknik araçların bileşimi ve parametreleri için gereklilikler.

    pratik çalışma, eklendi 21.06.2012

    Modern bilgisayar bilimleri derslerinde Web yapımının ana unsurları. Modern toplumda Web teknolojilerinin rolü. Gelişimleri için elektronik öğretim yardımcıları ve teknolojileri. Elektronik kılavuz "Web belgelerinin oluşturulması", içeriği ve yapısı.

    tez, eklendi 04/11/2012

    Etkileşimli katılım yoluyla, kullanıcının uzaktan bankacılık işlemlerini gerçekleştirme mekanizmalarını ve korunma yöntemlerini öğreneceği bir elektronik eğitim kılavuzunun geliştirilmesi. Macromedia Flash MX'de geliştirme, dil - ActionScript 2.0.

"BİLGİSAYAR ANİMASYONU
AT ADOBE FLASH PROGRAMI "

(18 saat)

Yazar-derleyici:

POLYAKOV Konstantin Yurievich ,

BT öğretmeni,
Teknik Bilimler Doktoru ________________

DİPNOT

Animasyon - ("görüntülerin animasyonu") bilgi iletmek için önemli bir araçtır. Hareketli videolar ve videolar, doğru kullanıldığında eğitimin etkinliğini önemli ölçüde artırabilir ve ayrıca raporlar ve sunumlar için mükemmel bir örnek teşkil edebilir. Ayrıca, animasyon kliplerinin oluşturulması, okul çocuklarının yaratıcı yeteneklerini geliştirmenin önemli bir yoludur.

Bilgisayar teknolojisi, daha önce sadece profesyoneller için mevcut olan animasyon alanında geniş fırsatlar sunmaktadır. Eğitim kursu "Bilgisayar animasyonuAdobe flaş» ortamda bilgisayar animasyon filmleri oluşturma tekniklerini öğrenme fırsatı sağlarAdobe flaş CS3 . Tüm derslerin materyali, teorik bir kısım ve pratik görevler de dahil olmak üzere elektronik bir ders kitabı şeklinde tasarlanmıştır. Ana vurgu, algoritmaların mekanik olarak yürütülmesinde değil, bu süreçte meydana gelen süreçlerin anlaşılmasındadır.

AÇIKLAYICI NOT

“Bilişim” eğitim alanına dahildir. O içerirflaş AdobeEğitim kursu "Bilgisayar animasyonu18 saatsınıf ve (mümkünse) öğrencilerin bağımsız çalışmaları. Kurs, fizik ve matematik, bilgi teknolojisi, sosyo-insani ve diğer profiller sınıflarındaki öğrencilerin profil eğitimi için kullanılabilir.

Çalışmanın konusu, ortamı kullanarak animasyonlu videolar oluşturmanın ilke ve yöntemleridir.Adobe flaş CS3 , şu anda bu alandaki en güçlü geliştirme araçlarından biridir.

Bu dersi çalışmanın yararı, dijital teknolojinin günlük hayata hızlı bir şekilde girmesi ve yeni bilgi işlem teknolojilerine geçiş ile belirlenir. Öğrenciler, modern dünyada başarılı uygulamaları için gerekli olan animasyon filmleri oluşturmanın temel becerilerini öğrenirler.

Kurs Hedefleri:

  • vektör grafiklerinin kullanımına dayalı animasyon filmleri oluşturmanın modern ilkelerini ve yöntemlerini öğrencilere tanıtmak;
  • öğrencilerin yaratıcı ve tasarım yeteneklerini geliştirmek.

Kurs Hedefleri: okul çocuklarına öğretmek

  • ortamda vektör çizimleri oluşturunAdobe flaş CS3
  • çevreyi kullanAdobe flaş CS3 animasyon filmler oluşturmak

Bu kurs, eğitim oturumlarının materyalini oluşturma mantığını belirleyen belirgin bir pratik yönelime sahiptir.

Ana eğitim şekli atölyedir. Normal çalışma için bir kişisel bilgisayara (her öğrenci için bir tane) ve bir ortama ihtiyacınız vardır.Adobe flaş CS3 . Çoğu görev için ortamın eski bir sürümünü kullanmak yeterlidir:makromedya flaş 8 . Ortamın test sürümüAdobe flaş CS3 (sınırlı bir kullanım süresi ile) adresinden ücretsiz olarak indirilebilir.Şirket Web Sitesi Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Kursu desteklemek için yazar, formatında bir elektronik ders kitabı geliştirmiştir. CHM , teorik materyal ve pratik çalışma için ödevler içerir. Dersler sırasında kendi kendine çalışma ve referans olarak kullanılır. Bu, materyalde farklı ustalaşma oranlarına sahip öğrencilerin bulunduğu gruplarda dersleri başarılı bir şekilde düzenlemenizi sağlar.

"Bilgisayar animasyonu" dersinde kazanılan bilgilerAdobe flaş CS3 ”, öğrenciler matematik, fizik, kimya, biyoloji vb. çeşitli konularda raporlar ve multimedya gelişmeleri için yüksek kaliteli çizimler hazırlamak için kullanabilirler. Editörde oluşturulan videolarAdobe flaş CS3 oluşturmak için de kullanılabilir. -sayfalar. Edinilen bilgi ve beceriler, sonraki üç boyutlu modelleme, video düzenleme ve sanal gerçeklik sistemlerinin oluşturulması çalışmalarının temelidir.

Beklenen sonuçlar

Bu dersin bir parçası olarak öğrenciler aşağıdaki bilgi ve becerileri kazanırlar:

  • bilgisayar teknolojisinde grafik bilgilerinin vektör ve raster kodlama ilkelerini anlar;
  • zaman çizelgesiyle çalışma ilkelerini anlamak;
  • çok katmanlı belgelerle nasıl çalışılacağını bilmek;
  • animasyonlu videolar oluşturmayı bilmek;
  • Animasyona eşlik edecek ses dosyalarının nasıl kullanılacağını bilir.

Formları özetlemek

Malzemenin özümsenme seviyesinin mevcut kontrolü, öğrencilerin her derste pratik görevleri yerine getirme sonuçlarına göre gerçekleştirilir. Kursun sonunda, her öğrenci test olarak bireysel bir projeyi tamamlar. Son derste, öğrencilerin çalışmalarını sundukları ve tartıştıkları bir konferans düzenlenir.

KURS İÇERİĞİ

Bölüm 1 Giriş

Konu 1. TanışmaAdobe Flash CS3 indir unzip-run indeksi

başka bir küçük öğretici

Raster ve vektör formatlarında grafik bilgilerini kodlama yöntemleri karşılaştırılır. Çevre panellerinin konumunun incelenmesi Adobe flaş CS3 ve bitmiş filmle çalışmak için temel teknikler. Ders kitabındaki konu üzerinde çalışın flaş aşinalık

Bölüm 2. Çizim

Konu 1. Kontürler

Öğrencilere temel yol çizim araçları tanıtılır. İncelenen panel renk, araçları kullanarak kontur düzenleme ilkeleri seçim ve alt seçim.

konturlar (doldurmadan önce)

Konu 2. Dolgular

Dolgular ve onlarla çalışma yöntemleri incelenir, araçlar Fırçalamak ve Silgi.

Ders kitabı konusu üzerinde çalışın konturlar (dolgu)

Konu 3. Geometrik şekiller

Geometrik şekiller incelenir - dikdörtgen, oval, çokgen, kişiselleştirme ile şekiller. Birleştirme modu ile nesne çizim modu arasındaki farka özellikle dikkat edilir.

Ders kitabı konusu üzerinde çalışın Geometrik figürler,

Bölüm 3. Animasyon

Konu 1. Kare kare animasyon

Kare kare animasyon oluşturmayı ve düzenlemeyi öğrenin. Öğrenciler, sahnedeki nesnelerin dönüşümleri ile tanışırlar, uygulamalı bölümde önceki tüm materyalleri kullanarak animasyonlu bir video oluştururlar. "Kare kare animasyon" ders kitabı konusu üzerinde çalışın. pratik yapmak

Konu 2. Form Animasyonu

Dolgular ve yollar için şekilleri nasıl canlandıracağınızı öğrenin. Katman kavramı ve çok katmanlı belgeler tanıtılır. Ses kullanmanın en basit yöntemleri, metin efektleri inceleniyor.

Ders kitabı konusu üzerinde çalışın Şekil Animasyonu

görevler

    Giriş - kareyi değiştirme

    Kontrol noktaları - daireden kareye

    Kontur Optimizasyonu - Kareden Kelebek'e

    Renk ve hareket - iki dikdörtgen

    Katmanlar - dikdörtgen ve oval

    Ses

    Metin-URA, St. Petersburg

    Öğreticideki katmanlar-maskeler-tüm görevler

Konu 3. Hareket Animasyonu

Öğrencilere bir sembol kavramı tanıtılır ve hareketin nasıl canlandırılacağını öğrenmek için örnekler kullanılır. Pratik görevler, raster çizimleri ve ses efektlerini kullanır.

Ders kitabı konusu üzerinde çalışın Semboller, hareket animasyonu

Uygulama:

  1. Semboller -top
  2. Hareket animasyonu - top hareketi
  3. Animasyonda karakter değiştir Sıçradığında topu değiştir
  4. Kılavuzlar - sepetteki top
  5. Döndür - top dönüyor
  6. Raster çizimleri daktilo
  7. Yol boyunca yönlendirme - çimenlerin üzerinde araba
  8. Dağların arasından iç içe animasyon makinesi
  9. Animasyon hızını değiştirme
  10. Metnin animasyonu - ders kitabındaki göreve göre

Bölüm 4. Proje yürütme

4 ders boyunca öğrenciler seçilen bir konuda bir proje tamamlarlar. Bu, örneğin,

  • reklamlar
  • kitap veya film sunumu
  • olası sonuçlar:

Adobe Flash Professional, Flash uygulamaları ve animasyonları oluşturmak için iyi bilinen yardımcı programın güncellenmiş bir sürümüdür. Çalışmalarında Flash teknolojisini kullanan oyunlar, kaynaklar ve çeşitli hizmetler oluşturmanıza olanak tanır.


Bugüne kadar, bu teknoloji yaygınlaştı. Çeşitli popüler sosyal ağlar için uygulama geliştirmede kullanıyorum. Her kullanıcı bir oyun veya program oluşturup sosyal ağa yükleyebilir. Program bir shareware temelinde dağıtılır, böylece herkes onu indirebilir ve yeteneklerini test edebilir.

Çalışma sırasında herhangi bir sorunla karşılaşmamak için sistem gereksinimlerine bağlı kalınması gerekmektedir. Uygulama, 1.5 GHz veya daha yüksek frekanslı bir işlemci, en az 1 GB RAM gerektirir. Ayrıca 1 GB miktarındaki boş disk alanına da dikkat etmelisiniz. Ekran kartı 800x600 çözünürlüğe sahip 512 MB olmalıdır. Program çoğu Windows işletim sisteminde çalışabilir.

Yardımcı program nasıl çalışır?

Adobe Flash Professional, Flash uygulamaları ve belgeleri, sunumlar ve daha fazlasını oluşturma yeteneği sağlar. Uygulamanın arayüzü biraz Photoshop'a benziyor, bu yüzden onunla çalışan kullanıcılar Adobe Flash Professional'a hızla alışacaklar.

Solda vektör grafikleri oluşturmak ve işlemek için araçlar bulunur. Flash uygulamaları oluşturmak, Potoshop'ta çalışmaya benzer. Tek fark, zaman aralığında katmanların görüntüsünü düzeltmenin gerekli olduğu bir zaman çizelgesinin buraya eklenmesidir. Yardımcı program, kaydetmek için çeşitli biçimleri destekler.

yetenekler

Program, animasyonu monte etmek ve işlemek ve Flash uygulamaları oluşturmak için tasarlanmıştır. Ek olarak, yardımcı programı kullanarak vektör görüntüleri çizebilir ve işleyebilirsiniz. Ayrıca Flash uygulaması oluştururken video, ses ve resimleri kullanabilirsiniz. Adobe Flash Professional ayrıca sunum oluşturma yeteneği sağlar.

Ayrıca, uygulama HTML'yi destekler. yardımcı program gönderebilir
yüksek kaliteli iş aldı. Ayrıca program, Android ve iOS işletim sistemlerine dayalı mobil cihazlar için Flash uygulamaları oluşturmak için kullanılabilir. Ayrıca, Creative Cloud hizmetini kullanarak uygulamaları birlikte oluşturabilirsiniz.

Avantajlar ve dezavantajlar

Yardımcı program, AIR ve Flash Player teknolojileriyle çalışır. Ek olarak, uygulama herhangi bir bit derinliğindeki işletim sistemine kurulabilir. Ayrıca, Adobe Flash Professional çok sayıda formatı işleyebilir. Ayrıca program, yeteneklerini hızlı bir şekilde anlamanızı sağlayan basit ve sezgisel bir arayüze sahiptir. Uygulama ücretsiz olarak dağıtılmaktadır.

Eksiklikler arasında, programı kullanmak için 30 gün olan sınırlı bir deneme süresi not edilebilir. Ayrıca, uygulama bir Adobe ID ile kaydolduktan sonra CreativeCloud yardımcı programını kullanarak uygunsuz bir kuruluma sahiptir.

Adobe, uzun süredir kaliteli iş yapmanızı sağlayan yazılımlar geliştiriyor. Bu uygulama bir istisna değildir. Yardımcı programın yetenekleri, Flash teknolojisini kullanarak herhangi bir içerik oluşturmanıza olanak tanır.

Doğru, Adobe Flash Professional'ın sınırlı bir ücretsiz kullanım süresi vardır, ancak bu süre zarfında yardımcı programın tüm işlevlerini tam olarak keşfedebilirsiniz. Programı kalıcı olarak kullanabilmek için bir lisans anahtarı satın almanız gerekmektedir. Gerekirse benzer ve tamamen ücretsiz Vectorian Giotto programını kullanabilirsiniz.

Animasyon, her biri kendinden öncekinden ve onu izleyenden biraz farklı olan, hızlı bir şekilde gösterilen bir dizi karedir. Her kare belirli bir süre boyunca görüntülenir.

Şu anda animasyon oluşturmak için birkaç teknoloji var: GIF animasyon formatı, Flash, Java ve JavaScript.

Teknoloji Faydaları flaş . GIF animasyonuyla karşılaştırıldığında, Flash teknolojisinin olanakları çok daha geniştir.

Flaş Teknolojisi

    gezinme öğeleri, animasyonlu logolar, tam ölçekli sesli karikatürler ve hatta çok çeşitli etkileşimli öğelerle tüm web siteleri oluşturmanıza olanak tanır.

    Flash tarafından kullanılan vektör grafikleri sayesinde, animasyonların boyutu küçüktür ve bu nedenle hızlı yüklenir ve tarayıcı penceresinin boyutuna göre ayarlanır.

    Flash teknolojisi, Web tasarımcılarının grafik hazırlama araçları, vektör grafikleri ve animasyon oluşturma programı - Adobe (Macromedia) Flash gereksinimlerini tam olarak karşılar.

    Bu program tarafından oluşturulan animasyonlu videolara film denir. Ayrıca, programın animasyon yetenekleri yalnızca animasyonla sınırlı değildir - navigasyon öğeleri ve menüler de dahil olmak üzere her şeyi canlandırabilirsiniz.

    Flash, yalnızca Web için animasyonlar oluşturmakla sınırlı değildir. Ayrıca, bağımsız FlashPlayer'ı kullanarak CD'de veya e-posta yoluyla filmler oluşturabilir ve dağıtabilirsiniz.

    Filmleri QuickTime (MOV) veya Windows gibi diğer formatlara aktarabilir AVI.

    Etkileşimli öğeler geliştirmek için ActionScript dilinin varlığı.

Adobe (Macromedia) Flash programının temel amacı etkileşimli Web sitelerinin geliştirilmesidir.

Geçmiş referansı. Flash, Future Splash Animator adlı küçük bir vektör grafik ve animasyon programı olarak başladı. 1997'de Macromedia, Future Splash Animator'ı satın aldı, adını Flash olarak değiştirdi ve programı World Wide Web için bir grafik hazırlama aracı olarak tanıttı. Macromedia Flash, Web için vektör grafik hazırlama programları arasında, grafik oluşturmak, hazırlanmış görüntüleri canlandırmak, etkileşimli öğeler geliştirmek, bir Flash filmi bir Web sayfasına yerleştirmek için gereken HTML kodunu oluşturmak için gerekli tüm araçları içermesiyle öne çıkıyor. ve bir tarayıcı ile görüntüleyin.

Bu ad altında, platform bu güne kadar gelişmeye devam ediyor (Macromedia 2005 yılında Adobe tarafından satın alındıktan sonra, Macromedia Flash resmi olarak Adobe Flash olarak tanındı).

Macromedia'nın satın alınması, Adobe'nin hem profesyonel bir tasarımcı hem de web geliştiricisi için gerekli olan eksiksiz bir yazılım ürünleri yelpazesine ve bu alanda acemi bir uzmana sahip olarak grafik ve multimedya yazılımı pazarındaki konumunu daha da güçlendirmesini sağladı. Artık Adobe portföyü, Adobe Design Bundle (Adobe Creative Suite 2 Premium'da bulunan tüm ürünleri ve Macromedia Flash Professional 8'i içerir), Adobe PDF ve Macromedia Flash'ı tek bir pakette, Adobe Web Bundle (içindeki tüm ürünleri içerir) gibi çözümlerle doldurulacaktır. Adobe Creative Suite 2 Premium artı Macromedia Studio 8) ve Macromedia Studio 8 web tasarım ve geliştirme çözümü artık tek bir Adobe Creative Suite 2 Premium ortamında çalışabilir.

Program arayüzünü tanıma

Adobe* FLAŞ* CS3 PROFESYONEL

Yeni başlayanlar ve çok istekli - yardım.

Düzenlemek Adobe* FLAŞ* CS3 PROFESYONEL, İlk çalışma için bu sürüm en uygunudur, (İnternetten bulabilirsiniz, bana bir mektup yazabilirsiniz, ben size postayla gönderirim)

Herhangi bir programın çalışması, programın arayüzünü tanımakla başlar, ancak etkili geliştirme için, bu aracın neyi oluşturmanıza izin verdiği hakkında bir fikriniz olması gerekir ve bir sonraki adım, bunun nasıl yapılacağıdır.

Harika bir kitap indir Ethan Watrall ve Norbert Herbert- Flash arayüzünün bir açıklamasını içerir

Bu kitaba kimin ihtiyacı var

“Gezegenimizdeki tüm erkekler, kadınlar ve çocukların bu kitaba ihtiyacı var! Ama cidden, herkesin ihtiyaç duyduğu bir kitap yazmak muhtemelen imkansız. Ancak, çalışmalarımızın mümkün olduğunca çok destekçi bulmasını sağlamak için her türlü çabayı gösterdik. Konular, materyalin farklı bilgi ve deneyim seviyelerine sahip farklı kişiler tarafından kullanılabilmesi için özenle seçilmiş ve kapsanmıştır. Son çare olarak, kitabın içeriğini beğenmezseniz, sallanan bir karyola altına yerleştirilebilir veya iyi bir kapı durdurucu olarak başarıyla kullanılabilir.Bu kitap, Flash ile kapsamlı deneyime sahip geliştiriciler için tasarlanmasa da, biz değil mi tam tersi! Sonuçta, burada deneyimli kullanıcıların bile aşina olmadığı birçok materyal toplandı. Flaş Devrim'in bir parçası olmak isteyen herkesin bu kitabı okuması gerektiğini düşünüyoruz. Bu grup, projelerini Web'e koymak isteyen öğrencileri, çalışmalarını dijital formatta sunmak isteyen animatörleri veya sanatçıları, HTML'nin sınırlı yeteneklerinden rahatsız olan herkesi ve vektör animasyonu ve etkileşimi ile ilgilenen herkesi içerir. Tek kelimeyle, Flash'ın sınırsız olanakları ve olağanüstü gücü ile ilgilenen, ancak nereden başlayacağını bilmeyenler. Eğer o insanlardan biriyseniz, bu kitap tam size göre! (kitaptan alıntı)

Fırsatların bolluğundan korkmayın, Flash neredeyse sıfır bilgi ile kendi işlerinizi yaratmaya başlayabilmeniz ve iştahınız geldikçe ilerleyebilmeniz açısından dikkat çekicidir.

UYARI:

Kitabın küçük bir dezavantajı var - çok ayrıntılı, her şeyi okumayın, ancak ihtiyacınız olan öğeyi arayın.

Ethan Wotrall ve Norbert Herbert tarafından hazırlanan FLASH Eğitimi, boyut 28.8 MB pdf formatı

Devam et, sana iyi şanslar