Neden dikey senkronizasyona ihtiyacınız var? Video kartlarında neden dikey senkronizasyona ihtiyacınız var?

  • 21.07.2019

Video kartların yapılandırılmasındaki forumlarda, kıskanılacak düzenlilik ile, sözde dikey senkronizasyon denir mi yoksa kart sürücülerinde değil midir? Ne olduğu ve neden gerekli olduğu hakkında - bu makalede okuyun.

Elbette, birçok bilgisayar oyunu, video kartı ayarlarında "dikey senkronizasyon" veya VSYNC'yi bağlantısını kesmek için bir öneri ile karşı karşıya. Birçok testte, grafik denetleyicilerin performansı, bir VSYNC ile bağlantısının kesilmesiyle test edilmesinin ayrı ayrı vurgulanması. Bu nedir ve neden bu özelliği devre dışı bırakmak için birçok "gelişmiş uzman" tavsiye edilirse neden gereklidir?

Dikey senkronizasyonun anlamını anlamak için, tarihte küçük bir gezi yapmanız gerekir. İlk bilgisayar monitörleri sabit izinlerle ve sabit tarama frekanslarıyla çalıştı. EGA monitörlerinin ortaya çıkmasıyla, görüntü senkronizasyon sinyallerinin polaritesi dikey olarak belirlenen iki çalışma moduna sağlanan farklı izinler seçmeye ihtiyaç duyuldu. VGA ve üzeri çözünürlüğünü destekleyen monitörler, tarama frekansını doğru bir şekilde ayarlamak için zaten gereklidi. Bunun için görüntünün yatay ve dikey olarak senkronize etmekten sorumlu iki sinyal var. Modern monitörlerde, temizlenmiş çözünürlüğe göre taramayı ayarlamaktan özel bir mikro-kuku kontrol cihazı sorumludur.


"Dikey senkronizasyon" öğesi, ekranda yüklü moduna göre otomatik olarak yapılandırılabilirse, ekran kartı ayarlarında kaydedilir? Gerçek şu ki, video kartlarının saniyede çok fazla sayıda kare üretebileceği gerçeğine rağmen, monitörler niteliksel olarak gösterilemiyor, bunun sonucunda çeşitli eserler ortaya çıkıyor: insanlık ve "yırtılmış" görüntü. Bunu önlemek için, video kartları, monitör ön yoklama modu için dikey taraması ile ilgili olarak sağlanır, bu, saniyede kare sayısının senkronize edilir - tüm tanıdık FPS. Başka bir deyişle, 85 Hz dikey tarama frekansı ile, herhangi bir oyundaki saniye başına kare sayısı seksen beşi geçmeyecektir.


Monitörün dikey taramasının frekansı, ekranın saniyede resimle kaç kez güncellendiği anlamına gelir. Bir elektron ışın tüpüne dayanan bir ekran durumunda, saniyede kaç tane kare izin vermezse, oyundan bir grafik hızlandırıcısını "sıkmaya" izin vermezse, tarama frekansı fiziksel olarak kuruludan daha yüksek değildir. Sıvı kristal monitörlerde, tüm ekranın fiziksel güncellemesi yoktur: burada bireysel pikseller parlayabilir veya parlamaz. Bununla birlikte, video arayüzü üzerinden veri iletim teknolojisinin kendisi, çerçevelerin ekrana belirli bir hızda monitöre iletilmesini sağlar. Bu nedenle, Sözleşme'nin bir parçası ile "Sweep" kavramı LCD'ye uygulanabilir.


Resim eseri nerede görünür? Herhangi bir oyunda, saniyede üretilen personel sayısı, resmin karmaşıklığına bağlı olarak sürekli değişiyor. Monitördeki tarama frekansı kalıcı olduğundan, video kartı tarafından iletilen FPS arasındaki mesafe ve monitörün güncellenmesi hızı, birkaç keyfi şeritlere ayrılan görüntünün bir bozulmasına yol açar: bir parçanın vakti var yükseltme, diğeri değil.


Örneğin, monitör 75 Hz'lik bir tarama sıklığı ile çalışır ve herhangi bir oyunda video kartı saniyede yüzlerce kare üretir. Başka bir deyişle, grafik hızlandırıcısı, monitör güncelleme sisteminden daha hızlı bir şekilde çalışır. Bir ekranın güncellenmesi sırasında, kart 1 çerçeve ve aşağıdakilerin üçte birini üretir - sonuç olarak, ekranda çizilen akım çerçevesinin üçte ikisi ve üçüncüsü, aşağıdakinin üçüncü çerçevesi ile değiştirilir. Bir sonraki güncelleme sırasında, haritanın çerçevenin üçte ikisini ve bir sonraki üçte ikisinin üçte ikisini üretmek için zamana sahiptir. Üç süpürme saatinin her ikisinde monitörde, görüntünün üçte birini başka bir çerçeveden görüyoruz - resim düzgünlüğü kaybeder ve "seğirme". Bu kusur, özellikle dinamik sahnelerde belirgindir veya örneğin, oyunun karakteriniz incelendiğinde.


Bununla birlikte, video kartının saniyede 75'ten fazla kare oluşturması yasaktır, daha sonra görüntü çıktısı ile ekranın çıktısı ile dikey taramanın 75 Hz frekansı ile her şey yolunda olacağını varsaymak yanlış olur. Gerçek şu ki, her zamanki gibi "çift tamponlama" olarak, monitördeki çerçeveler birincil çerçeve tamponundan (ön tampondan) gelir ve oluşturmanın kendisi ikincil tamponda (arka tampon) gerçekleştirilir. . İkincil tampon dolgusu olarak, çerçeveler birinciye gelir, ancak, ekran arasındaki kopyalama işlemi belirli bir süre sürdüğü için, monitörün süpürme güncellemesi şu anda güncellenecekse, görüntü seğirmesi yine de önlenmeyecektir.


Dikey senkronizasyon sadece bu problemleri çözer: Monitör, tarama frekansı konusundaki görüşmekte ve ikincil tampondan çerçeveleri, görüntü güncellenene kadar yasaklanmış olana yasaktır. Bu teknoloji, saniyenin çerçeve üretimi oranı dikey taramanın frekansını aştığında harika çalışır. Ancak, oluşturma hızı süpürme frekansının altına düşerse nasıl olur? Örneğin, bazı sahnelerde FPS'imiz 100'den 50'ye düşürülür.


Bu durumda, aşağıdakiler olur. Monitördeki görüntü güncellendi, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve ikincil tampondaki ikinci "yenenant" nin üçte ikisi, ardından ekranda başka bir görüntü güncellemesi takip eder. Bu sırada, video kartı, birincil tampona gönderilemeyen ikinci karenin işlenmesini sona erdirir ve bir sonraki güncelleme, birincil tamponda hala depolanan aynı çerçevenin görüntüsünü ortaya çıkarır. Sonra her şey tekrarlanır ve bunun sonucunda, saniyede çerçeve çıkış hızının, taramanın frekansından iki kat daha düşüktü ve potansiyel oluşturma hızının altındaki üçte biri olduğu bir durumumuz var: önce video kartı için zaman yok Monitör ve sonra, tam tersi, birinci tamponda depolanan çerçeveyi tekrarlanıncaya kadar beklemeniz gerekir ve ikincil tampon yeni çerçeveyi hesaplamak için serbest bırakılır.


Dikey senkronizasyon durumunda ve yüksek kaliteli bir görüntüde çift tamponlama durumunda, yalnızca saniyede kare sayısı, taramanın oranı olarak hesaplanan ayrık değerlerin birine eşit olduğunda elde edilebilir. belirli bir pozitif tamsayı için frekans. Örneğin, 60 Hz'lik bir yenileme hızında, saniyede kare sayısı 60 veya 30 veya 15 veya 12 veya 10'a eşit olmalıdır. Potansiyel kart kabiliyetleri, saniyede 60 veya 30'dan az daha az oluşturmanıza izin verirse, gerçek işleme hızı 30 fps'ye kadar düşer.


75 Hz taraması frekansı ve saniyede 100 kare ile örneğimize geri dönelim. Dikey senkronizasyonu açtığınızda, görüntü eserleri kaybolur. Özellikle karmaşık sahnelerde oluşturma hızı yaklaşık 60 fps'ye düştüğünde ve VSYNC tarafından dahil edildiğinde, çerçeve hesaplamasının gerçek oranı neredeyse iki kez düşer. Başka bir deyişle, çift tamponlama ile birlikte dikey senkronizasyon, yalnızca işleme hızı süpürme frekansının altına düşmediğinde iyidir, çünkü diğer durumlarda performans keskin bir şekilde düşer.


Katılıyorum, mühendislerin bu soruna çözüm bulamadığı takdirde garipti. İşleme hızı beklemek nedeniyle düşmez, birincil tampon ücretsizdir, bir üçlü tampon teknolojisi geliştirilmiştir - yani yukarıda açıklanan şemaya başka bir personel tamponu eklenmiştir. Bu sayede kart, birincil tamponun serbest bırakılmasını bekleyemez ve bu üçüncü tampondaki resmi hesaplayamayabilir.


Üçlü tamponlama, aşağıdaki gibi çalışır (saniyede 50 kare ve monitör güncellemesinin sıklığı 75 Hz). İlk kare birincil tamponda, ikinci çerçevenin üçte ikisi ikincil tamponda işlenir. Ekranı güncelledikten sonra, ikinci karenin ilk üçte biri ikincil tampona gelir ve üçüncü çerçevenin üçte biri üçüncü tamponda "oluşturma" başlar. İkinci ekran güncellemesinden sonra, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve üçüncü çerçevenin ilk üçte biri ikincil tampona hareket eder. Üç numaralı çerçevenin üçte ikisi, üçüncü tamponda işlenir, ilk ekran güncellemesi ikinci kare tarafından yenilenir ve çerçeve üçü tamamen ikincil tampona aktarılır. Sonra bu işlem baştan tekrarlanır.


Hesaplanması kolay olduğu için, bu durumda, tarama frekansının üçte ikisinin, yani saniyede 50 kare olan üç güncelleme döngüsü için ekranda iki kare görüntülenir ve bu, için toplam potansiyel oluşturma oranıdır. Örnek olarak kabul edilir. Üçlü tamponlama devresi sayesinde, video kartı aksama süresi en aza indirilir ve gördüğümüz gibi, çok iyi sonuçlar verir.


Ne yazık ki, üçlü tamponlama desteği tüm bilgisayar oyunları değildir. Ek olarak, bilgi işlem kaynaklarını ve video hafızasının belirli bir bölümünü alır. Bununla birlikte, bugüne kadar düşük işleme hızında yüksek kaliteli bir görüntü elde etmek için bu teknolojiye alternatif yoktur.


Bu materyali okuduktan sonra, bazıları bir soruya sahip olabilir: Video kartı ayarlarında dikey senkronizasyon kullanmak gereklidir veya devre dışı bırakmak daha iyidir. Bu soruya açık bir cevap yok. Açıkçası, eğer sadece video kartınızın ne yapabileceğini görmek istiyorsanız ve "bazı sentetik veya oyun testlerini kullanmak", ardından VSYNC daha iyi bağlantısı kesildi. Bu durumda, resim veya oyun işleminin keyfini çıkarmayı amaçlamazsınız, ancak bazı ölçüm birimlerinde maksimum video kartı performansı hakkında bilgi edinmek istiyorsunuz. Bu arada, grafik işlemcilerinin tümü testi, bağlantısı kesilmiş bir dikey senkronizasyonla gerçekleştirilir, bu nedenle gerçek oyun durumlarında bir kart belirli bir testte yanıtlandığından belirgin şekilde yavaş olabilir.


Artifact olmadan maksimum yüksek kaliteli görüntüyü almak istiyorsanız, dikey senkronizasyonu açmalısınız. Bu çözeltinin tek dezavantajı, oluşturma hızı monitörün süpürme frekansının altında olduğunda, özellikle karmaşık sahnelerde performansta keskin bir düşüş olacaktır. Bununla, yalnızca belirli bir uygulamanın üçlü tamponlama ile desteklenmesi durumunda, aksi halde VSYNC'yi kapatmanız ya da kaçınılmaz bir gerçekle olduğu gibi geçici olarak mütevazı performansla bir araya gelmek zorunda kalacaksınız.


ATI (Katalizör Kontrol Merkezi) için "Kontrol Merkezi" örneğine bakalım, dikey senkronizasyonun nasıl etkinleştirileceği veya devre dışı bırakılacağı ve üçlü tamponlama. Catalyst Kontrol Merkezi'nin, MisloSoft sitesinden ücretsiz olarak indirilebilecek olan sistem .NET Framework 1.1 sisteminde bir yüklü olduğunda çalıştığını hatırlayın. Bu yardımcı programı kullanmak isteğe bağlıdır - tüm ATI video kartları geleneksel "kontrol paneli" (Kontrol Paneli) ile çalışabilir.


http://img.terralab.ru/pubimages/98286.jpg. "Genişlik \u003d 377 Sınır \u003d 0\u003e


VSYNC ayarlarına erişmek için, soldaki "Ağaç" da 3D seçmeniz gerekir. Öğe 3D ve Subparagraf Tüm Ayarlar - Dikey Yenileme için bölüm bekleyin. Aşağıdaki ayarlar varsayılan olarak yüklenir: Dikey senkronizasyon devre dışı bırakılır, ancak çalışan bir uygulamayı kullanabilir. En uygun ayardır ve vakaların ezici çoğunluğunda buna değmez. Kolunu en sol konumuna çevirirseniz, VSYNC zorla devre dışı bırakılır, aşırı sağa - zorla etkinleştirilir. En soldaki pozisyon olası performansı sağlayacaktır ve aşırı sağ en yüksek kalitededir. Burada dikey senkronizasyonu etkinleştirebilirsiniz, ancak uygulama gerektirmezse, kullanılmayacaktır.


http://img.terralab.ru/pubimages/98285.jpg. "Genişlik \u003d 377 Sınır \u003d 0\u003e


3B noktaya ve alt paragraf API'sine özel olarak üçlü tamponizasyonu açabilirsiniz. Hemen açık, neden tüm oyunlar bu fırsat tarafından desteklenir: Üçlü tamponlama, yalnızca OpenGL yazılımı arayüzü (API) ile çalışan uygulamalar için mümkündür. İlgili satır, özellikle aşağıdaki ikinci ürün için bu API için ayarlarda sağlanır. Varsayılan olarak, üçlü tamponlama devre dışıdır.


Son olarak, bir kez daha yukarıdakilerin hepsinin ELT ve LCD monitörleri olduğunu vurguluyoruz. Görüntü çıktısının ilkelerindeki temel farklılıklara rağmen, video kartı (yani, sürücüleri, işletim sistemi ve belirli bir uygulama), belirli bir frekansa sahip kareleri üreten aynı tür cihazlardır. Bununla birlikte, sıvı kristal ekranlarının sahipleri daha fazla şanslıydı.


Bu küçük makalenin, ekran kartı forumlarında kıskanılacak düzeylik görünen sorulara cevap almanıza yardımcı olacağını umuyoruz. Gördüğünüz gibi, her şey oldukça basit, ama aynı zamanda belirsiz ...

Video kartlarında neden dikey senkronizasyona ihtiyacınız var?

Elbette, birçok bilgisayar oyunu, video kartı ayarlarında "dikey senkronizasyon" veya VSYNC'yi bağlantısını kesmek için bir öneri ile karşı karşıya. Birçok testte, grafik denetleyicilerin performansı, bir VSYNC ile bağlantısının kesilmesiyle test edilmesinin ayrı ayrı vurgulanması. Bu nedir ve neden bu özelliği devre dışı bırakmak için birçok "gelişmiş uzman" tavsiye edilirse neden gereklidir?

Dikey senkronizasyonun anlamını anlamak için, tarihte küçük bir gezi yapmanız gerekir. İlk bilgisayar monitörleri sabit izinlerle ve sabit tarama frekanslarıyla çalıştı. EGA monitörlerinin ortaya çıkmasıyla, görüntü senkronizasyon sinyallerinin polaritesi dikey olarak belirlenen iki çalışma moduna sağlanan farklı izinler seçmeye ihtiyaç duyuldu. VGA ve üzeri çözünürlüğünü destekleyen monitörler, tarama frekansını doğru bir şekilde ayarlamak için zaten gereklidi. Bunun için görüntünün yatay ve dikey olarak senkronize etmekten sorumlu iki sinyal var. Modern monitörlerde, temizlenmiş çözünürlüğe göre taramayı ayarlamaktan özel bir mikro-kuku kontrol cihazı sorumludur.

"Dikey senkronizasyon" öğesi, ekranda yüklü moduna göre otomatik olarak yapılandırılabilirse, ekran kartı ayarlarında kaydedilir? Gerçek şu ki, video kartlarının saniyede çok fazla sayıda kare üretebileceği gerçeğine rağmen, monitörler niteliksel olarak gösterilemiyor, bunun sonucunda çeşitli eserler ortaya çıkıyor: insanlık ve "yırtılmış" görüntü. Bunu önlemek için, video kartları, monitör ön yoklama modu için dikey taraması ile ilgili olarak sağlanır, bu, saniyede kare sayısının senkronize edilir - tüm tanıdık FPS. Başka bir deyişle, 85 Hz dikey tarama frekansı ile, herhangi bir oyundaki saniye başına kare sayısı seksen beşi geçmeyecektir.

Monitörün dikey taramasının frekansı, ekranın saniyede resimle kaç kez güncellendiği anlamına gelir. Bir elektron ışın tüpüne dayanan bir ekran durumunda, saniyede kaç tane kare izin vermezse, oyundan bir grafik hızlandırıcısını "sıkmaya" izin vermezse, tarama frekansı fiziksel olarak kuruludan daha yüksek değildir. Sıvı kristal monitörlerde, tüm ekranın fiziksel güncellemesi yoktur: burada bireysel pikseller parlayabilir veya parlamaz. Bununla birlikte, video arayüzü üzerinden veri iletim teknolojisinin kendisi, çerçevelerin ekrana belirli bir hızda monitöre iletilmesini sağlar. Bu nedenle, Sözleşme'nin bir parçası ile "Sweep" kavramı LCD'ye uygulanabilir.

Resim eseri nerede görünür? Herhangi bir oyunda, saniyede üretilen personel sayısı, resmin karmaşıklığına bağlı olarak sürekli değişiyor. Monitördeki tarama frekansı kalıcı olduğundan, video kartı tarafından iletilen FPS arasındaki mesafe ve monitörün güncellenmesi hızı, birkaç keyfi şeritlere ayrılan görüntünün bir bozulmasına yol açar: bir parçanın vakti var yükseltme, diğeri değil.

Örneğin, monitör 75 Hz'lik bir tarama sıklığı ile çalışır ve herhangi bir oyunda video kartı saniyede yüzlerce kare üretir. Başka bir deyişle, grafik hızlandırıcısı, monitör güncelleme sisteminden daha hızlı bir şekilde çalışır. Bir ekranın güncellenmesi sırasında, kart 1 çerçeve ve aşağıdakilerin üçte birini üretir - sonuç olarak, ekranda çizilen akım çerçevesinin üçte ikisi ve üçüncüsü, aşağıdakinin üçüncü çerçevesi ile değiştirilir. Bir sonraki güncelleme sırasında, haritanın çerçevenin üçte ikisini ve bir sonraki üçte ikisinin üçte ikisini üretmek için zamana sahiptir. Üç süpürme saatinin her ikisinde monitörde, görüntünün üçte birini başka bir çerçeveden görüyoruz - resim düzgünlüğü kaybeder ve "seğirme". Bu kusur, özellikle dinamik sahnelerde belirgindir veya örneğin, oyunun karakteriniz incelendiğinde.

Bununla birlikte, video kartının saniyede 75'ten fazla kare oluşturması yasaktır, daha sonra görüntü çıktısı ile ekranın çıktısı ile dikey taramanın 75 Hz frekansı ile her şey yolunda olacağını varsaymak yanlış olur. Gerçek şu ki, her zamanki gibi "çift tamponlama" olarak, monitördeki çerçeveler birincil çerçeve tamponundan (ön tampondan) gelir ve oluşturmanın kendisi ikincil tamponda (arka tampon) gerçekleştirilir. . İkincil tampon dolgusu olarak, çerçeveler birinciye gelir, ancak, ekran arasındaki kopyalama işlemi belirli bir süre sürdüğü için, monitörün süpürme güncellemesi şu anda güncellenecekse, görüntü seğirmesi yine de önlenmeyecektir.

Dikey senkronizasyon sadece bu problemleri çözer: Monitör, tarama frekansı konusundaki görüşmekte ve ikincil tampondan çerçeveleri, görüntü güncellenene kadar yasaklanmış olana yasaktır. Bu teknoloji, saniyenin çerçeve üretimi oranı dikey taramanın frekansını aştığında harika çalışır. Ancak, oluşturma hızı süpürme frekansının altına düşerse nasıl olur? Örneğin, bazı sahnelerde FPS'imiz 100'den 50'ye düşürülür.

Bu durumda, aşağıdakiler olur. Monitördeki görüntü güncellendi, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve ikincil tampondaki ikinci "yenenant" nin üçte ikisi, ardından ekranda başka bir görüntü güncellemesi takip eder. Bu sırada, video kartı, birincil tampona gönderilemeyen ikinci karenin işlenmesini sona erdirir ve bir sonraki güncelleme, birincil tamponda hala depolanan aynı çerçevenin görüntüsünü ortaya çıkarır. Sonra her şey tekrarlanır ve bunun sonucunda, saniyede çerçeve çıkış hızının, taramanın frekansından iki kat daha düşüktü ve potansiyel oluşturma hızının altındaki üçte biri olduğu bir durumumuz var: önce video kartı için zaman yok Monitör ve sonra, tam tersi, birinci tamponda depolanan çerçeveyi tekrarlanıncaya kadar beklemeniz gerekir ve ikincil tampon yeni çerçeveyi hesaplamak için serbest bırakılır.

Dikey senkronizasyon durumunda ve yüksek kaliteli bir görüntüde çift tamponlama durumunda, yalnızca saniyede kare sayısı, taramanın oranı olarak hesaplanan ayrık değerlerin birine eşit olduğunda elde edilebilir. belirli bir pozitif tamsayı için frekans. Örneğin, 60 Hz'lik bir yenileme hızında, saniyede kare sayısı 60 veya 30 veya 15 veya 12 veya 10'a eşit olmalıdır. Potansiyel kart kabiliyetleri, saniyede 60 veya 30'dan az daha az oluşturmanıza izin verirse, gerçek işleme hızı 30 fps'ye kadar düşer.

75 Hz taraması frekansı ve saniyede 100 kare ile örneğimize geri dönelim. Dikey senkronizasyonu açtığınızda, görüntü eserleri kaybolur. Özellikle karmaşık sahnelerde oluşturma hızı yaklaşık 60 fps'ye düştüğünde ve VSYNC tarafından dahil edildiğinde, çerçeve hesaplamasının gerçek oranı neredeyse iki kez düşer. Başka bir deyişle, çift tamponlama ile birlikte dikey senkronizasyon, yalnızca işleme hızı süpürme frekansının altına düşmediğinde iyidir, çünkü diğer durumlarda performans keskin bir şekilde düşer.

Katılıyorum, mühendislerin bu soruna çözüm bulamadığı takdirde garipti. İşleme hızı beklemek nedeniyle düşmez, birincil tampon ücretsizdir, bir üçlü tampon teknolojisi geliştirilmiştir - yani yukarıda açıklanan şemaya başka bir personel tamponu eklenmiştir. Bu sayede kart, birincil tamponun serbest bırakılmasını bekleyemez ve bu üçüncü tampondaki resmi hesaplayamayabilir.

Üçlü tamponlama, aşağıdaki gibi çalışır (saniyede 50 kare ve monitör güncellemesinin sıklığı 75 Hz). İlk kare birincil tamponda, ikinci çerçevenin üçte ikisi ikincil tamponda işlenir. Ekranı güncelledikten sonra, ikinci karenin ilk üçte biri ikincil tampona gelir ve üçüncü çerçevenin üçte biri üçüncü tamponda "oluşturma" başlar. İkinci ekran güncellemesinden sonra, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve üçüncü çerçevenin ilk üçte biri ikincil tampona hareket eder. Üç numaralı çerçevenin üçte ikisi, üçüncü tamponda işlenir, ilk ekran güncellemesi ikinci kare tarafından yenilenir ve çerçeve üçü tamamen ikincil tampona aktarılır. Sonra bu işlem baştan tekrarlanır.

Hesaplanması kolay olduğu için, bu durumda, tarama frekansının üçte ikisinin, yani saniyede 50 kare olan üç güncelleme döngüsü için ekranda iki kare görüntülenir ve bu, için toplam potansiyel oluşturma oranıdır. Örnek olarak kabul edilir. Üçlü tamponlama devresi sayesinde, video kartı aksama süresi en aza indirilir ve gördüğümüz gibi, çok iyi sonuçlar verir.

Ne yazık ki, üçlü tamponlama desteği tüm bilgisayar oyunları değildir. Ek olarak, bilgi işlem kaynaklarını ve video hafızasının belirli bir bölümünü alır. Bununla birlikte, bugüne kadar düşük işleme hızında yüksek kaliteli bir görüntü elde etmek için bu teknolojiye alternatif yoktur.

Bu materyali okuduktan sonra, bazıları bir soruya sahip olabilir: Video kartı ayarlarında dikey senkronizasyon kullanmak gereklidir veya devre dışı bırakmak daha iyidir. Bu soruya açık bir cevap yok. Açıkçası, eğer sadece video kartınızın ne yapabileceğini görmek istiyorsanız ve "bazı sentetik veya oyun testlerini kullanmak", ardından VSYNC daha iyi bağlantısı kesildi. Bu durumda, resim veya oyun işleminin keyfini çıkarmayı amaçlamazsınız, ancak bazı ölçüm birimlerinde maksimum video kartı performansı hakkında bilgi edinmek istiyorsunuz. Bu arada, grafik işlemcilerinin tümü testi, bağlantısı kesilmiş bir dikey senkronizasyonla gerçekleştirilir, bu nedenle gerçek oyun durumlarında bir kart belirli bir testte yanıtlandığından belirgin şekilde yavaş olabilir.

Artifact olmadan maksimum yüksek kaliteli görüntüyü almak istiyorsanız, dikey senkronizasyonu açmalısınız. Bu çözeltinin tek dezavantajı, oluşturma hızı monitörün süpürme frekansının altında olduğunda, özellikle karmaşık sahnelerde performansta keskin bir düşüş olacaktır. Bununla, yalnızca belirli bir uygulamanın üçlü tamponlama ile desteklenmesi durumunda, aksi halde VSYNC'yi kapatmanız ya da kaçınılmaz bir gerçekle olduğu gibi geçici olarak mütevazı performansla bir araya gelmek zorunda kalacaksınız.

ATI (Katalizör Kontrol Merkezi) için "Kontrol Merkezi" örneğine bakalım, dikey senkronizasyonun nasıl etkinleştirileceği veya devre dışı bırakılacağı ve üçlü tamponlama. Catalyst Kontrol Merkezi'nin, MisloSoft sitesinden ücretsiz olarak indirilebilecek olan sistem .NET Framework 1.1 sisteminde bir yüklü olduğunda çalıştığını hatırlayın. Bu yardımcı programı kullanmak isteğe bağlıdır - tüm ATI video kartları geleneksel "kontrol paneli" (Kontrol Paneli) ile çalışabilir.

VSYNC ayarlarına erişmek için, soldaki "Ağaç" da 3D seçmeniz gerekir. Öğe 3D ve Subparagraf Tüm Ayarlar - Dikey Yenileme için bölüm bekleyin. Aşağıdaki ayarlar varsayılan olarak yüklenir: Dikey senkronizasyon devre dışı bırakılır, ancak çalışan bir uygulamayı kullanabilir. En uygun ayardır ve vakaların ezici çoğunluğunda buna değmez. Kolunu en sol konumuna çevirirseniz, VSYNC zorla devre dışı bırakılır, aşırı sağa - zorla etkinleştirilir. En soldaki pozisyon olası performansı sağlayacaktır ve aşırı sağ en yüksek kalitededir. Burada dikey senkronizasyonu etkinleştirebilirsiniz, ancak uygulama gerektirmezse, kullanılmayacaktır.

3B noktaya ve alt paragraf API'sine özel olarak üçlü tamponizasyonu açabilirsiniz. Hemen açık, neden tüm oyunlar bu fırsat tarafından desteklenir: Üçlü tamponlama, yalnızca OpenGL yazılımı arayüzü (API) ile çalışan uygulamalar için mümkündür. İlgili satır, özellikle aşağıdaki ikinci ürün için bu API için ayarlarda sağlanır. Varsayılan olarak, üçlü tamponlama devre dışıdır.

Son olarak, bir kez daha yukarıdakilerin hepsinin ELT ve LCD monitörleri olduğunu vurguluyoruz. Görüntü çıktısının ilkelerindeki temel farklılıklara rağmen, video kartı (yani, sürücüleri, işletim sistemi ve belirli bir uygulama), belirli bir frekansa sahip kareleri üreten aynı tür cihazlardır. Bununla birlikte, sıvı kristal ekranlarının sahipleri daha fazla şanslıydı.

Bu küçük makalenin, ekran kartı forumlarında kıskanılacak düzeylik görünen sorulara cevap almanıza yardımcı olacağını umuyoruz. Gördüğünüz gibi, her şey oldukça basit, ama aynı zamanda belirsiz ...

Talimat

Bu seçeneği düzeltmek için, oyunun menüsünü açın, "Seçenekler" veya "Parametreler" menüsünü bulun, "Video" alt paragrafında dikey senkronizasyon (dikey senkronizasyon) arayın. İngilizce konuşan menü ve metin seçenekleri varsa, devre dışı bırakılmış veya "Kapalı" anahtarının ekranını arayın. Bundan sonra, bu parametreyi kaydetmek için "Uygula" veya Uygula düğmesine tıklayın. Oyunu yeniden başlattıktan sonra değişiklikler yürürlüğe girdi.

Uygulamada böyle bir parametre yoksa, başka bir durum. Ardından, ekran kartı sürücüsünden senkronizasyonu yapılandırmanız gerekir. Ayar, AMD Radeon veya Nvidia GeForce video kartları için farklıdır.

Video kartınız GeForce ailesini belirtirse, masaüstüne sağ tıklayın ve "NVIDIA Control Panel" menü öğesini seçin. Başka bir seçenek, kontrol panelini Başlat menüsünden açmak içindir, aynı ada sahip bir başlangıç \u200b\u200bsimgesi olacaktır. Ne kontrol panelinde ne de masaüstü menüsünde, istediğiniz simgeyi bulamadınız, ekranın sağ köşesindeki saate bakın, göz gibi bir yeşil nvidia simgesi olacak - üzerine çift tıklayın . Sonuç olarak, video kartı ayarları menüsü açılır.

Sürücü Kontrol Paneli penceresi iki bölümden oluşur, sol tarafta eylem kategorileri vardır ve sağda - olası seçenekler ve bilgiler. Sol taraftaki alt satırı "3D parametreleri yönet" seçeneğini seçin. Pencerenin sağ kısmında, "Global Parametreler" sekmesinde, en üstteki "Dikey Synchropulse" seçeneğini bulun. Aksine, mevcut ayar gösterilecektir: "Etkinleştir", "Devre Dışı Bırak" veya "Uygulama Ayarları". Açılır listeden "Devre Dışı Bırak" seçeneğini seçin ve Uygula düğmesine tıklayarak seçiminizi onaylayın.

AMD Radeon video kartı sahiplerinin sahipleri özel bir katalizör uygulamasıyla yapılır. Başlatmak için, masaüstüne sağ tıklayın ve Catalyst Kontrol Merkezi'ni seçin. Veya bilgisayar kontrol panelini açın ve simgeyi aynı adla yerleştirin. Üçüncü yöntem, saatin yakınındaki ekranın sistem alanında, sağ alt köşede, kırmızı bir yuvarlak sembolü arayın ve fareyi iki kez tıklatın. Tüm bu işlemlerin sonucu aynıdır - video kartınızın yapılandırma kontrol merkezi açılacaktır.

Prensip, NVIDIA kontrol panelindeki ile aynıdır. Pencerenin sol tarafında, ayar kategorileri ve doğru - ayrıntılı ayarlar ve onlara ipuçları olacaktır. Sol sütundaki "Games" veya oyununu seçin ve ardından "3D Uygulama Ayarları" alt menüsü. Farklı ekran kartı parametrelerinin ayarlarının sağ kısmı görünecektir. Sayfayı aşağıdan aşağıya doğru kaydırın ve "Dikey bir güncelleme için bekleyin" yazısını ve bunun altındaki anahtar kaydırıcısını dört izle bulun. Bu kaydırıcıyı en sol konumuna getirin, aşağıdakiler "her zaman devre dışı" yazıtı olacaktır. Değişiklikleri kaydetmek için pencerenin sağ alt köşesindeki Uygula düğmesine tıklayın.

Kaynaklar:

  • dikey senkronizasyonun kapatılması

Dikey senkronizasyon, bilgisayarın video iletişim algoritmasını belirleyen ve özellikle yüksek kaliteli grafiklerin dinamik bir gösterimi gerektiren çeşitli oyunlarda belirgin olan performansını belirleyen önemli parametrelerden biridir. Bir elektron ışın tüpünün teknolojisine dayanan monitörlerin egemenliğinin döneminde ortaya çıktı.

Dikey senkronizasyonun özünü anlamak için, bu izleyicileri hatırlamak gerekir. Görüntü, odaklanmış elektron akısının, bir çerçeveyi çizerek, odaklanmış elektron akışının, hattın her noktasını çizginin sırasıyla çizgisinin bir sonucu olarak, elektron ışınının aydınlık iç yüzeyinde görünür. Ardından, bir sonrakini oluşturmaya başlamak için ışın ekranın üst köşesine geri döner. Bu ışının iade edilmesinin bu anıdır, örneğin, görüntüyü değiştirmek için optimaldir, çünkü aksi halde, ekranın ekran kısmı önceki kareti gösterecektir ve parça, kaliteyi olumsuz yönde etkileyecek bir sonraki kişidir. Dikey senkronizasyon, resmin kalitesinde pozitif olan çerçeveyi değiştirmek için ışını iade etme anını beklemeyi gerektirir, ancak çizimde yavaşlamaya yol açar.

Ekipmanı yeniden başlatın ve senkronizasyon menüsünü tekrar kontrol edin. Pencerede hiçbir şey yoksa, her şeyin sırasıyla olduğu anlamına gelir - bilgisayarınız iletişim kurmaya çalışmaz. Bu işlemi ortadan kaldırmak mümkün değilse, mevcut tüm yolları denediniz, işletim sistemini yeniden yükleyin. Aynı zamanda, gereksiz senkronizasyon işlevini zamanında devre dışı bırakmak için kurulumu yakından izleyin. Sisteminizin performansını ve performansını izleyin ve arızalar halinde uygun önlemleri zamanında kullanın. Aksi takdirde, bu sistemin çöküşüne yol açabilir.

Otomatik PDA genellikle işletim sisteminin yanlış montajı veya çeşitli programların beceriksiz kullanımı nedeniyle oluşur. Bağımsız olarak senkronizasyonu kaldırırsanız, lütfen doğrulanmış ve deneyimli programcılara veya sistemik organizatörlerle iletişime geçin. Onlar, uzun yıllar boyunca tecrübesi sayesinde sorunlarınızı mümkün olduğunca çözecektir.

Şu anda, hemen hemen tüm lisanslı yazılım, geliştiricinin site sunucuları ile senkronize edilir. Bu, programların korsan sürümlerinin ortaya çıkması olasılığını durdurmak için yapılır. Ancak, vatandaşlarımızın çoğu ödemek istemiyor, çünkü Sovyet sonrası alandaki hemen hemen tüm yazılımlar lisanslanmadı. Herhangi bir programı kesinlikle kullanabilirsiniz. Programın nasıl kullanılacağını öğrenmek için, kullanım kılavuzunu okuyun.

Dikey senkronizasyon, VSYNC veya dikey senkronizasyon, isteğe bağlı bir ekran kartı sürücüsü çalışmasıdır. Dikey senkronizasyonun dahil edilmesi genellikle avid oyuncularıyla ilgilenir, çünkü birçok oyun planını önemli ölçüde iyileştirmenize olanak sağlar.

Talimat

Dikey senkronizasyonu açmak, bir kullanıcı tarafından çeşitli şekillerde uygulanabilir. En basit yöntem, masaüstünün içerik menüsünü, sağ fare düğmesinin sağındaki, tablonun boş alanındaki sağındaki ve "Ekran" öğesini belirtmektir. Ekran özelliklerini aç bağlantısını açın ve Açılan iletişim kutusundaki Ayarlar sekmesine gidin. Gelişmiş düğmeyi kullanın ve dikey senkronizasyonun beklemede istediğiniz işlevi açın.

OpenGL'de dikey senkronizasyonun yazılım dahil etme için kodu kullanın:

void set_vsync (bool etkin) // true
{
Pfnwgswapintervalxtproc wglswapinterval \u003d null;
wgswapinterval \u003d (pfnwglswapintervalextproc) wglswapintervalext ("wglswapintervalext");
eğer (wgswapinterval) wgswapinterval (etkin mi? 1: 0);
}.

Dikey senkronizasyonu açmak için DirectX 9 kullanın. Bunu yapmak için, D3DDEVICE'yı başlatmadan önce, parametrenin değerini değiştirin
g_d3d9parameters.swapfect d3dswapeffect_copy üzerinde. Bundan sonra, G_D3D9Parameters.PresentationInterval parametresini D3Dpresent_Interval_one'a da atayın.

NVIDIA'nın dikey senkronizasyonunu açmak için, bilgisayarın masaüstünün içerik menüsünü arayın ve "NVIDIA Control Panel" öğesini belirtin. Açılan iletişim kutusunun üst servis panelinin "Görünüm" menüsünü açın ve "Gelişmiş" öğeyi belirtin. Kontrol paneli penceresinin sol kısmındaki "3B Parametreler Yönetimi Yönetimi" düğümünü genişletin ve bir sonraki iletişim kutusundaki dikey Synchropulse Hattı açılır listesindeki Etkinleştir komutunu belirtin. Tamam düğmesine tıklayarak yapılan değişiklikleri kaydedin ve bu değişiklikleri uygulamak için sistemi yeniden başlatın.

Açılır menünün bazen kullanılabileceğini ve kaydırıcıyı değiştirebileceğini unutmayın. Bu durumda, kaydırıcıyı aşırı doğru konumuna getirmeniz gerekir.

Kaynaklar:

  • Dikey Senkronizasyon: NVIDIA'da Nasıl Devre Dışı Bırakılır

Bazı parametreleri 3D ayarlamak ve devre dışı bırakmak, sadece oyunu değil aynı zamanda sistem genelinde performansı da artırmanıza olanak sağlar. Üç boyutlu elemanların ekranını ayarlamak için, ekran kartı sürücü ayarlarını kontrol eden bir yardımcı programı kullanır. Bu programda, yalnızca standart parametreleri değil, aynı zamanda her oyun için seçenekleri ayrı ayrı ayarlayabilirsiniz.

İhtiyacın olacak

  • - Yüklü Video Kartı Sürücüsü.

Talimat

Intel grafik adaptörünün ayarlanması Kontrol panelinden gerçekleştirilir. Standart bir sistem sürücüsünün yüklü olması durumunda, Başlat menüsüne gidin ve "Denetim Masası" seçeneğini seçin. "Kişiselleştirme" bölümüne gidin - "Ekran" - "Çözünürlüğü ayarlama" - "İsteğe bağlı". Görünen pencerede, kullanılan ekran kartına tıklayın, "Grafik Adaptörleri" sekmesini açın - "Özellikler".

Yeni bir pencerede OpenGL veya "3D Kurulum" modunu seçin. Seçeneklerin azaltılmış veya grafik performansını artırmak için belirli seçenekleri devre dışı bırakın.

Bilgisayarınız NVIDIA'dan bir video kartı kullanıyorsa, 3D'yi kapatmak için Sürücü Kontrol Panelini kullanın. "Başlat" - "Denetim Masası" - "Ekipman ve Ses" - "Ekran" - "NVIDIA Control Panel". Ayrıca, ekranın sağ tarafındaki Windows program simgesini de kullanabilirsiniz.

Görünen pencerede, "3D Parametreler" bölümüne gidin - Görüntü ayarlarını ayarlayın. " Bireysel parametreler için, 3D parametreleri öğesini kullanın. Seçenekleri kullandığınız uygulamaya göre ayarlamak için "Yazılım Ayarları" sekmesine gidin.

Video kartların yapılandırılmasındaki forumlarda, kıskanılacak düzenlilik ile, sözde dikey senkronizasyon denir mi yoksa kart sürücülerinde değil midir? Ne olduğu ve neden gerekli olduğu hakkında - bu makalede okuyun.

Elbette, birçok bilgisayar oyunu, video kartı ayarlarında "dikey senkronizasyon" veya VSYNC'yi bağlantısını kesmek için bir öneri ile karşı karşıya. Birçok testte, grafik denetleyicilerin performansı, bir VSYNC ile bağlantısının kesilmesiyle test edilmesinin ayrı ayrı vurgulanması. Bu nedir ve neden bu özelliği devre dışı bırakmak için birçok "gelişmiş uzman" tavsiye edilirse neden gereklidir?

Dikey senkronizasyonun anlamını anlamak için, tarihte küçük bir gezi yapmanız gerekir. İlk bilgisayar monitörleri sabit izinlerle ve sabit tarama frekanslarıyla çalıştı. EGA monitörlerinin ortaya çıkmasıyla, görüntü senkronizasyon sinyallerinin polaritesi dikey olarak belirlenen iki çalışma moduna sağlanan farklı izinler seçmeye ihtiyaç duyuldu. VGA ve üzeri çözünürlüğünü destekleyen monitörler, tarama frekansını doğru bir şekilde ayarlamak için zaten gereklidi. Bunun için görüntünün yatay ve dikey olarak senkronize etmekten sorumlu iki sinyal var. Modern monitörlerde, temizlenmiş çözünürlüğe göre taramayı ayarlamaktan özel bir mikro-kuku kontrol cihazı sorumludur.


"Dikey senkronizasyon" öğesi, ekranda yüklü moduna göre otomatik olarak yapılandırılabilirse, ekran kartı ayarlarında kaydedilir? Gerçek şu ki, video kartlarının saniyede çok fazla sayıda kare üretebileceği gerçeğine rağmen, monitörler niteliksel olarak gösterilemiyor, bunun sonucunda çeşitli eserler ortaya çıkıyor: insanlık ve "yırtılmış" görüntü. Bunu önlemek için, video kartları, monitör ön yoklama modu için dikey taraması ile ilgili olarak sağlanır, bu, saniyede kare sayısının senkronize edilir - tüm tanıdık FPS. Başka bir deyişle, 85 Hz dikey tarama frekansı ile, herhangi bir oyundaki saniye başına kare sayısı seksen beşi geçmeyecektir.


Monitörün dikey taramasının frekansı, ekranın saniyede resimle kaç kez güncellendiği anlamına gelir. Bir elektron ışın tüpüne dayanan bir ekran durumunda, saniyede kaç tane kare izin vermezse, oyundan bir grafik hızlandırıcısını "sıkmaya" izin vermezse, tarama frekansı fiziksel olarak kuruludan daha yüksek değildir. Sıvı kristal monitörlerde, tüm ekranın fiziksel güncellemesi yoktur: burada bireysel pikseller parlayabilir veya parlamaz. Bununla birlikte, video arayüzü üzerinden veri iletim teknolojisinin kendisi, çerçevelerin ekrana belirli bir hızda monitöre iletilmesini sağlar. Bu nedenle, Sözleşme'nin bir parçası ile "Sweep" kavramı LCD'ye uygulanabilir.


Resim eseri nerede görünür? Herhangi bir oyunda, saniyede üretilen personel sayısı, resmin karmaşıklığına bağlı olarak sürekli değişiyor. Monitördeki tarama frekansı kalıcı olduğundan, video kartı tarafından iletilen FPS arasındaki mesafe ve monitörün güncellenmesi hızı, birkaç keyfi şeritlere ayrılan görüntünün bir bozulmasına yol açar: bir parçanın vakti var yükseltme, diğeri değil.


Örneğin, monitör 75 Hz'lik bir tarama sıklığı ile çalışır ve herhangi bir oyunda video kartı saniyede yüzlerce kare üretir. Başka bir deyişle, grafik hızlandırıcısı, monitör güncelleme sisteminden daha hızlı bir şekilde çalışır. Bir ekranın güncellenmesi sırasında, kart 1 çerçeve ve aşağıdakilerin üçte birini üretir - sonuç olarak, ekranda çizilen akım çerçevesinin üçte ikisi ve üçüncüsü, aşağıdakinin üçüncü çerçevesi ile değiştirilir. Bir sonraki güncelleme sırasında, haritanın çerçevenin üçte ikisini ve bir sonraki üçte ikisinin üçte ikisini üretmek için zamana sahiptir. Üç süpürme saatinin her ikisinde monitörde, görüntünün üçte birini başka bir çerçeveden görüyoruz - resim düzgünlüğü kaybeder ve "seğirme". Bu kusur, özellikle dinamik sahnelerde belirgindir veya örneğin, oyunun karakteriniz incelendiğinde.


Bununla birlikte, video kartının saniyede 75'ten fazla kare oluşturması yasaktır, daha sonra görüntü çıktısı ile ekranın çıktısı ile dikey taramanın 75 Hz frekansı ile her şey yolunda olacağını varsaymak yanlış olur. Gerçek şu ki, her zamanki gibi "çift tamponlama" olarak, monitördeki çerçeveler birincil çerçeve tamponundan (ön tampondan) gelir ve oluşturmanın kendisi ikincil tamponda (arka tampon) gerçekleştirilir. . İkincil tampon dolgusu olarak, çerçeveler birinciye gelir, ancak, ekran arasındaki kopyalama işlemi belirli bir süre sürdüğü için, monitörün süpürme güncellemesi şu anda güncellenecekse, görüntü seğirmesi yine de önlenmeyecektir.


Dikey senkronizasyon sadece bu problemleri çözer: Monitör, tarama frekansı konusundaki görüşmekte ve ikincil tampondan çerçeveleri, görüntü güncellenene kadar yasaklanmış olana yasaktır. Bu teknoloji, saniyenin çerçeve üretimi oranı dikey taramanın frekansını aştığında harika çalışır. Ancak, oluşturma hızı süpürme frekansının altına düşerse nasıl olur? Örneğin, bazı sahnelerde FPS'imiz 100'den 50'ye düşürülür.


Bu durumda, aşağıdakiler olur. Monitördeki görüntü güncellendi, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve ikincil tampondaki ikinci "yenenant" nin üçte ikisi, ardından ekranda başka bir görüntü güncellemesi takip eder. Bu sırada, video kartı, birincil tampona gönderilemeyen ikinci karenin işlenmesini sona erdirir ve bir sonraki güncelleme, birincil tamponda hala depolanan aynı çerçevenin görüntüsünü ortaya çıkarır. Sonra her şey tekrarlanır ve bunun sonucunda, saniyede çerçeve çıkış hızının, taramanın frekansından iki kat daha düşüktü ve potansiyel oluşturma hızının altındaki üçte biri olduğu bir durumumuz var: önce video kartı için zaman yok Monitör ve sonra, tam tersi, birinci tamponda depolanan çerçeveyi tekrarlanıncaya kadar beklemeniz gerekir ve ikincil tampon yeni çerçeveyi hesaplamak için serbest bırakılır.


Dikey senkronizasyon durumunda ve yüksek kaliteli bir görüntüde çift tamponlama durumunda, yalnızca saniyede kare sayısı, taramanın oranı olarak hesaplanan ayrık değerlerin birine eşit olduğunda elde edilebilir. belirli bir pozitif tamsayı için frekans. Örneğin, 60 Hz'lik bir yenileme hızında, saniyede kare sayısı 60 veya 30 veya 15 veya 12 veya 10'a eşit olmalıdır. Potansiyel kart kabiliyetleri, saniyede 60 veya 30'dan az daha az oluşturmanıza izin verirse, gerçek işleme hızı 30 fps'ye kadar düşer.


75 Hz taraması frekansı ve saniyede 100 kare ile örneğimize geri dönelim. Dikey senkronizasyonu açtığınızda, görüntü eserleri kaybolur. Özellikle karmaşık sahnelerde oluşturma hızı yaklaşık 60 fps'ye düştüğünde ve VSYNC tarafından dahil edildiğinde, çerçeve hesaplamasının gerçek oranı neredeyse iki kez düşer. Başka bir deyişle, çift tamponlama ile birlikte dikey senkronizasyon, yalnızca işleme hızı süpürme frekansının altına düşmediğinde iyidir, çünkü diğer durumlarda performans keskin bir şekilde düşer.


Katılıyorum, mühendislerin bu soruna çözüm bulamadığı takdirde garipti. İşleme hızı beklemek nedeniyle düşmez, birincil tampon ücretsizdir, bir üçlü tampon teknolojisi geliştirilmiştir - yani yukarıda açıklanan şemaya başka bir personel tamponu eklenmiştir. Bu sayede kart, birincil tamponun serbest bırakılmasını bekleyemez ve bu üçüncü tampondaki resmi hesaplayamayabilir.


Üçlü tamponlama, aşağıdaki gibi çalışır (saniyede 50 kare ve monitör güncellemesinin sıklığı 75 Hz). İlk kare birincil tamponda, ikinci çerçevenin üçte ikisi ikincil tamponda işlenir. Ekranı güncelledikten sonra, ikinci karenin ilk üçte biri ikincil tampona gelir ve üçüncü çerçevenin üçte biri üçüncü tamponda "oluşturma" başlar. İkinci ekran güncellemesinden sonra, birinci kare birincil tampona kopyalanır ve üçüncü çerçevenin ilk üçte biri ikincil tampona hareket eder. Üç numaralı çerçevenin üçte ikisi, üçüncü tamponda işlenir, ilk ekran güncellemesi ikinci kare tarafından yenilenir ve çerçeve üçü tamamen ikincil tampona aktarılır. Sonra bu işlem baştan tekrarlanır.


Hesaplanması kolay olduğu için, bu durumda, tarama frekansının üçte ikisinin, yani saniyede 50 kare olan üç güncelleme döngüsü için ekranda iki kare görüntülenir ve bu, için toplam potansiyel oluşturma oranıdır. Örnek olarak kabul edilir. Üçlü tamponlama devresi sayesinde, video kartı aksama süresi en aza indirilir ve gördüğümüz gibi, çok iyi sonuçlar verir.


Ne yazık ki, üçlü tamponlama desteği tüm bilgisayar oyunları değildir. Ek olarak, bilgi işlem kaynaklarını ve video hafızasının belirli bir bölümünü alır. Bununla birlikte, bugüne kadar düşük işleme hızında yüksek kaliteli bir görüntü elde etmek için bu teknolojiye alternatif yoktur.


Bu materyali okuduktan sonra, bazıları bir soruya sahip olabilir: Video kartı ayarlarında dikey senkronizasyon kullanmak gereklidir veya devre dışı bırakmak daha iyidir. Bu soruya açık bir cevap yok. Açıkçası, eğer sadece video kartınızın ne yapabileceğini görmek istiyorsanız ve "bazı sentetik veya oyun testlerini kullanmak", ardından VSYNC daha iyi bağlantısı kesildi. Bu durumda, resim veya oyun işleminin keyfini çıkarmayı amaçlamazsınız, ancak bazı ölçüm birimlerinde maksimum video kartı performansı hakkında bilgi edinmek istiyorsunuz. Bu arada, grafik işlemcilerinin tümü testi, bağlantısı kesilmiş bir dikey senkronizasyonla gerçekleştirilir, bu nedenle gerçek oyun durumlarında bir kart belirli bir testte yanıtlandığından belirgin şekilde yavaş olabilir.


Artifact olmadan maksimum yüksek kaliteli görüntüyü almak istiyorsanız, dikey senkronizasyonu açmalısınız. Bu çözeltinin tek dezavantajı, oluşturma hızı monitörün süpürme frekansının altında olduğunda, özellikle karmaşık sahnelerde performansta keskin bir düşüş olacaktır. Bununla, yalnızca belirli bir uygulamanın üçlü tamponlama ile desteklenmesi durumunda, aksi halde VSYNC'yi kapatmanız ya da kaçınılmaz bir gerçekle olduğu gibi geçici olarak mütevazı performansla bir araya gelmek zorunda kalacaksınız.


ATI (Katalizör Kontrol Merkezi) için "Kontrol Merkezi" örneğine bakalım, dikey senkronizasyonun nasıl etkinleştirileceği veya devre dışı bırakılacağı ve üçlü tamponlama. Catalyst Kontrol Merkezi'nin, MisloSoft sitesinden ücretsiz olarak indirilebilecek olan sistem .NET Framework 1.1 sisteminde bir yüklü olduğunda çalıştığını hatırlayın. Bu yardımcı programı kullanmak isteğe bağlıdır - tüm ATI video kartları geleneksel "kontrol paneli" (Kontrol Paneli) ile çalışabilir.


http://img.terralab.ru/pubimages/98286.jpg. "Genişlik \u003d 377 Sınır \u003d 0\u003e


VSYNC ayarlarına erişmek için, soldaki "Ağaç" da 3D seçmeniz gerekir. Öğe 3D ve Subparagraf Tüm Ayarlar - Dikey Yenileme için bölüm bekleyin. Aşağıdaki ayarlar varsayılan olarak yüklenir: Dikey senkronizasyon devre dışı bırakılır, ancak çalışan bir uygulamayı kullanabilir. En uygun ayardır ve vakaların ezici çoğunluğunda buna değmez. Kolunu en sol konumuna çevirirseniz, VSYNC zorla devre dışı bırakılır, aşırı sağa - zorla etkinleştirilir. En soldaki pozisyon olası performansı sağlayacaktır ve aşırı sağ en yüksek kalitededir. Burada dikey senkronizasyonu etkinleştirebilirsiniz, ancak uygulama gerektirmezse, kullanılmayacaktır.


http://img.terralab.ru/pubimages/98285.jpg. "Genişlik \u003d 377 Sınır \u003d 0\u003e


3B noktaya ve alt paragraf API'sine özel olarak üçlü tamponizasyonu açabilirsiniz. Hemen açık, neden tüm oyunlar bu fırsat tarafından desteklenir: Üçlü tamponlama, yalnızca OpenGL yazılımı arayüzü (API) ile çalışan uygulamalar için mümkündür. İlgili satır, özellikle aşağıdaki ikinci ürün için bu API için ayarlarda sağlanır. Varsayılan olarak, üçlü tamponlama devre dışıdır.


Son olarak, bir kez daha yukarıdakilerin hepsinin ELT ve LCD monitörleri olduğunu vurguluyoruz. Görüntü çıktısının ilkelerindeki temel farklılıklara rağmen, video kartı (yani, sürücüleri, işletim sistemi ve belirli bir uygulama), belirli bir frekansa sahip kareleri üreten aynı tür cihazlardır. Bununla birlikte, sıvı kristal ekranlarının sahipleri daha fazla şanslıydı.


Bu küçük makalenin, ekran kartı forumlarında kıskanılacak düzeylik görünen sorulara cevap almanıza yardımcı olacağını umuyoruz. Gördüğünüz gibi, her şey oldukça basit, ama aynı zamanda belirsiz ...

Ekrandaki kartların performansı hakkındaki mitleri tartıyorum | V-Sync dahil veya dahil etmeyin - bu soru budur

Video kartlarını değerlendirirken, karşılaştırmak istediğim ilk parametre hızdır. Modern ve en hızlı çözümler önceki ürünleri nasıl geçiyor? Dünya Çapında Ağ, bu soruyu cevaplamaya çalışan binlerce çevrimiçi kaynağı test ederek PTTOLD'dir.

Öyleyse, belirli ekran kartının ne kadar hızlı olduğunu bilmek isteyip istemediğinizi düşündüğünüz hız ve faktörlerin çalışmasıyla başlayalım.

Efsane: Kare hızı, grafik performansının bir göstergesidir.

Okuyucularımızın büyük olasılıkla bilinen faktörle başlayalım, ancak çoğu hala onunla ilgili yanlış bir fikri var. Sağduyu, 30 fps kare sıklığının oyun için uygun olduğu düşünülmektedir. Bazı insanlar, daha küçük değerlerin normal bir oyuna geleceğine inanıyor, diğerleri 30 fps bile çok küçük olduğu konusunda ısrar ediyor.

Bununla birlikte, FPS'nin, bazı karmaşıkların yattığının ardındaki sıklıkta olduğu anlaşmazlıklarda her zaman açık değildir. Öncelikle, filmlerde sıklık sabittir ve oyunlarda değişir ve bunun sonucunda ortalama değer tarafından ifade edilir. Frekans dalgalanmaları, sahneyi işlemek için gerekli olan video kartının kalıntılarının bir yan ürünüdür ve kare hızı ekrandaki içeriğin içeriğiyle değişir.

Her şey basittir: Oyun deneyiminin kalitesi, ortalama kare hızının yüksek bir göstergesinden daha önemlidir. Personel beslemesinin stabilitesi - başka bir son derece önemli faktör. Otoyol boyunca 100 km / s'lik sabit hızda bir gezi ve uzun bir süre değiştirme vitese ve frenleme yaptıkları ortalama 100 km / s hızla aynı yolculuk yapın. Görevilen yerde bir kerede geleceksiniz, ancak gezinin izlenimleri büyük ölçüde değişecektir.

Öyleyse, soruyu bir süre erteleyelim "Ne verimlilik yeterli olacak?" yana. Diğer önemli konuları tartıştıktan sonra ona geri döneceğiz.

Dikey senkronizasyon sunuyoruz (V-SYNC)

Efsaneler: İnsan gözü farkı görmemesi için 30 fps üzerinde bir kare hızı olması gerekmez. Monitördeki 60 fps üzerindeki değerler, 60 Hz güncelleme sıklığı ile birlikte, resim zaten saniyede 60 kez görüntülenir. V-SYNC her zaman dahil edilmelidir. V-Sync her zaman kapanması gerekir.

Aslında görselleştirilmiş çerçeveler gösteriliyor? Neredeyse tüm LCD monitörler, ekrandaki görüntünün, bir kuralı, 60 olarak, saniye başına sabit sayıda güncellenecek şekilde çalışır, 60. Her ne kadar resmi bir frekansta 120 ve 144 Hz'de güncelleyebilen modeller olmasına rağmen. Bu mekanizmanın güncelleme frekansı olarak adlandırılır ve Hertz'de ölçülür.

Video kartının değişen frekansı ile monitör güncellemesinin sabit frekansı arasındaki tutarsızlık bir sorun olabilir. Çerçeve hızı güncelleme frekansının üstünde olduğunda, bir tarama için birkaç çerçeve görüntülenebilir, bu da "Ekran Kırma" denilen bir esere yol açar. Yukarıdaki resimde, renkli şeritler ekranda görüntülenmeye hazır olan video kartından bireysel çerçeveler altına alınır. Bu, özellikle aktif birinci şahıs atıcılarında, güçlü bir şekilde rahatsız edilebilir.

Aşağıdaki görüntü, genellikle ekranda görünen başka bir eser göstermektedir, ancak sabitlenmesi zor. Bu eser, ekranın çalışmasıyla ilişkili olduğundan, ekran görüntülerinde görünmez, ancak silahsız göze iyi görünmüyor. Yakalamak için, yüksek hızlı bir video kameraya ihtiyacınız var. Fcat yardımcı programı bir çerçeveyi yakalamak için kullandığımız Battlefield 4. , boşluğu gösterir, ancak Goosesting'in etkisi değil.

Ekran sonu, Bioshock Infinite'den her iki görüntüde de açıktır. Bununla birlikte, 60 Hz'lik bir yenileme hızı olan keskin panelde, 120 Hz güncelleme frekansına sahip ASUS Monitor'tan daha çok belirgindir, çünkü VG236HE ekran güncelleme hızı iki kez yukarıda. Bu eser, oyunun dikey senkronizasyon veya V-senkronizasyonu içermediğine dair en belirgin kanıtdır.

BioShock görüntüsündeki ikinci problem, sol görüntünün altından iyi farkedilebilen, Goosesting'in etkisidir. Bu eser, bir görüntü çıktı gecikmesi ile ilişkilidir. Kısaca: Bireysel pikseller hızlı bir şekilde rengiyle değiştirilmez ve bu tür bir gün önce görünür. Oyundaki bu etki, resimde gösterilenden çok daha parlak gösterir. Soldaki keskin paneldeki gri ila griden gelen tepki süresi 8 ms ve hızlı hareketlerle görüntü bulanık görünüyor.

Yırtılılara geri dönelim. Yukarıda belirtilen dikey senkronizasyon, soruna oldukça eski bir çözümdür. Video kartının, monitör güncellemesinin frekansı ile kareleri gönderdiği frekansın senkronizasyonudur. Birkaç kare aynı anda artık görünmesinden bu yana, boşluklar da gözlenmedi. Ancak, favori oyununuzun maksimum grafik ayarları üzerindeyse, kare hızı 60 FPS'nin (veya panelinizin güncelleme frekansının değerinin altında) altına düşerse, etkili kare hızı, aşağıda gösterildiği gibi birden fazla güncelleme frekansı değerleri arasında sürülecektir. Bu yavaşlama hakkına sahip başka bir eserdir.

İnternetteki en eski ihtilaflardan biri dikey senkronizasyonla ilgilidir. Birisi teknolojinin her zaman dahil edileceği konusunda ısrar ediyor, biri her zaman kapatılması gerektiğine emin ve birisi belirli oyuna bağlı olarak ayarları seçer.

Yani V-Sync'i içermiyor mu?

Diyelim ki, çoğunda ait olduğunuzu ve her zamanki gösteriyi 60 Hz hızıyla kullanın:

  • Birinci şahıs atıcıları oynarsanız ve / veya algılanan giriş gecikmesinde sorunlarınız varsa ve / veya sisteminizde oyunda en az 60 fps tutamaz ve / veya video kartını test edemez, sonra dikey senkronizasyon olmalıdır kapalı.
  • Yukarıdaki faktörlerin hiçbiri sizi ilgilendirmezse ve farkedilebilir ekran kopmalarını izliyorsanız, dikey senkronizasyon etkinleştirilmelidir.
  • Emin değilseniz, V-Sync'i kapanmak daha iyidir.
120/144 Hz güncelleme frekansı ile bir oyun ekranı kullanıyorsanız (bu ekranlardan birine sahipseniz, sadece yüksek güncelleme oranı nedeniyle satın almanız muhtemeldir):
  • Dikey senkronizasyon dahil, sadece oyunun 120 fps üzerindeki çerçeve frekansında geçtiği eski oyunlarda takip eder ve ekran sonlarında sürekli karşılaşırsınız.

Bazı durumlarda, V-Sync nedeniyle kare hızı azaltmanın etkisinin görünmemesini lütfen unutmayın. Bu tür uygulamalar, bu çözüm çok yaygın olmasa da, üçlü tamponlamayı desteklemektedir. Ayrıca bazı oyunlarda (örneğin, Elder kaydırır V: SKYRIM), V-Sync varsayılan olarak etkinleştirilir. Bazı dosyaları değiştirerek zorla kapatma, oyun motoruyla ilgili sorunlara yol açar. Bu gibi durumlarda, dikey senkronizasyonu dahil etmek daha iyidir.

G-Sync, Freesync ve Gelecek

Neyse ki, en zayıf bilgisayarlarda bile, giriş gecikmesi 200 ms'yi geçmeyecektir. Bu nedenle, kendi reaksiyonunuz, oyunun sonuçları üzerindeki en büyük etkiye sahiptir.

Bununla birlikte, giriş gecikmesinde artan farklılıklar ile oyun üzerindeki etkileri artmaktadır. Reaksiyonu, 150 ms olan en iyi pilotların reaksiyonu ile karşılaştırılabilen profesyonel bir oyuncuyu hayal edin. 50 ms'a kadar giriş gecikmesi, bir kişinin% 30 daha yavaş tepki vereceği anlamına gelir (bunlar ekranda 60 Hz'in sık güncel bir güncellemesi ile dört karedir). Mesleki düzeyde, bu çok gözle görülür bir farktır.

Basit ölümlüler için (görsel bir sınavda 200 minin sonucunu gösteren editörlerimiz dahil) ve medeniyette oynamak isteyenler için ve Counter Strike 1.6'da değil, her şey biraz farklı. Genelde giriş gecikmesini yoksayabiliriz.

İşte diğer şeylerde eşit olan giriş gecikmesini kötüleştirebilecek bazı faktörler:

  • HDTV oyunu (özellikle oyun modu devre dışı bırakılırsa) veya LCD'de bir oyun kapatılamayan video işleme araçları ile. Çeşitli ekranlarda giriş gecikmelerinin göstergelerinin sipariş listesi bulunabilir. displayLag veritabanı .
  • LCD'de, TN + film panelleri (1-2 MS GTG) veya CRT ekranları yerine, daha yüksek tepki süresi (genellikle 5-7 ms G2g) olan IPS panellerini kullanarak görüntüler.
  • Düşük güncelleme oranı ile ekranda oyun. Yeni oyun görüntüleri 120 veya 144 Hz ile desteklenir.
  • Düşük kare hızındaki oyun (30 fps, her 33 ms; 144 fps - her 7 ms olan bir çerçeve olan bir çerçevedir.).
  • Düşük anket frekansına sahip bir USB fare kullanarak. 125 Hz frekansındaki çevrim süresi yaklaşık 6 ms'dir, bu da ortalama olarak yaklaşık 3 ms'lik bir giriş gecikmesi verir. Aynı zamanda, oyun faresinin anket sıklığı 1000 Hz'e ulaşabilirken, ortalama giriş gecikmesi 0,5 ms olacaktır.
  • Düşük kaliteli bir klavye kullanarak (kural olarak, klavye girişi gecikmesi 16 ms, ancak ucuz modellerde daha yüksek olabilir).
  • Aktivasyon V-Sync, özellikle üçlü tamponlama ile birlikte (Direct3D'nin üçlü tamponlama içermeyen bir efsane var. Aslında, Direct3D birkaç arka plan tamponunun seçeneğini dikkate alır, ancak birkaç oyun kullanılıyor). Teknik olarak topraklanmışsanız, okuyabilirsiniz. microsoft'un yorumuyla (Eng.) Bu vesileyle.
  • Yüksek ön görselleştirme süresi olan oyun. Varsayılan olarak, Direct3D'deki sıra, 60 Hz frekansta üç çerçeve veya 48 ms'dir. Bu değer, daha fazla "pürüzsüzlük" için 20 kareye yükselebilir ve çerçeve zamanındaki dalgalanmaları artırarak ve bazı durumlarda FPS göstergelerindeki toplam kayıp olanı artırmak için bir çerçeveye düşebilir. Sıfır parametresi mevcut değil. Sıfır, ayarları üç kareye eşit bir başlangıç \u200b\u200bdeğerine sıfırlar. Teknik olarak topraklanmışsanız, okuyabilirsiniz. microsoft'un yorumuyla (Eng.) Bu vesileyle.
  • Yüksek gecikme internet bağlantısı. Her ne kadar giriş gecikmesinin tanımı ile ilgili olmasa da, hala etkilenmesi fark edilir.

Giriş gecikmesini etkilemeyen faktörler:

  • Klavyeyi PS / 2 veya USB konektörü ile kullanma (incelememizdeki ek sayfaya bakın) "Beş Mekanik Anahtar Klavyesi: Sadece elleriniz için en iyisi" (ENG.)).
  • Kablolu veya kablosuz ağ bağlantısı kullanarak (inanmıyorsanız, ping 1 ms'yi geçmemelidir).
  • SLI veya Crossfire kullanın. Bu teknolojileri uygulamak için gereken daha uzun render kuyrukları daha yüksek bant genişliği ile telafi edilir.

Sonuç: Giriş gecikmesi sadece "hızlı" oyunlar için önemlidir ve gerçekten profesyonel düzeyde önemli bir rol oynar.

Sadece ekran teknolojisi ve ekran kartı giriş gecikmesini etkiler. Demir, Demir Ayarlar, Ekran, Ekran Ayarları ve Uygulama Ayarları - Bütün bunlar bu göstergeye katkıda bulunur.

Ekrandaki kartların performansı hakkındaki mitleri tartıyorum | Video hafızası hakkındaki mitler

Video belleği çözünürlük ve kalite ayarlarından sorumludur, ancak hızı arttırmaz

Üreticiler genellikle bir pazarlama aracı olarak video belleği kullanırlar. Oyuncular daha fazlasını ikna ettiği için - daha iyi demektir, çoğu zaman hızı gerçekten ihtiyacınız olandan önemli ölçüde daha fazla olan giriş seviyesi video kartını görüyoruz. Ancak meraklılar, en önemli şeyin bir denge olduğunu ve tüm bileşenli PC'lerin olduğunu biliyorlar.

Geniş anlamda, video belleği, anakartta yüklü olan sistem belleğinden bağımsız olarak, ayrık GPU ve işlendiği görevleri ifade eder. Video Kartlar, en popüler DDR3 ve GDDR5 SDRAM olan çeşitli RAM teknolojilerini kullanır.

Efsane: 2 GB bellek ile video kartları 1 GB ile daha hızlı

Üreticilerin ucuz grafik hızlandırıcılarını büyük miktarda bellekle donatması şaşırtıcı değildir (ve daha yüksek kâr elde eder), çünkü birçok insan daha büyük hafızanın hızını artıracağına inanıyor. Bu konuda başa çıkalım. Kullanılabilir hafızayı kullanan oyun ayarlarını seçmezseniz, ekran kartının video hafızası hızını etkilemez.

Ama neden sonra ek bir video belleğe ihtiyacınız var? Bu soruyu cevaplamak için, ne kullanıldığını öğrenmeniz gerekir. Basitleştirilmiş, ancak kullanışlı listesi:

  • Çizim dokuları.
  • Boofer personelini destekleyin.
  • Destek derinliği tamponu ("Z tamponu").
  • Çerçeveyi (Gölge Kartları, vb.) Görselleştirmek için gereken diğer kaynaklara destek.

Tabii ki, belleğe yüklenen dokuların boyutu oyuna ve detay ayarlarına bağlıdır. Örneğin, Skyrim'de yüksek çözünürlüklü bir doku paketi 3 GB doku içerir. Çoğu oyun, gerekirse dinamik olarak yüklenmiş ve boşaltılmış dokulardır, ancak tüm dokular video belleğinde olmalıdır. Ancak belirli bir sahnede görselleştirilmesi gereken dokular bellekte olmalıdır.

Çerçeve tamponu, bir görüntüyü ekrana gönderilmeden önce veya sırasında görselleştirildiği formda saklamak için kullanılır. Böylece, gerekli video belleği hacminin çıktı çözünürlüğüne bağlıdır (1920x1080 pikselinin çözünürlüğündeki 32 bit "çözünürlükteki görüntü" yaklaşık 8.3 MB'lık (yaklaşık 8.3 MB) ve piksel başına 32 bit 32 bit çözünürlükte 4K görüntüsü - Zaten yaklaşık 33.2 MB) ve tampon sayısı (en az iki, daha az sıklıkta üç ve daha fazlası).

Özel pürüzsüzleştirme rejimleri (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, ancak FXAA veya MLAA değil), görselleştirilmesi gereken ve gerekli video hafızasının toplam hacmini orantılı olarak artıran piksel sayısını etkili bir şekilde artırır. Renderingeye dayanarak yumuşatma, örnekleme boyutunda (2x, 4x, 8x, vb.) Artan bellek tüketimi üzerinde özellikle daha fazla etkiye sahiptir. Ek tamponlar ayrıca video hafızasını işgal eder.

Böylece, büyük miktarda grafik belleği olan video kartı:

  1. Daha yüksek izinlerde oynayın.
  2. Daha yüksek doku kalite parametrelerinde oynayın.
  3. Daha yüksek düzleştirme seviyeleri ile oynayın.

Şimdi efsaneyi yok et.

Efsane: Oyunlar için 1, 2, 3, 4 veya 6 GB video belleğe ihtiyacınız var (ekranınızın yerel çözümünüzü takın).

Bir çeşit RAM'ü seçerken dikkate alınması gereken en önemli faktör, oynayacağınız bir izindir. Doğal olarak, daha yüksek bir çözünürlük daha fazla bellek gerektirir. İkinci önemli faktör yukarıda belirtilen yumuşatma teknolojilerinin kullanımıdır. Diğer grafik parametrelerinin gerekli bellek miktarına göre daha küçük bir değeri vardır.

Ölçümlere kendiniz dönmeden önce, sizi uyarmanıza izin verin. İki GPU'lu özel bir high-end ekran kartı vardır (AMD Radeon HD 6990 ve Radeon HD 7990. , ayrıca NVIDIA GEFORCE GTX 590 ve GeForce GTX 690.), belirli miktarda bellek ile donatılmıştır. Ancak, iki GPU verisinin yapılandırılmasını kullanmanın bir sonucu olarak, aslında, çoğaltılmış, etkili bellek hacminin ikiye bölünmesi. Örneğin, GeForce GTX 690. 4 GB ile SLI'de 2 GB iki kart gibi davranır. Ayrıca, Crossfire veya SLI yapılandırmasına ikinci bir kart eklediğinizde, dizinin video belleği çift değil. Her kart sadece hafızasını saklar.