Mankenlerin üzerine kıyafet çizme programı. Giysi modelleme programı: Tasarımcılar için giysi oluşturmak, tasarlamak ve kesmek için CAD yazılımı. Düzenin temelleri. Mimari ve teknik modelleme

  • 05.03.2020

Amaç:"Giyim Tasarımcısı" programları, giysi, ayakkabı, şapka, döşemeli mobilya vb. dikiş endüstrisinde. Temel veya standart bir tasarımdan üretime geçmek için giysiler tasarlamanıza olanak tanır: temel bir tasarım oluşturma, kalıpları yeniden oluşturma, modelleme, türev desenler oluşturma (astar, yapışkan pedler, vb.). Tekstil malzemeleriyle çalışmanın yanı sıra, programlar triko, deri ve kürk ürünlerinin tasarımına uyarlanır.

Uygulama alanı:

  • Her türlü mülkiyet ve üretim hacmine sahip giyim fabrikaları.

  • Sipariş üzerine kıyafet tasarlamak.

  • Bireysel terzilik.

  • Yüksek ve orta öğretim kurumlarının yanı sıra mesleki eğitim sistemi - "giysi tasarımcısı" ve "giyim tasarımcısı" uzmanlık alanlarında eğitim için.

Giysi tasarlama programı modülleri içerir:

  1. Ekrandaki desenlerin çağrılması ve konumu.

    Ekran içerik yönetiminin etkinliği, ekrandaki gerekli giysi kalıplarını çağırma ve ekrandan kaldırma, kalıpları ekran etrafında hareket ettirme, belirli bir açıda döndürme, aynalama, kalıbı belirli bir etrafında bükme yeteneği ile elde edilir. çizgi, desenleri birbirleriyle birleştirin Kombine desenler, tek bir desenle aynı manipülasyonları yapabileceğiniz “gruplar” halinde birleştirilir. Aynı zamanda, bir kalıp grubu üzerinde işlevsel eylemler gerçekleştirmek de mümkündür (ölçüm yapın, grubun tüm kalıplarına çizgiler çizin, modelleme işlevlerini gerçekleştirin, türev kalıpları oluşturun, vb.).

    Dikişlerin işlenmesi ve kesimin sonuçlandırılması için artan ödenekler.

    Hem bitmiş görünümden dikişler oluşturmak hem de bir kesimden dikişler oluşturmak mümkündür. Program, dikiş işleme teknolojisini ve uygun bölümlerin tasarımını dikkate alarak, sabit veya değişken dikiş genişliğine sahip dikiş işleme (tüm alanlarda veya ayrı alanlarda dairesel) için izinler ayarlama yeteneği sağlar.

    Uzunlukları için giysi kalıplarını kontrol etme (uyuyor).

    Uzunlukları ve inişleri ölçmek için güçlü bir sistem, bölümlerin uzunluklarını, bölümlerin kısımlarını, noktalar arasındaki mesafeleri (birleşik desenlerdekiler dahil), bu mesafenin koordinat eksenlerine yansımasını ölçmenize ve uzunluklardan cebirsel ifadeler oluşturmanıza olanak tanır. faiz. Ölçümlerin sonucu sadece tüm boyutlar için görüntülenemez, aynı zamanda kalıpların modifikasyon fonksiyonlarında da kullanılabilir.

    Konjugasyon için giysi kalıplarını kontrol etme.

    Bu amaçla, gerektiğinde iki veya daha fazla desen birleştirilir. Kullanıcı, bu kombinasyonu her boyutta görme olanağına sahiptir ve desenleri değiştirmek için çok sayıda işlev, bir, birkaç veya tüm boyutlardaki desenlerde gerekli değişiklikleri yapmanıza olanak tanır.

    Tasarımda gerekli değişiklikleri yapmak.

    Giysi modellerini değiştirmek için yeterli sayıda fonksiyon vardır (çizgi çizme ve silme, çeşitli deformasyon türleri, vb.), bu da bir, birkaç veya tüm boyuttaki desenlerde gerekli değişiklikleri yapmanıza olanak tanır. Değişiklik miktarı, her boyutta ayrı ayrı ve ayrıca desen "grupları" için ayarlanabilir.

    Türev giysi kalıplarının yapımı (astar, yapıştırıcı, teyel vb.).

    Giysi kalıplarını modellemek ve değiştirmek için bir dizi işlev, ana olanlardan türev kalıpları etkili bir şekilde oluşturmanıza olanak tanır ("desen gruplarını" kullanmak dahil). En yaygın türev modellerini (tornalama, tutkal, kayışlar, raketle) oluşturmak için yerleşik işlevler vardır ve makro komutları oluşturma yeteneği, bu tür yapıların sayısını sınırsız olarak artırmanıza olanak tanır. Ana örüntüler çarpılırsa, düzenlerinden (derecelendirmelerinden) türev örüntülerin düzenleri (derecelendirme) elde edilir.

    Ana olanları değiştirirken türev giysi kalıplarının otomatik olarak yeniden oluşturulması.

    Program, ana olanları değiştirirken türev modellerinin otomatik olarak yeniden oluşturulmasını destekler. Diğer şeylerin yanı sıra, bu, bireysel bir figür için hazır model tasarımlarını özelleştirmenize olanak tanır.

    Yazdırma için çıktı desenleri.

    Desenlerin grafik çizici skeçlerine çıktısı için bilgilerin hazırlanması.

    JULIVI sisteminin düzenli bir özelliğidir. Tek tek kalıpları, bunların parçalarını, kalıp düzenini (derecelendirmesini), kalıp gruplarını, vb. çıktı almak mümkündür.

    Yazıcı çıktısı.

    Tek tek desenler, bunların parçaları, desen düzenleri (derecelendirmeleri), desen grupları vb. yazıcıya çıktı olarak alınabilir. ölçeklemek veya gerçek boyut için. Desen(ler) yazıcı sayfasına sığmazsa, çıktı parçalar halinde gerçekleştirilir.

    1. Teknik yeniden üretim. Her bedenden kıyafet alınır.

    Giysi kalıplarının çoğaltılması beden, beden - boy, beden - yükseklik - dolgunluk ile yapılabilir. Program, giyim kalıplarının çoğaltılması için pratikte mümkün olan tüm yöntemleri desteklemektedir.

    1.1 Oransal hesaplama yöntemi.

    Modelin kontrol noktalarında koordinat eksenleri boyunca gerekli artışların ayarlanmasından oluşur Artışlar, boyut aralıklarında tek tip, tek tip olmayan ve tek tip olabilir ve bunların tanımı - boyuttan boyuta veya birkaç boyut için toplamda. Teknik yeniden üretim sürecini basitleştiren ve hızlandıran çok sayıda işlev de vardır.

    1.2. Parametrik çoğaltma yöntemi (inşaat yapım algoritmasının karşılık gelen boyutsal özelliklerin değerleriyle tekrarlanması).

    Herhangi bir yönteme göre inşa edilmiş yapılar kullanıldığında mümkündür. Bu durumda çoğaltma, ölçülen veri veritabanından ölçülen veriler kullanılarak otomatik olarak gerçekleşir.

    1.3. Ölçümlere göre.

    Orantılı hesaplama yönteminin bir modifikasyonudur, ancak koordinat eksenleri boyunca belirli artış değerleri belirlemek yerine, ölçülen veriler kullanılarak ifade formülleri ayarlanır. Bu ifadeler, artış değerlerini otomatik olarak hesaplar. Bu üreme yöntemi, çocuk çeşitlerinin yetiştirilmesinde çok etkilidir.

    1.4. Ek teknik çoğaltma olanakları.

    Ek özellikler şunları içerir: mevcut herhangi iki boyuttaki şablonlara göre orta büyüklükteki şablonların elde edilmesi; kalıpları bir bedenden bedene aktarma, eksik bedenleri en yakın 2 bedenle orantılı olarak elde etme, desenlerin boyutlarının eksiksizliğini kontrol etme, birkaç yerleşimi (desenlerin derecelendirilmesi) bir araya getirme, desenleri başka bir beden ölçeğine aktarma.

    2. Giysilerin yapıcı modellemesi.

    Herhangi bir karmaşıklık derecesinde giysi modellemesi yapmak mümkündür. Çoğaltılmış desenler üzerinde modifikasyonlar gerçekleştirilebilir, bu da orijinal çoğaltılmış desenlerden tüm giysi bedenleri için çarpılmış desenlerin elde edilmesini mümkün kılar. Belirli bir şekilde birleştirilmiş bir desen "grubu" üzerinde işlevler gerçekleştirmek de mümkündür.

    3. Makro komutları kullanarak çeşitli birimlerin (kollar, cepler, yakalar, vb.) bireysel desenleri ve desen setlerinin oluşturulması.

    Program sözde makro komutları içerir (bir seçenekte bir yapı oluşturmak veya değiştirmek için karmaşık bir dizi eylem gerçekleştirmenize izin veren işlevler). Makro komutları, belirli bir düğümün tüm desen setini (örneğin, üst ve alt yaka, döndürme şablonu, yapışkan ped vb.) tek bir komutta oluşturmanıza olanak tanır. "Giysi yapımı (Tasarım)" modülünü satın alırken (açıklamaya bakın), kullanıcı bu tür yapıların sayısını bağımsız olarak artırma fırsatı elde eder.

    4. Sayısallaştırıcı kullanarak kalıpları sisteme girme.

    Tüm tasarım öğelerini (kesim, bitmiş görünüm, kesirli, iç konturlar, çentikler, delikler ve alttan kesikler için yerler vb.) .). Ayrıca, bir garnitür bedeni için desenleri, daha sonraki kombinasyonlarıyla birlikte kablolamaya (desenlerin derecelendirilmesi) girmek de mümkündür.

    5. Kalıpları içe aktarın.

    Ayrı bir "Veri Dönüştürücü" modülü kullanılarak gerçekleştirilir. Veri Dönüştürücü modülü, aşağıdaki veri biçimleriyle çalışmanıza olanak tanır:

    · AAMAANSI (DXF) sistemleri ASSYST, LECTRA, INVESTRONICA, GERBER, NOVOCUT;

    · ASSYST (6. versiyona göre desenler ve düzenler dahil);

    · LECTRA (kalıplar ve düzenler veteriner, iba ve mdl);

    · GERBER (desenler ve düzenler);

    · INVESTRONICA (dos ve windows sürümlerinin kalıpları ve düzenleri);

    · MİKRODİNAMİKLER (desenler ve düzenler);

    · DANIŞMA (desenler);

    COMTENSE (desenler);

    CYBRID (desenler);

    GRACE (desenler);

    · BOYUT (desenler);

    PAD (desenler);

    6. HPGL dosyalarının oluşumu.

    Diğer işletmelerde bulunanlar da dahil olmak üzere çizicilere desen çizmek için kullanılabilir.

    7. Kalıpları AAMAANSI (DXF) formatına aktarın.

    Kalıplar hakkındaki bilgileri diğer işletmelere aktarmak için kullanılabilir.

    8. Teknik belgelerin kaydı (giysi modelinin özellikleri, ölçü tabloları, çoğaltma şemaları).

    8.1. Giysi modelinin özellikleri.

    Modelle çalışırken "Giyim Tasarımcısı (Maestro)" modülünde otomatik olarak oluşturulur. Modellerin işlenmesine ilişkin ek bilgiler şartnameye girilebilir.

    8.2. Önlemler tablosu.

    Gerekli ölçümlerin yapıldığı "Giysi tasarımcısı (Maestro)" modülü ile etkileşim halinde olan "Zaman çizelgesi" modülü yardımı ile oluşturulmaktadır. Program, bitmiş formdaki modelde ve kesim modellerinde ölçüm verilerini içeren bir belgeyi hızlı bir şekilde oluşturmanıza olanak tanır.

    8.3 Çoğaltma şeması.

    "Çoğaltma Şeması" modülü kullanılarak oluşturulur.Çoğaltma malzemelerinin çeşitli ürün numaralarını ve çoğaltma teknik parametrelerini dikkate alarak bir giysi modelinin çoğaltma yerlerini şematik olarak göstermenizi sağlar.

3D modelleme, bilgisayar grafiklerinde yaygın ve çok ilginç bir yöndür. Farklı nedenlerle ve farklı niyetlerle başlatılırlar. Ancak hedefler, azim ve yetenek ne olursa olsun, özel yazılım vazgeçilmezdir. Simülasyon programı, kullanıcının şaheserler yaratmayı öğreneceği temeldir.

Blender 2.50

"Bedava peynirin yalnızca fare kapanında olduğuna" yaygın olarak inanılır; bu, parası ödenmeyen yazılımın bir yakalaması olan yazılım olduğu anlamına gelir. Blender 2.50, ücretsiz ama oldukça iyi bir modelleme programı olduğu için güzel bir istisnadır.

Belki de sır, bunun Windows sürümü hiçbir şekilde orijinalinden daha düşük olmayan Linux işletim sisteminden bir program olmasıdır. Ve bildiğiniz gibi Linux programları her zaman yüksek kalitede, erişilebilir ve açık kaynak kodludur.

Blender 2.50, Linux yardımcı programlarının başka avantajlarına da sahiptir: bilgisayarın sabit diskinde fazla yer kaplamaz, güçlü bir işlemci gerektirmez ve yapılandırmada genellikle iddiasızdır - zayıf bir netbook üzerinde bile çalışabilir.

Fonksiyonel Özellikler

İşlevsel özelliklerle ilgili olarak, her şey ilk başta burada ve ikinci bakışta ve sonraki bakışlarda, her şey oldukça iyi: "Blender 2.50", parçacıklarla çalışmak da dahil olmak üzere üç boyutlu modelleme için eksiksiz bir olasılık yelpazesi sunar, rüzgar simülasyonu, akışkan cisim efektleri, sadece sert değil aynı zamanda yumuşak cisimlerin yapılandırılması ve deformasyonu, eğrilerden yüzeylerin düzenlenmesi ve daha fazlası.

Yukarıdakilere dayanarak, "Blender 2.50"nin gerçekten 3D grafikleri öğrenmek isteyenler ve aynı zamanda 3D modelleme programları için para ödemeyenler için mükemmel bir seçim olduğu sonucuna varabiliriz. Uygulama arayüzü basit değil: çok sayıda fonksiyonla uğraşmak zorundasınız. Ancak buna değer.

3ds Max

3DS Max yaygın olarak kullanılan bir modelleme programıdır. Ücretlidir, ancak İnternette ücretsiz yeniden paketleme ve hatta taşınabilir sürümler (yani kurulum gerektirmeyen) bulmak zor değildir. İkincisi, bu arada, çok iyi yapılmış - Windows XP'li eski bilgisayarlarda bile çalışıyor.

Temel olarak, 3DS Max'te her şey modellenebilir, ancak bunun için yaratıldığı şey elbette mimari modellemedir. Programda gelecekteki binalar için projeler oluşturmak çok uygundur - olanaklar, aydınlatma, küçük detaylar ve kompozisyon yardımıyla onları "canlandırmayı" mümkün kılar. Bütün bunlar net bir işlevsel arayüz aracılığıyla kullanılabilir.

3DS Max'in yaygınlığı nedeniyle, iyi bir desteğe sahiptir, zaman zaman güncellemeler, modüller ve eklentiler yayınlanır ve bu da piyasadaki en iyi yazılım olarak konumlandırılmasını sağlar. Bu bir iç modelleme programı ve üç boyutlu nesneler, doğal manzaralar, saç kesimleri ve saç modelleri oluşturmanıza izin veren bir uygulama - uygulama çok geniş.

"İç Tasarım 3D 2.31"

İç mekandan bahsettiğimiz için "İç Tasarım 3D 2.31" den bahsetmemek mümkün değil. Bu özel bir iç modelleme programıdır. Ana avantajı basitliğidir: uygulama ilk kez başlatılmış olsa bile, kelimenin tam anlamıyla otuz dakika içinde bir apartman yeniden geliştirme modeli oluşturmak mümkündür.

"İç Tasarım", üç boyutlu modellemenin temellerine veya becerilerine sahip olmayan kullanıcılar için özel olarak tasarlanmıştır - basit bir meslekten olmayan kişinin bile onu kullanmasına izin veren (yüzden fazla) kaplama malzemesi ve mobilya koleksiyonuna sahiptir. amaçlanan amaç, anlamadan artık ihtiyaç duymadığı küçük şeylere ihtiyaç duyulacaktır.

Pekala, gelecekte eğitim almayı planlayanlar için, seçilen uzmanlıktan ne bekleneceğini açıkça gösteren harika bir başlangıç ​​noktası olacaktır. Bu simülasyon programı bir shareware yazılımdır ve geliştirici AMS Software tarafından sağlanmaktadır.

Sanal Moda Profesyoneli

İç tasarıma ek olarak, geliştiricilerin yazılım yayınlamayı da unutmadıkları giyim tasarımı da var. Gördüğünüz gibi, 3D modelleme programlarının kendi özellikleri vardır ve "3DSMax" veya "Blender" gibi "devler", profesyoneller tarafından üç boyutlu tasarımın herhangi bir alanında kullanılabilirken, daha az yaygın olan yardımcı programlar alanlardan birine odaklanır. .

Gucci, Prada ve La Perla gibi ünlü moda tasarımcıları için oluşturulmuş bir giyim modelleme programı olan Virtual Fashion Professional da öyle.

Grafik düzenleyici "Virtual Fashion Pro" hem iki boyutlu hem de üç boyutlu modellerle çalışır. Giysi elemanlarının yaratılmasının adım adım olması gerekiyordu. Çok basit ve sezgisel bir arayüz, hızlı ve yüksek kaliteli 2D ve 3D modelleme sağlar.

Özellikler listesi, geniş bir doku yelpazesini, tek bir tıklamayla bir modeli giydirmeyi ve daha fazlasını içerir.

harika tasarımcı

Marvelous Designer, yazılım pazarında kaliteli bir ürün olarak kabul edilir. Bu aynı zamanda giysi modelleme programıdır. Hem çoklu çizgileri hem de serbest vuruşlar, eğriler, dikişler vb. ile çizimi destekler.

Marvelous Designer'ın avantajı, üç boyutlu tasarım alanındaki diğer yaygın uygulamalarla entegrasyonudur: yukarıda zaten tartışılan "3DSMax", Maya ("Mayıs"), Poser ("Poser"), Lightwave ("LightWave") ve diğerleri . Bu, simülasyonu tamamlamanıza ve değiştirmenize izin verir. İş programı, desen tasarlama ve dikme, hızlı ve doğru drape yapma, çeşitli kumaşların birçok fiziksel özelliğini destekleme, dönüştürme ve işleme özelliklerine sahip bir pakettir.

Muhteşem Tasarımcı ("Muhteşem Tasarımcı" - "İnanılmaz Tasarımcı"), Russification dahil çok dilli bir arayüze sahiptir, XP'den başlayarak tüm Windows sürümleriyle uyumludur. Kişisel (Kişisel, tek kullanıcılı) ve Kurumsal (Kurumlar için, çok kullanıcılı) sürümleri mevcuttur.

Yönetici 2014-07-27 saat 18:09

İyi günler sevgili okuyucu. Bugün söz verdiğim gibi internetteki bulgularımdan bahsediyorum. Basit ve hızlı kalıp yapımı için programlar hakkında. Ve size, kullandığım desen çizimlerini oluşturmak için bu programlardan bahsedeceğim. Hepsi farklı ve hepsinin artıları ve eksileri var.

Yani: ilk önce ilk programdan bahsedeceğim.

sevgililer günü programı

Birkaç yıl boyunca kalıp oluşturmak için bu tür programlarla çalıştıktan sonra listeye ilk koydum: “Assol. Mevcut parametreler” (ücretli), RedCafe (ücretsiz ve ücretli sürüm), Cutter (ücretli).

Çünkü benim bildiğim tüm yöntemleri kullanarak bir çizim oluşturmak için en harika seçeneği içeriyor. Bu, parametrik bir model oluşturmak için bir fırsattır.

Bu, her seferinde yeniden oluşturulması gerekmeyen bir modeldir - sadece müşterinin ölçümlerini değiştirin ve çizim otomatik olarak istenen boyuta yeniden oluşturulur. Bu harika.

Ve her şeyle birlikte - Valentina ücretsiz bir programdır! Bu programda çalışmaya nasıl başlarım ve araçlar hakkında blogumdan çok detaylı bir video.

Doğru bir temel oluşturmak için hemen kendim için böyle bir parametrik model oluşturdum. Kollu bir elbisenin temel tabanını oluşturmak için gerekli ölçüleri girdim ve şimdi bu dosyayı şu şekilde kullanıyorum: Ölçü alıyorum, programa giriyorum, taban ölçüsünü yeniden oluşturuyorum, kalıbı yazdırıyorum.

kesici programı

Uzun bir süre internette en hızlı ve en basit kalıp yapımı konusunu inceledim. Ve kısmen bir tane buldum ücretsiz program, ona "Kesici" denir. Kısmen ücretsiz çünkü Cutter 1.44 lite adlı ücretsiz bir lite sürümü var. Bu ücretsiz sürüm, yalnızca bel ürünlerini hesaplama ve oluşturma ve bunları yazdırma yeteneğine sahiptir - bu çok iyidir. Yani, programın bu sürümü kullanımda tamamen kısıtlama olmaksızın - sadece birkaç model var. Programla ilgili tüm detayları yazar - geliştirici Dmitry Pavlov'un web sitesinde görebilirsiniz. İşte bağlantı - http://dmitriy-prog.ru/ru/main_rus.html . Kopyalayın ve arama motorunuza yapıştırın. Oradan indirin. Ayrıca ücretli bir sürümü de var - "Cutter 2.57" - her şey yazarın web sitesinde açıklanıyor.

Genel olarak söylemek istediğim, Cutter programından çok memnun kaldığım ve ücretli sürümünü satın aldığımdır. 40 dolara mal oluyor. Ama pişman olmadım. Hepsi bir PR programı gibi mi görünüyor? Hayır, reklam yapmıyorum, sadece cephanemde bulunan programların olasılıkları ve dezavantajlarından bahsediyorum.

Peki program ne yapabilir:

İlk olarak, kurulum gerekmez. Bir flash sürücüden bile çalıştırabilirsiniz. Programı çalıştırın, figür ölçümlerinizin değerlerini girin, "hesapla" yı tıklayın ve işte - deseniniz ekranınızda. Ardından, yazdırın, sayfaları yapıştırın ve deseni kullanın. Her şey hakkında her şey yaklaşık 5-7 dakika sürer. Ve sonra, yaprakları yapıştırmak daha fazla zaman alır.

Bunu çok sevdim. Sonuçta, kalemlerle sıfırdan bir desen oluşturmak en az 30 dakika sürer - ve o zaman bile profesyoneller. Ve bu çok zaman kazandıran bir şey!

Desen doğrudur - 19 rakam ölçüm parametresi dikkate alınır. Sadece bel dartlarının bireysel özelliklerini dikkate almadan. Elbise kalıbı yapımı kursumu okuyanlar: beni anlayacaklardır. Ancak, prensipte, bitmiş desenin sıkışma alanında düzeltilmesi kolaydır.

Bu programın tek, muhtemelen eksi, desen modelleme olasılığının olmamasıdır. Program, yalnızca erkek ve kadın ürünlerinin temel temellerini oluşturur.

Omuz - elbise, ceket, demi-sezon ceket, kışlık mont.

Ve bel - etek, etek-pantolon, klasik pantolon ve kot pantolon.

Erkek versiyonunda sadece bel ürünleri - 4 pantolon seçeneği - klasik, kot pantolon, düşük belli ve bol.

Ayaklık, İngiliz şal, şal ve devrik olmak üzere 4 farklı yaka seçeneği ayarlanabilmektedir. Kol tiplerini de değiştirebilirsiniz - iki dikişli, tek dikişli, tuck ve gömlekli.

RedCafe Programı

(Büyütmek için resmin üzerine tıklayın)

Programın ücretsiz ve ücretli versiyonları da mevcuttur. Programı nerede bulacağım, nasıl indireceğim ve kuracağım hakkında güzel bir videom var. Sana fikrimi söyleyeceğim.

Yeni başlayanlar için - iyi fırsatlar. Hem ürünlerin temel temellerini kendi standartlarınıza göre inşa edebilir hem de çizgi ve noktaların konumlarındaki bir değişiklikle elde edilen sonucu simüle edebilirsiniz.

Ve Burda magazin kalıp eklentilerini indirip kurarsanız programda dilediğiniz magazin kalıbını açıp kendiniz düzenleyebilirsiniz. Fena değil, değil mi?

Artık ücretli bir seçeneğim var. Bu sürüm bilgisayarımda zaten var ve desenleri dereceli olarak çoğaltabilir, dikiş paylarını hemen girebilirsiniz. Ve bu program hakkında gerçekten sevdiğim şey, birçok programın en iyi seçeneğinin kalıpları yazdırmanın yolu olmasıdır.

Örneğin, yazdırma diğer programlarda nasıl çalışır? En iyi ihtimalle, A4 sayfalar için yerleşik bir çıktı yöntemi. Ancak, parçaların bu sayfalar üzerine yerleştirilmesini, parçanın kağıda rahatça ve tam olarak oturması için düzenlemek - çoğu programda durum böyle değildir. Sonra öyle desenler elde ederiz ki, sadece levhalarla yapıştırmamız gerekmez, aynı zamanda parça levhaların birleşim yerlerine de yerleştirilebilir. O zaman böyle bir çıktı gerçek bir ceza olur.

Ve RedCafe'de, program penceresinde, A4 sayfalarının ızgarasını hemen görebilir ve ayrıntıları yazdırmak istediğimiz şekilde hareket ettirebiliriz. Parçaları döndürebilir, değiştirebiliriz. Sayfalardaki parçaların yerleşimini düzenlemeden önce ızgara A4 sayfalar ve desenlerle böyle görünüyor: 4 yaprak kağıt tüketiliyor ve desenin iki parçasının yapıştırılması gerekiyor:

Ve baskı için daha uygun ve ekonomik bir düzen ile parçaların düzeninin nasıl göründüğü aşağıda açıklanmıştır: sadece 2 yaprak kullanılır ve sutyenin arkasının sadece bir kısmı yapıştırma gerektirir.

Ayrıca ücretli RedCafe'de herhangi bir şablonu dxf formatında görüntüleyebilir ve Optitex programına getirebilirsiniz. Ne için? sonraki paragrafı okuyun:

Optitex 11 programı

(Büyütmek için resmin üzerine tıklayın)

İşte programın sınırsız olanakları burada! Photoshop gibi. Zor ama buna değer. Aspens konusundaki konuda indirebilir ve okuyabilirsiniz.

Ayrıca Optitex programında çalışma konusunda bir eğitim kursu yürütüyorum. İç çamaşırı tasarımına vurgu yaparak.

Bu yüzden, 3 yıldan fazla bir süredir bu konuda ustalaşıyorum.

Programın yapamadığı şey: bu ana dezavantajdır - otomatik olarak bir desen oluşturmanın bir yolu yoktur - sadece kalemlerle. Uzun. Ancak dilerseniz bunu da oluşturabilirsiniz - buna parametrik model denir.

Ne olduğunu? Ben kendim bu terimi hemen araştırmadım ve yeteneklerini anlamadım. Ama bu bir şey! Bir zamanlar elbisenin tabanının bir çizimini yaparsam, örneğin, bu programda herhangi bir yöntemi kullanarak - en azından Muller'e göre, en azından kendi yolumda. Ve algoritmayı ayarlayacağım - yani, değişkenleri tanıtacağım, daha sonra değişkenler değiştiğinde model otomatik olarak yeniden oluşturulacak.

Aslında, programda bitmiş bir program ortaya çıkacaktır. Ama oturmak zorundasın - çok çalışmak için. Sonuçta, herhangi bir ürün için algoritmalar oluşturabilirsiniz - özellikle iç çamaşırı ve sütyenler için, ilgileniyorum. Hayal edin - programı açtınız, ölçümlerinizin numaralarını girdiniz ve bir mayo, büst veya başka hiçbir yerde bulamayacağınız bir desen aldınız. Ancak Optitex'te parametrik oluşturmanın dezavantajı, birçok zorluğun olmasıdır. Valentina'da parametrik oluşturmak çok basit ve hızlıdır. Bu yüzden Optitex'te parametriklerin yapısını çalışmadım bile.

Ama öte yandan optitex programında 3 boyutlu bir manken var, üzerinde ortaya çıkan desenleri bitmiş bir ürün şeklinde deneyebilir, kumaşların dokusunu ve özelliklerini, mankenin hacimlerini ve ölçülerini değiştirebilirsiniz. Hatta mankenin canlanmasını ve ileri geri yürümesini sağlayabilirsiniz.

Bu programda bile, mankenin üzerine hemen bitişik bir ürün oluşturabilir ve bir çekiçle vurarak deseni kaldırabilirsiniz.

Ayrıca, içe aktararak diğer programlardan Optitex'e bir desen getirebilirsiniz. Örneğin, ücretli RedCafe'den.

Genel olarak, profesyoneller, hevesli ve ileri düzey kişiler için mükemmel bir program.

Gönderi uzun olmasına rağmen, biraz daha zaman ayırın, kendinize bir fincan çay yapın ve arkanıza yaslanın - çocuklarla Yekaterinburg gezimiz hakkında ilginç bir video olacak. Ses kalitesi için şimdiden özür dilerim - araba düzgünce titriyordu. Urallardaki yollarımız pek iyi değil.

Bunu neden izlemelisiniz? Orada çok ilginçti - bir günde neredeyse 900 km gittik - bu bizden Moskova'ya olan mesafenin yarısı! 5 şehirden geçtik - genel olarak 15 saat yolda. Askeri teçhizat müzesini ziyaret ettik - harika bir koleksiyon!

Büyük Vatanseverlik Savaşı'nın savaşçıları ve subaylarının üniforması inanılmaz! Her şey gerçek. Dünyanın en kirli şehri olan Karabaş'ı gördük. Ve "Ganina Çukuru" nun en güzel tapınaklarını gördük - burası Romanov ailesinin çocuklarla birlikte idam edildiği yer. Yekaterinburg'dan çok uzak değil.

Her şey bir videoya sığmadı, bu yüzden bir sonraki makalede ikinci bir bölüm olacak. Ve bugün ilki: (tam ekran görünümü için video ekranına çift tıklayın):

Bir sonraki yazımda Valentina'nın yaptığı ayak masajı ile ilgili bir video ile devamını yazacağım. Masajla ilgili birkaç video kaydettim. İlk video - .

Ve sizin için kalıp veritabanıma yeni kalıplar koymak için sabırsızlanıyorum.

not Sevgili okuyucu, elbise dikmekle ilgili yeni ücretsiz video kursumu henüz indirmediyseniz, onu alabilirsiniz.

CAD, tüm tasarım program sınıflarını birleştiren bilgisayar destekli bir tasarım sistemidir. Sahip oldukları standart araçlar ve seçenekler hemen hemen aynıdır, ancak görünüm, ek özellikler ve fiyat büyük ölçüde değişebilir. Uygulamanın maliyeti, garanti süresinin yanı sıra yardımcı seçeneklerin ve arayüz özelliklerinin sayısından etkilenir. Ayrıca güncellemelerin yayınlanması da nihai fiyatı etkileyebilir.

Makalemizde, Rusça'da giysi oluşturmak, tasarlamak, tasarlamak ve modellemek ve bunun için kalıp ve kalıplar oluşturmak için ana CAD bilgisayar programlarına bakacağız ve ayrıca birkaç ana popüler yazılım seçeneğini gözden geçirecek ve avantajlarını ve dezavantajlarını karşılaştıracağız.

Moda tasarımcıları için en iyi sistemler

julivi

Aynı anda desen ve desen oluşturmak için çeşitli seçenekler sunar. Julivi uygulaması, 2D ve 3D uzamsal modelleme araçlarını içerir.

Tasarım uygulamasında, tekniklerden birini kullanarak bir veya birkaç ölçekte sıfırdan basit tasarımlar oluşturabilirsiniz. Potansiyel eylemlerin listesi şunları içerir: çizim yapımı, stoklama ve dilimleme, varsayılan derecelendirme ve figürünüz için bir model geliştirmeye yönelik araçlar.

Başlangıç ​​​​minimum set maliyeti 31.000 ruble. Ek seçenekler bağlayabilirsiniz: modelleme, ölçülen veri kitaplığı, bir dizi hazır geleneksel tasarım ve çok daha fazlası. Böyle bir ekleme paketi için 27.000 ila 34.000 ruble arasında ödeme yapmanız gerekir.

Başka bir sette: "Yapıcı", dikiş ekipmanında giysi, şapka, ayakkabı ve iç eşya kalıpları tasarlamak için her şey var. Üretime geçmeden önce yerleşik standart tasarımdan oluşturulabilir. İşlevler ayrıca şunları içerir: desenlerin çoğaltılması, modelleme, astarların ve yapıştırıcının yapısı. Burada tekstil, triko, deri ve kürk desenleri oluşturabilirsiniz. Standart paket size 65.000 rubleye ve daha gelişmiş araçlara ve güncellemelere mal olacak - Rus para biriminde 13.700'den 134.000'e (yazma sırasında).

Ayrıca Julivi yazılımında "3D Manken", "Desen", "Plotter Kontrol", "Zaman Çizelgesi" programları bulunmaktadır. Bu yazılımın dezavantajları, genç bir giyim markası için dayanılmaz hale gelebilecek çok yüksek bir fiyatın yanı sıra arayüz ve sistem işlevselliğinde ustalaşmanın zorluklarını içerir.

grafik

Grafis'in net bir paneli vardır: Birkaç kağıt desenini aynı anda tek bir bütün halinde birleştirmek için yerleşik bir yetenek vardır. Yazılım, çeşitli ürün tabanları içerir: etek ve pantolonlardan kot pantolon ve iç giyim tabanlarına kadar. Burada, boyut olarak otomatik bir derecelendirme, izinler ve elle tasarım veya kesimin bireysel elemanlarını yerleştirme vardır.

Eksileri: Lisanslı sürümün tam fiyatı bilinmiyor. Geliştiricinin web sitesine bir başvuru göndermek, tüm işlevler hakkında bir pilot bilgi edinmek ve ancak o zaman tam maliyeti öğrenmek gerekir.

Lütuf

Program, farklı üretim faaliyetlerine göre hazırlanmış birkaç setten oluşmaktadır.

Çizim elemanlarının yerleşimini hesaplamak ve malzeme miktarına göre kesimi değerlendirmek için bir işlevsellik vardır. Böyle bir yazılım için 355.000 ruble ödemeniz gerekecek. Bu seçeneğe ek olarak atölyeler, serbest çalışanlar ve öğrenciler için versiyonları da bulunmaktadır. Herhangi bir paket 1 yıllığına kiralanabilir.

Bu sistemin dezavantajları şunları içerir: yeni başlayanlar için yüksek fiyat ve ustalaşma zorluğu.

Leko

Bu uygulamanın üreticisi size seçim yapabileceğiniz 3 seçenek sunar. Mini versiyon, küçük firmalar ve yeni başlayan moda tasarımcıları için uygundur. Bu sürümde şunları bulacaksınız: bir kurulum diski, yazılımla çalışmak için bir kılavuz ve bir tasarım ve yöntem verileri ve standart boyutsal işaretler kütüphanesi. Sistem, bir ürün oluşturmak için bir algoritmadır. Bu, yalnızca temel modelleri kullanmanıza değil, aynı zamanda kendinizinkini yaratmanıza da izin verir. Parçaları tuval üzerine yerleştirmek ve desenleri derecelendirmek de mümkündür. Bu sürüm 70.000 rubleye mal oluyor. Dikiş payı ve desen işaretleme için ek seçeneklere sahip bir yazılım satın almak için zaten 100.000 ödemeniz gerekecek ve birkaç desenden oluşan yerleşik bir optimal yerleşim düzenine ve bir yerleşim verisi kitaplığına sahip seçenek için Rusça olarak 170.000 ödemeniz gerekecek para birimi.

Dezavantajları, karmaşık bir algoritmanın öğelerinin bir programlama dili gibi hatırlanması gerektiği ve ölçüm göstergelerinin manuel olarak yazdırılması gerektiği gerçeğini içerir. Leko'da çok az otomatik fonksiyon vardır.

"Kesici"


Modelin temelinin otomatik inşası için başvuru. Önerilen birkaç seçenek arasından seçim yapabilir ve ölçümlerinizi girebilirsiniz. Veritabanı şunları içerir: elbiseler, ceketler, kış ve sonbahar montları, pantolonlar ve kot pantolonlar. Programın bir bilgisayara kurulmasına gerek yoktur ve bir USB flash sürücüden indirmek yeterlidir. Model sayısı çok sınırlı olan ücretsiz bir sürümü indirebilirsiniz, ayrıca yalnızca bir etek yazdırmanıza izin verirken, diğer baskılar yalnızca ücretli bir sürümde mevcuttur. Sistem, kalıpları yalnızca geliştiricisinin metodolojisine göre tasarlar ve burada kendi modellerinizi oluşturmanız imkansızdır.

OPTİTEKS 11

Yazılım, bitmiş bir deseni 3 boyutlu bir model üzerinde "denemeniz" ve ürünün herhangi bir tarafta nasıl duracağını görebilmeniz ile bilinir. Aynı zamanda, manken figürünün göstergeleri bağımsız olarak seçilebilir. Öğeleri kopyalayabilir ve boyut ve formatta değiştirebilirsiniz ve ayrıca programın deseni kumaş üzerinde en iyi şekilde konumlandırmaya yardımcı olduğu bir seçenek de vardır.

Bu çok karmaşık bir sistemdir ve ustalaşmak çok zaman alacaktır. Ayrıca, burada yalnızca kendi kendine seçim yaparak otomatik olarak bir model oluşturmak imkansızdır ve burada yalnızca profesyonel tasarımcılar parametrikler oluşturabilir.

kırmızı kafe

Bu geliştirme, çizgileri, noktaları ve şekilleri kullanarak bir çizim tasarlamanıza ve ayrıca giysi kalıpları tasarlamanıza olanak tanır. Burada dikiş paylarını ayarlayabilir ve desenleri üretebilirsiniz. Desenleri ölçekleyebilir, değiştirebilir ve taşıyabilirsiniz. Dergilerden kağıt yapılarını ve desenlerini dijitalleştirme işlevi vardır. Uygulama, kendinizinkini ekleme seçeneğine sahip standart boyutlarda bir kitaplığa sahiptir. RedCafe'in 2 ücretli paketi var: ilki size 20.000 rubleye mal olacak ve ana araçları ve işlevleri içeriyor. 30.000 kişilik versiyona firmalar ve atölyeler için profesyonel kalıp kütüphanesi eklendi. Ücretsiz bir geliştirme sürümü de var, ancak baskı kalıpları için ödeme yapmanız gerekecek.

Ücretli yazdırmaya ek olarak, dezavantajlar, programın İnternet bağlantısı olmadan çalışmamasıdır.

nanocad

Nanocad, CAD ailesinden bir başka gelişmedir. Bu tasarımcılar için bir sistemdir. Model ve model oluşturabileceğiniz temel bir yıllık sürüm için fiyatı 10.000'den başlar (kalıcı sürüm 30.000'dir). "3D Modelleme" ve "2D Parametreleştirme" eklentileri için yıllık lisans için sırasıyla 12.000 ve 4.500 ruble ödemeniz gerekir.

Rahatsızlıklardan, her yeni figür için desenin sıfırdan yapılması gerektiği belirtilebilir. Aynı zamanda, tasarım zamanında derecelendirmelere ve parametre verilerine dayalı modeller oluşturmak mümkün değildir. Her seferinde kağıt üzerinde olduğu gibi, noktaları ve çizgileri sayarak yeni bir desen oluşturduğunuz ortaya çıkıyor.

ZWCAD Professional + ZWTextile


ZWSOFT sistemlerine tüm dünyada güvenilmektedir ve mimarlar, tasarımcılar ve tabii ki moda tasarımcıları için yapılan yeni geliştirmeler bu başarıyı yalnızca doğrulamıştır. Yeni programda bölümlerine göre üç boyutlu modeller oluşturabilirsiniz. Tanıdık bir arayüzü var: şerit ve klasik. Ortamın amacına bağlı olarak bunlar arasında hızla geçiş yapabilirsiniz.

Sistem uzun zamandır yerli kullanıcılar tarafından bilinmektedir, bu nedenle uzun süre yeniden öğrenmeniz ve kafa karıştırıcı komutlara ve takma adlara alışmanız gerekmez. Ve acemi bir moda tasarımcısıysanız veya daha önce CAD sistemine aşina değilseniz, o zaman destek hizmetine her zaman güvenebilirsiniz: çevrimiçi, telefon veya sosyal ağlarda, size yazılımın tüm özelliklerini anlatacaklar ve sorularını cevapla.

Şablonların ve moda tasarımının geliştirilmesi için ek bir uygulama oluşturuldu. ZWCAD'e yüklenen ve aşağıdaki işlevleri sağlayan kendi menü çubukları vardır:

  • ZWCAD'in temel işlevlerini kullanarak modelin konturlarının oluşturulması.
  • Özel noktalar, delikler, dikişler yerleştirin.
  • Oluşturulan modelin boyutlandırılması.
  • Ek elemanları uygun şekle sahip dikiş hattına ve köşelere yerleştirin.
  • Öğenin açıklaması.
  • Model hakkında gerekli bilgilerin toplanması.
  • Bir şablon yerleşim projesi oluşturma.
  • Desen baskısı.

ZWCAD'de tasarımın tüm gücünü kullanma yeteneği, ZWTextile'ın tam özellikli bir modelci çalışması için hiçbir sınırı olmadığını gösterir. Bir tasarımcı, bir ürünün tüm öğelerini sıfırdan oluşturabilir ve ZWTextile kullanarak ürün üzerinde özel işlemler gerçekleştirebilir.

Ana formatlarla uyumlu

Testler, bu uygulamanın DWG düzeyinde temel CAD sistemleriyle iyi çalıştığını doğrular. Diğer programlardan dosya aktarabilir, açabilir ve kaydedebilirsiniz. Aynı zamanda JPEG, PNG ve BMP gibi formatlar da desteklenmektedir.

Yüksek performans

Düşük güce sahip bir bilgisayar kullanıyor olsanız bile tüm özelliklerin ve seçeneklerin keyfini çıkarabilirsiniz. Son güncellemeler yazılımın çalışmasını hızlandırdı ve şimdi tahmini sekiz saatlik makine süresi ile aynı sorunu 6 saatte çözmeyi başarıyorsunuz.

Uygun Fiyat

Yıllık ve kalıcı lisanslar ucuzdur ve acemi atölyeler ve moda tasarımcıları için bile mevcuttur. Ve ücretli desen baskısı olan uygulamaların aksine, üreticiler ücretsiz bir eklenti ZWCAD Görüntüleyici sunar. İçinde çizimlerinizi ve desenlerinizi açabilir, karşılaştırabilir ve yazdırabilirsiniz.

İşi hızlandırma yeteneği

Kontrol panelinde veya nesnenin özellikler paletinde özel "düğmeler" kullanarak önceden oluşturulmuş dinamik blokları uygulama ve durumları arasında geçiş yapma yeteneği sayesinde, çalışma hızı %40 oranında artırılır.

Sistemde, desenin birkaç öğesini aynı anda birleştirebilir ve değiştirebilir, ayrıca tasarımdaki değişiklikleri farklı versiyonlarda takip edebilirsiniz.

Uygulama, satır ve giriş komutlarıyla donatılmıştır, böylece hepsini manuel olarak girmeniz gerekmez.

Komutu yazmaya başladığınızda, zaten aralarından seçim yapabileceğiniz mevcut eylemler için birkaç seçenek sunulur.

Kullanışlı Seçenekler


Yeni yazılım, olağanüstü "akıllı" özelliklerle kullanıcıları memnun etti. Böylece, SmartMouse seçeneği sizi bir kez daha klavyede bir komut girmek zorunda kalmaktan kurtarabilir: harekete karşılık gelen bir hareketle fareyi ekranda hareket ettirmeniz yeterlidir ve zaten yeni bir belgeniz, küreniz, yayınız veya kopyalanan dosya önünüzde.

SmartVoice ile, takım çalışması notları için tüm desen veya tek tek öğeler için sesli notlar bırakmak kolaydır ve SmartSelect, çizimde belirli parametreleri karşılayan birkaç öğeyi veya parçayı anında seçmenize yardımcı olur.

özetle

Giyim tasarımcıları için ana CAD programları hakkında konuştuk ve bunların avantaj ve dezavantajlarının yanı sıra kalite ve üretilebilirlik için modern gereksinimlere uyumu inceledik. Bu nedenle, desenleri ve desenleri tasarlamak ve oluşturmak için rahat bir arayüz, duyarlı destek hizmeti ve yenilikçi seçeneklerle kullanışlı, ucuz ve kanıtlanmış bir sistem arıyorsanız, bir göz atın. Bu uygulama, minimum çaba ve masrafla doğru çizimler ve model giysiler oluşturmanıza olanak tanır.

Tasarımcı, üretimdeki kilit kişilerden biridir, çünkü ürünün nasıl görüneceği ona bağlıdır. İyi bir tasarımcı, şirketin ticari başarısıdır, çünkü uygunluk, modelin alaka düzeyi ve hatta üretim hızı kalıplara bağlı olacaktır.

İyi bir tasarımcıyı diğerlerinden ayıran nedir? Her şeyden önce bir düşünme biçimidir: Modern bir tasarımcı yenilikçidir, esnek düşünceye sahip, çağa ayak uyduran, modaya, yeni teknolojilere ilgi duyan kişidir. Modern üretimde her şey hızla değişiyor, hepsi trendlere, belirli bir kesim talebine, malzemelere, işleme teknolojisine bağlı. Hayatı boyunca GOST'lara göre çalışan ve standartların ötesine geçmekten korkan bir tasarımcının bir moda markasında kendini gerçekleştirmesi zor olacaktır. Böyle bir tasarımcı sadece bir kesici olarak çalışabilir - sadece mekanik olarak detayları kesin.

Başarılı yapımlar ve giyim markaları tarafından işe alınmaktan mutluluk duyacak harika bir tasarımcıyı karakterize eden 10 noktaya bir göz atalım.

1. En önemli noktalardan biri pratik tasarım. Bu sadece "beş" için temel kalıplar yapmak için mekanik bir beceri değil, ticari olarak başarılı modelleri uygulamaya koyma yeteneğidir. Sonuçta herhangi bir üretimde en önemli şey satış, yani satıştır. Alıştırma, standart müfredatla biraz çelişen bir şeydir: burada, çeşitli tasarım sistemlerini analiz etme, modern modelleme yöntemlerini uygulama, denemekten korkmama, modern kumaşların özelliklerini dikkate alma ve bitirme yeteneğine ihtiyacınız olacak. "koşan" modeller için yetenek. Başarılı bir tasarımcının 3-5 tasarım tekniğinde akıcı olması gerekir, çünkü sonunda, bir yöntem tek bir yöntemle daha iyi sonuç verecek ve farklı bir şekilde oturmak harika olacaktır.

2. Teknik diyagramlar- tasarımın başarısı şema ile başlar. Moda çizimi ve illüstrasyonunun teknik şemalarla çok az ortak noktası vardır. Bir taslak bir fikirdir, bir eskizdir ve teknik bir şema, ayrıntılı bir çizimi tüm detaylarla, gerçek bir tüketici figürü üzerindeki doğru orantılarla birleştirir. Harika bir teknik şemanın ana sırrı, normal oranlara sahip kişilerin uzun gövdeli değil, kıyafet giyeceklerini hatırlamaktır. Teknik şema hesaplanabilir, ölçülebilir ve gerçek bir ölçeğe dönüştürülebilir ve bu verilere göre iyi çizimler ve desenler yapılabilir.

3. Oranlarla tasarlayın ve çalışın- bu, onsuz iyi kıyafet olmayan bir şeydir. Modern üretimdeki her tasarımcı her şeyden biraz olmalı: birinci sınıf bir uzman iyi bir tada sahiptir, orantıları hisseder, gelişmiş bir gözü ve güzellik duygusu vardır. Bu çağa ayak uyduran ve bu sezon neyin moda olduğunu ve neyin kesinlikle satılmayacağını bilen bir usta. Tasarım öğrenilebilir; moda haftalarını düzenli olarak gözden geçirerek zevk geliştirilebilir; Sokak modasıyla ilgilenerek ticari yetenek kazanılabilir. Oranlarla çalışırken, sanatçılarda olduğu gibi uzaktan bir bakış önemlidir: Bir leke yaptım, birkaç metre yürüdüm ve olanları analiz ettim. Altın bölümün en temel kuralları ve görsel algı yasaları burada önemlidir: görsel olarak ne genişler, ne daraltır; büyümeyi ne kısaltır ve görsel olarak ne “dışarı çıkar”.

4. Düzen- bu, olmadan yeni modeller ve formlar geliştirmek için doğru bir sürecin olmadığı bir şeydir. Örneğin, bir tasarımcı CAD'de çalışıyorsa ve zaten temel çizimleri doğrulamışsa ve giysi yığınları bunlara göre dikilmişse, minimum değişiklikle ve aynı kumaştan bir model oluşturursunuz, o zaman düzeni atlayabilirsiniz. Ancak bu yeni bir temel yapı, yeni şekillendirilmiş çizgiler, özelliklerini henüz bilmediğiniz yeni bir malzeme ise, yerleşim kesinlikle gereklidir ve sadece kaba patiskadan değil, aynı zamanda kaliteyi taşıyan bir kumaştan da gereklidir. amaçlanan malzemeler mümkün olduğunca ve daha da iyisi - ondan.

5. Kaliteli şablonların oluşturulması teknolojiyi, malzemeleri, ekipmanı dikkate alarak - bu tasarımcının en önemli görevidir. Bu kalıplarda terzilik teknolojisi düşünülmeli, bu nedenle ideal tasarımcı aynı zamanda bir teknoloji uzmanı kombinasyonu olmalıdır. Sadece bu durumda, sonsuz söveler ve hatalar olmadan iş hızlı ve verimli bir şekilde yapılacaktır. Tasarımcı, model için belirli malzemeleri kullanmanın fizibilitesini düşünmek zorundadır. Patron, örneğin kuru, esnek olmayan bir kumaştan bir mayo yapma görevi verirse, tasarımcı “alarmı çalmalı” ve başka seçenekler sunmalıdır, çünkü sonuç olarak başarısızlık sorumluluğu ona ait olacaktır.

6. Modern üretim için herhangi bir otomasyon Zamandan, kaynaktan tasarruf sağlar ve ürünün maliyetini düşürür. Bu işin en önemli kuralıdır - daha hızlı ve daha ucuza yapın ve daha pahalıya satın. Bilgisayar destekli tasarım sistemi, tasarımcının temel kalıpları oluşturma, bunlara dayalı yeni modeller geliştirme, ergonomik bir yerleşim oluşturma, kumaş tüketimini doğru bir şekilde belirleme vb. CAD teknolojisi bilgisi olmadan, üretim asla belirli bir seviyenin üzerine çıkamaz, bu nedenle bilgisayar teknolojisini bilen yetkin bir tasarımcı her zaman altın değerindedir.

7. Kutunun dışında düşünme yeteneği yeni koleksiyonlar geliştiren herhangi bir kurucu için çok faydalı olacaktır. Aslında tasarımcı, tasarımcıyla eşittir: Tasarımcı bir fikir ararken, tasarımcı onu gerçeğe dönüştürür. Birçok tasarımcı nasıl tasarlayacağını ve modelleyeceğini bilmiyor, bu nedenle fikirlerin uygulanması bazen zor olabilir. Ancak standart dışı yenilikçi bir yaklaşıma sahip bir tasarımcı, fikrin kendisinden daha az ustaca bir kesime sahip olmayan ürünler yaratabilir. İyi bir kurucu olan bir tasarımcı mükemmel bir kombinasyondur.

8. Modern bir şirket, her şeyden önce, bir uzman kadrosudur ve bir şirketin başarısı, uzmanların bir ekip halinde çalışma yeteneğidir. Bir tasarımcı için önemli nitelikler şunlardır: organizasyon, dakiklik, müzakere becerileri, samimiyet ve strese dayanıklılık. Doğru planlama ve zaman bilinci olmadan, işi zamanında bitirmek mümkün olmayacaktır ve bu da şirketin başarısını doğrudan etkiler.

9. Deneyimsiz öğrencileri işe almak istemezler, ancak şunu anlamak önemlidir: üretimde, atölyede ve serbest meslekte deneyim, önem açısından farklı şeylerdir. Pratik tecrübe- bu bir tasarımcının sahip olduğu en değerli şeydir; paranın nadiren satın aldığı bir deneyimdir; bu, çalışma sürecinde yıllar içinde geliştirilmiş bir şeydir. Deneyim ve sıra dışı düşünme, uygulama olmadan onurlu yüksek öğrenimden daha önemlidir.

10. Girişim- herhangi bir çalışanın mükemmel kalitesi. Herhangi bir işveren, işin bir kısmını devredebilecek ve performansın kalitesinden emin olabilecek proaktif çalışanların hayalini kurar. Girişimci ve sorumlu bir tasarımcı her zaman üretimde ve şirkette kilit bağlantılardan biri olabilir ve burada bonuslar vardır: kendini gerçekleştirme, yaratıcılık ve elbette iyi bir maaş.

Gördüğünüz gibi ideal tasarımcının birçok özelliği vardır, evrensel bir işçidir. Bu tür insanlar nadir gibi görünebilir, ancak tüm bu nitelikler bir ayda gelişmez ve üzerinde başarıyla çalışılabilir. Bu seviyedeki uzmanlar sahipsiz kalmazlar, her zaman en sevdikleri iyi ücretli işleri vardır.


CanlıİnternetCanlıİnternet

Etiketler

Kategoriler

  • dekor (496)
  • ev dekorasyonu (50)
  • KUTULAR (42)
  • AYAKKABI (32)
  • HEDİYELER, paketleme (30)
  • vazolar, bardaklar, şarap bardakları (19)
  • mutfak fikirleri (16)
  • HIZLI VE KOLAY (15)
  • renkli dergilerden (14)
  • çuval bezi (10)
  • KELEBEKLER (10)
  • KENDİ SANATÇISI (8)
  • şarap mantarları, ip (7)
  • ÇANTA (6)
  • paletler (6)
  • lambalar (6)
  • mücevher kutuları (6)
  • yaka (5)
  • POM-POMS, tüyler (3)
  • GÖRÜNTÜ AKTARIMI (3)
  • duvar kağıdı kalıntılarından ve sadece (3)
  • kafes (3)
  • iç çamaşırı (2)
  • eski püskü şık (1)
  • paslı plaket (1)
  • tek kullanımlık sofra takımı (1)
  • el sanatları (472)
  • Yeni Yıl için (40)
  • BASİT fikirler (28)
  • ŞİŞELER (28)
  • tabaklar, kavanozlar (25)
  • kağıt ve gazetelerden (24)
  • KAĞIT MAKİNASI (21)
  • PASKALYA (20)
  • ÇİÇEKLER (19)
  • karton, havlu ruloları ve t/b (17)
  • kutular (16)
  • sepetler, kaseler, kaplar (15)
  • Takı (13)
  • alçı (11)
  • ÇERÇEVELER ve çerçeveler (10)
  • çakıl - taşlar (8)
  • Erkek işi (8)
  • Soğuk porselen (7)
  • tuzlu hamur (6)
  • mumlar (3)
  • portakal kabuğundan greyfurt (3)
  • STEAMPUNK (2)
  • YAPRAKLAR (2)
  • iç maske (kağıt hamuru) (2)
  • BAHÇE pencerede, balkon (2)
  • balonlar (2)
  • huş ağacı kabuğu, çam kozalakları (2)
  • makarna (1)
  • hamak (1)
  • TAŞ OYMA (gaz beton) (1)
  • ev, içinde ne var (451)
  • iç (78)
  • yastıklar (64)
  • fikirler - onarım (43)
  • Düğümler-dallar-takıntılar (20)
  • perdeler, panjurlar (20)
  • boş bir duvar nasıl dekore edilir (17)
  • MUTFAK (12)
  • pencereler, balkonlar ve sundurmalar (8)
  • YATAK ODASI ve kreş (6)
  • banyo (6)
  • KAPILAR (5)
  • mobilya nasıl düzenlenir (5)
  • RAFLAR (4)
  • bitkiler (4)
  • puflar ve yer minderleri (4)
  • giyinme odası nasıl düzenlenir (4)
  • AYNA (3)
  • AİLE TATİLLERİ (3)
  • İZLE (3)
  • pervaz (3)
  • küçük İPUÇLARI (3)
  • SALON (2)
  • kilim (2)
  • KAĞIT bebekler (sadece iç değil) (2)
  • kanepe (1)
  • bölmeler (1)
  • tavan madalyonları (1)
  • ütü masası (1)
  • KOLONLAR iç (1)
  • katlanır masa (1)
  • vitray (1)
  • güzellikler (345)
  • dikiş (332)
  • BASİT ve HIZLI (82)
  • ÇANTA, KASALAR (63)
  • önlükler, terlikler (7)
  • Ponponlar, yo-yo (7)
  • kollu (5)
  • yumuşak oyuncaklar (5)
  • iğne yatakları (4)
  • şapkalar: şapkalar, panamalar, (4)
  • çarşaf (3)
  • güzellik için (292)
  • SAĞLIK (47)
  • fiziksel dakika (6)
  • Makyaj KURALLARI (3)
  • parfümler, uçucu yağlar (2)
  • değişiklikler (281)
  • Tişörtler (60)
  • güncellemeler (37)
  • triko (32)
  • kot pantolon (26)
  • MOBİLYA (25)
  • geri dönüşüm (17)
  • gömlekler, ceketler (8)
  • renklendirme (gradyan, sprey) (3)
  • plastik oyuncaklar (2)
  • moda (256)
  • giyim: yakın çekim ayrıntılar; BOHO (53)
  • saç (16)
  • eşarp, şal, uzun etek nasıl giyilir (15)
  • ÇANTA, ayakkabı, gardırop (8)
  • erkek teması (8)
  • MANKEN (8)
  • vücut tipleri ve giysiler (6)
  • mont ve panço (3)
  • kot pantolon, sweatshirt (2)
  • Coco Chanel (1)
  • el sanatları (202)
  • şablonlar (22)
  • kendin için fikirler (17)
  • ölür (11)
  • depolama sistemleri (8)
  • bilezikler, kolyeler, düğmeler (8)
  • mücevher kutuları (farklı teknikler) (7)
  • polimer kil (4)
  • alçı ve dökümler hakkında (4)
  • MERMER gibi (3)
  • kilim (3)
  • ŞUBELER (3)
  • yapısal macun, macun (2)
  • kağıt sanatı (2)
  • TAŞ BAHÇE (2)
  • KEÇE (1)
  • çizim için (160)
  • SULUBOYALAR (11)
  • tuvaller (2)
  • mumlu kalemler, pasteller (2)
  • neredeyse SARAY BIÇAĞI (2)
  • günlük için kullanışlılık (150)
  • her ihtimale karşı - ilginç olan her şey (127)
  • avatarlar ve arka planlar (5)
  • modelleme (2)
  • İlgilendiğim sanatçılar (124)
  • İPUÇLARI (119)
  • ev işi (49)
  • fermuarı düzelt (4)
  • çanta yükseltme (1)
  • kot lekesi (1)
  • bilgisayarlar için (117)
  • Yaz - yazlık (94)
  • ÇİÇEKLER ve sebze bahçeleri (12)
  • ipuçları (8)
  • çimento el sanatları: yürüyüş yolları, vazolar, vb (6)
  • yüzme havuzu (3)
  • kuş evleri (3)
  • PİKNİK (2)
  • eski HORTUM'dan (1)
  • yosun yetiştirmek (1)
  • mobilya deneyleri (94)
  • MOBİLYALARI YENİLE (29)
  • kutulardan ve paletlerden (5)
  • patine (3)
  • yaşlanma (2)
  • antika mobilyalar (özellikler) (1)
  • video (85)
  • deri (75)
  • boyama (74)
  • Eşarp (6)
  • BATIK (5)
  • programlar (70)
  • NAKIŞ (68)
  • el dikişleri (41)
  • şeritler (8)
  • mozaik (54)
  • yumurta kabuğu (7)
  • CD'lerden (5)
  • kırık tabaklardan (3)
  • tahıllar, baklagiller (2)
  • kendin yap mozaik malzemesi (1)
  • fotoğraf ustaları (51)
  • internetten para kazan (47)
  • Takı (41)
  • düğme (6)
  • İtalya (41)
  • kürk (37)
  • sabun demlemek (36)
  • sıvı sabun (1)
  • Ve pshikalki (1)
  • Bebek (33)
  • Diller (31)
  • İngilizce (23)
  • italyanca (3)
  • komik şeyler (26)
  • oto (26)
  • kitaplar (25)
  • eski kitaplardan (5)
  • dergiler (1)
  • mayın (23)
  • ESKİ (22)
  • eski fotoğraflar (2)
  • aplike (21)
  • Yüz ve vücut için KREMLER ve Maskeler (21)
  • Plastik (13)
  • karalama defteri (13)
  • benim iğne işim (13)
  • SEYAHATİM (11)
  • Paris (2)
  • İtalya, Roma (2)
  • Sardunya el sanatları (1)
  • benzetmeler (10)
  • İÇ MEKAN (9)
  • fotoğraf nasıl çekilir, fotoğraftan video (8)
  • DÜĞMELER (6)
  • DÜĞÜN (6)
  • Kediler ve Köpekler için (4)
  • DENİZ (3)
  • KEÇE (1)
  • dekupaj, (190)
  • siluetler, resimler (17)
  • mobilya ve aksesuarlar (4)
  • tutkal, vernik kendin yap (2)
  • kiremit (1)
  • örgü (433)
  • örgü üzerine nakış (2)
  • oyuncaklar (80)
  • bebekler (34)
  • DOKUMA (75)
  • gazetelerden (5)
  • kordon dokuma (4)
  • şerit (2)
  • çam iğneleri (1)
  • günlük (1)
  • battaniyeler (11)
  • yama işi (175)
  • Çeşitli - ilginç (389)
  • İNSANLAR (89)
  • bilmek gerekir (83)
  • TATİL (4)
  • Paris (2)
  • müzik (17)

Müzik

Günlük Arama

İstatistik

Bir bebek için gözler - nasıl YAPILMAZ

İlk oyuncak bebek gözlerim. Neredeyse MK. Tırmıklar ve pervazların toplanması

Sonunda kendi üretimim olan bir oyuncak bebeğin gözlerini yapma şansım oldu. Ne diyebilirim ki, olumsuz bir sonuç da bir sonuçtur. Bu nedenle, burada bir “ana sınıf - tam tersine”, yani nasıl yapılmayacağını yayınlıyorum. :)))
Umarım birileri benim hatalarımı dikkate alır ve ilk seferinde her şeyi doğru yapar.

plastik pişmiş
- örgü iğnesi (çok ince)
- irisi plastiğe bastırmak için bir boncuk veya dışbükey düğme
-akrilik boyalar
- şeffaf tırnak uzatma jeli (en ucuz olabilir)
- jel tırnak lambası

Yani,
Hata numarası 1:
Beyaz plastik yerine bej aldım (beyaz yoktu), pişirme sırasında koyu kahverengiye dönüştü, bu yüzden koyu rengin görünmemesi için beyaz akrilik boya ile yüz kez boyamak zorunda kaldım!

Önce plastikten topları şekillendiriyoruz, sonra onlardan ovaller oluşturuyoruz. Alt kısmına ıslak bir şiş batırıyoruz (plastiğe yapışmaması için ıslatıyoruz, sonunda yapışmadığından emin olmak için kendi ekseni etrafındaki ovallerin içine kaydırıyoruz) Bu, gözlerin delik olması için gereklidir, sonra onları telin üzerine koyabilir ve bebeğin yüzüne çekik görünmemeleri için istediğiniz açıyı ayarlayabilirsiniz.)

Hata numarası 2
Gözün irisini çok derine itmek gerekli değildir, ve düzenli bir hilal şeklinde yandan bakıldığında. Plastikteki iris ne kadar derin olursa, o kadar iyi olduğuna inanıyorum, onu bir cam heykelcikle (fotoğrafta - akvaryumlara konan mavi bir cam) ittim. İrisdeki duvarlar eğimli olmak yerine dik hale geldi ve bu tüm resmi mahvetti ve jel ölçülemez bir şekilde gitti!

İttirdiler, yani bu talihsiz irisler, KONUŞTUYU ÇIKARMADAN, bir kez daha örgü şişini döndürdüler. Şimdi plastiği fırında 30 dakika 130 derecede pişirin (önceden ısıtılmış fırına koyun). Fırından çıkarmadan soğutun

Şimdi yüzeyi alkol (veya votka) ile yağdan arındırıp beyaza boyadık, daha doğrusu yapmaya çalışıyoruz.

100. kez yapmayı başardık (her katını saç kurutma makinesiyle kurutmama rağmen çok zamanımı aldı!) ve çok sayıda katman nedeniyle, pürüzsüz gözlerim beceriksiz bir “kim bilir” haline geldi. çok sayıda akrilik katman nedeniyle düz olmayan bir yüzeye sahip. Bu nedenle, SADECE BEYAZ plastik gözler için uygundur!

İris üzerindeki oluklarda "derinlik" oluşturmak için irisin üzerini istenen tondan daha koyu bir renkle boyayın

Doğru, güçlü eğim açısı nedeniyle görünmezler! İris çok derine itildi (((

Öğrenciyi çizme, Hata 3: Çok erken ve ÇOK BÜYÜK çizdim, lensle birlikte büyüdü ve kocaman oldu (((, yani iris hiç görünmüyor.

İnce bir fırça ile iris üzerinde oluklar çiziyoruz, yanlışlıkla öğrenciyi bulaştırdım, bu yüzden yeniden çizmek zorunda kaldım. KÜÇÜK (.) bir jel uygulayın

4 numaralı hata
Jel ile çok kötü olduğu konusundaki hoşgörüsüzlüğüm ve cehaletim nedeniyle, onu cömertçe irise "uyguladım", büyük miktarda KÖPÜK almaya başladığını fark etmeden!
Kozda'nın lambadaki jeli zaten "pişirdiğini" fark ettim.
Gözün şeffaf merceğinde kabarcıklar beyaz kalıntılar gibi görünüyor :((

Jel “uygulanmamalı”, ancak tırnaklarda olduğu gibi çok dikkatli bir şekilde ve kalın bir tabaka halinde sürülmemelidir, o zaman kabarcıklar önlenebilir.

Jel göz yüzeyi ile aynı hizada olduğunda, “merceği” oluşturmaya devam ediyoruz. Jel ile bulaştıktan sonra gözü aşağı çevirin ve jelin merkeze akması için biraz bekleyin. Jeli sertleştirmek için lambaya hızla girin.

Oldukça kalın bir dışbükey mercek oluşturulduğunda, tüm gözü jelle kaplıyoruz, bir lambada pişiriyoruz.

Mercek eğriyse ve herhangi bir nedenle şekli beğenmediyseniz, jeldeki yapışkan tabakayı ALKOLLÜ bir pamuklu ped ile çıkarın, bir tırnak törpüsü (pürüzlü) alın ve tümsekleri törpüleyerek merceği bir mükemmel hatta devlet. Alkollü bir diskle testereden tozu alıyoruz ve son jel tabakasını uyguluyoruz. pişiriyoruz.

Yapışkan tabakayı bir alkol diski ile çıkarın. Göz yeterince parlak değilse, şeffaf oje ile kaplayın. Kurumasını beklemek.

Jel tırnaklar için özel bir pardösü de var, çok kalıcı parlak bir parlaklık veriyor ama bu çok pahalı bir zevk :)))

Ve bir dahaki sefere, çizilmiş bir öğrenci yerine, irisin ortasına siyah akrilikle boyanmış bir boncuk koyacağım.
Umarım eklemlerim kendin yapmamana yardımcı olur! :)))

P/S Akrilik yapı için KESİNLİKLE TAVSİYE ETMEYİNİZ! O kadar dayanılmaz kokulu ve zehirlidir ki, baş daha beşinci dakikadan itibaren hareket etmeye başlar. Ve bir jel kadar şeffaf değil.
Jel tamamen kokusuzdur, tek şey özel bir lambaya ihtiyaç duymasıdır, ancak kuaför salonları için özel mağazalardan 1000 ruble içinde satın alabilirsiniz. Ondan bekar olmayı düşünüyorum, evde kendi tırnaklarımı da yapabilirim :)))

"Söve" olmadan model modelleme

Usta sınıfı. Erkek çocuk için klasik pantolon dikiyoruz.

Julia: "Kızlar, sürprizleri sever misiniz? Senin için bir tane hazırladım - bu, bir erkek çocuk için klasik pantolon diken biri için uzun zamandır vaat edilen ve uzun zamandır beklenen bir ustalık sınıfı. Hem benim için - yazma hem de sizin için - okuma ve dikiş yapmak için en basit ve en kolay MK değil. Bir sürü fotoğraf, bir sürü kelime… Aynı yeri defalarca çekmek zorunda kaldım, sonra yine de boyayı vurgulayıp bitirdim. Bazı yerlerde ellerimden, karnımdan veya fotikten komik gölgeler görünüyor ...

Buna rağmen, umarım MK sizin için faydalı ve anlaşılır olacaktır.

Hemen söylemeliyim ki, belirli düğümlerin ve bir bütün olarak tüm teknolojinin doğru ve güvenilir bir şekilde işlenmesini iddia etmiyorum. Shila, her zamanki gibi bir hevesle. Üstelik elbette bazı “söveler” de vardı, siz de aynısını yapmayasınız diye tarifimde en açık ve öne çıkanlarını belirteceğim. "

01. İlk defa kendim için bir pantolon kalıbı yaptım ama bunu bir dergiden de alabilirsiniz.

İşte bana olanlar.

Ancak bu detaylar tam teşekküllü pantolon dikmek için açıkça yeterli değil, bu yüzden aşağıda bahsedeceğim bazı detayları “yürürken” kestim. 02. Sıcak pantolonlara ihtiyacımız vardı, bu yüzden kostüm kumaşım polar, yanlış tarafından korkma.

Kumaşı uzunlamasına ikiye katlarım ve ön panelin (PP) desenini, kumaşın kesirli ipliği kesinlikle “ok” çizgisine denk gelecek şekilde üzerine yerleştiririm. Bazı yerlerde deseni kaymasın diye kumaşa iğneliyorum.

Alt kısım (orada 3 cm) ve kod parçasının dikişi hariç (orada 3-4 cm bırakıyorum, yay noktasındaki ödeneği yuvarlak olarak kesiyorum) hariç her yerde 1,5 cm pay bırakıyorum. 03. Tüm izleri desenden kumaşa aktarıyorum. Önce onları bir panoya çiziyorum, sonra panoları iç içe katlayıp elimle çizgiler boyunca hafifçe vuruyorum. İşaretlerin tam olarak simetrik olarak başka bir panele aktarıldığı ortaya çıktı. Açıklık için onları özetliyorum. 04. Sağ panelde, kod parçasındaki payı düz bir çizgide keserek 1-1.5 cm bırakarak solda tek parça bir eğim kalır. Bu erkek pantolonu içindir. Kızlar için tam tersi. 05. Arka panel (ZP) aynı şekilde kesilir ve payın üzerine “ok” yerleştirilir. Alt kısım hariç (3 cm var) 1,5 cm'lik tüm bölümler için izin veriyorum ve üstte orta dikiş boyunca yaklaşık 2,5 cm veriyorum, daha sonra ortaya çıktığı gibi, boşuna değil. 06. İşaretleri PP'dekiyle aynı şekilde aktarırım. Sağ ZP'de bir cep planlıyorum. 07. Şimdi küçük detayların kesilmesine dönüyorum. Kod parçasını kontrol etmek için bir kumaş şeridi alıyorum ve uzunlamasına ikiye katlıyorum. Şablon olarak, panelin sağ PP'sinden kesilen kod parçası payını kullanıyorum - kumaşın üzerine koyuyorum, çiziyorum ve kesiyorum. Diğer yönde bir saçak kesimi alıyorum.

Eğimi tam tersine, kıvrım yönünde yerleştirilmelidir - bu benim “sövem”. Sadece %100 olup olmadığını bilmiyorum. Oğul tarafından kardeşinden "miras yoluyla" miras kalan iki pantolonda, tam olarak aynı "söve" var. 08. Ön cepler için çuval bezi ve saçak kestim. Astar kumaşından çuval bezi, ana kumaştan saçaklar yapıyorum. Çuval bezi için, boyutu avuç içi boyutuna bağlı olan 2 dikdörtgen alıyorum. Uzunlukları cebe girişten yaklaşık 4-5 cm daha fazladır ve genişlik cebin derinliğinin + ödeneklerinin iki katına eşittir. 25x27 cm dikdörtgenlerim var. 09. Ütüledim ve uzunlamasına katlayarak ikiye böldüm. 10. Şimdi ütülenmiş çuvalı ön panele sabitliyorum - üzerinde, ödeneklerle kesilmiş, gezineceğim. Çuvalın kenarları PP'nin kenarlarıyla dikey ve yatay olarak temas edecek ve fazlalık "dışarı çıkacak" şekilde koymak gerekir. 11. Kontur boyunca izlerim, fazlalığı keserim, ikinci çuvalı birinciyle aynı olacak şekilde hizalarım. Ve cepler için 2 çuval bezi alıyorum. 12. Saçağı bir parça PP kumaşın üzerine koyarak kestim. Üstte ve yan kesimde kontur boyunca izlerim, cebin tüm işaretlerini aktarırım, cep giriş çizgisi alanına 4-5 cm ekleyin. 13. İşte olanlar. 14. İkinci boşluğu simetrik olarak kestim, işaretleri aktarıyorum. 15. Arka cep için (bir broşürle planladım), bir broşür, bir saçak ve çuval bezi kestim. 16. Broşür - ana kumaşın bir dikdörtgeni, uzunluk: cebe girişten 4-6 cm daha uzun; genişlik: bitmiş broşürün iki katı + 2 cm ödenek. 17x4 cm'im var, saçak ana kumaştan bir dikdörtgen, uzunluk: broşürün uzunluğundan birkaç cm daha fazla; genişlik: 6-8 cm 19x6 cm'im var (fotoğrafta bir saçak ve bir broşür var) 17. çuval bezi - bir dikdörtgen astar kumaş, uzunluk - 35-45 cm; genişlik - boşluğun uzunluğuna eşittir. 35x19 cm'im var. 18. Kemer kalır. İki parçadan oluşan bir korsaj ile planladım. Bu nedenle ana kumaştan iki dikdörtgen parça kestim, uzunluk: bel yarım çevresi + 10 cm; genişlik: gotik kemer genişliği. form + ödenekler (42x7 cm 2 çocuğum var).

Ayrıca ilmekler için bir kumaş şeridine ihtiyacım var, 3 cm genişliğinde, yaklaşık 60 cm uzunluğunda aldım, her birinin uzunluğu olan 6 ilmek yapmayı bekliyorum: kemerin goth genişliği. +4 cm oluşturur.

Kemer için başka bir küçük ana kumaş parçasına ihtiyacınız olacak, yaklaşık 8x10 cm'lik bir dikdörtgen (ölçmedim). 19. Gelelim DTÖ'ye (ıslak ısıl işlem). Birçoğu bu prosedürden korkuyor, biri yanlış bir şey yapmaktan korkuyor, biri en kısa zamanda dikmek istiyor, biri tembel, biri nasıl olduğunu bilmiyor ... Ancak, DTÖ pantolon dikerken önemli, tavsiye ederim bu mesleği ihmal etme. Yıkanmış pantolonlar daha iyi oturur ve daha sonra yıkandıktan sonra sıkılmış yan veya basamak dikişleri şeklinde sürprizler beklemek zorunda kalmazsınız.

Aslında, DTÖ o kadar zor bir iş değil, asıl şey anlamını anlamak - panellere bacakların şeklini vermek - çarpık bacaklar, çarpık bacaklar olmalı.

OBE'ye geçmeden önce işaretleri aktarıyorum veya daha görünür hale getiriyorum. Keserken, ütülemeden sonra kaybolma özelliğine sahip sabun kullanıyorum, bu yüzden kontrast kalemle işaretler çiziyorum ve bazıları “oklar” da dahil olmak üzere ipliklerle “çiziyorum”. DTÖ'den önce, RFP'de oyuklar açtım. Bunu DTÖ'den sonra yapabilirsiniz, ancak alt kısımlar zaten dikildiğinde benim için daha uygun, onları aynı anda ütülerim.

Sonuç olarak, böyle fiyonklu pantolonlar alıyorum. 20. Kemeri, ceplere girişleri, broşürü ve eğimi tela ile yapıştırıyorum. Broşürü ortasına kadar güçlendiriyorum ve boyuna ikiye bölüyorum. 21 . PP'deki ceplere girişler boyunca, iplik dikiş bandını, kenarları işaretler boyunca yer alacak şekilde yapıştırırım, dikişin eğimini sadece ödenekle güçlendiririm. 22. Cebe giriş alanındaki ZP'de bir dikdörtgen yapıştırıyorum. 23. Saçakların ve broşürlerin kesimlerini bulutla kapladım (broşür sadece işin rahatlığı içindir, sürfile yapamazsınız, ancak öğütebilirsiniz), uzun bir taraftaki kemer halkaları için bir şerit, bir kod parçası açıklığı (hatırlarsanız, diğer yönde bir eğim ile kesilmiş, eğimli köşeyi zımparalamak ve dışarı çıkarmak ve daha sonra uzun kenar boyunca veya eğik trim ile kenar boyunca sürfile yapmak daha doğrudur. Ama kumaşım oldukça yoğun, yapmak istemedim ters çevirerek ekstra kalınlık). 24. Koltuğun yan kısımlarındaki ana panelleri, basamak kesimlerini ve dikiş kesimlerini sürfile yaptım. Cepler tamamlandıktan biraz sonra ön panelleri sürfile yapmak daha doğru olur. Kod parçası alanındaki köşeyi daha doğru bir şekilde işlemek için, bu yere ulaştıktan sonra overlok bıçağını kaldırıyorum ve kumaşı ayağın altına çevirerek dikiyorum. 25. Dikişe başlayacağım. Arkadan başlıyorum (daha sonra ortaya çıktığı gibi biçme) cebi.

İplerle işaretler yapıyorum (tebeşir, sabun, işaretleyici kullanabilirsiniz). 26. Sağ tarafı olan çuvalı RFP'nin yanlış tarafına koydum ve iğneledim. Çuval bezinin üst kenarı (çuval bezi dikdörtgeninin kısa kenarı) bel çizgisinin ötesine uzanmalıdır.

Benim için öyle değil, çünkü astar konusunda açgözlüydüm ve gereğinden az kestim. Daha sonra, çuval bezinin bu üst kesimini kapatacağım. 27. Saçağın üzerine, ham kenardan 1 cm geri adım atarak düz bir çizgi çiziyorum ve saçağı, çizgiler hizalanacak şekilde cepteki üst işaretleme çizgisine sabitliyorum. Çizgi boyunca dikiş yapıyorum, uçlarda punteriz yapıyorum, çizginin başlangıcını ve sonunu doğru bir şekilde gözlemliyorum. 28. "Sol" valance üzerinde çizginin sonuna sahibim - önemli değil, asıl şey cep işaretine uyması ve eşit olarak dikilmesidir. Kim korkuyor - süpürüyor ve daha güçlü! 29. Ayrıca, broşürün genişliğinden katlamadan geri adım atarak broşür üzerine düz bir çizgi çiziyorum (cep işaretiyle tam olarak aynı olmalı, 1 cm'im var). Bu çizgi boyunca, broşürü cep üzerindeki alt işaretleme çizgisine iğneliyorum ve çizginin bir öncekine paralel olduğundan ve uçlarının üst çizginin uçları seviyesinde punterizlerle bittiğinden emin olarak dikiyorum. 30. Burada içeriden hatların nasıl düzenlendiğini görebilirsiniz. 31. Çerçeveyi, özellikle köşelerde dikkatli ve dikkatli bir şekilde keserek çizgiye yaklaştım. 32. Ters çeviriyorum, hatta bir ütü masasında düzeltebilir ve biraz ütüleyebilirsiniz, böylece her şey güzelce oturur. 33. Köşeleri yaprağa dikerek sabitliyorum. 34. Çuvalın üst kesimini kapatıyorum (kemerin yanında). Ayrıca, cep için astar kumaşı az miktarda kesebilirseniz, bulutla kaplamak zorunda kalmazsınız. Broşürün ters çevrilmemesi için broşür boyunca bir çizgi dikişi yerleştiriyorum. 35. ilik yapıyorum. 36. Çuvalın ikinci ucunu yukarı çeviriyorum, böylece kesimi kemerin kesiminin hemen üstünde olacak, iğneliyorum. 37. Saçağın dikiş hattına ulaşmak için çuvalın üstünü aşağı katlarım ve ödenekleri çuvala dikmek için ödenekler boyunca başka bir çizgi çizerim. Şunlar. diktiğinizde bacağınız sola, cebin üst kısmı iğnenin sağına katlanır. İşte çizginin uzanacağı yer (çuvalın üstünü bacaktan katladım): 38. Daha önce, saçağın serbest kenarını da çuval bezine dikmiştim, ancak bu her zaman uygun değil, çünkü Hm kumaştan yapılmış bir "boru" dikmek zorundayım. Cebin köşelerini çiziyorum, cebi kontur boyunca zımparalıyorum, bulutla kaplıyorum ve cep hazır. Kesitler bir kakma ile kenarlanırsa daha da serin ve daha güzel olacaktır. 39. Ve şimdi Exclamation'ın dikkatini çeken, cebin tamamında göze çarpan ana söve, alttan dengelenmiş bir düğme. Düğme ve kuşgözü doğrudan alt kesimin altına yerleştirilirse çok daha iyi, daha güzel ve daha da doğrudur. Şunlar. Cebi biraz sağa yapmak zorunda kaldım, desende ayarlamalar yapmam gerekiyor. 40. Kot pantolonlarda olduğu gibi ön cepleri dikerim. PP üzerindeki çuvalları, bölümleri çakışacak şekilde dikiyorum. 41. . ve ütülenmiş kat "baktı". 42. Yanlış tarafa dikiyorum - orada işaretler ve iplik dikişi yapıştırılmış, sadece karalıyorum, kenarına ulaşmıyorum. 43. Çuval bezi üzerine boşluklar koydum (fotoğrafta nasıl olduğunu görebilirsiniz) ve dikiyorum. 44. Çuvalı yana çevirip PP ve paylara göre yaklaşık 0,5-0,7 cm dikiş atıyorum 45. Cebi “beklendiği gibi” katlıyorum, saçak ve PP üzerindeki işaretler eşleşecek şekilde sabitliyorum. 46. Yanlış tarafta ne olduğuna bakıyorum - çok düzgün değil, kesilmesi gerekiyor. Cebin köşesini çiziyorum, kesikleri makasla kesiyorum. 47. Pimleri çıkarıyorum ve sanki bir cebin içini çeviriyormuş gibi, taze kesimler boyunca içeriden öğütüyorum. 48. Sonra cebi tekrar sonsuza kadar “beklendiği gibi” çeviriyorum ve kesikler boyunca başka bir dikiş atıyorum. Tekrar ediyorum - güzellik için bölümleri bir kakma ile kesebilirsiniz.

PP üzerindeki işaretlere ve açıklığa göre tekrar kesiyorum, ayrıca yan ve üst kısımlar boyunca bir çizgi ile sabitleyebilirsiniz. Ve şimdi yan kesimi bulutlu yapma zamanı, ama daha önce yaptım.

Ön cepler hazır, asıl mesele 2 tanesini aynı anda dikmek. 49. Bir sonraki adım kod parçası.

Yayın noktasını açıkça işaretliyorum, yani. en köşe yıldırımın biteceği yerdir. Ve aynı işaretleri saçağa aktarıyorum. 50. Fermuarın uzunluğunu ölçüyorum, kısaltıyorum. 51. İşaretlerin üzerindeki şimşekleri, bölümlerinden yaklaşık 1 cm geri adım atarak saçağın üzerine tutturuyorum. Dişleri gıcırdatıyorum, ancak kaydırıcı serbestçe hareket etsin.

PP'yi ön taraflarla birbirleriyle yontuyorum. 52. Adımlı kesiklerden yukarı doğru dikiş yapıyorum, yayın tam noktasında iyi bir sırt dikişi yapıyorum ve dikişi kesmeden dikiş uzunluğunu artırıyorum, dikişe kemerin en çizgisine kadar devam ediyorum. Dikişi, yayın noktasının hemen altına giderek ütülerim. 53. Bir sökücü ile, punterizin yakınında ipliği kestim ve artan dikiş uzunluğuna sahip bir çizgi yaptığım bölgede ipliği dışarı çekiyorum. 54. Sağ yarıda (eğimsiz), izin kumaşını ütülenmiş kattan 2-3 mm “serbest bırakıyorum” ve fark ediyorum. 55. Sol yarıya bir dikiş çizgisi çiziyorum, ucu punterizin 2-5 mm altında. 56. Sağ yarının süpürülmüş kenarının altına, işaretleri birleştirerek dikişli bir şimşek ile bir saçak koydum. Fermuarı zımbalayıp dikiyorum, aşağıda böyle çıkıyor. 57. Ütü hattı boyunca ön yarıları keserim. 58. Ters çeviriyorum (ve orada bir pervaz görüyorum - diğer yönde eğimli bir saçak, ama şimdi bununla ilgili değil). Amacımız fermuarı eğime dikmek, bu yüzden saçağı yana doğru büküyorum. 59. . ve fermuarı eğime tutturuyorum (yani, bacağın kendisini etkilemeden sadece eğime!), Süpürebilirsiniz.

Burada bir anı fotoğraflamadım, ancak şimdi bunun önemli olduğunu hatırladım. Fermuarın eğimde olduğu gibi sabitlenmesi ve dikilmesi gerekir - yani. punteriz yakınındaki üst kenarı hafifçe yana yatırılır. Bu, hazır pantolonlarda eğim ve fermuarın şişmemesi için gereklidir. 60. Şimdi eğimi pantolon paçasıyla işaretli dikiş hattı boyunca kesiyorum ve bunu çok geciktiriyorum. Boşluğun önceden dikişe düşmemesi önemlidir (çizginin “dönüşünden” önce), bıçaklayabilirsiniz. Sonunda, orta dikişte bir backtack yapıyorum. 61. İçeriden görünüm. İlave. Fermuarın uçlarını daha kısa ve arayı biraz daha uzun yapabilirsiniz, böylece boşluk fermuarı tamamen kapatabilir.

Kod parçası hazır. 62. Kemeri takma çizgisi boyunca, kıvrımları yerleştirip kesiyorum, ceplerin çuvallarını sarkmayacak şekilde sabitliyorum, bir kez daha ceplerdeki ve saçaklardaki işaretlerin hizasını kontrol ediyorum. 63. Kemeri takma çizgisi boyunca bir çizgi koyuyorum, ancak tam olarak değil, biraz daha yüksek, böylece kemeri taktıktan sonra dikişte “gizleniyor”. 64. Yanlardan çuval bezi ve saçak bölümlerini bulutla kapladım. Yan dikişleri yontuyorum, süpürüyorum, zımparalıyorum ve ütüliyorum. Bu durumda, aşağıdaki kemer, kalça, diz üzerindeki işaretleri birleştirmek önemlidir. Dikiş ve ütü yaparken, dikiş boyunca kumaşı yudumlamak iyidir. 65. Aşağıda, ön ceplerin girişlerinde (yan dikişlerin yanında), punteriz koydum. 66. Kemeri dikmenin zamanı geldi. Ancak dikiş için henüz tam olarak hazır değil. Kayışın bir tarafındaki payı içe, kemerin üzerine ütülerim. Ve hemen kemer halkaları için şeridi üç kat daha geniş ütüliyorum, kemerden önce bile ihtiyacımız olacak. Şeridin ham kenarı içine girer ve işlenmiş olan üstte bulunur. 67. Kemer halkaları için bir şerit boyunca bir makine hattı döşedim, buna katlanmış ödenekleri sabitledim. Modelin öngördüğü şekilde 2-3 satır döşeyebilirsiniz. Şeritleri halkalar halinde kestim. 68. Kemer halkalarını kemer hattına sabitliyorum: 2'si öndeki kıvrımların yakınında, 2'si yan dikişler alanında ve 2'si arka oklarda. Bunları hareket ettirebilir, miktar olarak daha az veya daha fazlasını yapabilir veya hiç yapmayabilirsiniz. 69. Bu zamana kadar (benim için) neredeyse kaybolmuş olan kemer takma çizgisini ve koltuğun çizgisini iyi çiziyorum. 70. Kemerin detaylarını kemer hattına sabitliyorum, böylece dikiş çizgisi yapıştırılmış kısma biraz ulaşmayacak şekilde uzanıyor. Aynı zamanda, kemer üzerindeki ütülenmiş pay serbest kalır, karşı tarafı sabitlerim.

Sol yarıda (tek parça eğimli olan) kayışın ana parçadan 6-7 cm daha uzun olmadığından emin olmak da önemlidir, bu yüzden başlangıçta kayışı daha uzun kestim, santimetrenin her yarısı 10 tane daha. 71. Kemeri dikiyorum, çizgi yapışkan olanın yanında ama onu etkilemiyor. 72. İşte olanlar. 73. Korsaj hazırlanıyor. Uçlarından birine ana kumaştan küçük bir parça dikerim, böylece kesikleri alttan hizalanır ve üstte kumaş 1-15 cm daha geniş olur (bu bir dikiş payıdır), ödenekleri ütülerim.

Korseyi kemere, daha önce ütülediğim payına sabitliyorum.

Korsajın kenarını, payın kıvrımı ile aynı hizada değil, 2-3 mm geri adım atarak yerleştirmek gerekir, böylece korsaj daha sonra kemerin arkasından “dışarı bakmaz”.

Sol yarıda (eğimli), korse üzerindeki dikiş, eğimin kıvrımıyla yaklaşık olarak aynı seviyededir (burayı daire içine aldım). 74. Şimdi korseye diktiğim parçayı korseye doğru büküyorum ve daha fazla işlem kolaylığı için kayışın üst payını kesiyorum (ok tam olarak nerede gösteriliyor). 75. Kemerde ilik için bir köşe çiziyorum. 76. Kemeri fotoğraftaki gibi katlıyorum, yani. Sanki onu tersine çeviriyorum. Ve “mysik” boyunca bir çizgi koydum, karaladığım yerden ve nereye daha iyi görünecek şekilde çizdim. 77. Köşeleri kestim. 78. . ve ortaya çıkıyor. 79. Korseyi kemerdeki ödeneğe dikiyorum.

Kemerin sadece sol yarısında böyle bir "köşe" yapıyorum, sağda kemer düz olacak, bu yüzden korsajı sadece düz bir çizgide dikiyorum. 80. Şimdi kemerin sağ yarısı ve sağ kısmı ile çalışıyorum. Kayışa bir çizgi çiziyorum - kod parçasının açıklığının devamı. 81 . Dahil olmak üzere yanlış tarafa aktarıyorum. ve korsajın üzerine, korsaj şeridini ters çevirerek işaretlere tutturuyorum. 82. Kasetin köşesini bu şekilde sabitliyorum. 83. Amaçlanan çizgi boyunca punterizlerle bir çizgi koyuyorum, köşeleri kesiyorum, ters yüz ediyorum. 84. Adım dikişlerini yontuyorum, teyelliyorum ve öğütüyorum. Diz ve alt işaretlerin hizalanması önemlidir, dikiş ve ütüleme sırasında dikiş iyi çekilir.

Koltuğun dikişini küçük dikişlerle süpürüyorum ve çok geç olmadan müşteri üzerinde deniyorum!

Tam belden aldım, bu yüzden beldeki RFP için ödenek işe yaradı, ki başlangıçta daha büyük yaptım - 2,5 cm, hatırlarsanız. Daha özgür olması için serbest bıraktı ve oğlu da bu pantolonun altına tayt giyebilir (özellikle soğuk günlerde).

Bebekler için nasıl ayakkabı yaparım))) Yulia Simbirtseva'dan MK.

Tüm iğne kadınlarına ve oyuncak bebek dünyasının sevgililerine selamlar
Sorularınız ve istekleriniz için evcil hayvanlarımız için bir ana sınıf ayakkabı yapmaya karar verdim)))
Başlangıç ​​olarak, söyleyeceğim.
Ayakkabı / terlik / ayakkabı üzerine birçok MK okudum, hepsi birbirine çok benziyor ama aynı zamanda her usta bunu kendi tarzında yapıyor! Bu nedenle, bu MK'da versiyonumu göstereceğim

Modeli internette tesadüfen buldum. Genel olarak, çok fazla kalıp kurtardım, ancak bunu gördüm ve gerçekten hemen işe koyulmak istedim.Boşuna olmadığı ortaya çıktı! Desen çok iyi!
Yani.

İhtiyacımız olacak:
Ayakkabı yapacağınız herhangi bir renkteki köpük.
Taban için Foamiran, tercihen siyah, kahverengi veya ne istersen.
Süper yapıştırıcı
Giysiler için cırt cırt (küçük parça)
Makas
Desen çizmek için iğne
Model

Bu arada. desen hakkında!
Boyutu nasıl aldım. Resmi telefonuma kaydettim. Parlaklığı maksimuma ayarladım, bebeğin ayağını taktım ve fotoğrafı istenilen boyuta büyüttüm.
Ekranın üstüne bir sayfa koyuyoruz ve desenin konturlarını çiziyoruz.

Tek an. iç taban kalıbı. Biraz karıştırdım! Biraz! 1-1.5 mm'ye kadar.

Başlayalım.

Bir an daha! Kareleri yeniden çizmedim.

Seçtiğim ana renk puantiyeli açık yeşil. Taban koyu yeşil foma olacaktır. İç taban herhangi bir renkte yapılabilir.

Şeftali fomasının geri kalanından yaptım. Topuk ve ayak parmağında işaretler yaptığınızdan emin olun.

Kes, ödenekleri unutma. Ardından, bu ödenekler boyunca karanfilleri kesiyoruz.
Bu boşlukları almalıyız

Bu arada, desen üzerinde işaretlenmiş noktalarımız var (parmak ortası ve topuğun ortası), bu noktaların foamiran'a aktarılması gerekiyor.

Şimdi bir iç taban ve bir ayakkabı tabanı alıyoruz. Parmak işaretinin karşısındaki karanfili tutkalla yağlayın

iç tabandaki işaretle bağlayın. Bunun gibi

Benzer şekilde, işaretli karanfili, taban işaretini iç taban işaretiyle hizalayarak topuğa yapıştırıyoruz.


Modelleyici - Ustalığa Giden Yol Model montajı, boyama, hava şartları. Teknoloji ve sırlar. Kutuların incelemeleri, modelleme dünyasından haberler.

Düzenin temelleri. Mimari ve teknik modelleme

İyi günler, Modelist - Ustalığa Giden Yol projesinin sevgili kullanıcıları.

Dmitry Ignatichev sizinle tekrar temas halinde - büyük ölçekli modelleme dünyasına rehberiniz!

Ölçekli modelleme ortak hobimizdir.

Bize yaratma fırsatı verir. İlk olarak, modelimizi hayal gücümüzde düşünürüz, tüm özelliklerini, karakteristik özelliklerini (bazen gerçekten kağıt üzerinde) çizeriz. Bir bilgi modeli oluşturuyoruz.

Ardından, önceden hazırlanmış belirli bir set (aziz "kutu") kullanarak uygulamasına geçiyoruz. Bu süreç çok uzun. Özel dikkat, sabır ve ne diyebilirim ki - titizlik. Bu kavramlar, bir ölçek modelleyicisinin çalışmasının özünü en doğru şekilde tanımlar.

Genellikle ölçek dünyasıyla tanışmamıza, çok basit de olsa bir model monte etme fırsatını garanti eden, ancak sonuca getirilen oldukça basit kitlerle başlarız. Çok fazla pervaza sahip olacak - sorunlu alanlar, tutarsızlıklar, yanlış seçilmiş renkler ve çok daha fazlası.

Bu ilk model/ister daha sonraki hareketler için bir tür başlangıç ​​noktası olacak.

İşte kabul ediyoruz PRENSİP OLARAKönemli bir karar, bunu yapmaya devam edip etmeyeceğimizdir. Pek çok insan bu aşamada bırakıyor. giriş noktası .

Bazı insanların küçük ayrıntılarla çalışmaya sabrı yoktur. Birisi takma, alıştırma ve taşlama ile ilgili yaygaradan rahatsız olacak. Bazıları için bu sadece geçici bir hobiydi, yeni, sıra dışı bir şey deneme arzusuydu.

İlk monte edilen model, özel kuvvetlerde bir geçiş rotası gibidir. Geçişi sırasında hala geri çekilebilir, yarışı bırakabilirsiniz. Ve utanç verici bir şey olmayacak. Zayıf bir karakterin yansıması, irade eksikliğinin bir göstergesi.

Ancak giriş sınavını geçtiyseniz, daha zor ama çok ilginç bir hayata hazır olun. Kişisel becerilerini artırarak, kendini geliştirme arzusuyla dolu.

BASİTTEN KOMPLEKSE

Tüm gelişimin altında yatan bu ilkedir. Herhangi bir iş/meslek/meslek/uygulamada.

En basit, göze hoş gelmeyen, tamamlanmamış modellerden başlayarak, her şimdi ve tekrar beceri ve yeteneklerimizi geliştiririz. Bir modelde macunlamayı denedik. Diğerinde başbakan. Sonra farklı macunlar. Sonra farklı topraklar.

Ondan sonra basit bir airbrush aldılar. İlk defa boyama denedim. Sonra ikincisi, sonra onuncusu. Böylece yüzüncüye kolayca ulaşabilirsiniz.

Yavaş yavaş, azar azar, oldukça iyi, iyi yapılmış ve boyanmış modellerin yaratılmasına geçiyoruz. Havalandırma dönemi geliyor.

Sonunda İDEAL MODEL'in asıl model değil, bağlam olduğunu anlıyoruz. Hayatta hiçbir olgu bağlamı dışında tanımlanamaz ve anlaşılamaz. Şeyin kendisi hiçbir şey ifade etmez.

Modelleyicinin dilinde bağlam kavramı bir diorama ile ifade edilir. Hem Borodino hafif süvari süvarilerinin savaşlarını betimleyen büyük dioramalar hem de toprağa gömülü bir tankı olan küçük bir diorama ve bir veya iki figürlü küçük bir skeç, modelci tarafından yaratılan dünyada neler olup bittiğinin özünü çok daha iyi anlıyor. .

DIORAMA - ÖLÇEKLİ MODELCİ DENEYİMİ

Bu seviyeye ulaşmak hiç de kolay değil. Çok zaman, çok pratik, sürekli yeni şeyler araştırmak ve araştırmak, zaten ustalaşmış becerilerin düzenli olarak geliştirilmesi gerekecektir.

Sonuç olarak, havalı dioramalar yapan bir ölçekli modelci, birinci sınıf bir genelcidir. Malzemelerin özelliklerini anlar, çizimleri okuyabilir,

Ancak, büyük ölçekli modelleme biliminin bu uzun kavrayış döneminde kazanılan asıl şey, fırsatları en sıradan görme yeteneği, gerekli bilgileri arama yeteneğidir. Teknik becerilerle yaratıcılığın uyumlu bir birleşimi.

Uzun zorlu eğitimlerle beslenen becerimizin bir geleceği var mı?

Kendi atölyemiz dışında bir yerde uygulanabilir mi?

Üzerinden kazanmak mümkün mü?

Tüm becerilerimizin boşuna olmadığından, yalnızca sahiplerine fayda sağlamadığından nasıl emin olabiliriz?

Bir ölçek modelci, yarattıkları ile insanlara neşe verebilir, becerilerini ve deneyimlerini uygulayarak topluma somut faydalar sağlayabilir mi?

Bütün bu sorular ve belki de çok daha fazlası birçok insana işkence ediyor. Sonuçta, yetenekleri esasen boşuna. Kendine veya başkalarına fayda sağlamamak.

Ben de eğitim projemizi oluştururken bu konuları sık sık düşündüm. Sonuçta, Ustalığa Giden Yol açıkça sadece öğrenmeyi değil, aynı zamanda bu becerinin uygulanmasını da içerir.

Nedir bu uygulama?

Çok uzun zaman önce, sorulan soruya olası cevaplardan birini buldum.

YERLEŞİMLER

Hayatımızda düzenli olarak bu nesneyle tanışırız. Modeller bizi sık sık çevreler. Sergilerde, yeni açılan yerleşim alanları, gelişmeler, apartmanlar ve yazlık yerleşimlerin tanıtımlarında. Tek bir havacılık fuarı, uçak, motor ve havacılık enstrümantasyon modellerinin gösterimi olmadan geçmez.

Müzeler ve salonlar, müdürlerin resepsiyon odaları ve imalat işletmelerinin atölye başkanlarının ofisleri. Her yerde düzenler var.

Ve düzenler olduğu için, onları yaratanlar da var.

YERLEŞİM TASARIMCISI

Şu anda bir düzen tasarımcısı ülkemizdeki en nadir mesleklerden biridir. Sadece pratikte hiçbir yerde öğretilmediğinden. Bu meslek televizyonda, radyoda reklamı yapılmaz. Gazetelerde maketler hakkında yazmıyorlar.

Modelci bir ustadır - bir yalnızdır, en yüksek standartta bir profesyonel.

O bir sanatçı, teknoloji uzmanı ve kimyager, birçok zanaatta uzman ve mekanikte uzman.

İyi uzamsal düşünme ve canlı bir hayal gücü olan bir kişi. Doğadaki şeylerin etkileşimini kavrayan bir kişi.

Bir modelci, daha yakından incelendiğinde, yüksek nitelikli bir ölçekli modelcinin becerisine benzeyen çok özel becerilere ve yeteneklere sahiptir.

Ülkemizdeki (ve yurtdışındaki) düzen tasarımcıları genellikle ortak hobimiz olan modellemenin uygulayıcılarından yetişir.

YERLEŞİM- ölçekli modelleyicinin becerisinin olası uygulama noktalarından biri.

Model yapımı, modelleme konusundaki doğrudan bilgi ve becerilerimizle pek çok ortak noktaya sahip olsa da, bir dizi çok özel özelliğe sahiptir.

Yakın zamana kadar, deneyimsiz bir kişinin bunları öğrenmesi imkansızdı. Bir düzen tasarımcısının bir meslek olarak becerisi öğretilmez. Gerekli ve faydalı olan her şey ustadan öğrenciye aktarılır veya gerçekten mizanpajlar üzerinde çalışma sürecinde.

İlk yol çok nadirdir. İkincisi, bir hatadan diğerine geçerek çok pahalıdır.

Ama daha önce böyleydi. Şimdi, acemi bir düzen tasarımcısı için, eğitim süresini azaltacak ve sizi gereksiz tırmıklardan kurtaracak harika bir araç ortaya çıktı.

Bu aracın adı ders kitabıdır.

YERLEŞİM TEMELLERİ
MİMARİ VE TEKNİK MODELLEME

Düzenin temelleri hakkında özel bir öğreticiyi dikkatinize sunmaktan memnuniyet duyuyorum. Acemi bir düzen tasarımcısının bu konunun çalışmasına daha bilinçli bir şekilde yaklaşmasını sağlayacaktır.

Bu öğretici, kapsamlı bir düzen öğrenme sistemidir. Bir yerleşim tasarımcısının araçlarının hazırlanması, kullanılan malzemelere aşinalık ile yerleşimin gerekli tüm temel teorik kavramlarını birleştirir.

Öğreticinin öne çıkan kısmı, yerleşim teknolojisiyle ilgili ana bölümdür. Bir düzen hazırlamanın ve oluşturmanın teknik yönü, renklendirme ayrıntılı olarak ele alınır. Bu ilginç sürecin çok sayıda nüansları ve belirli ayrıntıları vurgulanmıştır.

SMIRNOV VALLERY ALEKSANDROVICH -

çevrelerinde tanınmış bir uzman - prototipleme pratisyeni.

Modern dünya, bir insanı sürekli zaman eksikliği koşullarına soktu. Artık sorunları çözmek için çok daha az kaynak ayrılmıştır. Her şeyin daha hızlı ve daha enerjik bir şekilde yapılması gerekiyor.

Bu kılavuz özellikle bunun için tasarlanmıştır. bozuk ritim hayat.

Ustalaşmak için fazla zamana ihtiyacınız olmayacak. Ders kitabının yapısı, ilk görüntülemede zaten tüm öğrenme sistemini anlamanıza izin verecektir. neyin ne olduğunu anlayacaksın HEMEN. Bu olduğunda, kafanı sıraya koydun bütün resim, prototiplemeyi incelemenin ve ustalaşmanın amacını, yöntemlerini ve yöntemlerini açık ve net bir şekilde yansıtan.

GELİŞTİRME YÖNTEMİ

Birincisi ve doğası gereği yapmanız gereken en önemli şey, içeriği gör. İçeriğimiz, bu projenin dahili bileşenlerinin basit bir listesi değildir. Stajyer tarafından yeni materyalin hızlı ve etkili bir şekilde ustalaşmasının psikolojik ilkelerine dayanır.

Kapalı, sıralı, adım adım bir sistemdir.

Bu doğru, adım adım, bu eğitimin materyalini okuyarak, temel ilkeleri hızlı bir şekilde anlayacak ve pratik yerleşim becerilerinde ustalaşacaksınız.

Ek olarak, bu tür malzeme yapımı, öğrencilerin incelenen bölümlerin her biri hakkında hızlı bir şekilde ek bilgi bulma olasılığını ima eder.

Ve ders kitabımızın gerçekliğimizin düzensiz ritmine keskinleştirilmesinden bahsettiğimize göre, kendinizi en değerli, temel ilkemize alıştırmanızı öneririm - içerik.

Sonuçta, dürüst olmak gerekirse, içeriğimiz önemli gizli bilgiler gibidir. Bunu inceledikten sonra, bir düzen tasarımcısının mesleğini kendiniz öğrenebileceksiniz. Öğreticimizi incelemeye bile başvurmadan. Bilgi toplamak için bilerek ne toplamalı- artık çok zor görünmüyor.

Doğru, ders kitabımızda ustalaşacağız ÖNEMLİ DEĞİL daha hızlı ve daha verimli yapın. Ve en önemlisi, BİLGİLERİMİZçabalarınızı ve araçlarınızı yatırırken sonucu garanti eder.

Bölüm 1. Prototipleme ve modellemenin teorik temelleri.
Bölüm 1. Temel kavramlar.
1.1.1. Düzendeki ölçekler
Bölüm 2. Düzen türleri ve sınıflandırılması.
Bölüm 3. Çizimler ve türleri.
1.3.1 Mimari ve inşaat çizimleri
1.3.2 Teknik çizimler

Bölüm 2. Araçlar, malzemeler ve çalışma yeri.
Bölüm 1. İşyerinin organizasyonu ve güvenlik kuralları.
Bölüm 2
Bölüm 3. Airbrush ve onunla çalışın.
2.3.1. hava fırçası
2.3.1 Kompresör
Bölüm 4. Düzen için temel malzemeler.
2.4.1 Karton ve kağıt
2.4.2 Plastik ve türleri
2.4.3 Pleksiglas
2.4.4 Çeşitli yüzey tiplerini simüle etmek için malzemeler
2.4.5 Diğer malzemeler
Bölüm 5. Sarf Malzemeleri.
2.5.1 Yapıştırıcılar
2.5.2 Boyalar
2.5.3 Filmler
2.5.4 Macunlar
2.5.5 Vernikler ve diğer kimyasallar

Bölüm 3. Bir düzen oluşturma teknolojisi.
Bölüm 1. Mimari modeller.
3.1.1. Düzen
3.1.2. Manzara
3.1.3. Alt düzen. Tablet
Bölüm 2. Teknik düzenler.
3.2.1. Oluşturma özellikleri
3.2.2. Nereden başlamalı ve nasıl devam etmeli
3.2.3. Depolamanın en iyi yolu nedir. Düzen Bakımı
Bölüm 3. Bir renklendirme yöntemi ve temel teknikler seçme.
Bölüm 4. Ek nesneler ve dekorasyon.
3.4.1. Bitmiş düzenin yetkin tasarımı
3.4.2. koruyucu başlık

Ders kitabının içeriğinin küçük bir analizinden sonra, hem yeni başlayan bir modelci hem de zaten biraz deneyimi olan biri için uygun olduğunu fark edeceksiniz.

Yolun en başındaysanız, kendiniz için doğru adım adım eğitim sistemini oluşturabileceksiniz. Ne yapacağınızı ve nasıl yapacağınızı bileceksiniz. Daha fazla araştırılması gerekenler. Hangi ayrıntılara dikkat edilmelidir.

Halihazırda prototipleme ile meşgulseniz - hatalarınızı belirleyerek ilk deneyiminizi değerlendirebileceksiniz. Modelci-pratisyen, bu meslekte bilgi desteğindeki boşlukları ortadan kaldırarak, becerilerini niteliksel olarak farklı bir seviyeye yükseltebilecektir. Bu, daha karmaşık işler yapmanıza izin verecektir. Böylece çeşitli kurum ve kuruluşlar için mock-up çalışmaları yaparak profesyonel bir ortamda kendinizi ifade etme şansı yakalayabilirsiniz.

DERS KİTABI ÇIKIŞI

Şu anda (14 Mart 2016) ders kitabı son hazırlık çalışmalarından geçiyor. İçerik sonlandırılıyor, üslup ve sözlük hataları düzeltiliyor. El kitabımız yüksek kaliteli fotoğraflar ve çizimlerle tamamlanacaktır.

Ders kitabının yayınlanması 2 versiyonda planlanmıştır:

BENİM KATKIM

Sevgili meslektaşlarım, bu ders kitabının oluşturulmasına çabalarımın küçük bir kısmını koyduğumu size itiraf etmekten mutluluk duyuyorum. Aslında, benim için bu tür ilk deneyimdi. Evet, modelleme konusunda kendim materyal yazıyorum, ancak o zamana kadar henüz bir ders kitabının hazırlanmasına katılmak zorunda kalmamıştım.

Bu çalışma çok ilginç ve verimli oldu. Ve en önemlisi, ortak çabalar sayesinde yeni bir bilgi yapısının nasıl organize edildiğini ve farklı materyallerden kristalize edildiğini gözlemlemek inanılmaz derecede ilginçti. Yapı, (içtenlikle umuyorum ki) diğer insanlar için faydalı olacak, geniş Anavatanımızın modelleyicileri ve yerleşim tasarımcıları tarafından talep edilen bir ders kitabıdır.

bu yüzden ben TEŞEKKÜR EDERİM Valery Alexandrovich, materyali organize etmede yardım için bana döndüğü için. Böylece, benim için şimdiye kadar bilinmeyen yeni bir deneyime dokunma fırsatı veriyor. Modellemenin başka bir yönü hakkında bilgi edinme, ölçekli modelleme ustasının beceri ve deneyimini uygulama fırsatı vermek.