Son zamanlarda, internet hayatımızda giderek daha önemli bir rol oynamaktadır. Bugüne kadar, sosyal ağlar aktif olarak gelişiyor, bu da elbette reklam ve pazarlama uzmanları tarafından fark edilmedi: büyük markalar bu iletişim kanalını aktif olarak kullanıyor. Bu makalenin amacı, sosyal ağlardaki belirli reklam türlerini ele almak ve bir reklam aracı olarak kullanım olasılıklarını değerlendirmeye çalışmaktır.
Genel olarak interneti ve özel olarak sosyal ağları kullanma olasılıklarını değerlendirirken, diğer iletişim kanallarında olduğu gibi, izleyicilerin alaka derecesini değerlendirmek gerekir. Sosyal ağların izleyicilerinin niteliksel ve niceliksel özellikleri üzerinde durmayacağız, yalnızca bu kaynakların ana kullanıcılarının, aralarında kadınların biraz baskın olduğu 34 yaşın altındaki insanlar olduğunu ve bu kaynakları ziyaret etme sıklığını ve onlarla temas zamanı, onları reklamveren için son derece çekici kılıyor.
Sosyal ağlarda reklamları iletişim politikalarına dahil eden şirketler arasında Apple, JPMorgan Chase (gezegendeki en eski ve en etkili finans şirketlerinden biri), Microsoft, Samsung, Yokohama, Kodak ve diğerleri gibi büyük şirketler bulunmaktadır.
- Sosyo-demografik özelliklere (yaş, cinsiyet) göre reklam mesajını coğrafi olarak doğru yönlendirme imkanı. Doğru, posta hizmetlerinin mesajın gönderileceği veya banner'ı bu özelliklere göre göreceği hedef kitleyi seçmenize de izin verdiğini belirtmek gerekir. Ayrıca, posta sistemleri belirli bir mesajın gönderileceği hedef kitleyi seçerken arama motorlarındaki en son istekleri dikkate almayı mümkün kılar ve içeriğe dayalı reklamcılık, talebi eşleştirme ilkesi üzerine kuruludur. Bununla birlikte, televizyon, radyo, basın, genel olarak internet ve özel olarak sosyal ağlar gibi iletişim kanalları ile karşılaştırıldığında, hedef kitleyi çok daha doğru seçmek mümkündür.
- Sosyal ağ ile uzun süreli iletişim.
- duygusal katılım. Kullanıcı, sosyal ağdaki sayfayı kendi alanı olarak algılar, iletişim, bilgi ve eğlence amaçlıdır. Ek olarak, kullanıcı topluluğunu hem “ortak bir geçmiş” ilkesine göre hem de çeşitli mesleki ve diğer nedenlerle bir sosyal ağda oluşturur, bu nedenle, bu tür bir ortamda alınan bilgilere, diğer her şey eşit olmak üzere, son derece güvenilirdir. .
- Gizli reklam, PR olasılığı da dahil olmak üzere çok çeşitli farklı iletişim yolları. Ayrıca, bir sosyal ağda iletişimin önemli bir özelliği, kısa olayları bile uzatma ve iletişimin işlevselliğini genişletme olasılığıdır.
- Daha büyük yaş grubunun izleyici ağlarında düşük temsil. Özellikle Rusya'da sosyal ağların ana dezavantajı,
- Güçlü duygusal katılım nedeniyle, agresif iletişim, mesajın algılanmasını olumsuz yönde etkileyecek bir kişisel alan istilası olarak algılanabilir.
Sosyal ağlarda pazarlama iletişiminin gelişimi iki yönde ilerler:
- geleneksel İnternet reklamcılığı yöntemlerinin bu İnternet ortamına uyarlanması;
- sosyal ağların işleyişinin özelliklerini dikkate alan yeni yöntemlerin ortaya çıkışı.
Uyarlanmış yöntemler, medya reklamcılığını (afiş ve video reklamcılığı), doğrudan postayı, içeriğe dayalı reklamcılığı içerir. Bu makalede, bu yöntemler zaten geleneksel olduğundan ve bu durumda sosyal ağ, İnternet'teki bir reklam ortamının sadece bir alt türü olduğundan, bunları ayrıntılı olarak ele almayacağız. Pazarlama ve bu araçların sağladığı olanaklar açısından çok daha ilginç olan, yalnızca sosyal ağlarda var olan özel araçlardır - bunlar toplulukların veya grupların oluşturulması ve oyunların ve uygulamaların geliştirilmesi gibi yöntemlerdir. Forumlar ve bloglar da sosyal ağlardaki gruplara biraz benzer, ancak grupların yetenekleri biraz farklı olduğundan, onları ayrı ayrı ele almanın mantıklı olduğunu düşünüyoruz.
Bu yazıda, önce grupların ve oyunların sosyal ağlarda kullanımına ilişkin bir dizi örnek vereceğiz, ardından bu yöntem ve yöntemlerin kullanılması için ön koşulları analiz edeceğiz ve gruplar ve oyunlar kullanarak reklamların etkinliğini değerlendirmek için kullanılabilecek .
Grupların oluşturulması. Sosyal ağlarda gruplar (kulüpler, topluluklar) oluşturmak mümkündür. Bunlar belirli bir ürün veya marka için gruplar olabilir: örneğin, Yokohama Kanada Facebook, Twitter ve YouTube kanallarında hesaplar oluşturmuştur. Yokohama, ürünleriyle ilgili her gün büyük miktarda geri bildirim alıyor. Rus uygulamasından, burun damlası Physiomer için düşük bütçeli bir reklam kampanyası örneği verebiliriz. Üç yarışmanın yardımıyla şirket, ürünün hedef kitlesinin toplandığı bir grup oluşturmayı başardı: 25 ila 40 yaş arası 9.000 kadın. Bu kadar özel bir kitle ve temaya sahip olmasına rağmen, grup yarışmalarda ve tartışmalarda oldukça aktifti. Grup içinde, grubun ziyaretçilerinden gelen soruları yanıtlayan bir KBB doktoru ile doğrudan bir hat konsültasyonu kuruldu.
Venus, MS Office 2010, Braun (epilatörler), Nice ve daha birçok markanın kendi grupları var.
Grupların önemli bir özelliği, aslında şirketin kendi web sitesi ve/veya markasına alternatif olan ve tüketici ile uzun süre etkileşime girmesine olanak sağlayan bir iletişim kanalı olmasıdır. Ayrıca, siteden farklı olarak, bir sosyal ağdaki bir grup daha gayri resmi iletişim içerir - bir grup üyesi "kendi bölgesindedir". Üretici, yalnızca doğrudan alıcıyla iletişim kurma, promosyonlar, yeni ürünler hakkında bilgi verme, elbette sadakat oluşumu üzerinde olumlu bir etkisi olan ürünler hakkında geri bildirim alma fırsatına sahip değil, aynı zamanda böyle bir grup için bir araçtır. müşteri memnuniyetini incelemek ve alınan bilgiler daha sonraki gelişmeler için temel oluşturabilir. Ayrıca bu iletişim kanalını satış promosyonu aracı olarak kullanmak da mümkündür. Kendi grubunu oluşturmanın yanı sıra, reklamveren mevcut bir grup içinde bilgi yayma veya gruplarına benzer bir temaya sahip bir gruba "arkadaş" olarak katılma fırsatına sahiptir. Örneğin, kayak ekipmanı ve kayak merkezi üreticilerinin katılabileceği, dağ kayağı ve snowboard'a adanmış oldukça büyük birkaç grup vardır. Bu tür entegrasyonun bir başka örneği, sayfasında iş haberleri yayınlayan bir radyo olan Business FM radyosunun reklamını yapan Forex Club grubudur (özel yatırımcılar için bir komisyoncu).
Bu tür reklamların sınırlı coğrafyaya sahip şirketler için ideal olduğunu belirtmek önemlidir. Örneğin, özel anaokulları, güzellik salonları, araba yıkama yerleri - erişilebilirlik faktörünün büyük önem taşıdığı hizmetleri seçerken tüm bu şirketler. Özetle, grup oluşturmanın sadakat oluşturmak için ilginç bir araç, müşterilerden geri bildirim alma yolu ve hatta pazarlama araştırması olduğunu söyleyebiliriz.
Grubun önemli bir özelliği etkileşimdir. Örneğin, Blendtec karıştırıcıları için bir reklam kampanyasının bir parçası olarak, bu markanın ürünlerinin reklamını yapan videolar sosyal ağda göründü ve bir süre sonra kullanıcılar, karıştırıcıların kalitesini kontrol etmek için öğütmekle ilgilenecekleri ürünleri sunmaya başladı - iPhone, öğütme ürünleri listesinde lider oldu. Pazarlama açısından ilginç olan, aslında potansiyel tüketicilerin kendileri için ilginç reklamlar yaratmış olmalarıdır.
Oyunlar ve uygulamalar. Bu durumda, çalışmak için temelde farklı iki seçenek vardır. İlk seçenek, mevcut popüler uygulamalara entegrasyondur. Örneğin, VKontakte sosyal ağının en yaygın uygulaması olan Happy Farmer oyununa Lay's chipleri entegre edilmiştir.Bu entegrasyon sonucunda oyuncu, Lay's fabrikasını satın alma, birkaç çeşit chip üretip satma imkanına sahiptir.
Eylül 2009'da UralSib Bank, Happy Farmer uygulamasının katılımcılarına sanal finansal hizmetler sağladı. Oyunun katılımcıları artık çiftliklerinin gelişimi için sanal para biriminde kredi alma veya UralSib Bank'ta geçici olarak ücretsiz fonlar koyarak sanal bir depozito açma fırsatına sahipler. Böylece gerçek banka, sosyal ağdaki oyun sürecinin bir parçası haline geldi. Sanal bankanın faaliyete geçtiği ilk iki günde, iki milyon katılımcı zaten hizmetlerini kullandı, ancak reklam kampanyasının ana sonucu, iki gün içinde 20.000'den fazla tekil ziyaretçinin UralSib Bank'ın resmi web sitesine gitmesiydi.
Bir sosyal ağdaki uygulamalara dayalı bir flash mob eyleminin başka bir örneği. Ovi Music çevrimiçi mağazasına dayalı olarak, Comes with Music hizmeti başlatıldı ve Nokia X6 ve Nokia 5230 telefon sahiplerine tüm Ovi Müzik koleksiyonuna ücretsiz abonelik hakkı verildi. Bu eyleme dikkat çekmek için, Kasım 2009'da Nokia, "VKontakte" sosyal ağında bir "viral eylem" Kuyruğu "düzenledi. Nokia, seçilen hedef kitleye kampanyaya katılma daveti ile mesaj gönderdi, hedef kitle olarak 18-25 ve 25-35 olmak üzere iki yaş kategorisindeki kişiler seçildi.
Kullanıcılar, fotoğraflarını çok kişinin başının yerine yerleştirme fırsatı ile önerilen avatarlardan birini seçtiler, bunun için 500 puan aldılar ve ne için durduklarını bilmeden sanal bir kuyrukta durdular. Katılımcılar, arkalarında kimin kuyrukta olduğunu görebiliyor ve önde olana sıranın ne için olduğunu sorabiliyorlardı. Her yenisi için 5 puan alan karakterlerin başlarının üzerine mesaj metinleri yazmak mümkün oldu. Kuyruktaki her katılımcının bir numarası ve Nokia'dan benzersiz bir kodu vardı. Kuyruğa davet edilen her arkadaş için kullanıcı 100 puan aldı. Entrika büyüdü, kullanıcılar, katılımcı sayısı 250.000'e ulaşana kadar arkadaşlarını uygulamaya davet ederek virüsü yaydı.Promosyonu kazananlar yeni Nokia ürünleri aldı ve sıradaki tüm katılımcılar OviMusic'ten ücretsiz müzik indirmeleri aldı.
Aralık 2009'da, orijinal TM Twix promosyonu VKontakte web sitesinde Kokteyl Arkadaşı uygulamasında gerçekleşti. Milyonlarca sosyal ağ kullanıcısı birbirleriyle içki alışverişinde bulundu, arkadaşlarını sevindirdi ve bazı duygularını bir hediye ile aktardı. İlginç bir şekilde, bu promosyon, bu marka bira alıcılarının hediye alma değil, bir arkadaşına gönderme fırsatı bulduğu çevrimdışı Kozel bira promosyonunu andırıyor. Katılımcılar sadece bir reklam mesajını görüntülemek yerine oyuna katıldı ve Twix kahve koleksiyonunu arkadaşlarına dağıttı. Twix Cappuccino, Cream and Coffee ve Chocolate Mocha'dan günlük ortalama içecek kitlesi iki milyon kişiyi aştı. Sadece promosyonun ilk iki gününde kullanıcılar birbirlerine 20 milyondan fazla kokteyl gönderdi.
Oyunların aşağıdaki önemli özelliklerine dikkat etmek önemlidir.
- Oyuncu bu oyunu arkadaşlarıyla oynar. Bunun kullanıcılar tarafından algılanan bilgilerin kalitesi üzerinde olumlu bir etkisi vardır, SPAM olarak algılanmadığını ve ikinci olarak referans grubu sürece dahil olduğu için oyunu terk etmelerini engellediğini söyleyebiliriz.
- Marka ile etkileşim eğlenceli bir şekilde gerçekleşir.
- Bazı durumlarda, oyuncu bir kaynak (puan) toplamak için düzenli olarak (kesin olarak belirlenmiş bir zaman aralığında) oyuna girmek zorunda kalır, aksi takdirde zarar görür. Ayrıca modern sosyal oyunlar, kullanıcıya oynamaya devam etmesini hatırlatabilir.
Yani, bu model doğada viraldir ve bir sosyal grubun oluşumu için bir mekanizmadır. Diğer bir deyişle oyun, referans grubunu tanımlayan tanımlayıcı bir parametredir. Sosyal ağlardaki oyunlara katılım ölçeğini değerlendirmek için aşağıdaki rakamlardan bahsedilebilir: Restaurant City (uygulama Facebook'taki en popüler on oyun arasında sekizinci sırada yer alıyor) her gün 5 milyondan fazla oyuncuya sahip ve sayıları artmaya devam ediyor. büyümek. Farmville'in aylık 60 milyon oyuncusu var (World of Warcraft'ın 11,5 milyonuna kıyasla).
Doğal olarak, çeşitli reklam biçimlerinin sosyal ağlara entegrasyonu mümkündür. Örneğin, bir uygulama geliştirildi - Tess çayı için bir oyun. Oyunun reklamı, potansiyel bir hedef kitleye gösterilen afişler kullanılarak yapıldı. Ayrıca oyunun katılımcılarının iletişim kurabileceği bir grup oluşturuldu.
İlginç bir şekilde, uygulamalar genişleyebilir ve para kazanabilir, örneğin yeni karakterlerin tanıtımı ve yeni hizmetler ödenebilir.
Genellikle sosyal medya pazarlama ajansları, bu tür iletişimlerin çok benzer olduğunu varsayarak, reklam verene alternatif olarak bir grup veya uygulama oluşturma seçeneği sunar. Ama değil. Ayrıca, bize göre, bu yöntemler yalnızca ortak bir çalışma ortamı olan bir sosyal ağ tarafından birleştirilir. Aksi takdirde, bu araçların temel farklılıkları vardır. Bunlardan biri, reklamı yapılan nesnenin özellikleridir.
Gruplar, talebin, rasyonel argümanların en önemli olduğu uzun bir karar verme süreci ve seçim sürecine yüksek derecede katılım ile karakterize edildiği ürünler veya markalar için ilginç bir iletişim aracıdır.
Ancak üyeleri süt veya cips hakkında tartışan bir grup hayal etmek zor. Spontane marka farkındalığının ve ürünün tüketicinin zihnindeki varlığının önemli rol oynadığı daha duygusal karar vermenin olduğu ürünler için oyunlar çok daha etkili bir yöntemdir.
Belirli ürün veya hizmet türlerinin yanı sıra, bir oyun ve uygulama arasındaki seçim, karar verme sürecinin hangi aşamasında reklamverenin tüketiciyi etkilemek istediği kararına dayanmalıdır. UralSib Bank örneği, oyunun, karar vermede en önemli adımlardan biri olan sözde alternatifler listesine bir ürünü tanıtmanın bir yolu olduğunu göstermektedir. Yani, finansal hizmetlere ilişkin nihai kararın, çoğu rasyonel olan çok sayıda faktöre bağlı olduğunu fark eden reklamveren, reklamcılık çabalarını avantajlarını göstermeye değil, bankanın potansiyel olarak kabul edilmesini sağlamaya odaklamıştır. analiz sürecinde banka. tüketici.
Herhangi bir iletişim kanalında olduğu gibi, reklamın etkinliğinin değerlendirilmesi sorunu ortaya çıkmaktadır.
Performans değerlendirmesine geleneksel yaklaşım, amaç ve hedefleri elde edilen sonuçlarla karşılaştırmayı içerir. Reklam kampanyasının amaç ve hedeflerine bağlı olarak, etkinliği için çeşitli göstergeler kriter olarak hizmet edebilir. Bir reklam kampanyasının tüm hedefleri, kullanılan araçtan bağımsız olarak iki büyük gruba ayrılabilir: ticari ve iletişimsel.
Bu iki grup reklam kampanyası hedefine uygun olarak, iletişimsel ve ekonomik verimlilik ayırt edilir. İletişimsel etkililik değerlendirilirken, reklamın tüketici üzerindeki etkisinin düzeyi ve niteliği belirlenir. İletişimsel etkinliği değerlendirme kriterlerinin hem niteliksel, tüketici tarafından bir ürünün veya şirketin hangi imajının oluşturulduğu, reklam mesajının ne kadar doğru iletildiği ve niceliksel olabileceğine dikkat etmek önemlidir: marka bilinirliği daha önce ne düzeydedir? ve reklam kampanyasından sonra reklamı gören ve hatırlayan tüketici sayısı. İletişim hedeflerine örnekler aşağıdakileri içerir:
- marka/ürün/firmanın bilinirliğini artırmak;
- marka sadakati oluşturmak;
- artan marka bilinirliği
- bir ürün ihtiyacının oluşumu;
- tüketiciler arasında bir ürün veya şirket hakkında belirli bir düzeyde bilgi oluşumu;
- bir ürün veya şirkette tüketici güveninin oluşması, sadakatin oluşması;
- ve diğerleri.
Ancak, diğer çevrimiçi reklamcılık yöntemlerini kullanırken, site trafiği kriteri genellikle iletişim etkinliğinin bir göstergesi olarak kullanılıyorsa, grupları ve oyunları kullanırken, bu parametre yalnızca siteyi ziyaret etmek bir hedef eylemse, yani, reklamverenin başarmaya çalıştığı eylem . Ayrıca grupları kullanırken, tüketicileri şirketin web sitesinden gruba sürüklemenin de mümkün olduğunu anlamanız gerekir. Bu nedenle, bu parametreyi kullanırken, hangi durumlarda siteye geçişi değerlendirmenin gerekli olduğunu, geçiş olası olmadığında ve hangi durumlarda grubun ve grubun birleşik katılımını dikkate almanın mantıklı olduğunu açıkça ayırt etmek gerekir. alan. Örneğin daha önce ele alınan Lay's chip reklam kampanyasında oyuncunun siteye geçişi bir hedef eylem değildi ama UralSib için bu parametre önemli bir performans kriteriydi. reklam, burun damlası kullanmak mantıklıdır, kriter olarak siteye yapılan ziyaretlerin sayısı değil, site ziyaretçilerinin ve grup üyelerinin toplam sayısı veya genel olarak sadece grup katılımına odaklanır.
Bir reklam kampanyasının ekonomik verimliliğinin değerlendirilmesi durumunda, hedefler şunlar olabilir:
- fiziksel olarak satış hacmindeki fiili artış (ayrı bir grup için bir bütün olarak);
- ciroyu korumak, satış promosyonu, pazar payını artırmak, belirli bir kâr elde etmek;
- baz döneme göre satış hacminin dinamikleri;
- yeni müşteri sayısında artış;
- pazar payında artış;
- ve diğerleri.
Ekonomik verimliliğin genellikle iletişime bağlı olduğu açıktır, başka bir deyişle satışların seviyesi, reklamın tüketici üzerindeki psikolojik etkisinin derecesine bağlıdır.
Bize göre hem oyunlar hem de gruplar öncelikle bir markalaşma aracıdır ve bu nedenle kısa vadede ekonomik verimliliğin değerlendirilmesi belirli bir ölçüde geleneksellikle mümkündür. Bir grup veya oyunun yalnızca iletişim hedefleri varsa, ekonomik etki hemen gelmeyebilir ve zamana yayılabilir. Reklamla temas ile reklama tepki arasındaki bu gecikme, hem tüm bileşenleri dahil olmak üzere reklama hem de ürünün kendisine ve buna yönelik talebin özelliklerine bağlıdır: karar verme sürecine katılım derecesi, talebin dürtüsellik derecesi , dikkate alınan alternatiflerin sayısı ve dış faktörler - mevsimsellik, fiyatlar, dağıtım ve diğerleri.
Ayrıca, gruplar ve oyunlar için bir reklam kampanyasının bitiş zamanını belirlemek genellikle zor olabilir. Örneğin, bir sosyal ağdaki bir grup, daha önce de belirtildiği gibi, internette bir reklam kampanyasının tamamlanmasından sonra uzun süre çalışabilir ve bir oyun, reklam verenin hiçbir çabası olmadan uzun süre popüler olabilir.
Grupları kullanırken, kullanıcının oyunla ilgilenip ürünle ilgilenmediği bir durum ortaya çıkabilir. Bu, reklamın etkisiz olduğu anlamına gelmez. Marka oluşturma açısından da bu iletişim önemlidir, çünkü kullanıcı ürünle ilgili gerekli bilgilerin taşıyıcısı olur.
İnternette bir reklam kampanyasının etkinliğinin kapsamlı bir analizi için, aşamaları belirli katsayılarla karşılaştırılan AIDA (dikkat-ilgi-arzu-eylem) modeli temel olarak kullanılır. Bu modeli ve katsayıları sosyal ağlardaki gruplar ve oyunlarla ilgili kullanma olasılığını düşünelim.
Sosyal ağlardaki gruplar ve oyunlarla ilgili "dikkat" aşamaları, bir grup düzenleme veya oyun uygulamasının kendisini başlatma aşamasıyla karşılaştırılabilir. Bu aşamada, gruba/oyuna ilgi duyan kullanıcı sayısını karakterize eden performans göstergelerinin kullanılması önemlidir:
- Belirli bir süre için ziyaretçi/katılımcı sayısı.
- Yeni ziyaretçilerin/katılımcıların akını.
- Ziyaretçi/katılımcı başına bir reklam kampanyasının maliyeti (katılımcı başına maliyet, CPP), aslında, aşağıdaki gibi hesaplanabilen geleneksel BGBM göstergesinin (1.000 gösterim başına maliyet) bir analogudur: CPP = C/P, burada C, reklamların maliyet yerleşimidir; P, ziyaretçi/katılımcı sayısıdır.
- Bir "arkadaş"ın maliyeti veya "arkadaşların" toplam ziyaretçi sayısı içindeki payı sadece gruplar için kullanılabilecek bir parametredir. Formül (1)'deki hesaplama için "arkadaş" sayısı payda olarak kullanılır.
Bu aşamanın göstergelerini oyunlarla ilgili olarak hesaplarken, kullanıcının reklam bilgileriyle hangi noktada iletişim kurduğunu dikkate almak ve gerekirse, kişi sayısının hesaplamalarında belirli ayarlamalar yapmak, yani seyirci boyutu.
Doğal olarak, bir reklam kampanyasının amacı belirli bir kitleyi çekmekse, o zaman genel olarak ziyaretçi akışını değil, bu özel hedef grubun akışını karakterize eden göstergeler performans göstergeleri olarak kullanılabilir.
Oyunlar ve gruplar söz konusu olduğunda bir reklam kampanyasının maliyeti, uygulamanın kendisinin geliştirilmesiyle ilgili maliyetleri ifade eder - oyun, grubu destekleme maliyetleri ve varsa grubu veya uygulamayı tanıtma maliyetleri.
İlgi aşamasında performans parametrelerini değerlendirmek için, kullanıcının oyuna veya gruba olan ilgisini karakterize eden aşağıdaki göstergeleri kullanmanızı öneririz:
- Grup etkinliği:
- ziyaretçi akını;
- birim zaman başına mesaj sayısı (mevcut katılımcıların etkinliği);
- düzenli ziyaretçilerin toplam ziyaretçi sayısı içindeki payı;
- gruptaki "yazar" ve "okuyucu" sayısının oranı;
- grubun faaliyet zamanı (varlığı);
- Oyun etkinliği:
- oyunda yeni katılımcıların görünme sıklığı;
- mevcut katılımcılar tarafından oyuna (uygulama) giriş sıklığı;
- toplam kayıt sayısından normal oyuncuların payı;
- oyun etkinliği zamanı;
- kullanıcının ortalama olarak ulaştığı aşama;
- Bir kullanıcının bir grupta geçirdiği ortalama süre.
Finansal göstergelerden şunları kullanabilirsiniz:
- daimi üye/oyuncu maliyeti. Bu durumda, kalıcı bir katılımcının kim olduğunu anlamak için bir kalıcılık kriteri geliştirmek son derece önemlidir;
- bir kullanıcının bir grupta/oyunda geçirdiği ortalama süre.
Ancak, daha önce de belirtildiği gibi, oyunlar ve uygulamalar söz konusu olduğunda, siteye yapılan ziyareti karakterize eden parametreler oldukça ektir ve bunları etkinliği değerlendirmek için kullanmadan önce, reklamveren bu kriterlerin uygulanabilirliğini ve bunlara uygunluğunu açıkça anlamalıdır. reklam kampanyasının amaçları ve mekanizmaları.
Saha ziyaretleri düzeyinde etkinliği değerlendirmek için kullanılabilecek ana göstergeleri kısaca listeleyelim. İlk gösterge türü, siteyi ziyaret etmenin nicel parametrelerini değerlendirmenize olanak tanır:
- siteye gelen tekil ziyaretçi sayısı, toplam ziyaret sayısı içindeki payları ve dinamikleri;
- tekrarlanan site ziyaretlerinin yüzdesi. Tekrar ziyaret sayısı değerlendirilirken, kullanıcı siteye reklam kampanyasının bitiminden sonra girebildiğinden, ölçümlerin yapıldığı zaman aralığının seçimi önemli bir sorundur. Bu zaman aralığı ayrıca, reklam kampanyasının süresinin, kullanılan reklam sitelerinin ve bunların karşılaştırmalı analizinin ve sitenin kendisinin değerlendirilmesinin sonraki optimizasyonu için site ziyaretçilerinin davranışlarını tahmin ederken kullanılabilecek bir parametredir;
- ziyaret sıklığı - kullanıcıların belirli bir süre boyunca reklamverenin sitesini ortalama kaç kez ziyaret ettiği. Bu parametre, ziyaret sayısının tekil kullanıcı sayısına oranı olarak hesaplanabilir: FA=V/UV, burada V toplam ziyaret sayısı ve UV tekil kullanıcı sayısıdır;
- yeni ziyaretçi sayısı. Yeni ziyaretçi sayısını hesaplamadaki ana görev, reklam kampanyasından önce siteyi ziyaret eden kitleyi belirlemek için bir yöntem seçimidir. Toplam kullanıcı sayısı için, siteyi belirli bir zamandan reklam kampanyasının başlangıcına kadar ziyaret eden tüm kullanıcıların sayısını alabilirsiniz. İkinci seçenek, normal kullanıcı sayısını kullanıcı sayısı olarak anlamaktır. Gruplar söz konusu olduğunda, daha önce de söylediğimiz gibi, site ve grup birbirleriyle rekabet edebilir. Bu nedenle, bazı durumlarda ziyaretçileri ve her ikisini de hesaba katmak daha mantıklı olacaktır. Ayrıca, çeşitli konulardaki siteler için "normal kullanıcı" kavramı önemli ölçüde değişebilir: örneğin, kitapların, müzik CD'lerinin ve video ürünlerinin satışı konusunda uzmanlaşmış bir çevrimiçi mağaza için, çevrimiçi mağazanın web sitesini ziyaret eden kullanıcılar iki ayda bir ve daha sık ve en az üç ayda bir alışveriş yapın. Ancak havayolunun web sitesi için böyle bir sınıflandırma kabul edilemez - bunun için düzenli ziyaretçiler, siteyi üç ayda bir veya daha sık ziyaret eden ve en az 6 ayda bir satın alma yapanlar olacaktır. Oyunlar için, onları dürtüsel talep mallarını tanıtmak için kullanırken, siteyi ziyaret etmek ve hatta daha da fazlası, özel bir şekilde teşvik edilmedikçe (örneğin, aynı oyunu kullanmak) siteyi yeniden ziyaret etmek genellikle gerçekçi olmayabilir. En sevdiğiniz müslinin sitesini ne sıklıkla ziyaret ettiğinizi hatırlıyor musunuz?
Niteliksel göstergeler, kullanıcının reklamverenin web sitesiyle nasıl çalıştığını karakterize eder. Bu durumda, aşağıdaki göstergelerin kullanılması tavsiye edilir:
- Kullanıcıların coğrafi dağılımı.
- Sayfa görüntüleme sayısı.
- Derinliği görüntüleyin.
- Site yolları.
- Ziyaret zamanı.
Bu düzeyde ekonomik verimliliği değerlendirmek için aşağıdaki göstergeleri kullanmak mantıklıdır:
- CPUU (tek kullanıcı başına maliyet) Bir benzersiz ziyaretçinin (kullanıcı) maliyeti şu şekilde hesaplanabilir: CPUU=C/UU, burada C reklam maliyetidir, UU benzersiz kullanıcı sayısıdır.
- GBM (ziyaret başına maliyet) - bir ziyaretin maliyeti: GBM=C/V, burada C - reklam maliyeti; V ziyaret sayısıdır.
Geleneksel olarak, "eylem" aşamasındaki değerlendirme, kullanıcının sitede gerçekleştirebileceği eylemleri ifade eder - kayıt, haber aboneliği, sipariş verme ve daha fazlası. Ancak gruplar veya oyunlar söz konusu olduğunda bu göstergeler değiştirilmelidir. Grupları kullanırken, eylem genellikle ilgi aşamasında gerçekleşir - bu, oyundaki kayıttır. Bu ölçüler daha önce tartışılmıştı.
Bir grup için, eylem de her zaman varsayılmaktan uzaktır - yalnızca grup içinde, örneğin satış promosyonu, bir grup üyesinin siteye kaydolma motivasyonu vb. gibi uyarıcı eylem yöntemleri kullanılıyorsa. Ancak, kullanıcıları siteyi ziyaret etmeye motive eden araçları kullanırken aşağıdaki çevrimiçi göstergeleri kullanabilirsiniz:
- eylem sayısı;
- eylem bir siparişin yerine getirilmesi anlamına geliyorsa: sipariş sayısı, satış hacmi, ortalama satın alma tutarı, satış başına maliyet, müşteri başına maliyet, reklamverenin işlem başına maliyeti;
- eylem sıklığı.
Çevrimdışı ilgi göstergeleri arasında şunlar yer alır:
- şirkete yapılan arama sayısı;
- satış hacmi ve dinamikleri;
- göreceli göstergeler: satış büyümesi, reklam kampanyası maliyetlerinin gelir ve kârdaki payı, bir reklam kampanyasının geri ödeme süresi - yani, geleneksel medyayı kullanan bir reklam kampanyasının etkinliğini değerlendirmek için kullanılan tüm göstergeler.
Yukarıdaki bilgileri özetleyelim. Tablo, İnternet'teki reklam etkinliğinin genel sistemini göstermektedir.
Bu nedenle, sosyal ağlarda en ilginç iki reklam aracının yeniliklerinden dolayı kullanım örneklerini inceledik. Doğal olarak, çeşitli yöntem kombinasyonları mümkündür ve bu nedenle, her bir özel durum için kendi performans göstergeleri sistemini geliştirmek gerekir. Bileşenleri belirli bir durumu değerlendirmek için kullanılabilecek temel modeli ele aldık. Bize göre sosyal ağlardaki hem oyunların hem de grupların öncelikle bir markalaşma aracı olduğunu vurguluyoruz. Sosyal ağları kullanmanın lehindeki ana argüman, şirket hakkında bilgi edinme sürecini basitleştirme arzusu, potansiyel bir tüketici için ürünler ve bir "odak grubu" oluşturma ihtiyacı olmalıdır.
Sosyal ağlar, bize göre, şirketler ve tüketiciler arasında hem gerçek hem de potansiyel iletişim kurmak ve geliştirmek için geniş işlevselliğe sahip güçlü bir iletişim aracıdır. Bu iletişim kanalının günümüzdeki en büyük dezavantajı, 35 yaş üstü yaş grubunun temsilinin zayıf olmasıdır, ancak mevcut nesil büyüdükçe durum giderek değişebilir.
Yeni bir kitap yayınladık, "Sosyal Medya İçerik Pazarlaması: Abonelerin kafasına nasıl girilir ve markanıza nasıl aşık olunur."
Altın Numaralar Güzel bir telefon numarası nasıl satılır
Kripto para madenciliği: basit kelimelerle nedir
En iyi dizüstü bilgisayar işletim sistemi: Eksiksiz inceleme
Sınıf arkadaşlarından müzik indirmek için programlar Sosyal ağ sınıf arkadaşlarından üzücü bir şarkı indirin
Yandex tarayıcısının mobil versiyonu