DRM veya dijital haklar yönetimi. Android'de DRM Ayrıntılarını Sıfırlayın ve Görüntüleyin

  • 16.07.2019

DRM (Dijital Haklar Yönetimi, dijital haklar yönetimi) konusu Rus gerçeklerinden oldukça uzak olmaya devam ediyor. Birkaç yarı yasal yerel çevrimiçi mağaza, içeriklerini herhangi bir koruma olmadan satmaktadır.

Pratik yapan birkaç Rus çevrimiçi mağazasından biriDRM, AllOfMP3, esas olarak ihracat için çalışıyor

Bununla birlikte, geçtiğimiz yıl boyunca hakkında çok konuşulan ülkenin DTÖ'ye katılım beklentileri, devleti dijital ürünler için telif hakkı koruması sorununa esas olarak sözlerle de olsa dikkat etmeye zorladı. Bu nedenle, kendinizi bu sorulara daha ayrıntılı olarak alıştırmak mantıklıdır.

Bu konu çok geniştir ve hem ahlaki hem de yasal birçok konuya değinmektedir. Bu materyalde, onu yalnızca taşınabilir dijital ses çalar uygulamasında dikkate almaya çalışıyoruz.

İçeriği kötüye kullanımdan koruma ihtiyacı, analog çağda ortaya çıktı. Bununla birlikte, yalnızca kaynak materyalin tam bir kopyasını kitlesel ölçekte oluşturmayı mümkün kılan dijital formatların ortaya çıkmasıyla bu problem mevcut keskinliğini kazandı.

Analog ve dijital çağda korsanlıkla mücadele kampanyaları. Sol - 80'ler derneğinin posteriBPI (İngiliz Fonografi Endüstrisi), müziğin ses kasetlerine evde kopyalanmasına karşı. Sağ - İngiliz RA'nın çağdaş çalışmasıRIO7 karşıP2 Pağlar

Büyük plak şirketleri (plak şirketleri) ve film stüdyoları, neredeyse tüm ses ve video pazarını onlarca yıldır ellerinde tutmaktadır. Bir müzisyen, besteci, oyuncu, yönetmen için kitlesel bir izleyici veya izleyiciye giden tek bir yol vardı ve bu yol, ilgili alandaki en büyük şirketlerden biriyle sözleşme imzalanmasından geçiyordu.

En büyük plak şirketleri (yukarıda): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; büyük film stüdyoları (aşağıda): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,Sony Resimler

Müzik veya sinema "yıldızları" adaylarının sayısı her zaman çok ama çok büyük olduğundan, plak şirketleri ve film stüdyoları şartlarını belirleme fırsatı buldular. Sonuç olarak, kârın aslan payı ceplerine yerleşti. Bu durum, doğal olarak, bu şirketlere fazlasıyla uyuyordu ve genel olarak sanatçılar kırılmadı. Tüketicilerin başka seçeneği yoktu.

Bu rakamlar plak şirketlerinin neden hiçbir şeyi değiştirmek istemediklerini gösteriyor.

Durum, 90'ların ikinci yarısında, temelde yeni bir içerik dağıtım yöntemi - İnternet - kitlesel dağıtım kazanmaya başladığında çarpıcı bir şekilde değişmeye başladı. Ticari kuruluşlar tarafından kontrol edilmediğinden, potansiyel olarak dünyanın her yerinden insanlara herhangi bir veri alışverişi için tam özgürlük verdi.

O zamanki tek sınırlama, düşük kanal kapasitesiydi. Ses ve özellikle dijital biçimdeki video, İnternet üzerinden iletimin pratik olamayacak kadar büyüktü. Bu sorun, kabul edilebilir dosya boyutlarıyla yüksek kalite sağlayan yeni kayıplı sıkıştırma teknolojileriyle hızla çözüldü. 1995 yılında, MP3 formatı tanıtıldı ve hızla İnternet üzerinden müzik alışverişi için 1 numaralı format haline geldi. Sonraki yıllarda, video için bu sorunu çözen MPEG4 ve türevleri DIVX ve XVID ortaya çıktı.

İnternetteki popüler "ücretsiz" formatlar

İnternetin yayılması ve sıkıştırılmış dijital müzik ve video alışverişi için kullanılması, sıradan kullanıcıların ve onların kar amacı gütmeyen dernek topluluklarının çabalarıyla "aşağıdan" gerçekleşti. Bu, plak şirketleri ve film stüdyoları için çok hoş olmayan bir sürpriz oldu: Geç de olsa, internette kontrol ettikleri müzik ve video dağıtım sisteminin potansiyel bir alternatifini gördüler. İnternetin genel olarak yasaklanması veya en azından ses ve video içeriğinin internet üzerinden aktarılması, bu tür konuşmalar da gerçekleşse de, açıkça imkansızdı. Tüketiciye müzik ve video sunmak için yeni rakip kanalı bağlama fırsatı bulamayan içerik sağlayıcılar, çabalarını kontrolünü ele geçirmeye odakladılar.

Plak şirketleri, geleneksel medya pazarının düşüşünü anlamlı bir şekilde kanıtlayan grafikler sergiliyor

Kayıt endüstrisinin ve film stüdyolarının amacı, interneti kendi kontrolleri altındaki müzik ve videonun medyada dağıtımı olan aynı içerik dağıtım kanalına dönüştürmekti. Ancak bunu başarmak için mevcut veri teknolojilerinde büyük değişikliklerin yapılması gerekiyordu. İçerik sağlayıcıların bu hedefe ulaşmak için yaklaşık sekiz yıldır kullandığı çeşitli teknolojiler ve teknikler "DRM" olarak adlandırılabilir.

Sektör, dijital içeriğin İnternet üzerinden dağıtımının nasıl olması gerektiğini düşünüyor? İdeal olarak, plak şirketleri ve film stüdyoları bu resmi görmek ister:

  • Dijital içerik, fiziksel medya ile aynı sınırlamalara sahip olmalıdır. Yani orijinali korurken kopyalanması mümkün olmamalıdır.
  • Tüm içerik "temiz" ve "kirli" olarak sınıflandırılmalıdır. Oyuncular yalnızca "temiz" oynamalıdır, yani İçerik sağlayıcı şirketler tarafından oluşturulan ve yasal olarak edinilen içerik.

Tarihsel olarak, bilgisayar ve İnternet alanı teknik olarak bu tür katı kısıtlamalar için tamamen uygun değildir. Modern PC'lerin ve İnternetin mimarisinin temellerini atarken, telif hakkı koruması çok az düşünüldü. Sonuç olarak, yaygınlaşan standartların ve protokollerin çoğu, bilgilerin herhangi bir kısıtlama olmaksızın saklanmasına ve kopyalanmasına izin verdi. Kayıt şirketleri ve film stüdyoları, mevcut inanılmaz derecede kapsamlı altyapıya katı kısıtlamalar getirmek gibi teknik olarak zorlu bir görevi başarmak için hem bilgisayar hem de tüketici elektroniği endüstrisinin yardımına ihtiyaç duyuyordu. İlk bakışta, yazılım, ses ve video ekipmanı üreten şirketleri tüketicileri üzerinde bu kadar ciddi kısıtlamalar getirmeye neyin zorlayacağı net olmayabilir. Bununla birlikte, içerik sağlayıcıların kaldıraçları vardır: dava tehdidi biçimindeki sopa ve müzik ve video satışından elde edilen karı paylaşma biçimindeki havuç. İkincisi daha etkili olduğunu kanıtladı.

Böyle bir koalisyon karşısında tüketicinin tamamen yalnız ve savunmasız olduğunu düşünmeyin. Çoğu ülkedeki içerik sağlayıcıların açgözlülüğü, yasal olarak satın alınan ses ve video ürünlerinin sözde "Adil Kullanım" hükmü ile sınırlıdır. Prensip olarak, bu kavram ABD yasalarının bir parçasıdır, ancak ABD hem içerik hem de tüketici elektroniği için en büyük pazar olduğundan, Adil Kullanım küresel bir endüstri olarak kabul edilir. Bu hükümler uyarınca, alıcı kendi kişisel kullanımı için müziklerinin ve filmlerinin kopyalarını çıkarma hakkına sahiptir.

1984 yılında,FuarKullanım mahkemede ev videolarını yasallaştırmak için kullanıldı (davaEvrenselStüdyolar vsSony"iş" olarak da bilinirBetamax»)

Bu nedenle, kullanıcıyı içeriği kopyalama yeteneğinden tamamen mahrum etmek imkansızdır. Adil Kullanım Beyanı, tüm DRM düzeni oluşturucuları için sürekli bir baş ağrısıdır. "Adil" kopyalamayı "dürüst olmayan" dan ayırt edebilecek evrensel bir mekanizma yaratmak prensipte imkansızdır. Bu sınırların yasallığı sorgulanmış olmasına rağmen, genellikle kopya sayısı sınırları kullanılmaktadır.

Adil Kullanım hükmünün ikinci sonucu, yasal olarak satın alınan ortamdan - CD veya DVD - bir bilgisayara içerik kopyalayarak elde edilen ses ve video dosyalarının yasal saflığıdır. Bu, endüstrinin DRM'siz tüm içeriği yasadışı ilan etme girişimlerine son verir.

Bu nedenle, endüstri mevcut gerçekliğe katlanmak zorundadır: Kullanıcı, korumasız DRM dosyalarına sahip olma ve bunları oynatma hakkına sahiptir, bunları özgürce kopyalayabilir. Aynı zamanda, DRM teknolojilerinin geliştiricileri iki yangın arasındadır: bir yandan plak şirketlerinin, film stüdyolarının ve bunlara katılan yazılım, bilgisayar ve elektronik üreticilerinin iştahları, diğer yandan yasalarla korunan kullanıcıların hakları. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, henüz her taraftan tonlarca eleştiri almayan tek bir DRM sistemi oluşturulmadı.

Amerika Birleşik Devletleri'nde ikamet edenler, başka bir yasa olan Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasasından haberdar olmalıdır. Bu eylem, üreticilerin içeriklerini koruma hakkını korur ve bu tür bir korumayı kesmek için girişimlerde bulunur. Bu nedenle, herhangi bir korumaya sahip olmayan bir ses CD'sinin kopyalanması Amerika Birleşik Devletleri'nde "adil kullanım" olarak kabul edilir ve bu tür bir korumayla bir DVD kopyalamak suçtur. Neyse ki, bu tür yasalar henüz dünyada yaygınlaşmadı.

DMCA Amerikalıların haklarının korunmasını biraz zayıflattı;FuarKullanım

DRM sorunları taşınabilir dijital oynatıcılarla neden bu kadar sıkı bir şekilde bağlantılı? Cevap basit: Sıkıştırılmış dijital formatlar ilk etapta talep görüyordu. Sabit ekipman üzerindeyken tüketici, endüstriyi rahatsız etmeden eski güzel CD'leri dinlemeye devam ederken, taşınabilir alanda, MP3 formatıyla birlikte flaş bellek ve sabit diskleri kararlı bir şekilde seçer. Sorunu ciddi bir kanala dönüştüren ilk MP3 oynatıcıların ortaya çıkmasıydı: küçük meraklıların ve ineklerin bilgisayarlarından gelen sıkıştırılmış dijital içerik kitlesel tüketici elektroniğine geldi.

Diamond Rio PMP300 MP3 çaların 1998 sonlarında ortaya çıkışı iki gerçekle işaretlendi. İlki, cihazın yankılanan başarısı ve Noel sezonundaki büyük satışlardı. İkincisi, Amerikan Kayıt Derneği'nin mahkemede yenilgisi - ABD yargı sistemi MP3 oynatıcıları ve MP3 formatını yasaklamayı reddetti.

Hediye paketiRioPMP1998 Noel sezonunda 300

Çırçırı şişeye geri sürmenin imkansız olduğu anlaşıldı. O andan itibaren, bugüne kadar devam eden etkili DRM mekanizmaları oluşturmak için ciddi çalışmalar başladı.

Modern DRM konsepti

Genel anlamda, modern DRM şemaları kavramı aşağıdaki gibidir. DRM'nin amacı, telif hakkıyla korunan içeriğin yasadışı kopyalanmasını engellerken, "adil kullanımını" mümkün olduğunca sınırlandırmamaktır. Modern PC'lerin mimarisi, gerçek bilgi kopyalama işleminin herhangi bir şekilde sınırlandırılması imkansızdır.

Bu nedenle, yasadışı kopyalamayla mücadele etmenin tek yolu, yasadışı olarak kopyalanan içeriği yeniden üretme yeteneğini kısıtlamaktır. Modern DRM'nin temeli budur - çoğalmayı imkansız hale getirmek Oynatıcılar veya bilgisayarlar gibi içerik sahibine ait olmayan tüm "yasa dışı", yani yetkisiz cihazlarda korunan içerik.

Bunu başarmak için iki tür teknoloji kullanılır - filigran ve kodlama.

Filigran teknolojisinin özü, içeriğe - dijital bir ses dosyası - sesini hiçbir şekilde etkilemeyecek, ancak hem bilgisayar programları hem de oynatma cihazları tarafından algılanabilecek bazı değişiklikler getirmektir. Bir filigran bulduktan sonra, çoğaltma cihazı bu dosyanın "temiz" olduğundan emin olmalıdır, örneğin, veri tabanında herhangi bir lisans depolanmış olsun. Filigranlar oldukça güvenilmez olduklarını kanıtladılar, ayrıca tüm oyun ekipmanı ve yazılım filosunun bu teknolojiyi destekleyen örneklerle değiştirilmesini gerektirdiler ki bu bir ütopya idi.


Dijital filigranlar ana uygulamalarını dijital görüntülerin korunmasında bulmuşlardır (www.sagesecure.com sitesinden teknoloji uygulama örneği)

Kodlama teknolojisinin daha uygulanabilir olduğu kanıtlanmıştır ve çoğu modern DRM şeması bunu kullanır. Tüm içeriği oldukça güçlü bir şifre ile şifrelemeyi içerir. Şifrelenmiş içerik satıldığında, şifre çözme için gerekli anahtarla birlikte alıcıya gönderilir.

DRM şemalarının geliştiricileri, kötü adam-alıcının satın alınan içeriği anahtarla birlikte dağıtmaya başlamaması için çeşitli numaralara gider. Anahtarın varlığını genel olarak ondan gizlemeye, gizlice aktarmaya, bilgisayarda gizli bir biçimde saklamaya çalışıyorlar.

Anahtarı tüketiciye ulaştırmanın iki yolu vardır: içerikle birlikte veya ayrı olarak. Ayrı teslimat daha güvenilir kabul edilir, ancak daha karmaşık bir altyapı, anahtarları saklamak ve yetkilendirilmiş bir talep üzerine bir kullanıcıya aktarmak için ayrı bir sistem gerektirir.

Modern DRM şemaları, kural olarak, anahtarı da şifreler ve her bilgisayara ayrı ayrı bağlar, böylece başka bir bilgisayardan dosyayı açmak veya oynatıcıya yazmak imkansız hale gelir. Bir kullanıcı birden fazla bilgisayara ve dizüstü bilgisayara sahip olabileceğinden, bu Adil Kullanım konseptine aykırıdır. Bu nedenle DRM şemaları genellikle belirli sayıda veya belirli sayıda bilgisayara sınırlı kopyalamaya izin verir. Adil Kullanım, kişisel kullanım için maksimum kopya sayısını şart koşmasa da, kanun koyucular bu tür kısıtlamalara göz yumuyor.

Kullanıcının içeriği kullanma yeteneğini kısıtlama arzusu, kullanıcının "hakları" kavramının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Bu, satıcı tarafından tanımlanan bir dizi kural ve içerik kullanımına ilişkin kısıtlamadır. Aslında, DRM'nin adını bu kavrama borçludur: Dijital Haklar Yönetimi - dijital içeriğe ilişkin hakların yönetimi. DRM'nin özü, bir yazarın çalışmasını (müzik, video, metin, bilgisayar kodu) içeren her bir bilgisayar dosyasının, yaratıcı veya sahip tarafından tanımlanan kullanıcı haklarına, yani onunla ne yapıp ne yapamayacağına karşılık gelmesidir. Bu şemayı kullanmanın bir örneği Aboneliktir. Abonelik, kataloglarından sınırsız içerik indirmeleri karşılığında içerik sağlayıcıya aylık ödemeler sağlar. Bu durumda, kullanıcının "hakları" içeriğin ömrünün bir ayını kapsar ve ödeme yapıldığında aylık olarak güncellenir. Ödemeyi atlamaya değer - içerik kendini yok eder.

DRM tarihinde iki aşama vardır. Bunlardan ilki, 1998'den 2001'e kadar, İnternet üzerinden kontrolsüz müzik dağıtımıyla ilgilenen plak şirketleri tarafından başlatıldı. Bu süreçte, bu şirketler, elektronik endüstrisinin ve tüketici elektroniğinin önde gelen oyuncularıyla birlikte, içeriğin ücretsiz kopyalanmasını kısıtlamak için mekanizmalar oluşturmaya çalıştı. Bu aşama hiçbir şeyle sonuçlanmadı.

İkinci aşama 2003 yılında başladı ve bugüne kadar devam ediyor. Önde gelen BT şirketlerinin ilk aşamadan itibaren sonuç çıkardığı ve geliştirmeyi kendi ellerine almasıyla dikkat çekti. Sonuç olarak, günümüzde yaygın olarak kullanılan birkaç uygulanabilir DRM şeması oluşturulmuştur.

SDMI

Bu organizasyonun en parlak döneminde, üyeleri, ses içeriği üreticileri dernekleri, en büyük plak şirketleri, yazılım üreticileri, donanım çözümleri geliştiricileri, tüketici elektroniği üreticileri de dahil olmak üzere iki yüz şirketti. Hepsi 1998 sonlarında müziği kontrolden çıkmaktan "kurtarmak" için bir araya geldi. Amaçları, telif hakkı sahiplerinin güvenilir bir şekilde korunmasını sağlayan dijital içeriğin dağıtımı için bu tür teknolojileri geliştirmekti.

Bu logonun sertifikalı olarak işaretlemesi gerekiyorduSDMI cihazlar

SDMI'nin güvendiği anahtar teknoloji filigran basmaktı. "Filigranlar" ın iki tür olması gerekiyordu: kalıcı ve kararsız. Kalıcı filigranların ciddi dosya dönüşümlerinde bile korunması gerekiyordu: sıkıştırma, dijitalden analoğa kod dönüştürme ve tam tersi, gürültü ekleyerek. Bu tür dönüşümler sırasında kararsız işaretlerin yapısı ihlal edildi. Kalıcı filigranlar, dosyanın SDMI teknolojisi ile korunduğunu, kalıcı olmadığını - kullanıcı tarafından herhangi bir şekilde değiştirilmediğini veya dönüştürülmediğini belirtmek için kullanıldı. Filigranlara göre, uç cihazlar korumalı SDMI dosyalarını korumasız olanlardan ve bozuk SDMI dosyalarını deforme olmayanlardan ayırmak zorunda kaldı.

Gördüğünüz gibi, SDMI'daki şirket oldukça karışıktı ve üyelerinin çıkarları pek çok açıdan örtüşmedi. Bu nedenle, kuruluş tarafından geliştirilen standartlar ve şartnameler uzlaşmanın çocuklarıydı. Elektronik devleri, zaten yaygın olan ses formatlarını çalamayan oyuncular üretmek istemedi. Bu nedenle, SDMI DRM'nin yaratıcıları, mevcut korumasız ses dosyalarını kullanma modeline bir koruma mekanizması getirme gibi göz korkutucu bir görevle karşı karşıya kaldılar. Diğerinin üretilmeyeceği için kullanıcıların SDMI içeriğine sorunsuz bir şekilde geçeceği varsayıldı.

SDMI uygulama süreci iki aşamaya bölünmüştür. Başlangıçta sertifikalı oyuncular her şeyi oynamak zorundaydı. İkinci aşamada, "yasadışı" içeriğin engellenmeye başlanması planlandı. Neyin "yasa dışı" içerik oluşturduğu konusunda nihai bir fikir birliğine varılamadı.

MusicDish Endüstri Uzmanları Araştırması

SDMI konseptinin genellikle birçok zayıf yönü vardı. Standartların temel amacı, CD'leri, daha sonra yasadışı dağıtımla içerik kopyalamaya karşı korumaktı. Proje katılımcılarının internette zaten mevcut olan milyonlarca korumasız MP3 dosyasıyla ne yapacaklarına dair hiçbir fikirleri yoktu. Onları desteklememek, elektronik üreticileri için pazarı kaybetmek anlamına geliyordu. Ve desteklemek korsanlığı şımartmaktır, plak şirketleri buna katılmadılar. Bu, birliğin zaten çok zayıf olmayan saflarında bir bölünme yarattı.

Ek olarak, filigran kullanımının bir koruma yöntemi olarak etkisiz olduğu kanıtlanmıştır. Dernek, 2000 yılında, herkesi filigran tabanlı güvenlik sistemlerini hacklemeye çağıran açık bir mektup yayınladı. Zorluğu yanıtlayanlar, sınırlı bir süre içinde korumalı bir SDMI ses dosyasından filigranları kaldırmakla görevlendirildikleri bir yarışmaya katıldılar. Sonuç, SDMI için cesaret kırıcıydı: filigranlar başarıyla kaldırıldı, ayrıca, herhangi bir karmaşıklıktaki filigran teknolojisinin kaçınılmaz olarak gerçek ticari kullanımı bağlamında hackleneceği gösterildi.

SDMI yarışmasına katılanların teknolojisini hacklemek için bir görev şeması (Princeton ekibinin malzemelerinden)

Bu başarısızlık, SDMI üyeleri arasındaki tartışmayı daha da kötüleştirdi. Plak şirketleri ile yazılım ve donanım satıcıları arasındaki uzlaşmalar gittikçe zorlaştı. Sonuç olarak üç yıllık çalışma boşa gitti, SDMI uygulamasının ikinci aşaması gelmedi. Katılımcılar birbirlerinden mutsuz ayrıldılar.

Bu noktadan sonra, plak şirketleri nihayet çevrimiçi içerik pazarını bıraktı. SDMI'nin çalışması sırasında bilgisayar endüstrisine taviz veremedikleri için oyunun dışında kaldılar: BT şirketlerinin ve teknolojilerinin yardımı olmadan herhangi bir DRM şeması oluşturamadı ve uygulayamadılar.

BT şirketleri, aksine, SDMI'nin kötü deneyimlerinden ders aldılar ve kendi başlarına işe koyuldular. Yalnızca kendi ihtiyaçları için gelecekteki DRM planları oluşturacaklar ve bunda çok daha büyük başarılar elde edecekler.

Bugün, SDMI ve gelişimiyle ilgili birkaç hatırlatma var. Sony'nin DRM'si olan Open MagicGate, SDMI teknik özelliklerine dayalıdır. SD hafıza kartları (Güvenli Dijital Kartlar), organizasyonun yaşayan bir anıtıdır. 1999'da Matsushita, Toshiba ve Sandisk, SDMI dışında yeni bir hafıza kartı formatı için geleceği görmediler.

Modern hafıza kartları merhumu hatırlıyorSDMI: kısaltmaGüvenliDijital, teknolojiBüyüKapı itibarenSonyspesifikasyonlara göre tasarlanmışSDMI

SDMI'nin faaliyetlerinin, kuruluş üyelerinin beklediği kadar olmasa da önemli bir sonucu olmuştur. Faaliyet sırasında, dünyanın önde gelen tüketici elektroniği üreticileri - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - ya teknik özelliklerin son onayına kadar dijital müzik çalarları tanıtmaktan kaçındı ya da analoglardan çok daha pahalı olan SDMI kısıtlamaları olan ürünleri piyasaya sürdü. ve daha az rahat. Sonuç olarak, SDMI'nin uzun ve sonuçsuz faaliyetlerinin, geleneksel üreticilerin pazar kaybından ve Apple, iRiver, Mpio gibi yeni şirketlerin yükselişinden birçok yönden sorumlu olduğu görülmektedir.

2000 - yüksek fiyat, daha sonra pahalı ve sınırlı kapasite kullanımıSD- veMMC-kartlar ve kullanımSDMI-teknolojiler, önde gelen üreticilerin cihazlarına müdahale eder (TDK, Panasonic, Aiwa, Sony vePhilips) pazarı koru

SDMI'nin faaliyeti azaldıktan sonra, DRM pazarı birkaç yıl boyunca durgun kaldı. Ancak, bazı şirketler için bu yıllar yoğun bir çalışma dönemi oldu. 2003-2004 yılları dünyaya, şu anda yasal içerik için küresel pazar için savaşa öncülük eden iki yeni DRM planı gösterdi: Apple Computers'tan FairPlay ve Microsoft'tan PlaysForSure.

Sitedeki son haberlersdmi. org, Aralık 2006

Adil oyun

2000 yılında, SDMI'nin dijital filigranlama planı büyük bir düşüş yaşarken, küçük bir şirket olan Veridisc, 5 yıl içinde yasal çevrimiçi satışlarda en büyük pazar payına sahip olacak bir DRM programı üzerinde çalışıyordu. FairPlay olarak adlandırılan bu teknoloji, 2001 yılında elma Bilgisayarlar, 2003 yılında çevrimiçi dijital müzik mağazası iTunes'un temel taşı olacak.

Geliştirici logosuAdil oyun

Apple, ABD nüfusunun çoğu internete bağlıyken bir ara verip teklifleriyle pazara girmek akıllıcaydı. Bunların önemli bir kısmı P2P ağları üzerinden müzik indirme yeteneğine veya isteğine sahip değildi ve yeni hizmetin ilk müşterileri oldular.

SDMI'den farklı olarak, FairPlay bir dijital filigran yöntemi değil, bir kodlama yöntemi kullanır. Çalışmaları şunları içerir:

  • ITunes Sunucusu
  • FairPlay algoritmaları kullanılarak kodlanmış AAC ses içeriği
  • Alıcının bilgisayarında yüklü iTunes yazılımı
  • İPod oynatıcı

İTunes çevrimiçi mağazasında bir kullanıcı tarafından bir parça satın alındığında, sunucu bunu Ana Anahtarı kullanarak kodlar. Bu anahtar daha sonra Kullanıcı anahtarı adı verilen bir anahtarla kodlanır. Kullanıcının aldığı MP4 kapsayıcısı, kodlanmış ses akışını ve kodlanmış ana anahtarı içerir. Ayrı olarak işlem onaylandıktan sonra kullanıcının anahtarı gönderilir. Kullanıcı anahtarı her parça için ayrıdır.

iTunes, tüm kullanıcı anahtarlarını özel bir veritabanında saklar. Veritabanı, sırayla, her bilgisayar için ayrı olan Sistem anahtarı adı verilen başka bir anahtarla kodlanır. Özellikle Windows işletim sisteminde Sistem anahtarı, BIOS sürümü, Windows sürümü ve işlemci adı kullanılarak oluşturulur. Kullanıcının anahtar veritabanının ikinci bir kopyası, kullanıcının hesabındaki iTunes sunucusunda saklanır. Sistem anahtarları da burada saklanır.


Genel çalışma şemasıAdil oyun

Bu sistem, FairPlay DRM'nin tüm özelliklerini ve sınırlamalarını gerçekleştirmenizi sağlar. Bir bilgisayardan korumalı bir dosya oynatırken iTunes, ilgili Kullanıcı anahtarının kodunu tek tek PC Sistem anahtarını kullanarak çözer. Buna göre, "yabancı" bir makineye yüklenen iTunes bu dosyayı oynatamayacaktır çünkü doğru Kullanıcı anahtarına sahip değil. İTunes sunucusu, iTunes hesabı başına beşten fazla Sistem anahtarı oluşturmanıza izin vermez, bu sayı aşılırsa, yeni makineye kullanıcının anahtar veritabanını vermez. Bu, kullanıcının iPod üzerindeki korumalı müzikleri dinlemek ve kaydetmek için maksimum beş bilgisayar kullanmasına izin verir.

Dosyaları iPod'a kopyalarken iTunes, MP4 kapsayıcısını ve kodu çözülmüş kullanıcı anahtarını oynatıcıya aktarır. Böylece, dosyalar iPod'a yalnızca uygun Sistem anahtarına sahip yetkili bir iTunes sürümü kullanılarak da aktarılabilir. Oynatma sırasında, oynatıcı Kullanıcı anahtarını kullanarak Ana anahtarın kodunu çözer ve Ana anahtarı kullanarak ses akışının kodunu çözer.

Böyle üç aşamalı bir sistem, kullanıcıyı kod çözme ana anahtarına doğrudan erişimden mahrum eder ve aynı zamanda bu anahtarı, aslında DRM'nin ana görevi olan belirli bir bilgisayara bağlar.

FairPlay hiçbir şekilde son derece başarılı ve etkili bir DRM sistemi değildir, en azından görevleriyle baş edebilir ve daha fazlası değildir. Apple, FairPlay'den çok başarıya ulaştı. Bununla birlikte, bu DRM şemasının kullanıcı için oldukça görünmez olduğu ve en azından iTunes Store - iTunes - iPod şemasında kaldığı sürece ona herhangi bir sorun yaratmadığı belirtilmelidir.

FairPlay'in Apple'ın kullanıcılarını elinde tutmak için kullandığı araçlardan biri olması uzun süredir eleştiriliyor. İTunes çevrimiçi mağazasından satın alınan parçalar, iPod dışında herhangi bir oynatıcı kullanılarak çalınamaz, bu nedenle bir kişi bir iPod'a ne kadar uzun süre sahip olursa ve buna göre iTunes'dan ne kadar çok müzik alırsa, onun için o kadar zor olacaktır. başka bir üreticinin oynatıcılarına geçin, çünkü bu tüm müzik koleksiyonunun kaybedilmesi anlamına gelir.

Buna karşılık, iPod'lar, Apple oyuncularının çevrimiçi mağazaları yalnızca iTunes'dan seçmesini kısıtlayan FairPlay dışında herhangi bir DRM'yi desteklemez.

Bu oldukça kapalı sistem, birçok farklı açıdan birçok şikayeti gündeme getiriyor. Dava, iPod'ların payının bu oynatıcıların sahiplerinin başka bir üreticiden bir cihaz satın almayı düşünmeleri için yeterince küçük ve bu sahiplerin sesinin duyulmasına yetecek kadar büyük olduğu, başta Avrupa olmak üzere tüm ülkelerden gelen davalara geliyor. Apple Computer, ABD'deki en büyük pazar payı ve neredeyse tekele yakın bir konumla buna "yargılamaya gerek olmayan" bir tarzda tepki veriyor, kullanıcılarını zorla tutması gerekmediğini söyleyebiliyor.

Konuyla ilgili hiciv afişiAdil oyun

Taşınabilir Aygıtlar için Windows Media DRM (Janus)

Apple'ın aksine Microsoft, SDMI'ye katkıda bulundu. Bu gerçek, ARY'nin geliştirilmesinde şirketlerin yaklaşımlarındaki farklılığı yansıtmaktadır. Apple, yalnızca dikey olarak entegre olan iTunes Store-iTunes-iPod şemasında kullanılmak üzere mümkün olan en katı, kapalı sisteme ihtiyaç duyuyordu. Microsoft, SDMI'nin başaramadığı şeyi yaratmaya çalışıyordu - DRM için evrensel bir endüstri standardı.

Dolayısıyla konsept için farklı gereksinimler. Apple, kullanıcı için açık ve tek tip haklara ve kısıtlamalara sahipti; örneğin, iTunes hesabı başına iTunes yüklenmiş en fazla beş bilgisayar. DRM planı yalnızca bu gereksinimlerin karşılanmasını sağlamalıydı; ne esnek ne de evrensel olması gerekmiyordu.

Microsoft, daha sonra dünyanın dört bir yanındaki binlerce olmasa da yüzlerce şirket tarafından kullanılabilecek bir sistem yaratmaya çalışıyordu: İnternet hizmetleri, oynatma cihazı üreticileri. Bu şirketlerin her birinin, müşteriler için haklar ve kısıtlamalar konusunda kendi görüşleri vardır. Bu, DRM şemasından maksimum esneklik, çok yönlülük ve özelleştirme gerektiriyordu.

Bugün çoğu iPod sahibinin Windows kullanıcısı olduğu bir sır değil. Apple için bu işletim sistemi "düşmanca bölge" dir ve şirketin bunun için yazılım geliştirme yeteneği sınırlıdır. Microsoft ise tam anlamıyla ne isterse yapabilir.

Sonuç olarak, Microsoft'un DRM'si mütevazı bir kodlama sistemi değil, topluca PlaysForSure (P4S) olarak adlandırılan oldukça kapsamlı bir teknoloji ve standartlar kümesidir. PlaysForSure, sertifika programının adıdır, DRM şemasının kendisine Taşınabilir Aygıtlar için Windows Media DRM (Taşınabilir Aygıtlar için Windows Media DRM) veya kod adı Janus DRM denir.

Bu logolar, cihazları onaylı olarak işaretlemek için kullanılırPlaysForSure

Temel bileşenleri şunlardır:

Çevrimiçi hizmetler P4S standartlarına göre onaylanmış dijital müzik satışları.

Ses formatı WMA (Video için Windows Media Audio - WMV, Windows Media Video). Biçim, Microsoft'a özeldir. PlaysForSure sistemindeki tüm içerik bu formatta sıkıştırılmalıdır. Korumasız WMA ve WMV dosyaları da P4S sisteminin dışında mevcuttur. Bu sistem içerisinde şifrelenir, şifreleme anahtarı içerikten ayrı olarak saklanır. Kodlama sisteminin en son sürümünün kod adı Janus'tur. P4S DRM'li WMA ve WMV dosyaları, genellikle içeriğe ek olarak lisansın konumu hakkındaki bilgilerin depolandığı kapsayıcılardır.

BiçimWMA format ailesine aittirpencerelerMedyatarafından sahip olunanMicrosoft

Lisans... Bu araç, P4S ile Fairplay arasındaki temel farktır. P4S lisansı, bir şarkı veya film gibi belirli bir içerik parçasıyla ilişkili bir veri koleksiyonudur. İçeriğin kodunu çözmek için gereken anahtarın yanı sıra alıcı için kuralları ve kısıtlamaları içerir. Kurallar ve kısıtlamalar, en liberalden (dosya ile ne istersen yap) en katı olanına kadar çok çeşitli olabilir (örneğin, dosyayı bu bilgisayarda yalnızca bir kez görüntüleyebilir, ardından kendi kendini imha edebilir). Kurallar içerik satıcısı tarafından belirlenir. Bu esnek yaklaşım, PlaysForSure'ü onunla çok çeşitli iş modellerini uygulayabilen çevrimiçi hizmet sahipleri için uygun hale getirir.

Genel çalışma şemasıJanus DRM

Lisans merkezi... Janus DRM'de lisanslar içerik kapsayıcısına dahil değildir, ancak ayrı olarak sağlanır. Bu amaçla, License Clearing House adlı özel çevrimiçi lisanslama merkezleri vardır. Tüm lisanslar bu merkezlerde saklanır ve bir sonraki P4S bileşeni olan Windows Media Player PC yazılımının talebi üzerine kullanıcıya gönderilir.

Windows Media Player P4S DRM için iTunes'a benzer. Bu yazılım, içeriği P4S sertifikalı taşınabilir dijital oynatıcılara kaydetmek için kullanılır. Ayrıca WMP, lisansların bir veritabanını tutar. Korumalı bir dosyayı oynatmaya veya taşınabilir bir aygıta yazmaya çalıştığınızda, program ilgili lisans için veritabanını arar. Hiçbiri yoksa, dosyanın içindeki Lisans Takas Merkezine bir bağlantı bulmaya ve buradan lisansı indirmeye çalışır. Başarılı olursa, program kullanıcının komutunu yürütür, aksi takdirde bir hata mesajı alır. PlaysForSure'da olduğu gibi, yüklü her WMP kopyasının, diğer bilgisayarlarda içerik oynatma özelliğini kısıtlamak için kullanılan kendi benzersiz kodu vardır.

PencereWindows Media Player 11

MTP (Medya Aktarım Protokolü). Bu, PlaysForSure ve FairPlay arasındaki bir başka önemli farktır. İkincisi, oynatıcıya veri aktarmak için normal UMS (MSC) protokolünü kullanır. Microsoft'un UMS'si "yeterince güvenli" görünmüyordu ve bu da onu yeni bir protokol geliştirmeye sevk etti.

Aslında, 2000 yılında I3A (Uluslararası Görüntüleme Endüstrisi Birliği) tarafından dijital kameralarla veri alışverişi yapmak için geliştirilen Resim Aktarım Protokolünün (PTP) bir evrimidir.

hedefMicrosoft - üreticiler için uygun bir yedek oluşturunMSC dijital fotoğrafta hale gelen oyuncular içinPTP

MTP ve UMS arasındaki fark, birçok oynatıcı üreticisi için uygun olan kapalı dosya sistemleriyle çalışma yeteneğidir. Gerçek şu ki, birçok şirket, özellikle Amerika pazarında faaliyet gösteren şirketler, kayıt derneklerinden gelen iddialardan kaçınmak için, oynatıcılarını FAT dosya sistemi ile UMS uyumlu hale getirmekten korkuyor. Bunun yerine, kapalı dosya sistemleri seçilir. MTP'nin ortaya çıkmasından önce, bu, aynı tescilli protokollerin kullanılmasını ve sonuç olarak bilgisayara özel sürücülerin ve yazılımların yüklenmesini gerektiriyordu. MTP, bu süreci bir şekilde evrenselleştirmeyi mümkün kıldı - artık bu tür tüm oyuncular bunun aracılığıyla bir PC ile etkileşime girebilir.

MTP daha önce tescilli özel protokoller kullanmaya zorlanan çok çeşitli üreticileri bir araya getirdi veyaMSC

MTP'nin önemli bir dezavantajı, yalnızca Windows XP ile Windows Media Player'ın en az 10 sürümü yüklü olması ve oynatıcıya içerik kaydetmek için özel olarak WMP kullanma gerekliliğidir. Buna ek olarak, MP3 çalarları depolama cihazı olarak bağlamayı destekleyen araç radyoları, müzik setleri vb. - yeni MTP ile uyumsuz.

İle araba radyolarıUSB bağlantı-Konektörler yollarda daha yaygın hale geliyor, onlarla kullanamamaMTPoyuncular artan bir endişe kaynağıdır

Microsoft, MTP'nin UMS'ye karşı bu eksikliklerinin farkındadır ve protokolü iyileştirmek için çok çalışmaktadır. Özellikle, en son sürümleri, oynatıcıdaki her tür dosyanın aktarımını ve depolanmasını destekler ve oynatıcıyı çıkarılabilir bir depolama aygıtı olarak kullanmanıza olanak tanıyan "Bilgisayarım" penceresinde görünür. Bu, elbette müzik için geçerli değildir, bunun için yine de WMP kullanmanız gerekir, aksi takdirde oynatıcı kaydedilen dosyaları göremez. Ayrıca PlayFromDevice spesifikasyonu geliştirildi, buna göre sertifikalı üçüncü taraf cihazlar MTP oynatıcıların bağlantısını destekleyebilecek. Şimdiye kadar, bu tür cihazlara bir örnek, elbette Microsoft'tan Xbox 360 oyun konsolu.

BağlantıMTP cihazlar avantajlardan biri olarak konumlandırılmıştırXbox

En iyi çabalarına rağmen, MTP, geçmiş yılların karşılıklı uyumsuz tescilli protokollerinden kesinlikle bir adım ileride olmasına rağmen, UMS'ye kıyasla çok daha az kullanışlı ve çok yönlü bir protokol olmaya devam ediyor.

Farklı oynatıcılar için MTP protokolünün uygulanmasının farklı olabileceği unutulmamalıdır: bazıları dosya kopyalamayı veya PlayFromDevice'i desteklemeyebilir, "Bilgisayarım" penceresinde görünmeyebilir, vb.

Taşınabilir dijital oynatıcılarP4S tarafından onaylanmıştır. Bu tür cihazlar için temel gereksinimler, MTP protokolü desteği ve Janus DRM tarafından korunan dosyaları oynatmadır. Ayrıca performans, yönetim vb. İçin bir dizi başka gereklilik vardır.

Hoş olmayan bir gerçek, Microsoft'un P4S oyuncularının yetenekleriyle ilgili olarak son zamanlarda uyguladığı "vidaları sıkma" politikasıdır. Bu nedenle, P4S oynatıcı üreticileri, MTP desteğinin yanı sıra USM desteği ile birlikte cihazlarına uygulama hakkına da sahiptir. Ancak P4S spesifikasyonunun ikinci sürümü, üreticilerin, MTP veya UMS protokolünü kullanarak kullanıcıyı manuel olarak seçme yeteneğini oynatıcılarından kaldırmasını gerektirir. Artık tüm P4S oyuncuları, sistemin MTP desteğine sahip olup olmadığını otomatik olarak algılamalı ve tespit edilirse, yalnızca MTP cihazları olarak tanımlanmalıdır.

Öte yandan, cihazların işlevsel olarak iyileştirilmesi teşvik edilmektedir: şartnamenin aynı sürümü, oyuncuları en iyi açma / kapama, parçalar arasında geçiş, Boşluksuz çalma desteği, Albüm Resmi için ek puanlarla ödüllendirir.

Sayfadaplayforsure. com.tr geniş bir seçim bulabilirsinizP4 Ssertifikalı cihazlar

Genel olarak, bu DRM sistemi, içerik satın alınmasından sömürülmesine kadar dikey olarak entegre edilmiştir ve bu açıdan iTunes'a benzer. FairPlay'in çevrimiçi müzik pazarı için mücadelede ana rakibi olduğu boşuna değil. P4S bir koalisyon şemasıdır; bugün zaten oldukça fazla katılımcı var. Buna rağmen, pazar payı hala FairPlay'e göre ciddi şekilde düşüktür. Bu şaşırtıcı değil: ABD'de çoğu oynatıcı iPod'tur ve P4S ile uyumsuzdur, Avrupa ve Asya'da P2P ağları popülerdir, bu da çevrimiçi müzik satışlarını olumsuz etkiler.

P4 S-Mağazalar son yerleri işgal etmese de ciddi şekilde geride kalıyoriTunes

Windows Media DRM'nin tüm bileşenleri sürekli olarak gelişmektedir. Bugün, 2.01 sürümünün PlaysForSure özellikleri (3.0 2007'de piyasaya sürülmelidir), Windows Media Player 11 (gelecek yıl sürüm 12), Windows Media DRM 10.1 (yani 10. sürümün adı Janus, önceki, dokuzuncu, basitçe WM DRM PD olarak anılır).

Bu iki ana oyuncuya ek olarak, her zamanki gibi kendi yoluna gitmeyi seçen ve kendi DRM algoritmalarını geliştiren Sony'den bahsetmek gerekir.

MG'yi aç

Bu DRM şeması tescillidir ve Sony tarafından dikey olarak entegre dijital içerik dağıtım sistemi için kullanılır. İkincisi şunları içerir:

Online alışveriş dijital müzik SonyBağlan.

Zayıf satışlarSonyBağlan şirketin yönetimi tarafından bile tanındı

Ses formatıATRAC3 , yine Sony'ye aittir ve içeriği depolamak için kullanılır. ATRAC3 dosyaları, İçerik Anahtarı adı verilen bir anahtarla OpenMG algoritması kullanılarak kodlanır. Bu anahtar daha sonra Depolama Anahtarı ile kodlanır. Kodlanmış Depolama Anahtarı, ATRAC dosyasının başlığında saklanır. Böylece, OpenMG sistemi, anahtarın ve içeriğin ortak teslimini üstlenir.

ATRAC -en eski ses formatlarından biri

Lisans... Bu açıdan, Sony'nin teknolojisi Microsoft'un DRM'sine benzer. Her OpenMG içeriği birimi, kullanıcı için kuralları ve kısıtlamaları içeren bir lisansla birlikte gelir. Microsoft DRM lisanslarının aksine, OpenMG lisansı bir anahtar içermez.

Bilgisayar yazılımıSonicStagedosyaları taşınabilir oynatıcılara aktarmak için kullanılır. Her SonicStage kopyası ve her OpenMG uyumlu oynatıcı, karşılıklı olarak yetkilendirildikleri kendi Oturum Anahtarına sahiptir. Yetkilendirme başarılı olursa, katılımcıları birbirlerine İçerik Anahtarının kodunu çözmek için kullanılan ve daha sonra içeriğin kodunu çözmek için kullanılan bir Depolama Anahtarı iletir. Bu program son yıllarda sürekli eleştiri konusu olmuştur. Uzun bir süre MP3 dosyalarını oynatıcıya yazarken bunları ATRAC3 formatına dönüştürdü ve OpenMG DRM kullanarak kodladı. Bu, öncelikle izlerin kalitesini düşürdü ve ikinci olarak veri aktarım süresini ciddi şekilde artırdı. İnsanların SonicStage kitaplığında depolanan tüm verilerini kaybettiği sık sık arıza vakaları da vardı.

Başlangıç \u200b\u200bekranıSonicStage 4.0

Openmguyumlu oyuncular... Bugün bunlar yalnızca CD'lerdeki, sabit disklerdeki ve dahili flash bellekteki Sony Walkman oynatıcılardır. 2000'lerin başında Sony, Memory Stick oynatıcılar sundu. Bu bellek kartları, MagicGate adlı donanımsal DRM mekanizmasıyla korunmaktadır. Sony, bu DRM şemasını PlayStation 2 ve PlayStation Portable oyun konsolları gibi diğer cihazlarda da kullanmıştır.

2006 yılındaSony formatları desteklemek için makul bir fiyata daha ilginç modeller üretmeye başladıMP3, WMA veAAC... Yine de pazar payı istenenden çok uzak

OpenMG, yalnızca Sony'nin kendisi tarafından kullanılması nedeniyle FairPlay ile kurallar ve kısıtlamalar atama ve lisans kullanma açısından daha fazla çok yönlülük nedeniyle PlaysForSure arasında bir kesiştir.

Telif hakkı kısıtlamalarının getirilmesi açısından, Sony Corporation (bu arada dünyanın en büyük plak şirketini ve film stüdyosunu içerir) her zaman öncüler arasında yer almıştır. Sonuç olarak, kullanıcıların bu sınırlamaya yönelik olumsuz tutumlarının önemli bir bölümünü de alıyor.

Özellikle SonicStage'deki sert bir şekilde kısıtlanan kullanıcı hakları, bu program için çok olumsuz bir itibar yarattı, aslında bu program, dijital oynatıcılar için kötü yazılım yöneticisi standardı haline geldi. OpenMG ve MagicGate DRM teknolojileri de eleştirilerden payına düşeni aldı. Bugün OpenMG, en az yaygın olan DRM sistemlerinden biridir ve ciddi bir şekilde Microsoft'un DRM'sinin ve hatta daha fazlası FairPlay'in gerisinde kalıyor.

Bahsedilmesi gereken bir başka DRM şeması, doğrudan dijital oynatıcılarla ilgili değildir, ancak doğrudan dijital müzik ve videoyu etkiler.

OMA DRM

OMA'nın DRM şeması, adından da anlaşılacağı gibi, Open Mobile Alliance tarafından öncelikle zil sesleri ve türevleri olmak üzere mobil içeriği korumak için geliştirildi. Bu tür DRM'yi destekleyen MP3 oynatıcılar henüz görülmedi, ancak bazı platform satıcıları bu tür isteğe bağlı özellikleri duyurdu.

2006 yılında, dünya zil sesleri pazarının hacmi 5 milyar doları aşmalıdır ki bu, herhangi bir biçimde dünya müzik satışlarının% 10'undan fazlasını oluşturacaktır.

OMA DRM'nin ilk sürümü 2002'de çıktı. Üç model içeriyordu; bunlardan ikisi, İleri Kilitleme ve Kombine Teslimat, anahtarın ve şifrelenmiş içeriğin müşteriye ortak teslimini varsaydı ve üçüncüsü, Ayrı Teslimat ayrı idi.

Ön Kilit ve Kombine Teslimat, korunan nesnenin satın alma işleminin yapıldığı cihazdan herhangi bir şekilde kopyalanmasına tam bir yasak sağladı. Birleşik Teslimat, kullanıcıya, örneğin maksimum içerik oynatma sayısı gibi haklar ve kısıtlamalar atama yeteneği açısından İleri Kilitlemeden farklıydı.

Şifrelenmiş içeriğin ayrı teslimi için ayrı Teslimat ve anahtarı ve kullanıcı haklarını içeren bir paket sağlanır. Bu şema, Microsoft'un DRM lisanslarına benzer. Bu sistemin temel avantajı, içeriğin daha fazla dağıtılması olasılığıdır - kullanıcı, onu diğer telefonlara gönderme yeteneğine sahiptir. Sahipleri, sağlayıcıdan satın almaları gereken haklarla birlikte anahtarı aldıktan sonra oynayabilecekler. Birinin para ödemeniz gereken içeriği almaktan mutlu olup olmayacağını söylemek zor olsa da Ayrı Teslimat böyle bir fırsat sağlar.

Genelşema OMA 1.0AyrıTeslimat

2004 yılında duyurulan OMA DRM'nin ikinci versiyonu, Ayrı Teslimat modelinin bir evrimidir. Özellikle, yeni sürüm genel anahtar şifrelemesini kullanır. İçeriğin şifresini çözmek için gerekli olan anahtarı ve kullanıcı haklarını içeren nesne, genel anahtar ile şifrelenir. Bu durumda, gizli anahtar kullanıcının cihazında saklanır. Bu nedenle, içeriğin şifresini çözmek için gereken anahtara erişim sağlamak için yalnızca bu cihaz bu nesnenin kodunu çözebilir. Diğer yenilikler şunları içerir: bir alan kavramının ortaya çıkışı, kendi aralarında serbestçe içerik alışverişi yapabilen bir dizi cihaz (bu amaçla, Alan anahtarı adı verilen yeni bir anahtar tanıtıldı), içeriği önizleme (önizleme), içeriği "toplu olarak" satın alma (sözde Bundle ), abonelikle içerik satın alma yeteneği.

OMA DRM'nin aslında plak şirketlerinin hayalini somutlaştırdığını görmek kolaydır: tamamen yoğun, Adil Kullanım hakkında hiçbir şey duymak istememek, kullanıcı haklarını ciddi şekilde kısıtlamak. Sertliği, gereksiz kullanımla azaltılır: birçok zil sesi ve diğer içerik sağlayıcısı ürünlerini DRM olmadan dağıtır. Kayıt endüstrisi uzun bir süre zil seslerini ciddiye almadı ve dağıtımlarında DRM'nin zorunlu kullanımı konusunda ısrar etmedi. Bununla birlikte, kalitesi MP3 kayıtlarına göre çok daha düşük olmayan gerçek tonların ortaya çıkmasıyla durum değişmeye başladı. Öte yandan, OMA 2.0, kullanıcıya karşı ilk versiyondan çok daha serbesttir. Her durumda, Open Mobile Alliance'ın DRM'de SDMI'den çok daha başarılı olduğu açıktır.

Listelenen DRM sistemleri, taşınabilir dijital cihazlarda en yaygın olanlardır. Daha az yaygın olan başka planlar da var.

Diğer

ZuneDRM... Herkesi şaşırtacak şekilde, Microsoft, PlaysForSure'un oyuncusunda bu kadar uzun süredir özenle oluşturduğu şemayı kullanmadı, ancak yeni bir tane geliştirdi. Henüz onun hakkında çok az şey biliniyor. En çarpıcı tezahürü, Wi-Fi üzerinden aktarılan tüm dosyaları otomatik olarak yerleştirmesi ve üç gün veya üç dinledikten sonra bunları silmesidir. Yeni DRM, Microsoft'un kullanıcılar arasında ticari müzik alışverişi için uzun vadeli stratejisinin bir parçası olarak konuşuluyor. Her durumda, Microsoft'un böyle bir hareketi ilk bakışta çok tuhaf görünüyor - çevrimiçi hizmetlerin PlaysForSure müşterileri yeni oynatıcıda kendi müziklerini dinleme fırsatından mahrum kaldı. Öte yandan, şirket Apple'ın iş modelini - kendi çevrimiçi hizmetinden, yazılımından ve oynatıcısından katı dikey olarak entegre bir sistem kopyalamak istiyorsa, bu davranış anlaşılabilir. Bu durumda, daha sıkı, daha sağlam ve daha verimli bir DRM sistemi gereklidir. Bununla birlikte, Microsoft'un Apple'ın başarısını tekrarlayacağı kaynaklar pahasına - hala belirsizdir.

SayesindeDRM bu ikisinin değişimiZune en fazla üç gün yaşamak (www.haaretz.com'dan fotoğraf)

Helix DRM... RealNetworks, ticari İnternet sesinin ön safındaydı, ancak formatları ve çözümleri daha yaygın olan MP3, AAC, WMA, OGG ile rekabet edemedi. 2004 yılının başlarında, DRM geliştirme Helix ile korunan AAC içeriği sunan yeni bir çevrimiçi müzik hizmeti başlattı. Helix uyumlu tek cihaz Creative Zen Xtra'dır. Mağaza, özellikle uyumsuz DRM'si nedeniyle çok sınırlı bir başarı elde etti. Bu, RealNetworks'ün oldukça şüpheli bir özgünlük göstermesine ve kodlanmış Helix dosyalarını FairPlay veya WM-DRM korumalı biçime dönüştüren Harmony teknolojisini geliştirmesine neden oldu. Yanıt olarak Apple, DRM sistemini değiştirdi. O zamandan beri, şirketler arasında sürekli olarak bir tür yarış yaşanıyor: Apple DRM'sini değiştiriyor, RealNetworks yanıt olarak Harmony teknolojisinde değişiklikler yapıyor. DRM Helix'i destekleyen yeni cihazlar ortaya çıkmadı.

YaratıcıZenXtra - desteği olan tek oyuncuSarmalDRM

KoreliDRM-sistemler... Güney Kore'nin kendi çevrimiçi müzik satış hizmetleri vardır. Bazıları PlaysForSure sistemini kullanıyor, ancak özellikle X-sync, Mediarose, Netsync gibi bir dizi ulusal gelişme de var. Kore dışı internette onlar hakkında çok az bilgi var.

DRM Perspektifi

Bugün tezgahın bu tarafında DRM teknolojilerini mevcut haliyle onaylayacak muhtemelen hiç kimse yok.

İlk olarak DRM, yasal olarak satın alınan içeriğin kullanımını ciddi şekilde kısıtlar. Para ödeyen insanlar, yasadışı olarak içerik indiren insanlardan önemli ölçüde daha az fırsat ve kolaylık elde ettiklerinde saçma bir durum ortaya çıkar.

İkincisi, DRM korumalı dosyaların istismarına genellikle hatalar, öngörülemeyen durumlar ve içerik kaybı ile dolu eşlik eder.

Son olarak, DRM kullanan müzik ve video satıcıları, aslında tüm alıcılarını, fırsatları olabildiğince sınırlı olması gereken potansiyel dolandırıcılar olarak gördüklerini açıkça beyan ederler. DRM karşıtı topluluk tarafından kullanılan ana metaforların "hapishane" ve "toplama kampı" olmasına şaşmamalı.

RakiplerDRM "sol", liberal retoriği ve stili aktif olarak kullanın (grubun posteriCRFTR www.crftp.com)

Tüm bu olumsuz duygular, DRM konseptinin kendisinden kaynaklanmaktadır. Piyasada aynı anda birkaç uyumsuz DRM şeması olduğunda durum hakkında ne söyleyebiliriz! Kendi çevrimiçi hizmetlerinden içerik satın alan iPod, PlaysForSure ve OpenMG oyuncuları, üreticilerin oluşturduğu dijital hapishanelerin sınırlarını, müzik kitaplıklarının tamamını kaybetmeden terk edemezler ki bu genellikle herhangi bir oynatıcıdan çok daha pahalıdır. Büyüyen müzik telefonu pazarını unutmamalıyız - bu telefonlardan sadece birkaçı FairPlay veya PlaysForSure DRM ile uyumludur.

Mevcut durumun eleştirisi her taraftan geliyor. Birçoğu kendilerini kelimelerle sınırlamaz, ancak aktif olarak DRM ile savaşır. Mevcut tüm DRM şemaları zaten birçok kez saldırıya uğramıştır ve kullanıcıların dosyalarındaki DRM korumasından kurtulmalarına olanak tanıyan "tedaviler" İnternette yaygın olarak mevcuttur.

Mevcut DRM şemaları üzerindeki ciddi kısıtlamalar ve uyumsuzlukları, 2006'da çevrimiçi dijital içerik satışlarındaki krizin ana nedeni olarak kabul ediliyor. Gittikçe daha fazla kullanıcı P2P ağları üzerinden yasadışı indirmeyi seçiyor - sadece ücretsiz olması nedeniyle değil, aynı zamanda kolaylık nedeniyle de.

ABD dijital müzik çevrimiçi satışları 2006'da durdu (veriNielsenSoundScan)

DRM'siz çevrimiçi satışlar, endüstrinin tercihi olarak adlandırılır. Örnek, yalnızca küçük bağımsız plak şirketlerinin ürettiği müzikleri satarak satış açısından iTunes'un ardından ikinci sıraya yükselen bir çevrimiçi mağaza olan eMusic'tir. Bu hizmet, DRM koruması olmayan normal MP3 dosyaları sunar. Müşterilere suçlu muamelesi yapmayı bırakmaya ve dürüstçe satın alınan malların kullanımını yapay olarak kısıtlamaya çağıran sesler son zamanlarda daha da yükseliyor.

Bağımsız plak şirketlerinin müziğiniDRM, eMusic 100 milyonuncu parçasını Aralık 2006'da sattı

Gerçek şu ki, modern DRM programları rekabet edebilirliklerini göstermiyor. Dijital içerik satışları durgunlaşıyor ve yasadışı P2P ağları, küresel çevrimiçi müzik pazarının% 90'ını işgal etmeye devam ediyor. Endüstrinin çıkış yolu, temelde farklı bir DRM kavramı oluşturmak veya dijital içeriğin haklarını koruma girişimlerinden tamamen vazgeçmek olabilir.

Bu makalede, Android'de bir DRM lisansının ne olduğunu ve korumasının nasıl kaldırılacağını veya DRM'nin nasıl sıfırlanacağını analiz edeceğiz.

Bu makale, Android 9/8/7/6 üzerinde telefon üreten tüm markalar için uygundur: Samsung, HTC, Lenovo, LG, Sony, ZTE, Huawei, Meizu, Fly, Alcatel, Xiaomi, Nokia ve diğerleri. Eylemlerinizden sorumlu değiliz.

DRM nedir?

Dijital Haklar Yönetimi (DRM), kelimenin tam anlamıyla "dijital haklar yönetimi" olarak tercüme edilir. Yönetim, programın yasadışı imhasına engel oluşturmak için ürüne çeşitli teknik araçlar yerleştirilerek gerçekleştirilir.

Mal sahibi, korunan ürünü yalnızca kişisel amaçlarla kullanabilir, kullanıcı satamaz veya kopyalayamaz. DRM, temelde anahtarın telif hakkı sahibinden satın alınması gereken bir tür dijital kilittir.

Erişim elde etmek için DRM anahtarı, kripto algoritmaların kullanıldığı, oluşturulması için bir kod biçimindedir. Hacklemek zordur ve yalnızca lisanslı bir dijital ürün satın aldıktan sonra erişebilirsiniz. Android'deki bu teknoloji aşağıdaki şekilde uygulanmaktadır:

  • Kullanıcı, üreticinin belirli yazılımları yüklediği yeni bir gadget satın alır.
  • Cihazı başlatıp etkinleştirdikten sonra, yazılım ücretsiz bir demo modunda çalışacaktır. Deneme süresi sona erdiğinde, uygulama çalışmayı durduracak ve bir lisans satın almanızı gerektirecektir.

Programın tam sürümüne erişimin kazanılması bir DRM öğesidir. Bu, olası seçeneklerden yalnızca biridir, başka koruma örnekleri de vardır.

DRM ile ilgili bilgilere bakın

Bilgiyi, farklı programlar tarafından hangi gereksinimlerin uygulandığını, lisansların kaldırılmasının hangi uygulamaların etkileyeceğini, hizmetlerin normal çalışması için gerekli teknolojilerin gadget'ta desteklenip desteklenmediğini görüntülemek için, mobil cihazınıza DRM Bilgisi yüklemelisiniz. Uygulama, gadget'larda desteklenip desteklenmediklerini belirten DRM bileşenleri hakkındaki verileri yayınlar.

Büyüt

Bu bilgilerle, lisanslı uygulamaları veya premium hesapları satın almaya değip değmeyeceğini öğrenebilirsiniz. Örneğin, videoları Netflix'te Full HD ve 4K olarak oynatabilmek için 1 seviye Google Widevine gereklidir.

Birçok cihaz üçüncü seviyeyle birlikte gelir, premium bir hesaba para harcamanın bir anlamı olmadığı ortaya çıktı, çünkü burada kalite iyileştirmesi olmayacak - cihaz gerekli teknolojileri desteklemiyor.

Android'de DRM lisanslarını sıfırlayın

DRM lisanslarını sıfırlama süreci lisansa özeldir. Çeşitli bilgisayar korsanlığı yazılımlarının yardımıyla şunları yapabilirsiniz:

  • DRM korumalı programlar için başlatma sayaçlarını sıfırlayın.
  • Bu tür dosyaların belirli İnternet kaynaklarından bağlantısını kaldırın.
  • Kullanılan yazılım vb. Tarafından yapılan anahtar doğrulamayı kaldırın.

Android'de, kullanıcı gadget'a yüklenen tüm lisansları sıfırlayabilir:

  • Ayarlara git".
  • Orada "Geri yükle ve sıfırla" yı seçiyoruz.
  • Ardından "DRMreset" e tıklayın.
Büyüt

Bu seçeneği oldukça dikkatli kullanmanız gerekiyor çünkü Bu lisansla yazılım satın aldıysanız, DRM ayarlarını sıfırladıktan sonra ona erişimi kaybedersiniz. Bu seçenek, özel koşullarda, örneğin bir cihaz satılması durumunda kullanılmalıdır.

DRM koruması nasıl kaldırılır

Son zamanlarda, birçok Android yazılım geliştiricisi, dijital lisansların rahatsızlığı konusunda sık sık kullanıcı protestolarıyla karşı karşıya kaldı. Buna rağmen, multimedya dosyaları, mobil uygulamalar vb. Dahil birçok üründe hala kullanılmaktadır.

En yaygın dosya türlerinden DRM "dijital kilidi" kaldırmak için ana seçeneklere bakalım:

  • Özel hizmetlerin uygulanması. Örneğin, "DRM Kaldırma" veya "DRM Ortam Dönüştürücüsü" adlı ücretsiz yazılım, çok sayıda popüler dosya türünden korumayı devre dışı bırakabilir. Bu, şu uzantılara sahip belgeleri içerir: .ASF, .M4V, .M4B, .WMV ve diğerleri.
  • Dijital lisansla korunan dosyaları dönüştürmek için dönüştürücüleri kullanma. Bu tür uygulamalar şunları içerir: Note Burner, Sound Taxi, Digital Music Converter ve internette bulunan diğerleri. Küçük bir uzantı yelpazesi için kullanılsalar da, kullanıcılara tamamen "temiz bir dosya" dönüştürüldükten sonra sunulur.
  • CD ve DVD disklerinin uygulanması. Elinizde bir bilgisayarınız ve boş bir diskiniz varsa, WMA ve WMV uzantılarına sahip dosyalar dijital korumadan kolayca ve kolayca kaldırılabilir. WMV'yi DVD'ye, WMA'yı CD'ye yazmak ve sonra tekrar PC'ye kopyalamak yeterlidir. DRM lisansı daha sonra dosyalardan kaldırılacaktır.

Büyüt

Çoğu durumda, DRM korumalı yazılıma ücretsiz bir alternatif bulabilirsiniz. Yazılımın ücretli bir sürümünü geliştiricilerden satın alarak, programın tüm seçeneklerini ve yeteneklerini kullanma fırsatını kendinize garanti edersiniz.

Yazıyı nasıl okuduktan sonra benzer bir durumu hemen hatırladım. Oynatmaya başlamak yerine normal bir mp3 dosyasını açtıktan sonra, sürpriz bir şekilde bilinmeyen bir web sayfası açıldı. En ilginç şey, sayfanın Internet Explorer'da açılmasıdır (varsayılan olarak başka bir tarayıcının yüklenmiş olmasına rağmen) ve bu sayfada, dosyanın yazarı IE için bazı özel istismarlar ekleyebilirdi.

O anda, istismarın bulunduğu sayfayı düşünmedim ve dosyayı dikkatlice analiz etmek ve sorunun ne olduğunu bulmak yerine, basitçe sildim. Sistemin alışılmadık davranışını gördüğümde düşündüğüm tek şey, birisinin sitesini oldukça orijinal bir şekilde tanıtmasıydı. Birkaç yıl geçti, ancak o zamandan beri bu tür vakaları görmedim. Video virüsü ile ilgili makaleyi okuduktan sonra, en azından bu sefer dünyadaki en zararsız ve yaygın dosyalardan bazılarının ne kadar güvenli olduğunu bulma fırsatını kaçırmamam gerektiğine karar verdim.

Video dosyası

Ve saygın TipTop, dosyanın bağlantısını belirten bir yorum bıraktığından, zaman kaybetmedim ve torrent dosyasını hızlıca indirdim. Ama ben yalnız değildim - aynı zamanda benimle aynı video dosyası yaklaşık 15 kişi tarafından indirildi ve ben de onu analiz etmek istediğini düşündüm. Ama şimdi çoğunun büyük olasılıkla başka niyetleri olduğunu anladım ve bugün kinetik olmayacağını bilmiyordum.

İndirme işlemi tamamlandıktan sonra, diğer oyuncuların bu dosyayı oynatamayacağını bilerek hemen Windows Media Player'da açtım ve ilk gördüğüm şey şu mesaj oldu: "Medya kullanım haklarını indir":

Bundan sonra, bu arada antivirüs tarafından zaten kontrol edilmiş ve% 100 temiz olduğu ortaya çıkan Lisans Yükleyici dosyasını indirmeyi öneren daha ikna edici bir mesaj belirdi:

Mesajı dikkatlice inceledikten sonra, "Şimdi İndir" düğmesine bastım ve antivirüsün herhangi bir tepkisini beklerken, sunucudan bir dosya indirmeyi öneren tanıdık bir pencere gördüm. license.compress.to:

Ve sonra, sunucu ilk pencerede belirtilirse, ilk soru ortaya çıktı. free-license.imgpop.com, öyleyse neden bu harika dosya, lisansı sunucudan indirmeyi teklif ediyor? license.compress.to? Sorunun ne olduğunu bulmak için, orada lezzetli bir şeyler bulmayı umarak her iki siteyi de ziyaret ettim, ancak beklendiği gibi orada hiçbir şey bulamadım.

DRM koruması

Ondan sonra, akla gelen ilk şey "dinleyiciyi başlatmak" oldu, ancak kaçınıldı (ve doğru olanı yaptı) - dosyayı bir Hex düzenleyicide açmaya karar vermek. Hex editöründe 150 MB ağırlığında bir dosya açtım ve neyse ki her şey çok basitti, çünkü zaten 20. satırda şu metni buldum:

Çok daha ilginç hale geldi. Sayfayı açtı httr: //free-license.imgpop.com/venuf.php? id \u003d Movie_0001.wmv(HTTP / 1.1 302) sayfaya yönlendirilen: httr: //free-license.imgpop.com/venuf/index.htmve orada tanıdık bir resim gördüm, sadece biraz daha ve hatta tarayıcıda:

Her şey yolunda giderken ve biraz denemek isterken, videoyu video dosyasından kendi bağlantıma değiştirmeye karar verdim. Ancak, satırı değiştirdikten sonra WMP'nin bile dosyayı açamadığını ve ne yapacağını bilmeden Google'a sorduğunu görünce, "ama bu satırın ne olduğunu söyleyebilirse, WRMHEADER version \u003d "2.0.0.0"(diğerleri arasında) bir Hex düzenleyicide bulunan?

Cevap gün ışığı kadar kısa ve netti - video dosyalarının DRM koruması ile uğraşıyorum. Yani, saldırganların yasal ve oldukça ikna edici yöntemler kullanarak kötü amaçlı dosyaları nasıl başarılı ve güvenli bir şekilde dağıtabildiğini keşfetti, çünkü: ilk olarak, hiçbir antivirüs bir video dosyasına virüs bulaştığını algılamayacak ve ikincisi, çoğu kullanıcı güvenecek Microsoft ve bu tür dosyaları kesinlikle çalıştıracaktır.

Dahası, DRM korumalı dosyaları açabilen tek oynatıcı WMP değildir. Oyuncuların tam bir listesini bulamadım, ancak Nero ShowTime'ın DRM'yi desteklediğini güvenle söyleyebilirim, yalnızca WMP'den farklı olarak daha dikkatli tepki verir ... yalnızca lisansın indirilmesini onaylarsanız, web sayfası IE'de açılır (bir tarayıcı olmamasına rağmen varsayılan).


Şimdi eğlenceli kısım geliyor: dosya uzantısını .wmv içinde .asf veya içinde .wmahiçbir şey değişmeyecek, yani oynatıcılar medya dosyasını oynatmaya devam edecek ve en tehlikeli olanı, çoğu durumda .wma dosyaları Windows Media Player'da açılacaktır. Bu arada, video dosyasını Hex editöründe açtıktan sonra, kolaylık olması için gereksiz baytları sildim ve bunun sonucunda dosya boyutunun 5,31 KB olduğunu söylemeyi unuttum.

Internet Explorer

Muhtemelen pek çok insan “Bunda tehlike yok! Herhangi bir lisans indirmeyeceğim! Her neyse, Internet Explorer, WMP ve video dosyalarının bununla ne alakası var? " İlk başta ben de öyle düşünmüştüm, çünkü bir "İptal" düğmesi var, ancak ortaya çıktığı gibi, küçük bir tehlike değil ve bir tehlike var ve "İptal", dosya WMP'de açılırsa kimseyi kaydetmeyecek. Ve Internet Explorer bir tarayıcıdır, web sitelerine göz atmak için bir yazılımdır ...

DRM korumasını kırmanın mümkün olduğu bilgisini buldum, ancak yapmadım. Birincisi, bağlantıyı değiştirmenin mümkün olup olmayacağını bilmiyordum ve ikinci olarak daha kolay bir yol seçtim. Dosyada ana bilgisayarlar satırı ekledi:
127.0.0.1 free-license.imgpop.com

Yerel sunucunun kök dizininde bir dosya oluşturdu venuf.php ve WMP kullanarak bir video klibi açtı - birkaç saniye sonra aşağıdaki mesaj belirdi:

Ayrıca, yardımla uyarmak (), JavaScript'i destekleyip desteklemediğini denemeye karar verdim - sonuç olarak boş bir sayfam var. Gerçekten işe yaramadığını düşündüm, ancak sezgilerimi birbirine bağladıktan sonra işlevi hızla değiştirdim uyarmak () açık document.write ()... Sonuç bir gülümseme getirdi: bu sefer sayfa boş değildi, bu da Windows Media Player'ın JavaScript'i desteklediği anlamına geliyor.

Şimdi, bir medya oynatıcının web sayfalarını açabileceği ve hatta JavaScript'i destekleyebileceği düşüncesi beni rahatsız etti. Dosyaya eklenen bu olağanüstü oyuncunun ne olduğunu bilmek isteyen venuf.php hat:
echo $ _SERVER ["HTTP_USER_AGENT"];
ve MSIE 8.0 kurulu olmasına rağmen şu mesajı aldım:

Son olarak, JavaScript ile yazılmış ve tarayıcıda hizmet reddine neden olan MSIE için bir istismarı test etmeye karar verdim. Sayfaya bir istismar ekledim, video dosyasını açtım ve gözümü kırpamadan Windows "Windows Media Player çalışmayı durdurdu" diyor:


Anladığınız gibi, bir video dosyasını oynatmaya çalışırken, WMP'nin bağlantısı kesilmek zorunda kaldı, bu da MSIE için tasarlanmış bir istismara açık olduğu anlamına geliyor. Yalnızca bir istismarı test ettim, ancak bu, medya dosyası güvenliği.

Postscript yerine

Bu makalenin son satırlarını yazdıktan sonra birdenbire aklıma bir fikir geldi: En popüler multimedya oynatıcılardan birini indirin, kurun ve test edin - Winamp... Ben de bunu yaptım ... Dosyayı oynatmaya çalıştığımda şu mesaj belirdi:

Her şeyin Nero ShowTime ile aynı olacağından neredeyse emindim, ancak merakım "Evet" düğmesine tıklamama neden oldu ... IE'yi başlatmak yerine şunları gördüm:


Sorunun ne olduğunu hemen anlamadım, herhangi bir şey olabileceğini düşünerek, ancak birkaç saniye sonra dosyada ne olduğunu hatırladım venuf.php MSIE için yararlanma kodu kalır. Ayrıca, değişkeni kullanarak $ HTTP_USER_AGENT WMP'nin yanı sıra kendi amaçları için Winamp'ın MSIE 7 Internet Explorer kullandığını öğrendi:

Doğru, Windows Media Player'ın aksine Winamp, lisans dosyasının nereden indirileceği konusunda uyarıda bulunmaz, ancak bir sağ tıklama kullanmanıza ve sayfanın kaynak kodunu görmenize izin verir ... ve bunun için uyarılar da tetiklenir:

Sonuç

İlk bakışta, her şey göründüğü kadar korkutucu değil, ancak dikkatinizi böyle bir dosyayı açarak kullanıcının istismarın çalışmasını durduramayacağı ve antivirüs programının yardımcı olamayacağı gerçeğine dikkatinizi çekmek istiyorum, çünkü bu yeni bir istismar ise, o zaman, büyük olasılıkla, henüz anti-virüs veritabanına eklenmemiştir.

Ancak, tüm kullanıcıların başka ses ve video oynatıcılarının kurulu olmadığını unutmayın. Yine de, uzun zamandır beklenen dosyayı indirmek için 2 saat (en iyi ihtimalle) beklemiş, oynatılmadığını gören bir kullanıcının onu sileceğine ve "bu oynatıcıdaki dosyaları açmayın!" Demeyeceğine inanmıyorum! ...

UPD:

Koruma

Olası saldırı riskini önemli ölçüde azaltmak için, WMP'de DRM korumalı dosyalar için otomatik lisans almayı devre dışı bırakmanızı öneririm. Bunu yapmak için açın Seçenekler (Seçenekler) ve sekmede Gizlilik (Gizlilik) kutunun işaretini kaldırın " Korunan içerik için otomatik olarak lisans alın"(Bir dosyayı yürüttüğümde veya senkronize ettiğimde kullanımı otomatik olarak indir):

Sizin için dijital dağıtım hizmetinin oluşum tarihi Eski güzel oyunlar (GOG.com) ve Polonyalılar nasıl DRM içermez devrim. Öyle oldu ki şimdi herkes biliyor Buhar, ancak çoğunlukla, RU bölgesindeki oyuncuların DRM'siz teriminin anlamı hakkında hiçbir fikirleri yok. GOG.com'daki satış haberi, grubumuzda yaptığımız birkaç anket ve yorumlardan sonra bunu bir kez daha gördük. İstatistiklere dayanarak, okuyucularımızın da DRM içermeyenlere pek aşina olmadığı ortaya çıktı. Bugün size Polonyalı şirketin yardımıyla bu sistemden biraz bahsetmeye çalışacağız. CD Projekt oyun endüstrisinde devrim yaratıyor.

Tanımla başlayalım. DRM (İngilizceden. Dijital hak yönetimi, Teknik Telif Hakkı Koruması anlamına gelir), bileşen üreticileri, yayıncılar, telif hakkı sahipleri ve bireyler tarafından satıldıktan sonra dijital içeriği kontrol etmek için kullanılan bir dizi teknolojidir. Rusça'da "kopya koruma" terimi, tamamen doğru olmasa da, genellikle DRM'yi tanımlamak için kullanılır.

Elbette bu yasayı destekleyenler vardı. Tabii buna karşı çıkanlar da oldu. İlki, bir DRM koruma sisteminin fikri mülkiyetin yasadışı kopyalanmasını önleyeceğini kabul etti. İkincisi, DRM'nin hiçbir faydası olmadığını söyleyerek yanıt verdi, çünkü her zaman dijital malların korumasını genellikle piyasaya sürüldüğü gün veya hatta öncesinde kıracaklar olacaktır. Ek olarak, koruma algoritması değişirse veya DRM korumasının bağlı olduğu hizmet artık desteklenmiyorsa dijital ürünler kullanılamaz hale gelebilir ...

DRM'nin temel amacının içeriğin yasadışı kopyalanmasını önlemek olmasına rağmen, içeriği satın alan kullanıcıların yasal hakları sınırlandırıldı ve ihlal edildi. Örneğin, müşteriler DRM korumalı bir sürücüyü yedekleyemezler.

DRM ve PC oyunları

Birkaç teknoloji var DRM- oyunlarda koruma. Her birini ayrı ayrı ele alalım.

Sınırlı sayıda kurulum.

Bazen oyunlarda, oyunun kullanıcı tarafından yalnızca belirli sayıda kurulabildiği böyle bir koruma teknolojisi bulabilirsiniz. Çoğu oyunda yükleme sınırı 3 veya 5'tir, ancak oyun silindikten sonra mevcut yükleme sayacının arttığı durumlar vardır.

Elbette evde üç, beş veya daha fazla bilgisayarı olan oyuncular var ... Ve her biriyle oynayarak zaman geçirme hakları var. Ancak daha gerçek bir örneğe bakacağız: Yeni bir işletim sistemine yükseltmeye veya basitçe yeniden yüklemeye karar verdiğinizi hayal edin. Bilgisayarınızın yapılandırmasını yükseltmek, güncellemek istediğinizi hayal edin. Bu durumda, oyunu tekrar yüklemeniz gerekecek ve izin verilen kurulum sayısının sayacı azalacaktır ... Bu tür kurulumların her birine yayıncının web sitesinde kimlik doğrulama eşlik ettiğini unutmayın.

Kalıcı çevrimiçi bağlantı.

Buradaki isimden her şey net: Oyunun tadını çıkarmak için sürekli çevrimiçi olmanız gerekiyor. Bununla birlikte, bazı olağandışı durumlar vardır. Örneğin, sistemdeki ilk oyunlarda Uplay hem korsanlar hem de oyunları satın alan kullanıcılar yalnızca başlangıç \u200b\u200bseviyelerine erişebiliyordu. Ayrıca, ilki oyunu bitirdi ve ikincisi de sürekli çevrimiçi olmalıydı çünkü Uplay sürekli içerik indiriyor. Bu iyi bitmedi - bu koruma bile kırıldı ve daha sonra DDoS veya sunucular için Ubisoft, bunun için oyunculardan özür dilemek zorunda kaldı.

Başka bir örnek: oyun mantığına erişmek için sunuculara kalıcı bağlantı ... Bu yöntem kullanıldı Blizzard c Diablo iii ve EA itibaren SimCity... Daha önce de bahsettiğimiz gibi, bu yaklaşım her iki şirket için de iyi sonuç vermedi. Sonuç olarak, ilki DRM'yi terk ederken, ikincisi hala sorunları artırıyor ve DRM korumasını oyundan kaldırmak için bir fırsat arıyor, bu açıkçası, en başından beri buna vurgu yapılarak geliştirildiği için gerçekçi görünmüyor.

Yardım edemeyiz ama kelimeleri hatırla Gila Ramburga, Genel müdür GOG.com:

- Dışında, DRM bazen oyunu bozabilirler. Günümüzde sürekli İnternet bağlantısı gerektiren oyunlar var. Bu sadece İnternet bağlantısı zayıf olan kişiler için bir rahatsızlık değildir. Bu, oyunların ömrünü kısaltır.

Oyuna müdahale.

En nadir teknoloji DRM oyunlarda. Bu tür iki müdahale kaydedildi. Bohemia Interactive içinde Parlama Noktası Operasyonu Oyunu yasadışı olarak alan oyuncular için silahların doğruluğunu düşürdü. Bir Croteam in Serious Sam 3 öldürülemeyen bir canavar tanıttı.


DRM içermez

Eleştirmenlerin modern izleyiciye aktarmaya çalıştıkları ana fikir DRM koruması, DRM'nin korsanlıkla hiç savaşmaz, sadece gelişmesine yardımcı olur. Buna katılmamak zor, çünkü korsanlar içeriği kullanmak için daha fazla özgürlüğe sahipler (alıcılar bir yedek kopya oluşturamadığında, önceden verilen örneği hatırlayın).

DRM korumasının gerekliliği ve yararsızlığı konusundaki tartışma şimdi o kadar sıcak ki, Anti-DRM Hareketi'nin yaratılmasına bile yol açtı. DRM zarar verdiğinden (biz kendimiz DRM korumasının zarar verdiğine inananların yanında duruyoruz) sadece oyunlara değil, diğer birçok alana da: filmler, müzik, e-kitaplar, programlar ...

Taşıyanlardan bahsedeceğiz DRM içermez oyun endüstrisindeki felsefe:

GOG.com;
Mütevazı Paket.

Hizmetin oluşumu ve gelişimi hakkında bir kez daha hatırlatalım Eski güzel oyunlar Yazımızı “CD Projekt: Bağımsızlığa Giden Yol” dizisinden okuyabilirsiniz.

HAKKINDA Mütevazı paket biz de defalarca yazdık. Örneğin, son Milyon for Charity Haber Bülteninde.

Peki, DRM'siz nedir? DRM eksikliği oyunlara nasıl yardımcı olur? Neden daha iyi yapıyor?

DRM içermez haklarınızı sınırlamaz veya ihlal etmez, satın aldığınız ürünlerin (oyunların) yedeğini almanızı engellemez.

DRM'siz ürünleri istediğiniz sayıda PC'nize kurabilirsiniz.

İşletim sisteminizi güvenle güncelleyebilirsiniz.

Bilgisayarınızın yapılandırmasını güvenle değiştirebilirsiniz.

Oyunu yeniden yüklerken, yayıncının web sitesine gitmeniz ve oyunu yenisiyle kaydetmeniz gerekmez.

DRM'siz oyunlar nerede olduğunuzla veya İnternet bağlantınızın kalitesi ile ilgilenmez: gigabitli bir metropolde veya flash sürücüde İnternet olan bir köyde olabilirsiniz. Dahası: İnternet bağlantısı gerekmez.

DRM'siz yazılımla, yazılımın bölgeye bağlanması yoktur: dünyanın herhangi bir yerinden oynayabilirsiniz.

DRM'siz bir oyun satın aldığınızda, oyunun tamamını alırsınız, yani. arsanın ortasında, oyunun içeriği indirmesi gerektiğinden donma olmayacak.

Oyunu ne zaman oynayacağınızı seçersiniz ve yayıncının sunucularının sağlığına bağlı değildir.

DRM'siz oyununuzu başka hiçbir şekilde bozmaz.

Bu makalenin size ve DRM'nin ne olduğunu ve onsuz yaşamanın neden daha kolay olduğunu anlamanıza yardımcı olacağını umuyoruz. Herhangi bir sorunuz varsa - yorumlarda sorun, cevaplamaya çalışacağız.

DRM içermeyen şeyin ne olduğunu anlıyor musunuz?

DRM mücadele fikri yayılıyor

Şirketin başarısına bağlı olarak CD Projekt KIRMIZI mücadele fikrini teşvik eder DRMdiğerleri bu harekete katılmaya başlıyor. Son zamanlarda şirketin dijital dağıtım başkan yardımcısı Ubisoft, Chris erken, bu fikri de desteklediklerini belirtti.

Ona göre oyuncular, yalnızca korsanlıkla mücadele etmek için beyhude bir girişim uğruna savunma ile ilgili zorluklarla cezalandırılmamalıdır. Her neyse, oyundaki herhangi bir savunma yeterli zaman ve biraz çaba ile hacklenebilir. Bu nedenle, geliştiriciler, ürünlerinin kalitesi hakkında daha fazla düşünmelidir, çünkü oyuncuların ne satın alacaklarını seçmesi bu kriterdir. Kalite ne kadar yüksek olursa, satın alınan kopyanın oyuncuya korsan versiyona göre ne kadar çok hizmet ve işlev sunabileceği, insanlar için o kadar çekici ve oyun satışlarda o kadar başarılı olacaktır. Bir oyun satın alırken oyuncuya mümkün olduğunca çok zevk ve çeşitli oyun deneyimi elde etmek, şirketlerin takip etmesi gereken ve izleyeceği felsefedir. Ubisoft.

DRM, telif hakkı sahibinin, yazılımın yetkisiz kopyalanmasını ve dağıtımını önleyerek erişimi kontrol etmesine olanak tanıyan bir fikri mülkiyet koruma aracıdır. Teknoloji, mobil işletim sistemleri de dahil olmak üzere çeşitli ürünlerde kullanılır, bu nedenle kullanıcılar periyodik olarak Android'de DRM lisansı sıfırlamanın ne olduğu hakkında bir soru sorarlar.

DRM nedir

DRM, Dijital Haklar Yönetimi olarak çevrilebilen Dijital Haklar Yönetimi'nin kısaltmasıdır. Yazılımın hukuka aykırı olarak elden çıkarılmasını engelleyen çeşitli teknik araçlar ürün içerisine yerleştirilerek yönetim gerçekleştirilir. Mal sahibi, korunan ürünü yalnızca kişisel amaçlarla kullanabilir, kopyalayamaz ve satamaz. Aslında DRM, anahtarı telif hakkı sahibinden satın alınması gereken bir tür dijital kilittir.

Erişim elde etmek için DRM anahtarı, kripto algoritmalar kullanılarak oluşturulan bir kod biçiminde sunulur. Hacklemek çok zordur ve bunu ancak lisanslı bir dijital ürün satın aldıktan sonra elde edebilirsiniz. Android'de teknoloji genellikle şu şekilde uygulanır:

  1. Bir kişi, üreticinin belirli yazılımları önceden yüklediği yeni bir cihaz satın alır.
  2. Cihazı açıp etkinleştirdikten sonra, yazılım demo modunda ücretsiz olarak çalışmaya başlar. Deneme süresi dolduktan sonra, uygulama çalışmayı durdurur ve bir lisansın satın alınmasını gerektirir.

Yazılımın tam sürümüne erişim satın almak DRM unsurudur. Bu, olası seçeneklerden yalnızca biridir, telif hakkı korumasının başka örnekleri de vardır.

DRM'yi sıfırlama prosedürü, lisansın neleri kapsadığına bağlı olarak değişir. Örneğin, bilgisayar korsanı yazılımı kullanarak, program başlatma sayacını sıfırlayabilir, sitedeki dosyaların bağlantısını kaldırabilir, anahtar doğrulamayı devre dışı bırakabilir ve lisansın bağlantısını kaldırmak için diğer işlemleri gerçekleştirebilirsiniz. Android'e gelince, burada sıfırlama yazılımı hacklemeden yapılabilir.

Bu işlevi son derece dikkatli kullanın, çünkü lisansı sıfırladıktan sonra belirli ürün özelliklerine erişimi kaybedebilirsiniz. Telefon üreticisinden özel uygulamaları çalıştırmak için DRM anahtarları gerekir. Bu tür programları Sony, Samsung vb. Cihazlarda bulabilirsiniz. Anahtarı sıfırladıktan sonra, markalı uygulamalar çalışmayı durdurabilir ancak telefon işlevlerinin geri kalanı aynı kalacaktır.

Lisansın reddedilmesiyle hiçbir ilgisi yoktur. Ayarları geri aldığınızda, kullanıcı tarafından yüklenen tüm uygulamalar ve kişisel veriler telefondan kaldırılırsa, lisansı kaldırmak yalnızca üretici tarafından oluşturulan yazılımın devre dışı bırakılmasına yol açar.

Farklı uygulamaların hangi gereksinimlere sahip olduğunu, hangi programların lisansların kaldırılmasından etkileneceğini, aygıtın hizmetlerin normal işleyişi için gerekli teknolojileri destekleyip desteklemediğini öğrenmek istiyorsanız, DRM Bilgisini mobil aygıtınıza yükleyin. Uygulama, DRM bileşenleri hakkındaki bilgileri görüntüler ve aynı zamanda bunların cihazlarda desteklenip desteklenmediğini gösterir.
Bu bilgiye neden ihtiyacımız var? Premium hesaplar mı yoksa lisanslı uygulamalar mı satın alacağınızı anlamak için. Örneğin, Netflix'te Full HD ve 4K video oynatma için Google Widevine Seviye 1 gerekir. Çoğu cihaz üçüncü seviyeyle gelir, bu nedenle, premium bir hesaba para harcamanın bir anlamı yoktur, çünkü kalite iyileştirmesi olmayacaktır - cihaz gerekli teknolojileri desteklemiyor.