Windows için görsel görüntüler. görsel görüntüler ve montaj. Oynatma Modunda Görselleştirmeleri Görüntüleme

  • 31.10.2019

Sanat psikolojisinde, hoş bir görsel imaj oluşturan oldukça fazla unsur geliştirilmiştir. Rengin kendisine ek olarak, parlaklık, kontrast, yüzey yapısı, ana hatlar, şekil, kompozisyon, hareket ve çok daha fazlası büyük önem taşır (Arnheim, 1974).

Eğitimimiz, hayatın görüntülerinden zevk alma becerisine yönelik ince bir eğitimle ilgili olmadığı için, kendimizi hoş renklere, hoş renk kombinasyonlarına ve nesnelerin yüzeyinin özelliklerini algılama yeteneğine odaklanmakla sınırladık. Böyle bir seçimin özel bir nedeni yoktur, eğitmen eğitim için görsel görüntülerin diğer yönlerini özgürce seçebilir.

Alıştırma 20. KEYİFLİ RENK

Egzersiz 21

Egzersiz 22

hoş sesler

Bu konu açıklandığında grup üyelerinin aklına ilk gelen şey müzik, şarkı söyleme vb. Müzik kültürünün yarattığı zevkleri inkar etmeden, eğitimin bu bölümünde yine günlük hayatta duyduğumuz seslere odaklanıyoruz.

Egzersiz 23

Egzersiz 24

ara tartışma

Eğitimin bu bölümünün sonunda, genellikle kazanılan deneyimi grup gerçekliğine entegre etmesi gereken bir ara bilgilendirme yaparız. Bu nedenle, bu ara tartışmanın soruları yalnızca kazanılan deneyime değil, aynı zamanda grup içindeki etkileşimin dinamik özelliklerine de odaklanmaktadır.

Egzersiz 25

Eğitimin bir sonraki aşamasının görevi, farklı modalitelerin hoş duyumlarını tek bir görüntüde birleştirmek ve önce statik bir durumda, sonra değişim sürecinde tüm görüntünün tadını çıkarmayı öğrenmektir. Hoş bir nesneyle hareketlerden zevk almak, bu eğitim aşamasının ana görevidir.

Egzersiz 26

zevk nişleri

Programımızdaki haz nişleri, ötimik deneyimlerin ve eylemlerin mümkün olduğu alanlar olarak anlaşılmaktadır (Lutz, 1996, s. 117). Her bir kişinin sosyal alanında bu tür nişlerin varlığı, varoluş doluluk duygusunun elde edilmesine önemli ölçüde yardımcı olur ve hayattan zevk alma fırsatı sağlar.

Çoğu zaman, hedonistik nişler, bir kişinin özel alanıyla, en önemli biyolojik ve sosyal ihtiyaçları karşılama fırsatının olduğu bir alanla çakışır.

Mekânsal ve ruhsal haz nişleri vardır. Mekânsal zevk nişleri, bir kişinin kendini iyi hissettiği ve iyi bir ruh halinde olduğu mekansal bir ortam anlamına gelir. Genellikle insanlar kendi fikirlerine göre kendilerine mekânsal nişler yaratırlar, bazen de başkalarının yarattığı mekânları kullanırlar. Mekânsal zevk nişlerinin, içinde bulunan kişi üzerinde ters bir etkisi olduğu da unutulmamalıdır. Ruh halini ve refahını iyileştirir.

Hem psikolojik hem de ekonomik faktörler, mekansal zevk nişlerinin oluşumunu etkiler ve ikincisi genellikle belirleyici bir rol oynar.

Manevi zevk alanı, bir kişi belirli düşüncelere, görüntülere veya faaliyetlere konsantre olduğunda ortaya çıkar. Genellikle, böyle bir konsantrasyonla, sakinlik, rahatlama, zevk ve neşe duyguları ortaya çıkar. Manevi zevk nişlerinin alanı entelektüel oyunlardan, eğlenceden ve meditasyondan karmaşık entelektüel problemlerin, hobilerin ve bilimsel tartışmaların çözümüne kadar uzanır.

Hem mekansal hem de ruhsal haz nişlerinin varlığında, yakın insanlar, sosyal destek sayesinde ya da sadece nişlere sahip olma zevkinin refah ve sağlığın temeli haline gelmesi sayesinde önemli bir rol oynar. Bu insanlarla, bu nişlerde daha da iyi oluyoruz ve tamamen açık ve mutlu olmayı göze alabiliyoruz.

Zevk nişlerinin birkaç temel özelliği vardır.

    1. Hedonistik nişler, bir kişi onlara hak ve tam hak ile sahipse böyle olur.

    2. Bir kişi nişini tamamen kontrol etme yeteneğine sahiptir. Bu nişte neyin ve nasıl olacağına karar veren o ve ona yakın insanlar.

    3. Oyunlar onun alanında yer alırsa, hedonistik bir nişin potansiyeli artar. Oyun, bir kişinin bir nişin dış özelliklerine bağımlılığını azaltır. Sadece bir top ve küçük bir alan, bir grup insana çok fazla eğlence vermek için yeterlidir.

Egzersiz 27

Egzersiz 28

Rol yapma 1. ZEVK İÇİN DAVET

sıkılmışsındır büyük ihtimal standart Windows Media Player görselleştirmeleri(30'dan fazlası önceden yüklenmiştir).

Popüler "her şeyi okuyan" oyuncunun görsel görüntüleri, oyunun yardımıyla çeşitlendirilebilir. ücretsiz görselleştiriciler.

Bu arada, Windows Player'da görselleştirmeleri nasıl etkinleştiririm? Evet, çok kolay! Sağ fare tuşuyla oynatıcıya tıklayın ve "Görsel Görüntüler" menü öğesini ve ardından görüntü seçimi, yükleme ve benzeri dahil olmak üzere gerekli ayarları seçin.

Windows Media Player için Görsel Görüntüler normal programlar - yürütülebilir dosyalar olarak yüklenir ve ardından Windows Media Player programının kendisinde Şimdi Yürütülüyor sekmesinde etkinleştirilebilirler.

Whitecap görselleştirici ayarları

Tüm görsel görseller, Özgür Yazılım Kütüphanesi web sitesinde toplanır. Müzik çaların görsel görüntüleri, hareketli resimler, diyagramlar, slayt gösterileri ve benzerlerini bir monitörde veya büyük ekranda görüntüleyerek ortamı canlandırıyor.

G-Force setinden görselleştirme parçası

Windows Media Player için güzel ek görselleştirmeler indirin

Yürütülebilir dosyalar bağlantılarla rar arşivlerinde paketlenir: indir, paketini aç, kur, KULLAN! Dosya boyutunun büyük olduğu belirtilirse (>1Mb), Yandex.Disk'ten indirilir, küçükse indirme doğrudan bir bağlantı üzerinden başlar. Ama pratikte hiçbir fark yaratmaz.

Bu koleksiyondaki bazı Windows Media Player görselleri ücretsizdir, bazıları ise yalnızca bir süreliğine ücretsizdir (deneme).

Beyaz şapka
Hem WMP hem de Winamp, RealPlayer, XMPlay için 190'dan fazla oyuncu efekti...

G Kuvveti
Ünlü görsel görüntünün ücretsiz deneme sürümü.

Yumuşak Gökyüzü
Gerçekçi bir animasyonlu bulutlu gökyüzü gösteren görsel bir görüntü ve açılış ekranı.

ışıltılı çiçekler
Üç görsel: asit dansı, ateşli renkler ve boya kutusu.
Yazar: Averett & Associates
(169 KB) İNDİR

renkli küpler
Üç görsel görüntü: çiçek kutuları, ritmik platformlar ve dikdörtgen haz.
Yazar: Averett & Associates
(169 KB) İNDİR

Zindan Kuşatması
Ünlü oyuna dayanan iki görüntü içerir.
Yazar: Averett & Associates
(837 KB) İNDİR

enerji mutluluğu
İmza WMP10 görsel kimliği. Açılış ekranına ek olarak, çalınmakta olan parça hakkında bilgi içerir ve albüm resmini görüntüler.
Yazar:Microsoft ve Averett & Associates
(521 KB) İNDİR

Kar fırtınası
PC'nizin başında otururken kar fırtınasının tadını çıkarın! Gelişmiş ayarlar, kar yağışı yapmanızı, arka planları ayarlamanızı ve daha fazlasını yapmanızı sağlar...
Yazar:Microsoft ve Warner Bros.
(3.44 MB) İNDİR

Görüntü Görselleştirici I
Bilgisayarınızdaki klasörlerden seçtiğiniz resimler arasında gezinin! (Biçimler: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​ve TGA.)
Yazar: Averett & Associates
(184 KB) İNDİR

Resim Görselleştirici II
PC'nizdeki resimler arasında geçiş yapın (alt klasörlerde bile). 26'dan fazla resim türü değişiyor.
Yazar: Averett & Associates
(199 KB) İNDİR

Titreşen Renkler
Ritimlerin müzikal nabzını parlak renklerle izleyin. Üç görsel içerir: dudaklar, müzik adası ve çelik ritim.
Yazar: Averett & Associates
(170 KB) İNDİR

Kardan Adam Yumuşak II
Softie kardan adam her zamankinden daha çevik.
Yazar: Averett & Associates
(562 KB) İNDİR

üçleme I
Pulsar, kanatlar, döndürme ve rastgele seçim içerir.
Yazar: Averett & Associates

Windows Media Player için 18 ek görselleştirme. Windows Media Player, 30'un üzerinde standart görselleştirmeye sahiptir. Onlardan zaten bıktıysanız, bu sayfada eklerini ücretsiz olarak indirebilirsiniz.
Yüklendikten sonra, Windows Media Player'ın Şimdi Yürütülüyor sekmesinde bulunabilirler.

Arşiv boyutu: 64,3 Mb

Resimlerin listesi:
- Beyaz şapka
Hem WMP hem de Winamp, RealPlayer, XMPlay için 190'dan fazla oyuncu efekti...
Yazar: SoundSpectrum
(9.33 KB).
- G Kuvveti
Ünlü görsel görüntünün ücretsiz deneme sürümü.
Yazar: SoundSpectrum
(4.98 MB).
- Yumuşak Gökyüzü
Gerçekçi bir animasyonlu bulutlu gökyüzü gösteren görsel bir görüntü ve açılış ekranı.
Yazar: SoundSpectrum
(12.55MB).
- Işıltılı Çiçekler
Üç görsel: asit dansı, ateşli renkler ve boya kutusu.
Yazar: Averett & Associates
(169KB).
- Renkli küpler
Üç görsel görüntü: çiçek kutuları, ritmik platformlar ve dikdörtgen haz.
Yazar: Averett & Associates
(169KB).
- Zindan Kuşatması
Ünlü oyuna dayanan iki görüntü içerir.
Yazar: Averett & Associates
(837 KB).
- Enerji mutluluğu
İmza WMP10 görsel kimliği. Açılış ekranına ek olarak, çalınmakta olan parça hakkında bilgi içerir ve albüm resmini görüntüler.
Yazar:Microsoft ve Averett & Associates
(521KB).
- Kar fırtınası
PC'nizin başında otururken kar fırtınasının tadını çıkarın! Gelişmiş ayarlar, kar yağışı yapmanızı, arka planları ayarlamanızı ve daha fazlasını yapmanızı sağlar...
Yazar:Microsoft ve Warner Bros.
(3.44 MB).
- Görüntü Görselleştirici I
Bilgisayarınızdaki klasörlerden seçtiğiniz resimler arasında gezinin! (Biçimler: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​ve TGA.)
Yazar: Averett & Associates
(184 KB).
- Resim Görselleştirici II
PC'nizdeki resimler arasında geçiş yapın (alt klasörlerde bile). 26'dan fazla resim türü değişiyor.
Yazar: Averett & Associates
(199KB).
- Titreşen Renkler
Ritimlerin müzikal nabzını parlak renklerle izleyin. Üç görsel içerir: dudaklar, müzik adası ve çelik ritim.
Yazar: Averett & Associates
(170KB).
- Kardan Adam Yumuşak II
Softie kardan adam her zamankinden daha çevik.
Yazar: Averett & Associates
(562KB).
- Üçleme I
Pulsar, kanatlar, döndürme ve rastgele seçim içerir.
Yazar: Averett & Associates
(177 KB).
- Üçleme II
Müzikal sinüs, 4. boyut, Matematiksel müzik ve rastgele seçim içerir.
Yazar: Averett & Associates
(177 KB).
- Üçleme III
Lav, mistik bulut, dalgalı hareket ve rastgele bir seçim içerir.
Yazar: Averett & Associates
(177 KB).
- Kış Eğlence Paketi 2004
Yılbaşı görselleri ve çok daha fazlası...
Yazar: SoundSpectrum
(19,5MB).
- Windows Media 9 Serisi
Bu harika görselle yeni dijital medya dalgasını sürün.
Yazar: Averett & Associates
(370KB).
- Şenlikli Şömine
Şömine başında otururken kışın tadını hissedin. Yılbaşı görselleri ve çok daha fazlası...

Tek dosyada indirin letitbit.net

Görsel sistemin ideal bir iletişim sistemine yaklaştığının belki de en ikna edici kanıtı, çalıştığı şaşırtıcı kesinliktir.

Görsel sistemdeki sinyal-gürültü oranı, örneğin geleneksel bir televizyon sisteminden çok daha düşük olmasına rağmen, çok uygun olmayan koşullarda çalışsa bile, resim öğelerinin iletiminde her zaman görünür olan karakteristik hatalar görmüyoruz. gürültü emisyonları şeklinde bir televizyon ekranında.

Bu, yalnızca birikim etkisi ile (bkz. Birinci Bölüm) değil, aynı zamanda görsel sistemde kodlamanın eleman eleman yapılmadığı gerçeğiyle de ilişkilendirilebilir, ancak ideal bir iletişim sisteminde olması gerektiği şekilde - büyük gruplar halinde. Bu gruplara dahil olan öğelerin çoğunun çarpıtıldığı koşullarda bile, aralarındaki farklar, hatasız bir seçim yapmaya izin vererek oldukça büyük olabilir. Sadece görüş alanındaki parlaklığın dağılımını değil, görsel görüntüleri de algılarız.

Retina düzeyinde, görüntülerin istatistiksel fazlalığı ortadan kaldırılmaz ve çok büyük bir bant genişliğine ihtiyaç duyulur.

Ancak görsel analizörün daha yüksek kısımlarında istatistiksel kodlama nedeniyle artıklık o kadar azaltılır ki burada çok daha az bant genişliği gerekir. Bunun nedeni, görsel analizörün daha yüksek bölümlerinde, istatistiksel olarak ilişkili büyük kümelerin görsel görüntüler şeklinde kodlanmış olmasıdır.

Son zamanlarda, basit görsel görüntüleri ayırt etmeye yarayan sinir ağlarının nasıl düzenlendiği hakkında birkaç hipotez ortaya çıktı. Kısmen bu hipotezler, ahtapot gibi nispeten düşük organize hayvanlarda görsel sistemin daha yüksek bölümlerinin anatomik özelliklerine, kısmen de çeşitli şekillerde görsel uyaranlara koşullu reflekslerin geliştirilmesi sırasında elde edilen büyük miktarda gerçek materyale dayanmaktadır. ama büyük ölçüde spekülatiftirler.

Sutherland'in (Sutherland, 1960a) bir ahtapot üzerinde yaptığı bir dizi çalışmada, çeşitli şekillerde büyük bir uyaran seti kullanıldı. Hayvanlar, bir figürü diğerinden ayırt etmek için koşullu refleks yöntemiyle eğitildi. Ahtapotlar, bir çiftteki figürlerden birine saldırmak ve diğerine dokunmamak için eğitildi. Bir çiftteki rakamlar diğerinden daha iyi farklılık gösteriyorsa, görüntüleri ayırt etmede hangi özelliklerin daha önemli olduğunu bulmak mümkündür. Diğer deneylerde, ahtapotlara önce dikey bir çizgi ile eğik bir çizgiyi (45°'lik bir açıyla) ayırt etmeleri öğretildi ve daha sonra onlara yatay bir çizgi sunuldu. Bu sunum, eğik çizginin sunumuyla aynı tepkiyi uyandırdı. Bu tür deneyler, çeşitli biçimlerin hayvanlar tarafından algılanışlarındaki yakınlık derecesini yargılamayı mümkün kıldı.

Dodwell'in hipotezine göre (Dodwell, 1957), ayrım için nöral cihaz, bir dizi paralel bağımsız nöron zinciridir. Her nöron, bir görsel reseptör hücresine veya hücre grubuna bağlıdır. Cihazın bir tarafındaki her zincirin terminal nöronları kısa devrelidir. Birinin uyarılması, diğerlerinin uyarılmasına neden olur. Cihazın diğer tarafında, tüm devreler, önceden kodlanmış bir mesajı sinir sisteminin sonraki bölümlerine ileten ortak bir nihai çıktıya yakınsar. Devre boyunca uyarılmanın geçişi, her nörondaki bir gecikme ile ilişkilidir ve uyarılmış bir nöronda gecikme, uyarılmamış olandan daha fazladır. Zincirlerin, karşılık gelen fotoreseptörleri yatay sıraları temsil edecek şekilde düzenlendiğini varsayalım. Daha sonra görüş alanının herhangi bir yerindeki yatay bir çizgi, sinir devrelerinden birinin uyarılmasına neden olacaktır. Cihazın çıkışındaki yanıt iki bitten oluşacaktır. İlk güçlü deşarj, "boş" zincirler boyunca kısa devreli nöronlardan impulslar geldiğinde meydana gelir, ikinci, zayıf deşarj, uyarılmış bir zincirden gecikmiş impulslar geldiğinde meydana gelir. Yatay çizgiyi yukarı veya aşağı hareket ettirmek cevabın şeklini değiştirmeyecektir. Aynı zamanda, böyle bir cihaz hat dönüşlerine karşı çok hassastır. Hattın eğiminin değiştirilmesi deşarjlar arasındaki gecikmenin azalmasına neden olacaktır. Dikey alıcı sıralarına sahip ikinci bir benzer cihazın olduğu varsayılmaktadır. Bu şemaya göre ayrım, görsel görüntüyü oluşturan konturların yönünün belirlenmesi ile ilişkilidir.

Deutsch'un şeması (Deutsch, 1960), ahtapotun görsel sisteminin morfolojik yapısının özelliklerini dikkate alır. Reseptörden gelen her lif, bipolar hücrelerin dendritik alanları ile temas halinde olan görsel lobun farklı derinliklerinde sinaptik uçlara sahiptir. Bipolar uyarımı daha da ileri bir toplama cihazına iletir (bu hücreler omurgalı retinasındaki bipolarlarla karıştırılmamalıdır). Dendritik alanlar, birbirine paralel ve optik liflere dik, eşit olmayan uzunlukta segmentlerdir. Bir bipolarda uyarım, yalnızca bu bipoların dendritik alanındaki iki veya daha fazla optik fiberden uyarı geldiğinde ortaya çıkar. Bu nedenle, görüş alanındaki iki nokta arasındaki mesafe ne kadar küçük olursa, tüm sistemin çıkışına o kadar fazla uyarım gelecektir. Gerçekten de, uyarılmış iki optik fiber arasındaki mesafe ne kadar küçükse, bu fiberler aynı anda o kadar fazla dendritik alandan geçecektir. Dendritik alanların oryantasyonu, sistemin dikey mesafeleri hesaba katacağı şekildedir. Uyarılar sistemin çıkış cihazında toplanır. Böylece nesnelerin şekli, uyarım miktarı ile kodlanır. Böyle bir cihazın görüş alanına yerleştirilen iki yatay segment, konumları ve gözden uzaklıkları ne olursa olsun aynı çıktı yanıtını üretir. Gerçekten de, böyle bir şekle göze yaklaşmak, segmentler arasındaki mesafeyi artıracak ve dolayısıyla dikey boyunca her bir nokta çifti arasında oluşan tepkiyi azaltacaktır. Ancak segmentlerin uzunluğu buna göre artacağından, sistemin genel tepkisi değişmeyecektir.

Sutherland'in ilk hipotezine göre (Sutherland, 1957), gözün reseptörlerinden uyarılar alan görsel lobların hücreleri bir matris şeklinde düzenlenir. Matrisin her satırı (sütun), satırın (sütun) hücrelerinden gelen uyarıları özetleyen ortak bir hücreye sahiptir. Böylece, görüş alanındaki nesnelerin dikey boyutları, sütunların toplama hücrelerinde ve yatay olanlarda - satırların toplama hücrelerinde uyarılarla temsil edilir. Nesnenin şekli, uyarıların dağılımı ile yatay ve dikey yönlerde karakterize edilir. Bu uyarıları, yazar tarafından özel olarak dikkate alınmayan bazı mekanizmalar yardımıyla karşılaştırırken, bu nesnenin özelliği olan bir kod kombinasyonu ortaya çıkar. Uyarımların oranı dikkate alındığından nesnelerin açısal boyutları değiştiğinde kod değerleri değişmez. Ayrıca görüş alanındaki nesnelerin konumuna göre değişmezler.

Bu hipotezin bazı deneysel verileri açıklayamaması nedeniyle, Sutherland (1960b), "yatay" ve "dikey" uyarıların nesne alanının kareköküne oranını hesaba katan başka bir şema önerdi. , ve ayrıca bir nesnenin genel hatlarını alanının karekökü ile karşılaştıran bir mekanizmanın varlığını varsayar.

Sutherland'ın hipotezi, ayrım için yatay ve dikey yönlerin önemini vurgular. Bu morfolojik verilere uygundur. Young (Young, 1960) tarafından gösterildiği gibi, dendritik alanlar esas olarak dikey ve yatay yönlerde yönlendirilir.

Tüm bu hipotezler, basit görüntüler arasındaki ayrımı tatmin edici bir şekilde açıklamayı mümkün kılar. Özellikle, ahtapotların yatay ve dikey çizgiler arasında iyi bir ayrım yapması gerektiği, ancak dikey olarak 45 ° 'lik bir açıyla eğimli iki karşılıklı dik çizgiyi birbirinden ayırt edemediği tahmin doğrulandı. Ancak bu hipotezler, daha karmaşık nesnelerin algılanmasının özelliklerini açıklayamaz.

Bu tesadüf değil. Bu hipotezler, koşullu refleks yöntemiyle elde edilen verileri kullanmasına rağmen, hepsi genetik olarak sabitlenmiş değişmeyen mekanizmaların varlığını varsayar. Basit biçimleri kodlama mekanizmalarının gerçekten de kalıtsal olması mümkündür. Bu, örneğin Hubel'in görsel alandaki çizgileri açıkça tespit eden kortikal alıcı alanlara ilişkin verileriyle oldukça ikna edici bir şekilde kanıtlanmıştır. Bununla birlikte, çeşitli biçimlerin ayrımını sağlayan kalıtsal olarak aktarılan cihazların varlığını kabul etmek imkansızdır. Öğrenme sürecinde organize edilen şemaların sorulması doğaldır. Bu tür şemalar, unsurlar olarak daha basit kalıtsal şemaları içermelidir. Teorik olarak bu konu birçok yazar tarafından incelenmiştir (Massau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Görüş alanını kaplayan görüntü, az ya da çok karmaşık bir dizi görüntü ile tanımlanabilir. Belirli bir bireyin sahip olduğu tüm akla gelebilecek görüntü seti, onun "alfabesidir". Görünüşe göre bu eksiksiz alfabe, kendi aralarında karmaşık "hiyerarşik tabiiyet" ilişkileri içinde olan bir dizi özel alfabeye bölünmelidir. Daha basit, "temel" görüntüler içeren alfabeler, daha karmaşık alfabeler oluşturmak için kullanılır. Bu "temel" görüntüleri, üçüncü bölümde tartışılan kortikal alıcı alanlardaki en basit konfigürasyonların kodlanmasıyla ve aynı zamanda basit görüntüleri kodlamak için düşünülen mekanizmalarla ilişkilendirmek doğaldır.

Holmes (Holmes, 1944), görsel korteksin belirli bir bölgesinde yerel hasar ile, hastanın kendisi yazabilmesine veya takip ederek mektubun anlamını algılayabilmesine rağmen, alfabetik bir metni okuma yeteneğinde seçici bir bozulma gözlemledi. kontur boyunca. Aynı zamanda, sayıları ayırt etme yeteneği korunmuştur. Bu gözlem, harflerin ve sayıların farklı alfabelere ait olduğunun kanıtı olabilir. Ayrıca, bu alfabelerin temsillerinin görsel kortekste topografik olarak sınırlandırıldığı düşünülebilir.

Aynı zamanda farklı alfabelerin kendi aralarındaki ilişkisine ve karşılıklı bağımlılığına dair veriler de bulunmaktadır (Archer, 1954).

İşitsel çözümleyici üzerinde yapılan çalışmaya dayanarak (Gershuni, 1957), her karakterin daha az bilgiye sahip olduğu daha basit bir alfabenin daha hızlı geliştirildiği sonucuna varılabilir.

Anderson ve Fitts (Anderson a. Fitts, 1958), alfabenin doğasına bağlı olarak görsel sistemde iletilen bilgi miktarını ölçtüler. Üç harf kullandılar. Birincisi tek tip renkli noktalardan, ikincisi siyah sayılardan, üçüncüsü karmaşıktı ve farklı sayı ve nokta kombinasyonlarından oluşuyordu. Yazarlar, iletilen sembol başına farklı miktarda bilgi belirterek, alınan bilgi miktarının kullanılan alfabenin bir fonksiyonu olduğunu buldular. Sembol ne kadar karmaşıksa, içinde o kadar fazla bilgi iletilebilir.

Görsel çözümleyicinin "alfabesi" olan eksiksiz görüntüler sistemi doğuştan değildir, yaşam deneyiminde edinilir. IP Pavlov'un daha yüksek sinir aktivitesi doktrini, yeni sinyal sistemlerinin gelişiminin nasıl gerçekleştiğini gösteriyor. Sinyaller, koşulsuz refleks takviyesi alan, yani hayvan organizması için biyolojik olarak önemli hale gelen uyaranlar veya uyaran kompleksleridir.

Bununla birlikte, yüksek sinir aktivitesi sorunuyla ilgili çok daha karmaşık konuların ele alınması, bu kitabın kapsamını çoktan aşmıştır.

Görselleştirmeler, Windows Media Player'da oynatıldığında müziğin ritmine göre hareket eden renkler, şekiller ve desenlerdir. Şu An Çalınan modunda (örneğin, bende bu şekilde var, ancak Geçerli Çalma Listesi modu var) çeşitli görsel görüntüleri görüntüleyebilirsiniz - müzik çalma ritmiyle değişen renkli yanıp sönmeler ve geometrik şekiller. Görselleştirmeler, Simya veya Spektrum ve Grafik gibi belirli temalara dayalı olarak koleksiyonlar halinde gruplandırılır. Oynatıcı birçok görselleştirme içerir, ancak ek görselleştirmeler resmi Windows Media sitesinden indirilebilir.

Video, oynatma sırasında ekran(lar)daki görüntünün nasıl kontrol edileceğini açıklar.

Ancak benim menümde görüş Windows Media Player eksik öğe görsel görüntüler(Neden bilmiyorum :o(.

Yine de görsel görüntüler farklı bir şekilde kontrol edilebilir.

1. Başlat düğmesine tıklayın, Tüm Programlar'ı ve ardından Windows Media Player'ı seçin.

Oynatıcı açıksa ve Kitaplık modundaysa sekmeyi tıklayın. "kaybetmek"(veya düğme Geçerli oynatma listesine geç oynatıcının sağ alt köşesinde bulunur).

Açılır menüde, öğeye tıklayın görsel görüntüler- açılan pencerede, varsayılan olarak yüklenen resim koleksiyonunu görebilirsiniz - tıklayın. örneğin, "Simya" - Rastgele.

Artık oynatıcıda müzik çalarken Alchemy koleksiyonundan görseller eşlik edecek.

Oynatma Modunda Görselleştirmeleri Görüntüleme

1. Windows Media Player'ı yukarıda açıklandığı gibi açın.

2. Şarkıyı çalmaya başlayın.

3. Oynatıcı penceresindeki boş bir alana sağ tıklayın (örneğin, Durdur düğmesinin solunda), görselleştirme penceresi açılacaktır. Fareyle istediğiniz görselleştirme koleksiyonunun üzerine gelin ve yüklemek istediğiniz görselleştirmenin adını seçin.

Örneğin, "Pil" koleksiyonu - "Çilek Kokteyli" (1), "Zümrüt" (2), "Altın Whirlpool" (3), "Kabarık Yıldız" (4), vb. resimler.

Windows Media Player hakkında daha fazla bilgi.