Úplné nastavenie a inštalácia Realtek High Definition Audio. Volume2 - štýlové ovládanie hlasitosti

  • 26.07.2019

Ak váš počítač beží na OC Windows XP, Vista alebo 7 a je vybavený aj audio čipom od Realteku, tak na fungovanie zvuku potrebujete špeciálny ovládač. Ak ho chcete aktivovať, do vyhľadávania Štart napíšte „Realtek“. Keď vo výsledkoch nájdete Realtek HD Manager, spustite ho. Ak tento program nie je vo vyhľadávaní, potom počítač nemá tento ovládač alebo je verzia príliš stará. Tento článok popisuje, ako nainštalovať a nakonfigurovať ovládač Realtek.

Inštalácia ovládača Realtek

Ak v počítači chýba ovládač alebo je zastaraný, postupujte podľa tohto podrobného sprievodcu.

  1. Stiahnite si najnovšiu verziu požadovaného ovládača z webovej stránky Realtek alebo z našej webovej stránky na nasledujúcom odkaze: .
  2. Spustite inštaláciu spustením prevzatého súboru .exe.
  3. Kliknutím na tlačidlo "Ďalej" pokračujte v inštalácii.

    Upozornenie: ak sa počas inštalácie zobrazí upozornenie, že systém Windows nevie o vydavateľovi ovládača, pokračujte v inštalácii kliknutím na tlačidlo „Inštalovať“.

  4. Po nainštalovaní ovládača reštartujte počítač, aby sa všetky zmeny prejavili.
    Znak Realtek HD Audio Manager na paneli úloh bude signálom, že softvér je nainštalovaný správne. Ak chcete prejsť k dispečerovi Realtek, jednoducho dvakrát kliknite na znak.

Funkcie a nastavenia zvuku Realtek s vysokým rozlíšením

Zvukový kodek Realtek podporuje 8-kanálový zvuk, Jack-Sensing a mnoho ďalších funkcií. Okrem toho úspešne spolupracuje s konektorom Universal Audio Jack, takže môžete ľahko odstrániť chyby pri pripojení kábla.

Realtek Audio Manager podporuje základné dosky, ktoré pracujú so zvukovým procesorom Realtek.

Poznámka: všetky ponuky sú uvedené nižšie pre vašu informáciu a ich názvy sa môžu veľmi líšiť od toho, čo bude vo vašom počítači. V prostredí verzií Windows uvedených vyššie Realtek HD Manager automaticky nájde zariadenia pripojené k portom. A v závislosti od nich sa už zobrazia karty s nastaveniami. Rozhranie programu sa tiež môže líšiť v závislosti od verzie ovládača alebo modelu zvukovej karty nainštalovanej v počítači.

Napríklad:

Ponuka reproduktorov

Najprv sa pred vami otvorí posuvník, ktorým nastavíte hlasitosť všetkých zariadení. Panel vpravo bude obsahovať parametre súvisiace s prevádzkou výstupných audio zariadení.

digitálny výstup

Ak chcete nastaviť digitálny zvukový vstup, postupujte takto:

  1. Na karte "Rozšírené nastavenia zariadenia" môžete nakonfigurovať nastavenia pre rozdelenie vstupných konektorov.
  2. Potom sa vám sprístupnia ďalšie štyri podponuky.

Ak chcete nastaviť reproduktory:

1. Vyberte ponuku „Reproduktory“.
2. Ak chcete nastaviť analógový výstupný port ako predvolené zariadenie, kliknite na Nastaviť predvolené zariadenie.
3. Vyberte ponuku „Konfigurácia reproduktorov“, ktorá sa nachádza v časti „Reproduktory“. K dispozícii budú možnosti konfigurácie. Tam môžete tiež nakonfigurovať priestorový zvuk a špecifikovať konfiguráciu reproduktorov.

4. V ponuke Zvukový efekt môžete nastaviť karaoke, vybrať si prostredie a vybrať si z niekoľkých režimov ekvalizéra.

5. Ak chcete nastaviť reproduktory, musíte prejsť do ponuky Korekcia miestnosti. Tam môžete nastaviť vzdialenosť a uhly podľa vašej polohy. Toto je veľmi užitočná funkcia, keď nie ste priamo pred reproduktormi, ale stojíte od nich v asymetrickej polohe. Jeho práca je však možná iba v režimoch 5.1 a 7.1.
6. Za parametre mixéra je zodpovedná ponuka "Štandardný formát". A konkrétne pre vzorkovaciu frekvenciu a bitovú hĺbku, s ktorou bude OS spracovávať odchádzajúce zvuky.

Nastavenie mikrofónu

Mikrofón môžete nastaviť v poslednom menu, ktoré sa nazýva „Mikrofón“. V hornej časti budú posuvné ovládače na nastavenie hlasitosti a vyváženia mikrofónu. Upravujte ich, kým nedosiahnete požadovanú hlasitosť.

Táto časť je rozdelená na dve karty: Efekt mikrofónu a Štandardný formát.

V záložke „Mikrofónový efekt“ môžete zmeniť parametre konferenčného režimu, ako aj zapnúť režim potlačenia ozveny a hluku.

Informačné menu

Kliknutím na informačnú ikonu, ktorá vyzerá ako písmeno „i“, zistíte verziu programu, ovládač zvuku, DirectX, kodek a zvolíte jazyk programu.

Ďakujem za tvoju pozornosť! Napíšte svoje vysvetlenia týkajúce sa nastavenia zvuku Realtek High Definition Audio. 🙂

Ak chcete niečo zapnúť a vypnúť tlieskaním alebo veľkým slovom, potom tento obvod prepínača zvuku vyrieši všetky vaše problémy.



Obvod zvukového spínača - ovládanie zvuku

Tlieskanie rukami, hra na detskej fajke alebo inom hračkárskom hudobnom nástroji alebo jednoducho bzučanie známej melódie, to všetko sú príklady pípaní, ktoré môžu ovládať spínač zvuku.

V jednom prípade sa hlasným zvukovým signálom rozsvieti výsledková tabuľa, na ktorej bude blikať nápis „Hush“ vyzývajúci na pokoj, v druhom prípade zapne alebo vypne elektrickú alebo rozhlasovú inštaláciu, v treťom „ oživiť“ hračku.

Zvukový signál je prijímaný a zosilňovaný tranzistorom a potom prepínačmi klopných obvodov, ktoré ovládajú tranzistory s efektom poľa. Reťazec R3C3 nastavuje oneskorenie spínania spúšte a tým zvyšuje odolnosť obvodu voči šumu. . Ako mikrofón je možné použiť piezo žiariče ZP-1, ZP-3.

Akustické spínacie zariadenie sa spúšťa zvukovým signálom, napríklad bavlnou. Ak je jeho hlasitosť dostatočná, potom na jednu minútu zapne osvetlenie vo vchode.

Obvod má zaujímavú funkciu, ktorá zabraňuje zacykleniu obvodu, mikrofón sa automaticky vypne po rozsvietení svetla a opäť sa zapne po niekoľkých sekundách po zhasnutí svetla.

Zvukový snímač pozostáva z mikrofónu so vstavaným predzosilňovačom, odporu na zmenu citlivosti R2, dvojstupňového zosilňovača zvukovej frekvencie zostaveného na tranzistoroch, diódového detektora a ovládacieho tlačidla na treťom tranzistore. V momente akustickej expozície prichádza striedavé napätie z výstupu mikrofónu cez zosilňovač, vyrovnáva sa a nadobúda určitú konštantnú hodnotu.



A obvod bavlneného spínača môže byť ešte jednoduchší, ak použijete mikrokontrolér, ak mi neveríte, presvedčte sa sami.

Táto jednoduchá hračka je len ukážkou toho, ako funguje obvod ovládania zvuku. Nazýva sa tak, pretože ako skutočný lokátor vysiela signál a potom ho prijíma už odrazený od akýchkoľvek prekážok. Akonáhle zostane určitá vzdialenosť od nejakej prekážky, prijatý zvukový signál sa zvýši na úroveň, pri ktorej bude automatika fungovať a vypne elektromotor.


obvod sonaru na ovládanie zvuku

Ako už názov napovedá, lokátor pracuje v frekvenčnom rozsahu zvuku. Jeho dosah nepresahuje 100 cm, čo je celkom dosť na vyriešenie niektorých praktických problémov. Takže model auta vybavený sonarom už nenarazí na prekážky, ale včas zastaví a po čase sa vráti späť (ak je vybavený príslušnou elektronikou).

Aby ste lepšie pochopili fungovanie sonaru, najprv zostavte jednoduchú predponu a použite ju na vykonanie jedného experimentu. Predpona (obr. 58) je konvenčný dvojtranzistorový zosilňovač. Na vstupe zosilňovača je zapnutý uhlíkový mikrofón BM1 (vhodný je akýkoľvek uhlíkový mikrofón, dokonca aj z detského telefónu) a na výstupe - malá dynamická hlava BA1 s výkonom 0,1 ... 0,25 W . Hlava je pripojená k zosilňovaču cez transformátor T1, ktorým môže byť akýkoľvek výstupný transformátor z malého tranzistorového ("vreckového") prijímača. Ak je primárne vinutie transformátora so strednou svorkou, musíte použiť polovicu vinutia - medzi kohútikom a ktoroukoľvek zo svoriek.

Oxidové kondenzátory - K.50-3, pevné odpory - MLT-0,25, premenné R3 - ľubovoľné, napríklad SP-I, zdroj energie - batéria 3336.

Ak chcete skontrolovať fungovanie set-top boxu, odstráňte z neho mikrofón na niekoľko metrov a priložte k nemu budík alebo veľké pánske hodinky (nie však elektronické). Výberom odporu R2 nastavte kolektorový prúd tranzistora VT1 na 2 ... 3 mA a výberom odporu R4 - kolektorový prúd tranzistora VT2 (20 ... 30 mA). Teraz by ste mali počuť pomerne hlasné tikanie hodín v hlave. Pohybom posúvača premenlivého odporu R3 možno hlasitosť zvuku znižovať až do úplného vymiznutia alebo naopak zvýšiť na maximum.

Potom vezmite ľubovoľnú knihu a pomaly ju prineste zhora k hlave a mikrofónu tak, aby bola rovnobežná s rovinou stola. Vibrácie vydávané hlavou sa budú odrážať od knihy, vstúpia do mikrofónu a budú zosilnené. Zvuk v hlave bude hlasnejší. Vo vzdialenosti 50 ... 60 cm sa ozve slabé vŕzganie, ktoré s približovaním sa knihy bude čoraz hlasnejšie. Frekvencia pípania tiež nezostane konštantná - zvýši sa.

Odstráňte knihu - zvuk zmizne. Kniha v tomto experimente nahrádza prekážku, ktorú by mal sonar odhaliť.

Ak sú hlava a mikrofón umiestnené vertikálne, nástavec možno použiť na spustenie alarmu, keď sa priblížite na kritickú vzdialenosť od prekážky, ako je napríklad stena miestnosti. Tento princíp sa používa v sonare, ktorého schematický diagram je znázornený na obr. 60.



Ovládanie zvuku - obvod alarmu

Okrem už známeho hlavového, mikrofónu a dvojstupňového zosilňovača využíva lokátor zvuku elektronické relé na báze tranzistora VT3. Slúži na to, že keď sa model so sonarom priblíži k prekážke, automaticky sa vypne napájanie elektromotora (alebo motorov) a model sa zastaví.

Takto funguje elektronické relé. Keď nie je na jeho vstupe nič privedené, tranzistor VT3 je mierne pootvorený (prúdom pretekajúcim cez odpor R5) a cez vinutie relé K.1 preteká malý prúd. Keď sa na vstupe elektronického relé objaví signál s frekvenciou 100 ... 1000 Hz a napätím 15 ... 20 mV, je zosilnený tranzistorom VT3 o 10 ... 30 krát. Záťaž zosilňovača je elektromagnetické relé. Z vinutia relé sa zosilnené napätie privádza cez kondenzátor C4 do usmerňovača, vyrobeného na diódach VD1, VD2. Usmernené napätie v zápornej polarite sa privádza cez odpor R6 do základne tranzistora VT3 a úplne ho otvorí (tranzistor prejde do režimu saturácie). Relé K1 je aktivované. Svojimi kontaktmi môže vypnúť napájanie elektromotora alebo poslať signál do zariadenia na ovládanie otáčania modelu.

Tranzistory by mali byť prevzaté zo série MP39 - MP42 s koeficientom prenosu prúdu najmenej 40. Relé - akékoľvek relé, ktoré pracuje pri prúde najviac 35 mA a odpore vinutia najviac 250 Ohmov (napr. Relé RES15, pas RS4.591.002, RS4.591.003; RKN, pas RS4.503.164, RS4.500.183). Oxidové kondenzátory - K50-3, pevné odpory - MLT-0,25, premenné R2 - SPO-0,5.

Detaily sonaru, okrem hlavy, mikrofónu, vypínača a batérie 3336, je možné umiestniť na dosku z akéhokoľvek izolačného materiálu (obr. 61). Umiestnenie dielov môže byť samozrejme rôzne – všetko závisí od použitých dielov.


Keďže vysielač a prijímač musia byť na zlepšenie presnosti určenia cieľa úzko zamerané, používa sa v lokalizátore zvuku vlastnoručne vyrobený mikrofón a hlava. Vyrábajú sa na báze kapsúl DEMSh-1 a majú rovnaký dizajn (obr. 62). Pre kapsuly sú z ebonitu alebo organického skla opracované držiaky, do ktorých sa zhora pod vývody kapsuly vkladajú kúsky hrubého medeného drôtu.

Do kužeľovitého otvoru držiaka prilepte rohovinu z tenkej lisovanej lepenky. Pripevnite držiaky k penovému vankúšu pomocou skrutiek a prilepte vankúš k modelu. Napríklad znázornené na obr. 63 podomácky vyrobený model trojkolesového vozíka, na ktorom je namontovaný sonar.

Nastavenie sonaru začína kontrolou kolektorového prúdu tranzistora VT3 pri absencii signálu na vstupe elektronického relé. Mala by byť v rozmedzí 1...3 mA. Tento prúd sa nastavuje výberom odporu R5. Ak je potom paralelne s odporom R5 zapojený odpor s odporom 1 ... 2 kΩ, kolektorový prúd sa musí zvýšiť a nesmie byť menší ako prevádzkový prúd relé.

Potom sa s premenlivým odporom R2 nastaví maximálna citlivosť sonaru (posuvník odporu je v spodnej polohe podľa schémy). Priblížením prekážky, ako je preglejkový štít alebo skicár, k lokátoru zvuku sa určí najväčšia vzdialenosť od prekážky, pri ktorej sa relé spustí. Pohybom posúvača rezistora R2 sa zvolí taká citlivosť, pri ktorej sa model zastaví v danej vzdialenosti od prekážky.

AUTOMATIC "SILENCE" Prepínač zvuku

Hluk prekáža pri akýchkoľvek činnostiach – to je každému jasné. Niekedy si však príliš neskoro uvedomíme, že v triede alebo inej miestnosti, kde sa pracuje, objem nášho rozhovoru alebo hádky už dávno prekročil povolenú mieru. Mali by sme hovoriť tichšie, ale nechali sme sa uniesť a nevšimli sme si, že rušíme ostatných.

Ak je však v miestnosti nainštalované automatické zariadenie, ktoré monitoruje hlasitosť zvuku, potom po dosiahnutí určitej, vopred stanovenej úrovne hlasitosti, automatické zariadenie začne pracovať a rozsvieti nástenný panel „Ticho“ alebo vydá zvukový signál.

Schéma pomerne jednoduchého zvukového relé je na obr. 64. Je zostavený na troch tranzistoroch a je prílohou k vysielaciemu reproduktoru. Výber takéhoto reproduktora je vysvetlený skutočnosťou, že má dynamickú hlavu, zvyšovací (zo strany hlavy) transformátor a regulátor citlivosti - premenlivý odpor. Dynamická hlava funguje ako mikrofón – snímač audiofrekvenčného signálu. Zvukové vibrácie ním prevedené vo forme elektrického signálu zvukovej frekvencie sú zosilnené transformátorom a privádzané zo sekundárneho vinutia do premenlivého odporu R1. Čím bližšie je jeho motor k najvyššiemu výstupu podľa obvodu, tým väčšia je úroveň signálu na krajných svorkách rezistora. Tento signál sa privádza do prvého stupňa stroja, zostaveného na tranzistore VT1.

Zo záťaže kaskády - odporu R4 sa signál privádza do druhej kaskády, zostavenej na tranzistore VT2 a načítanej na transformátor T1. Je podobný výstupnému transformátoru: jeho primárne (I) vinutie obsahuje viac závitov ako jeho sekundárne (II).


Signál zo sekundárneho vinutia je usmernený diódou VD1 a kondenzátor C4 vyhladzuje zvlnenie usmerneného napätia. V dôsledku toho sa na kondenzátore C4 vytvorí konštantný pokles napätia, ktorý sa pripočíta k poklesu napätia na rezistore R8 a privedie sa na bázu tranzistora VT3. V dôsledku toho sa tento tranzistor otvorí natoľko, že jeho kolektorovým obvodom preteká prúd dostatočný na ovládanie relé K1. So svojimi kontaktmi K1.1 obsahuje girlandu EL1 (pre jednoduchosť je zobrazená jedna lampa), osvetľujúcu nápis "Hush". Paralelne s girlandou je možné zapnúť napríklad melodický zvonček alebo iné zvukové signalizačné zariadenie upozorňujúce na prekročenie hladiny hluku.

A akú úlohu má kondenzátor C5 zapojený medzi kolektor a bázu tranzistora? Zabraňuje spusteniu elektronického relé krátkodobými, aj dosť silnými zvukovými signálmi. Súčasne tento kondenzátor poskytuje určité oneskorenie pri uvoľnení relé na konci zvukového signálu.

Požadovaný režim činnosti výstupného tranzistora zabezpečujú odpory R7 - R9, prispievajú tiež k tepelnej stabilizácii režimu.

Tranzistory môžu byť radu MP39 - MP42 s najvyšším možným koeficientom prenosu prúdu (najmenej 30), dióda môže byť ktorákoľvek z radu D9. Dynamická hlava BA1, transformátor T1 a premenný odpor R1, ako bolo uvedené vyššie, patria k účastníckemu vysielaciemu reproduktoru. Môže to byť čokoľvek, ale citlivejší je reproduktor určený na sieťové napätie 30 V (má vyšší transformačný pomer transformátora T1, čo znamená väčšie "zosilnenie" audiofrekvenčného signálu). Transformátor T2 - prispôsobenie z akéhokoľvek malého tranzistorového prijímača. Je dôležité, aby počet závitov sekundárneho vinutia bol 3..D5 krát menší ako počet závitov primárneho vinutia. Napríklad transformátor z rádiového prijímača Selga má nasledujúci počet závitov vinutia: I - 1600, II - 2X500. To znamená, že iba polovica sekundárneho vinutia (500 otáčok) je vhodná pre stroj. Ale transformátor rádiového prijímača Sokol má iné údaje o vinutí: I - 2100 otáčok, II - 2X290 otáčok. Je jasné, že v tomto prípade je potrebné použiť celé sekundárne vinutie (580 otáčok).

Rezistory - MLT-0,25, kondenzátory - K50-6 alebo iné. Elektromagnetické relé môže byť RK.M, RKN s odporom vinutia 200 ... 500 Ohm a napätím odozvy do 7 V (napríklad relé RKN, pas RS4.512.004, relé RKM, pas RS4. 500,818). Kontakty relé musia byť určené na spínanie záťaže pri sieťovom napätí 220 V. Ak má relé viacero skupín kontaktov, musia byť zapojené paralelne, aby odolali vysokému prúdu a nezhoreli. Ak sa na svetelnej doske použijú výkonné žiarovky, bude potrebné medziľahlé relé, napríklad MKU48. Prostredníctvom jeho kontaktov sa rozsvietia kontrolky displeja a napájanie reléového vinutia sa privádza cez kontakty relé stroja.

Na jednej doske sú namontované časti zosilňovača a elektronického relé (obr. 65), na druhej relé a napájací zdroj. Obe dosky sú inštalované vo vnútri krytu reproduktora, na prednej stene ktorého je upevnený spínač. Z kontaktov relé do výsledkovej tabule je vedený dvojvodičový kábel a samotná výsledková tabuľa je pripojená k sieti pomocou iného podobného kábla, ale so zástrčkou na konci.

Zriadenie stroja začína nastavením prevádzkového režimu tranzistora VT1, a teda VT2, pretože spojenie medzi nimi je galvanické, to znamená priame. Reproduktor je odpojený od vstupu zosilňovača a ku kolektorovému obvodu prvého tranzistora je pripojený miliampérmeter 1 ... 3 mA. Rezistor R2 je vybraný s takým odporom, že kolektorový prúd je 0,6 ... 0,8 mA.

Ďalej vytvorte elektronické relé. Rezistor R7 je nahradený reťazou sériovo zapojeného konštantného odporu s odporom 20 ... 24 kOhm a premenlivým odporom 150 alebo 220 kOhm. Najprv sa posuvný ovládač odporu nastaví do polohy najväčšieho odporu. Potom sa plynulým pohybom posúvača zníži odpor odporu, až kým relé nevypne. Ďalej, pozorovaním kotvy relé, pomaly zvyšujte odpor odporu. Akonáhle relé povolí, vypnite stroj, zmerajte výsledný odpor reťaze a prispájkujte rezistor R7 s takýmto odporom.

Potom sa pripojí reproduktor a skontroluje sa prevádzka stroja pri rôznych hlasitostiach zvuku. Úroveň signálu, pri ktorej by malo relé pracovať, sa nastavuje premenlivým odporom R1.

Zvukový spínač "Cvičený had"

Akustický automat, ktorý reaguje na zvukový signál, môže pracovať nielen s určitou hlasitosťou zvuku, ale aj s vhodnou frekvenciou. Nižšie navrhovaná hračka má takúto selektívnu vlastnosť.

Z vonkajšej strany je hračka vyrobená vo forme tela štvorcového prierezu (obr. 66) s otvorom v hornej stene. Z diery vykukne figúrka hada. Stojí za to hrať, povedzme, na fajke alebo elektronickom klavíri - a had sa zdvihne z tela hračky, ako keby bol živý. Trup sa jej kýve zo strany na stranu, jazyk kmitá, oči pália.

Selektívne akustické zariadenie namontované vo vnútri puzdra reaguje na zvuk určitej frekvencie, povedzme, keď umelec pravidelne stláča kláves požadovaného tónu na klavíri. Selekčné zariadenie sa aktivuje a obsahuje mechanizmus na zdvíhanie hada a jeho kývanie zo strany na stranu. Len čo zvuk zvoleného tónu ustane, had zamrzne v nehybnosti.



Ovládanie zvuku - obvod zvukového spínača

Schéma elektronického „vypchávania“ hračky je na obr. 67. Selekčné zariadenie je vyrobené na tranzistoroch VT1 - VT6. Zvukový signál vníma mikrofón BM1 a premieňa ho na elektrický zvukový signál. Zosilňuje sa v troch kaskádach a v tretej kaskáde je vďaka zavedeniu diódy VD1 obmedzená maximálna amplitúda výstupného signálu, čo je nevyhnutné pre presnú činnosť zariadenia - výberom iba vlastného signálu frekvencia.

Zo záťaže tretieho stupňa (rezistor R7) je signál privádzaný do selektívneho elektronického relé, spúšťaného vstupným signálom s frekvenciou približne 1000 Hz - na túto frekvenciu je naladený obvod L1C6. Keď je relé K1 aktivované, jeho kontakty K1.1 obsahujú relé časového oneskorenia vytvorené na tranzistoroch VT5, VT6 a elektromagnetickom relé K2. Expozičný čas relé sa mení orezávacím odporom R12.

Akonáhle sú kontakty K1.1 aspoň na chvíľu zopnuté, okamžite sa aktivuje relé K.2. S kontaktmi K2.1 zapína elektromotor Ml, ktorý poháňa mechanizmus zdvíhania (alebo spúšťania) a kývania hada.

Na tranzistoroch VT7, VT8 je zostavený multivibrátor a na VT9 prúdový zosilňovač, ktorý napája skratové elektromagnetické relé. Medzi kotvu relé a jazýček hada je natiahnutá šijacia niť, takže vibrácie kotvy s frekvenciou multivibrátora sa prenášajú na jazyk - je riešený tak, že je upevnený približne v strede na osi, okolo ktorej je vyčnievajúca časť sa pohybuje a niť ťahá koniec zapustenej časti.

Oči hada sú tvorené LED diódami HL1 a HL2, ktoré blikajú ihneď po privedení sieťového napätia na hračku.

Tranzistory VT1 - VT5, VT7, VT8 môžu byť rady MP39 - MP42 a VT6, VT9 - rady MP25, MP26 s najvyšším možným koeficientom prenosu statického prúdu. Diódy VD1, VD2 - ktorákoľvek zo série D9, VD3 - VD8 - ktorákoľvek zo série D226, VD9 - ľubovoľná, určená pre usmernený prúd najmenej 3 A.

Elektromagnetické relé K1 a KZ - RES10, pas RS4.524.303, RS4.524.308 alebo iné, ktoré pracujú pri napätí do 7 V a prúde nie viac ako 80 mA; K2 môže byť rovnaký, ale RES9, pas RS4.524.202, bude fungovať spoľahlivejšie - jeho uzatváracie kontakty musia byť zapojené paralelne.

Induktor L1 je vyrobený na magnetickom obvode, ktorý sa skladá z troch krúžkov veľkosti K10X X6XZ naskladaných z feritu 400NN alebo 600NN. Počet závitov 600, drôt PEV-1 0,1. Trimre odpory SPZ-16 alebo iné, iné odpory MLT-0,25. Oxidové kondenzátory - K50-6; C6, C7 - MBM. LED diódy - akékoľvek iné, s konštantným dopredným napätím nie väčším ako 4 V. Požadovaný prúd cez ne, čo znamená, že jas žiary sa nastavuje výberom odporu R20. Mikrofón - MD200 alebo kapsula na slúchadlá TON-1, TON-2. Elektromotor Ml - SP201 je zo stierača auta, ale postačí akýkoľvek iný podobný motor. Je to výhodné v tom, že obsahuje prevodovku, ktorá poskytuje malú rýchlosť otáčania výstupnej nápravy. A to zjednodušuje konštrukciu mechanizmu pohybu hada. Výkonový transformátor - hotový alebo domáci, s výkonom najmenej 40 W, so striedavým napätím na vinutí II - 6 ... 7 V pri prúde do 0,2 A a na vinutí III - 12 V pri prúde do 3A.

Ako už bolo spomenuté, konštrukčne je hračka vyrobená vo forme tela s otvorom v hornej stene. Vo vnútri puzdra sa nachádza zvislý stojan 8 (obr. 68) s drážkami, v ktorých sa s malým trením pohybuje drevená plošina 9. K dnu je pripevnená figúrka hada 6, vyrezaná z preglejky a zlepená epoxidovým tmelom, a kovový roh 10. plošina.odstránený kryt. Cez otvor v figuríne prechádza závit, ktorý spája kotvu relé s jazýčkom 7.

Vedľa hrebeňa je elektromotor 1 namontovaný na konzole 2 tak, že jeho výstupná náprava je znížená. Na nápravu je nasadené gumené puzdro 13, cez ktoré je pritlačené k okraju disku 3 - môže byť kovové alebo drevené. V určitej vzdialenosti od stredu je k disku pripevnený závit 4, ktorý prechádza cez krúžky 5 pripevnené k spodnej časti puzdra a hornej časti stojana a pripevnený druhým koncom na plošine. Keď elektromotor otáča kotúčom, niť sa vťahuje a vyťahuje. Plošina s figúrkou sa potom zdvihne a potom padne (pôsobením hmoty figúrky).

A aby sa postava mohla otáčať zo strany na stranu, stojan je pripevnený hore a dole v podperách, ako v ložiskách. Pomocou páky 11 je spodný koniec hrebeňa spojený s malým kotúčom 12 pripevneným ku koncu výstupnej osi elektromotora. Okrem toho je upevňovací bod páky mierne vzdialený od stredu disku (ako v prípade upevňovacieho závitu 4), vďaka čomu, keď sa disk otáča, páka otáča stojan do strán.

Detaily elektronickej časti hračky okrem mikrofónu, transformátora, vypínača a poistky sú namontované na doske (obr. 69), ktorá je umiestnená na bočnej stene puzdra. Vedľa dosky je na stene pripevnený mikrofón na konzole a penovej podložke. Transformátor je pripevnený k spodnej časti krytu, vypínač je umiestnený na zadnej stene a je tu nainštalovaný aj držiak poistky.

Postavte hračku postupne. Po uistení sa, že konštantné napätie na kondenzátore SP je približne 9 V, odpojte zápornú svorku kondenzátora C4 od svoriek kolektora tranzistora VT3 a odporu R7 a priveďte naň (vzhľadom na spoločný vodič) signál. z generátora AF s amplitúdou 3 V a do kolektorového obvodu tranzistora VT4 zahŕňajú miliampérmeter pre 50 ... 100 mA. Vyladením frekvencie generátora s konštantnou amplitúdou signálu sa zistí rezonančná frekvencia obvodu L1C6 (maximálnym kolektorovým prúdom tranzistora VT4). V prípade potreby sa upraví na požadovanú frekvenciu (povedzme 1000 Hz) výberom kondenzátora Sat.

Kolektorový prúd, pri ktorom sa aktivuje relé K1, sa nastaví na rezonančnú frekvenciu pomocou ladiaceho odporu R9. Keď sa amplitúda signálu generátora zníži takmer na nulu, kolektorový prúd musí byť menší ako spúšťací prúd relé - nastavuje sa výberom odporu R10.

Ďalej sa obnoví spojenie kondenzátora C4 s detailmi zariadenia a skontroluje sa citlivosť akustického spínača, ktorý v určitej vzdialenosti od mikrofónu vydáva zvuk s frekvenciou asi 1000 Hz. Na tieto účely môžete použiť zakúpenú detskú fajku alebo klavír, prípadne si postaviť elektrický hudobný nástroj podľa popisu uvedeného v jednej z nasledujúcich kapitol. Maximálna citlivosť (t.j. najväčšia vzdialenosť od zdroja signálu, pri ktorej bude stroj pracovať) sa nastavuje výberom rezistorov Rl, R3.

Potom skontrolujte časovač. Po krátkom zatvorení kontaktov K1.1 zapnite stopky a všimnite si čas, počas ktorého budú kontakty relé K2 v zatvorenom stave. Pohybom trimra rezistora R12 sa nastaví približne na 5 s.

Ak napätie na motore nestačí, môžete pripojiť oxidový kondenzátor paralelne k jeho svorkám (s kladnou svorkou ku katóde diódy VD9) s takou kapacitou, aby konštantné napätie na motore bolo 11 ... 12 V.

Jednokanálový spínač zvuku

A teraz hovorme o strojoch, ktoré sú pomocou zvukových signálov schopné zapnúť alebo vypnúť záťaž (rádio, televízor, magnetofón atď.). Povedzme, že jedným pomerne hlasným signálom (tlieskaním rukami) stroj zapne záťaž v sieti a vypne ju ďalším. Prestávky medzi puknutiami môžu byť ľubovoľne dlhé a po celú dobu bude záťaž buď zapnutá alebo vypnutá. Podobný stroj sa nazýva akustický spínač.

Ak stroj ovláda iba jednu záťaž, možno ju považovať za jednokanálovú, ako napríklad akustický spínač, ktorého schéma je znázornená na obr. 70. Podľa nej rozoberieme chod stroja. Začnime od okamihu, keď zaznelo pípnutie. Mikrofón BM1, ktorý je snímačom stroja, ho previedol na elektrický zvukový signál. Z motora ladiaceho odporu R1 (je to regulátor zosilnenia stroja, a teda regulátor prahu akustického spínača) je časť signálu privádzaná cez kondenzátor C1 do prvého stupňa AF zosilňovača, vyrobené na tranzistore VT1.

Predpätie na základni potrebné pre normálnu prevádzku tranzistora sa vytvára v dôsledku zahrnutia odporu R2 medzi základňu a kolektor.

Zo záťaže prvého stupňa (rezistor R3) vstupuje zosilnený signál cez kondenzátor C3 do ďalšieho stupňa, vytvoreného na tranzistore VT2 rovnakým spôsobom ako prvý. Z kolektorovej záťaže (rezistor R6) sa signál privádza cez kondenzátor C4 do kaskády vytvorenej na tranzistore VT3. Je to zosilňovač striedavého napätia aj zosilňovač jednosmerného prúdu. S podobnou kaskádou ste sa už stretli (vo zvukovom lokátore, v hračke Cvičený had). Ak nie je signál, predpätie na báze tranzistora je zanedbateľné - závisí od hodnoty odporu rezistora R7. Cez kaskádovú záťaž (reléové vinutie) preteká nízky prúd, ktorý nestačí na prevádzku relé.


Akonáhle sa na báze objaví AF signál, zosilní sa, uvoľní sa na vinutí relé (predstavuje pre takéto signály pomerne veľký odpor) a cez kondenzátor C5 vstupuje do detektora. V dôsledku toho sa zvyšuje predpätie na báze tranzistora a zvyšuje sa aj jednosmerný prúd v kolektorovom obvode tranzistora. Relé K1 je aktivované.

Relé je v tejto polohe krátko - závisí to od trvania zvukového signálu. Ale aj tento čas stačí na to, aby kontakty K1.1 po zatvorení poslali signál do určitého druhu spúšťača - impulzného zariadenia s dvoma stabilnými stavmi - vytvoreného na relé K2.

Pozrime sa bližšie na to, ako fungujú spúšťače. Ihneď po zapnutí stroja sa oxidový kondenzátor C6 nabije na napájacie napätie (cez odpor R8 a normálne uzavreté kontakty skupiny K2.1). Akonáhle sa kontakty K1.1 zatvoria, kondenzátor C6 sa pripojí k vinutiu relé K.2 a funguje. Zatváracie kontakty skupiny K2.1 spájajú vinutie relé K2 so zdrojom energie (cez odpor R9) a stáva sa samosvorným. Teraz, keď sú kontakty K1.1 zatvorené, relé K2 bude držané prúdom pretekajúcim cez jeho vinutie a odpor R9. A kondenzátor C6 sa vybije cez odpory R8 a R10.

Keď sa nabudúce objaví zvukový signál, keď je relé K.1 opäť aktivované, kontakty K. 1.1 spoja vybitý kondenzátor C6 s vinutím relé K2. V tomto prípade bude nabíjací prúd kondenzátora pretekať obvodom R9C6, napätie na vinutí relé klesne a relé sa uvoľní. Kontakty K2.1 sa vrátia do pôvodnej polohy.

Teda z jedného zvukového signálu sa relé K2 aktivuje, z druhého uvoľní. V súlade s tým jeho kontakty K2.2 buď pripájajú záťaž napájanú cez konektor XS1 k sieti, alebo ju vypnú.

Na napájanie akustického spínača bol použitý blok pozostávajúci zo zostupného transformátora T1 a celovlnného usmerňovača, vyrobený na diódach VD3 - VD6 v mostíkovom obvode. Usmernené napätie je filtrované oxidovým kondenzátorom C7. Aby sa zabránilo možnému samobudeniu zosilňovača, napájanie je privádzané do prvého stupňa cez obvod filtra R4C2.

O detailoch stroja. Tranzistory prvých dvoch stupňov sú vysokofrekvenčné. To sa vôbec nevysvetľuje potrebnými frekvenčnými parametrami zosilňovača, ale získaním čo najväčšieho zisku s menším počtom stupňov. A na to potrebujete tranzistory s čo najvyšším koeficientom prenosu. Tranzistory P416B spĺňajú tieto požiadavky. Vyberte tie s koeficientom prenosu 100 ... 120. V treťom stupni môžete použiť tranzistory MP25A, MP25B, MP26A, MP26B s koeficientom prenosu 30 ... 40.

V detektore môžu pracovať diódy D9V - D9L alebo D2B - D2Zh a v usmerňovači môže pracovať ktorákoľvek zo série D226, D7. Pevné odpory - MLT-0,25, trimr - SPO-0,5. Oxidový kondenzátor C2 - K50-12, C6 a C7 - K50-3, zvyšok - MBM.

Relé K1 - RES6, pas RFO.452.143, s odporom vinutia 550 Ohm, spúšťacím prúdom 22 mA a vypínacím prúdom 10 mA. Relé K2 - RES9, pas RS4.524.200, s odporom vinutia 500 Ohm, vypínacím prúdom 28 mA a vypínacím prúdom 7 mA. Vhodné sú aj iné relé, ale pri ich výbere nezabúdajte, že relé K.1 by malo pracovať pri prúde najviac 25 mA a spúšťať pri prúde najmenej 8 mA a K2 by malo pracovať pri prúde najviac 25 mA 40 mA a uvoľnenie pri 6 ... 15 mA.

Pod týmito časťami sa počíta s plošným spojom (obr. 71), vyrobeným z jednostrannej fóliovej sklolaminátovej dosky. Spojovacie vodiče sa vyrábajú vyrezaním izolačných drážok do fólie. Na montáž relé K1 bolo v doske vyrezané obdĺžnikové okienko, zatiaľ čo pod podložkami s kontaktmi relé K2 v doske boli vyrezané tvarové otvory. Spoje vinutí a kontaktov oboch relé sú vytvorené na strane tlačených vodičov. Rezistory R8 - R10 sú namontované na rovnakej strane.

Ak je to možné, vyrobte vodiče vyleptaním vzoru dosky vo vhodnom riešení - potom môžu byť vodiče užšie, čo zníži tendenciu zosilňovača k samobudeniu. Vo všeobecnosti sa môžete zaobísť bez fóliového materiálu a diely namontovať sklopným spôsobom na dosku rovnakých rozmerov z vhodného izolačného materiálu. Na spájkovanie vodičov častí sú na doske nainštalované montážne kolíky a navzájom spojené podľa schémy.

Doska je dvoma rohmi pripevnená k spodnej časti puzdra (obr. 72), vyrobeného z organického skla. Prírezy stien a spodnej časti tela sú vzájomne prepojené kovovými rohmi. Vrchný kryt puzdra je odnímateľný, upevňuje sa skrutkami do rohov. Vonku je možné takéto puzdro prelepiť dekoratívnym filmom.

V prednej stene puzdra bol vyrezaný otvor s priemerom 14 mm a oproti nemu bol zvnútra nalepený zvukový senzor - kapsula zo slúchadiel TON-2. Vhodné kapsuly z iných telefónov, napríklad TON-1, TEG-1, kapsuly TK.-47, DEMSh.

V bočnej stene oproti ladiacemu odporu je vyvŕtaný otvor pre skrutkovač. Na zadnej stene sa nachádza vypínač Q1 (prepínač TV2-1), držiak poistky s poistkou FU1 a dvojzásuvka XS1. Napájací kábel so zástrčkou XP1 na konci je vyvedený cez otvor v zadnej stene.

Vedľa dosky je na spodnej strane puzdra pripevnený napájací transformátor T1. Je vyrobený svojpomocne a je vyrobený na magnetickom obvode Sh16X X32. Vinutie I obsahuje 2200 otáčok drôtu PEV-1 0,1, vinutie II - 160 otáčok PEV-1 0,2. Vhodný je aj hotový transformátor s výkonom najmenej 5 W a napätím na sekundárnom vinutí 13 ... 15 V.

Pred nastavením stroja musíte starostlivo skontrolovať inštaláciu a uistiť sa, že pripojenia sú spoľahlivé. Po zapnutí stroja zmerajte usmernené napätie na kondenzátore C7 (asi 19 V) a potom napätie na kondenzátore C2 (asi 7,5 V). Potom zmerajte kolektorový prúd tranzistora VT1 (1,2 mA) a VT2 (1,5 mA) av prípade potreby ich nastavte výberom rezistorov R2 a R5.

Potom sa motor orezávacieho odporu RI nastaví do hornej polohy podľa schémy, mikrofón sa zakryje a zmeria sa kolektorový prúd tranzistora VT3 (2 mA) - musí byť aspoň 1 ... 2 mA nižší ako spúšťací prúd použitého relé. Presnejšie, tento prúd sa nastavuje výberom odporu R7.

Po otvorení mikrofónu a plynulom pohybe posúvača odporu zo spodnej polohy nahor podľa schémy tlieskajú rukami a všimnú si zvýšenie kolektorového prúdu tranzistora VT3. Pri určitej polohe posúvača odporu by sa tento prúd mal zvýšiť na spúšťací prúd relé K1, ale na konci klapnutia by mal klesnúť pod spúšťací prúd.

Potom zapojte stolovú lampu do zásuvky XS1 a skontrolujte činnosť spúšte. Pri prvom tlieskaní by sa mala lampa napríklad rozsvietiť a pri ďalšom tlieskaní by mala zhasnúť. Ak sa zapáli s puknutím a potom okamžite zhasne, potom je prúd pretekajúci cez odpor R9 a vinutie relé K2 nižší ako spúšťací prúd. V tomto prípade stačí zvoliť odpor R9.

Dá sa pozorovať aj takýto jav – lampa sa dobre ovláda tlieskaním a napríklad po hlasnom a dlhšom vyslovení slova nezhasne. To znamená, že prúd pretekajúci cez odpor R8 a reléové vinutie K2 je vyšší ako spúšťací prúd a drží kotvu relé. Stačí zvoliť odpor R8 s veľkým odporom - a chyba bude odstránená.

Nakoniec sa ladiaci odporový motor nastaví do polohy, v ktorej sa stolová lampa rozsvieti tlieskaním rúk zo vzdialenosti 4 ... 5 m.

Výkon záťaže pripojenej k stroju je určený hlavne prípustným prúdom cez kontakty K.2.2 a nemal by presiahnuť 100 W. Pre výkonnejšiu záťaž je vhodné vymeniť relé RES9 za MK.U48 alebo podobné, určené pre spínanie záťaže do 500W.

Ak sa rozhodnete pre takýto nástavec na stolovú lampu, nie je vôbec potrebné robiť ho ako samostatný dizajn. Môžete si vyrobiť dekoratívny stojan na lampu a umiestniť detaily stroja do jeho tela.

DVOJKANÁLOVÝ prepínač zvuku

Po mnoho rokov boli na stránkach populárnych publikácií publikované popisy rôznych možností pre akustické spínače, ktoré rovnako ako vyššie opísaný stroj ovládajú iba jednu záťaž. A v roku 1985 populárny rádioamatérsky časopis Radio vyhlásil minisúťaž o vývoj automatu schopného ovládať dve, tri alebo viac záťaží. V dôsledku toho rádioamatéri ponúkali širokú škálu možností pre dvoj-, troj- a štvorkanálové prepínače, ktoré sa líšia v obvodových riešeniach, princípe fungovania a základni prvkov. Tieto možnosti určite nájdu uplatnenie vo vašej dizajnérskej činnosti, poďme sa teda zoznámiť s niektorými z najzaujímavejších návrhov. Začnime s dvojkanálovými prepínačmi.


Schéma jednej z nich, ktorú navrhol S. Rybaev z Kyjeva, je znázornená na obrázku vyššie. Ako zvukový senzor v ňom funguje uhlíkový mikrofón BM1. Signál zo snímača je privádzaný cez kondenzátor C1 do čakacieho multivibrátora, zostaveného na prvkoch DD1.1, DD1.2. Trvanie ním generovaného impulzu závisí od hodnotenia častí R4, C2 a musí byť dlhšie ako trvanie vstupného akustického signálu (t. j. trvanie tlieskania).

Výstupný signál tohto multivibrátora je privádzaný do druhého pohotovostného multivibrátora, vyrobeného na prvkoch DD1.3, DD1.4. Trvanie jeho impulzu je však oveľa dlhšie ako trvanie impulzu prvého multivibrátora - je zvolené tak, aby mohol zaznieť maximálny počet zvukových signálov-príkazov (tlieskanie rúk).

Výstupný signál prvého multivibrátora je zároveň privedený na vstup spúšťača DD2.1, ktorý je spolu so spúšťačom DD2.2 dvojmiestnym binárnym čítačom impulzov. Výstupný signál druhého multivibrátora sa privádza na vstupy R oboch klopných obvodov.

Priame výstupy spúšťačov sú pripojené na vstupy D spúšťačov DD3.1 a DD3.2, na ktorých je vytvorený pamäťový register. Spúšťacie vstupy registra sú pripojené k druhému pohotovostnému multivibrátoru. Spúšťacie vstupy R sú zapojené do diferenciačného obvodu C5R7, ktorý slúži na znemožnenie činnosti registra v momente zapnutia napájania, čo znamená zapnutie akejkoľvek záťaže bez riadiaceho zvukového signálu. Tranzistorové kľúče s elektromagnetickými relé sú pripojené k výstupom pamäťového registra, ktorého normálne otvorené kontakty sú v zaťažovacom obvode.

Hneď ako zaznie zvukový povel (tlieskanie rukami) a na mikrofónnych výstupoch sa objaví elektrický signál, prvý čakajúci multivibrátor vygeneruje hodinový impulz a privedie ho na počítací vstup spúšťača DD2.1. Signály binárneho kódu sa objavia na výstupoch počítadla, t.j. logická úroveň 1 sa objaví na kolíku 1 jedným klapnutím, na kolíku 13 - dvoma, na oboch kolíkoch - tromi. Ak nasledujú štyri puknutia, počítadlo sa vráti do pôvodného stavu - oba jeho výstupy budú mať úroveň logickej 0.

Zadaním iného počtu zvukových signálov môžete zapnúť alebo vypnúť záťaže v ľubovoľnom poradí.

Aký je účel druhého pohotovostného multivibrátora? Po prijatí prvého zvukového signálu zapne počítadlo impulzov a súčasne zakáže činnosť pamäťového registra. Na konci klapnutia (alebo klapky) sa druhý multivibrátor vráti do pôvodného stavu a informácie z výstupov počítadla sa zapíšu do pamäťového registra. Až potom sa príslušná záťaž zapne alebo vypne.

V stroji je možné použiť mikroobvody radu K561, K564 podobného účelu. Tranzistory musia byť so statickým prevodom prúdu najmenej 50 a relé musia byť prevádzkované pri napätí 7 ... 8 Vis s kontaktmi určenými na ovládanie týchto záťaží (TV, rádio atď.).

Stroj je možné napájať z jednosmerného zdroja s napätím 9 V ± 5% pri zaťažovacom prúde do 100 mA. V počiatočnom stave prúd spotrebovaný strojom nepresahuje 10 mA.

Pri nastavovaní stroja s ladiacim odporom R3 sa na vstupe prvku DD1.1 nastaví také napätie, pri ktorom je prvý multivibrátor v stabilnom stave (na pine 4 prvku DD1.2 je logická úroveň je 0).


Guľomet podobný v princípe fungovania navrhol V. Dimov z Bulharskej ľudovej republiky (Ruse). Je vyrobený na mikroobvodoch a tranzistoroch série K155. Stroj používa uhlíkový mikrofón BM1, dva čakacie multivibrátory (jeden - na prvkoch DD1.1 a DD1.2, druhý - na prvkoch DD1.3, DD1.4 a tranzistor VT2), počítadlo impulzov na spúšťačoch DD2. 1, DD2.2 a elektronické kľúče na tranzistoroch VT3 - VT5 s elektromagnetickými relé K1 - skrat.

Rovnako ako v predchádzajúcom návrhu, keď je daný signál (tlieskanie rukami), spustia sa oba čakajúce multivibrátory. Prvý generuje hodinový impulz dodávaný do počítadla, druhý - „čakací“ impulz potrebný na vypnutie záťažového obvodu (kontaktmi K1.1) počas doby prevádzky počítadla.

Keď sa druhý multivibrátor vráti do pôvodného stavu, relé K1 sa uvoľní a kontakty K1.1 budú napájať zvyšné relé. V závislosti od stavu glukomera sa vypne buď prvá záťaž, alebo druhá, alebo oboje, alebo obe. Stav počítadla, čo znamená, že činnosť konkrétnej záťaže je riadená LED diódami HL1, HL2, ktoré môžu byť pre prehľadnosť rôzne farby žiary.


Trochu iné riešenie je realizované v akustickom stroji (obr. 75), ktorý navrhol A. Popov z Odesy. V ňom je signál akustického snímača - mikrofónu BM1 zosilnený kaskádou na tranzistoroch VT1, VT2, v ktorých kondenzátory C1 a C2 zaviedli limit šírky pásma v nízkofrekvenčnej oblasti, čo zvýšilo odolnosť stroja voči hluku voči vonkajšiemu hluk.

Potom nasledujú dva čakajúce multivibrátory (jeden - na prvkoch DD1.1, DD1.2 a tranzistore VT3, druhý - na tranzistoroch VT4, VT5 a prvku DD1.3), resetovací spúšťač DD2, binárne počítadlo na spúšťačoch DD3.1, DD3.2 a kľúčové zariadenie na prvku DD1.4, tranzistory VT6, VT7 a elektromagnetické relé Kl, K2.

Zvukový frekvenčný signál vo forme série impulzov s rôznymi amplitúdami a trvaním, ktorý sa objaví (v dôsledku tlieskania rúk) na výstupe zosilňovača, spustí prvý čakajúci multivibrátor, ktorý vytvorí dva jednotlivé impulzy rovnakej dĺžky, ale iná polarita. Kladný impulz z kolíka 6 prvku DD1.2 sa privádza na vstup počítadla a záporný impulz z kolíka 3 prvku DD1.1 do druhého záložného multivibrátora. Výstupný signál tohto multivibrátora ovplyvňuje spúšť DD2, ktorá riadi činnosť počítadla. Súčasne sa tento signál posiela do prvku DD1.4, v dôsledku čoho sa diódy VD1, VD2 otvárajú a tranzistory VT6, VT7 sa zatvárajú.

A v tomto čase vstup počítadla prijíma impulzy konvertované z akustických signálov - puknutia. Na konci expozičného času druhého multivibrátora (1,5 ... 2 s po poslednom pop) sú diódy VD1, VD2 zatvorené. V závislosti od stavu počítadla môžu byť tranzistory VT6, VT7 buď otvorené (jeden alebo oba) alebo zatvorené (tiež jeden alebo oba).

Vlastnosťou stroja je činnosť druhého čakajúceho multivibrátora - odpočítavanie jeho rýchlosti uzávierky začína s každým novým tlieskaním. Zdá sa, že „čaká“ na koniec tlieskacích signálov a potom sa vráti do pôvodného stavu. Tým sa zmení jeho stav a spustí sa DD2. Ak sa z prvej série puknutí nepodarilo vynulovať počítadlo a na výstupe počítadla sa objavila určitá informácia, tak po ďalšej sérii puknutí (alebo jedno puknutie - na tom nezáleží) spúšť DD2 vynuluje počítadlo na nula a všetky záťaže budú bez napätia. Preto môžeme podmienečne predpokladať, že prvé puknutia sa používajú na zapnutie požadovanej záťaže (alebo oboch záťaží) a následné sa používajú na jej vypnutie. Takže jedno klepnutie v režime zapnutia sa privedie sieťové napätie do prvej záťaže (aktivuje sa relé K1), dve do druhej (aktivuje sa relé K2), tri do oboch (obe relé sú aktivované).

LED diódy HL1 a HL2 sa používajú na ovládanie stavu merača a zapnutie záťaže. Záťaže sú pripojené k sieti v sérii s kontaktmi relé (ako to bolo v jednokanálovom prepínači).

TROJKANÁLOVÝ prepínač zvuku

Jednu z možností pre takýto automat navrhol A. Sokolov. Stroj sa skladá z mikrofónového zosilňovača (tranzistory VT2, VT3), čakacieho multivibrátora (VT5, VT6), elektronických kľúčov (VT4, VT7, VT8), počítadla kruhových trinistorov (trinistory VS1 - VS4) a spúšťačov (relé K.1 - skrat).

Po určitom čase po zapnutí stroja v sieti sa trinistor VS4 otvorí jednosmerným prúdom pretekajúcim cez odpor R33, diódu VD18 a riadiacu elektródu. Kontrolka HL4 "Pripravený" sa rozsvieti. Teraz stojí za to tlieskať rukami - a elektrický signál, prevedený mikrofónom BM1 zo zvuku a zosilnený kaskádami na tranzistoroch VT2 - VT3, otvorí tranzistor VT4. Kondenzátor C18 sa vybije cez obvod emitor-kolektor tranzistora a anódy diód VD8 - VD11 počítadla budú pripojené na kladný vodič zdroja energie. Ale iba VD8 bude otvorený, pretože kondenzátor C9 je vybitý (cez odpor R10 a otvorený trinistor VS4). Cez túto diódu, kondenzátor C9 a riadiacu elektródu tranzistora VS1 bude prúdiť prúdový impulz. Trinistor sa otvorí, kontrolka HL1 bude blikať. Zároveň bude kondenzátor C5, ktorý bol predtým nabíjaný cez výbojku HL1 a trinistor VS4 takmer na napájacie napätie, zapojený paralelne k trinistoru VS4 v takej polarite, aby sa trinistor uzavrel. Kontrolka HL4 zhasne.

Zdá sa, že súčasne so zapaľovaním lampy HL1 by malo fungovať relé K1-. To sa však nestane, pretože z kolektora tranzistora VT4 do čakajúceho multivibrátora príde kladný impulz, v dôsledku čoho rovnaký impulz (ale trvajúci asi 4 s) sa objaví na kolektore tranzistora VT6. Relé K7 bude pracovať a kontakty K7.1, horné svorky vinutia relé K4 - Kb podľa schémy, budú odpojené od zdroja energie.

Na konci impulzu multivibrátora sa relé K7 uvoľní - vtedy bude fungovať relé K4. S kontaktmi K4.1 nastaví prvú spúšť do polohy, v ktorej bude fungovať relé K1 a zapne sa prvá záťaž (kontakty K1-1).

Ak počas pôsobenia multivibračného impulzu zaznie druhé tlesknutie, rozsvieti sa kontrolka HL2 a po uvoľnení relé K7 signál prejde na druhú spúšť, druhá záťaž sa pripojí k sieti pomocou kontaktov K2.2. Po troch klepnutiach sa zapne tretie zaťaženie.

Súčasne so zaradením konkrétnej záťaže sa na príslušnú katódu indikátora HG1 privedie napätie, čo znamená, že sa zobrazí číslo označujúce číslo zaradenej záťaže. Koľko záťaží bude zahrnutých, toľko čísel bude svietiť súčasne.

Hneď ako sa multivibrátor vráti do pôvodného stavu, tranzistory VT8 a VT7 sa zatvoria (otvoria sa spolu s VT8). Napätie na kolektore sa však neobnoví okamžite, ale po chvíli, určené odporom odporu R33 a kapacitou kondenzátora C22. Toto je čas oneskorenia, počas ktorého zostane jeden z trinistorov VS1 - VS3 otvorený a jedno z relé K4 - Kb bude zopnuté. Potom sa otvorí trinistor VS4, všetky ostatné sa zatvoria, rozsvieti sa kontrolka HL4 - stroj je opäť pripravený prijímať zvukové riadiace signály.

Keď potrebujete vypnúť akúkoľvek záťaž, stačí vydať príslušný počet zvukových signálov-tlieskaní. Požadované relé merača bude fungovať a prenesie svoje kontakty spúšťacieho relé do iného stavu, v ktorom kontakty spúšťacieho relé otvoria napájací obvod záťaže.

Kremíkové tranzistory stroja môžu byť série MP35 - MP38, KT312, KT315, KT603; tranzistor VT4 - séria GT308, MP39 - MP42; VT1 - séria P201 - P203, P213 - P216. Je žiaduce použiť všetky tranzistory s koeficientom prenosu statického prúdu najmenej 40. Usmerňovacie diódy VD1 - VD4, VD13 - VD16 - ktorákoľvek zo série D226; diódy VD19 - VD22 - akékoľvek, navrhnuté pre spätné napätie najmenej 300 V a usmernený prúd najmenej 10 mA; zostávajúce diódy sú ľubovoľné zo série D219, D220, D223. Namiesto Zenerovej diódy D814V môžete použiť D810.

Oxidové kondenzátory C5 - C8 - ľubovoľného typu, ale vždy nepolárne (možno ich získať každým z dvoch zadných polárnych kondenzátorov s dvojnásobnou kapacitou); zvyšok oxidových kondenzátorov - K50-6, K50-3, K52 (IT); kondenzátory C17, C19 - akékoľvek, napríklad MBM. Relé K4 - Kb - RES15, pas RS4.591.003; K7 - RES10, pas RS4.524.302 (kryt je odstránený z relé a pružina je mierne oslabená, aby fungovala pri otvorení tranzistora VT8); K1 - KZ - RES9, pas RS4.524.200, ale MKU48, pas RA4.500.232, RA4.500.132 bude fungovať spoľahlivejšie. SCR môže byť ktorýkoľvek zo série KU201, D235, D238. Signálne žiarovky - pre napätie 12 V a prúd 0,1 ... 0,2 A (pri nižšom prúde sa trinistory neudržia otvorené). Mikrofón - akýkoľvek (okrem uhlíka) vysokoimpedančný, napríklad kapsula zo slúchadiel TON-1. Transformátor - s výkonom najmenej 10 W a napätím na sekundárnom vinutí 13 ... 15 V. Na magnetickom obvode Sh16X30 je možné vyrobiť vlastný transformátor, vinutie I by malo obsahovať 2200 závitov drôtu PEV- 1 0,1, vinutie II - 160 otáčok PEV-1 0,2.

Ďalší automat, ktorý navrhol I. Nechaev z Kurska, obsahuje analógové a digitálne mikroobvody, tranzistory a elektromagnetické relé. Umožňuje vám tiež ovládať tri záťaže, ale pôsobí trochu nezvyčajne - podľa dvoch po sebe idúcich puknutí: prvé zapína svetelný alarm a „dopytuje“ kanály a druhé, želaná záťaž sa buď zapne alebo vypne. .

Elektrický signál prevedený mikrofónom BM1 zo zvukového signálu je zosilnený mikroobvodom DA1. Z výstupu mikroobvodu ide signál do usmerňovača (diódy VD1, VD2), ktorý vám umožňuje získať jednosmerný impulz. Ďalej sa tento impulz privádza do tvarovača impulzov s kladnou polaritou - riadiaci impulz, zostavený na tranzistore VT2 a prvkoch DD4.3, DD4.4. Trvanie riadiaceho impulzu sa približne rovná zvukovému signálu.


Riadiaci impulz sa aplikuje súčasne na počítadlo DD5 a koincidenčné zariadenia vyrobené na prvkoch DD1.1 - DD1.3. Na výstup elektromera sú pripojené meniče DD6.1, DD6.2, DD7.1 a poplachové obvody na prvkoch DD7.2 - DD7.4, tranzistoroch VT3 - VT5 a svietidlách HL1 - HL3. A koincidenčné zariadenia sú spojené výstupnými svorkami prvkov s tromi pamäťovými uzlami, z ktorých každý pozostáva zo spúšte a tranzistorového elektronického kľúča s elektromagnetickým relé.

Dokonca aj v stroji je riadený generátor impulzov vyrobený na tranzistore VT1 a prvkoch DD4.1, DD4.2. Slúži na „vypočúvanie“ kanálov.

Predpokladajme, že stroj je pripojený k sieti a záťaže sú pripojené k zásuvkám XS1 - XS3. Vďaka reťazi R6C7 sú spúšťače nastavené do nulového stavu. Na výstupoch počítadla - úrovne logickej 0. Zároveň na výstupe prvku DD7.1 úroveň logickej 1, ktorej súčasťou je riadený generátor. Jeho výstupný signál ide do počítadla a na výstupoch počítadla sa objaví signál v binárnom kóde. Takže z jedného vstupného impulzu sa úroveň logickej 1 objaví na kolíku 12, z dvoch - na kolíku 9, z troch - na kolíkoch 12 a 9 atď. Hneď ako sa úroveň logickej 1 objaví na kolíku 11, riadený generátor sa vypne. Stroj je pripravený na prácu.

Po zaznení prvého zvukového signálu riadiaci impulz vynuluje počítadlo, zapne sa riadený generátor. Po určitom čase sa na kolíku 9 objaví úroveň logickej 1, prvok DD7.2 bude „fungovať“ (na jeho vstupoch sa objavia úrovne logickej 1), otvorí sa tranzistor VT3, bude blikať kontrolka HL1. Upozorní, že nastal čas spravovať prvý kanál. Je dobre vidieť, že na dvoch vstupoch prvku DD1.1 budú v tomto momente signály logickej 1. Preto stačí opäť tlieskať a riadiaci impulz v podobe úrovne logickej 1 prejdite na tretí vstup prvku DD1.1. Na výstupe prvku sa objaví logická úroveň 0, spúšť DD2.1 sa prepne do jedného stavu, tranzistor VT6 sa otvorí, relé K1 bude fungovať a kontakty K1.1 zopnú prvú záťaž v sieti.

Ak v tomto okamihu nenasleduje druhé pípnutie, kontrolka HL1 zhasne a potom sa postupne rozsvietia HL2 a HL3, po ktorých sa riadený generátor vypne.

Ak chcete vypnúť prvé zaťaženie, musíte resetovať počítadlo prvým tlieskaním a zapnúť riadený generátor a keď bliká kontrolka HL1, dajte ďalší zvukový signál. Potom úroveň logickej 0 na výstupe prvku DD1.1 uvedie spúšť DD2.1 do nulového stavu, relé K1 uvoľní a kontakty K1.1 rozopnú napájací obvod záťaže.

Podobne druhé a tretie zaťaženie sa ovláda druhým tlieskaním rúk v momentoch, keď svietia lampy HL2 a HL3.

Namiesto tých, ktoré sú uvedené v diagrame, môžete použiť digitálne mikroobvody série K133 a analógové - série K118 (K118UN1A, KP8UN1B) alebo K122UN1A; tranzistor VT1 - KT315A - KT315G, KT312A, KT312V; VT2 - KPZOZA, KPZOZV; VT3 - VT5 - KT208A, KT208V - KT208D, MP26A, MP26B; VT6 - VT8 - KT603A, KT603B, KT608A; VT9 - KT805A, KT805B, K.T807B (K.T815B uvedený na obrázku musí byť namontovaný na malom radiátore). Diódy VD1, VD2 môžu byť série D9 (s indexmi V - L), D2 (B - F), D18, D20; VD3 - VD5, VD7 - VD10 - ktorýkoľvek zo série D226. Signálne svetlá - MN 2,5 - 0,068. Relé - RES9, pas RS4.524.200. Transformátor - akýkoľvek nízky výkon (viac ako 5 W) s napätím na vinutí II 13 ... 15 V. Mikrofón - kapsula zo slúchadiel TON-1.

Pri nastavovaní stroja sa motor trimovacieho odporu najskôr nastaví do hornej polohy podľa schémy. Tlieskaním rúk na blízko ovládajú vzhľad riadiaceho impulzu na kolíku 8 prvku DD4.4. Ak tam nie je, vyberte tranzistor VT2 s nižším vypínacím napätím. Výberom odporu R5 sa nastaví také trvanie žiaru žiaroviek HL1 - HL3, aby ste mohli tlieskaním rúk zapnúť alebo vypnúť záťaž. Pri nízkej citlivosti stroja musíte použiť čip DA1 s vysokým ziskom alebo zostaviť predbežný zosilňovací stupeň na tranzistore. Citlivosť stroja by mala byť taká, aby reagovala na tlieskanie stredného objemu vo vzdialenosti 3 ... 5 m.

ŠTVORKANÁLOVÁ AKUSTIKA

Jednu z týchto štruktúr vyvinul S. Kazakov z mesta Kyshtym v Čeľabinskej oblasti. Z pôvodného jednokanálového spínača (pozri obr. 70) odstránil relé K2, kondenzátor C6, odpory R8 - R10 a namiesto toho pripojil jednotku dekódovania signálu.

Signály z hlavného relé stroja (z jeho spínacích kontaktov K.1.1) sa privádzajú do spúšte - tvarovača impulzov vyrobeného na prvkoch DD1.1 a DD1.2. Z tvarovača sa impulzy privádzajú do počítadla DD3, ako aj do voliča impulzov, vyrobených na prvkoch DD2.1, DD1.3, Schmitt spúšťa DD4.1, DD4.2 a tranzistor VT1. K počítadlu impulzov DD3 je pripojený dekodér DD5, ktorého časť výstupných kolíkov (pre čip K155IDZ je ich 15) je pripojená k riadiacim bunkám kanálov. Každá takáto bunka pozostáva z D-spúšťača (pre prvý kanál - DD6.1), elektronického kľúča (tranzistor VT2) a elektromagnetického relé (K2).

Akustický spínač funguje takto. Pri prvom tlesknutí ruky je generovaný kladný impulz z výstupu prvku DD1.1 privedený na vstupy prvku DD2.1, v dôsledku čoho sa na jeho výstupe (pin 6) objaví negatívny impulz ( logická úroveň 0). Kondenzátor C1 je takmer okamžite vybitý. Tranzistor VT1 sa zatvorí, na výstupe Schmitt Trigger DD4.1 sa objaví kladný impulz, ktorého predná časť vynuluje počítadlo DD3. V záveroch 18 a 19 dekodéra, na úrovni logickej 1, je dekodér „uzavretý“, t.j. informácia, ktorú sme dostali na vstupných svorkách, mení výstupné signály - na všetkých výstupných svorkách, (v našom prípade - 2 - 5) úroveň logickej 1.


Približne do 2 sekúnd po prasknutí sa kondenzátor C1 nabije na napätie, pri ktorom sa otvorí tranzistor VT1. V tomto momente sa na výstupe Schmittovho spúšťača DD4.1 objaví záporný impulz, druhý Schmittov spúšťač, DD4.2, „vystrelí“ a záporný pulz, ktorý sa objaví na jeho výstupe (pin 8) (záporné pulzné blesky ( „otvorí“) dekodér. v závislosti od stavu počítadla, a teda signálov Na vstupe dekodéra, na jednom alebo druhom výstupe dekodéra, sa objaví záporný impulz. Ak zaznie jedno tlesknutie, napr. impulz bude na výstupnom kolíku 2. Prejde na vstup C spúšťača DD6.1 a preklopí spúšť do iného stabilného stavu, v tomto prípade jediného, ​​pri ktorom bude mať priamy výstup (vývod 5) logickú úroveň z 1. Tranzistor VT2 sa otvorí, relé K.2 bude fungovať a svojimi kontaktmi (v schéme nie sú znázornené) uzavrie napájací obvod prvej záťaže.

Ak nasledujú dve pípnutia (do 2 s), záporný impulz sa objaví na kolíku 3 dekodéra, pri troch skobeniach na kolíku 4, pri štyroch skobeniach na kolíku 5. Príslušné relé bude fungovať a otáčať sa na jednom alebo druhom náklade.

Keď treba povedzme vypnúť prvú záťaž, stačí raz tlieskať rukami. Spúšť DD6.1 sa vráti do nulového stavu a relé K2 sa uvoľní.

Je potrebné dodať, že počet kanálov v tomto stroji môže byť oveľa väčší - až 15. Aby ste to dosiahli, musíte ho doplniť príslušným počtom riadiacich buniek pripojením k voľným výstupom dekodéra.

Relé K2 - K5 môžu byť ľubovoľné, spúšťané pri napätí do 15 V a prúde nie viac ako 50 mA; kontakty relé musia byť navrhnuté tak, aby fungovali pri napätí 220 V a riadili odberové prúdy vybraných záťaží.

Pri nastavovaní stroja sa voľbou odporu R3 nastaví požadovaná doba nabíjania kondenzátora C1 - mala by presiahnuť možnú dobu trvania pauzy medzi dvoma po sebe nasledujúcimi akustickými riadiacimi signálmi - tlieskaním rúk.

Rádioamatér I. Vinyukov z Novosibirska používal vo svojom automate operačný zosilňovač, mikroobvody série K561, tranzistory a elektromagnetické relé. Prevádzka tohto stroja je trochu podobná predchádzajúcemu.

Elektrický signál z mikrofónu BM1 je privedený do operačného zosilňovača DA 1.1, ktorého zosilnenie závisí od pomeru odporov rezistorov R2 a R3. Zosilnený signál je detekovaný diódami VD1, VD2. K detektoru je pripojená Schmittova spúšť na báze operačného zosilňovača DA1.2. Spúšťací režim činnosti je zabezpečený zahrnutím odporu R4 medzi výstup zosilňovača a jeho neinvertujúci vstup.

Impulzy generované na výstupe Schmittovej spúšte (pin 8 zosilňovača DA1.2), ktorých počet zodpovedá počtu zvukových signálov (tlieskanie), sa posielajú do počítadla DD1 a čakacieho multivibrátora, vyrobeného na prvky DD2.1 a DD2.2. Trvanie impulzu multivibrátora závisí od kapacity kondenzátora C5 a odporu rezistorov R5, R6. Cez invertor DD2.3 sa multivibračný impulz privádza na jeden zo vstupov prvkov 2I-NOT (DD3.1 - DD3.4). Výstupy týchto prvkov sú prepojené cez prvky NOT (DD4.1 - DD4.4) so ​​vstupmi C spúšťačov DD5.1 ​​​​- DD6.2, ktoré sú zase pripojené cez oddeľovacie diódy VD4 - VD7 na vstup R počítadlo impulzov DD1. Tranzistorové spínače s elektromagnetickými relé sú pripojené k priamym výstupom spúšťačov, ktorých uzatváracie kontakty sú zahrnuté v napájacom obvode záťaží. Ako stroj funguje? Ozvalo sa, povedzme, jedno tlesknutie. Impulz, ktorý sa objavil na výstupe Schmittovej spúšte, „zaznamená“ čítač DD1 a na jeho výstupnom pine 1 sa objaví ako logická úroveň 1. Zároveň sa spustí čakajúci multivibrátor a jeho impulz (na výstupe prvok DD2.3 má zápornú polaritu) bráni prechodu signálu cez prvok DD3.


Na konci impulzu multivibrátora (jeho trvanie je asi 4 s) prejde logická úroveň 1 z kolíka 1 čítača cez prvky DD3.1, DD4.1 na vstup C spúšťača DD5.1 ​​a cez diódu VD4 na vstup R počítadla. V dôsledku toho bude počítadlo nastavené na nulový stav a spúšť bude nastavená na jednotku, pri ktorej bude na svojom priamom výstupe logická úroveň 1. Tranzistor VT1 sa otvorí, relé K1 bude fungovať, prvé zaťaženie sa zapne. Ak sa počas činnosti čakacieho multivibrátora ozvú napríklad dve pípnutia, čo znamená, že sa na výstupe Schmittovej spúšte objavia dva impulzy, logická úroveň 1 bude na pine 3 počítadla. Po návrate multivibrátora do pôvodného stavu (t.j. na konci impulzu multivibrátora) sa zopne relé K.2.

Keď sa zopakujú jedno alebo dve pípnutia, prvá alebo druhá záťaž sa vypne.

V súvislosti s využitím ekonomických mikroobvodov bolo možné na napájanie stroja použiť batériu GB1 s napätím 9 V. Aby sa však šetrila energia batérie, boli použité relatívne nízkoprúdové relé RES10 (pas RS4.524.308). používaná, určená na riadenie nízkej energetickej záťaže. Ak máte v úmysle ovládať silnú záťaž (viac ako 50 W), mali by ste použiť relé MKU48, RES22 alebo podobné a napájať stroj z usmerňovača so stabilizovaným výstupným napätím.

Namiesto mikroobvodov série K561 je možné použiť mikroobvody série K564, K176 (K.176LE5, K176LA7, K176TM2) podobného účelu. Tranzistory musia mať pomer prenosu prúdu najmenej 100 a prípustný kolektorový prúd najmenej 100 mA. Mikrofón môže byť MD-200, MD-201, kapsula DEMSh, kapsula pre slúchadlá TON-1, TON-2.

Stroj nevyžaduje nastavenie, ale pre stabilnú prevádzku je potrebné nastaviť optimálnu citlivosť výberom odporu R2. Malo by to byť také, že z hlasitého zvuku v blízkosti mikrofónu alebo vo vzdialenosti niekoľkých metrov od neho sa na výstupe Schmittovej spúšte objaví jediný impulz so strmým predkom a rozpadom. Niekedy musíte vybrať odpor R4, ktorý určuje úroveň spúšťania. Trvanie impulzu multivibrátora je možné zmeniť výberom kondenzátora C5: so zvýšením jeho kapacity sa trvanie impulzu zvyšuje.

Je možné zostrojiť akustický spínač, ktorý dokáže ovládať ktorúkoľvek zo štyroch záťaží iba jedným tlieskaním? Kladnú odpoveď na túto otázku dal rádioamatér Penza M. Pavlov, ktorý vyvinul automatický stroj na mikroobvodoch série K176 (obr. 80). Na realizáciu svojho plánu použil JK-klopné obvody (DD3.1 - DD4.2), riadené zábleskovými impulzmi z výstupov počítadla DD2 a impulzom čakacieho multivibrátora na prvkoch DD1.3, DD1.4. . Frekvencia opakovania zábleskových impulzov je určená frekvenciou generátora, vytvoreného na prvkoch DD1.1 a DD1.2. Prítomnosť stroboskopického impulzu na spúšti konkrétneho kanála môže byť monitorovaná indikátorom výboja plynu HG1.

Povedzme, že na kolíku 3 čítača DD2, a teda na vstupoch JK spúšťača DD3.1, sa objavil zábleskový impulz, t.j. logická úroveň 1. Tento spúšťač je pripravený na príjem informácií, zvyšok zostane zatvorený. Svedčí o tom zhasnutá prvá bodka na indikátore HG1 (napokon, tranzistor VT2 sa otvoril, keď sa na hornom výstupe rezistora R8 podľa obvodu objavila úroveň logickej 1 a napätie na kolektore tranzistora kleslo takmer na nulu ).

Ak teraz tlesknete rukami, na kolektore tranzistora VT1 (je to prahový prvok, ktorého prah je nastavený ladiacim odporom R5) sa objaví kladný impulz, ktorý spustí čakajúci multivibrátor. Impulz multivibrátora pôjde na vstup zo spúšťača DD3.1 a prepne spúšťač do jedného stavu. Relé K1 bude fungovať a zapne prvé zaťaženie.


Po čakaní na rovnaký stav počítadla v budúcnosti a tlieskaní rúk môžete vrátiť spúšť do nulového stavu a vypnúť prvé zaťaženie. Štvrtá náplň sa ovláda, keď sa rozsvietia tri bodky indikátora.

Tranzistory VT2 - VT8 môžu byť iné kremíkové, navrhnuté pre kolektorový prúd najmenej 100 mA, prípustné napätie kolektor-emitor najmenej 30 V a so statickým koeficientom prenosu najmenej 80; tranzistor VT1 - ktorýkoľvek zo série KT315. Relé RES6, pas RFO.452.103, ale je lepšie použiť relé typu MKU48, RES22, schopné riadiť silnejšiu záťaž. Mikrofón - akékoľvek uhlie.

Na niektorých stránkach vytvorených na základe technológie Flash je možné ovládať zvuk. Zvuk sa dá napríklad vypnúť počas prehrávania rozprávky, zmeniť hlasitosť a na niektorých stránkach môžete dokonca upraviť vyváženie zvuku. Najprv sa pozrime na všeobecné informácie a potom prejdime na príklad.
Zvukový objekt

Na prácu so zvukom stačí použiť objekt triedy Sound a jeho metódy. Najprv je objekt definovaný pomocou nasledujúcej konštrukcie:
Mysound = nový zvuk O;
Tu Mysound je názov priradený objektu triedy Sound. Teraz môžete ovládať zvuk pripojením názvov metód k názvu objektu cez bodku a špecifikovaním
požadované parametre. Toto sú hlavné metódy objektu Sound:

  • attachmentSound ("názov_zvuku") - pripojí ku karikatúre zvukový súbor z knižnice;
  • getPan () - vráti poslednú hodnotu zostatku v rozsahu od -100 do 100. Ľavý reproduktor zodpovedá zápornej hodnote, pravý - kladnej. Hodnota 0 predstavuje rovnomerné rozdelenie sily zvuku medzi reproduktory;
  • getVolume () - vráti úroveň hlasitosti v rozsahu od 0 do 100;
  • setPan() - Nastavuje vyváženie medzi ľavým a pravým reproduktorom. Hodnoty od -100 do -1 zodpovedajú väčšej hlasitosti ľavého reproduktora a od 1 do 100 - vpravo;
  • setVolume() - nastavuje hlasitosť medzi 0 a 100. Predvolená hodnota je 100;
  • štart (oneskorenie, počet_opakovaní) - spustí prehrávanie zvukového súboru Voliteľné parametre umožňujú nastaviť čas oneskorenia v sekundách a počet opakovaní prehrávania;
  • stop() - Pozastaví prehrávanie zvukového súboru. Neexistujú žiadne parametre;

Okrem tých, ktoré sú uvedené vyššie, existuje ešte jedna metóda objektu Sound - setTransform. Syntax na jeho použitie je odlišná. Ak chcete zavolať metódu setTransform, musíte zadať objekt triedy Object priradenú k parametrom ovládania reproduktorov. Potom sa vytvorí objekt triedy Sound, ktorý spracuje hodnoty týchto parametrov pomocou metódy setTransform. Príslušné parametre definujú úroveň vstupného signálu v percentách (medzi -100 a 100):

  • l l-úroveň prehrávania signálu prichádzajúceho z ľavého vstupu v ľavom reproduktore;
  • 1 r- úroveň prehrávania signálu prichádzajúceho z ľavého reproduktora
    pravý vchod;
  • r r - úroveň prehrávania prichádzajúceho signálu v pravom reproduktore
    z pravého vchodu;
  • r l- úroveň prehrávania signálu prichádzajúceho z ľavého vstupu v pravom reproduktore.

Štandardne sú parametre ll a rr nastavené na 100 a parametre 1r a rl sú nastavené na 0. Postup nastavenia parametrov zvuku pomocou metódy setTransform je nasledovný:
Mytransform = ne Object();
Mytransform.il = 100;
Mytransform.Ir = 0;
mytransform.rr = 100;
mytransform.rl = 0;
MySound = new Sound();
MySound.setTransform(Mytransform);

Nastavením ďalších kombinácií parametrov zvuku môžete získať zaujímavé efekty.

Príklad ovládania zvuku

Teraz sa pozrime na príklad vytvorenia ovládacieho prvku zvuku. V novej karikatúre definujeme tri vrstvy. Prvú, najvrchnejšiu, nazvime akčná, druhú objemovú a tretiu panvicu. Mali by sme dostať, ako je znázornené na obrázku:

Ryža. 630. Vytváranie akčných, objemových a panvových vrstiev v kreslenom filme
Do akčnej vrstvy vložíme nasledujúcu akciu:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk") ;
zvuk.start(0, 999999);

Tým sa vytvorí nový zvukový objekt. Pripojíme ho z knižnice s názvom zvuk a spustíme ho od pozície 0, pričom počet opakovaní nastavíme na 99 999-krát (t.j. takmer nekonečne). Ak teraz spustíme karikatúru, nič neuvidíme ani nepočujeme. Ak chcete niečo počuť, musíte zvuku pomenovať. Ak to chcete urobiť, otvorte knižnicu a nájdite v nej náš zvukový symbol. Je jedno, ako sa to teraz volá. Ak chcete zvuk pomenovať, kliknite pravým tlačidlom myši na jeho názov a z kontextového menu vyberte príkaz Linkage (). V okne, ktoré sa otvorí, vyberte prepínač Exportovať tento symbol a nastavte názov zvuk . Inými slovami, budeme postupovať tak, ako je znázornené na obrázku:

Ryža. 632. Nastavenie súradníc a rozmerov stupnice hlasitosti zvuku

Teraz vytvoríme novú vrstvu v tomto symbole a dáme tam polzunok_MC_volume. Vrstva posúvača musí byť nad vrstvou stupnice. Umiestnime posúvač do stredu stupnice a priraďme mu nasledujúcu akciu:
onClipEvent(enterFrame)(
root.zvuk.setVolume(this.x) ;

Tým sa zabezpečí, že zvuk bude mať hodnotu zodpovedajúcu x-ovej súradnici posúvača. Teraz prejdite na hlavnú scénu a vložte tam symbol shkala_volume. Vytvorili sme teda ovládanie hlasitosti zvuku.
Teraz zorganizujeme vyváženie zvuku medzi ľavým a pravým reproduktorom. Ak to chcete urobiť, vytvorte symbol tlačidla s názvom polzunok_pan a nakreslite tam posúvač, potom vytvorte symbol typu filmového klipu s názvom polzunok_MC_pan a umiestnite tam náš polzunok_pan. Dajme tomu akciu:
zapnuté (stlačiť) (
startDrag(this, false, on(release)( stopDrag();
-100, 0, 100, 0) ;
}

Teraz vytvoríme ďalší symbol filmového klipu s názvom shkala_pan . Nakreslíme tam našu mierku vo forme obdĺžnika s parametrami, ako je znázornené na obrázku:

Ryža. 633. Nastavenie súradníc a rozmerov stupnice vyváženia zvuku

V tom istom symbole vytvorte ďalšiu vrstvu a umiestnite ju nad aktuálnu. V tejto vrstve umiestnite posúvač polzunok_MC_pan a nastavte preň nasledujúcu akciu:

OnClipEvent(enterFrame)
(root.zvuk.setPan(this. x) ;

Teraz prejdite na hlavnú scénu a vložte do nej stupnicu vyváženia zvuku shkala_pan. Pozrite si karikatúru a skúste zmeniť polohu posúvačov. Ak nie sú žiadne chyby, všetko bude fungovať.

Nemáme však digitálne zobrazenie hlasitosti a vyváženia zvuku. Rozviňme takúto službu. Na hlavnú scénu vložíme dve dynamické textové polia. Jeden na zobrazenie hlasitosti, druhý na vyváženie. Nazvime ich vol a panvica resp. Najprv sa budeme zaoberať poľom vol.
Vyberte symbol shkala_volume a otvorte paletu akcií pre náš posuvník. Do existujúceho kódu pridáme nasledujúci kód:
s = nový Zvuk (zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
Mali by sme teda dostať nasledovné:
onClipEvent(enterFrame)(
vo Flashi
koreň. zvuk. setVolume(this._x); ^ = nový zvuk (zvuk) ; root.vol = s . getVolume();
}

Teraz môže používateľ vidieť digitálnu hodnotu hlasitosti zvuku. Poďme usporiadať digitálny displej váhy. Ak to chcete urobiť, prejdite na symbol shkala_pan a pridajte do jeho akcií nasledujúci kód:
s = nový Zvuk (zvuk) ;
koreň. panvica=s. getpan(); Výsledok by mal byť: onClipEvent (enterFrame) (
koreň. zvuk. set Pan (toto -_x) ; s = nový Zvuk (zvuk);
koreň. pan = s.getPan(); )

Teraz používateľ dostane informácie týkajúce sa vyváženia zvuku. Keď sa však posúvač posunie na ľavú stranu stupnice, vidíme záporné čísla. Takéto programy zvyčajne zobrazujú kladné čísla a písmeno "L" alebo "R". Skúsme urobiť to isté. Aby sme to dosiahli, v symbole shkala_pan v palete Actions pre posúvač mierne zmeníme existujúci kód. Po výmene by to malo byť:
onClipEvent (enterFrame) (_root . zvuk . setPan (toto ._x) ; s = new Sound (zvuk) ;
ak (toto._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) +"Doľava" ; ) else if (this._x>0) ( _root.pan = s. getPan () +"Right" ; ) else if (this._x == 0) (_root.pan = s. getPan ();

Tu nastavíme podmienku, že ak je hodnota x-ovej súradnice posúvača menšia ako nula (t.j. zostatok je posunutý doľava), potom sa do poľa panorám vráti hodnota s mínusom (záporné číslo s mínus je kladné číslo). K hodnote Numeric je navyše priradený reťazec Left. A ak sa rovnováha posunie doprava, potom všetko zostane tak, ako je, a je tiež pripísané Pravici. Ak je hodnota x-ovej súradnice nula, potom sa nepripisuje vôbec nič. Teraz máme známejší formulár zobrazenia zostatku. Rovnakým spôsobom to môžete urobiť tak, že napríklad „OFF“ alebo „Off“ sa zobrazí pri minimálnej hlasitosti a „MAX“ pri maximálnej hodnote. Ak to chcete urobiť, stačí nahradiť kód pre posúvač v symbole shkala_volume nasledujúcim:
_root . zvuk. setVolume(this._x);
s = nový Zvuk (zvuk) ;
if (this._x == 0) (
root.vol = "vypnuté"; T
else if (this._x == 100) ( _root.vol = "MAX"; T
else(_root.vol = s.getVolume();

0 z 50 na základe 0 hlasujúcich.

Keď budete miestnosť čo najlepšie chrániť pred vonkajším svetom, musíte zistiť, ako sa zvuk šíri v samotnej miestnosti.

Zvuk sa šíri vzduchom vo forme vĺn. Tieto vlny sa odrážajú od stien miestnosti a spôsobujú efekty, ako je dozvuk a ozvena. Jedným z prekliatí domácich štúdií je, že bývajú veľmi malé. Keďže zvuk sa šíri pomerne rýchlo (asi 330 m/s), keď sedíte v blízkosti reproduktorov a počúvate hudbu, budete rovnako počuť zvuk vychádzajúci z reproduktorov a zvuk odrážajúci sa od stien. Vo veľkých miestnostiach počujete pôvodný a odrazený zvuk oddelene, čo znižuje problémy. V dobrom štúdiu musíte tieto odrazy „skrotiť“, aby nerušili čistý zvuk vychádzajúci z reproduktorov.

Je dosť ťažké opísať všetky odrazy, ktoré sa vyskytujú v miestnosti. Prečítajte si knihy o akustike (veda o šírení zvuku) a dozviete sa, že existujú rôzne režimy rezonancie: axiálny (jeden rozmer), tangenciálny (dva rozmery) a šikmý (tri rozmery). Každý z režimov je spojený s určitým spôsobom šírenia a interakcie zvukových vĺn v miestnosti. Znalosť režimu vašej miestnosti vám môže pomôcť pri výbere stratégie akustiky. Vzorce používané na výpočet režimov sú však skutočne veľmi zložité, najmä pre tangenciálne a šikmé režimy.

Môžete sa dozvedieť viac o režimoch rezonancie miestnosti a dokonca nájsť kalkulačky režimov na internete tak, že vo svojom obľúbenom vyhľadávači vyhľadáte frázu „rezonančné režimy“. Ponúkne sa vám len niekoľko odkazov, z ktorých môžete začať študovať túto problematiku. Preštudujte si to sami, pretože jeho podrobné zváženie je hodné celej knihy.

Takže s rizikom, že budem prekliaty profesionálnymi akustickými inžiniermi z celého sveta, podelím sa s vami o niektoré triky, ktoré som použil vo svojich štúdiách. Mojím hlavným cieľom bolo vytvoriť miestnosť so zvukom, ktorý sa mi osobne páči, a dostatočnou úrovňou kontroly nad odrazmi. Ako mnohí som nahrával a mixoval v tej istej miestnosti, čo mi umožnilo robiť malé úpravy počas cesty, aby sa zvuk viac podobal tomu, o čo som sa snažil.

Sú dve oblasti, v ktorých hrá zvuk veľmi dôležitú úlohu – samotné nahrávanie a mixovanie. Každý z týchto procesov si vyžaduje iný prístup, aby nahrávka mala čo najlepší zvuk. Oba tieto procesy budú diskutované v tejto časti.

Možno ste si pri cestovaní po nekonečných priestoroch World Wide Web všimli na niektorých stránkach Flash možnosť ovládať zvuk (napríklad ho môžete vypnúť počas prehrávania klipu alebo zmeniť jeho hlasitosť a niektoré stránky dokonca umožňujú môžete upraviť jeho vyváženie). Ak máte chuť a dostatok trpezlivosti, skúsme si spraviť takéto ovládanie zvuku.
Na vytvorenie tohto efektu potrebujeme samotný zvuk a samotný program Flash 5 (konkrétne piatu verziu, keďže v nej bol napísaný príklad).
Vytvorte nový klip s tromi vrstvami. Pomenujte prvú (ďalej budú vrstvy uvedené zhora nadol, t.j. najvrchnejšia - prvá, pod - druhá atď.) Názov "akcia", druhá - "vol" a tretia - "panva". Mali by ste skončiť s niečím takýmto:

Vo vrstve „akcia“ umiestnite nasledujúcu akciu:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk");
zvuk.start(0, 999999);
_
Týmto vytvoríte nový zvukový objekt, pripojíte ho z knižnice s názvom „zvuk“ a začnete od pozície 0 a zopakujete 99999 krát, t.j. takmer nekonečno: Ak si klip pustíte teraz, nič neuvidíte ani nepočujete. Aby ste počuli svoj zvuk, musíte mu dať názov. Ak to chcete urobiť, otvorte knižnicu a nájdite tam svoj zvuk. Nezáleží na tom, ako sa teraz volá, nezáleží na skutočnom pomenovaní zvuku, treba kliknúť pravým tlačidlom myši na jeho názov a z kontextového menu vybrať "Prepojenie", v tomto okne vybrať "Exportovať tento symbol" a nastaviť názov „zvuk“. Vo všeobecnosti urobte všetko, ako je znázornené na obrázku.

Ak si teraz pozriete klip, budete počuť svoj zvuk.
Takže takmer polovica práce už bola vykonaná, zostáva len zorganizovať správu tohto zvuku. Existuje mnoho spôsobov, ako tento problém vyriešiť. Urobíme podľa najbežnejšej metódy, podľa mňa, „slider“. táto metóda sa používa v mnohých hudobných prehrávačoch (napríklad vo WinAmp).
Vytvorte nový symbol – tlačidlo a pomenujte ho „polzunok_vol“, toto tlačidlo bude slúžiť na ovládanie hlasitosti. Vytvorte ďalší symbol filmového klipu s názvom „Polzunok_MC_vol“, vložte symbol „polzunok_vol“ z knižnice a vykonajte nasledujúcu akciu:
____________________________
zapnuté (stlačiť) (
startDrag(toto, nepravda, 0, 7, 100, 7);
}
na (uvoľnenie) (
stopDrag();
}
___

Potom vytvorte ďalší symbol typu Movie Clip a pomenujte ho "shkala_vol" v tomto symbole nakreslite obdĺžnik, na ktorom sa bude pohybovať náš posuvník. Pre správnu činnosť nastavte jeho súradnice tak, ako je znázornené na obrázku.

Teraz vytvorte novú vrstvu v tomto symbole a umiestnite tam "polzunok_MC_vol", vrstva s posúvačom by mala byť nad vrstvou s mierkou, umiestnite posúvač do stredu mierky a priraďte mu nasledujúcu akciu:

onClipEvent(enterFrame)(

}
__________________________________
Tým sa zabezpečí, že zvuk bude mať rovnakú hodnotu ekvivalentnú hodnote „X“ posúvača a keďže sa bude pohybovať od 0 do 100 pozdĺž súradnice „X“, hodnota zvuku bude primeraná. Teraz prejdite na hlavnú scénu a vložte tam symbol „shkala_vol“. Tu máme ovládanie hlasitosti zvuku.

Teraz zorganizujeme vyváženie zvuku medzi ľavým a pravým reproduktorom.
Ak to chcete urobiť, vytvorte symbol - tlačidlo s názvom "polzunok_pan" a nakreslite tam posúvač, potom vytvorte symbol filmového klipu s názvom "polzunok_MC_pan" a umiestnite tam náš "polzunok_pan". Dajme tomu akciu:
_____________________________________
zapnuté (stlačiť) (
startDrag(toto, nepravda, -100, 0, 100, 0);
}
na (uvoľnenie) (
stopDrag();
}
_____________________________________

Teraz vytvoríme ďalší symbol – filmový klip s názvom „shkala_pan“
A nakreslíme tam našu mierku vo forme obdĺžnika s parametrami presne tak, ako je to znázornené na obrázku.

V tom istom symbole vytvorte ďalšiu vrstvu a umiestnite ju nad aktuálnu. Umiestnite náš posúvač "polzunok_MC_pan" na túto vrstvu a vykonajte nasledujúcu akciu:
_________________________________

onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(toto._x);
}
________________________________

Teraz prejdite na hlavnú scénu a vložte do nej „shkala_pan“.
Sledujte klip a skúste všetko pretiahnuť, ak bolo všetko urobené správne, všetko bude fungovať.

Ako však pravdepodobne sami vidíte, existujú určité nedostatky. Používateľ napríklad nevidí digitálne zobrazenie hlasitosti alebo vyváženia zvuku: Poskytnime mu takúto službu.

Na hlavnej ploche vložte dve dynamické textové polia. Jeden na zobrazenie hlasitosti, druhý na vyváženie. Pomenujte ich „vol“ a „pan“. Najprv sa budeme zaoberať poľom "vol".
Prejdite na symbol „shkala_vol“ a otvorte tam akčné okno pre náš posúvač a pridajte tam nasledujúci kód do kódu, ktorý tam už je
_________________________________
s = nový Zvuk (zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
________________________________

a potom by ste mali dostať:
___________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = nový Zvuk (zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
}
___________________________________

Teraz môže používateľ vidieť digitálnu hodnotu hlasitosti zvuku. Prejdime k organizácii digitálneho zobrazenia váhy. Prejdite na symbol „shkala_pan“ a pridajte tam nasledujúci kód:
_____________________________________
s = nový Zvuk (zvuk);
_root.pan = s.getPan();
_____________________________________

Výsledkom by malo byť:
________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(toto._x);
s = nový Zvuk (zvuk);
_root.pan = s.getPan();
}
_______________________________

Teraz používateľ dostane informácie týkajúce sa vyváženia zvuku. Zdá sa, že to je všetko, ale pri sledovaní klipu vás upúta jeden detail, a to: komu sa páči, že keď sa posúvač posunie na ľavú stranu stupnice, vidíme záporné čísla: Takéto programy zvyčajne zobrazujú kladné čísla a písmeno "L" alebo "R". Skúsme urobiť to isté. Ak to chcete urobiť, v symbole "shkala_pan" v okne akcií pre posúvač pridajte alebo skôr nahraďte existujúci kód. Po výmene by to malo byť:

__
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(toto._x);
s = nový Zvuk (zvuk);
ak (toto._x<0) {
_root.pan = -(s.getPan())+"Doľava";
) else if (this._x>0) (
_root.pan = s.getPan()+"Vpravo";
) else if (this._x == 0) (
_root.pan = s.getPan();
}
}
_____________________________________________

Dovoľte mi to trochu vysvetliť. Nastavíme podmienku, že ak je hodnota "X" posuvníka menšia ako nula (t.j. zostatok sa posunie doľava), potom sa do poľa "pan" vráti hodnota s mínusom (a mínus krát a mínus dáva plus) a navyše je priradený reťazec Left. No, ak sa rovnováha posunie doľava, potom všetko zostane tak, ako je, a pripíše sa aj „Správne“. No, ak sa súradnica "X" rovná nule, potom sa nepripisuje vôbec nič. Teraz máme známejšiu formu zaznamenávania súvahy. Rovnakým spôsobom to môžete urobiť tak, že keď je hlasitosť minimálna, zobrazí sa napríklad „OFF“ a pri maximálnej hodnote „MAX“. Ak to chcete urobiť, stačí nahradiť kód na posúvači v symbole „shkala_vol“ nasledujúcim kódom:
________________________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = nový Zvuk (zvuk);
if (this._x == 0) (
_root.vol = "VYPNUTÉ";
) else if (this._x == 100) (
_root.vol = "MAX";
) inak (
_root.vol = s.getVolume();
}
}
_____________________________________________

Teraz máme všetko, čo potrebujeme pre normálne zobrazenie zvuku a vyváženie.