Виды программирования и их характеристика. Направления в программировании. Инженер прикладного программного обеспечения

  • 07.03.2020

Язык программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.

Высокоуровневый язык программирования - язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков - это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания.

Низкоуровневый язык программирования (язык программирования низкого уровня) - язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального (например, Java, Microsoft .NET) процессора. Для обозначения машинных команд обычно применяется мнемоническое обозначение. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).

Языки программирования низкого уровня

Первым компьютерам приходилось программировать двоичными машинными кодами. Однако программировать таким образом - достаточно трудоемкая и сложная задача. Для упрощения этой задачи стали появляться языки программирования низкого уровня, которые позволяли задавать машинные команды в более понятном для человека виде. Для преобразования их в двоичный код были созданы специальные программы - трансляторы.

Рис.1. Пример машинного кода и представления его на ассемблере

Трансляторы делятся на:

    компиляторы - превращают текст программы в машинный код, который можно сохранить и затем использовать уже без компилятора (примером являются исполняемые файлы с расширением *. exe);

    интерпретаторы - превращают часть программы в машинный код, выполняют и после этого переходят к следующей части. При этом каждый раз при выполнении программы используется интерпретатор.

Примером языка низкого уровня является ассемблер. Языки низкого уровня ориентированы на конкретный тип процессора и учитывают его особенности, поэтому для переноса программы на ассемблере на другую аппаратную платформу ее нужно почти полностью переписать. Определенные различия имеются и в синтаксисе программ под разные компиляторы. Правда, центральные процессоры для компьютеров фирм AMD и Intel практически совместимы и отличаются лишь некоторыми специфическими командами. А вот специализированные процессоры для других устройств, например, видеокарт, телефонов содержат существенные различия.

Преимущества

С помощью языков низкого уровня создаются эффективные и компактные программы, поскольку разработчик получает доступ ко всем возможностям процессора.

Недостатки

    Программист, работающий с языками низкого уровня, должен быть высокой квалификации, хорошо понимать устройство микропроцессорной системы, для которой создается программа. Так, если программа создается для компьютера, нужно знать устройство компьютера и, особенно, устройство и особенности работы его процессора;

    результирующая программа не может быть перенесена на компьютер или устройство с другим типом процессора;

    значительное время разработки больших и сложных программ.

Языки низкого уровня, как правило, используют для написания небольших системных программ, драйверов устройств, модулей стыков с нестандартным оборудованием, программирование специализированных микропроцессоров, когда важнейшими требованиями являются компактность, быстродействие и возможность прямого доступа к аппаратным ресурсам.

Ассемблер - язык низкого уровня, что широко применяется до сих пор.

Язык программирования - формальная знаковая система, предназначенная для описания алгоритмов в форме, которая удобна для исполнителя (например, компьютера). Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы. Он позволяет программисту точно определить то, на какие события будет реагировать компьютер, как будут храниться и передаваться данные, а также какие именно действия следует выполнять над этими при различных обстоятельствах.

Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало уже более двух с половиной тысяч языков программирования. Каждый год их число пополняется новыми. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты иногда применяют в своей работе более десятка разнообразных языков программирования.

Создатели языков по-разному толкуют понятие язык программирования . Среди общиx мест, признаваемых большинством разработчиков, находятся следующие:

· Функция: язык программирования предназначен для написания компьютерных программ, которые применяются для передачи компьютеру инструкций по выполнению того или иного вычислительного процесса и организации управления отдельными устройствами.

· Задача: язык программирования отличается от естественных языков тем, что предназначен для передачи команд и данных от человека компьютеру, в то время как естественные языки используются лишь для общения людей между собой. В принципе, можно обобщить определение "языков программирования" - это способ передачи команд, приказов, чёткого руководства к действию; тогда как человеческие языки служат также для обмена информацией.

· Исполнение: язык программирования может использовать специальные конструкции для определения и манипулирования структурами данных и управления процессом вычислений.

3. Этапы решения задачи на ЭВМ.

Наиболее эффективное применение ВТ нашла при проведении трудоемких расчетов в научных исследованиях и инженерных расчетах. При решении задачи на ЭВМ основная роль все-таки принадлежит человеку. Машина лишь выполняет его задания по разработанной программе. роль человека и машины легко уяснить, если процесс решения задачи разбить на перечисленные ниже этапы.

Постановка задачи. Этот этап заключается в содержательной (физической) постановке задачи и определении конечных решений.

Построение математической модели. Модель должна правильно (адекватно) описывать основные законы физического процесса. Построение или выбор математической модели из существующих требует глубокого понимания проблемы и знания соответствующих разделов математики.

Разработка ЧМ. Поскольку ЭВМ может выполнять лишь простейшие операции, она «не понимает» постановки задачи, даже в математической формулировке. Для ее решения должен быть найден численный метод, позволяющий свести задачу к некоторому вычислительному алгоритму. В каждом конкретном случае необходимо выбрать подходящее решение из уже разработанных стандартных.

Разработка алгоритма. Процесс решения задачи(вычислительный процесс) записывается в виде последовательности элементарных арифметических и логических операций, приводящей к конечному результату и называемой алгоритмом решения задачи.

Программирование. Алгоритм решения задачи записывается на понятном машине языке в виде точно определенной последовательности операций - программы. Процесс обычно производится с помощью некоторого промежуточного языка, а ее трансляция осуществляется самой машиной и ее системой.

Оладка программы. Составленная программа содержит разного рода ошибки, неточности, описки. Отладка включает контроль программы, диагностику (поиск и определение содержания) ошибок, и их устранение. Программа испытывается на решении контрольных (тестовых) задач для получения уверенности в достоверности результатов.

Проведение расчетов. На этом этапе готовятся исходные данные для расчетов и проводится расчет по отлаженной программе. при этом для уменьшения ручного труда по обработке результатов можно широко использовать удобные формы выдачи результатов в виде текстовой и графической информации, в понятном для человека виде.

Анализ результатов. Результаты расчетов тщательно анализируются, оформляется научно-техническая документация.

4. Для чего нужны языки программирования

Процесс работы компьютера заключается в выполнении программы, то есть набора вполне определённых команд во вполне определённом порядке. Машинный вид команды, состоящий из нулей и единиц, указывает, какое именно действие должен выполнить центральный процессор. Значит, чтобы задать компьютеру последовательность действий, которые он должен выполнить, нужно задать последовательность двоичных кодов соответствующих команд. Программы в машинных кодах состоят из тысячи команд. Писать такие программы – занятие сложное и утомительное. Программист должен помнить комбинацию нулей и единиц двоичного кода каждой программы, а также двоичные коды адресов данных, используемых при её выполнении. Гораздо проще написать программу на каком-нибудь языке, более близком к естественному человеческому языку, а работу по переводу этой программы в машинные коды поручить компьютеру. Так возникли языки, предназначенные специально для написания программ, - языки программирования.

Имеется много различных языков программирования. Вообще-то для решения большинства задач можно использовать любой из них. Опытные программисты знают, какой язык лучше использовать для решения каждой конкретной задачи, так как каждый из языков имеет свои возможности, ориентацию на определённые типы задач, свой способ описания понятий и объектов, используемых при решении задач.

Всё множество языков программирования можно разделить на две группы: языки низкого уровня и языки высокого уровня.

К языкам низкого уровня относятся языки ассемблера (от англ. toassemble – собирать, компоновать). В языке ассемблера используются символьные обозначения команд, которые легко понятны и быстро запоминаются. Вместо последовательности двоичных кодов команд записываются их символьные обозначения, а вместо двоичных адресов данных, используемых при выполнении команды, - символьные имена этих данных, выбранные программистом. Иногда язык ассемблера называют мнемокодом или автокодом.

Большинство программистов пользуются для составления программ языками высокого уровня. Как и обычный человеческий язык, такой язык имеет свой алфавит – множество символов, используемых в языке. Из этих символов составляются так называемые ключевые слова языка. Каждое из ключевых слов выполняет свою функцию, так же как в привычном нам языке нам языке слова, составленные из букв алфавита данного языка, могут выполнять функции разных частей речи. Ключевые слова связываются друг с другом в предложения по определённым синтаксическим правилам языка. Каждое предложение определяет некоторую последовательность действий, которые должен выполнить компьютер.

Язык высокого уровня выполняет роль посредника между человеком и компьютером, позволяя человеку общаться с компьютером более привычным для человека способом. Часто такой язык помогает выбрать правильный метод решения задачи.

Перед тем как писать программу на языке высокого уровня, программист должен составить алгоритм решения задачи, то есть пошаговый план действий, который нужно выполнить для решения этой задачи. Поэтому языки, требующие предварительного составления алгоритма, часто называют алгоритмическими языками.

5. Какие существуют языки программирования

1.1 Фортран

Языки программирования стали появляться уже с середины 50-х годов. Одним из первых языков такого типа стал язык Фортран (англ. FORTRAN от FORmulaTRANslator – переводчик формул), разработанный в 1957 году. Фортран применяется для описания алгоритма решения научно-технических задач с помощью ЦВМ. Так же, как и первые вычислительные машины, этот язык предназначался, в основном, для проведения естественно-научных и математических расчётов. В усовершенствованном виде этот язык сохранился до нашего времени. Среди современных языков высокого уровня он является одним из наиболее используемых при проведении научных исследований. Наиболее распространены варианты Фортран-II, Фортран-IV, EASICFortran и их обобщения.

1.2 Алгол

После Фортрана в 1958-1960 годах появился язык Алгол (Алгол-58, Алгол-60) (англ. ALGOL от ALGOrithmicLanguage – алгоритмический язык). Алгол был усовершенствован в 1964-1968 годах – Алгол-68. Алгол был разработан комитетом, в который входили европейские и американские учёные. Он относится к языкам высокого уровня (high-level language) и позволяет легко переводить алгебраические формулы в программные команды. Алгол был популярен в Европе, в том числе СССР, в то время как сравнимый с ним Фортран был распространен в США и Канаде. Алгол оказал заметное влияние на все разработанные позднее языки программирования, и, в частности, на язык Pascal. Этот язык так же, как и Фортран, предназначался для решения научно-технических задач. Кроме того, этот язык применялся как средство обучения основам программирования – искусства составления программ.

Обычно под понятием Алгол подразумевается язык Алгол-60 , в то время как Алгол-68 рассматривается как самостоятельный язык. Даже когда язык Алгол почти перестал использоваться для программирования, он ещё оставался официальным языком для публикации алгоритмов.

1.3 Кобол

В 1959 – 1960 годах был разработан язык Кобол (англ. COBOL от COmmom Business Oriented Language – общий язык, ориентированный на бизнес). Это язык программирования третьего поколения, предназначенный, в первую очередь, для разработки бизнес приложений. Также Кобол предназначался для решения экономических задач, обработки данных для банков, страховых компаний и других учреждений подобного рода. Разработчиком первого единого стандарта Кобола являлась Грейс Хоппер (бабушка Кобола ).

Кобол обычно критикуется за многословность и громоздкость, поскольку одной из целей создателей языка было максимально приблизить конструкции к английскому языку. (До сих пор Кобол считается языком программирования, на котором было написано больше всего строк кода). В то же время, Кобол имел прекрасные для своего времени средства для работы со структурами данных и файлами, что обеспечило ему долгую жизнь в бизнес приложениях, по крайней мере, в США.

1.4 Лисп

Почти одновременно с Коболом (1959 – 1960 гг.) в Массачусетском технологическом институте был создан язык Лисп (англ. LISP от LIStProcessing – обработка списков). Лисп основан на представлении программы системой линейных списков символов, которые притом являются основной структурой данных языка. Лисп считается вторым после Фортрана старейшим высокоуровневым языком программирования. Этот язык широко используется для обработки символьной информации и применяется для создания программного обеспечения, имитирующего деятельность человеческого мозга.

Любая программа на Лиспе состоит из последовательности выражений (форм). Результат работы программы состоит в вычислении этих выражений. Все выражения записываются в виде списков - одной из основных структур Лиспа, поэтому они могут легко быть созданы посредством самого языка. Это позволяет создавать программы, изменяющие другие программы или макросы, позволяющие существенно расширить возможности языка.

Основной смысл Лисп-программы "жизнь" в символьном пространстве: перемещение, творчество, запоминание, создание новых миров и т.д. Лисп как метафора мозга, символ, метафора сигнала: "Как происходит биологический анализ сигналов мозгом, как внешний фактор - физическое и химическое воздействие, являющееся для организма раздражителем превращается в биологически значимый сигнал, зачастую жизненно важный, определяющий все поведение человека или животного; и как происходит разделение разных сигналов на положительные, отрицательные и безразличные, индифферентные. Сигнал это уже интегративное понятие. Он представляет собой опознавательный знак группы, комплексных раздражителей, связанных между собой общей историей и причинно следственными отношениями. В этом комплексе, системе раздражителей, сигнальный стимул сам является также составляющим элементом и при иных обстоятельствах его роль может принадлежать другому стимулу из комплекса. В сигнале концентрируется весь прошлый опыт животного или человека.

1.5 Бейсик

В середине 60-х годов (1963 г.) в Дартмутском колледже (США) был создан язык Бейсик (англ. BASIC от Beginner’s Allpurpose Instruction Code – всецелевой символический код инструкций для начинающих). Со временем, когда стали появляться другие диалекты, этот «изначальный» диалект стали называть Dartmouth BASIC. Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он создавался как решение для проблем, связанных со сложностью более старых языков. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач. В силу простоты языка Бейсик многие начинающие программисты начинают с него свой путь в программировании.

1.6 Форт

В конце 60-х – начале 70-х годов появился язык Форт (англ. FOURTH – четвёртый). Этот язык стал применяться в задачах управления различными системами после того, как его автор Чарльз Мур написал на нём программу, предназначенную для управления радиотелескопом Аризонской обсерватории.

Ряд свойств, а именно интерактивность, гибкость и простота разработки делают Форт весьма привлекательным и эффективным языком в прикладных исследованиях и при создании инструментальных средств. Очевидными областями применения этого языка являются встраиваемые системы управления. Также находит применение при программировании компьютеров под управлением различных операционных систем.

1.7 Паскаль

Появившийся в 1972 году язык Паскаль был назван так в честь великого французского математика XVII века, изобретателя первой в мире арифметической машины Блеза Паскаля. Этот язык был создан швейцарским учёным, специалистом в области информатики Никлаусом Виртом как язык для обучения методам программирования. Паскаль – это язык программирования общего назначения.

Особенностями языка являются строгая типизация и наличие средств структурного (процедурного) программирования. Паскаль был одним из первых таких языков. По мнению Н. Вирта, язык должен способствовать дисциплинированию программирования, поэтому, наряду со строгой типизацией, в Паскале сведены к минимуму возможные синтаксические неоднозначности, а сам синтаксис интуитивно понятен даже при первом знакомстве с языком.

Язык Паскаль учит не только тому, как правильно написать программу, но и тому, как правильно разработать метод решения задачи, подобрать способы представления и организации данных, используемых в задаче. С 1983 года язык Паскаль введён в учебные курсы информатики средних школ США.

1.8 Ада

В 1983 году под эгидой Министерства Обороны США был создан язык Ada. Язык замечателен тем, что очень много ошибок может быть выявлено на этапе компиляции. Кроме того, поддерживаются многие аспекты программирования, которые часто отдаются на откуп операционной системе (параллелизм, обработка исключений). В 1995 году был принят стандарт языка Ada 95, который развивает предыдущую версию, добавляя в нее объекно-ориентированность и исправляя некоторые неточности. Оба этих языка не получили широкого распространения вне военных и прочих крупномасштабных проектов (авиация, железнодорожные перевозки). Основной причиной является сложность освоения языка и достаточно громоздкий синтаксис.

Непосредственными предшественниками Ada являются Pascal и его производные, включая Euclid, Lis, Mesa, Modula и Sue. Были использованы некоторые концепции ALGOL-68, Simula, CLU и Alphard.

Разработчики Ada прежде всего беспокоились о:

· надежности и эксплуатационных качествах программ;

· программировании как разновидности человеческой деятельности;

· эффективности.

В табл. 1 приведены основные характеристики языка Ada с точки зрения объектного подхода.

Таблица 1. Ada.

1.9 Си

В настоящее время популярным среди программистов является язык Си (С – буква английского алфавита). Язык Си берёт своё начало от двух языков - BCPL и B. В 1967 году Мартин Ричардс разработал BCPL как язык для написания системного программного обеспечения и компиляторов. В 1970 году Кен Томпсон использовал В для создания ранних версий операционной системы UNIX на компьютере DEC PDP-7. Как в BCPL, так и в В переменные не разделялись на типы - каждое значение данных занимало одно слово в памяти и ответственность на различение, например, целых и действительных чисел целиком ложилась на плечи программиста.Язык Си был разработан (на основе В) Деннисом Ритчи из Bell Laboratories и впервые был реализован в 1972 году на компьютере DEC PDP-11. Известность Си получил в качестве языка ОС UNIX. Сегодня практически все основные операционные системы были написаны на Си или С++. По прошествии двух десятилетий Си имеется в наличии на большинстве компьютеров. Он не зависит от аппаратной части.В конце 70-х годов Си превратился в то, что мы называем «традиционный Си». В 1983 году Американским комитетом национальных стандартов в области компьютеров и обработкиинформации был учрежден единый стандарт этого языка. Этот язык имеет богатые средства, позволяет писать гибкие программы, использующие все возможности современных персональных компьютеров.

1.10 Пролог

Ещё один язык, который считается языком будущего, был создан в начале 70-х годов группой специалистов Марсельского университета. Это язык Пролог. Своё название он получил от слов «ПРОграммирование на языке ЛОГики». В основе этого языка лежат законы математической логики. Как и язык Лисп, Пролог применяется, в основном, при проведении исследований в области программной имитации деятельности мозга человека. В отличие от описанных выше языков, этот язык не является алгоритмическим. Он относится к так называемым дескриптивным (от англ. descriptive – описательный) – описательным языкам. Дескриптивный язык не требует от программиста разработки всех этапов выполнения задачи. Вместо этого, в соответствии с правилами такого языка, программист должен описать базу данных, соответствующую решаемой задаче, и набор вопросов, на которые нужно получить ответы, используя данные из этой базы.

В последние десятилетия в программировании возник и получил существенное развитие объектно-ориентированный подход. Это метод программирования, имитирующий реальную картину мира: информация, используемая для решения задачи, представляется в виде множества взаимодействующих объектов. Каждый из объектов имеет свои свойства и способы поведения. Взаимодействие объектов осуществляется при помощи передачи сообщений: каждый объект может получать сообщения от других объектов, запоминать информацию и обрабатывать её определённым способом и, в свою очередь, посылать сообщения. Так же, как и в реальном мире, объекты хранят свои свойства и поведение вместе, наследуя часть из них от родительских объектов.

Объектно-ориентированная идеология используется во всех современных программных продуктах, включая операционные системы.

Первый объектно-ориентированный язык Simula -67 был создан как средство моделирования работы различных приборов и механизмов. Большинство современных языков программирования – объектно-ориентированные. Среди них последние версии языка Turbo - Pascal , C ++, Ada и другие.

В настоящее время широко используются системы визуального программирования Visual Basic , Visual C ++, Delphi и другие. Они позволяют создавать сложные прикладные пакеты, обладающие простым и удобным пользовательским интерфейсом.

1.11 Java

С 1995 года стал широко распространяться новый объектно-ориентированный язык программирования Java, ориентированный на сети компьютеров и, прежде всего, на Internet. Синтаксис этого языка напоминает синтаксис языка C++, однако эти языки имеют мало общего. Java интерпретируемый язык: для него определены внутреннее представление (bytecode) и интерпретатор этого представления, которые уже сейчас реализованы на большинстве платформ. Интерпретатор упрощает отладку программ, написанных на языке Java, обеспечивает их переносимость на новые платформы и адаптируемость к новым окружениям. Он позволяет исключить влияние программ, написанных на языке Java, на другие программы и файлы, имеющиеся на новой платформе, и тем самым обеспечить безопасность при выполнении этих программ. Эти свойства языка Java позволяют использовать его как основной язык программирования для программ, распространяемых по сетям (в частности, по сети Internet).

1.12 Object Pascal

Object Pascal создавался сотрудниками компании Apple Computer (некоторые из которых были участниками проекта Smalltalk) совместно с Никлаусом Виртом (Niklaus Wirth), создателем языка Pascal. Object Pascal известен с 1986 года и является первым объектно-ориентированным языком программирования, который был включен в Macintosh Programmer"s Workshop (MPW), среду разработки для компьютеров Macintosh фирмы Apple.

В этом языке нет методов класса, переменных класса, множественного наследования и метаклассов. Эти механизмы исключены специально, чтобы сделать язык простым для изучения начинающими "объектными" программистами.

В табл. 2 приведены общие характеристики Object Pascal.

Таблица 2. Object Pascal.

В последние годы этот язык стал очень популярен благодаря системе Delphi фирмы Borland.

1.13 Система визуального объектно-ориентированного проектирования Delphi.

Появление Delphi не могло пройти незамеченным среди многочисленных пользователей компьютера. Оценки экспертов, изучающих возможности этого нового продукта фирмы Borland, обычно окрашены в восторженные тона. Основное достоинство Delphi состоит в том, что здесь реализованы идеи визуального программирования. Среда визуального программирования превращает процесс создания программы в приятное и легко понимаемое конструирование приложения из большого набора графических и структурных примитивов.

Система Delphi позволяет решать множество задач, в частности:

· Создавать законченные приложения для Windows самой различной направленности: от чисто вычислительных и логических, до графических и мультимедиа.

· Быстро создавать (даже начинающим программистам) профессионально выглядящий оконный интерфейс для любых приложений.

· Создавать мощные системы работы с локальными и удаленными базами данных

· Создавать справочные системы (файлы.hlp) для своих приложений и мн. др.

Delphi – чрезвычайно быстро развивающаяся система. Первая версия – Delphi 1.0 была выпущена в феврале 1995 г. А затем новые версии выпускались ежегодно.

Каждая последующая версия Delphi дополняла предыдущую.Большинство версий Delphi выпускается в нескольких вариантах: Standart – стандартном, Professional – профессиональном, Client/Server – клиент/сервер, Enterprise – разработка баз данных предметных областей. Различаются варианты в основном разным уровнем доступа к системам управления базами данных. Последние варианты - Client/Server и Enterprise, в этом отношении наиболее мощные.

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

· Высокопроизводительный компилятор в машинный код

· Объектно-ориентированная модель компонент

· Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов

· Масштабируемые средства для построения баз данных

Структура экрана в среде Delphi.

После вызова Delphi в Windows появляются несколько окон (рис 1.):

Главное окно,

Окно формы,

Окно инспектора объектов,

Окно дерева объектов,

Окно кода программы.


Рис1. Структура экрана в среде Delphi.

Рассмотрим расположенное в верхней части экрана графическое меню системы Delphi, составленное из пиктограмм.В левой части графического меню находится панель инструментов. Инструменты выполняют некоторые команды главного меню - такое дублирование часто практикуется в инструментальных средах.На этой панели есть, в частности, кнопка сохранения проекта на диске, кнопка открытия проекта, кнопка запуска программы на выполнение.

Следующая часть графического меню - палитра компонентов, устроенная в виде наборов пиктограмм. Совокупность наборов составляет библиотеку визуальных компонентов (VCL). Имеется несколько категорий компонентов, каждая из которых связана со своей закладкой. С помощью палитры компонентов мы будем создавать экземпляры компонентов (или объекты) в форме.

Для того чтобы разместить объект в форме, нужно "щелкнуть" на соответствующей кнопке палитры и затем щелкнуть внутри окна формы: в указанное место формы будет вставлен объект - экземпляр компонента выбранного типа.

Окно Object Inspector - это окно, отображающее свойства либо формы, либо размещенного на форме объекта. В нашем случае текущим компонентом является форма, поэтому на рисунке окно свойств показывает свойства формы.

Окно свойств имеет две закладки - Properties и Еvents, с помощью которых можно получить в окне строки (поля) для задания, соответственно, свойств компонента (т. е. объекта или формы) и его реакции на различные события. Свойство определяет атрибут компонента, например, размер кнопки или шрифт метки. Событие означает, например, такие действия, как щелчок мыши на кнопке или закрытие окна.

Окно дерева объектов появилось в версии 6 и предназначено для наглядного отображения связей между отдельными объектами, размещенными на активной форме или в активном модуле данных.

Окно кода программы предназначено для создания и редактирования текста программы. Первоначально оно содержит минимальный исходный текст.

Проекты Delphi. Проект Delphiсостоит изформ, модулей, установок параметров проекта, ресурсов и т.д.Вся эта информация размещается в файлах. Многие из этих файлов автоматически создаются Delphi, когда вы строите ваше приложение. Ресурсы, такие как битовые матрицы, пиктограммы и т.д., находятся в файлах, которые вы получаете из других источников или создаете при помощи многочисленных инструментов и редакторов ресурсов, имеющихся в вашем распоряжении. Кроме того, компилятор также создает файлы.

Создающиеся в процессе проектирования файлы показаны в табл. 3.

Главной частью приложения является файл проекта (.dpr), содержащий код на языке Object Pascal, с которого начинается выполнение программы и который обеспечивает инициализацию других модулей. Он создается и модифицируется Delphi автоматически в процессе разработки приложения. Имя, которое дается файлу проекта в процессе сохранения, становится именем исполняемого файла.

Файл проекта (.dpr) Этот текстовый файл используется для хранения информации о формах и модулях. В нем содержатся операторы инициализации и запуска программ на выполнение
Файл модуля (.pas) Каждой создаваемой вами форме соответствует текстовый файл модуля, используемый для хранения кода. Можно создавать модули, не связанные с формами. Многие из функций и процедур Delphi хранятся в модулях.
Файл формы (.dfm) Это двоичный или текстовый файл, который создается Delphi для хранения информации о формах. Каждому файлу формы соответствует файл модуля (.pas)
Файл параметров проекта(.dfo) В этом файле хранятся установки параметров проекта
Файл ресурсов(.res) Этот бинарный файл содержит используемую проектом пиктограмму и прочие ресурсы
Файлы резервных копий (.~dpr, .~dfm, .~pas) Это соответственно файлы резервных копий для файлов проекта, формы и модуля. Если что-то безнадежно испорчено в проекте, можно соответственно изменить расширения этих файлов и таким образом вернуться к предыдущему не испорченному варианту
Файлконфигурации окон (.dsk) Файл хранит конфигурацию всех окон среды разработки
Исполняемыйфайл (.exe) Это исполняемый файл приложения. Он является автономным исполняемым файлом, для которого больше ничего не требуется, если только не используются библиотеки, содержащиеся в DLL, OCX и т.д.
Объектный файлмодуля (.dcu) Это откомпилированный файл модуля (.pas), который компонуется в окончательный исполняемый файл.

Таблица 3. Файлы, создающиеся в процессе проектирования.


В настоящее время вышла уже 7-я версия системы Delphi. За рекордно короткий срок она стала одной из самых популярных систем программирования в мире. Многие разработчики в мире твердо ориентируются на использование Delphi как на инструмент, позволяющий создавать высокоэффективные клиент-серверные приложения.

Дерево эволюции программирования

Рисунок 1Дерево эволюции программирования

6. Список литературы:

1. И.Т. Зарецкая, Б.Г. Колодяжный, А.Н. Гуржий, А.Ю. Соколов. Информатика 10-11 класс. - К.: «Форум», 2001 г.

1. Структура экрана в среде Delphi (http://textbook.keldysh.ru/distant/delphi/del_2.htm)

2. Патрикеев Ю. Н. «Объектно-ориентированное проектирование» (http://www.object.newmail.ru/oop1.html)

3. С. Немнюгин, Л. Перколаб «Изучаем TurboPascal» - СПб.: Питер, 2002.

2. Х.М. Дейтел. Как программировать на С. – М.: «Бином», 2000 г.

3. Интернет-страница: http://ru.wikipedia.org/wiki/LISP

Представьте себе постапокалиптическую картину мира без программистов. Драконы из «Игры престолов» превратятся в черно-белых Годзилл. Исчезнут чаты, мессенджеры и даже тетриса не будет. Мы нуждаемся в программистах. Они пишут коды для смартфонов, компьютеров и стиральных машин, заставляя технику работать. Но это далеко не все. У профессии много направлений и специализаций, каждая из которых имеет свои особенности и сложности, зарплата также зависит от того, чем занимается программист.

Web-разработчик

Самым востребованным на 2017 год видом профессии «программист» является веб-разработчик. К этой категории относятся специалисты по созданию сайтов.

Условно веб-мастера делятся на три группы:

  • разработчик Frontend;
  • Backend-программист;
  • Fullstack-девелопер.

Далеко не все знают, что такое клиентская и серверная часть. Поэтому работодатели зачастую путают специализации в веб-разработке. На биржах фриланса встречаются объявления, в которых наниматели от фронтенд-мастера требуют знания фулстак, при этом платят как за обыкновенную верстку.

Для не посвященных в мистерии кода это похожие виды направлений. Программисты занимаются, казалось бы, одним делом. Но инструменты, язык, обязанности и оклады у Frontend-мастера и серверного разработчика разные.

Кто такой фронтенд-разработчик?

Видимая часть интернет-ресурса, открывающаяся в браузере после ввода запроса, называется клиентской или фронтендом. Оформлением, цветовой гаммой, расположением заголовков занимается дизайнер. Художник рисует будущий макет и передает его верстальщику, который превращает его в HTML-шаблон. На этом этапе подключается веб-программист и добавляет интерфейсу динамики.

Фронтенд разработчики - это вид программистов, отвечающих за создание виджетов, кнопок, выпадающего меню, слайд-шоу. Все интерактивные элементы появляются на страницах благодаря им. Они пишут скрипты на JS, включают их через HTML-теги и следят за тем, чтобы каждая часть кода работала правильно.

Инструменты фронтенд-разработчика

Писать код на HTML, CSS и JavaScript не достаточно. Чтобы оставаться конкурентоспособным на рынке труда, Frontend-разработчик должен знать следующее:

  1. jQuery. Библиотека JavaScript с коллекцией плагинов и расширений. Вместо того чтобы писать код с нуля, jQuery позволяет добавлять и настраивать готовые элементы. Например, автозаполнение форм, слайд-панель, таймер, связанная анимация.
  2. Фреймворки Bootstrap, Foundation, Backbone, AngularJS и EmberJS. Это программные оболочки повышающие производительность ресурса. Предоставляют готовый дизайн и существенно облегчают жизнь разработчика.
  3. Препроцессоры SASS и LESS. Добавляют CSS функциональности, обрабатывает код, превращая его в отформатированный и кросс-браузерный CSS.
  4. Популярные CMS - адаптивная верстка и кросс-платформенность.

Обязанности и виды деятельности программиста включают отладку и тестирование клиентской части. Веб-инженер проверяет отдельные блоки исходного кода на ошибки. Тестирует интерфейс, узнает, насколько пользователям будет удобно взаимодействовать с приложением. Также фронтенд-специалист должен разбираться в азах серверного программирования, технологиях Node.js, помимо JS писать на PHP и SQL.

Зарплата и перспективы

Средний оклад мастера составляет 66 тысяч 410 рублей в месяц. В США эта сумма вырастает до 102 тысяч долларов в год. Высокие зарплаты, легкость языка разметки и написания скриптов привлекает начинающих кодеров к фронтенд-разработке. Освоив JS, большинство из них переходит к серверным языкам. Самые талантливые учат высокоуровневые C и Java, постепенно осваивают геймдев, создание приложений и другие виды информационной деятельности программиста.

Программист серверной части

Backend - это часть веб-приложения, находящаяся на сервере. Она не отображается в браузере, но отвечает за изменения содержимого, обеспечивает динамическую работу и хранит всю информацию сайта. Состоит из сервера, приложения и базы данных. Вид программистов, которые занимаются созданием и разработкой этой части веб-ресурса называются Backend-разработчиками.

Программист серверной части - это следующая эволюционная ступень после фронтенд-разработчика. Его задача заставить сервер, приложение и БД взаимодействовать. Пишет на серверных языках PHP, Ruby, Python, Java и.Net. В качестве инструментов для работы с данными использует MySQL, Oracle и SQL Server. В описаниях вакансии работодатели часто указывают дополнительные требования:

  • знание фреймворков PHP: Zend, Symfony и CakePHP;
  • опыт работы с программным обеспечением контроля версий SVN, CVS или Git;
  • навыки работы с операционными системами Linux, Unix, MacOS X и Windows Server.

Создание веб-приложения - это сложный многоуровневый процесс, в котором участвуют несколько специалистов. Поэтому бэкенд-разработка является командной работой. При написании кода, программист взаимодействует с дизайнерами, верстальщиками, менеджерами и заказчиками.

Разработчик Fullstack

Это вид работы программиста, включающий в себя все этапы создания веб-приложения. Fullstack developer -мастер на все руки, пишущий одновременно клиентскую и серверную часть. Первые упоминания о профессии появились в 2010 году после статьи сотрудника Facebook Карлоса Буэно. С этого момента компания нанимает работников исключительно уровня Fullstack.

Обязанности универсального веб-программиста:

  1. Серверное администрирование. Подключение через терминал к удаленным серверам без GUI. Управление пользовательскими группами, брандмауэрами, программами Apache и Nginx. Фулстак-программист должен все знать об облачном хостинге на платформах Heroku, Google Cloud, Azure, AWS и любых других.
  2. Создание бэкенда и базы данных. Специалист должен разбираться в базах данных MySQL, PostgreSQL, а также БД noSQL: MongoDB, Redis или Cassandra. Иметь представление о графовых СУБД, таких как Neo4j.
  3. Фронтенд-разработка и дизайн. Помимо стандартных обязанностей, верстки и подключения JS, Fullstack-мастер проектирует макет в редакторах Photoshop или Illustrator.

Фулстак-разработчики - это специалисты уровня Senior Developer. За ними охотятся хедхантеры и у них самые высокие оклады. В США зарплата Fullstack Developer начинается от 70-80 тысяч долларов и от 25-30 тысяч долларов в странах Восточной Европы. На иностранных биржах фриланса, например Upwork, один час работы Fullstack-разработчика оценивается в 30$ и выше.

Специалист по созданию и разработке компьютерных игр

Разработка компьютерных игр - одна из самых быстроразвивающихся сфер ИТ-технологий. По данным аналитического агентства NewZoo объем рынка видеоигр с каждым годом увеличивается на 9%. Если в 2016 году он составил почти 100 миллиардов долларов, то к 2018 году эта сумма увеличится до 112.5 миллиардов. Поэтому «инженер видеоигр» - это перспективная и высокооплачиваемая должность.

Инженер, или Game-разработчик - общее название категории специалистов, задействованных в процессе создания игры. Главная задача - превратить идею в программный код и заставить все элементы взаимодействовать. 90% рабочего времени программисты пишут и отлаживают алгоритмы на языке C++, Visual Basic, Java и MEL.

Романтики в профессии мало. В основном, это рутинный и многочасовой труд за компьютером. График обычно ненормированный. Если дизайнеру приходит гениальная идея срочно что-то переделать, всю ночь корпит над кодом именно программист.

Какие бывают виды программистов игр?

Создание консольной, мобильной или компьютерной игры - это многоуровневый процесс. Начинается на стадии проектировки, заканчивается продвижением и коммерческой реализацией продукта. Также у игры много отдельных аспектов, включая интерфейс, аудио и видео эффекты, искусственный интеллект. Для каждого есть отдельный вид программистов:

  • Ведущий программист по звуку: пишет утилиты, чтобы аудио и видео эффекты сочетались.
  • Разработчик игрового движка.
  • Специалист UI или создатель графического интерфейса.
  • Инженер искусственного интеллекта для имитации логики и принятия персонажами решений, особенно в играх, где от игрока зависят действия противника.
  • Программист геймплея: стратегия игры, реализация механики и логики.
  • Инженер устройств ввода. Пишет код для джойстиков, клавиатуры, мышки и устройств, с помощью которых пользователь будет взаимодействовать с видеоигрой.
  • Программист коммуникационных сетей для многопользовательских игр.

За свой труд на благо игровой индустрии данный вид программистов получает зарплату от 60 тысяч рублей. Доход инди-разработчиков точно просчитать сложно. Есть случаи, когда успешные проекты приносили миллионы буквально за неделю. Например, игра-хит Punch Club, Angry Birds и всем известная «Майнкрафт». Существуют, конечно, провальные задумки наподобие Scroll Ninja, не оправдавших ожидания создателей.

Системный программист

Система, софт, или программное обеспечение - это набор инструкций для компьютера. К ним относятся утилиты, драйвера, команды для процессора, графической карты, монитора. Пишет их системный инженер на понятном для машины языке, или коде.

Разрабатывается программное обеспечение под различные операционные системы, включая серверные Unix и Windows Server, а также мобильные платформы. Код пишется на языках «Си», за редким исключением Assembler. Основная задача системного инженера заключается в установке, настройке, тестировании ОС и всех ее компонентов

Различные виды профессии «программист» требуют от специалиста определенных навыков, опыта работы и уровня владения компьютерными языками. Но труд именно системных инженеров является самым сложным. Для создания ПО нужны углубленные знания информатики, алгебры, математики и построения алгоритмов.

Системный программист необходим в любой сфере ИТ, включая автоматизацию процессов производства и мониторинг безопасности. В США за труд специалиста готовы платить от 87 до 104 тысяч долларов. В Англии 57 тысяч фунтов стерлингов, в России 90 тысяч рублей.

Инженер прикладного программного обеспечения

Данный вид программистов создает не системное, а прикладное ПО. Это программы, или приложения, которые взаимодействуют с пользователем непосредственно. Например, текстовые и графические редакторы, базы данных, аудио и видео плееры.

Работа прикладного инженера заключается в написании кода, его последующей компиляции, отладке и тестировании. Иногда специалист обновляет или вносит изменения в уже существующее ПО. Для программирования использует высокоуровневые языки Java, C#, C++, Python, PHP. Прикладные программисты редко трудятся в одиночку. В основном, они являются участниками стартапов, или входят в штат сотрудников компании, занимающейся разработкой компьютерного софта.

«Программист» - интересная и разнообразная профессия с множеством направлений и специализаций. Одни делают виджеты для сайтов и проектируют API, другие пишут код для серверов или корпят над графикой Disciples III. Каждый, кто любит программировать, может реализовать себя в веб-разработке, стать именитым создателем игр или писать программы для спутников НАСА.

Общая характеристика языков программирования

Даже при наличии десятков тысяч программ для PC пользователям может потребоваться что-то такое, чего не делают (или делают, но не так) имеющиеся программы. В этих случаях следует использовать системы программирования, т.е. системы для разработки новых программ. Эти системы обычно включают компилятор, осуществляющий преобразование программ на языке программирования в программу в машинных кодах, или интерпретатор, осуществляющий непосредственное выполнение программы на языке программирования, редактор текстов программ, библиотеки полезных подпрограмм, отладчики, а иногда и различные вспомогательные программы.

Для популярных языков программирования (Си, Си++, Паскаль, Бейсик, Фортран и др.) имеется множество систем программирования, позволяющих создавать программы, работающие в среде DOS, Windows и др. В последнее время стали появляться системы программирования на языке Java, они позволяют создавать программы, вызываемые при просмотре Web-страниц в глобальной электронной сети Internet.

Особым классом систем программирования являются системы для создания приложений типа клиент-сервер. Эти системы позволяют быстро создавать информационные системы для подразделений и даже крупных предприятий. В них содержатся средства для создания пользовательского интерфейса, описания процедур обработки данных, заготовки для выполнения типовых действий по обработке данных и т.д. Эти системы, как правило, позволяют работать с самыми различными СУБД - Oracle, Microsoft SQL Server и др.

Виды языков программирования

Формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Языки программирования являются искусственными. В них синтаксис и семантика строго определены. Поэтому они не допускают свободного толкования выражения, что характерно для естественного языка. Языки программирования разделяются на две основные категории языки высокого уровня и языки низкого уровня :

· Язык высокого уровня - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран, ПЛ/1 , Бейсик, Паскаль, Си, Ада и др.



· Язык низкого уровня , - Язык программирования, предназначенный для определенного типа ЭВМ и отражающий его внутренний машинный код (см. ниже также "машинный язык ", " машинно-ориентированный язык " и " язык ассемблера ").

Различают также следующие виды языков программирования:

· Алгоритмический язык - Совокупность символов, соглашений и правил, используемых для однозначного описания алгоритмов и обычно являющаяся часть языка программирования;

· Неалгоритмический язык - Язык программирования, тексты которого не содержат указаний на порядок выполнения операций и служат лишь исходным материалом для синтеза алгоритма решения задачи;

· Формальный язык – Язык программирования, построенный по правилам некоторого логического исчисления или формальной грамматики , представляющей собой систему правил построения в заданном алфавите конечных знаковых последовательностей, множество которых образует формальный язык;

· Исходный язык - Язык программирования, на котором написана программа, в отличие от машинного языка, на котором программы выполняются компьютером. Исходные языки классифицируются на языки высокого уровня и языки низкого уровня.

· Машинный (абсолютный) язык, язык ЭВМ - Язык программирования, предназначенный для представления программ в форме, обеспечивающей возможность их выполнения техническими средствами;

· Машинозависимый (машинно-ориентированный) язык, машинозависимый язык программирования - Язык программирования, учитывающий структуру и характеристики ЭВМ определенного типа или конкретной ЭВМ;

· Машиннонезависимый язык - Язык программирования, структура и средства которого не связаны ни с какой конкретной ЭВМ и позволяют выполнять составленные на нем программы на любой ЭВМ, снабженной трансляторами (см. ниже) с этого языка;

· Символический язык, язык символического кодирования - Язык программирования, ориентированный на конкретные ЭВМ и основанный на кодировании машинных операций при помощи определенного набора символов;

· Гибридный (комбинированный) язык - Язык программирования, использующий также средства другого языка;

· Графический язык - Язык, предназначенный для написания программ машинной графики и пользования ими.

· Базовый язык – Машинный язык, общий для семейства ЭВМ (язык программирования в СУБД с автономным языком).

· Общий язык - Машинный язык, общий для группы ЭВМ и используемых ими внешних устройств;

· Эталонный язык - Язык, являющийся основой для всех его конкретных версий, являющихся вариантами адаптации эталонного языка к определенным условиям применения и назначения;

· Язык ассемблера, ассемблер - Универсальный язык программирования, относящийся к категории языков низкого уровня, структура которого определяется форматами команд, данными машинного языка и архитектурой ЭВМ. Используется программистами в тех случаях, когда невозможно применение языка высокого уровня или требуются эффективные программы в машинных кодах.

· Декларативный (непроцедурный) язык - Язык программирования, который позволяет задавать связи и отношения между объектами и величинами, но не определяет последовательность выполнения действий (например, языки Пролог, QBE);

· Императивный (процедурный) язык - Язык программирования, который позволяет в явной форме (при помощи задания выполняемых операторов) определять действия и порядок (последовательность) их выполнения;

· Язык функционального программирования, функциональный язык - Декларативный язык программирования, основанный на понятии функций, которые задают зависимость, но не определяют порядок вычислений.

· Специализированный язык - Язык программирования, ориентированный на решение определенного круга задач;

· Язык описания страниц - Специализированный язык, предназначенный для печатающих устройств. Предусматривает возможность использования изображений в формате, независимом от параметров устройства отображения. Наиболее известным языком такого типа является PostScript.

· Автономный язык - Специализированный язык высокого уровня, в замкнутых СУБД (" СУБД с автономным языком ");

· Язык конструирования интерактивных технологий - В СУБД - язык, предназначенный для описания технологических процессов обработки данных с учетом разделения характера операций по их типам, а также обеспечения диалога с администратором системы;

· Язык манипулирования данными, ЯМД - В СУБД - язык, предназначенный для обращения к базе данных и выполнения поиска, чтения и модификации ее записей;

· Язык обработки списков - Специализированный язык, предназначенный для описания процессов обработки данных, представленных в виде списков объектов;

· Язык описания данных - Язык, предназначенный для описания "концептуальной схемы” базы данных;

· Язык описания хранения данных - Язык, предназначенный для описания физической структуры (схемы) базы данных;

· Язык описания страниц - Система для кодировки документов, которая позволяет точно описать ее внешний вид после подготовки к выводу на печать или на дисплей. Примером использования такого языка служит PDF (Portable Document Format), разработанный Adobe для хранения и представления изображений страниц.

· Язык представления знаний - Декларативный или декларативно-процедурный язык, предназначенный для представления знаний в памяти ЭВМ (например, языки Лисп и Пролог);

· Язык публикаций - Язык, используемый для публикации алгоритмов и программ;

· Язык спецификаций - Декларативный язык для задания спецификаций программ;

· Проблемно-ориентированный язык - Язык программирования, предназначенный для решения определенного класса задач (проблем);

· Процедурный (процедурно-ориентированный) язык - Проблемно-ориентированный язык, который облегчает выражение процедуры, как точного алгоритма;

· Язык реального времени - Язык, используемый для программирования задач, в которых критическим является время реакции ЭВМ на сигналы, требующие от нее немедленных действий (например, язык Ада);

· Язык управления пакетом - Набор команд, директив, квалификаторов и правил их использования для управления пакетной обработкой данных;

· Язык управления заданиями - Язык, на котором записывается последовательность команд, управляющих выполнением задания. В отличие от обычных языков программирования, в которых объектами описания являются элементы, связанные с решением отдельной задачи, в языках управления заданиями преобразуемыми объектами являются целые программы и выходные потоки данных, обработанных этими программами.

· Общесетевой командный язык - Стандартный в рамках вычислительной сети язык диалогового (интерактивного) поиска данных, предназначенный для унификации работы пользователей с неоднородными базами данных, управляемых различными СУБД;

· Системный язык - Язык общения оператора ЭВМ с вычислительной системой, представляющий собой совокупность команд оператора и сообщений системы;

· Язык общего назначения, универсальный язык - Язык программирования, ориентированный на решение задач практически из любой области и объединяющий на единой методической основе наиболее существенные свойства и средства современных машино- и проблемноориентированных языков программирования (например, язык ассемблера, ПЛ/1 и др.);

· Язык ориентированный на пользователя - Слабоформализованный язык программирования, близкий к естественному языку;

· Язык меню - Язык диалога пользователя с системой, основанный на использовании меню.

Быстрая навигация:
1.31 Списки - массивы. Первое знакомство. 1.30 Функции которые возвращают результат - return 1.29 Подпрограммы: функции и процедуры в Питоне 1.28 Преобразование типов данных - int() 1.27 Ввод данных с клавиатуры - input() 1.26 Типы и размеры данных 1.25 Цикл с предусловием - while. Числа Фибоначчи 1.24 Измерение длины строки, списки 1.23 Срезы строк - вывод определенного количества символов из имеющегося текста 1.22 Строки и управляющие символы 1.21 Системные ошибки в процессе отладки программы 1.20 Оператор ветвления - if, комментарии 1.19 Вывод на печать - print(), быстрый ввод данных, округление, комментарии 1.18 Типы программирования. Часть 2. Объектно-ориентированное программирование 1.17 Типы программирования. Часть 1. Структурное программирование. Циклы 1.16 Представление символьной информации - ASCII 1.15 Деление двоичных чисел 1.14 Математические операции с двоичными числами 1.13 Как хранится и записывается информация. Биты и байты 1.12 Перевод целых чисел десятичной системы счисления в другую систему 1.11 Перевод целых чисел из шестнадцатеричной системы счисления в десятичную 1.10 Перевод целого двоичного числа в шестнадцатеричное 1.9 Перевод целого двоичного числа в другую систему счисления 1.8 Системы счисления 1.7 Булевая алгебра. Логические выражения 1.6 Базовые понятия. Часть 3 - Числа, выражения, операнды, знаки операций 1.5 Базовые понятия. Часть 2 - Программа, данные 1.4 Базовые понятия. Часть 1 - Задача и алгоритм 1.3 Среда разработки СИ 1.2 История языков программирования 1.1 Введение

Любой язык программирования - это формальный язык , поскольку он придуман людьми для решения каких либо специфических задач. Например, набор специальных знаков и правил записи формул, используемых математиками для записи формул и доказательств теорем, является формальным языком.

Языки программирования – формальные языки, предназначенные для описания .

Формальные языки характерны тем, что имеют четкие синтаксические правила.
Например запись 2x2=4 является синтаксически правильной математической записью, а 2=+4 – нет.

Когда вы читаете предложение на русском языке или выражение на формальном языке, вы определяете его структуру, часто неосознанно. Этот процесс называется синтаксическим анализом или синтаксическим разбором. Эквивалентный англоязычный термин – parsing (парсинг)

Отсюда мы подходим к тому, что называется парадигмой программирования.

Парадигма программирования - это некий набор правил, который определяет стиль написания программ.

Существует несколько таких правил, которые можно распределить по специфике методологии программирования:
- структурное программирование
- объектно-ориентированное программирование
- логическое программирование и прочие...

Следует отметить, что парадигма программирования не определяется однозначно языком программирования; практически все современные языки программирования в той или иной мере допускают использование различных парадигм.

Вот интересная вводная лекция
по парадигмам программирования
на русском языке:



Перевод осуществлён Kovalev Filipp

Это обзорная лекция профессора Джери Кейн с факультета Computer Sciense университета Стэнфорд.
Парадигмы программирования представляют несколько языков, включая C, Ассемблер, C++, Параллельное программирование, Sheme и Python.
Цели данного курса - научить слушателей как писать код на каждом из этих языков и понимать парадигмы программирования, представляемые этими языками.