Какой модуль влияет на производительность пк. Влияние параметров памяти на производительность системы. Отключение ненужных служб и программ из автозапуска

  • 20.06.2020

Не редкость, что проблемы в играх проявляются со временем и буквально возникают ниоткуда. Бывает и иначе - торможение компьютера проявляет с себя ещё в начале, сразу после установки какого-либо приложения. На все есть свои причины, но оба таких случая объединяет одно - они мешают получать удовольствие пользователю Windows 7. Для устранения этого можно попробовать увеличить производительность ПК.

Почему тормозят игры на Windows 7

Сначала пользователю необходимо обратить внимание на настройки самой игры, в частности, графические. Все дело в том, что игроки пытаются установить и играть в такие игры, системные требования которых не соответствуют техническим характеристикам устройства. Это самая простая и очевидная проблема, с которой может столкнуться каждый владелец ПК или ноутбука. Устранить такую проблему можно легко - изменить графические настройки используемого приложения, поставить все значения на минимум.

Часто пользователи ПК и ноутбуков просто забывают следить за обновлениями драйверов видеокарты и других компонентов системы, что, естественно, негативным образом сказывается на оптимизации компьютера в целом и приводит к появлению проблем в играх.

Пользователи ноутбуков, в отличие от тех людей, которые сидят за персональными компьютерами, могут испытывать проблемы, связанные с сильным нагреванием устройства. Для ноутбуков - это очень актуально, так как чаще всего они эксплуатируются не так, как было бы нужно. Наверняка вряд ли если у вас есть такое устройство, то вы поставите его на стол и будете сидеть за ним так же, как за стационарным ПК. Скорее всего, вы устроитесь удобнее, например, ляжете на диван или кровать и поставите ноутбук на себя. У большинства моделей таких девайсов система охлаждения находится в нижней части либо сбоку. Это означает то, что при работе на различных мягких поверхностях, устройство может «поглощать» пыль в больших количествах, а это крайне вредно для системы охлаждения и, как итог - для всего устройства.

Стационарные компьютеры тоже могут перегреваться, но обычно у них это обусловлено другими причинами - большими показателями производительности центрального процессора и других компонентов и отсутствие эффективной системы охлаждения - кулера, который просто физически не может выработать все тепло, поступающее от ЦП.

Оптимизация работы компьютера: как увеличить производительность

Оптимизация операционной системы в наше время доступна не только высококвалифицированным инженерам, но и абсолютно рядовым пользователям. Она позволит добиться наилучшей работоспособности всей системы в целом и улучшит работу игр как на стационарном компьютере, так и на ноутбуке .

Работа с системным реестром

Реестр присутствует в каждом компьютере. Это своеобразная база данных, которая содержит в себе различного рода сведения о конфигурации персонального компьютера или ноутбука, настройки используемой операционной системы, параметры программного обеспечения. Вполне естественно, что фрагментированный и захламлённый системный реестр может стать причиной появления ошибок в работе компьютера, значительного ухудшения производительности ПК. Информация заносится в системный реестр каждый раз при установке и удалении программного обеспечения, поэтому здесь может оставаться ненужный мусор. Найти проблемы в реестре можно с помощью специальных программ, в частности, CCleaner:

  • После установки и запуска, вам следует открыть вкладку под названием «Реестр» и нажать на кнопку «Поиск проблем». Время выполнения этого процесса напрямую зависит от объёма информации, которая хранится на вашем компьютере, поэтому наберитесь терпения.

    Поиск проблем в реестре

  • Когда эта процедура завершится, нажимайте на кнопку «Исправить», при этом может появиться оповещение, в котором вам будет предложено сохранить резервные копии данных. Лучше согласиться с этим, если вы не уверены в том, что удаляете, чтобы избежать возможных проблем в будущем.

    Исправление проблем в реестре

  • Последний шаг - нажмите кнопку «Исправить отмеченные» и дожидайтесь завершения процедуры.

    Удаление ненужных данных в реестре

  • Помните, что реестр этой операционной системы подвержен фрагментации, почему и происходит регулярное ухудшение работоспособности компьютеров на Windows 7. Системные утилиты, к сожалению, не могут эффективно работать с системным реестром, поэтому вам придётся установить дополнительную программу, например, Auslogics Registry Defrag.

    Дефрагментация и чистка жёсткого диска

    Для очистки жёсткого диска и его дефрагментации вам не потребуется никакого дополнительного ПО. Все можно сделать с помощью традиционных системных средств Windows 7. Для выполнения дефрагментации произведите следующие манипуляции:

  • Откройте меню «Пуск»;
  • Выберите «Мой компьютер»;

    «Компьютер» в меню «Пуск»

  • Выделяйте диск нажатием правой кнопки мыши, на котором хранится системная информация (по умолчанию - диск С) и заходите в «Свойства»;

    Выбираем «Свойства» диска

  • Переходите во вкладку «Сервис»;

    Дефрагментация диска во вкладке «Сервис»

  • В разделе «Дефрагментация диска» нажимайте на соответствующую кнопку.

    Выполняем дефрагментацию выбранного диска

  • Эта процедура позволяет не только провести дефрагментацию для улучшения работоспособности и оптимизации всей системы, но также изменить файловую систему диска (обычно используется NTFS).

    Время выполнения дефрагментации напрямую зависит от объёма выбранного диска, количества информации на ней и степени фрагментации файлов. Таким образом, процесс может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Желательно в это время отказаться от использования компьютера, так как это приведёт к сильному замедлению работы ПК.

    Чистка и освобождение оперативной памяти для ускорения процессов

    Количество работающих программ и приложений существенно влияют на производительность. Все они оказывают воздействие на оперативную память компьютера, поэтому перед запуском требовательного к системным ресурсам программного обеспечения следует закрывать все, что можно.

    Сначала требуется закрыть те программы, которые вам в настоящий момент не нужны. Как правило, все активные приложения отображаются в диспетчере задач. Открыть его можно с помощью простой комбинации клавиш Ctrl + Alt + Del либо нажать на панель задач снизу и выбрать «Диспетчер задач».

    Запуск диспетчера задач

    Сразу же появится окно со списком всех запущенных приложений. Выделяете то, которое вам не нужно в настоящее время и нажимаете на кнопку «Снять задачу».

    Чистим ОЗУ, отключая не нужные приложения

    Конечно, кроме активных и видимых приложений, в работе компьютера участвуют и другие, работающие в так называемом фоновом режиме. Все эти программы можно увидеть в том же диспетчере задач, если перейти во вкладку «Процессы».

    Отключение процессов для освобождения памяти

    Как правило, некоторые из них могут оказывать существенное влияние на производительность ПК, его оптимизацию, но помните о том, что отключение неизвестных вам процессов может привести к потере данных либо ухудшению работы компьютера (особенно если завершить системный процесс). Именно по этой причине желательно отключать только те процессы, которые вы знаете.

    Оптимизация визуальных эффектов

    В Windows 7 предусмотрен обновлённый графический интерфейс - Aero, который потребляет внушительное количество системных ресурсов. Соответственно, он может влиять на оптимизацию системы, а его отключение позволит добиться наилучших показателей производительности. Проблемы с этим интерфейсом обычно возникают только на слабых компьютерах и ноутбуках, обладающих интегрированной или просто старой видеокартой. Во всех остальных случаях, изменение визуальных эффектов практически ничего не изменит.

    Для того чтобы сократить потребление системных ресурсов, вовсе не обязательно полностью отключать Aero. Вы можете изменить некоторые настройки в специальном меню:

  • Открываете меню «Пуск» и «Панель управления»;

  • В списке всех утилит найдите и откройте «Систему»;

    Открываем параметр «Система»

  • Далее, необходимо выбрать «Дополнительные параметры системы» и перейти во вкладку «Дополнительно»;

    Нажимаем на вкладку «Дополнительные параметры системы»

  • Нажмите на кнопку «Параметры» и выберите «Быстродействие».

    Настройка Быстродействия

  • Итак, здесь будет представлен полный список особых визуальных эффектов. Если вы не хотите полностью отключать интерфейс Aero, то можете убрать галочку только со следующих пунктов: анимированные элементы управления, затухание, отбрасывание теней, их отображение, отображение прямоугольного выделения.

    Отключаем визуальные эффекты интерфейса

    Отключение этих параметров позволит оптимизировать систему и оставит приятный внешний вид интерфейса операционной системы. Конечно, можно отключить и другие настройки, но помните о том, что в таком случае эффект будет заметен намного сильнее.

    Настройка BIOS

    BIOS - интегрированная среда, предназначенная для изменения аппаратных настроек компьютера. С помощью настройки BIOS’а вы можете добиться наилучших показателей производительности ПК или ноутбука . Перепрошивать BIOS или изменять такие параметры, как частота процессора, скорость шины и прочее - не рекомендуется, так как вы рискуете тем, что ваш ЦП просто сгорит. Поэтому рассмотрим наиболее простые, оптимальные даже для рядовых пользователей возможности.

    Во-первых, обратите внимание на настройку системы охлаждения (в зависимости от версии БИОСа наименования пунктов могут меняться). Для этого:

  • Войдите в БИОС с помощью клавиши Del во время запуска компьютера;
  • Откройте меню Advanced;

    Входим в настройки БИОС

  • Здесь обратите своё внимание на опцию Fan Speed. Она может иметь три настройки: Enable (кулер будет работать всегда на высоких оборотах), Auto (кулер будет подстраиваться под нагрузку на систему), Disable (отключает кулер);

    Настраиваем работу кулера в БИОСЕ

  • Выбираете то, что вам нужно, сохраняете и выходите из «БИОСа».
  • Во-вторых, если на вашем устройстве установлено две видеокарты (интегрированная и дискретная), то в меню «БИОСа» Advanced вы можете изменить настройки переключаемой графики. Для этого выбираете пункт VGA Mode SELECT и в списке указываете то, что вам нужно: dGPU Mode - активируется встроенная видеокарта или Power Xpress Mode - активируется дискретная видеокарта.

    Параметры переключаемой графики в БИОС

    Настройка файла подкачки

    Файл подкачки - своеобразное дополнение к оперативной памяти. Можно сказать, что это виртуальная память, которую пользователь может настраивать самостоятельно. Файл подкачки берётся из жёсткого диска, указанного пользователем объёма. Как известно, скорость передачи работы винчестера намного ниже, чем ОЗУ, поэтому сказать о том, что файл подкачки может полностью заменить собой оперативную память - нельзя, но он благоприятно влияет на общую оптимизацию. Для изменения и настройки файла подкачки следует:

  • Открыть меню «Пуск» и выбрать «Панель управления»;

    Открываем «Панель управления»

  • Далее, переходим во вкладку «Система» и открываем «Дополнительные параметры»;

    Открываем параметр «Система»

  • Переходим в «Быстродействие» и нажимаем на кнопку «Параметры»;

    Настройка Быстродействия

  • Во вкладке «Дополнительно» есть раздел «Виртуальная память», которая нам и нужна;
  • Нажимаем кнопку «Изменить».

    Нажимаем «Изменить» в разделе «Виртуальная память»

  • Появится окно настроек, где вы выбираете раздел диска, файл подкачки которого нужно изменить, нажимаете на кнопку «Указать размер» и задаёте его. Помните о том, что файл подкачки по своей сути представляет определённую область, занятую на жёстком диске. Не рекомендуется устанавливать большое значение, ведь система автоматически будет размещать данные о программах в этом файле, а доступ к нему намного медленнее, чем к ОЗУ, соответственно, производительность может упасть. Оптимальный размер составляет примерно 30% от количества оперативной памяти. Последний шаг - нажимаете кнопку «Задать» и перезагружаете компьютер для того, чтобы изменения вступили в силу.

    Настройка видеокарты

    Снижению производительности на Windows 7 может способствовать неправильная настройка графического адаптера. Такая проблема наиболее актуальна для ноутбуков, так как они обладают интегрированной и дискретной видеокартами. Ни для кого не будет секретом то, что современные производители регулярно выпускают не только драйвера, но и системные настройки для своих продуктов. Например, для Nvidia - Geforce Experience, а для видеокарт ATI Radeon - Catalyst Control Center. С помощью этого программного обеспечения можно изменять множество настроек, в том числе добиться оптимизации устройства в целом.

    Итак, если у вас дискретная и встроенная видеокарта, то необходимо изменить опции в используемом программном обеспечении. Для видеокарт от Nvidia:

  • Щёлкнуть правой кнопкой мыши в свободном месте и выбрать «Панель управления Nvidia»:

    Открываем панель Nvidia

  • Появится окно настроек, в левом меню которого следует найти опцию «Управление параметрами 3D»;

    Настройка видеокарты Nvidia

  • Далее, выбрать вкладку «Программные настройки» и нажать кнопку «Добавить»;

    Программные настройки Nvidia

  • После щелчка появится список приложений, установленных на вашем компьютере, выбираете нужное и указываете предпочтительный графический адаптер в соответствующем списке.
  • Таким образом можно настроить любое приложение, и теперь после его запуска вся работа будет перенаправляться на ту видеокарту, которую вы указали.

    Для видеокарт от ATI Radeon все немножко иначе:

  • Щёлкнуть правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрать «Catalyst Control Center»:

    Открываем Catalyst Control Center

  • Появится окно настроек, где сперва нужно изменить представление на «Расширенное» и выбрать параметр «Настройка 3D-приложений»;

    Изменяем представление Catalyst Control Center

  • После щелчка появится список настроек. Выбираете тот параметр, который вам нужен и в появившемся списке выбираете опцию «Высокая производительность».

    Настройка производительности в Catalyst Control Center

  • Таким образом система автоматически будет запускать самый мощный графический адаптер после активации определённого приложения.

    Функция ReadyBoost

    Мало кто знает, но в операционной системе Windows 7 предусмотрена возможность использования флеш-накопителей в качестве дополнительного устройства кэширования данных. Так пользователи могут значительно увеличить скорость выполнения функций чтения-записи данных, соответственно, оптимизировать свой компьютер или ноутбук, улучшить производительность. Активировать ReadyBoost можно следующим способом:

  • Вставляйте USB-накопитель в соответствующий разъем системного блока;
  • После отображения окна автозапуска, выберите «Ускорить работу системы используя Windows ReadyBoost»;

    Запуск опции ReadyBoost

  • В окне активируйте параметр «Использовать это устройство» и укажите максимальный объем памяти;

    Настраиваем параметры ReadyBoost

  • Нажмите кнопку «Применить».
  • Все готово к использованию, на флешке будет создан специальный файл, в котором и будет размещаться информация программ и приложений. Помните о том, что флеш-накопитель ни в коем случае нельзя вытаскивать, по крайней мере, до завершения работы с компьютером.

    Использование дополнительного ПО

    Большинство указанных выше манипуляций можно выполнять с помощью специального программного обеспечения. К тому же такие программы зачастую обладают дополнительным функционалом, расширенными настройками, которые позволяют оптимизировать работу системы самым лучшим образом.

    Razer Game Booster

    Razer Game Booster - одно из самых популярных приложений, которое предоставляет большой набор опций для оптимизации игр и других программ, установленных на компьютере. Утилита бесплатная и её можно без проблем найти на просторах интернета. Для работы потребуется зарегистрироваться на сайте разработчиков, что ни для кого не составит труда, а потом войти в интерфейс программы под своим логином и паролем.

    Настройка выполняется в несколько кликов - достаточно указать «Игровой режим», после чего системные ресурсы будут направляться только на запущенную пользователем игру:

  • Выберите вкладку «Запуск»;
  • Нажмите кнопку «Добавить» и выберите игру;
  • Выделите игру и в меню снизу активируйте игровой режим.
  • Конечно, все бы ничего, но программа идеально работает только с мощными компьютерами. Поэтому на старых ПК лучше воспользоваться другими утилитами для оптимизации.

    Эта программа появилась давно и получила хорошую репутацию. Её используют повсюду, так как она обладает приятным и понятным интерфейсом, а также всем необходимым функционалом для оптимизации системы. Программа распространяется бесплатно. Поэтому любой пользователь может без проблем найти её в сети и скачать. CCleaner позволяет производить анализ системы, в том числе, находит информацию, которая может быть скрыта в некоторых приложениях. Эту информацию можно посмотреть после запуска функции «Очистка». Также с помощью такой утилиты можно сканировать реестр, о чём было сказано чуть раньше, соответственно, выбирается эта вкладка. Недостатков у этой программы мало, собственно, поэтому к её использованию и прибегают многие пользователи ПК. Пожалуй, единственное, что здесь можно отметить - возможность удаления важных данных из реестра, но и тут пользователя своевременно оповестят о создании резервной копии.

    GameGain

    GameGain - программное обеспечение, которое позволяет выжать максимум из компьютера или ноутбука. Она обладает вполне приятным и понятным интерфейсом, минимумом настроек, значит, сложностей в работе с GameGain почти ни у кого не будет. Эта утилита так же бесплатна и её можно без труда найти в сети и скачать. После запуска появится окно, в котором будет предложено выбрать операционную систему, а также тип процессора. Как вы укажите эти данные, передвигайте ползунок до тех пор, пока не получите оптимальную производительность. Следует сказать о том, что работа компьютера на максимальных параметрах «разгона», а в случае с этой программой будет именно «разгон», ведёт к снижению времени эксплуатации компьютера или ноутбука. Вы рискуете тем, что можете лишиться своего «железного друга» раньше положенного времени.

    System Care

    System Care - программа, предназначенная для очистки системных фалов операционной системы от различного мусора. К сожалению, программа является платной, а также не имеет возможности смены языка, а для некоторых русскоязычных пользователей это может быть преградой. К тому же System Care имеет довольно сложный интерфейс, отдалённо напоминающий CCleaner, но в отличие от этой программы, пользователям придётся разбираться - что и где здесь находится. К сожалению, эта программа не несёт никакой пользы. Она распространяется вирусным, обманным путём, а после первой же проверки компьютера, во время которой якобы находятся вирусы и огромное количество ненужного хлама, вам предоставляют возможность её купить.

    Driver Booster

    Driver Booster - программа, которая выполняет в автоматическом режиме поиск самых свежих драйверов для ключевых элементов персонального компьютера или ноутбука. Эта утилита будет полезна всем, так как обновлять драйвера нужно регулярно, но каждый раз искать их для своей модели комплектующих - весьма скучное занятие. Это бесплатное программное обеспечение можно без труда найти на просторах сети и установить на свой компьютер. Driver Booster обладает понятным и простым интерфейсом, осуществляет быструю и удобную проверку на наличие обновлений, не нуждается в постоянном контроле пользователя. К сожалению, пакетное обновление драйверов с этой утилитой зачастую тратить очень много времени и регулярно возникает потребность в перезагрузке системы. Тем не менее это очень удобная и хорошая программа.

    Что делать, чтобы игры снова не тормозили? Как поддерживать систему в порядке?

    Чтобы игры перестали тормозить, вам следует регулярно поддерживать свой компьютер или ноутбук в хорошем состоянии. Старайтесь избегать установки множества ненужных программ, производите полную очистку системы от ПО, а также не забывайте про системный реестр, в котором даже после удаления могут быть остаточные файлы и данные. Для этого пользуйтесь CCleaner и сделайте его своим «лучшим другом». Раз в месяц проводите дефрагментацию и анализ системы, тогда игры на вашем компьютере перестанут тормозить.

    Выполнение указанных операций позволит каждому пользователю, вне зависимости от конфигурации персонального компьютера оптимизировать работу устройства, повысить производительность как в онлайн, так и одиночных играх. Регулярно выполняйте проверку на наличие остаточных данных, файлов и удаляйте их, тогда компьютер будет работать эффективно.

    Многие пользователи задаются вопросом, что в наибольшей степени влияет на производительность компьютера?

    Оказывается, однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя. Компьютер – это набор подсистем (памяти, вычислительная, графическая, хранения), взаимодействующих друг с другом через материнскую плату и драйверы устройств. При неправильной настройке подсистем они не обеспечивают максимальную производительность, которую могли бы выдать.

    Комплексная производительность складывается из программных и аппаратных настроек и особенностей.
    Перечислим их.

    Аппаратные факторы производительности:

    1. Количество ядер процессора – 1, 2, 3 или 4
    2. Частота процессора и частота системной шины (FSB) процессора – 533, 667, 800, 1066, 1333 или 1600 МГц
    3. Объем и количество кэш-памяти процессора (CPU) – 256, 512 Кбайт; 1, 2, 3, 4, 6, 12 Мбайт.
    4. Совпадение частоты системной шины CPU и материнской платы
    5. Частота оперативной памяти (RAM) и частота шины памяти материнской платы – DDR2-667, 800, 1066
    6. Объем оперативной памяти – 512 и более Мбайт
    7. Используемый на материнской плате чипсет (Intel, VIA, SIS, nVidia, ATI/AMD)
    8. Используемая графическая подсистема – встроенная в материнскую плату или дискретная (внешняя видеокарта со своей видеопамятью и графическим процессором)
    9. Тип интерфейса винчестера (HDD) – параллельный IDE или последовательные SATA и SATA-2
    10. Кэш винчестера – 8, 16 или 32 МБ.

    Увеличение перечисленных технических характеристик всегда увеличивает производительность.

    Ядра

    На данный момент большинство выпускаемые процессоров имеют как минимум 2 ядра (кроме AMD Sempron, Athlon 64 и Intel Celeron D, Celeron 4xx). Количество ядер актуально в задачах 3D-рендеринга или кодирования видео, а также в программах, код которых оптимизирован под многопоточность нескольких ядер. В остальных случаях (например, в офисных и интернет-задачах) они бесполезны.

    Четыре ядра имеют процессоры Intel Core 2 Extreme и Core 2 Quad со следующими маркировками: QX9xxx, Q9xxx, Q8xxx, QX6xxx;
    AMD Phenom X3 – 3 ядра;
    AMD Phenom X4 – 4 ядра.

    Надо помнить, что количество ядер значительно увеличивает энергопотребление CPU и повышает требования по питанию к материнской плате и блоку питания!

    А вот поколение и архитектура ядра сильно влияют на производительность любого процессора.
    К примеру, если взять двухядерные Intel Pentium D и Core 2 Duo с одинаковой частой, системной шиной и кэш-памятью, то Core 2 Duo несомненно выиграет.

    Частоты процессора, памяти и шин материнской платы

    Также очень важно, чтобы совпадение частот различных комплектующих.
    Скажем, если ваша материнская плата поддерживает частоту шины памяти 800 МГц, а установлен модуль памяти DDR2-677, то частота модуля памяти будет снижать производительность.

    В то же время, если материнская плата не поддерживает частоту 800 МГц, а в то время как установлен модуль DDR2-800, то он работать будет, но на меньшей частоте.

    Кэши

    Кэш памяти процессора в первую очередь сказывается при работе с CAD-системами, большими базами данных и графикой. Кэш - это память с большей скоростью доступа, предназначенная для ускорения обращения к данным, содержащимся постоянно в памяти с меньшей скоростью доступа (далее «основная память»). Кэширование применяется ЦПУ, жёсткими дисками, браузерами и веб-серверами.

    Когда CPU обращается к данным, прежде всего исследуется кэш. Если в кэше найдена запись с идентификатором, совпадающим с идентификатором затребованного элемента данных, то используются элементы данных в кэше. Такой случай называется попаданием кэша. Если в кэше не найдено записей, содержащих затребованный элемент данных, то он читается из основной памяти в кэш, и становятся доступным для последующих обращений. Такой случай называется промахом кэша. Процент обращений к кэшу, когда в нём найден результат, называется уровнем попаданий или коэффициентом попаданий в кэш.
    Процент попаданий в кэш у процессоров Intel выше.

    Все CPU отличаются количеством кэшей (до 3) и их объемом. Самый быстрый кэш – первого уровня (L1), самый медленный – третьего (L3). Кэш L3 имеют только процессоры AMD Phenom Так что очень важно, чтобы именно кэш L1 имел большой объем.

    Мы протестировали зависимость производительности от объема кэш-памяти. Если вы сравните результаты 3D-шутеров Prey и Quake 4, являющих типичными игровыми приложениями, разница в производительности между 1 и 4 Мбайт примерно такова, как между процессорами с разницей по частоте 200 МГц. То же самое касается тестов кодирования видео для кодеков DivX 6.6 и XviD 1.1.2, а также архиватора WinRAR 3.7. Однако, такие интенсивно нагружающие CPU приложения, как 3DStudio Max 8, Lame MP3 Encoder или H.264 Encoder V2 от MainConcept не слишком сильно выигрывают от увеличения размера кэша.
    Напомним, что кэш L2 гораздо больше влияет на производительность CPU Intel Core 2, чем AMD Athlon 64 X2 или Phenom, так как у Intel кэш L2 общий для всех ядер, а у AMD отдельный для каждого ядра! В этом плане, Phenom оптимальнее работают с кэшем.

    Оперативная память

    Как уже было сказано, оперативная память характеризуется частотой и объемом. В то же время сейчас выпускается 2 типа памяти DDR2 и DDR3, которые различаются архитектурной, производительностью, частотой и напряжением питания – то есть всем!
    Частота модуля памяти должна совпадать с частотой самого модуля.

    Объем оперативной памяти также влияет на производительность операционной системы и на ресурсоемкие приложения.
    Расчеты просты – ОС Windows XP занимает в оперативной памяти после загрузки 300-350 МБ. Если в автозагрузке находятся дополнительные программы, то они также загружают RAM. То есть свободных остается 150-200 МБ. Туда могут поместиться только легкие офисные приложения.
    Для комфортной работы с AutoCAD, графическими приложениями, 3DMax, кодированием и графикой требуется не менее 1 ГБ оперативной памяти. Если же используется Windows Vista – то не менее 2 ГБ.

    Графическая подсистема

    Часто в офисных компьютерах используются матерински платы, имеющие встроенную графику. Материнские платы на таких чипсетах (G31, G45, AMD 770G и т.д.) имеют букву G в маркировке.
    Такие встроенные видеокарты используются часть RAM для видеопамяти, тем самым уменьшая объем доступного для пользователя пространства RAM.

    Соответственно, для увеличения производительности встроенную видеокарту надо отключать в BIOS материнской платы, а в слот PCI-Express устанавливать внешнюю (дискретную) видеокарту.
    Все видеокарты различаются графическим чипсетом, частотой работы его конвейеров, количеством конвейеров, частотой видеопамяти, разрядностью шины видеопамяти.

    Подсистема накопителей

    Производительность накопителей очень сильно сказывается при обращении к большим объемам данных – видео, аудио, а также при открытии большого количества маленьких файлов.

    Из технических характеристик, влияющих на скорость доступа к файлам надо отметить Тип интерфейса винчестера (HDD) – параллельный IDE или последовательные SATA и SATA-2 и кэш винчестера – 8, 16 или 32 МБ.
    На данный момент рекомендуется устанавливать винчестеры только с интерфейсом SATA-2, имеющим наибольшую пропускную способность и с наибольшим кэшем.

    Программные факторы производительности:

    1. Количество установленных программ
    2. Фрагментация файловой системы
    3. Ошибки файловой системы, bad-секторы
    4. Фрагментация реестра ОС
    5. Ошибки реестра ОС
    6. Размер файла подкачки (объем виртуальной памяти)
    7. Включенные элементы визуализации графического интерфейса ОС
    8. Программы и службы Windows, загружающие в автозагрузке

    Это далеко не полный список, но именно эти особенности ОС Windows могут сильно тормозить её работу.
    Но об этих характеристиках, настройках и параметрах мы поговорим в следующей статье.

    Производительность видеопамяти. Как свидетельствует практика, видеопамять очень часто является слабым местом графических плат. И дело в первую очередь не в ее объеме, а в пропускной способности, определяющей скорость доступа к данным, которые в ней хранятся. Пропускная способность зависит от двух показателей – частоты (скорость тактовых колебаний) и ширины (битности) шины памяти - количества данных, передаваемых за один такт. Например, некая видеопамять, имея ширину шины 256 бит, работает на частоте 1000 МГц. Это значит, что за 1 секунду она совершает 1000 тактов, передавая за каждый такт 256 бит информации (1000Х256=256 000 бит/с). Другая память, работает на частоте 1800 МГц, но при этом имеет шину 128 бит (128Х1800=230400 бит/с). Как видно в примере, память со значительно большей частотой является менее продуктивной в связи с узкой шиной. Это, конечно, чисто теоретический пример, но он демонстрирует реальное положение вещей.

    Тип видеопамяти (GDDR2, GDDR3, GDDR4, GDDR5 и др.) указывает на то, к какому поколению принадлежит память графической карты. Каждое следующее поколение является совершеннее предыдущего и обеспечивает более высокую частоту работы. Но как видно из предыдущего примера, память нового поколения с узкой шиной по своей реальной пропускной способности может оказаться хуже памяти предыдущего поколения с широкой шиной.

    Объем видеопамяти также влияет на производительность графической платы, но только до определенного предела (когда он является слабым местом). Гораздо выгоднее приобрести карту с памятью GDDR3 - 256 бит и объемом 512 MБ чем с памятью GDDR3 - 128 бит и объемом 1 ГБ. На самом деле графической плате с низкой пропускной способностью объем памяти в 1 ГБ вряд ли когда-нибудь понадобится. Такие карты ориентированы не на достижение максимальной производительности. Они являются больше продуктом маркетинговых хитростей производителей, рассчитанных на неопытных покупателей, оценивающих графические ускорители исключительно по размеру памяти. Поэтому, выбирая видеокарту, нужно оценивать сбалансированность соотношения частоты, битности и объема видеопамяти. Эти показатели обычно указываются в каталогах и ценниках магазинов.

    Характеристики графического ядра. Тактовая частота графического процессора является важной, но не самой главной его характеристикой. Графическое ядро со сравнительно невысокой частотой нередко оказывается очень производительным. Все зависит от архитектуры графического ядра, количества и качества входимых в его состав унифицированных шейдерных блоков (чем больше, тем лучше) и других элементов, которыми определяется пиксельная и текстурная скорости заполнения (филрейт, fill rate) видеокарты (чем они выше, тем лучше). Эти показатели редко указываются на ценниках и в каталогах. Поэтому перед выбором видеокарты из нескольких возможных вариантов, желательно на официальном сайте их производителей (или на других специализированных сайтах) поинтересоваться реальным положением вещей и выбрать вариант с самыми высокими показателями. На практике, чем новее линейка видеокарт, к которой принадлежит графический ускоритель, тем, как правило, он мощнее. Исключение составляют «младшие» модели линейки. Не редко они оказываются менее производительными, нежели «старшие» представители предыдущей линейки. Например, GeForce GTS450 будет существенно уступать GeForce GTX280. Модели новой линейки часто поддерживают новые версии DirectX и OpenAL, что обеспечивает более «продвинутую» графику в компьютерных играх и других приложениях, их использующих. Но если мощности карты окажется недостаточно, практической выгоды от этого не будет. На самом деле, GeForce GTX280 (с поддержкой DirectX10) – вариант гораздо предпочтительнее GeForce GTS450 (DirectX11). Один из косвенных признаков невысокой производительности видеокарты – отсутствие разъема для подключения дополнительного питания непосредственно от блока питания. Шина PCIE материнской платы, к которой подсоединяется графическая плата, не может обеспечить достаточное питание. Современные технологии не позволяют создавать игровые видеокарты с настолько низким уровнем потребления электроэнергии.

    Система охлаждения – элемент, от которого во многом зависит комфорт использования графического ускорителя. При выборе лучше отдать предпочтение изделиям, выполненным с применением вакуумных термотрубок (видны при визуальном осмотре). Такие системы на деле оказываются более эффективными и создают намного меньше шума. Кроме того, эффективное охлаждение предоставляет возможность лучше «разогнать» видеокарту, добившись при необходимости более высоких показателей ее производительности. Высокоэффективную систему охлаждения для графической платы можно приобрести отдельно, заменив штатную. Но стоит такая система как правило не менее 40 дол. США (а то и гораздо дороже). Поэтому выгоднее покупать видеокарты с эффективной штатной системой охлаждения (пусть они и стоят на 10-20 дол. США дороже аналогов без оной).

    Взаимодействие нескольких графических плат при обработке одного изображения можно построить по следующим алгоритмам:

    • когда изображение виртуально разбивается на несколько частей, каждая из которых обрабатывается отдельной картой;
    • покадровая разбивка изображение (когда, например, одна карта обрабатывает только четные кадры, другая - нечетные);
    • когда одна и та же картинка генерируется на всех графических платах, но с разными шаблонами сглаживания. Полученные результаты смешиваются, накладываясь друг на друга, чем достигается более высокая четкость, детализированность и сглаживание конечного изображения.

    Главный недостаток систем на базе двух (или более) видеокарт – их высокое энергопотребление и дороговизна. При этом, производительность видеоподсистемы на практике увеличивается не в два или более раз. В лучшем случае удается добиться прироста в 50-60% от фактической мощности дополнительных графических карт.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Определяем понятие производительности

    Если вы автолюбитель, то наверняка не раз спорили со своими друзьями о возможностях двух спорткаров. У одной из машин может быть больше лошадиных сил, более высокая скорость, меньший вес и лучшее управление. Но очень часто споры ограничиваются сравнением скорости прохождения круга Нюрнбургринг (Nurburgring) и всегда заканчиваются тем, что кто-то из компании портит всё веселье, напоминая, что никто из спорящих всё равно не сможет себе позволить обсуждаемые машины.

    Подобную аналогию можно провести с дорогими видеокартами. Мы имеем среднюю частоту кадров, колебание времени подачи кадра, шумовыделение системы охлаждения и цену, которая в некоторых случаях может вдвое превышать стоимость современных игровых консолей. А для большей убедительности в конструкции некоторых современных видеокарт используются алюминиевые и магниевые сплавы – практически как в гоночных автомобилях. Увы, имеются и отличия. Несмотря на все попытки впечатлить девушку новым графическим процессором, будьте уверены, что спорткары ей нравятся больше.

    Каков же эквивалент скорости прохождения круга для видеокарты? Какой фактор отличает победителей и проигравших при равной стоимости? Это явно не средняя частота кадров, и доказательством тому служит наличие колебаний времени кадра, разрывы, притормаживания и гудящие как реактивный двигатель вентиляторы. Кроме того, есть и другие технические характеристики: скорость прорисовки текстур, производительность вычислений, пропускная способность памяти. Какое значение имеют эти показатели? Придётся ли играть в наушниках из-за невыносимого шума вентиляторов? Как учесть разгонный потенциал при оценке графического адаптера?

    Прежде чем углубиться в мифы о современных видеокартах, сначала необходимо разобраться, что же такое производительность.

    Производительность – это комплекс показателей, а не один параметр

    Дискуссии о производительности GPU часто сводятся к обобщённому понятию частоты кадров, или показателю FPS. На практике в понятие производительности видеокарты входит гораздо больше параметров, чем только частота, с которой визуализируются кадры. Их проще рассматривать в рамках комплекса, а не одного значения. Комплекс имеет четыре основных аспекта: скорость (частота кадров, задержка кадра и задержка ввода), качество картинки (разрешение и качество изображения), тишина (акустическая эффективность, учитывающая энергопотребление и конструкцию кулера) и, конечно, доступность в отношении стоимости.

    Есть и другие факторы, влияющие на ценность видеокарты: например, игры, идущие в комплекте, или эксклюзивные технологии, используемые определённым производителем. Мы их рассмотрим кратко. Хотя на самом деле значение поддержки CUDA, Mantle и ShadowPlay в значительной степени зависит от потребностей конкретного пользователя.

    Показанный выше график иллюстрирует позицию GeForce GTX 690 относительно ряда факторов, которые мы описали. В штатной конфигурации графический ускоритель в тестовой системе (её описание приводится в отдельном разделе) достигает показателя 71,5 FPS в тесте Unigine Valley 1.0 в режиме ExtremeHD. При этом карта генерирует ощутимый, но не беспокоящий шум на уровне 42,5 дБ (A). Если вы готовы мириться с шумом на уровне 45,5 дБ(A), то смело можете разгонять чип до достижения стабильной частоты 81,5 FPS в этом же режиме. Понижение разрешения или уровня сглаживания (который влияет на качество) приводит к существенному приросту частоты кадров, при неизменных оставшихся факторах (включая и без того высокую цену в $1000).

    В целях обеспечения более контролируемого процесса тестирования необходимо определить эталон производительности видеокарты.


    MSI Afterburner и EVGA PrecisionX являются бесплатными утилитами, позволяющими использовать ручную настройку скорости вращения вентилятора и, как следствие, регулировку уровня шумовыделения.

    Для сегодняшней статьи мы определили производительность как количество кадров в секунду, которое видеокарта может выводить на выбранном разрешении в пределах конкретного приложения (и при выполнении следующих условий):

    • Настройки качества выставлены на максимальные значения (как правило, Ultra или Extreme).
    • Разрешение выставлено на постоянный уровень (обычно 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160 или 5760x1080 пикселей в конфигурации из трёх мониторов).
    • Драйверы настроены на штатные параметры производителя (как в общем, так и для конкретного приложения).
    • Видеокарта работает в закрытом корпусе при уровне шума 40 дБ(A), который измеряется на расстоянии 90 см от корпуса (в идеале, тестируется в рамках эталонной платформы, которая обновляется ежегодно).
    • Видеокарта работает при окружающей температуре 20 °C и давлении в одну атмосферу (это важно, поскольку это напрямую влияет на срабатывание теплового троттлинга).
    • Ядро и память работают при температурах вплоть до теплового троттлинга так, чтобы частота ядра/температура под нагрузкой оставались стабильными или изменялись в очень узком диапазоне, при сохранении постоянного уровня шума 40 дБ(A) (и, соответственно, скорости вращения вентилятора)..
    • Колебания времени кадра 95-го перцентиля не превышают 8 мс, что равняется половине времени кадра, на стандартном дисплее с частотой обновления 60 Гц.
    • Карта работает при 100%-ой загрузке GPU или примерно на этом уровне (это важно для демонстрации отсутствия "узких мест" в платформе; если таковые имеются, загрузка GPU будет ниже 100%, и результаты теста потеряют смысл).
    • Показатели среднего значения FPS и колебания времени подачи кадров получены не менее чем в результате трёх прогонов для каждого замера, при этом каждый прогон длится не менее одной минуты, а отдельные образцы не должны иметь отклонения более 5% от среднего значения (в идеале, мы хотим опробовать различные карты одновременно, особенно если есть подозрения в наличии существенных расхождений у продуктов от одного производителя).
    • Частота кадров одной карты измеряется с помощью Fraps или встроенных счётчиков. FCAT используется для нескольких карт в связке SLI/CrossFire.

    Как вы уже поняли, эталонный уровень производительности зависит как от приложения, так и от разрешения. Но он определён таким образом, который позволяет независимо провести повтор и проверку тестов. В этом смысле данный подход действительно научный. На самом деле мы заинтересованы в том, чтобы производители и энтузиасты повторили тесты и сообщили нам о любых расхождениях. Только так можно обеспечить целостность нашей работы.

    Данное определение производительности не учитывает разгон или диапазон вариантов поведения конкретного GPU в различных видеокартах. К счастью, мы заметили данную проблему лишь в нескольких случаях. Современные механизмы теплового троттлинга спроектированы для извлечения максимальной частоты кадров в большинстве возможных сценариев, поэтому видеокарты работают очень близко к своим максимальным возможностям. Причём предел часто достигается ещё до того, как разгон обеспечивает реальное преимущество в скорости.

    В данном материале мы будет широко использовать бенчмарк Unigine Valley 1.0. Он использует несколько особенностей DirectX 11 и позволяет проводить легко воспроизводимые тесты. Кроме того, он не опирается на физику (и, как следствие, CPU) так, как это делает 3DMark (по крайней мере, в общих и комбинированных тестах).

    Чтоб мы собираемся делать?

    С определением производительности видеокарт мы уже разобрались. Далее мы рассмотрим методологию, вертикальную синхронизацию, шум и производительность, скорректированную по уровню шума видеокарты, а также количество видеопамяти, которое действительно необходимо для работы. Во второй части мы рассмотрим техники сглаживания, влияние дисплея, различные конфигурации линий PCI Express и ценность ваших вложений в приобретение видеокарты.

    Пришло время ознакомиться с тестовой конфигурацией. В контексте данной статьи на этот раздел следует обратить особое внимание, поскольку он содержит важную информацию о самих тестах.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Как мы тестируем

    Две системы, две цели

    Все тесты мы проводили на двух разных стендах. Один стенд оснащается старым процессором Intel Core i7-950 , а другой - современным чипом Intel Core i7-4770K .

    Тестовая система 1
    Корпус Corsair Obsidian Series 800D
    Процессор Intel Core i7-950 (Bloomfield), разгон до 3,6 ГГц, Hyper-Threading и энергосбережение выкл. Башня
    Кулер CPU CoolIT Systems ACO-R120 ALC, Tuniq TX-4 TIM, вентилятор Scythe GentleTyphoon 1850 RPM
    Системная плата Asus Rampage III Formula Intel LGA 1366, Intel X58 Chipset, BIOS: 903
    Сеть Cisco-Linksys WMP600N (Ralink RT286)
    Оперативная память Corsair CMX6GX3M3A1600C9, 3 x 2 Гбайт, 1600 MT/с, CL 9
    Накопитель Samsung 840 Pro SSD 256 Гбайт SATA 6Гбит/с
    Видеокарты

    Звуковая карта Asus Xonar Essence STX
    Блок питания Corsair AX850, 850 W
    Системное ПО и драйверы
    Операционная система Windows 7 Enterprise x64, Aero выкл. (см. примечание ниже)
    Windows 8.1 Pro x64 (только для эталона)
    DirectX DirectX 11
    Видеодрайверы AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
    Nvidia GeForce 331.82 WHQL

    Тестовая система 2
    Корпус Cooler Master HAF XB, гибридны форма для настольного ПК/тестового стенда
    Процессор Intel Core i7-4770k (Haswell), разгон до 4,6 ГГц, Hyper-Threading и энергосбережение выкл.
    Кулер CPU Xigmatek Aegir SD128264, Xigmatek TIM, вентилятор Xigmatek 120 мм
    Системная плата ASRock Extreme6/ac Intel LGA 1150, Intel Z87 Chipset, BIOS: 2.20
    Сеть mini-PCIe карта Wi-Fi 802.11ac
    Оперативная память G.Skill F3-2133C9D-8GAB, 2 x 4 GB, 2133 MT/c, CL 9
    Накопитель Samsung 840 Pro SSD 128 Гбайт SATA 6Гбит/с
    Видеокарты AMD Radeon R9 290X 4 Гбайт (образец для прессы)
    Nvidia GeForce GTX 690 4 Гбайт (розничный образец)
    Nvidia GeForce GTX Titan 6 Гбайт (образец для прессы)
    Звуковая карта Встроенная Realtek ALC1150
    Блок питания Cooler Master V1000, 1000 W
    Системное ПО и драйверы
    Операционная система Windows 8.1 Pro x64
    DirectX DirectX 11
    Видеодрайверы AMD Catalyst 13.11 Beta 9.5
    Nvidia GeForce 332.21 WHQL

    Первая тестовая система нужна нам для получения повторяемых результатов в реальных окружениях. Поэтому мы собрали относительно старую, но всё же мощную систему на базе платформы LGA 1366 в большом корпусе формата "полноразмерная башня".

    Вторая тестовая система должна отвечать более специфическим требованиям:

    • Поддержка PCIe 3.0 с ограниченным числом линий (CPU Haswell для LGA 1150 предлагает только 16 линий)
    • Отсутствие моста PLX
    • Поддержка трёх карт в CrossFire в конфигурации x8/x4/x4 или двух в SLI в x8/x8

    ASRock прислала нам материнскую плату Z87 Extreme6/ac, которая подходит под наши требования. Ранее мы уже тестировали данную модель (только без модуля Wi-Fi) в статье "Тест пяти материнских плат на чипсете Z87 стоимостью менее $220" , в которой она получила нашу награду Smart Buy. Образец, который пришёл к нам в лабораторию, оказался прост в настройке, и мы без проблем разогнали наш Intel Core i7-4770K до 4,6 ГГц.

    UEFI платы позволяет настроить скорость передачи данных PCI Express для каждого слота, благодаря чему можно протестировать первое, второе и третье поколение PCIe на одной материнской плате. Результаты этих тестов будут опубликованы во второй части данного материала.

    Компания Cooler Master предоставила корпус и блок питания для второй тестовой системы. Необычный корпус HAF XB, который также получил награду Smart Buy в статье "Обзор и тестирование корпуса Cooler Master HAF XB" , обеспечивает необходимое пространство для свободного доступа к комплектующим. Корпус имеет множество вентиляционных отверстий, поэтому компоненты внутри могут быть довольно шумными, если система охлаждения подобрана неправильно. Однако эта модель может похвастаться хорошей циркуляцией воздуха, особенно если установить все опциональные вентиляторы.

    Модульный блок питания V1000 позволяет установить в корпус три высокопроизводительные видеокарты и при этом сохранить аккуратный вид кабельной проводки.

    Сравниваем тестовую систему № 1 с системой № 2

    Поразительно насколько близки эти системы по производительности, если не обращать внимания на архитектуру, а сконцентрироваться на частоте кадров. Вот их сравнение в 3DMark Firestrike .

    Как видите, производительность обеих систем в графических тестах, по сути, равна, даже несмотря на то, что вторая система оснащена более быстрой памятью (DDR3-2133 против DDR3-1800, причём у Nehalem трёхканальная архитектура, а у Haswell - двухканальная). Только в тестах хост-процессора Intel Core i7-4770K демонстрирует своё преимущество.

    Основное преимущество второй системы заключается в большем запасе для разгона. Intel Core i7-4770K на воздушном охлаждении смог удержать стабильную частоту 4,6 ГГц, а Intel Core i7-950 не смог превысить 4 ГГц с водяным охлаждением.

    Также стоит обратить внимание на то, что первая тестовая система тестируется под операционной системой Windows 7x64 вместо Windows 8.1 . На это есть три причины:

    • Во-первых, менеджер виртуального рабочего стола Windows (Windows Aero или wdm.exe) использует значительный объём видеопамяти. При разрешении 2160p Windows 7 берёт на себя 200 Мбайт, Windows 8.1 – 300 Мбайт, дополнительно к 123 Мбайт зарезервированных Windows. В Windows 8.1 отключить эту опцию без значительных побочных эффектов невозможно, однако в Windows 7 проблема решается переходом к базовой теме. 400 Мбайт – это 20% от общего объёма видеопамяти карты, составляющего 2 Гбайт.
    • При активации базовых (упрощённых) тем потребление памяти в Windows 7 стабилизируется. Она всегда забирает себе 99 Мбайт при разрешении 1080p и 123 Мбайт при 2160p с видеокартой GeForce GTX 690 . Это позволяет обеспечить максимальную повторяемость тестов. Для сравнения: Aero забирает около 200 Мбайт и +/- 40 Мбайт.
    • С драйвером Nvidia 331.82 WHQL существует баг при активации Windows Aero в разрешении 2160p. Он появляется только тогда, когда Aero включается на дисплее, в котором изображение 4K реализуется двумя плитками и проявляется в пониженной нагрузке на GPU при тестировании (она скачет в диапазоне 60-80% вместо 100%), что сказывается на потери производительности до 15%. Мы уже уведомили Nvidia о нашей находке.

    На обычных скриншотах и игровом видео невозможно показать эффекты гоустинга и разрывов. Поэтому мы использовали высокоскоростную видеокамеру для захвата реального изображения на экране.

    Температура в корпусе измеряется встроенным температурным датчиком Samsung 840 Pro. Температура окружающей среды составляет 20-22 °C. Фоновый уровень шума для всех акустических тестов составил 33,7 дБ(A) +/- 0,5 дБ(A).

    Конфигурация тестов
    Игры
    The Elder Scrolls V: Skyrim Версия 1.9.32.0.8, собственный тест THG, 25 секунд, HWiNFO64
    Hitman: Absolution Версия 1.0.447.0, встроенный бенчмарк, HWiNFO64
    Total War: Rome 2 Патч 7, встроенный бенчмарк "Forest", HWiNFO64
    BioShock Infinite Патч 11, Версия 1.0.1593882, встроенный бенчмарк, HWiNFO64
    Синтетические тесты
    Ungine Valley Версия 1.0, ExtremeHD Preset, HWiNFO64
    3DMark Fire Strike Версия 1.1

    Для измерения потребления видеопамяти можно использовать множество инструментов. Мы остановили свой выбор на HWiNFO64, который получил высокие оценки у сообщества энтузиастов. Такой же результат можно получить с помощью MSI Afterburner, EVGA Precision X или RivaTuner Statistics Server.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Включать или не включать V-Sync – вот в чём вопрос

    При оценке видеокарт первым параметром, который хочется сравнить, является быстродействие. Насколько самые современные и самые быстрые решения обгоняют предыдущие продукты? Всемирная сеть пестрит данными тестирований, проведёнными тысячами онлайн-ресурсов, которые пытаются ответить на этот вопрос.

    Итак, давайте начнём с изучения быстродействия и факторов, которые стоит учесть, если вы действительно желаете узнать, насколько быстра конкретная видеокарта.

    Миф: частота кадров – это индикатор уровня графической производительности

    Начнём с фактора, который нашим читателям, скорее всего, уже известен, но многие по-прежнему имеют неправильное представление о нём. Здравый смысл подсказывает, что пригодной для игры считается частота кадров 30 FPS и выше. Некоторые люди считают, что и меньшие значения сойдут для нормального геймплея, другие настаивают, что даже 30 FPS – это слишком мало.

    Однако в спорах не всегда очевидно, что FPS – это просто частота, за которой кроются некоторые сложные материи. Во-первых, в фильмах частота постоянная, а в играх она изменяется, и, как следствие, выражается средним значением. Колебания частоты являются побочным продуктом мощи видеокарты, требуемой для обработки сцены, и с изменением контента на экране изменяется частота кадров.

    Всё просто: качество игрового опыта важнее, чем высокий показатель средней частоты кадров. Стабильность подачи кадров – ещё один крайне важный фактор. Представьте себе поездку по шоссе с постоянной скоростью 100 км/ч и ту же поездку со средней скоростью 100 км/ч, при которой много времени уходит на переключение передач и торможение. В назначенное место вы приедете в одно время, но вот впечатления от поездки будут сильно различаться.

    Так что давайте на время отложим вопрос "Какой уровень производительности будет достаточным?" в сторону. Мы вернёмся к нему после того, как обсудим другие важные темы.

    Представляем вертикальную синхронизацию (V-sync)

    Мифы: Необязательно иметь частоту кадров выше 30 FPS, поскольку человеческий глаз не видит разницу. Значения выше 60 FPS на мониторе с частотой обновления 60 Гц необязательны, поскольку картинка уже отображается 60 раз в секунду. V-sync всегда нужно включать. V-sync всегда нужно выключать.

    Как на самом деле отображаются визуализированные кадры? Почти все ЖК-мониторы работают таким образом, что изображение на экране обновляется фиксированное количество раз в секунду, как правило, 60. Хотя есть модели способные обновлять картинку на частоте 120 и 144 Гц. Данный механизм называется частота обновления и измеряется в герцах.

    Расхождение между меняющейся частотой кадров видеокарты и фиксированной частотой обновления монитора может стать проблемой. Когда частота кадров выше частоты обновления, за одно сканирование могут отображаться несколько кадров, что приводит к артефакту под названием "разрыв экрана". На изображении выше цветные полосы подчёркивают отдельные кадры из видеокарты, которые по готовности вывелись на экран. Это может сильно раздражать, особенно в активных шутерах от первого лица.

    На изображении ниже показан ещё один артефакт, часто появляющийся на экране, но трудно фиксируемый. Поскольку данный артефакт связан с работой дисплея, на скриншотах его не видно, а вот невооружённым глазом он хорошо заметен. Чтобы его поймать, нужна высокоскоростная видеокамера. Утилита FCAT, которую мы использовали для захвата кадра в Battlefield 4 , показывает разрыв, но не эффект гоустинга.

    Разрыв экрана очевиден на обоих изображениях из BioShock Infinite. Однако на панели Sharp с частотой обновления 60 Гц он проявляется гораздо явнее, чем на мониторе Asus с частотой обновления 120 Гц, поскольку частота обновления экрана VG236HE вдвое выше. Данный артефакт является самым явным свидетельством того, что в игре не включена вертикальная синхронизация, или V-sync.

    Второй проблемой на изображении BioShock является эффект гоустинга, который хорошо заметен в нижней части левого изображения. Этот артефакт связан с задержкой вывода изображения на экран. Если коротко: отдельные пиксели недостаточно быстро меняют цвет, и так появляется данный тип послесвечения. Этот эффект в игре проявляется гораздо ярче, чем показано на изображении. Время отклика от серого к серому у панели Sharp слева составляет 8 мс, и при быстрых движениях изображение кажется размытым.

    Вернёмся к разрывам. Вышеупомянутая вертикальная синхронизация – это довольно старое решение проблемы. Оно заключается в синхронизации частоты, на которой видеокарта подаёт кадры, с частотой обновления монитора. Поскольку несколько кадров одновременно больше не появляется, разрывов тоже не наблюдается. Но если на максимальных графических настройках вашей любимой игры частота кадров упадёт ниже 60 FPS (или ниже значения частоты обновления вашей панели), то эффективная частота кадров будет скакать между кратными значениями частоты обновления, как показано ниже. Это ещё один артефакт под названием притормаживание.

    Один из старейших споров в интернете касается вертикальной синхронизации. Кто-то настаивает, что технологию всегда нужно включать, кто-то уверен, что её всегда нужно выключать, а кто-то выбирает настройки в зависимости от конкретной игры.

    Так включать или не включать V-sync?

    Предположим, вы принадлежите к большинству и используете обычный дисплей с частотой обновления 60 Гц:

    • Если вы играете в шутеры от первого лица и/или у вас наблюдаются проблемы с воспринимаемой задержкой ввода, и/или ваша система не может постоянно поддерживать минимум 60 FPS в игре, и/или вы тестируете видеокарту, то вертикальную синхронизацию нужно выключать.
    • Если ни один из вышеперечисленных факторов вас не касается, и вы наблюдаете заметные разрывы экрана, то вертикальную синхронизацию нужно включить.
    • Если вы не уверены, лучше оставить V-sync выключенной.
    Если вы используете игровой дисплей с частотой обновления 120/144 Гц (если у вас есть один из таких дисплеев, вполне вероятно, что вы купили его как раз из-за высокой частоты обновления):
    • Включать вертикальную синхронизацию следует только в старых играх, в которых геймплей проходит на частоте кадров выше 120 FPS, и вы постоянно сталкиваетесь с разрывами экрана.

    Обратите внимание, что в некоторых случаях эффект снижения частоты кадров из-за V-sync не проявляется. Такие приложения поддерживают тройную буферизацию, хотя данное решение не очень распространено. Также в некоторых играх (например, The Elder Scrolls V: Skyrim), V-sync активирована по умолчанию. Принудительное отключение посредством модификации некоторых файлов приводит к проблемам с игровым движком. В таких случаях лучше оставить вертикальную синхронизацию включённой.

    G-Sync, FreeSync и будущее

    К счастью, даже на самых слабых компьютерах задержка ввода не будет превышать 200 мс. Поэтому наибольшее влияние на результаты игры имеет ваша собственная реакция.

    Однако с ростом различий в задержке ввода их влияние на геймплей растёт. Представьте себе профессионального геймера, чью реакцию можно сравнить с реакцией лучших пилотов, то есть 150 мс. Задержка ввода на 50 мс означает, что человек будет реагировать на 30% медленнее (это четыре кадра на дисплее с частой обновления 60 Гц) своего оппонента. На профессиональном уровне это весьма заметная разница.

    Для простых смертных (включая наших редакторов, показавших результат 200 мс в визуальном тесте) и для тех, кому больше нравится играть в Civilization V, а не в Counter Strike 1.6, всё немного иначе. Вполне вероятно, вы вообще можете игнорировать задержку ввода.

    Вот некоторые факторы, которые могут ухудшить показатель задержки ввода при прочих равных условиях:

    • Игра на HDTV (особенно если отключён режим игры) или игра на ЖК-дисплее со средствами обработки видео, которые нельзя отключить. Упорядоченный список показателей задержек ввода различных дисплеев можно найти в базе данных DisplayLag .
    • Игра на ЖК-дисплеях, использующих панели IPS с более высоким временем отклика (обычно 5-7 мс G2G), вместо панелей TN+Film (1-2 мс GTG) или ЭЛТ-дисплеев (самые быстрые из доступных).
    • Игра на дисплеях с низкой частотой обновления. Новые игровые дисплеи поддерживают 120 или 144 Гц.
    • Игра при низкой частоте кадров (30 FPS – это один кадр каждые 33 мс; 144 FPS – один кадр каждые 7 мс).
    • Использование USB-мышки с низкой частотой опроса. Время цикла на частоте 125 Гц составляет около 6 мс, что в среднем даёт задержку ввода около 3 мс. В то же время, частота опроса игровой мыши может доходить до 1000 Гц, при этом задержка ввода в среднем составит 0,5 мс.
    • Использование клавиатуры низкого качества (как правило, задержка ввода клавиатуры составляет 16 мс, но в дешёвых моделях может быть и выше).
    • Активация V-sync, особенно в сочетании с тройной буферизацией (существует миф, что Direct3D не включает тройную буферизацию. На самом деле, Direct3D учитывает опцию нескольких фоновых буферов, но немногие игры её используют). Если вы технически подкованы, можете ознакомиться с рецензией Microsoft (англ.) по этому поводу.
    • Игра с высоким временем предварительной визуализации. По умолчанию очередь в Direct3D составляет три кадра или 48 мс при частоте 60 Гц. Это значение может увеличиваться до 20 кадров для большей "плавности" и понижаться до одного кадра для повышения отзывчивости за счёт повышения колебаний времени кадра и, в некоторых случаях, общей потери в показателях FPS. Нулевого параметра не существует. Ноль просто сбрасывает настройки на исходное значение, равное трём кадрам. Если вы технически подкованы, можете ознакомиться с рецензией Microsoft (англ.) по этому поводу.
    • Высокая задержка интернет-соединения. Хотя это не совсем относится к определению задержки ввода, оно всё же заметно на неё влияет.

    Факторы, которые не влияют на задержку ввода:

    • Использование клавиатуры с разъёмом PS/2 или USB (смотрите дополнительную страницу в нашем обзоре "Five Mechanical-Switch Keyboards: Only The Best For Your Hands" (англ.)).
    • Использование проводного или беспроводного сетевого соединения (проверьте пинг вашего маршрутизатора, если не верите; пинг не должен превышать 1 мс).
    • Использование SLI или CrossFire. Более длинные очереди визуализации, необходимые для реализации этих технологий, компенсируются более высокой пропускной способностью.

    Вывод: задержка ввода важна только для "быстрых" игр и действительно играет значимую роль на профессиональном уровне.

    На задержку ввода влияют не только технология дисплея и видеокарта. Железо, настройки железа, дисплей, настройки дисплея и настройки приложения – всё это вносит свою лепту в данный показатель.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Мифы о видеопамяти

    Видеопамять отвечает за разрешение и настройки качества, но не увеличивает скорость

    Производители часто используют видеопамять в качестве маркетингового инструмента. Поскольку геймеров убедили, что больше – значит лучше, мы часто видим видеокарты начального уровня, объём оперативной памяти у которых значительно больше, чем нужно на самом деле. Но энтузиасты знают, что самое важное – это баланс, причём во всех комплектующих ПК.

    В широком смысле видеопамять относится к дискретному GPU и задачам, которые он обрабатывает, независимо от системной памяти, установленной в материнскую плату. На видеокартах используются несколько технологий оперативной памяти, самые популярные из которых – это DDR3 и GDDR5 SDRAM.

    Миф: видеокарты с 2 Гбайт памяти быстрее моделей с 1 Гбайт

    Не удивительно, что производители оснащают недорогие графические ускорители большим объёмом памяти (и получают более высокую прибыль), поскольку многие люди верят, что больший объём памяти прибавит скорости. Давайте разберёмся в этом вопросе. Объём видеопамяти видеокарты не влияет на её быстродействие, если вы не выбираете игровые настройки, которые используют весь доступный объём памяти.

    Но для чего тогда нужна дополнительная видеопамять? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо выяснить для чего она используется. Список упрощённый, но полезный:

    • Прорисовка текстур.
    • Поддержка буфера кадров.
    • Поддержка буфера глубины ("Z Buffer").
    • Поддержка других ресурсов, которые требуются для визуализации кадра (карты теней и др.).

    Конечно, размер текстур, которые загружаются в память, зависит от игры и настроек детализации. Например, пакет текстур высокого разрешения в Skyrim включает 3 Гбайт текстур. Большинство игр динамически загружают и выгружают текстуры при необходимости, однако не все текстуры должны находиться в видеопамяти. А вот текстуры, которые должны визуализироваться в конкретной сцене, должны быть в памяти.

    Фрейм-буфер используется для хранения изображения в том виде, в котором оно визуализируется перед тем или во время того, как отправляется на экран. Таким образом, необходимый объём видеопамяти зависит от выходного разрешения (изображение в разрешении 1920x1080 пикселей по 32 бита на пиксель "весит" около 8,3 Мбайт, а 4K-изображение в разрешении 3840x2160 пикселей по 32 бита на пиксель – уже около 33,2 Мбайт) и количества буферов (минимум два, реже три и больше).

    Особые режимы сглаживания (FSAA, MSAA, CSAA, CFAA, но не FXAA или MLAA) эффективно повышают количество пикселей, которые должны быть визуализированы, и пропорционально увеличивают общий объём требуемой видеопамяти. Сглаживание на базе рендеринга оказывает особенно больше влияние на потребление памяти, которое возрастает с ростом размера выборки (2x, 4x, 8x и т.д.). Дополнительные буферы также занимают видеопамять.

    Таким образом, видеокарта с большим объёмом графической памяти позволяет:

    1. Играть на более высоких разрешениях.
    2. Играть на более высоких параметрах качества текстур.
    3. Играть при более высоких уровнях сглаживания.

    Теперь разрушаем миф.

    Миф: вам нужно 1, 2, 3, 4 или 6 Гбайт видеопамяти для игр на (вставьте родное разрешение вашего дисплея).

    Самый важный фактор, который нужно учесть при выборе объёма оперативной памяти, - это разрешение, на котором вы будете играть. Естественно, более высокое разрешение требует больше памяти. Вторым важным фактором является использование упомянутых выше технологий сглаживания. Другие графические параметры имеют меньшее значение в отношении объёма требуемой памяти.

    Прежде чем мы перейдём к самим измерениям, позвольте вас предупредить. Есть особый тип видеокарт класса high-end с двумя GPU (AMD Radeon HD 6990 и Radeon HD 7990 , а также Nvidia GeForce GTX 590 и GeForce GTX 690 ), которые оснащаются определённым количеством памяти. Но в результате использования конфигурации из двух GPU данные, по сути, дублируются, разделяя эффективный объём памяти надвое. Например, GeForce GTX 690 с 4 Гбайт ведёт себя, как две карты по 2 Гбайт в SLI. Более того, когда вы добавляет вторую карту в конфигурацию CrossFire или SLI, видеопамять массива не удваивается. Каждая карта оставляет за собой только свой объём памяти.

    Эти тесты мы проводили на Windows 7 x64 с отключённой темой Aero. Если вы используете Aero (или Windows 8/8.1, у которой Aero нет), то к показателям можно добавить около 300 Мбайт.

    Как видно из последнего опроса на Steam , большинство геймеров (около половины) использует видеокарты с 1 Гбайт видеопамяти, около 20% имеют модели с 2 Гбайт, и небольшое количество пользователей (менее 2%) работают с графическими адаптерами, имеющими 3 Гбайт видеопамяти и более.

    Мы протестировали Skyrim с официальным пакетом текстур высокого качества. Как видите, 1 Гбайт памяти едва хватает, чтобы играть при разрешении 1080p без сглаживания или с использованием MLAA/FXAA. 2 Гбайт позволяют запускать игру на разрешении 1920x1080 точек с максимальной детализацией и на 2160p с пониженным уровнем сглаживания. Чтобы активировать максимальные настройки и сглаживание 8xMSAA, даже 2 Гбайт недостаточно.

    Bethesda Creation Engine – уникальная составляющая данного пакета бенчмарков. Она не всегда ограничивается скоростью GPU, но зачастую упирается в возможности платформы. Но в этих тестах мы впервые увидели, как Skyrim на максимальных настройках достигает предела возможностей видеопамяти графического адаптера.

    Также стоит отметить, что активация FXAA не потребляет дополнительную память. Поэтому есть неплохой компромисс, когда использование MSAA не возможно.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Дополнительные измерения видеопамяти

    Графический движок Glacier 2 от Io Interactive, на который опирается игра Hitman: Absolution, очень прожорлив на память и в наших тестах уступает только движку Warscape от Creative Assembly (Total War: Rome II) при максимальных настройках детализации.

    В Hitman: Absolution видеокарты с 1 Гбайт видеопамяти недостаточно для игры на настройках ультракачества в разрешении 1080p. Модель с 2 Гбайт позволит включить 4xAA в разрешении 1080p или играть без MSAA в 2160p.

    Чтобы включить 8xMSAA в разрешении 1080p, требуется 3 Гбайт видеопамяти, а 8xMSAA в разрешении 2160p точек сможет вытянуть видеокарта не слабее GeForce GTX Titan с 6 Гбайт памяти.

    Здесь активация FXAA тоже не использует дополнительную память.

    Примечание: новый тест Ungine Valley 1.0 не поддерживает MLAA/FXAA автоматически. Таким образом, результаты потребления памяти с MLAA/FXAA получены принудительно с помощью CCC/NVCP.

    Данные показывают, что тест Valley хорошо проходит на карте с 2 Гбайт памяти в разрешении 1080p (по крайней мере, в отношении видеопамяти). Можно даже использовать карту с 1 Гбайт с активным 4xMSAA, хотя не во всех играх это будет возможно. Тем не менее, в разрешении 2160p бенчмарк показывает высокие результаты на карте с 2 Гбайт, если не включать сглаживание или эффекты постобработки. Порог в 2 Гбайт достигается при активации 4xMSAA.

    Ultra HD с 8xMSAA требует до 3 Гбайт видеопамяти. Это значит, что на таких настройках бенчмарк будет пройден только на GeForce GTX Titan или на одной из моделей AMD с памятью 4 Гбайт и чипом Hawaii.

    Total War: Rome II использует обновлённый движок Warscape от Creative Assembly. На данный момент он не поддерживает SLI (но CrossFire работает). Также он не поддерживает любые формы MSAA. Из всех форм сглаживания может использоваться только MLAA от AMD, которая является одной из техник постобработки наподобие SMAA и FXAA.

    Интересной особенностью данного движка является возможность понижать качество изображения исходя из доступной видеопамяти. Игра может поддерживать приемлемый уровень скорости с минимальным вовлечением пользователя. Но отсутствие поддержки SLI убивает игру на видеокарте Nvidia в разрешении 3840x2160 пикселей. По крайней мере, на данный момент в эту игру лучше играть на карте AMD, если вы выбираете 4K-разрешение.

    Без MLAA встроенный в игру бенчмарк "forest" на установке Extreme использует 1848 Мбайт доступной видеопамяти. Предел GeForce GTX 690 в 2 Гбайт превышается при активации MLAA в разрешении 2160p точек. На разрешении 1920x1080 пикселей использование памяти находится в диапазоне 1400 Мбайт.

    Обратите внимание, что технология AMD (MLAA) работает на железе Nvidia. Поскольку FXAA и MLAA являются техниками постобработки, технически нет причин, почему они не могут функционировать на аппаратном обеспечении другого производителя. Либо Creative Assembly тайно переключается на FXAA (несмотря на то, что говорит файл конфигурации), либо маркетологи AMD не приняли этот факт во внимание.

    Чтобы играть в Total War: Rome II в разрешении 1080p на графических параметрах Extreme, вам понадобится видеокарта на 2 Гбайт, а для плавной игры на 2160p потребуется массив CrossFire на более чем 3 Гбайт. Если в вашей карте есть только 1 Гбайт видеопамяти, то вы всё же сможете поиграть в новый Total War, но только на разрешении 1080p и пониженных настройках качества.

    Что происходит, когда видеопамять полностью задействована? Если коротко, то данные переносятся на системную память через шину PCI Express. На практике, это означает, что производительность значительно снижается, особенно когда текстуры были загружены. Вряд ли вам захочется с этим сталкиваться, поскольку в игру из-за постоянных притормаживаний играть будет практически невозможно.

    Так сколько же видеопамяти нужно?

    Если у вас видеокарта с 1 Гбайт видеопамяти и монитор с разрешением 1080p, то об апгрейде на данный момент можно и не задумываться. Тем не менее, карта на 2 Гбайт позволит устанавливать более высокие настройки сглаживания в большинстве игр, так что считайте это минимальной отправной точкой, если хотите наслаждаться современными играми в разрешении 1920x1080 точек.

    Если вы планируете использовать разрешения 1440p, 1600p, 2160p или конфигурации из нескольких мониторов, то лучше рассматривать модели с объёмом памяти выше 2 Гбайт, особенно если хотите включать MSAA. Лучше рассматривать к покупке модели на 3 Гбайт (или несколько карт с более 3 Гбайт памяти в SLI/CrossFire).

    Конечно, как мы уже говорили, важно соблюдать баланс. Слабый GPU, подкреплённый 4 Гбайт памяти GDDR5 (вместо 2 Гбайт) вряд ли позволит играть на высоких разрешениях только благодаря наличию большого объёма памяти. Именно поэтому в обзорах видеокарт мы тестируем несколько игр, несколько разрешений и несколько настроек детализации. Ведь прежде чем делать какие-либо рекомендации, необходимо выявить все возможные недочёты.

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Терморегулирование в современных видеокартах

    Современные видеокарты AMD и Nvidia используют защитные механизмы для увеличения скорости вращения вентилятора и, в конечном итоге, понижения тактовых частот и напряжения, если чип перегревается. Данная технология не всегда работает во благо стабильности вашей системы (особенно при разгоне). Она предназначена для защиты оборудования от повреждений. Поэтому нередко карты со слишком высокими регулировками параметров дают сбой и требуют сброса.

    Немало споров ходит о максимальной температуре для GPU. Однако более высокие температуры, если они переносятся оборудованием, более предпочтительны, поскольку свидетельствуют о повышенном рассеивании тепла в целом (благодаря разнице с окружающей температурой, количество тепла, которое можно передать, выше). По крайней мере, с технической точки зрения, разочарование AMD касательно реакции на тепловой потолок GPU Hawaii понятно. Пока не существует долгосрочных исследований, чтобы можно было говорить о жизнеспособности данных температурных установок. Исходя из личного опыта относительно стабильности устройств, мы предпочли бы полагаться на характеристики производителя.

    С другой стороны, хорошо известно, что кремниевые транзисторы лучше работают при меньших температурах. Это основная причина, по которой оверклокеры используют кулеры с жидким азотом для максимального охлаждения чипов. Как правило, более низкие температуры помогают обеспечить больший запас для разгона.

    Самыми прожорливыми видеокартами в мире являются Radeon HD 7990 (TDP 375 Вт) и GeForce GTX 690 (TDP 300 Вт). Обе модели оснащаются двумя графическими процессорами. Карты с одним GPU потребляют гораздо меньше энергии, хотя видеокарты серии Radeon R9 290 приближаются к уровню 300 Вт. В любом случае, это высокий уровень тепловыделения.

    Значения указаны в описании систем охлаждения, поэтому сегодня мы не будем в них углубляться. Нас больше интересует, что происходит, когда на современные GPU подаётся нагрузка.

    1. Вы запускаете интенсивную задачу, такую как 3D-игра или биткоин-майнинг.
    2. Тактовая частота видеокарты повышается до номинальных или boost-значений. Карта начинает нагреваться из-за повышенного потребления тока.
    3. Скорость вращения вентиляторов постепенно возрастает до точки, обозначенной в прошивке. Как правило, рост останавливается, когда уровень шума достигает 50 дБ(A).
    4. Если запрограммированной скорости вентилятора недостаточно для удержания температуры GPU ниже определённого уровня, тактовая частота начинает понижаться, пока температура не упадёт до указанного порога.
    5. Карта должна стабильно работать в относительно узком диапазоне частот и температур, пока подача нагрузки не прекратится.

    Нетрудно представить, что момент, по достижении которого активируется тепловой троттлинг, зависит от множества факторов, включая тип нагрузки, воздухообмен в корпусе, окружающую температуру воздуха и даже давление окружающего воздуха. Вот почему видеокарты включают троттлинг в разное время. Точка включения теплового троттлинга может использоваться для определения эталонного уровня производительности. И если мы выставляем скорость вращения вентилятора (и, соответственно, уровень шума) вручную, мы можем создать точку измерения в зависимости от шума. Какой в этом смысл? Давайте выясним...

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Тестируем производительность на постоянном уровне шума 40 дБ(A)

    Почему 40 дБ(A)?

    Во-первых, обратите внимание на A в скобках. Она означает "с учётом коррекции "A". То есть уровни звукового давления корректируются по кривой, имитирующей чувствительность человеческого уха к уровням шума на различных частотах.

    Сорок децибел считаются средним значением для фонового шума в обычном тихом помещении. В студиях звукозаписи это значение находится в районе 30 дБ, а 50 дБ соответствуют тихой улице или разговору двух человек в комнате. Ноль – это минимальный порог для человеческого слуха, хотя очень редко можно услышать звуки в диапазоне 0-5 дБ, если вам больше пяти лет. Шкала децибел логарифмическая, а не линейная. Таким образом, 50 дБ звучат вдвое громче, чем 40, которые, в свою очередь, вдвое громче 30.

    Уровень шума ПК, работающего при 40 дБ(A), должен смешиваться с фоновым шумом дома или квартиры. Как правило, его не должно быть слышно.

    Любопытный факт Любопытный факт: в самой тихой в мире комнате уровень фонового шума составляет -9 дБ. Если провести в ней менее часа в темноте, то из-за сенсорной депривации (ограничение сенсорной информации) могут начаться галлюцинации. Как удержать постоянный уровень шума 40 дБ(A)?

    На акустический профиль видеокарты влияют несколько факторов, одним из которых является скорость вентилятора. Не все вентиляторы производят одинаковое количество шума при одинаковой скорости вращения, но каждый вентилятор сам по себе должен шуметь на одном уровне при постоянной скорости вращения.

    Итак, измеряя уровень шума напрямую с помощью измерителя SPL на расстоянии 90 см, мы вручную выставили профиль вентилятора так, чтобы звуковое давление не превышало 40 дБ(A).

    Видеокарта Настройка вентилятора % Скорость вращения вентилятора, об/мин дБ(A) ±0,5
    Radeon R9 290X 41 2160 40
    GeForce GTX 690 61 2160 GeForce GTX 690 . С другой стороны, GeForce GTX Titan использует другой акустический профиль, достигая 40 дБ(A) при более высокой скорости вращения 2780 об./мин. При этом настройка вентилятора (65%) близка к GeForce GTX 690 (61%).

    Данная таблица иллюстрирует профили вентилятора наряду с разнообразием предустановок. Разогнанные карты под нагрузкой могу быть очень шумными: мы получили значение 47 дБ(A). При обработке типичной задачи тише всех оказалась карта GeForce GTX Titan (38,3 дБ(A)), а самой громкой - GeForce GTX 690 (42,5 дБ(A)).

    Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Может ли разгон повредить производительности на уровне 40 дБ(A)?

    Миф: Разгон всегда даёт прирост производительности

    Если настроить конкретный профиль вентилятора и позволить картам снижать частоту до стабильного уровня, то мы получим интересные и повторяемые тесты.


    Видеокарта Окр. тем-ра (°C) Настройка вен-ра, % Скорость вращения вен-ра, об/мин дБ(A) ±0,5 Час-та GPU1, МГц Час-та GPU2, МГц Час-та памяти, МГц FPS
    Radeon R9 290X 30 41 2160 40 870-890 нет 1250 55,5
    Radeon R9 290X разгон 28 41 2160 40 831-895 нет 1375 55,5
    GeForce GTX 690 42 61 2160 40 967-1006 1032 1503 73,1
    GeForce GTX 690 разгон 43 61 2160 40 575-1150 1124 1801 71,6
    GeForce GTX Titan 30 65 2780 40 915-941 нет 1503 62 Radeon R9 290X Radeon R9 290X позади в более стандартных тестах.

    Также любопытно более резкое повышение окружающей температуры в корпусе при использовании GeForce GTX 690 (12-14 °C). Оно связано с осевым вентилятором, который расположен по центру видеокарты. Он выдувает воздух внутрь корпуса, ограничивая тепловой запас. В большинстве обычных корпусов мы ожидаем похожую картину. Таким образом, вам предстоит самостоятельно решиться на повышение шумовыделения для повышения производительности (или наоборот) основываясь на собственных предпочтениях.

    Подробно разобравшись с вертикальной синхронизацией, задержкой ввода, видеопамятью и протестировав конкретный акустический профиль, мы можем вернуться к работе над второй частью статьи, которая уже включает исследование скорости передачи данных PCIe, размеры экрана, подробное изучение эксклюзивных технологий различных производителей и анализ цен.

    * всегда актуальные вопросы, на что стоит обращать внимание при выборе процессора, чтобы не ошибиться.

    Наша цель в данной статье — описать все факторы влияющие на производительность процессора и другие эксплуатационные характеристики.

    Наверняка ни для кого не секрет, что процессор – является главной вычислительной единицей компьютера. Можно даже сказать – самая главная часть компьютера.

    Именно он занимается обработкой практически всех процессов и задач, которые происходят в компьютере.

    Будь то — просмотр видео, музыка, интернет сёрфинг, запись и чтение в памяти, обработка 3D и видео, игр. И многого другого.

    Поэтому к выбору Ц ентрального П роцессора, стоит отнестись очень тщательно. Может получиться ситуация, что вы решили поставить мощную видеокарту и не соответствующий её уровню процессор. В этом случае процессор, не будет раскрывать потенциал видеокарты, что будет тормозить её работу. Процессор будет полностью загружен и буквально кипеть, а видеокарта будет ожидать своей очереди, работая на 60-70% от своих возможностей.

    Именно поэтому, при выборе сбалансированного компьютера, не стоит пренебрегать процессором в пользу мощной видеокарты. Мощности процессора должно быть достаточно для раскрытия потенциала видеокарты, иначе это просто выброшенные деньги.

    Intel vs. AMD

    *догонялки навсегда

    Корпорация Intel , располагает огромными человеческими ресурсами, и почти неисчерпаемыми финансами. Многие инновации в полупроводниковой индустрии и новые технологии идут именно из этой компании. Процессоры и разработки Intel , в среднем на 1-1,5 года опережают наработки инженеров AMD . Но как известно, за возможность обладать самыми современными технологиями – приходится платить.

    Ценовая политика процессоров Intel , основывается как на количестве ядер , количестве кэша , но и на «свежести» архитектуры , производительности на такт ватт , техпроцесса чипа . Значение кэш-памяти, «тонкости техпроцесса» и другие важные характеристики процессора рассмотрим ниже. За обладание такими технологии как и свободного множителя частоты, тоже придётся выложить дополнительную сумму.

    Компания AMD , в отличии от компании Intel , стремится к доступности своих процессоров для конечного потребителя и к грамотной ценовой политике.

    Можно даже сказать, что AMD – «Народная марка ». В её ценниках вы найдёте то, что вам нужно по очень привлекательной цене. Обычно через год, после появления новой технологии у компании Intel , появляется аналог технологии от AMD . Если вы не гонитесь за самой высокой производительностью и больше обращаете внимание на ценник, чем на наличие передовых технологий, то продукция компании AMD – именно для вас.

    Ценовая политика AMD , больше основывается на количестве ядер и совсем немного — на количестве кэш памяти, наличии архитектурных улучшений. В некоторых случаях, за возможность обладать кэш памятью третьего уровня, придётся немного доплатить (Phenom имеет кэш память 3 уровня, Athlon довольствуется только ограниченной, 2 уровня). Но иногда AMD «балует» своих фанатов возможность разблокировать более дешёвые процессоры, до более дорогих. Разблокировать можно ядра или кэш-память. Улучшить Athlon до Phenom . Такое возможно благодаря модульной архитектуре и при недостатке некоторых более дешёвых моделей, AMD просто отключает некоторые блоки на кристалле более дорогих (программно).

    Ядра – остаются практически неизменными, отличается только их количество (справедливо для процессоров 2006-2011 годов). За счёт модульности своих процессоров, компания отлично справляется со сбытом отбракованных чипов, которые при отключении некоторых блоков, становятся процессором из менее производительной линейки.

    Компания много лет работала над совершенно новой архитектурой под кодовым именем Bulldozer , но на момент выхода в 2011 году, новые процессоры показали не самую лучшую производительность. AMD грешила на операционные системы, что они не понимают архитектурных особенностей сдвоенных ядер и «другой многопоточности».

    Со слов представителей компании, следует ждать особых исправлений и заплаток, чтобы ощутить всю производительность данных процессоров. Однако в начале 2012 года, представители компании отложили выход обновления для поддержки архитектуры Bulldozer на вторую половину года.

    Частота процессора, количество ядер, многопоточность.

    Во времена Pentium 4 и до него – частота процессора , была главным фактором производительности процессора при выборе процессора.

    Это не удивительно, ведь архитектуры процессоров — специально разрабатывались для достижения высокой частоты, особенно сильно это отразилось как раз в процессоре Pentium 4 на архитектуре NetBurst . Высокая частота, была не эффективна при том длинном конвейере, что был использован в архитектуре. Даже Athlon XP частотой 2Ггц , по уровню производительности был выше чем Pentium 4 c 2,4Ггц . Так что, это был чистой воды маркетинг. После этой ошибки, компания Intel осознала свои ошибки и вернулась на сторону добра начала работать не над частотной составляющей, а над производительностью на такт. От архитектуры NetBurst пришлось отказаться.

    Что же нам даёт многоядерность ?

    Четырёх-ядерный процессор с частотой 2,4 Ггц , в много-поточных приложениях, теоретически будет примерным эквивалентом, одноядерного процессора с частотой 9,6Ггц или 2-х ядерному процессору с частотой 4,8 Ггц . Но это только теоретически . Практически же, два двухъядерных процессора в двух сокетной материнской плате, будут быстрее одного 4-ядерного, на той же частоте функционирования. Ограничения по скорости шины и задержки памяти дают о себе знать.

    * при условии одинаковых архитектур и количества кэш памяти

    Многоядерность, даёт возможность выполнять инструкции и вычисления по частям. К примеру нужно выполнить три арифметических действия. Первые два выполняются на каждом из ядер процессора и результаты складываются в кэш-память, где с ними может быть выполнено следующее действие любым из свободных ядер. Система очень гибкая, но без должной оптимизации может и не работать. Потому очень важна оптимизация под многоядерность для архитектуры процессоров в среде ОС.

    Приложения, которые «любят» и используют многопоточность: архиваторы , плееры и кодировщики видео , антивирусы , программы дефрагментаторы , графические редакторы , браузеры , Flash .

    Так же, к «любителям» многопоточности, можно отнести такие операционные системы как Windows 7 и Windows Vista , а так же многие ОС , основанные на ядре Linux , которые работают заметно быстрее при наличии многоядерного процессора.

    Большинству игр , бывает вполне достаточно 2-х ядерного процессора на высокой частоте. Сейчас однако, выходит всё больше игр «заточенных» под многопоточность. Взять хотя бы такие SandBox игры, как GTA 4 или Prototype , в которые на 2-х ядерном процессоре с частотой ниже 2,6 Ггц – комфортно себя не чувствуешь, фреймрейт проваливается ниже 30 кадров в секунду. Хотя в данном случае, скорее всего причиной таких казусов является «слабая» оптимизация игр, недостаток времени или «не прямые» руки тех, кто переносил игры с консолей на PC .

    При покупке нового процессора для игр, сейчас стоит обращать внимание на процессоры с 4-мя и более ядрами. Но всё же, не стоит пренебрегать 2-х ядерными процессорами из «верхней категории». В некоторых играх, данные процессоры чувствуют себя порой лучше, чем некоторые многоядерные.

    Кэш память процессора.

    – это выделенная область кристалла процессора, в которой обрабатываются и хранятся промежуточные данные между процессорными ядрами, оперативной памятью и другими шинами.

    Она работает на очень высокой тактовой частоте (обычно на частоте самого процессора), имеет очень высокую пропускную способность и процессорные ядра работают с ней напрямую (L1 ).

    Из-за её нехватки , процессор может простаивать в трудоёмких задачах, ожидая пока в кэш поступят новые данные для обработки. Так же кэш-память служит для записи часто повторяющихся данных, которые при необходимости могут быть быстро восстановлены без лишних вычислений, не заставляя процессор тратить время на них снова.

    Производительности, так же добавляет факт, если кэш память объединённая, и все ядра равноправно могут использовать данные из неё. Это даёт дополнительные возможности для многопоточной оптимизации.

    Такой приём, сейчас используется для кэш памяти 3-го уровня . У процессоров Intel существовали процессоры с объединённой кэш памятью 2-го уровня (C2D E 7*** , E 8*** ), благодаря которым и появился данный способ увеличить многопоточную производительность.

    При разгоне процессора, кэш память может стать слабым местом, не давая разогнать процессор больше, чем её предельная частота функционирования без ошибок. Однако плюсом является то, что она будет работать на той же частоте, что и разогнанный процессор.

    В общем, чем больше кэш памяти, тем быстрее процессор. В каких именно приложениях?

    Во всех приложениях, где используется множество числовых данных с плавающей запятой, инструкций и потоков, кэш память активно используется. Кэш память очень любят архиваторы , кодировщики видео , антивирусы и графические редакторы и т.д.

    Благоприятно к большому количеству кэш-памяти относятся игры . Особенно стратегии, авто-симуляторы, RPG, SandBox и все игры, где есть много мелких деталей, частиц, элементов геометрии, потоков информации и физических эффектов.

    Кэш память играет очень немалую роль в раскрытии потенциала систем с 2-мя и более видеокартами. Ведь какая то доля нагрузки, ложится на взаимодействие ядер процессора как между собой, так и для работы с потоками нескольких видео-чипов. Именно в этом случае важна организация кэш — памяти, и очень полезна кэш память 3-го уровня большого объёма.

    Кэш память, всегда оснащается защитой от возможных ошибок (ECC ), при обнаружении которых, ведётся их исправление. Это очень важно, ведь маленькая ошибочка в кэш памяти, при обработке может превратиться в гигантскую, сплошную ошибку, от которой «ляжет» вся система.

    Фирменные технологии.

    (гипер-поточность, HT )–

    впервые технология была применена в процессорах Pentium 4 , но работала не всегда корректно и зачастую больше тормозила процессор, чем ускоряла. Причиной был слишком длинный конвейер и не доведённая до ума система предсказания ветвлений. Применяется компанией Intel , аналогов технологии пока нет, если не считать аналогом то? что реализовали инженеры компании AMD в архитектуре Bulldozer .

    Принцип системы таков, что на каждое физическое ядро, создаётся по два вычислительных потока , вместо одного. То есть, если у вас 4-х ядерный процессор с HT (Core i 7 ), то виртуальных потоков у вас 8 .

    Прирост производительности достигается за счёт того, что в конвейер могут поступать данные уже в его середине, а не обязательно сначала. Если какие то блоки процессора, способные выполнить это действие простаивают, они получают задачу к выполнению. Прирост производительности не такой как у настоящих физических ядер, но сопоставимый(~50-75%, в зависимости от рода приложения). Довольно редко бывает, что в некоторых приложениях, HT отрицательно влияет на производительность. Связано это с плохой оптимизацией приложений под данную технологию, невозможность понять, что присутствуют потоки «виртуальные» и отсутствие ограничителей для нагрузки потоков равномерно.

    Turbo Boost – очень полезная технология, которая увеличивает частоту функционирования наиболее используемых ядер процессора, в зависимости от уровня их загруженности. Очень полезна тогда, когда приложение не умеет использовать все 4 ядра, и загружает только одно или два, при этом их частота работы повышается, что частично компенсирует производительность. Аналогом данной технологии у компании AMD , является технология Turbo Core .

    , 3 dnow ! инструкции . Предназначены для ускорения работы процессора в мультимедиа вычислениях (видео, музыка, 2D/3D графика и т.д.), а так же ускоряют работу таких программ как архиваторы, программы для работы с изображениями и видео (при поддержке инструкций данными программами).

    3dnow ! – довольно старая технология AMD , которая содержит дополнительные инструкции по обработке мультимедиа контента, помимо SSE первой версии .

    *А именно возможность потоковой обработки вещественных чисел одинарной точности.

    Наличие самой новой версии – является большим плюсом, процессор начинает более эффективно выполнять определённые задачи при должной оптимизации ПО. Процессоры AMD носят похожие названия, но немного другие.

    * Пример — SSE 4.1(Intel) — SSE 4A(AMD).

    К тому же, данные наборы инструкций не идентичны. Это аналоги, в которых есть небольшие отличия.

    Cool’n’Quiet, SpeedStep, CoolCore, Enchanced Half State(C1E) и т . д .

    Данные технологии, при низкой нагрузке уменьшают частоту процессора, посредством уменьшения множителя и напряжения на ядре, отключения части КЭШа и т.д. Это позволяет процессору гораздо меньше греться и потреблять меньше энергии, меньше шуметь. Если понадобится мощность, то процессор вернётся в обычное состояние за доли секунды. На стандартных настройках Bios практически всегда включены, при желании их можно отключить, для уменьшения возможных «фризов» при переключении в 3D играх.

    Некоторые из этих технологий, управляют скоростью вращения вентиляторов в системе. К примеру, если процессор не нуждается в усиленном отводе тепла и не нагружен, скорость вентилятора процессора уменьшается (AMD Cool’n’Quiet, Intel Speed Step ).

    Intel Virtualization Technology и AMD Virtualization .

    Эти аппаратные технологии позволяют с помощью специальных программ запускать несколько операционных систем сразу, без какой либо сильной потери в производительности. Так же, её используют для правильной работы серверов, ведь зачастую, на них установлена далеко не одна ОС.

    Execute Disable Bit и No eXecute Bit технология, призванная защитить компьютер от вирусных атак и программных ошибок, которые могут вызвать крах системы посредством переполнения буфера .

    Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – данная технология позволяет процессору работать как в ОС с 32-х битной архитектурой, так и в ОС с 64-х битной. Система 64 bit – с точки зрения выгоды, для рядового пользователя отличается тем, что в данной системе можно использовать более 3.25Гб оперативной памяти. В 32-х битных системах, использовать бо льший объём оперативной памяти не представляется возможным, из-за ограниченного объёма адресуемой памяти* .

    Большинство приложений с 32-х bit архитектурой, можно запустить на системе с 64-х битной ОС.

    * Что же поделать, если в далёком 1985 году, никто и подумать не мог о таких гигантских, по меркам того времени, объёмах оперативной памяти.

    Дополнительно.

    Пара слов о .

    На этот пункт стоит обратить пристальное внимание. Чем тоньше техпроцесс, тем меньше процессор потребляет энергии и как следствие — меньше греется. И кроме всего прочего — имеет более высокий запас прочности для разгона.

    Чем более тонкий техпроцесс, тем больше можно «завернуть» в чип (и не только) и увеличить возможности процессора. Тепловыделение и энергопотребление при этом тоже уменьшается пропорционально, благодаря меньшим потерям по току и уменьшению площади ядра. Можно заметить тенденцию, что с каждым новым поколением той же архитектуры на новом техпроцессе, растёт и энергопотребление, но это не так. Просто производители идут в сторону ещё большей производительности и перешагивают за черту тепловыделения прошлого поколения процессоров из-за увеличения числа транзисторов, которое не пропорционально уменьшению техпроцесса.

    Встроенное в процессор .

    Если вам не нужно встроенное видео ядро, то не стоит покупать процессор с ним. Вы получите только худший отвод тепла, лишний нагрев (не всегда), худший разгонный потенциал (не всегда), и переплаченные деньги.

    К тому же те ядра, что встроены в процессор, годятся только для загрузки ОС, интернет сёрфинга и просмотра видео (и то не любого качества).

    Тенденции на рынке все же меняются и возможность купить производительный процессор от Intel без видео ядра выпадает всё реже. Политика принудительного навязывание встроенного видео ядра, появилась с процессоров Intel под кодовым названием Sandy Bridge , основное новшество которых и было встроенное ядро на том же техпроцессе. Видео-ядро, находится совместно с процессором на одном кристалле , и не такое простое как в предыдущих поколениях процессоров Intel . Для тех кто его не использует, есть минусы в виде некоторой переплаты за процессор, смещённость источника нагрева относительно центра тепло — распределительной крышки. Однако есть и плюсы. Отключенное видео ядро, можно использовать для очень быстрой кодировки видео с помощью технологии Quick Sync вкупе со специальным, поддерживающим данную технологию ПО. В будущем, Intel обещает расширить горизонты использования встроенного видео ядра для параллельных вычислений.

    Сокеты для процессоров. Сроки жизни платформ .


    Intel ведёт грубую политику для своих платформ. Срок жизни каждой (срок начала и конца продаж процессоров для неё), обычно не превышает 1.5 — 2 года. К тому же, у компании есть несколько параллельно развивающихся платформ.

    Компания AMD , ведёт противоположную политику совместимости. На её платформу на AM 3 , будут подходить все процессоры будущих поколений, поддерживающие DDR3 . Даже при выходе платформы на AM 3+ и более поздних, отдельно будут выпускаться либо новые процессоры под AM 3 , либо новые процессоры будут совместимы со старыми материнскими платами, и можно будет сделать безболезненный для кошелька апгрейд, поменяв только процессор (без смены мат.платы, ОЗУ и т.д.) и прошив материнской платы. Единственные нюансы несовместимости могут быть при смене типа , так как будет требоваться другой контроллёр памяти, встроенный в процессор. Так что совместимость ограниченная и поддерживается далеко не всеми материнскими платами. Но в целом, экономному пользователю или тем, кто не привык менять платформу полностью каждые 2 года — выбор производителя процессора понятен — это AMD .

    Охлаждение процессора.

    В стандартной комплектации, с процессором идёт BOX -овый кулер, который будет просто справляться со своей задачей. Представляет он из себя кусок алюминия с не очень высокой площадью рассеивания. Эффективные кулеры на тепловых трубках и закреплёнными на них пластинами, имеют конструкцию, предназначенную для высокоэффективного рассеивания тепла. Если вы не хотите слышать лишний шум от работы вентилятора, то вам стоит приобрести альтернативный, более эффективный кулер с тепловыми трубками, либо систему жидкостного охлаждения замкнутого или не замкнутого типа. Такие системы охлаждения, дополнительно дадут возможность разгона для процессора.

    Заключение.

    Все важные аспекты, влияющие на производительность и эксплуатационные характеристики процессора, были рассмотрены. Повторим, на что следует обращать внимание:

    • Выбрать производителя
    • Архитектура процессора
    • Техпроцесс
    • Частота процессора
    • Количество ядер процессора
    • Размер и тип кэш-памяти процессора
    • Поддержка технологий и инструкций
    • Качественное охлаждение

    Надеемся, данный материал поможет вам разобраться и определиться в выборе соответствующего вашим ожиданиям процессора.